Udhëzues dhe udhëzim për "Space Rangers". Space Rangers Protoplasm në rezervë

Kush është raca e preferuar?

Cila garë e luajti lojën për herë të parë?

Pse zgjodhët këtë garë?

Garat

Malokët janë humanoidë të mëdhenj, të ndërtuar fuqishëm, adhurues të kultit të forcës dhe janë qytetërimi më i prapambetur teknologjik në Komonuelth.

Garat

Pelengir - raca e kushinetave i referohet llojeve të amfibëve që zakonisht quhen leprasët.Kushinetat janë piratë, sabotatorë dhe provokatorë. Edhe pse zyrtarisht ata janë anëtarë të Komonuelthit Galaktik, në fakt, Bearings nuk kanë lidhje të forta ekonomike dhe as marrëdhënie diplomatike me racat e tjera.

Garat

Njerëzit, mendoj, nuk kanë nevojë të përshkruhen.

Garat

Faeyanët janë një racë e humanoidëve hermafroditë me tru të madh dhe sy të përbërë. Këto janë krijesa të ulura, fizikisht të dobëta, shumica e aktivitetit të të cilave i drejtohet aktivitetit mendor.Raca Faeyan dallohet nga niveli më i lartë i aftësive mendore natyrore. Këta janë filozofë, studiues dhe novatorë që kultivojnë kulturën e tyre teknokratike dhe vizionin e tyre origjinal të universit.

Garat

Galtsy (fëmijët e Gaal) janë humanoidë që kanë modifikuar formën e tyre biologjike për mijëra vjet nga modifikimi gjenetik i embrioneve. ky moment Gaalians janë raca më e zhvilluar.

Maloki


Malokët janë humanoidë të mëdhenj, të ndërtuar fuqishëm. Ato karakterizohen nga forca e madhe fizike, qëndrueshmëria, rezistenca e lartë ndaj faktorëve natyrorë, aktiviteti mendor jo shumë aktiv, gatishmëria e gjithëpërfshirëse absolute. Karakteristikat e tilla lejojnë që malokam të mbijetojë edhe në mjediset më të pafavorshme.

Maloki janë adhurues të kultit të pushtetit. Forca fizike dhe forca e karakterit, forca e fjalës dhe e veprës, forca e armëve dhe forca e fuqisë - këto janë vlerat themelore dhe universale të qytetërimit Maloka. Malokit nuk i pëlqejnë faejanët e brishtë dhe gaalianët abstrus.

Maloki është qytetërimi më i prapambetur teknologjik në Komonuelth. Kjo është kryesisht për shkak të mosbesimit të tyre tradicional ndaj vlerave intelektuale, i cili shumë shpesh çon në të menduarit e lirë, që nga Malokët kuptohet si kërcënimi kryesor për stabilitetin. Arsyet e tjera që pengojnë përparimin teknologjik janë kostot e mëdha të mirëmbajtjes së ushtrisë dhe flotës hapësinore.


Raca e kushinetave i përket llojit të amfibëve, të quajtur zakonisht lepra. Kjo lloj krijese është po aq mirë e përshtatur për të jetuar si në një mjedis të lëngshëm ashtu edhe në tokë, dhe është në gjendje të marrë frymë pothuajse çdo përzierje gazi që përfshin një sasi të vogël azoti. Ashtu si të gjitha leprazat, ushqimi i kushinetave është planktoni acid dhe depozitat e shkëmbinjve kalolikë.

Pelengët janë piratë, sabotatorë dhe provokatorë. Edhe pse zyrtarisht ata janë anëtarë të Komonuelthit Galaktik, në fakt, Bearings nuk kanë lidhje të forta ekonomike apo marrëdhënie diplomatike me racat e tjera. Përfitimi i drejtpërdrejtë dhe i shpejtë me çdo mjet është qëllimi i vetëm si i një kushineti të veçantë ashtu edhe i qytetërimit mbajtës në tërësi. Kushinetat i trajtojnë të gjitha racat e tjera po aq keq. Sidomos për ata që janë më të zgjuar.

Përpjekjet e Bearings për të kapërcyer hendekun teknologjik në një sërë fushash konsistojnë në një sistem të zhvilluar të spiunazhit industrial. Departamenti i Dzuhallag Peleng është struktura më e mirë e spiunazhit dhe sabotimit në të gjithë Komonuelthin.


Njerëzit

Njerëzit janë humanoidë me lartësi mesatare me një skelet të hollë të brishtë, ata hanë ushqime proteinike organike. Heterogjeniteti i regjimeve klimatike në shumicën e planetëve të banuar (veçanërisht në sistemin diellor) reflektohet në dallime të forta të jashtme: ngjyra e lëkurës, tiparet e fytyrës, etj.

Njerëzit janë kryesisht psikologë, politikanë dhe diplomatë. Retorika, loja psikologjike, teknologjitë politike - këto janë atutë kryesore të njerëzve. Historikisht, njerëzit dhe fejanët kanë marrëdhënie miqësore, por njerëzit gjithmonë e kanë patur dëshirën e qytetërimit Maloka për agresivitetin e tij të tepruar. Qëndrimi ndaj kushinetave dhe Gaalians është normal.

Për sa i përket zhvillimit teknologjik, njerëzit janë fshatarë të mesëm të fortë. Të gjitha arritjet kryesore të njerëzimit qëndrojnë në sferën ekonomike. Ishin ata që shumë shekuj më parë nisën krijimin e një rrjeti galaktik qendrash tregtare, pasi ia dolën të përfshinin edhe gaalianët dhe malokët konservatorë që përbuzin tregtinë në këtë projekt. Por fitorja më e rëndësishme e njerëzve në këtë fushë është futja e një monedhe të përbashkët - kredia galaktike! Gjithashtu, sukseset e dukshme përfshijnë futjen e një sistemi të përbashkët kronologjik të bazuar në atë njerëzor në të gjithë galaktikën.

Faeyanët janë një racë e humanoidëve hermafroditë me tru të madh dhe sy të përbërë. Këto janë krijesa të ulura, fizikisht të dobëta, shumica e aktivitetit të të cilave synon aktivitetin mendor. Feyanin mund ta ndajë në mënyrë arbitrare ndërgjegjen e tij dhe vizionin e aspektit në seksione që funksionojnë në mënyrë të pavarur, duke krijuar kështu një numër arbitrar të zonave që funksionojnë në mënyrë autonome të vetëdijes që veçmas e perceptojnë botën përmes pjesës së tyre të vizionit të aspektit.

Raca Faeyan dallohet nga niveli më i lartë i aftësive mendore natyrore. Këta janë filozofë, studiues dhe novatorë që kultivojnë kulturën e tyre teknokratike dhe vizionin e tyre origjinal të universit. Faejanët kanë respekt të madh për Gaalians dhe trajtojnë me përbuzje vëllezërit e tyre më të vegjël në mendje - njerëzit. Feyanët e perceptojnë Malokovin si kafshë dhe jo si qenie racionale. Epo, kushinetat shkaktojnë pakënaqësi të Faeyan për faktin se ata vazhdimisht u dërgojnë spiunët e tyre për të marrë teknologjitë më të fundit të Faeyan.

Fayanët në Commonwealth përbëjnë pjesën më të madhe të projekteve kërkimore dhe zhvillimeve në fusha të ndryshme të shkencës dhe teknologjisë.


Gaalians

Gaalians (fëmijët e Gaal) janë humanoidë që kanë modifikuar formën e tyre biologjike për mijëra vjet nga modifikimi gjenetik i embrioneve. Forma origjinale natyrore e racës Gaalic nuk dihet më.

Për momentin, Gaalians janë raca më e zhvilluar. Historia e popullit të tyre daton në kohët e lashta, kur Gaalians ishin të vetmet qenie inteligjente nga të gjitha racat e Komonuelthit. Gaalians janë mbrojtës dhe motivues të kozmosit, duke kultivuar konstruktivizëm dhe humanizëm në çdo aspekt. Ata përdorin marinën vetëm për të neutralizuar konfliktet në zhvillim dhe për të siguruar stabilitet në Commonwealth.

Gaalians i trajtojnë të gjithë pa përjashtim në mënyrë të barabartë dhe po aq mirë. Kuptohet se sado keq të sillen njerëzit, ata janë potencialisht bartës të prirjeve pozitive dhe kanë të paktën tre të drejta: për jetën, për përcaktimin e virtytit dhe për motivimin. Si rezultat, Gaalians i trajtojnë të gjithë si miq dhe partnerë, edhe kur objektivisht këta të fundit nuk janë.

Dominuesit

Dihet pak për robotët dominues. Në fakt, lojtari do të duhet të zbulojë gjatë lojës se kush janë dhe pse erdhën në botën tonë.

Dihet se ato ndahen në tre lloje: blazeroids, kelleroids dhe terronoids. Shkencëtarët sugjerojnë se çdo seri dominuesish ka qendrën e vet komanduese, e cila është themeluesi i saj. Besohet se vetëm duke u takuar me të mund të zbulohet arsyeja e pushtimit të kësaj serie të veçantë dominuesish në galaktikën tonë. Por deri tani askush nuk ka mundur të flasë me asnjë nga bosët dominues.

Anijet dominuese janë të patrembura, nuk negociojnë dhe nuk kërkojnë kurrë mëshirë. Teknologjia e Dominatorëve nuk është në asnjë mënyrë inferiore ndaj teknologjive më të përparuara të Commonwealth. Robotët kanë armë të fuqishme që nuk janë në dispozicion të forcave të Koalicionit.

Commonwealth of the Five Races po lufton në mënyrë aktive trupat dominuese. Të gjitha forcat janë hedhur kundër makinave. Bazat shkencore janë të angazhuara në kërkime antidominuese. Qendrat e Ranger mbledhin nyje - pjesë që bien nga anijet e thyera të dominuesve (mikromodulet bëhen më pas nga nyjet për të përmirësuar pajisjet), dhe gjithashtu rekrutojnë roje të rinj - heronjtë e kohës sonë. Së fundi, bazat ushtarake u japin pilotëve grada të reja dhe organizojnë operacione luftarake për sisteme të lira.

Udhëzues dhe udhëzime - Udhëzues dhe udhëzues për "Space Rangers"

Errësira e pakufishme e hapësirës, ​​e mbushur me erë diellore dhe asteroide. Qindra botë që janë duke pritur për ju dhe duke shpresuar për ndihmën tuaj, pavarësisht nëse është monetare apo ushtarake. Shumë konkurrentë dhe një armik i egër për të gjithë. Diçka e ngjashme ka ndodhur më parë, në profesionistin tim

Kumar https://www.site/ https://www.site/

Udhëzues dhe udhëzime

Errësira e pakufishme e hapësirës, ​​e mbushur me erë diellore dhe asteroide. Qindra botë që janë duke pritur për ju dhe duke shpresuar për ndihmën tuaj, pavarësisht nëse është monetare apo ushtarake. Shumë konkurrentë dhe një armik i egër për të gjithë.

Diçka e ngjashme ka ndodhur më parë, në jetën time të kaluar. Më kujtohet zbarkimi i një anijeje në një stacion në Elite, qëllova në Phobos në Frontier, luftova atmosferën në Battlecruiser Millennium, vrapova midis portave të yjeve në X-Tension, bëra superluftime në Star Control 2. Tani një sulm i ri dhe u bëra përsëri hero . Në fakt, një nga heronjtë...

- Epo, tani ju morët anijen tuaj, - e përfundoi konferencën përfaqësuesi zyrtar i autoriteteve. - Treqind kredi janë transferuar në llogarinë tuaj. Urime, ju jeni tani një rojtar i hapësirës. Dhe edhe pse aktualisht jeni në vendin e tridhjetë e gjashtë në fund të renditjes galaktike, jam i sigurt se ju pret një e ardhme e shkëlqyer. Pushtuesit janë brutalë dhe tepër të fortë, por djemtë e dëshpëruar si ju do të na ndihmojnë t'i trajtojmë ata ... me siguri.

"Ndoshta" - vuri re saktë. Sipas raporteve të fundit, Klissanët kanë zotëruar tashmë gjysmën e të gjitha sistemeve të yjeve të banuara dhe vazhdojnë të kapin sistem pas sistemi. Nëse jo për gjendjen time të dëshpëruar financiare, të cilën tani shpresoj ta përmirësoj, do të jetoja ende në një planet larg betejave të ashpra por të pashpresë. Nga ana tjetër, nëse Klissanët fitojnë, thjesht nuk do të ketë ku të fshihet.

- Epo ... - përfaqësuesi fshiu një lot të paftuar. - Fat i mirë, kamikaz, mos harroni të fluturoni në qendrën e rojeve për t'u regjistruar. Dhe një kërkesë personale nga unë: përpiquni të mos i lini Kleesans të marrin përsipër sistemin tim.

Ndoshta këto janë të vetmet fjalë të sinqerta që dëgjoj sot. Në shenjat tuaja...

Ekipi Lojëra elementare nga Vladivostok krejt papritur na dha një lojë "Space Rangers" . Kjo lojë është një kombinim i mahnitshëm i strategjisë, taktikave, diplomacisë, tregtisë dhe kërkimeve. Stili i lojës "falas" këtu është i kombinuar në mënyrë shumë organike me elementë të lojës me role, lëvizje të bazuara në kthesa dhe sistem luftimi. Le të mos harrojmë për betejat arcade në hiperspace, grafika origjinale dhe muzikën hapësinore që përshtatet organikisht në lojë.

Kalimi në kuptimin "shko atje, bëj diçka" thjesht nuk mund të jetë këtu, sepse me fillimin e çdo loje të re, gjenerohet edhe një botë e re, unike. Këtu, nuk ka as dëshirë për të "pompuar dhe futur të gjithë" ose "të drejtojë komplotin". Unë dua të jetoj këtu. Jetoni sipas rregullave, jetoni ashtu siç e shihni të arsyeshme.

Në këtë udhëzues do të gjeni:

Përshkrimi i të gjitha racave dhe llojeve të NPC-ve në lojë. Veçanërisht do të vihet re sjellja, karakteri dhe qëndrimi i tyre ndaj jush, në varësi të stilit tuaj të jetesës.

Përshkrimi i të gjitha pajisjeve që mund të instaloni në anijen tuaj. Do të ketë gjithashtu rekomandime për përdorimin dhe përditësimin e tij.

Numërimi i të gjitha llojeve të objekteve, funksionet e tyre, krahasimi sipas shkallës së dobisë.

Këshilla strategjike për lojën: çështjet financiare, detyrat e qeverisë, afatet kohore të lojës, punësimi i rojeve të tjerë, etj.

Këshilla taktike për lojën: beteja në hapësirë, beteja në hiperhapësirë, taktika të ndryshme, grumbullim trofesh etj.

Kalimi i të gjitha kërkimeve me tekst të lojës.

Shkojme. “Klisanët por pasaranët”!

Konceptet Bazë

Sfondi dhe tiparet dalluese të lojës

Space Rangers janë mercenarë të vetëm të punësuar nga Këshilli Galaktik për të luftuar pushtuesit. Pushtuesit janë një racë mizore aliene luftarake - Klisans (nee - Klings). Nuk dihet pse, ata erdhën nga hapësira e thellë dhe organizuan një masakër të vërtetë në sistemet yjore kufitare. Ata kurrë nuk u dorëzuan, kurrë nuk u tërhoqën, nuk arritën kurrë kontakte. Ushtria nuk mundi të frenonte sulmet masive të të huajve për një kohë të gjatë dhe pësoi një disfatë pas tjetrës. Në këtë drejtim, Këshilli Galaktik i Pesë Racave i mbledhur urgjentisht (më shumë për to më poshtë) filloi të mbledhë vullnetarë të cilët mund të kalonin vetëm përmes barrierave të armikut në anijen kryesore të Klisanëve, anijen mëmë të quajtur Mahpella.

Në fillim të lojës, ka rreth tre duzina heronj, dhe lojtari është një prej tyre. Rangers u jepet një anije grup bazë pajisje, disa para dhe liri të plotë veprimi (duke përfshirë lehtësime të konsiderueshme tatimore). Qeveria nuk do t'ju japë asgjë tjetër vetëm kështu: supozohet në heshtje se çdo rojtar duhet të furnizohet vetë. Për të fituar përvojë, si dhe armë dhe pajisje më të mira, do t'ju duhet të angazhoheni në tregti, të përfundoni detyrat e qeverisë, piraterinë (ose të luftoni piratët) dhe të mblidhni trofe. Por e gjithë kjo duhet t'i nënshtrohet qëllimit kryesor - luftës kundër klisanëve dhe kërkimit të anijes së tyre amë.

Çfarë do të bëni dhe si do ta bëni është plotësisht në mëshirën tuaj. Ju mund të goditni tregtinë, ose nuk mund të godisni, duke u bërë pirat dhe thjesht duke grabitur anijet që fluturojnë përpara. Ju mund të bëheni një luftëtar i zymtë dhe të jetoni vetëm me trofe të shitur. Ju mund të bëni një emër për veten tuaj, të grumbulloni kapital dhe të punësoni deri në pesë Rangers si asistentë.

Gjatë lojës rreth jush po ndodhin vazhdimisht ngjarje. Kjo mund të jetë një rritje ose ulje e çmimeve në planetë, sulme të Klisans (të suksesshme ose jo), dialogë dhe përballje mes piratëve dhe rojeve. Çdo rojtar mund të vdesë, të shkojë në shërbimin e një rojtari tjetër, apo edhe të shkojë në burg.

Ju nuk jeni një lloj vëzhguesi i jashtëm, përkundrazi, mund të ndërhyni pothuajse në gjithçka. Ju mund të organizoni një kolaps të çmimeve në planet duke shitur një sasi të madhe mallrash, të bindni një pirat të ndalojë së sulmuari transportin paqësor, të ftoni një grup tregtarësh ose luftëtarësh që të ulen së bashku te piratët ose klisanët. Opsionet për veprim janë të panumërta.

Veprimet tuaja ndikojnë jo vetëm në botën, por edhe në fund të lojës. Ka disa mënyra për ta përfunduar atë. Ju thjesht mund të vdisni. Ju mund t'i shkatërroni Kleesans duke i shkatërruar fizikisht ata (në nivele të lehta, kjo mund të bëhet pa ju (!)). Ju mund t'i ndihmoni shkencëtarët të krijojnë një komunikues mendor që ju lejon të komunikoni me Mahpella dhe të zbuloni motivet e Klisanëve. Ka disa përfundime të tjera, duke përfshirë atë më të keqen, kur Klissanët marrin përsipër një sistem pas tjetrit, duke vrarë të gjithë rojtarët dhe duke ju detyruar të tërhiqeni në sistemin e fundit yjor së bashku me disa tregtarë. Dhe pastaj ata e kapin atë me një goditje të madhe, duke ju shkatërruar dhe në fund duke ju mposhtur.

Por, jam i sigurt, nuk do të vijë deri këtu, veçanërisht pasi të keni lexuar manualin.

Rangers

Ju jeni një prej tyre. Ju jeni vetëm Një prej tyre, për më tepër, në fillim - më i dobëti dhe më i vdekuri. Rangers janë kolegët tuaj, miqtë tuaj. Por ndonjëherë ata janë edhe konkurrentë, madje ndonjëherë edhe armiq. Në lojë, janë ata që kanë inteligjencën artificiale më të zhvilluar, e cila u lejon atyre të bëjnë gjithçka që lojtari mund të bëjë (me përjashtim të përfundimit të kërkimeve të tekstit). Secili prej tyre mund të bëhet tregtar dhe të dorëzojë ndërmjet planeteve dhe sistemeve yjore. Nëse rojtari preferon zhurmën e betejës, ai do të sulmojë Kleesans, do të mbrojë sistemet prej tyre ose do të përpiqet të rimarrë ato tashmë të kapur, së bashku me ushtrinë ose kolegët. Rangers me prirje kriminale mund të kthehen në piratë, duke fituar para të lehta dhe duke prishur marrëdhëniet me planetët. Karakteri i Rangers nuk është një dogmë. Sot ai grabiti linjat e linjës, dhe nesër ai është një luftëtar trim ose një biznesmen i matur.

Tabela e Ranger është gjithmonë në dispozicion për ju. Tregon sa pikë ka fituar secili, sa anije klisanë, pirate e të tjera ka rrëzuar, sa sisteme janë çliruar me pjesëmarrjen e tij, çfarë gradë ushtarake ka, vlerësimi (për të - më poshtë), etj.

Natyrisht, ndonjëherë vdes një rojtar, por ndonjëherë në radhët tuaja shfaqet një i sapoardhur. Numri i përgjithshëm i Rangers mund të ulet në dhjetë ose pesëmbëdhjetë (ose edhe në zero, por në këtë rast, konsideroni lojën të humbur) ose të rritet në dyzet ose më shumë.

Tani le t'i bëjmë vetes një pyetje egoiste - çfarë mund t'ju japin rojet e tjerë? Shume gjera. Së pari, ata luftojnë Kleesans. Ju nuk mund ta lironi sistemin vetëm, kështu që të kesh disa kolegë afër nuk është aspak e tepërt. Së dyti, një rojtar mund t'ju ndihmojë në një luftë me një pirat të fortë (ose ndoshta jo nëse ai ka një marrëdhënie të mirë me këtë pirat).

Në fillim të lojës, ju keni një anije shumë të dobët, kështu që në betejat me pushtuesit e huaj, do të fshiheni pas shpinës së shokëve më të ashpër, duke marrë tinëzisht trofetë e rënë nga anijet e shkatërruara Klissan. Për këtë mundësi, më duhet të falënderoj kolegët tuaj. Ata nuk do t'ju rrahin për mbledhjen e dikujt tjetër. Nga ana tjetër, kur të ngriheni pak dhe të blini armë, situata do të ndryshojë rrënjësisht: ju do të shkatërroni Kleesans, dhe rojet e tjerë do të marrin shpejt trofetë dhe protoplazmën që kanë rënë pas jush. Nuk duhet të zemërohesh. Së pari, ju vetë nuk jeni të urryer ta bëni këtë, dhe së dyti, po bëni një gjë të zakonshme. Këtu endacak do të marrë një pjesë të Klisanit, do ta shesë, do t'i blejë vetes një top me rreze të gjatë dhe do të vrasë edhe më shumë armiq. A është keq?

Më shumë roje mund të punësohen si një lloj punëtorësh, “punëtorë” për para. Të mirat dhe të këqijat e "kulakëve" të tillë do të përshkruhen më poshtë, në seksionin e taktikave.

Të gjitha rrugët i çojnë Rangers në Qendrën Ranger që noton në hapësirë.

Elementet e roleve

"Ku mund të dhuroj një copë protoplazmë kur jam vetëm unë përreth?" (një rrokje)

Qendra Ranger është një bazë ku ju merrni mundësinë për të zhvilluar aftësitë tuaja në këmbim të protoplazmës së kthyer. Protoplazma bie nga anijet Kleesans të dëmtuara ose të shkatërruara, luan rolin e një lloj "pikësh eksperience" për ngritjen e aftësive. Çdo aftësi mund të zhvillohet deri në pesë herë (sasia e protoplazmës së nevojshme, natyrisht, rritet në mënyrë eksponenciale). Gjithsej janë gjashtë aftësi:

Saktësia- Ndikon në sasinë e dëmit të shkaktuar armiqve nga arma juaj. Më e dobishme për luftëtarët, por e dobishme për të gjithë.

Manovrueshmëria- Zvogëlon dëmet e marra në luftime. Një aftësi shumë e dobishme, është e nevojshme që të gjithë ta zhvillojnë atë, pa përjashtim.

Njohuri për teknologjinë- zvogëlon konsumimin e pajisjeve gjatë përdorimit, si dhe dëmtimin e pajisjeve në betejë. Ju lejon të kurseni para, kështu që është më e dobishme për luftëtarët dhe ata që kanë probleme me paratë si një gjë e zakonshme.

Shkathtësi tregtare- ju lejon të shesni komponentë të vjetër për b rreth një sasi më të madhe, duke ulur koston e përmirësimit. Do të jetë e dobishme nëse tentoni të ndryshoni shpesh pjesë, armë dhe byk. Në biznes, kjo aftësi Nuk ndihmon, por me të mund t'i shisni trofetë e kapur me një çmim më të lartë. Aftësia është mesatarisht e dobishme për të gjithë.

Bukuri- reagimi negativ i të tjerëve ndaj shakave tuaja (për shembull, pirateria) zvogëlohet, dhe reagimi pozitiv ndaj veprimeve konstruktive rritet. Sharmi është shumë i dobishëm për piratët.

Lidershipi- me çdo rritje të kësaj aftësie, ju fitoni aftësinë për të punësuar më shumë roje. Nëse aftësia nuk zhvillohet fare, nuk mund të punësoni asnjë. Një rritje - mund të punësoni maksimum një rojtar, të dytin - dy, dhe kështu me radhë deri në pesë. Nëse do ta bësh këtë, zhvilloje aftësinë, por në fillim do të kurseja, veçanërisht pasi kënaqësia e të pasurit "punëtorë" nuk është e lirë.

Qendra Ranger nuk ndodhet në çdo sistem. Mund të gjendet afërsisht në një sistem nga pesë ose shtatë, kështu që pas betejave të nxehta, pasi të keni mbledhur një sasi të plotë të protoplazmës, mos u gëzoni paraprakisht - ju ende duhet të arrini në qendër duke e gjetur atë në hartën e yjeve dhe ndonjëherë duke bërë disa hiperhedhje (rreth tyre - më poshtë).

Përveç dorëzimit të protoplazmës, në Ranger Center mund të mësoni lajmet më të fundit (si diku tjetër, megjithatë), të blini mallra, të shisni trofe ose të ndryshoni disa këmbanat dhe bilbilat në anije.

Më duhet të them menjëherë se mallrat, pjesët e këmbimit dhe lajmet janë fati i të gjithë planetëve dhe bazave: pirat, endacak, ushtarak dhe shkencor. Në bazat, ju mund të kryeni një riparim të plotë të anijes për një shumë të rrumbullakët - ajo do të bëhet si e re. Ata nuk e bëjnë këtë në planetë, por ju mund të furnizoheni me karburant atje (në baza - nuk mundeni). Mbaje mend këte.

Eshte interesante: nëse një sistem që përmban një qendër Ranger kapet nga Klissans, Qendra shkatërrohet prej tyre. Kur një sistem i kapur mund të çlirohet, ndonjëherë organizohet një Qendër e re. Por vetëm nëse nuk ka sisteme Kleesan në afërsi.

Vlerësimi

Vlerësimi është një pronë e një rojtari, që tregon statusin, karakterin, pozicionin e tij jetësor. Vlerësimi varet nga veprimet e lojtarit ose rojtarit të kompjuterit. Ekzistojnë tre lloje vlerësimesh: tregtia, ushtarake dhe pirate. Nëse një rojtar po lufton në mënyrë aktive Kleesans dhe piratët, atëherë vlerësimi i tij ushtarak rritet dhe pjesa tjetër bie. Nëse ai bën tregti ose grabit, atëherë rriten ato përkatëse. Qëndrimi i të tjerëve ndaj lojtarit varet nga vlerësimi. Për shembull, nëse keni një vlerësim të lartë të piratëve, atëherë do të respektoheni nga piratët e tjerë, dhe në bazat e piratëve (më shumë për ta më poshtë) do t'ju jepen zbritje të mëdha. Por garat dhe gjykatat që i binden ligjit nuk do t'ju trajtojnë mirë.

Në mënyrë indirekte, vlerësimi juaj mund të njihet nga pseudonimi juaj. Nëse quheni "Kumbar", ose "Luftëtar", ose "Torgash", atëherë zakonisht nuk ka probleme të veçanta me vetëidentifikimin. Padyshim, një vlerësim tregtar me pseudonimin "Tycoon" do të thotë një vlerësim më i lartë sesa me pseudonimin "Torgash". “Godfather” do të jetë më cool se “Gangster”. Nëse shkundni para nga piratët, mund të fitoni një vlerësim të quajtur "Thug". Mund ta zbuloni lehtësisht vlerësimin tuaj të piratëve në numra në bazën e piratëve (më shumë për këtë më poshtë).

Garat

"Dy gjëra i urrej: racizmin dhe sjelljen!" (nga forumi)

Përveç Kleesans, ka pesë gara në lojë. Çdo racë ka shkallën e vet të zhvillimit teknik, parimet e veta morale dhe qëndrimin e vet ndaj racave dhe profesioneve të tjera. Ne i rendisim ato në rend zbritës të shkallës së zhvillimit teknik:

Gaalians. Kjo është një garë shumë e avancuar, e lashtë dhe miqësore. Teknika e Gaalians është në nivelin më të lartë dhe të gjitha risitë teknike duhet të kërkohen para së gjithash prej tyre. Qëndrimi i tyre ndaj racave të tjera është po aq i mirë, por ata nuk i durojnë dot piratët.

Planetët e tyre shpesh kanë një kërkesë të lartë për minerale. Mallrat e paligjshme në planetet Gaalian janë droga, armë dhe alkool (nëse përpiqeni të tregtoni mallra të paligjshme, qëndrimi i planetit ndaj jush përkeqësohet dhe ju vetë mund të futeni në burg).

Fayane. Një racë intelektualësh - fizikisht të dobët, por shumë të zhvilluar mendërisht. Për sa i përket njohurive teknike, ata janë të dytët pas Gaalians. Ata kanë një qëndrim të keq ndaj malokëve (kanë luftuar më parë) dhe kushinetave (kushineta u vjedhin teknologjinë). Gaalistët janë të respektuar. Ata nuk i pëlqejnë piratët.

Planetët Faeyan zakonisht kanë një kërkesë për ushqim dhe minerale. Tregtia e alkoolit, armëve, drogës është e ndaluar.

Njerëzit. Ne jemi një garë mesatare në çdo aspekt, por kjo është veçanërisht e vërtetë për teknologjinë tonë. Ne i duam feyanët për miqësi, nuk i duam malokët - për marrëzi dhe bastisje ndaj fayanëve. Ne i trajtojmë piratët me indiferencë, ne nderojmë roje-luftëtarët.

Ne kemi nevojë për luks dhe alkool, dhe të vetmet mallra të paligjshme në planetët tanë janë droga.

Kushinetat. Një racë amfibe e lezetshme, por natyrisht shumë dinake dhe dinake. Ato tolerohen në Këshillin Galaktik. Pelengët preferojnë të marrin teknologjinë me anë të spiunazhit, për këtë ata janë veçanërisht të papëlqyer nga Faeyanët, të cilët shpesh bëhen objekt spiunazhi (gaalians durojnë, sepse janë altruistë). Për shkak të prirjes së tyre të lindur për ves, Pelengët i duan piratët, ose "lyakushs", siç i quajnë ata vetë. Të gjitha racat e tjera fillimisht trajtohen me mosbesim.

Nuk ka mallra të ndaluara në planetët Peleng, kështu që planetët Peleng janë parajsa e kontrabandistëve. Kushinetat zakonisht kanë një kërkesë për luks, armë dhe pajisje.

Maloki. Krijesat më të pazhvilluara. Shumë kohë më parë, pasi u takuan me Faejanët, Maloki në mënyrë mekanike të marrë hapi një luftë, dhe që atëherë ata kanë pasur marrëdhënie të tensionuara me Faeyan, dhe ata nuk i pëlqejnë as Gaalians. Me vokacion, Maloki janë luftëtarë. Ata prodhojnë pajisjet më cilësore, siç thonë ata, "montim maloka" me emblemë të kuqe. Ata mbajnë një nivel të mirë teknologjie vetëm sepse blejnë teknologji të marra nga spiunazhi nga kushinetat. Në planetët e Malokëve, alkooli, droga dhe mallrat e luksit janë të ndaluara.

Në fillim të lojës, ju mund të zgjidhni ndonjë nga pesë garat me të gjitha pasojat. Nëse raca juaj ka pushuar së përshtatet me ju me kalimin e kohës, atëherë ajo mund të ndryshohet me një çmim të arsyeshëm në një bazë pirate. Por në lidhje me bazat e piratëve - më poshtë.

Marrëdhëniet

Qëndrimi ndaj jush i personazheve përreth dhe qeverive të planetëve është një çështje shumë delikate. Nëse je një kushinetë, do të trajtohesh keq nga planetët Faeyan dhe anijet Faeyan. Nëse jeni pirat, do të trajtoheni keq nga tregtarët, ushtarakët dhe rojtarët e mirë, dhe piratët e tjerë dhe rojtarët "të këqij" do t'ju duan (si rregull, por përjashtime janë të mundshme). Qëndrimi i planetëve ndaj jush rritet ndërsa shkatërroni Kleesans. Nëse keni arritur të prishni marrëdhënien tuaj me një planet të rëndësishëm, atëherë këtu është rruga juaj për të shlyer mëkatet - vrisni armiqtë e zakonshëm, zvarranikët e gjelbër. Nëse qëndrimi i planetit ndaj jush është përgjithësisht negativ, por jo keqdashës, atëherë mund të shlyeni fajin tuaj me disa para.

Nëse nuk i vrisni Kleesans ose nuk dhuroni Protoplazmë për një vit, Qendra e Ranger do të bëjë një njoftim të përgjithshëm: "Ndërsa të gjithë Rangers janë në luftë, Ranger është duke u zbehur." Në të njëjtën kohë, qëndrimi ndaj jush në të gjithë planetët do të ulet me një sasi të caktuar, dhe kjo është e drejtë - nuk ka nevojë të jesh i lirë.

Pasi të keni vrarë një pirat, ju keni të drejtë të mbështeteni në marrëdhënie të mira nga të tjerët (me përjashtim të piratëve, natyrisht), por në planetin nga vjen pirati, ata do të mbajnë inat kundër jush.

Duhet të theksohet se qëndrimi i racës dhe qëndrimi i planetit nuk janë aspak e njëjta gjë. Planetët janë autonome, kështu që edhe një planet Faeyan mund të pëlqejë një kushinetë që ka bërë diçka të mirë për planetin, si p.sh. të ndihmojë në çlirimin e sistemit nga Klisanët.

Nëse jeni sjellë vërtet keq, atëherë planeti mund t'ju fusë në burg (zakonisht për nëntë muaj). Nuk ka asgjë veçanërisht të keqe me burgun pasi është një kërkim me tekst ku mund të fitoni edhe një sasi parash. Janë vetëm nëntë muaj - është një pjesë e mirë e kohës.

Nëse jeni ngatërruar me shumë njerëz (gjë që është mjaft e mundshme për një pirat aktiv), mund të fluturoni në një bazë piratesh dhe të bëni një operacion për ndryshimin e identitetit.

Sjellja e personazheve rreth jush varet nga qëndrimi i tyre ndaj jush, frika ndaj jush, shkalla e punësimit të personazhit (nëse ai tashmë ka vendosur të zbresë në planet, atëherë ai nuk mund të bindet t'ju ndihmojë në betejë), gjithashtu. si shkalla e ndikimit tuaj.

Eshte interesante: nëse dëshironi që ndonjë anije të mos ketë frikë prej jush, hiqeni armën dhe vendoseni në strehë.

Piratët

Piratët janë stuhia e hapësirës. Ato mund të gjenden pothuajse kudo. Ka veçanërisht shumë prej tyre në sistemet Peleng, ku piratët respektohen tradicionalisht.

Mjerë ata që nuk kanë fuqi të madhe ushtarake ose një anije të shpejtë - ata do t'i kapin dhe do t'i shqyejnë, dhe nëse nuk i ndani, ata thjesht do të copëtohen. Në vitet e para të jetës suaj, ju jeni një objektiv i dëshirueshëm për piratët: ata shohin se një i sapoardhur po fluturon dhe dynden tek ai ashtu si bletët e zellshme drejt mjaltit.

Çfarë duhet bërë me të? Ju mund t'u kërkoni pilotëve të anijeve përreth që të ndihmojnë në luftime. Ata mund të ndihmojnë, ose jo. Nëse jeni tregtar, atëherë tregtarët e tjerë do t'ju ndihmojnë, as ushtria nuk do të refuzojë. Rangers mund të ndihmojnë (nëse jo vetë piratët). Po sikur askush të mos jetë përreth?

Nëse është plotësisht e padurueshme, dhe pirati përfundon - paguani, nëse ka para të mjaftueshme. Nëse nuk mjafton, thuaj, thonë ata, unë jam një lypës - nëse një pirat është në humor të mirë sot, ai mund të bjerë prapa. Dhe ndoshta për të mos mbetur prapa - si do të bjerë çipi. Po sikur të ketë dy piratë? Po sikur të jenë tre? Po sikur të bjerë shi gjatë tharjes?

Nëse në mes të sistemit keni piratë të shpejtë dhe të frikshëm dhe thjesht nuk mund të arrini skajin e sistemit për të shpëtuar në hiperhapësirë, mund të përpiqeni të uleni në planet. Në të njëjtën kohë, rregulloni trupin. Ndonjëherë ndihmon.

Ka tre mënyra për të luftuar piratët. E para është të jesh më cool. Atëherë ata nuk do t'ju prekin. Por është e vështirë dhe e gjatë, dhe ju duhet të mbroni veten nga piratët që në fillim të lojës.

Mënyra e dytë është të bëheni vetë pirat dhe të fitoni respektin e tyre. Ata nuk grabitin të tyren, ose grabitin rrallë. Por nëse nuk doni të luani piratin?

Mënyra e tretë, më e lehta, është të pajiseni me një anije me shpejtësi të lartë në mënyrë që të mund të shkëputeni me siguri nga një pirat kokëfortë ose edhe dy. Kjo metodë është mjaft e realizueshme në fazat e hershme të lojës - thjesht duhet të blini një motor të fuqishëm. Por në lidhje me motorin - më poshtë, dhe tani do të flasim për bazat e piratëve.

Bazat e piratëve varen në hapësirë ​​në periferi të një sistemi. Ka gjithashtu pak prej tyre - një për pesë deri në shtatë sisteme, dhe ato duhet të kërkohen. Piratët janë të gatshëm t'i shërbejnë kujtdo - qoftë edhe një tregtar, madje edhe një luftëtar. Por ata i duan piratët më shumë, kështu që në shërbimet speciale (riparimet, rivendosja e një reputacioni të keq) i japin zbritje të konsiderueshme vëllait të tyre pirat. Madhësia e zbritjes si përqindje thirret drejtpërdrejt nga shitësi - ky është vlerësimi juaj pirat. Nëse vlerësimi juaj i piratëve është pesëdhjetë, atëherë gjithçka do t'ju shitet me gjysmën e çmimit. Nëse tetëdhjetë - do të përdorni shërbimet e bazës për një të pestën e kostos së tyre.

Pra, ne tashmë e dimë se piratët mund të shesin mallra (kontrabandë, përfshirë), pjesë këmbimi (zakonisht të prishura, por të lira) dhe të riparojnë anijen tuaj (më lirë për piratët). Përveç kësaj, çdo bazë pirate mund të bëjë dy oferta shumë fitimprurëse.

Propozimi i parë është një ndryshim i personalitetit dhe një rivendosje e plotë e informacionit për ju në të gjitha bazat e të dhënave në galaktikë. Nëse tashmë jeni aq i bezdisshëm sa po ju ndjekin nga kudo, mund të paguani piratët dhe - voila! Urrejtja iku, prapë je i pastër para ligjit. Në këtë operacion, ju mund të ndryshoni jo vetëm personalitetin, por edhe... racën. Ai ishte një kushinetë, u bë një feyanin. Tani po e bëjnë. Vërtetë, gara do të duhet të ndryshohet. Nëse dëshironi të bëheni përsëri i njëjti person, dhe jo një kushinetë e keqe e rrëshqitshme - ndryshoni përsëri garën.

Fjalia e dytë është protoplazma e rreme. Nëse jeni pirat dhe nuk doni të shpenzoni kohë dhe përpjekje për të luftuar Kleesans, atëherë për një sasi të caktuar (më lirë për piratët) mund të blini një sasi të caktuar të protoplazmës false, në mënyrë që më pas ta dorëzoni në Ranger Center. . Kjo mund t'ju ndihmojë të ruani reputacionin tuaj (ata nuk do të njoftojnë se jeni dembel në radio) dhe do t'ju japë mundësinë për të ngritur një ose dy nivele. Sidoqoftë, nuk do të mbështetesha plotësisht në protoplazmën e falsifikuar - përfundon shpejt.

Eshte interesante: nëse një stacion pirate ju ofron informacion për para, mos hezitoni të refuzoni. Ky është informacioni i historisë.

Luftëtarët

Luftëtarët janë nëpunës civilë që luftojnë Kleesans dhe piratët për të ndihmuar Rangers. Në rast rreziku, anijet luftarake ngrihen nga planetët dhe sulmojnë me guxim. Luftëtari mesatar në përgjithësi është më i dobët se vrapuesi mesatar. Luftëtarët janë të lumtur të pranojnë të mundin një pirat jomiqësor ndaj jush. Nëse ju jeni një pirat vetë dhe ju pëlqen të bezdisni qeveritë planetare, qëndroni larg këtyre djemve.

Luftëtarët duan të shtyjnë dhe të kryejnë sulme vetëvrasëse mbi sistemet që janë pushtuar nga Kleesans. Ndonjëherë, megjithatë, ata kanë sukses. Pasi të keni zbuluar objektivin tjetër të ushtrisë në bazën e tyre ose në lajme, ju mund të bashkoheni me ta dhe të fitoni protoplazmë, objekte ose thjesht një sistem të çliruar në histori. Në mënyrë që sistemi i çliruar t'ju besohet specifikisht dhe të përgëzohet në planet, duhet të vrisni të paktën një Klissan në betejën pak para çlirimit.

Përsëri, luftëtarët janë ata që janë të parët që ndeshen me një sulm të Kleeshan në një sistem paqësor përpara se të mbërrijnë Rangers (ose derisa Kleesans të kenë fituar). Në fillim të lojës, ata mund t'ju ndihmojnë duke ju furnizuar me trofe dhe protoplazmë falas të Klissan. Skema është e thjeshtë: ata janë në luftë dhe ti i merr pas vetes me dinakëri. Luftëtarët nuk marrin trofe për vete, por u pëlqen shumë t'i qëllojnë për shkak të forcës së tepërt të guximshme. Mbajeni këtë në mendje dhe merrni trofeun derisa një ushtar trim kaloi pranë tij, duke qëlluar nga një top.

Një pasuri ushtarake është një bazë ushtarake.

Si të gjitha bazat, baza ushtarake është e rrallë dhe duhet ta kërkoni edhe përmes hartës. Si kudo tjetër, këtu mund të riparoni, blini mallra ose pjesë këmbimi. Gjithashtu këtu mund të merrni informacione për rrjedhën e armiqësive. Një malok i ashpër (zakonisht ata drejtojnë baza ushtarake) do t'ju tregojë se sa përqind e galaktikës është nën kontrollin e Kleesans, duke dhënë përshkrimin me një epitet të përshtatshëm, dhe gjithashtu do t'ju tregojë se cilin sistem do të çlirojë ushtria në ardhmja e afërt.

Por gjëja kryesore që jep një bazë ushtarake janë grada. Gradat jepen në një bazë ushtarake pas grumbullimit të një numri të caktuar pikësh. Janë dhënë pikë për shkatërrimin e Kleesans, çlirimin e sistemeve, shkatërrimin e piratëve (përfshirë piratët e hiperhapësirës, ​​të cilat do t'i diskutoj më poshtë). Përfundimi i kërkimeve ushtarake do të fitojë gjithashtu pikë. Por pikët mund të hiqen për aktivitetin kriminal.

Çfarë jep një titull? Respekt dhe aftësi për të punësuar roje të tjerë. Vetëm se nuk do të mund të punësosh një "punëtor" që është më i lartë se ti në gradë - ose do të duhet të kërkosh dhe të punësosh të sapoardhur plotësisht të vdekur, ose të bësh vetë një karrierë ushtarake.

anije paqësore

Përveç të gjitha NPC-ve të mësipërme, ka një numër të madh anijesh paqësore rreth lojtarit: diplomatike, transportuese, tregtare. Diplomatët udhëtojnë mes planetëve, astrolinët bartin pasagjerë, kamionistët transportojnë mallra. Nëse jeni pirat, atëherë të gjitha këto anije janë buka juaj e përditshme.

Sidoqoftë, nuk duhet nënvlerësuar ata dhe epiteti "paqësor" fjalë për fjalë. Të gjitha këto anije kanë armë dhe në rast sulmi, ato mund të ngrihen për veten e tyre. Ndonjehere. Nëse nuk munden, atëherë zakonisht preferojnë të paguajnë me para ose mallra. Më shumë se një ose dy herë do të shikoni një pikturë vaji: një pirat dhe një tregtar fluturojnë pranë jush, duke shkëmbyer zjarr, ndërsa pazaret me furi: "Mos më qëlloni, mund t'ju jap dy mijë!" - "Pak!" - "Tre!" - "Tre e gjysmë!" - "Mirë, fluturo, jam i sjellshëm sot."

Nëse pirati është i dobët, atëherë tregtarët e fuqishëm mund të heqin zemërimin e tyre mbi të, aq sa të varfërit do të duhet të paguajnë vetë.

Një diplomat i sulmuar nga një pirat zakonisht thërret imunitetin diplomatik. Nëse një anije paqësore është e armatosur mirë dhe ndihet e sigurt, atëherë pirati kërkon "ngarkesë ose jetë!" përgjigjet: "Unë mund të qëndroj për veten time - provo, sulmo!" Ndonjëherë kjo është e mjaftueshme për një pirat, dhe ai po kërkon një viktimë tjetër.

Në fund të fundit, ai nuk ju premtoi asgjë, apo jo?

Eshte interesante: kushtojini vëmendje - madhësia e saj e dukshme në ekran varet nga vëllimi i bykut të anijes.

Shkencëtarët

Shkencëtarët nuk janë anije, por vetëm baza shkencore. Zakonisht Faeyan. Bazat shkencore ndryshojnë nga të gjitha bazat e tjera në atë që, përveç grupit standard të shërbimeve (tregti/riparim), ato mund, për një shumë të caktuar parash, të kryejnë "akordim", të përmirësojnë çdo pjesë të anijes tuaj: byk, motor, e kështu me radhë. Tre lloje specialistësh mund ta bëjnë këtë (në rend zbritës të kostos): specialistët më të mirë, specialistët e zakonshëm dhe praktikantët e gjelbër.

Praktikantët e gjelbër janë një zgjidhje buxhetore, zakonisht efekti i një mjedisi të tillë është i vogël. Megjithatë, çmimi është gjithashtu i ulët. Specialistët e zakonshëm janë opsioni më i ekuilibruar për sa i përket raportit çmim/cilësi dhe në shumicën e rasteve rekomandohet. Specialistët më të mirë janë një opsion prestigjioz, pak më i mirë se ai i zakonshëm dhe rekomandohet vetëm nëse keni shumë para në portofol. Gjithçka është si në jetë.

Përveç kësaj, shkencëtarët në të gjithë galaktikën po punojnë së bashku për të zhvilluar një pajisje për të komunikuar me anijen mëmë të Kleesans, Machpella. Shpejtësia e punës së tyre është e ngadaltë dhe loja mund të përfundojë shumë më herët sesa të krijohet kjo pajisje. Natyrisht, këtu do të jetë i mundur vetëm një fund i fuqishëm ("përfundo të gjithë Klisanët").

Por ju mund t'i ndihmoni shumë shkencëtarët nëse u sillni në shitje mbetjet e Kleesanëve të vdekur: motorët e tyre, organet shqisore, rezervuarët e karburantit - gjithçka përveç vetë protoplazmës, për të cilën shkencëtarët nuk kanë nevojë. Ju mund të tundoheni të shisni trofe Kleesan pikërisht atje në planet, por nuk keni nevojë ta bëni këtë - mos u bëni shumë dembel për ta çuar trofeun në bazën shkencore. Aty do të merrni të njëjtat para për ta, dhe kështu mund të shpejtoni disa herë punën e shkencëtarëve. Si rezultat, ju do të jeni në gjendje të merrni një komunikues mendor përpara se lufta të përfundojë pa pjesëmarrjen tuaj.

Eshte interesante: vetëm bazat shkencore dhe pirate mund të riparojnë artefakte nga vrimat e zeza - të gjitha bazat dhe planetët e tjerë refuzojnë ta bëjnë këtë me pretekstin e "mungesës së një licence riparimi". Rreth vrimave të zeza - më poshtë.

Klisanët

"Tim i famshëm i deleve" (përrallë Klisane)

Takoni armiqtë. Gjatë gjithë lojës, ata do të përpiqen të mposhtin aleancën e pesë racave, duke kapur sistemet me goditje të fuqishme, dhe më pas duke u shumëzuar dhe shumëzuar mbi to. Nuk mund të flasësh me Kleesans, ata nuk tërhiqen kurrë (dhe kjo duhet të përdoret, meqë ra fjala!).

Ngjyra e preferuar e Klisanëve është jeshile. Çdo anije, madje edhe më e mbingarkuar, e Kleesans është e pajisur me armë. Klisani i lufton. Nëse një Kleesan nuk po lufton, ai ose është në gjumë ose i vdekur. Ai nuk mund të luftojë. Sepse Machpellah urdhëron.

Përveç vetë Machpella, ka pesë lloje të anijeve Klissan në lojë:

Mutenok. Ky emër qesharak pasqyron plotësisht guximin dhe në të njëjtën kohë dobësinë e një anijeje të tillë. Dikush në forum e tha kështu: "Unë vras ​​mutenki, por unë vetë qaj me hidhërim - më vjen keq për ta ..."

Mutenki (apo me baltë?) janë anije të vogla, shumë të shpejta, pothuajse të padukshme dhe praktikisht jo të rrezikshme, përveç ndoshta në vitet e para të lojës. Është në mutts (mutenkos?) që lojtari do të fitojë "yjet e tij të parë në trup". Por ata kurrë nuk e banojnë sistemin vetëm. Ata shoqërohen gjithmonë nga anije më të fuqishme Klisan. Për shembull, brirët.

Rogit. Një anije e shpejtë, pak më e ngadaltë se një Mutenka. Ka fuqi zjarri më të dukshme. Dy ose tre brirë tashmë janë serioze, por një mund të trajtohet pa shumë përpjekje. Grerëzat dhe mutat zakonisht përfshihen në valën e parë të sulmit. Pse? Sepse klisanët karakterizohen nga taktika e “mishit”. Pashë - vrapova për të sulmuar. Mutenki dhe brirët vrapojnë më shpejt se kushdo, dhe për këtë arsye ata janë përpara.

Katauri. Ky është sulmuesi kryesor i Kleesans. Pavarësisht madhësisë së tij të vogël, fuqia e tij e zjarrit të bën të mendosh. Në fillim të lojës, përpiquni të mos e lini kataurin afër jush - një "tufë" e tillë mund të godasë shumë shpejt.

Nondus. Anije e rëndë. Ndonjëherë "koka" e tij bëhet e kuqe për ndonjë arsye të panjohur - një iluzion optik interesant. Megjithatë, shakatë mënjanë. Nondus është një kundërshtar shumë serioz. Është më mirë të mos përfshiheni në një duel me të: ju jeni të garantuar të humbni. Pikërisht. Të paktën derisa të merrni një anije me superfuqi dhe ta përmirësoni si një çikëpucë. Është mirë që nondus fluturojnë ngadalë dhe është e lehtë të largohesh prej tyre (nëse anijet më të lehta nuk ndërhyjnë - dhe munden). Nëse një nondus ka njëqind e pesëdhjetë deri në dyqind pikë goditjeje (pikat e goditjes, njësitë e lojës së "shëndetit" të trupit) dhe tre endacakë e mundin atë, atëherë mund të uleni dhe të përpiqeni ta përfundoni me goditjen e fundit. për të marrë pikë për vrasjen e tij. Por mos e bëni vetë.

Egemon. Hej! "Çfarë është ky budalla i madh?" - "Ti vete je budalla, eshte egemon!" - "Wow Aegemon - një budalla kaq i madh..." Anije e madhe dhe e ngadaltë. Shume e rrezikshme. Mund të godisni vetëm në fazat e fundit të lojës dhe vetëm në kor nëse nuk jeni supermen.

Machpell. Nuk do ta përshkruaj: kur ta shihni, patjetër që nuk do ta ngatërroni me një mut.

planetët

Planetët rrotullohen rreth yllit qendror në sistem. Rrotullimi i planetëve rreth yllit është i ngadalshëm, por i pashmangshëm. Duke fluturuar në sistem, është e pamundur të dish paraprakisht nëse do të jesh afër planetit ose do të duhet të fluturosh drejt tij në të gjithë hartën.

Çdo sistem ka të paktën një planet të banueshëm. Si rregull, ka dy ose tre prej tyre. Për shembull, në sistemin diellor, këto janë Venusi, Toka dhe Marsi. Pjesa tjetër e planetëve janë të pabanuar. Ju mund të uleni mbi to (duke ikur nga piratët ose Kleesans), por nuk do të shihni asgjë tjetër përveç një peizazhi të bukur. Ju gjithashtu mund të zbarkoni në një planet të pabanuar duke përfunduar një kërkim.

Një planet - një garë. Mund të ketë planetë të racave të ndryshme në një sistem, por dy raca nuk mund të jetojnë në të njëjtin planet në të njëjtën kohë. Çdo planet i banuar ka fokusin e vet të ekonomisë - industriale, bujqësore ose të përzier. Kjo ndikon në tregun, ofertën dhe kërkesën e tij, cilësinë dhe pajisjet e “avancuara” që mund të blihen në këtë planet. Gjithashtu, planeti mund të ketë një regjim demokratik, një monarki, një diktaturë, një anarki, një republikë. Përveç kësaj, çdo planet ka një sasi të caktuar popullsie, e cila gjithashtu ndikon në ekonomi.

Në planet, ju mund të shkoni në treg për të blerë ose shitur mallra. Mund të bëni pazar në tregun e pjesëve të këmbimit, të mësoni të rejat, të riparoni bykun e anijes dhe të furnizoheni me karburant. Përveç kësaj, ju mund të kontaktoni qeverinë për të paguar një gjobë, për të shkuar në burg, për të marrë një ofertë fitimprurëse apo edhe një kërkim.

Për të zbuluar emrat e të gjithë planetëve, racën e tyre, llojin e ekonomisë dhe qëndrimin ndaj jush, thjesht rri pezull mbi yllin.

Nëse sistemi sulmohet nga Klissanët, dhe mbrojtësit tashmë janë lëkundur, atëherë nuk duhet të prisni stuhinë në planet. Nëse Klisanët marrin përsipër, ju do të vdisni. Pikërisht në planet.

Eshte interesante: fluturimi afër një ylli mund të dëmtojë seriozisht bykun, kështu që kursi vizatohet automatikisht për të shmangur nxehtësinë e tij.

hiperhapësirë

Sipas të gjitha kanoneve fantastike, lëvizja midis sistemeve në "Space Rangers" kryhet përmes hiperhapësirës. Duke thirrur hartën e galaktikës, ju gjeni sistemin ku duhet të hidheni dhe klikoni mbi të. Nëse ka fuqi të mjaftueshme motori dhe karburant (ndërsa sistemi i nevojshëm vizualisht është brenda rrethit në hartë), atëherë, pasi të keni arritur në fund të hartës vetë, ju hidheni në hiperhapësirë ​​dhe në tre ose katër ditë hyni në sistemi i dëshiruar. Nëse nuk ka kapacitet të mjaftueshëm - fluturoni në shtyllat e sediljeve, me transferime dhe karburant në planet. Ky është, natyrisht, një proces i ngadaltë.

Në vetë hiperhapësirën, ju fluturoni drejt yllit të dëshiruar përgjatë shigjetave midis tufave. Duke shtypur shiritin e hapësirës, ​​thjesht do të fluturoni nëpër to pa asnjë vështirësi - ka gjithmonë një rrugë të sigurt nga fillimi në fund. Por, nëse doni të fitoni para shtesë, të gudulisni nervat tuaja dhe thjesht dëshironi të diversifikoni natyrën e lojës së bazuar në kthesat, mund të fluturoni në grumbuj që janë jashtë rrugës suaj. Aty mund të takoni piratë, piratë hiperhapësirë. Çdo tufë mund të përmbajë nga një deri në pesë piratë. Ndodh edhe që nuk janë aty.

Beteja me ta zhvillohet në kohë reale në një mjedis të çuditshëm, të pazakontë, të mbyllur. Ju ose mund të ndizni autopilotin (atëherë anija do të luftojë vetë), ose të kontrolloni betejën "me dorë". Piratët e vrarë ndonjëherë hedhin pajisje që mund të merren dhe më pas të shiten në hapësirën e zakonshme në planetë. Pas shkatërrimit të të gjithë piratëve, mund të fluturoni me siguri nëpër grup, duke mbledhur pjesë, dhe kur të mërziteni, thyeni pengesën para daljes me të shtëna dhe dilni jashtë.

Betejat në Hyperspace janë paturpësisht të ngjashme me arkadë, dhe gjithçka këtu varet nga përvoja dhe reagimi i fituar në Quake III. Por ju mund t'i jepni disa këshilla lojtarit, lexoni më shumë rreth betejave arcade në seksionin "Armët dhe përdorimi i tyre" dhe në seksionin "Këshilla taktike".

Eshte interesante: pas çdo vizite në bandë me piratët, forca e piratëve rritet. Megjithatë, nëse nuk i lëshoni që në fillim, ato thjesht mund të... mbarojnë, dhe ju do të fluturoni nëpër hiperhapësirë ​​duke i kërkuar dhe do të bërtisni kot: "Piratët, aj! Dilni, ju pashë!"

Vrimat e zeza

Një vrimë e zezë është një rajon i paeksploruar i hapësirës.

Shfaqja e vrimave të zeza bëhet e ditur në lajme. Një sistem që ka një vrimë të zezë shënohet në hartë me një simbol të veçantë që nuk mund të ngatërrohet me asgjë tjetër.

Pasi të keni fluturuar në një vrimë të zezë, ju e gjeni veten në një betejë arcade, e cila është si dy pika uji të ngjashme me atë të përshkruar më sipër. I gjithë ndryshimi këtu është se ju nuk po luftoni me piratë, por me anije të panjohura të qytetërimeve të panjohura. Ndonjëherë këto anije lënë artefakte pas vdekjes së tyre (vetë ato që riparohen vetëm nga shkencëtarët - shih më lart).

Artefaktet nuk janë pjesë të anijes. Ata thjesht "ngjiten" me pjesët e anijes, duke i bërë ato të funksionojnë më mirë ose pak më ndryshe (por gjithsesi më mirë). Ju nuk mund të blini objekte në dyqan, kështu që unë rekomandoj të vizitoni vrimat e zeza më shpesh. Do të gjeni një përshkrim të të gjitha llojeve të objekteve më poshtë, në seksionin "Pajisjet në anijen tuaj".

Është e pamundur të parashikosh paraprakisht se në cilin sistem do t'ju çojë dalja nga një vrimë e zezë. Është shumë e mundur që ju të gjeni veten në një sistem të kapur nga Kleesans dhe do t'ju duhet urgjentisht të ikni nga turma e zhurmshme e luftëtarëve të gjelbër.

Pajisjet në anijen tuaj

Pajisje standarde

“Epo, më në fund, lumturia: bleva një armë të madhe.

Por si të fluturosh tani? Pa tank, pa motor..."

(teksti në forum)

Siç e dini, rojtari dhe anija janë një. Prandaj, është shumë e rëndësishme të kujdeseni për anijen tuaj, të kryeni BE (kujdes ditor) dhe MOT (mirëmbajtje), të zëvendësoni pjesët e vjetruara ose të vjetruara në kohë.

Ne rendisim pjesët standarde të anijes kozmike.

Kornizë- në fakt, guaska e anijes suaj.

Motorri- është një motor. Ju nuk do të jeni në gjendje të fluturoni pa të, kështu që është një domosdoshmëri.

Rezervuar karburanti- pa koment. Pa të, nuk do të mund të fluturoni as - kjo është gjëja e dytë e nevojshme në anije.

Radari janë sytë e tu. Radari ju lejon të shihni dhe dalloni atë që po fluturon rreth jush.

Skanerështë një pajisje që ju lejon të skanoni anije të tjera, duke përcaktuar se çfarë mbajnë dhe sa të forta janë.

Droid- një makinë automatike që, pikërisht në hapësirë, riparon vazhdimisht një byk të dëmtuar.

kapjen- kjo është ajo që ju ndihmon të merrni në bord objekte të varura në hapësirë, ngarkesa dhe trofe.

Gjenerator i fushës mbrojtëse- dobëson dëmtimin në betejë dhe parandalon skanimin nga anijet aliene.

Tani - në detaje për secilën.

Kornizë- kjo është baza e anijes suaj. Çdo trup ka dy karakteristika. Së pari, ky është vëllimi, i cili mund të ndryshojë nga rreth dyqind njësi (ato janë gjithashtu pika dëmtimi, pika goditjeje) në një mijë. Ky numër është shumë i rëndësishëm sepse përcakton se sa elementë mund të vendosni në anije dhe sa mund të vendosni në mbajtëse. Kapaku është i gjithë vëllimi i mbetur pasi anija u mbush me pajisje dhe armë.

Nëse tejkaloni kapacitetin e anijes kur ngarkoni ngarkesa të rënda ose blini armë të rënda, nuk do të jeni në gjendje të lëvizni. Prandaj, gjatë gjithë lojës, do të përpiqeni të kurseni vëllimin jetësor të anijes duke menduar dhjetë herë përpara se të blini një pjesë të rëndë. Pasi të keni mbushur kokën me trofe, do të detyroheni të fluturoni me një harkë të rëndë në një bazë ose planet për t'u ndriçuar atje lart, duke lënë trofe të tjerë të shijshëm për t'u ngrënë nga roje të tjera.

Karakteristika e dytë është sasia e dëmtimit që trupi mund të reflektojë kur qëllohet. Për shembull, ju jeni qëlluar me një lazer me fuqi 30, dhe byk reflekton 7 njësi. Pastaj byk do të marrë vetëm 23 pikë dëmtimi (natyrisht, ka modifikues të tjerë në lojë). Vëllimi i bykut është edhe forca e tij, kur sasia e dëmtimit e kalon atë, ju vdisni.

Motorriështë ajo që e bën anijen tuaj të lëvizë nëpër hapësirë ​​dhe të kërcejë në sisteme të tjera përmes hiperhapësirës. Shpejtësia juaj e fluturimit dhe diapazoni i kërcimit varen nga cilësia e motorit. Një motor i mirë është çelësi i gjithçkaje. Shikoni buzët tuaja - ky është çelësi për absolutisht gjithçka. Është pjesa më e rëndësishme në makinën tuaj... Dua të them, në një anije kozmike.

Ju mund të fluturoni nëpër hapësirë ​​pa armë dhe askush nuk do t'ju bëjë asgjë nëse thjesht ikni nga armiku, duke i lënë zuzarët të nuhasin gazrat tuaja të shkarkimit dhe të shikojnë me zili pikën në horizont që jeni bërë.

Ju mund të fluturoni nëpër hapësirë ​​në një anije të brishtë prej treqind njësi vëllimi, dhe piratët dhe Kleesans nuk do t'ju bëjnë asgjë për të njëjtën arsye. Ju mund ta hiqni skanerin nga anija - nuk do të vuani shumë nga pamundësia për të skanuar përmbajtjen e anijeve të armikut. Lërini të fluturojnë, duke kërcënuar pafuqishëm dhe duke u përpjekur t'ju marrin "në armë". Krahë të shkurtër!

Mund të largoheni me radarin më të lirë dhe "më të shkurtër", ose, në raste ekstreme, ta hiqni fare. Mund të bësh pa minihartën që të jep radari (edhe pse e vështirë). Ju mund të merrni ngarkesën në hapësirë ​​pa parë se çfarë është (duke parë përmbajtjen e kontejnerit është gjithashtu një mundësi e ofruar nga radari).

Mjaft e çuditshme, ju mund të hiqni lirshëm kapjen e objekteve jetimë që fluturojnë në hapësirë: gjithsesi, nuk do të fitoni para të mëdha nga mbeturinat e kometave dhe nuk do t'ju duhet të merrni mbeturinat e tyre pas armiqve të mundur, për shkak të mungesë e supozuar në heshtje e armëve (shih më lart).

Droidi i riparimit automatik dhe gjeneratori mbrojtës janë aksesorë opsionalë, thjesht lodra për luftëtarët. Mund t'i hiqni me siguri dhe të mos shqetësoheni - pse të luftoni kur keni një motor vërtet të fuqishëm?

Me një fjalë, asgjë në lojë nuk është aq e rëndësishme sa një "motor i zjarrtë" i shkëlqyeshëm për kalin tuaj të hekurt. Këtu janë përfitimet e një motori të mirë:

Një motor i fuqishëm jep një shpejtësi të lartë lëvizjeje në hapësirë. Kjo mund të funksionojë në favorin tuaj kur keni piratë të egër ose Kleesans të gjelbër në bisht.

Një motor i fuqishëm i shoqëruar me një rezervuar të thellë karburanti do t'ju lejojë të bëni kërcime të gjata nëpër sisteme.

Një motor i fuqishëm do t'ju japë mundësinë për të fituar para të mira në kërkime. Nëse jeni të sigurt në shpejtësinë tuaj (nuk duhet të jetë më pak se shtatëqind ose tetëqind, dhe në një ideal të paarritshëm duhet të jetë rreth nëntëqind), mos ngurroni të zgjidhni një kornizë kohore më të ngushtë të kërkimit - kjo do t'ju japë një rritje të madhe në shumën e parave të paguara për kërkimin.

Me një motor të fuqishëm, ju do të jeni në gjendje të keni një byk të madh, të keni shumë hapësirë ​​të lirë në mbajtëse dhe kështu të bëni një karrierë të suksesshme tregtare. Ju pyesni pse me të fuqishëm? Sepse një motor i dobët dhe një byk i madh janë një rrëmujë e plotë: edhe pirati më i vdekur do t'ju arrijë dhe do t'ju qëllojë, duke ju detyruar të hiqni qafe disa mijëra ose ngarkesa.

Rezervuar karburanti. Me motor te fuqishem nuk do të dekurajoheni as nga prania e një rezervuari të cekët dhe të cekët të karburantit me madhësi rreth tridhjetë e tre njësi (pak më shumë se distanca mesatare midis dy sistemeve ngjitur). Në sistemin e largët, ju mund të kërceni dhe në mënyrë sekuenciale me transferime.

Një tjetër gjë është se nëse keni një motor të fuqishëm, rekomandohet shumë të keni një rezervuar të mirë dhe të thellë karburanti. Këto dy gjëra funksionojnë së bashku në mënyrë të përsosur, duke ju lejuar të kaloni gjysmën e galaktikës brenda pak ditësh. Është shumë mirë nëse keni marrë një objekt në një vrimë të zezë - goo e zezë. Sidoqoftë, për çfarë po flas - si ta arrini pa pajisje ushtarake? Fajtor, po ëndërroja. Le të shkojmë më tej.

Radari. Kjo është një gjë shumë e dobishme. Me të, ju mund të dalloni armiqtë dhe miqtë, ngarkesat dhe kometat e rrezikshme në minihartë. Ju do të jeni në gjendje të flisni vetëm me anijen që është brenda rrezes suaj të radarit. Nëse anija e alienëve ka më shumë radar se ju, atëherë ata mund t'ju dërgojnë mesazhe në mënyrë të njëanshme. Radarët ndryshojnë në rreze. Natyrisht, sa më larg, aq më mirë. Por nuk ka asgjë kritike në radar.

Skaner. Skaneri është një gjë gjysmë e dobishme. Nëse nuk keni hapësirë ​​të mjaftueshme në mbajtëse, atëherë shisni skanerin dhe kurseni volumin. Me të, ju mund të skanoni anije të tjera, të përcaktoni "konfigurimin" e tyre për t'u krahasuar me tuajin, duke vlerësuar se kush do të fitojë në një betejë hipotetike. Nuk funksionon me Kleesans, nuk mund t'i skanosh në asnjë mënyrë. Nëse gjeneratori i fushës mbrojtëse të anijes aliene është më i fortë se fuqia e skanerit tuaj, atëherë skanimi nuk do të bëhet. Nëse keni para dhe një vend në anije - përdorni skanerin, nuk do të jeni më keq.

Droid. Për një luftëtar ose një pirat, një droid është një domosdoshmëri. Tregtari gjithashtu ka nevojë për të, në rast të një lufte aksidentale me një pirat. Detyra e droidit është të riparojë bykun gjatë çdo kthese, duke rikthyer një sasi të caktuar të pikave të humbura të goditjes. Numri i pikave të goditjes së restauruar varet nga lloji i droidit. Sa më i fuqishëm të jetë droid, aq më mirë.

Kapni. Pa kapje, nuk do të mund të mbledhësh protoplazmë në hapësirë, mallra të braktisura, fragmente jetimë asteroidësh për shitje, objekte. Prandaj, kapja është absolutisht e nevojshme. Parametri kryesor i tij është fuqia, e cila përcakton madhësinë maksimale të një artikulli të disponueshëm për "konfiskim". Le të themi se keni një kapje prej dyzet njësive. Ju do të jeni në gjendje të grumbulloni pjesë të protoplazmës që peshojnë njëzet e pesë njësi, ngarkesa prej dyzet njësive, por nuk do të jeni më në gjendje të merrni disa topa të braktisura që peshojnë dyzet e pesë njësi. Mbërthimi duhet të ndryshohet në një më të fuqishëm sapo të dalë në shitje.

Gjenerator i fushës mbrojtëse. Kjo është pajisje thjesht "luftarake", duke thithur një përqindje të caktuar dëmtimi. Nëse je një luftëtar apo pirat, atëherë të duhet një gjenerator, pa asnjë fjalë. Por nëse jeni tregtar (i cili duhet të pastrojë më shumë hapësirë ​​në anije për ngarkesë), atëherë mos blini një gjenerator ose vlerësoni me kujdes peshën e tij përpara se të blini.

Cilësia e pajisjeve

Në jetën reale, kur blejmë një pajisje teknike, ne e vlerësojmë atë sipas disa kritereve të ndryshme - çmimi, cilësia, marka. Ne jemi duke kërkuar për vlerën më të mirë për para. Zhvilluesit ishin në gjendje të sillnin të njëjtin faktor ekonomik në lojë me një koncept të thjeshtë të "cilësisë". Çdo pjesë ose armë në lojë ka peshën e vet, cilësinë e vet dhe "garën e prodhuesit".

Në "treg" cilësia tregohet nga ngjyra e dy pikave në fund të majtë të secilit artikull. Ngjyra e këtyre pikave duhet të krahasohet me shiritin e ylberit në krye të dritares. Në të majtë - artikuj me cilësi të ulët, në të djathtë - me cilësi shumë të lartë. Gjeni ngjyrën që ju nevojitet në shirit dhe përcaktoni cilësinë e produktit.

Cilësi e mirë do të thotë që artikulli do të thyhet më pak gjatë përdorimit dhe do të shpenzohen më pak para për riparimin e tij në planetë ose bazat hapësinore. Cilësia e dobët është një "brishtësi" e shtuar e artikullit, por në të njëjtën kohë një çmim i ulët. Detyra juaj është të zgjidhni kombinimin e çmimit dhe cilësisë që ju përshtatet. Mbani në mend se riparimi i një artikulli të shtrenjtë do të kushtojë shumë. Një gjë me cilësi të ulët do të prishet më shpesh, por riparimi i saj do të kushtojë thjesht qindarka.

Pesha është gjithashtu një parametër kyç. Natyrisht, artikujt më të lehtë janë më të shtrenjtë, pasi kursejnë hapësirë ​​në anije për pjesë të tjera ose ngarkesa. Detyra juaj është të zgjidhni ose një armë të rëndë dhe të lirë, ose një shumë të shtrenjtë, por pak më të lehtë. Unë rekomandoj të mos kurseni në peshë dhe të merrni një gjë më të lehtë, duke injoruar boshllëqet në buxhet.

"Raca e prodhuesit" ndikon në cilësinë e artikullit. Gjërat e bëra nga Gaalianët e mençur janë zakonisht të cilësisë shumë të lartë dhe të shtrenjta. Më pas në rend zbritës janë feyanët, njerëzit, kushinetat dhe, së fundi, malokët. Maloki dhe kushinetat bëjnë gjëra primitive, të rënda, të brishta, por shumë të lira.

Pothuajse çdo gjë mund, për një sasi të caktuar, të përmirësohet në një stacion kërkimi. Sa më i shtrenjtë të jetë artikulli, aq më shumë do të tarifoheni për përmirësimin.

Është e rëndësishme: Mos e ngatërroni dëmtimin e bykut në luftim me dëmtimin e pajisjeve. Ju mund të bredhni gjysmë byk në betejë, duke i lënë pajisjet pothuajse të padëmtuara. Ju mund të drejtoni pajisjet (për shembull, një motor) deri në një avari të plotë edhe pa luftë. Trupi dhe pajisjet riparohen veçmas. Në planetë, pajisjet mund të riparohen nëse janë gjysmë ose më shumë të prishura. Askush në planet nuk do t'ju ofrojë mundësinë për të parandaluar pajisjet paksa të konsumuara. Në stacione, ju mund të riparoni në mënyrën e zakonshme, dhe të gjithë së bashku, dhe të kryeni mirëmbajtje parandaluese - por për shumë para. Kornizë veçmas Ju nuk mund të riparoni në stacione - vetëm në planetë. Megjithatë, nëse ju urdhëroni për të riparuar e gjitha anije, byk do të riparohet gjithashtu.

Artefakte

Zhvillime sekrete të qytetërimeve të panjohura, objekte - këto janë gjëra për të cilat ia vlen të kalosh nëpër vrimat e zeza. Ndonjëherë mund të jepet një objekt për të përfunduar një kërkim të rëndësishëm ose për të çliruar sistemin, por unë nuk do të mbështetesha në të. Gjithçka është në vrimat e zeza!

Dobia e objekteve (me peshën e tyre të vogël prej 5-25 njësi) nuk ka nevojë për prova. Mjafton t'i rendisim ato me një tregues të shkallës së dobisë:

Mete hekuri. Kjo është një koloni që vendoset në bykun e anijes suaj dhe sekreton jupinum, duke i dhënë trupit tuaj qëndrueshmëri më të madhe. Thjesht një objekt i dobishëm.

Gota e zezë. E vendosur në një rezervuar karburanti, goja e zezë rikthen gradualisht karburantin në të - zakonisht dy njësi për kthesë. Dobia është e madhe! Me goën e zezë, nuk do të ngeceni kurrë askund dhe do të jeni në gjendje të fluturoni në të gjithë galaktikën pa karburant.

Psi përshpejtues i materies. Me ndihmën e vetëdijes së tij, ai përshtatet me një valë të përbashkët me motorin dhe e përshpejton atë, duke transformuar hapësirën rreth anijes. Një objekt shumë i dobishëm.

Të poshtër. Këto janë baktere ultra të ftohta që ftohin motorin në një betejë të nxehtë. Thjesht një objekt i dobishëm.

Më të zgjatur. Ngjitet në radar dhe rrit rrezen e tij. Thjesht një objekt i dobishëm.

Cache e skanerit. Rrit fuqinë përpunuese të skanerit dhe rrjedhimisht fuqinë e tij. Thjesht një objekt i dobishëm.

Droid Jr. Ndihmon droidin të riparojë anijen. Një objekt shumë i dobishëm në fillim të lojës dhe thjesht i dobishëm - drejt fundit.

Nanitoidet. Robotët në miniaturë që mund të riparojnë çdo gjë që mund t'u vijë në dorë. Për çdo kthesë, ata riparojnë çdo njësi (përveç bykut) me dhjetë përqind. Sipas shkallës së dobisë, nanitoidet bëjnë edhe goën e zezë. Ata mund t'ju kursejnë shumë para për riparime. Ata nuk rregullojnë vetëm veten.

Erimetri. Rregullon rrezen e marrjes, duke ju lejuar të kapni gjëra pak më të mëdha se specifikimet e marrjes. Thjesht një objekt i dobishëm.

Polarizer. Një burim atomik i grimcave subaktive që rrit fuqinë e fushës mbrojtëse të anijes. Thjesht një objekt i dobishëm.

Analizues probabilistik. Duke marrë të dhëna skanimi, ai mund të parashikojë rezultatin e mundshëm të një beteje me çdo anije. Shërbimet janë mbi mesataren.

Lokalizues i valës së shpërthimit. Rrit mundësinë që një pjesë më e dobishme të bjerë nga një armik i mundur në betejë. Një objekt shumë i dobishëm.

Antigravitator. Duke përdorur parimin Gnuck-Einstein, ai zvogëlon masën e anijes. Një objekt shumë i dobishëm.

Z-Transmetues. Me të, ju mund të thërrisni klisans në sistem sipas parimit të mashtrimit. Për një amator.

Bombë kuark. E hidhni në hapësirë, fluturoni që të mos dëmtojë vala e shpërthimit, gjuani. Bzdyh! Dhe ne fluturojmë. Funksionon shumë mirë kundër Klisanëve të vegjël dhe të mesëm - ju mund të vrisni një duzinë me një bombë. Një objekt shumë i dobishëm. Me ndihmën e një bombe kuark, ju mund të merrni Mahpella edhe në fazat e hershme të lojës. Në fakt, kjo është mënyra e vetme për ta mposhtur atë në vitet e para të lojës.

Translucator. Ku, shokë! Tranclucator është një robot i rëndë (60 njësi peshë) që mund të lëshohet në hapësirë ​​për të mbështetur në luftime. Në fakt, një "punëtor ferme" i lirë të dëgjon gjithmonë dhe nuk e merr protoplazmën që qëllove. Kjo është vetëm se fuqia e zjarrit e tranclucator është e vogël, dhe robot peshon shumë. Për një luftëtar me një mbajtës të madh - i dobishëm, për një tregtar - jo shumë. Nga rruga, pas vdekjes së tij, ka një shans për të kapur një detaj të mirë nga rrënojat.

Gjetësi i drejtimit të ushtrisë GP-3. Ju jepet për arritjet në bazën ushtarake. Ky gjetës i drejtimit ju lejon të përcaktoni paraprakisht se sa piratë po fluturojnë në një tufë hiperhapësirë. Kështu që ju mund të vlerësoni përafërsisht shanset tuaja për të fituar dhe të gjeni strofkën sekrete të Piratit Master.

komunikues mendor. Kjo është ajo që shkencëtarët po hulumtojnë dhe kjo është ajo që do t'ju lejojë të filloni një dialog me Machpellah. Kur të përfundojë kërkimi, mund të blini një komunikues në stacionin e kërkimit. Kujdes: kurseni para. Zakonisht, ata nuk do t'jua shesin për më pak se pesëdhjetë mijë kredite.

FAQJA E TRETË

Armët dhe përdorimi i tyre

Pse nevojitet një armë?

Me armë ju krijoni fitoren tuaj. Gjatë lojës, ju do të jeni në gjendje të përcaktoni vetë se cila armë ju përshtatet më së miri për betejat në hapësirë ​​dhe cila për betejat në hiperhapësirë. Do të mësoni se si të ndërtoni një arsenal të ekuilibruar për veten tuaj, duke bërë zgjedhjen e vështirë midis armëve të rënda por të fuqishme dhe atyre të lehta por të dobëta.

Ju blini armë në baza ose planetë. Në total, ju keni pesë lojëra elektronike (ulëse) për armë në anije. Kjo do të thotë që ju mund të keni deri në pesë armë. Nëse ka vëllim të mjaftueshëm të bykut, natyrisht, dhe ky nuk është aspak fakt, pasi pesha e zakonshme e armëve të mëdha fillon me rreth njëqind njësi. Nëse ka shumë hapësirë ​​në mbajtëse, atëherë asgjë nuk do t'ju pengojë të keni shtatë ose tetë armë - thjesht vendosni pesë në fole, lëreni pjesën tjetër të shtrihet në mbajtëse. Ju mund t'i ndryshoni ato herë pas here. Por pse po e bën këtë? Thjesht humbje hapësire.

Natyrisht, nëse papritmas kapni një top të fuqishëm në betejë, atëherë mund ta përdorni menjëherë. Çdo top qëllon një herë në kthesë.

Armët ndryshojnë sipas parimeve të veprimit ndaj armikut. Njeriu thjesht dëmton bykun (mënyra më e drejtpërdrejtë). Një tjetër shkatërron pajisjet e brendshme. E treta e ngadalëson armikun. Çdo armë ka parametrat e veta. Sigurisht, këto janë "raca e prodhuesit" dhe cilësia e përshkruar tashmë më lart, të cilat ndikojnë në shkallën e konsumit.

Por gjëja kryesore është, natyrisht, diapazoni dhe fuqia. Gama është distanca që topi mund të lëshojë. Kur zgjidhet një top, rreth anijes shfaqet një rreth dhe gjithçka brenda tij është e disponueshme për sulm. Ju mund të sulmoni një anije dhe një asteroid, një objekt, një ngarkesë të varur në hapësirë ​​ose protoplazmë.

Fuqia e goditjes llogaritet si më poshtë:

Çdo armë ka një fuqi të caktuar maksimale dhe minimale. Për shembull, marrim një lazer, fuqi - 10-20. Nëse nuk keni fare aftësi për të goditur, atëherë një rreze me fuqi dhjetë do të fluturojë drejt armikut. Nëse saktësia juaj pompohet në maksimum, atëherë njëzet.

Nëse lazeri përmirësohet në stacionin shkencor, atëherë ai mund të fillojë të shkrepë më tej. Dhe ndoshta rrit fuqinë. Atëherë skema do të marrë formën: 10-20 (+5). Në këtë rast, gjuajtja llogaritet si më parë, por rezultatit i shtohen pesë.

Kur qëllohet, dëmtimi i bykut të armikut llogaritet duke përdorur modifikues që varen nga fuqia e armës, saktësia juaj, shmangia e armikut, byka dhe fusha mbrojtëse. Në një farë mase - nga droid. Nëse i shkaktoni pesëmbëdhjetë goditje një armiku dhe droid riparon dhjetë goditje në të njëjtën kthesë, rezultati është pesë goditje dëmtimi. Gjithçka është e qartë këtu.

Sidoqoftë, nuk duhet menduar se çdo armë ka fuqi dhe distancë të caktuar, të vendosur në mënyrë të ngurtë. Jo, edhe armët e të njëjtit lloj janë të gjitha të ndryshme. Karakteristikat taktike dhe teknikeçdo shembull varet nga cilësia e tij, nga raca që e ka prodhuar këtë armë, nga avancimi teknik (opsionet e avancuara zakonisht shiten nga shkencëtarët). Gjithashtu, të gjitha armët kanë pesha të ndryshme.

Për më tepër, përparimi në lojë nuk qëndron ende (më shumë rreth përparimit në seksionin "Këshilla strategjike" më poshtë), dhe nëse në fillim të lojës lazeri foton rrëzoi 10-20 goditje nga armiku, atëherë drejt fundit një lazer mesatar i blerë në një dyqan mesatar, tashmë do të rrëzojë 23-38 njësi. Një lloj i ri arme që sapo është shpikur qëllon në fillim dobët, peshon shumë dhe kushton shtrenjtë. Por teknologjia zhvillohet me kalimin e kohës dhe tani nuk është më aq e rëndë dhe qëllon më fuqishëm.

Është shumë e rëndësishme të kuptohet se çdo armë ka një mënyrë të ndryshme të punës në hapësirë ​​(ku modaliteti i bazuar në kthesa është aktiv) dhe në hiperhapësirë ​​ose vrima të zeza (ku zhvillohet luftimi arcade në kohë reale).

Çfarë është arma?

Pra, ne paraqesim një përshkrim të të gjitha llojeve të armëve.

Armë foton. Niveli i parë. Peshë e lehtë, kosto e ulët, zjarr i dobët. Ndoshta avantazhi i vetëm i topit foton është distanca e gjatë në të cilën mund të godasë armikun. Në fillim do t'ju duhet lehtësia e topit (në fillim do të keni një anije të vogël), por pas disa vitesh braktisni pa keqardhje topat e fotonit.

Në hapësirë:mënyrë normale Topi i fotonit lëshon rreze të verdhë të zbehtë që janë pothuajse të padukshme.

Në arcade: në betejat e hiperhapësirës, ​​këto janë breshëri të verdha, që të kujtojnë të shtënat me raketa. Shpejtësia e ringarkimit është mesatare, dëmtimi është mesatar.

Lazer industrial. Fillimisht, synohet të ndajë asteroidët në minerale me njëfarë vlere. Në përgjithësi, asteroidët mund të goditen me çdo gjë, por vetëm një lazer industrial e bën këtë me shumë kujdes, duke ruajtur një sasi të madhe mineralesh. Në luftime, ai nuk është shumë i dobishëm. Nëse doni të filloni të grumbulloni dhe shisni asteroidë (ato janë më shumë si kometa në sjellje), atëherë përdorni atë. Por së shpejti do të mërziteni me këtë aktivitet - nuk sjell përfitime të mëdha, dhe ndjekja e çdo asteroidi është diçka tjetër.

Në hapësirë: rreze blu. Unë madje do të thosha rrjedhje.

Në arcade: shpërthime të dendura të njollave blu. Shkrep shpejt, bateria zbrazet shpejt. Ai godet dobët, por ka veti të dobëta të strehimit, gjë që është shumë e mirë për një fillestar.

Armë shpërthyese. Më i fuqishëm se një lazer, por vepron në një distancë shumë të shkurtër. Nja dy vjet pas fillimit të lojës, ajo do të bëhet arma juaj bazë, megjithëse do të zëvendësohet gjithashtu kur karakteristikat e saj të performancës të vjetërohen.

Në hapësirë: tufa të verdha. Veprimi është i ngjashëm në pamje me një lazer.

Në arcade: topa të gjelbër. Ata fluturojnë ngadalë, por godasin shumë jo keq, madje i japin një shtysë valës së shpërthimit. Nëse fluturoni shpejt në hiperhapësirë ​​dhe qëlloni në të njëjtën kohë, mund të pengoheni në akuzat tuaja. Është i përshtatshëm për të qëlluar kundër me një armë shpërthyese, duke u larguar. Një tjetër veçori kurioze e armëve shpërthyese në arkada është se ato nuk shpërthejnë vetë, por vetëm kur përplasen me një anije. Nëse humbisni me një armë shpërthyese, atëherë ngarkesat e saj fillojnë të fluturojnë pafund në të gjithë "arenën". Pas një beteje të nxehtë duke përdorur armë të tilla, dhjetëra topa të gjelbër fillojnë të fluturojnë përpara dhe mbrapa në zonën e betejës, duke e bërë të vështirë lëvizjen për ju dhe armiqtë tuaj.

Rreze Graviton. Gjëja nuk është shumë e fuqishme, përafërsisht e barabartë në forcë me armën shpërthyese. Por hedhësi i rrezes ka një rreze shumë më të madhe, kështu që mund të jetë i dobishëm si një zëvendësim për një armë shpërthyese. Gjëja kryesore është të gjeni një armë me rreze të lehtë, sepse me shfaqjen e këtij lloji të armës në arsenalin tuaj, fillojnë problemet e para me peshën e armës.

Në hapësirë: këtu mund të njihet nga një rreze e bukur blu-jeshile me shumë ngjyra.

Në arcade: balona të verdha. Ata dhembin.

Tërheqës. Ai nuk e dëmton anijen armike, por vetëm e bën atë të ngadalësojë. Nëse një pirat po ikën nga ju në një planet (ku ai mund të riparojë veten) ose në hiperhapësirë, mund të jetë një ide e mirë ta ngadalësoni atë me një tërheqës. Por nuk ka përdorim të veçantë në tërheqës.

Në hapësirë: rrjedhë e gjelbër me pika. Atyre u pëlqen të mëkatojnë Klisanët.

Në arkadë: fq një tifoz i predhave që shtrihen në të gjitha drejtimet. Këtu ai dëmton vërtet anijet. Përdorni kundër një grumbulli të madh armiqsh.

Phaser Keller. Një mysafir nga Star Trek. Goditje në distancë të shkurtër, por të fuqishme. Mjaft e rëndë që është e keqe. Zakonisht përdoret në luftime të ngushta, nëse keni nevojë të vrisni armikun sa më shpejt të jetë e mundur me gjithë forcën tuaj.

Në hapësirë: sinusoid i verdhë.

Në arcade: kthesë e shpejtë e topave të verdhë. Duke e goditur armikun rastësisht, ata nuk do t'i bëjnë asgjë, por nëse e lidhni armikun në një cep dhe e ushqeni me të gjithë radhën, atëherë nuk do t'ju duket shumë.

Blaster eonik. Një armë shumë e rëndë dhe e fuqishme. Godet larg. Nuk del nga moda deri në fund të lojës. Shumë i përshtatshëm për përdorim në arcade.

Në hapësirë: palë rrezesh të kuqe.

Në arcade: mpiksje blu me bisht. Ata kanë veti shumë të fuqishme të strehimit. Nëse jeni duke u qëlluar nga blasters Aeonic, ikni dhe mpiksjet që fluturojnë pas jush do të dalin jashtë pas një kohe.

X-defibrilator. Godet lehtë anijen, por në të njëjtën kohë shkatërron pajisjet e saj të brendshme. Këto armë duhet të ndalohen si çnjerëzore, por Klissanët janë shumë të dhënë pas përdorimit të tyre - veçanërisht Nondus dhe Egemon. Defibrilatori nuk më duket si një armë shumë e dobishme.

Në hapësirë: në një betejë normale, defibrilatori është i lehtë për t'u njohur - këto janë linja blu që duken si një paraqitje skematike e valëve të radios.

Në arcade: këtu janë predha kubike, të cilat pasi goditen, thyhen në copa më të vogla.

Top nënmeson. Armë e fuqishme, por jo veçanërisht me rreze të gjatë. Kjo armë është shumë e përshtatshme për t'u përdorur në mënyrat arcade. Është gjithashtu i dobishëm përdorimi i tij për të luftuar në hapësirë ​​me tufat e Kleesanëve të vegjël, për faktin se ka efektin e "qitjes në zona". Me siguri do të luftoni shpesh me Kleesans, kështu që armët submeson nuk do të dalin nga moda për një kohë të gjatë.

Në hapësirë: mpiksje të verdhë. Jo vetëm objektivi është dëmtuar, por edhe armiqtë e afërt.

Në arcade: jeshile i madh mpiksje. Duke fluturuar kundër armiqve, ata lëshojnë breshëri të vogla zarzavate drejt tyre me saktësi mesatare. të vogla mpiksje. Ata nuk godasin shumë fort, por me mirësjellje - disa të shtëna të drejtuara mirë nga një top nënmeson mund të mundin ashpër armikun. Situata në të cilën ju qëllohen me topa nënmeson nuk është veçanërisht e këndshme. Nëse armiku e ka këtë armë, përpiquni të mos lejoni që ai t'ju detyrojë të luftoni nga afër.

Asgjësues i fushës. Një armë e rëndë, por shumë efektive.

Në hapësirë: armiku është i mbështjellë në një fushë të verdhë, duke hequr goditjet nga trupi.

Në arcade: këtu ju gjuan një rreze të verdhë të fuqishme. Duhet të synoni me kujdes, rrezja nuk ka vendstrehim.

Prerës tachyon. Së pari, prerësi tachyon është shumë i fuqishëm. Së dyti, gjuan në një distancë shumë të gjatë. Por ai është gjithashtu jashtëzakonisht i rëndë. Prerësi Tachyon mund të jetë i shkëlqyeshëm për taktikat e goditjes dhe vrapimit.

Në hapësirë: rreze e verdhë.

Në arcade: shirit ylber. Duket argëtuese, por nuk është aspak e ëmbël për armiqtë kur goditen me një “shirit” të tillë. Kur përdorni prerësin tachyon në arcade, është e rëndësishme të synoni me kujdes - dy ose tre të shtëna me prerësin tachyon do ta konsumojnë plotësisht baterinë dhe duhet të prisni një kohë të gjatë derisa ajo të karikohet përsëri.

Drita e vëmendjes Vortex. Këtu në prozhektorët e vorbullës do ta përfundoni lojën. Në prozhektorët dhe prerëset tachyon. Me daltë do të filloni ta mposhtni lojën nga larg, dhe me një prozhektues vorbull - për ta përfunduar nga afër. Natyrisht, nëse ka para dhe hapësirë ​​të mjaftueshme në anije për një armë kaq të madhe. Një e shtënë nga një daltë, një shakullinë dhe një Keller Fajser - dhe një mish deleje më pak në botë.

Në hapësirë: spirale e dyfishtë që i ngjan ADN-së.

Në arcade: rreth jush, dy mpiksje fillojnë të priten në spirale. Nëse godasin një armik, ata i shkaktojnë dëme të mëdha. Mund të përdoret vetëm në luftime të ngushta. Më mirë - kundër disa armiqve menjëherë.

Matrica absolute. Gjë absolutisht e kotë, përveç përfitimit të shitjes së kësaj gjëje të shtrenjtë tek shkencëtarët. Nuk shitet askund, mund të kapet vetëm si trofe. Në fakt, pajisjet e brendshme të anijes janë të habitshme. Kleesans e përdorin atë për të dëmtuar Rangers sa më shumë që të jetë e mundur ekonomikisht, në mënyrë që ata të prishen në riparime. Ju nuk keni nevojë të shkatërroni Klisanët - ju duhet t'i vrisni ata.

Në hapësirë: në hapësirë, këto janë "valë radio" të ngushta të verdha që rrezatojnë në drejtim të anijeve të armikut aty pranë.

Në arcade: një lloj “buckshot”, që shpërthen në një distancë të shkurtër.

Vala e ferrit. Një armë kurioze Kleesan, por për shkak të peshës dhe efikasitetit të ulët, nuk do ta përdorja. Është vala skëterre që përhapet rreth anijeve kapitale të Kleesans, duke dëmtuar gjithçka përreth në një distancë të shkurtër. Sigurisht, përfundimi sugjeron vetë - ju duhet ta përdorni atë në një turmë armiqsh. Është thjesht e papërshtatshme për shkak të peshës së madhe. Nuk mund të blini një valë skëterre në dyqan - mund ta merrni vetëm nga Klisanët ose në vrimat e zeza. Vlera e tij është mjaft e mirë, kështu që unë zakonisht ua shes valën e ferrit shkencëtarëve.

Në hapësirë: një valë e bardhë e dyfishtë shtrihet në një distancë të shkurtër rreth jush.

Në arcade: përsëri një valë, e përbërë vetëm nga vija që ngjasojnë me bumerangët. Dëmton të gjithë përreth, por jo shumë.

Sytë e Machpellah. Një armë e fuqishme dhe shumë e rëndë. Gjuan larg. Përdorimi i syve të Mahpellës është çështje shije. Mund ta merrni nga Kleesans të vdekur dhe në vrimat e zeza.

Në hapësirë: rrufeja vjollce.

Në arcade: Tetë ngarkesa të fuqishme janë të shpërndara rreth jush, të ngjashme me ngarkesat e matricës absolute.

"Pirateria është e mirë! Nuk është e ndaluar. Piratët arrestohen dhe burgosen..."

(nga forumi)

Kush të jetë?

Kur zgjidhni "përfaqësuesin" tuaj në botën e "Space Rangers", është e rëndësishme të krijoni saktësisht se kë përfaqësoni vetë. Nëse emri është çështje shije, atëherë çështja e racës duhet marrë më seriozisht. Nëse keni dyshime - merrni një burrë, surrat e tij është më i bukur. Lojtarët e avancuar mund të provojnë diçka tjetër. Zgjedhja e "profesionit" ndikon në marrëdhënien tuaj me planetët, racat dhe NPC-të dhe pajisjet tuaja fillestare. Krijoni disa heronj dhe zgjidhni atë që ju përshtatet më së miri.

Lindja e botës

Me fillimin e një loje të re pas zgjedhjes së racës, emrit dhe "klasës" tuaj, krijohet bota në të cilën do të jetoni. Jo vetëm pjesa e punës tundet me mikser, por krijohet botë e re. Përcaktohet numri i sektorëve, vendndodhja e yjeve, planetëve, racave dhe popullsisë, sistemi politik në planet.

Teorikisht, një botë mund të rezultojë ku nuk do të kishte fare roje të asnjë race. Ndoshta do të jetë një botë ku Klissanët do të shtypin paturpësisht që në fillim, dhe ju do të duhet të hiqni dorë nga gjithçka dhe të mbroni veten me të gjitha forcat tuaja. Ndoshta Klisanët, përkundrazi, do të pësojnë disfatë pas disfate.

Madje mund të rezultojë të jetë një botë piratësh, në të cilën ata do të ngasin dhe do të mbajnë larg anijet paqësore dhe madje edhe rojtarët. Bota mund të jetë e qetë ose luftarake. Nëse që në fillim nuk jeni të kënaqur me botën që keni, ka kuptim të filloni një lojë të re dhe të krijoni një të re.

Afati kohor i lojës dhe evolucioni

Këtu ju jeni fluturuar për herë të parë nga planeti juaj vendas. Në kalendar - 1 janar 3000. Koha ka ikur.

Çdo lëvizje është një ditë në kalendar. Një kalim në hiperhapësirë ​​zgjat deri në një javë. Betejat arcade zhvillohen jashtë kohës. Ti zhvillohet, bota zhvillohet dhe jeton. Në të zhvillohen ngjarje, beteja ushtarake, kapje dhe dorëzimi i sistemeve. Përveç kësaj, shkencëtarë të racave të ndryshme po hulumtojnë lloje të reja, të avancuara të pajisjeve dhe armëve. Mos prisni të gjeni një makinë të vetme (shpejtësia - 1000, diapazoni - 51 parsec) në vitet e para - do të shfaqet vetëm pas disa dekadash. Kur saktësisht varet nga sasia e hulumtimit. Tani për tani, përdorni atë të vjetër - reaktor (400, 21 parseks) ose fazë (450, 24 parseks).

Mirë, e kuptuam kur fillon loja. Por kur përfundon loja? Ose kur vdisni, ose kur mundni Kleesans (ose ata mbarojnë pa ty). Nuk ka kufij të saktë të lojës, në parim, ju mund të luani të paktën njëqind vjet.

Në përgjithësi, rezultatet mesatare janë diçka e tillë: në një nivel të lehtë, loja përfundon pas 13 vjetësh, në një nivel mesatar - pas 15, në një nivel të vështirë - 17 dhe në një nivel ekspert - 20. Këto janë shifra të përafërta - asgjë nuk do t'ju ndalojë të arrini tridhjetë ose dyzet vjet. Nëse i keni shkatërruar ose dëbuar Kleesans, por mos nxitoni të raportoni në Qendrën Ranger, atëherë koha mund të zvarritet pafundësisht. Një pyetje tjetër, a keni nevojë për të?

Me kalimin e kohës, disa procese të vazhdueshme ndodhin njëkohësisht. Siç u përmend më lart, planetët shpikin risi teknike. Në planetët industrialë, shpikjet janë më të shpejta, shpejtësia e tyre varet edhe nga popullsia e planetit. Artikuj të rinj vijnë gjatë gjithë kohës. E njëjta gjë mund të hapet shumë herë - karakteristikat e saj po përmirësohen vazhdimisht.

Përkundër faktit se koha e lojës nuk është në asnjë mënyrë e kufizuar (duket se është), në një fazë të caktuar lufta rrëshqet në një pozicion pozicional. Në të njëjtën kohë, asnjëra palë nuk arrin shumë sukses.Kjo ndodh afër viteve pesëdhjetë. Nga çfarë? Thjesht po rrotullohen edhe Rangers edhe Klisanët. Për shkak të ftohtësisë së Rangers, sulmet e Kleeshan ndaj sistemeve zakonisht dështojnë (edhe pse ndonjëherë mund të kenë sukses). Ftohtësia e Kleesans manifestohet në faktin se në sistemet e kapur të planetit nën kontrollin e tyre ata fillojnë të prodhojnë anije të reja jeshile me një shpejtësi shumë të lartë. Edhe nëse ka pesë endacakë dhe anije të fuqishme luftarake që veprojnë në sistem, bëhet thjesht e pamundur të mposhtet sistemi, për shkak të faktit se anijet e reja jeshile të krijuara fllad po shfaqen vazhdimisht.

Prandaj rregulli - mos u ngadalësoni.

Eshte interesante: për të gjetur personin që ju nevojitet ose për të gjurmuar në kohë paraqitjen e një risie teknike në shitje, përdorni motorin e kërkimit. Për vetëm pesë kredite, do t'ju thuhet se ku është gjithçka (nëse është). Po kërkoni Singularity Engine për shitje? Shkruani "singul" në kërkim dhe do ta dini me siguri nëse e keni hapur apo jo.

Si të kapni kapitalin?

Që në fillim do të përballeni qartë me problemin e hidhur të financave. Duhet të zgjidhet disi.

Merrni dhe shisni gjithçka që është e keqe (veçanërisht fragmente asteroidi). Mos hezitoni të kryeni detyrat e qeverive. Nëse jeni të gatshëm të shpenzoni një ose dy orë duke praktikuar beteja arcade në hiperhapësirë, mund të tregtoni pajisje të hedhura nga piratët.

Pasi të keni një sasi të vogël parash, mund të filloni tregtimin. Këtu ekziston vetëm një rregull: ata blenë më lirë (në dritaren e tregtimit, një yll në të majtë të produktit) - ata shitën më shtrenjtë (ylli është në të djathtë të produktit). Sa më shumë planetë në sistem (edhe më mirë - planetë të racave të ndryshme), aq më shumë mund të fitoni në të.

Keni gjithmonë hapësirë ​​të lirë në mbajtëse. Minimumi është njëqind njësi. Ideale - deri në dyqind e lart. Sa më të mëdha të jenë festat që kryeni, aq më i madh do të jetë fitimi që do të keni nga çdo fluturim. Kur një mall i shtrenjtë i shitet planetit, kërkesa për të bie. Çmimi gjithashtu bie, kështu që për ju bëhet e padobishme të shisni produktin. Tani imagjinoni që ju keni një mbajtës të vogël prej pesëdhjetë njësive dhe keni sjellë mallra në planet dy herë në sasinë prej pesëdhjetë copë. Do të fitoni pak para se të plotësohet kërkesa. Dhe nëse - njëqind e pesëdhjetë copë? Dallimi është domethënës.

Sa më i shtrenjtë të jetë produkti - aq më shumë yndyrë ka. Produktet janë të lira. Mund të ngarkoni të gjithë mbajtjen me produkte dhe të merrni disa para. Gjërat janë më të mira me mineralet që mund të grumbullohen në hapësirë.

Por është më fitimprurëse të bartësh mallra të shtrenjta. Këto janë pajisje dhe mallra luksi. Për një fluturim të suksesshëm, mund të fitoni dy deri në tre mijë. Por mbani në mend se për blerjet e luksit në shkallë të gjerë, do t'ju duhet një kapital i madh. Si rregull, në baza mund të blini mallra më lirë se në planet.

Në planetët e Malokovit, luksi është i paligjshëm. Armët dhe droga janë të paligjshme pothuajse kudo, në disa vende - alkooli (për më shumë detaje mbi mallrat e ndaluara, shihni seksionin "Parimet themelore të lojës") Kur shisni mallra të paligjshme, mund të bëni një fitim të mirë, por planeti mund të zemërohet dhe të të fusin në burg, ose të sulmojnë me ushtri. Mos e mërzit planetin nëse do të marrësh një mision qeveritar atje më vonë. Nëse nuk ka një detyrë të paracaktuar, ju mund ta bëni kontrabandën relativisht në heshtje.

Kur të keni plotësuar të gjitha kërkesat në sistem, fluturoni në tjetrin. Ju nuk duhet të ngjiteni në sisteme ku piratët janë në krye. Sistemet mbajtëse janë veçanërisht fajtorë për këtë.

Kështu mësoni të tregtoni. Nëse jeni të tërhequr nga karriera e një tregtari - kështu qoftë. Nëse doni para të lehta kriminale - blini pajisje ushtarake dhe bëhuni pirat. Nëse doni të bëni luftë duke dorëzuar trofe, jini një luftëtar.

Kërkime të gjalla, të plota (gjithashtu një burim i mirë të ardhurash), por mos harroni për klisanët.

Çfarë do të bëjmë me Kleesans?

Por asgje. Të paktën duke mos bërë asgjë në vitet e para. Jo, ju mund t'i vizitoni ata, por nuk mund të bëni asgjë me ta vetë. Ju ende nuk keni forcë të mjaftueshme. Sidoqoftë, është e nevojshme të dorëzohet protoplazma, të rriten nivelet - është e nevojshme, si dhe grada ushtarake. Po, dhe shkencëtarët do të ishin mirë të ndihmonin. Çfarë duhet bërë? Ka vetëm një rrugëdalje - të përdorësh frytet e punës së dikujt tjetër, të tjetërsosh protoplazmën e qëlluar nga endacakët e tjerë dhe ushtarakët dhe pjesët e trupave të Klisanëve.

Parimi këtu është i thjeshtë. Ju fluturoni në sistem pas anijeve të ushtrisë ose një grupi rojesh të tjerë, fshiheni pas shpinës së tyre dhe filloni të kapni pak, duke plaçkitur Klisanët e vdekur. Ju mund të përfundoni kafshët e plagosura për të marrë pikë ushtarake për to. Nëse katër endacakë tashmë pothuajse kanë përfunduar me nondus, atëherë ju mund t'i bashkoheni betejës (vetëm kini kujdes). Nëse jeni me fat dhe është gjuajtja juaj që rezulton fatale për nondus-in, atëherë ajo do të shkruhet në llogarinë tuaj.

Edhe në një sistem ku Kleesans sulmohen nga të tjerë përveç jush, ju mund të gjeni papritur veten ballë për ballë me një re mutenki dhe katauri. Mos u bëni dembel në një situatë të vështirë për të thirrur për ndihmë. Bëni këmbët tuaja.

Me kalimin e kohës, do të bëheni më të fortë. Të njëjtën gjë do ta bëjnë edhe frikacakët e gjelbër. Diku në pesë vjet do të jeni në gjendje të vrisni katauri individualë në betejë, të ndihmoni rojet të mbrojnë sistemet dhe në pesëmbëdhjetë vjet do të jeni në gjendje të mundni armikun si në bisht ashtu edhe në mane. Por edhe atëherë, ju nuk do të jeni në gjendje të luftoni vetë sistemet Kleesan.

Në përgjithësi, është më e lehtë të mbrosh një sistem sesa ta kapësh atë. Duke mbrojtur veten, ju mund të fluturoni në planet për të "trajtuar". Por nuk mund të ulesh atje - nëse situata e mjerueshme financiare dhe pajisjet e prishura nuk ju lejojnë më të luftoni plotësisht, atëherë përpiquni të ikni te yjet e tjerë.

Eshte interesante: Në fillim, ju keni akses vetëm në një numër të vogël sektorësh. Nga pjesa tjetër nuk keni letra. Kartat e sektorit blihen në planetet kufitare. Kartat bëhen më të shtrenjta me kalimin e kohës, kështu që përpiquni të rezervoni më shumë karta sa më shpejt që të jetë e mundur.

Si të rritet niveli?

Çdo rojtar i vërtetë duhet të kuptojë se qendrat e rojeve kanë futur një sistem të trashë shpërblimi. Ata konsiderojnë meritat e rojtarëve për protoplazmën e sjellë dhe për këtë i lejojnë ata të zhvillojnë aftësi. Por askush nuk do t'ju tregojë drejtpërdrejt se ku ta merrni këtë protoplazmë. Ju mund të fluturoni pas rojeve të tjerë dhe të vidhni substancën e çmuar nga poshtë hundëve të tyre. E vërtetë, dhe ata nuk janë kundër rrëmbimit të protoplazmës së rrëzuar nga Klisanët nga lojtari. Kushdo që e kap më shpejt do ta marrë.

Nëse jeni një tip imoral në zemër, atëherë në përgjithësi mund të blini protoplazmë në bazat e piratëve. Le të jetë e rreme. Gjëja kryesore është që në qendrat e rojeve e marrin atë për një të vërtetë.

Aftësitë duhet të zhvillohen në varësi të taktikave të zgjedhura të lojës. Nëse lojtari është i vendosur të luftojë, atëherë është e nevojshme të pomponi sulmin dhe manovrimin. Për të tregtuar, ju duhet të zhvilloni aftësitë e manovrimit dhe riparimit. Rekomandohet zhvillimi i aftësive paralelisht dhe mos harroni se aftësia tregtare do të ndihmojë në shitjen e pajisjeve të gjetura për një çmim më të lartë.

Kërkime, kërkime, kërkime

Kërkimet mund të merren në planetë, por disa prej tyre do t'i merrni në hapësirë. Kërkimet planetare (këtu do të flasim vetëm për to) janë të disa llojeve. Së pari - teksti: ju fluturoni në një planet dhe e kryeni atë atje. Përmbledhjet e të gjitha kërkimeve të tekstit mund të gjenden më poshtë.

Por ka edhe kërkime të tjera. Në to, ju duhet të shkatërroni një pirat ose një anije, të sillni ngarkesë, të patrulloni sistemin, ta mbroni atë nga piratët, etj.

Lexoni kushtet e kërkimit me shumë kujdes përpara se ta pranoni atë. Në cilin planet do t'ju duhet për ta përfunduar atë? Sa ditë keni për këtë? Mos ngurroni të kontrolloni vendndodhjen e planetit të dëshiruar në hartë. Zbuloni nëse do të merrni para për punën e bërë menjëherë (në vend), ose do t'ju duhet të fluturoni përsëri për ta. Ndonjëherë ju duhet të keni kohë për t'u kthyer brenda kohës së caktuar - vetëm atëherë kërkimi do t'ju kreditohet. Llogaritni me kujdes opsionet tuaja dhe mund të filloni pazaret.

Në pothuajse çdo kërkim, ju mund të ofroni për të thjeshtuar ose komplikuar kushtet për zbatimin e tij. Thjeshtimi është një periudhë më e gjatë për zbatimin e tij ose një periudhë e reduktuar për patrullimin. Komplikimet funksionojnë anasjelltas. Në rastin e parë, ju ofrohen më pak para për të përfunduar kërkimin, në të dytën - më shumë. Duke kërkuar kërkime nga kushinetat, ju rrezikoni - ata kurrë nuk thonë drejtpërdrejt shumën që do t'ju paguhet.

Për të përfunduar kërkimet, "vegël" më e rëndësishme në anije është motori me rezervuarin e karburantit. Vetëm ata përcaktojnë se sa kohë mund të rrotulloheni. Nëse motori nuk është i mjaftueshëm, merrni kushtet "më të lehta". Nëse motori ju lejon të hidheni në sistem menjëherë, mund të merrni me siguri kushtet "Më të vështira". Nëse lëvizni shpejt në hapësirë ​​(trup i lehtë dhe motor i fuqishëm), atëherë mund të merrni përsipër misione të vështira, edhe kur ka dy hiperhedhje në sistem. Kam kohë. Dhe ju gjithashtu mund të vazhdoni.

Por këto ishin kërkime me tekst. Po të tjerët? Disa prej tyre janë më të lehta, disa janë më të vështira. Unë nuk do të rekomandoja marrjen e një urdhri për të vrarë një pirat, veçanërisht në fazat e hershme të lojës. Së pari, ju jeni të dobët, dhe pirati është ndoshta dy herë më i fortë (ju nuk mund ta kuptoni menjëherë këtë). Së dyti, një pirat është shumë i vështirë për t'u vrarë. Edhe nëse tërheqni dy ose tre tregtarë ose luftëtarë për t'ju ndihmuar, asgjë nuk do ta pengojë një pirat të riparojë herë pas here në planet ose thjesht të arratiset në një sistem tjetër. Ose të të vrasin, gjë që ka më shumë gjasa.

Por, nëse, megjithatë, keni vendosur të ndërmerrni kërkimin e "vrasjes", atëherë taktikat këtu do të jenë diçka e tillë.

Së pari, objektivi po lëviz, kështu që në të gjithë planetët që vizitoni, duhet të shkoni në internet (disa e quajnë atë një qendër informacioni) dhe të vendosni emrin e piratit në Yandex lokal. Kështu e kuptoni se ku është. Nëse pirati papritmas ndryshoi vendndodhjen e tij, ne ndryshojmë kursin.

FAQJA E KATËRT

Këtu jemi. Inspektoni menjëherë sektorin dhe kontrolloni të gjitha anijet pirate përreth jush, kërkoni emrin që ju nevojitet (nga rruga, emri i anijes pirate përbëhet nga dy fjalë: lloji dhe emri aktual - për shembull, ata urdhëruan piratin Paseshak , që do të thotë se mund të jetë Lyakusha Paseshak).

Nëse nuk e keni gjetur, mos nxitoni të kërkoni në sektorë të tjerë, ndoshta ai tani po furnizon me karburant ose po shet drogë në planet. Kalo një kthesë dhe shiko nëse ai shfaqet. Nëse jo, prisni edhe pak. Nëse shfaqet - sulmoni menjëherë me gjithë forcën dhe armët tuaja, mos hezitoni të ftoni fqinjët për të luftuar.

Një pirat mund të zbresë në një planet. Është e bezdisshme, por çfarë mund të bësh. Gjithashtu uluni, riparoni dhe ngrihuni, duke vazhduar ta prisni atë në orbitë. Pirati gjithashtu mund të fluturojë në një sektor tjetër - pastaj zhytet pas tij, ta arrijë në një sektor tjetër dhe ta përfundojë atë.

Ekziston një situatë e pakëndshme - ju fluturuat në vendin e duhur, dhe lajmet thonë se filani (klienti juaj) shkoi në burg për tre muaj. Fatkeqësisht, atëherë kërkimi ka shumë të ngjarë të dështojë, nuk do ta merrni në burg. Problemi trajtohet vetëm duke ngarkuar lojën e ruajtur.

Por ndodh gjithashtu që pasi të keni marrë një detyrë, brenda dy ditësh do ta dini se ajo ka përfunduar. Si keshtu? Thjesht pirati ka vdekur. Klisanët goditën apo ushtria mbaroi - nuk ka rëndësi. Gjëja kryesore është që sipas kontratës ai duhet të jetë i vdekur, dhe ai ka vdekur. Fluturoni për shpërblimin.

Patrullimi i sistemit është shumë më i lehtë sesa vrasja e misioneve. Nëse jeni tregtar dhe dëshironi të tregtoni në sistem, atëherë mund ta merrni këtë detyrë në të njëjtën kohë. Zakonisht ka pak piratë në sektor dhe ata nuk presin shumë heroizëm nga ju - thjesht shikoni piratët me gjysmë zemre. Nëse papritmas një swara filloi në hapësirë ​​- fluturoni dhe ndahuni. Informoni piratin se anija është nën mbrojtjen tuaj. Nëse jeni më i ftohtë se një pirat, ai ka më shumë gjasa të hyjë në të. Nëse është anasjelltas, bashkohuni me swara. Në këtë rast, pirati nuk mund të ndalet në një mënyrë tjetër.

Zakonisht, pasi të jeni bashkuar në betejë, armiku do të ulet në planet ose do të fluturojë larg sektorit. Ndërsa ai u vendos në planet, merreni me piratët e tjerë. Periudha e patrullimit është shumë e shkurtër, kështu që detyra të tilla më duken të thjeshta dhe mjaft të realizueshme për një lojtar fillestar.

Çfarë të bëni me piratët?

Piratët zhvillohen së bashku me lojtarin, dhe në fillim të lojës ata janë shumë më të fortë se ju. Kjo gjendje mund të vazhdojë për mjaft kohë dhe shpresa juaj e vetme është një motor i shpejtë. Me kalimin e kohës, duke fituar përvojë dhe pajisje, do të bëheni mjaft të fuqishëm sa që shumica e piratëve (dua të them piratët e zakonshëm të hapësirës) nuk do të rrezikojnë të ngatërrohen me ju.

Piratët, megjithatë, janë gjithashtu të ndryshëm - arrogantë dhe të butë, të fortë dhe të dobët. Ju mund të zgjidhni një pirat me një byk të vdekur si viktimë dhe të ftoni një tregtar aty pranë për ta sulmuar atë së bashku. Tani, ju jeni dy, dhe ai është një.

Kur fluturoni rreth biznesit tuaj në sisteme ku piratët janë përgjegjës, shikoni me kujdes përreth. Nëse një pirat "bindi" një anije që të lëshojë ngarkesën, atëherë ju, duke pasur një anije të shpejtë, mund të kapni një kontejner të varur në hapësirë.

Miqësia është e fortë dhe nuk do të prishet

Një nga veçoritë interesante të ofruara nga loja është aftësia për të punësuar roje për shërbimin tuaj. Ju mund të punësoni një rojtar "punëtor" për një shumë që fillon nga rreth pesë deri në dhjetë mijë kredite - gjithçka varet nga grada e vartësit, "ftohtësia" e tij dhe afati për të cilin e punësoni. Sa më pak ta paguani, aq më pak do t'ju shërbejë.

Nëse nuk jeni në gjendje të punësoni një rojtar, atëherë ka shumë të ngjarë që problemi është si më poshtë:

Ju keni një aftësi të ulët drejtuese (më shumë për këtë në seksionin "Elementet e lojës me role" të seksionit "Konceptet bazë të lojës").

Ju nuk keni para të mjaftueshme (vetëm nëse keni më pak se një mijë kredite).

Një "punëtor" i mundshëm ka një gradë më të lartë se ju (merrni stema në një bazë ushtarake ose prisni derisa të ardhurit të bashkohen në radhët e rojeve).

Ranger që po përpiqeni të punësoni është vetë një udhëheqës i mirë (nëse ai ka një ose më shumë anije nën të, do të duhet të ndaloni përpjekjet për ta "blerë" atë).

Ai është tashmë i nënshtruar (nëse është vërtet e rëndësishme për ju që ta merrni si "punëtor ferme", atëherë prisni derisa t'i mbarojë afati i shërbimit).

Ai nuk dëshiron t'ju shërbejë fare (epo, nuk e dini kurrë - ndoshta ai thjesht nuk ju pëlqen).

Por supozoni se keni punësuar ende një asistent. Çfarë avantazhi japin "kulakët" e hapësirës?

Ranger ju ndjek vazhdimisht. Nëse ai është prapa, ai do të arrijë më vonë (dhe ndërkohë do të mendoni nëse keni nevojë për një shok endacak në një motor faze frenimi).

Ai pa debate dhe biseda të gjata sulmon atë që drejton gishtin.

Nëse rojtari është pirat dhe ka filluar të grabisë anijen e dikujt tjetër, ju mund ta urdhëroni atë të ndalojë.

Por në të njëjtën kohë, rojtari nuk do të pushojë së qeni një person i pavarur. Ai ende po e vlerëson situatën në aspektin e përfitimit të tij. Nëse nuk i jepni detyra të veçanta, atëherë pas mbërritjes në sektor ai fillon të merret me problemet e tij - ai mbledh minerale, protoplazmë, grindje, vendos ose piratë. Nuk ka gjasa që ta tërhiqni çdo herë - do të lodheni shpejt prej tij.

Për më tepër, rojtari nuk dëgjon gjithmonë porositë tuaja. Nëse ju dhe ai keni fluturuar në sistemin Kleesan, atëherë, pasi të keni vlerësuar shanset tuaja, ai thjesht mund të dalë dhe të vrapojë. Atje, ndërgjegjja e tij mund të flasë dhe ai do të kthehet për t'ju ndihmuar. Dhe do të ndihmojë nëse ai nuk urinon përsëri në pantallonat e tij.

"Punëtorët" tuaj nuk do t'ju humbasin - ata gjithmonë e dinë se ku t'ju kërkojnë. Por mbani në mend - ata janë pothuajse gjithmonë më të dobët se ju dhe të pajisur më keq. Mos harroni këtë ndërsa fluturoni me shpejtësi të plotë përmes një sistemi të pushtuar nga Kleesans, duke tërhequr zvarrë një bisht nondus dhe katauri pas jush. Nëse partneri juaj vendos të fluturojë në të njëjtin vend, atëherë ai mund të mos jetë në gjendje të përballojë sulmin masiv të Kleesans të zemëruar. Sigurisht, ai do të përpiqet të arratiset, por mund të jetë tepër vonë.

Nëse partneri juaj ka vdekur, atëherë do ta mësoni nga shërbimi i lajmeve në hapësirë. Nëse mandati i tij ka skaduar, atëherë ai do të fluturojë posaçërisht tek ju dhe do t'ju informojë për këtë. Natyrisht, ju mund ta punësoni përsëri menjëherë.

Këtu, ju do të jeni me ne në Kolyma ...

Nëse jeni një rojtar i keq, përfshiheni në pirateri dhe kontrabandë, atëherë një planeti mund t'i mbarojë durimi. Ju mund të detyroheni të zbarkoni në planet me ndihmën e ushtrisë ose të arrestoheni kur përpiqeni të shkoni te një zyrtar qeveritar.

Ju do të shkoni në burg. Burgu në lojë është një kërkim teksti. Ju jetoni në qeli, komunikoni me të burgosurit dhe administratën, ushtroni, lexoni libra, luani kumar... e kështu me radhë. Zakonisht je i burgosur deri në tre muaj. Nëse silleni mirë, mund të dilni me kusht. Burgu i kërkimit nuk ka zgjidhje - ju thjesht shërbeni kohën tuaj. Megjithatë, është e vërtetë të humbasësh këtu, nëse nuk duron vështirësitë e jetës së një të burgosuri dhe hedh thundrat.

Megjithatë, ju mund të fitoni shumë para në burg. Është mjaft e thjeshtë. Tregohuni të zgjuar, keni pak para me vete. Mos shkoni në mensë, gara me kacabu, boks, palestër apo punë. Thjesht luani dhe shkoni në bibliotekë. Luaj për 100 kredite derisa të bëhesh "Kreu". Pas kësaj, filloni të luani për gjysmë mijë kredite. Pushoni çdo të diel, ndonjëherë shkoni te terapisti i masazhit.

Silluni me sigurinë në heshtje, mos i prishni marrëdhëniet. Nëse rojet kërkojnë para nga ju - le ta bëjmë atë. Mbani marrëdhëniet në një nivel normal. Nëse do të zemërosh administratën, do të përfundosh në një ShIZO dhe në përgjithësi mund të humbasësh shëndetin nga rrahjet. Nëse marrëdhënia është shumë e mirë, dhe ju do të regjistroheni në reformim ose madje mund të liroheni. Kjo nuk është gjithashtu e mirë nëse qëllimi juaj është të fitoni para të mira.

Ka mënyra të tjera për të fituar para në burg. Mos kini frikë të eksperimentoni. Gjëja kryesore këtu është të kujdeseni për shëndetin tuaj.

Për të prishur marrëdhëniet me planetin, thjesht blini dhe shisni mallra të ndaluara në të. Me ndihmën e burgimit, ju mund të fitoni një shumë prej njëqind ose më shumë mijë kredi në dy ose tre vjet. Por kjo është mënyra Munchkin. Ne do të shkojmë në anën tjetër.

Shënime nga komploti

Duke bërë tregti, luftëra, pirateri dhe gjëra të tjera argëtuese, mos harroni për komplotin. Për të qenë në gjendje ta përfundoni lojën ashtu siç dëshironi, sillni rrënojat e anijes Kleesan te shkencëtarët në kohë për të marrë komunikuesin mendor sa më shpejt të jetë e mundur. Edhe nëse jeni një luftëtar ose një tregtar, mos harroni të shkoni në bazat e piratëve herë pas here. Nëse ju ofrohet informacion atje për para - mos refuzoni. Ky është informacioni i historisë. Nëse nuk e njihni atë, atëherë disa opsione për përfundimin e lojës do të mbyllen për ju.

Mbani disa bomba kuarkike në mbajtje në rast të një takimi të paparashikuar me Machpella (lojtarët miqësorë e quajnë atë ose Hangmella ose Marine). Ata peshojnë pak, xhepi nuk tërhiqet. Por në kohën e duhur, nuk duhet të shpenzosh shumë kohë dhe të gjuash me mijëra goditje në drejtim të mbretëreshës së Klisans.

Unë do të them menjëherë: nëse nuk e tretni në mënyrë organike arcaden, atëherë mund të kaloni të gjithë lojën pa fluturuar kurrë brenda një vrime të zezë ose një mpiksjeje të hiperhapësirës plot me piratë. Duke fluturuar mes yjeve, gjithmonë mund të gjesh një rrugë të sigurt midis mpiksjeve dhe askush nuk të shtyn me forcë në vrimat e zeza. Sigurisht, atëherë nuk do të jeni në gjendje të kapni objekte të dobishme në vrimat e zeza, por loja mund të përfundojë pa to. Epo, ose me minimumin e tyre, të marrë për guxim.

Këtu ka një "por". Beteja e fundit në histori zhvillohet në një vrimë të zezë. Por mos u ankoni dhe përgatituni për më të keqen. Mjafton të vendosësh anijen në autopilot dhe mund të fitosh edhe këtu. Nga rruga, në përgjithësi mund të bëni pa një betejë.

Autopilot (çelës" POR") mund të përdoret në çdo betejë tjetër arcade. Nëse nuk prekni çelësat e kontrollit për një kohë, autopiloti do të ndizet vetë. Ai do të veprojë në bazë të situatës dhe nuk do të mendojë më keq se armiqtë. Megjithatë, kjo nuk ju garanton fitoren - armiqtë mund të jenë shumë më të fortë se ju, veçanërisht pasi një armik në një betejë arcade është fat i rrallë. Zakonisht ka më shumë prej tyre. Maksimumi - pesë. Autopilot mund të shkatërrojë një ose dy, por pjesa tjetër do t'ju përfundojë fikur.

Elementet kryesore të arkadës

Nëse ende vendosni të vizitoni vrimat e zeza dhe të paktën herë pas here shkoni në një vizitë te piratët, atëherë këtu është një fjalë ndarëse për ju.

Mësoni të gjithë çelësat e kontrollit. Dini se si ta vendosni shpejt armën tuaj në dy lloje çelësash në betejë, në mënyrë që të mund të goditni me një blaster aeonic nga një distancë, dhe në distancë të afërt, për shembull, me një Keller Keller. Monitoroni me kujdes efektin e armës, forcën e saj, zbuloni në cilën situatë se cila armë është më e mirë për t'u përdorur.

Kur qëllohet, shkarkohet "bateria" hipotetike e çdo lloj arme. Një kohë e caktuar shpenzohet për karikimin, gjatë së cilës mund të përdorni armë të tjera.

"Ndjeni" anijen tuaj. Mësoni të lëvizni shpejt dhe saktë në hapësirë, drejtojeni harkun e anijes në drejtimin e duhur dhe qëlloni. Hiperclots bosh do t'ju ndihmojnë me këtë. Përdorni vrullin. Mund të rrotulloheni shpejt rreth njëqind e tetëdhjetë gradë, nëse goditni murin.

Numri i konfigurimeve të mundshme të fushës arcade mund të numërohet në gishtat e njërës dorë. Ju duhet të mësoni vendet ku janë vendosur çmimet, të mësoni se si të kaloni shpejt nëpër to, të përdorni "terrenin" për qëllimet tuaja.

Praktikoni gjuajtjet e shmangies. Për ta bërë këtë, ju mund të përdorni armët tuaja. Gjuani disa duzina të shtëna në drejtime të ndryshme me një armë shpërthyese dhe ngarkesat e saj do të fillojnë të fluturojnë rreth jush. Shmangni ato gjatë fluturimit.

Pas nja dy orësh trajnimi, do të ndiheni shumë më të sigurt në arcade. Tani mund të përpiqeni të luftoni me një kundërshtar të vërtetë.

Çdo mpiksje ose brendësi e një vrime të zezë është sipërfaqja e një topi. Duket se “rrëshqisni” mbi të, duke parë vetëm një pjesë të veçantë të saj. Nëse shikoni me kujdes, herë pas here mund të vëzhgoni anijet e armikut që fluturojnë në anën e kundërt të topit.

Nëse për ndonjë arsye ju duhet të shmangni luftimin (për shembull, keni nevojë urgjente për riparime), përpiquni të jeni në anën e kundërt nga armiku.

Çmimet Arcade

Në betejë, ju mund të merrni çmime speciale arcade që ju forcojnë ose dobësojnë. Çmimet mund të merren nga armiqtë tuaj. Secili prej çmimeve është i vlefshëm vetëm për disa sekonda. Pasi ka zënë vendin ku ka qenë, mbetet vakant për disa kohë, më pas në këtë vend shfaqet një çmim tjetër. Unë do t'i rendit ato.

Çmime pozitive

Jeta- rikthen ngadalë trupin. Ky çmim është shumë i dobishëm. Ai mund të shpëtojë edhe situatën më të dëshpëruar. Nëse ju kanë mbetur pak pikë goditjeje, atëherë, pasi të keni marrë një jetë, mos u përfshini në betejë për një kohë, duke pritur derisa të mbarojë çmimi. Pastaj shkoni në betejë me energji të përtërirë

Mbrojtja- bllokon gjysmën e goditjeve. Gjithashtu një çmim i bukur. Duke e marrë atë, ju mund të kryeni një sulm të rrezikshëm.

Forcë- Rrit dëmin e armikut përgjysmë.

Përshpejtimi- nxitimi në një herë e gjysmë. Nxitimi zakonisht është i dobishëm kur ju duhet të dilni nga zjarri i furishëm ose të kërkoni një jetë shtesë në nivel.

Rimbushje e shpejtë- Bateria karikohet dy herë më shpejt. Sa më pak armë të keni, aq më i dobishëm është rimbushja e përshpejtuar për ju.

Padukshmëria- nuk shihesh nëse je larg armikut dhe nuk gjuan

Çmimet negative:

ngadalësim- ngadalësim një herë e gjysmë. Si rregull, ky çmim ju vjen rastësisht. Ndërsa jeni të prekur nga ngadalësia, fluturoni sa më larg nga armiku dhe prisni që efekti i çmimit të zhduket.

Bllokimi i armeve- Nuk të lë të qëllosh. Një arsye e mirë për të mësuar se si të shmangni në heshtje zjarrin e njerëzve të tjerë. Nëse çmimi i bllokimit të armëve është marrë aksidentalisht (ose jo rastësisht) nga armiku, mos ngurroni të uleni në bisht dhe ta mundni bastardin me të gjitha llojet e armëve.

çmim i rastësishëm

Një çmim i rastësishëm mund të jetë çdo gjë - si pozitiv ashtu edhe negativ. Gjithmonë ka rrezik në të. Ju mund të shëroheni, ose mund të merrni një bllokues arme ose, edhe më keq, një ngadalësim. Nëse armiqtë janë më të dobët se ju, mos merrni çmime të rastësishme. Nëse jeni pothuajse të mbaruar, mund të shfrytëzoni një shans. Dhe fitoni.

Truket në arcade

Nuk është e nevojshme të përpiqeni të "gjuani" sinqerisht dhe "të vraponi" armikun, duke përdorur vetëm palcën kurrizore. Ju mund të përdorni truke të caktuara për qëllimet tuaja. Një nga këto taktika dinake quhet "tachanka".

Ai konsiston në sa vijon: ju merrni vetëm armë që janë duke u kthyer në arcade, të tilla si lazer industrialë, blasterë aeonic, armë nënmeson. Ju mund të merrni një qendër të vëmendjes vorbull. Më pas mësoni të lëvizni me shkathtësi, duke lëvizur mbrapa (shpejtësia e fluturimit është e njëjtë me atë kur fluturoni përpara). Pas një ore trajnimi, ju tashmë jeni duke fluturuar në qarqe rreth nivelit, duke derdhur ujë mbi armiqtë nga armët në shtëpi.

Kjo taktikë është më e përshtatshme për nivelin më të vështirë dhe më "të rrumbullakët", në të cilin në njërën anë pas "mureve" trekëndore janë çmimet e mira, dhe nga ana tjetër pas "ekraneve" gjysmërrethore janë çmimet e rastësishme.

Në nivele të tjera, është më mirë të përdorni taktikat Dolby Surround (ju fluturoni rreth një grupi armiqsh, ndërsa ata, duke ju qëlluar, rrahin njëri-tjetrin për shkak të ngushtësisë).

Por është më mirë të përdorni taktika "dembele" në nivele të tjera. Ajo është jashtëzakonisht efikase. Duke përdorur atë, ju mund të mposhtni pesë kundërshtarë pothuajse pa asnjë gjuajtje. Të interesuar? Le të fillojmë.

Në të gjitha "nivelet" (përveç "të rrumbullakët") mund të gjeni një gjë të vogël të çuditshme - të zezë, me thumba, që të kujton një minierë deti. Ka një efekt gravitacional, duke tërhequr anijet në vetvete. Nga distanca, ky veprim është i dobët, por nga afër mund të jetë e vështirë të shpëtosh nga përqafimi i "minës". Por kjo pronë e saj nuk do të na ishte aq e dobishme nëse “miniera” nuk do të dëmtonte anijen që ndodhej pranë saj. Përveç kësaj, zakonisht ka çmime negative pranë minierës, e cila gjithashtu luan në duart tona.

Menjëherë pas hyrjes në "nivel" shmangni armiqtë dhe kërkoni këtë "mine". Pasi ta gjeni, prisni rrathët rreth tij, duke u përpjekur të mos bini nën ndikimin e gravitetit.

Armiqtë që fluturojnë pas jush në një përpjekje për të zbuluar manovrat tuaja të çuditshme do të fluturojnë në këtë minierë dhe do të fillojnë të "rrahin" kundër saj. Imagjinoni një foto: tre anije armike "ulen" në një minë, dëmtohen, herë pas here "mbledhin" çmimin e ngadalësimit ose bllokimit të armëve. Ju fluturoni rreth tyre.

Natyrisht, anijet do të përpiqen të hapin zjarr, por ju do të jeni pothuajse plotësisht të sigurt duke fluturuar në rrathë. Por goditjen do ta marrin shokët e ulur pranë tyre. Pas disa minutash, anija e fundit do të shpërthejë dhe ju vetëm duhet të merrni pjesët e mbetura pas tyre.

Në rastin më të keq, me zjarrin e tij pa dallim, armiku do të qëllojë "minën". Në këtë rast, veprimi i gravitetit nuk do të ndalet, por ju do të duhet të përfundoni vetë armikun.

Ku janë topat tanë në shtëpi?

Është e rëndësishme: në nivelin "të rrumbullakët", taktika të tilla nuk funksionojnë për një arsye të thjeshtë - nuk ka "mina" atje.

Si të luftoni në hapësirë

Beteja në hapësirë ​​zhvillohet në modalitetin e bazuar në kthesa. Ju hapni një shteg, caktoni armë për objektivat brenda rrezes, goditni shiritin hapësinor dhe shihni se çfarë ndodh. Pastaj ju bëni lëvizjen tuaj të radhës.

Ju thjesht mund të urdhëroni anijen tuaj të sulmojë armikun me të gjithë arsenalin në dispozicion, dhe ai do ta bëjë atë vetë, duke ndjekur dhe sulmuar armikun. Rezulton një lloj i tillë autopilot.

Mos spërkatni zjarrin me top në objektiva të ndryshëm. Kjo mund të bëhet në një rast - nëse një armik pothuajse i përfunduar është padyshim i mjaftueshëm për një goditje. Vetëm atëherë armët e tjera mund të drejtohen kundër armikut të ardhshëm. Nëse qëlloni në drejtime të ndryshme, atëherë shndërrohuni në një pulë pa kokë, që nxiton kot në thellësinë e betejës. Përballuni me një armik derisa ai të kthehet në pluhur hapësinor, pastaj kaloni te një tjetër. Më së miri është të sulmosh më parë kundërshtarin më të dobët (në rastin e Kleesans, këta janë mutts).

Mbani një sy të ngushtë në konsumimin e pajisjeve tuaja. Mos u futni në një luftë të ashpër për pajisjet gjysmë të punës. Natyrisht, mbani një sy në integritetin e bykut - ky është "shëndeti" i anijes suaj. Vlerësoni "nxehtësinë" e betejës. Nëse bëhet shumë nxehtë, bëni këmbët tuaja - një motor i mirë do t'ju ndihmojë me këtë. Nuk keni nevojë të kurseni fare në motor - do t'ju ndihmojë në kërkime, do t'ju shpëtojë në betejë, do të gëlltisni të gjitha paratë për riparime.

Këmbët mund të bëhen në planet. Në planet, ju lehtë mund të riparoni pjesët e thyera sinqerisht, të rregulloni bykun, të furnizoheni me karburant. Nëse planeti është larg ose jeni në sistemin Klissan, atëherë hidhuni në hiperhapësirë ​​dhe shërojeni në sisteme të tjera.

Është më mirë të arratisesh në kohë sesa të vdesësh në mënyrë të palavdishme.

Goditni dhe vraponi

Klisanët marrin me numër. Zakonisht ato grumbullohen menjëherë në një grumbull të madh, i përbërë nga mut të vegjël të shtrirë, brirë më të mëdhenj dhe katauri të rrezikshëm. Diku mbrapa në këtë kohë, nonduses ose, Zoti na ruajt, egemonët zakonisht tërhiqen deri në vijën e parë.

Më së miri është që fillimisht t'i vrisni mishin e deleve - në këtë mënyrë ju do të ngrini banakun tuaj personal të Kleesans të vrarë pa asnjë problem. Atëherë mund të dalë nondus dhe, nëse nuk jeni mjaftueshëm të fortë, atëherë është koha t'i jepni punë rojeve të tjerë dhe ushtrisë. Fshihuni pas shpinës së tyre të fortë, dhe nëse nuk ka kurriz, atëherë thjesht lajeni.

Nëse ju dhe një roje tjetër (jo domosdoshmërisht një mercenar) keni fluturuar në sistemin Kleesan, dhe ai papritmas u kthye ashpër dhe vendosi të bëjë këmbët e tij, duhet ta dini se rreziku është vërtet i madh. Do të ishte mirë të ndiqnim shembullin e rojtarit të mençur.

Nëse jeni të sigurt në shpejtësinë tuaj dhe mund të kapërceni lirshëm mutt, atëherë përdorni taktikën "godit dhe vrapo" ("godit dhe vrapo"). Nëse keni një motor me fuqi të ulët, përdorni menjëherë taktikën "vraponi për jetën tuaj!". ("Shpëtoni veten, kush mundet!").

Taktikat "Godit dhe vrapo" janë të zakonshme në mesin e Rangers. Ai konsiston në sa vijon: ju fluturoni në sistemin Kleesan, mbushni sa më shumë armiq të jetë e mundur dhe kur situata fillon të nxehet, ju i bëni këmbët ashpër. Zakonisht anijet e lehta të Kleesans bien nën dorën tuaj të nxehtë - ato të rënda thjesht nuk mund të vazhdojnë me ju. Ndonjëherë mund të filloni të ngacmoni anijet e gjelbra duke fluturuar në rrathë rreth yllit qendror në sistem. Herë pas here, lërini mutat dhe brirët individualë t'ju afrohen më shumë. Merreni me ta.

Nëse keni në dispozicion një droid riparimi, atëherë duke u shkëputur, mund ta riparoni. Këtu, megjithatë, duhet të monitoroni konsumimin e pajisjeve: nëse motori juaj dështon, ju jeni një njeri i vdekur. Prania e nanitoideve në bord, duke riparuar vetë pajisjet, do t'ju shpëtojë nga kjo dhimbje koke - kjo është një arsye tjetër për të vizituar vrimat e zeza.

...dhe e mori

Në lëvizje, ju mund të merrni mallrat që bien nga Kleesans i plagosur dhe i vrarë. Sidoqoftë, nuk duhet të jeni të pangopur - nëse hezitoni shumë, duke vrapuar rreth një pjese të madhe të protoplazmës duke bërtitur "a është e gjitha e imja?"

Taktika e "vrapimit rreth sistemit, vrasjes dhe marrjes së të mirave në raundin e dytë" nuk do të funksionojë as. Për disa arsye, Klisanëve nuk u pëlqen kur protoplazma dhe kufomat e gjelbra fluturojnë rreth tyre - kjo i çon ata në mendime të trishtuara. Për shkak të kësaj, çdo mish deleje që fluturon përtej një gungë jeshile e konsideron detyrën e tij që ta qëllojë atë dhe ta godasë deri në gropë. Për të qenë në gjendje të kapni protoplazmën pas një anijeje të vrarë, manovroni në mënyrë që pjesa tjetër e anijeve të lundrojnë sa më larg prej saj.

Duke marrë trofe, ju konkurroni me roje të tjera. Një trofe i shijshëm mund të hiqet fjalë për fjalë nga poshtë hundës. Kur përpiqeni të kapni të njëjtin artikull me dy anije, ai zakonisht fluturon tek ai që është më afër. Nëse anijet ndaluan në të njëjtën distancë nga objekti, atëherë mund të shikoni falas garën argëtuese të "tërheqjes së trofeut", e cila mund të zgjasë me ditë të tëra.

Nëse ju dhe një gardian rival jeni në të njëjtën distancë nga trofeu, përpiquni të hartoni një kurs në mënyrë që të zbarkoni sa më afër artikullit të dëshiruar në fund të kthesës. Në këtë rast, ju do ta tërhiqni atë në mbajtjen tuaj. Megjithatë, është e mundur që ju thjesht të "notoni" mbi të dhe të mos jeni në gjendje të klikoni mbi të me kursorin. Kujdes nga ky rezultat.

Eshte interesante: a e dini se hapësira nuk përfundon në skajin e hartës? Ju mund ta kontrolloni vetë se sa larg shtrihet përtej kufijve. Gjëja kryesore - mos u humbni vetë atje. Disa besojnë se protoplazma dhe sendet me vlerë mund të fshihen pas skajit të hartës: supozohet se roje të tjerë nuk do t'i gjejnë atje. Mund ta provosh.

Mutenok dhe dielli

Në të kaluarën, ishte në modë përdorimi i ndriçuesit të sistemit në luftën kundër Kleesans. Me sa duket, këta djem të gjelbër humbasin shpejt shëndetin e tyre dhe vdesin mbi të. Gjëja kryesore, thonë ata, është prerja e rrathëve rreth ndriçuesit në mënyrë që pushtuesit e gjelbër të fluturojnë në disk dhe të humbasin shëndetin. Ju mund ta provoni këtë taktikë - ndoshta do të funksionojë për ju. Me arnimin, megjithatë (fatkeqësisht apo fatmirësisht) Klisanët janë bërë tre herë më të papërshkueshëm nga zjarri, saqë në lojën e arnuar taktikat “ikar” kanë humbur rëndësinë.

Protoplazma në rezervë

Pas një beteje të ashpër, besoj se më shumë se një herë, pasi të keni mbushur një kapëse të madhe në kokën e syve me të mira dhe protoplazmë, do të shikoni me hidhërim se si rojet e tjerë marrin gjithçka tjetër që nuk përshtatej në mbajtjen tuaj.

Dhe është për të ardhur keq, dhe nuk ka asgjë për të bërë - nuk ka vend në vetë mbajtësin. Megjithatë, ekziston një mënyrë që do t'ju lejojë të lini mënjanë pjesët e mbledhura të protoplazmës "në rezervë" në mënyrë që askush të mos i prekë. Për ta bërë këtë, ju duhet shumë hapësirë ​​në mbajtëse (150-200 njësi) dhe një kapje shumë e mirë (të njëjtat 150-200 njësi).

Bëni këtë: mbushni mbajtësen me protoplazmë derisa të grumbullohet shumë. Pastaj hidhini të gjitha në një pjesë të madhe - gjëja kryesore është që ju vetë mund ta merrni më pas. Rangers nuk do të jenë në gjendje të "gëlltisin" një pjesë kaq të madhe dhe thjesht do ta injorojnë atë. Ndërkohë, mund të grumbulloni pjesë të Kleesan, t'i shisni ato me fitim në bazën shkencore dhe më pas të ktheheni me qetësi për protoplazmë.

Vini re se truku funksionon vetëm në protoplazmë. Pjesët e shtrenjta të plasaritjes Klissan nuk mund të hidhen "në një copë". Nëse një "valë djallëzore" me peshë dyqind njësi bie nga një egemon, atëherë askush nuk do ta marrë gjithsesi.

Megjithatë, për t'u siguruar, skanoni roje të tjera për kapje të fuqishme dhe hapësirë ​​të lirë në mbajtëse. Nëse rojtari ka një mbajtës të fortë, por mbajtësja është tashmë e mbushur, mos u gëzoni paraprakisht: asgjë nuk do ta pengojë atë të notojë deri në "vendosjen" tuaj dhe ta tërheqë zvarrë, duke e hedhur tepricën nga mbajtësia.

Gjithashtu kini kujdes nga ushtria dhe transportet - atyre u pëlqen të qëllojnë objekte "të panevojshme" sipas mendimit të tyre kur fluturojnë pranë. Unë kam folur tashmë për tendencën e Kleesans për të mbuluar provat më lart.

FAQJA E PESTË

Kalimi i kërkimeve të tekstit

Kërkimet me tekst janë kulmi i vërtetë i lojës. Kërkimet hasin aty-këtu - mos hezitoni, merrni ato dhe kaloni me kujdes - ju garantohet shumë argëtim, vendime interesante dhe humor - qesharak dhe sarkastik, i sjellshëm dhe i zi, i mirë dhe i ndryshëm.

Pothuajse të gjitha kërkimet mund të kryhen vetë, nëse keni durim, tru dhe ndonjëherë një stilolaps dhe letër. Por ndonjëherë ndodh që kërkimi nuk përfundon, për jetën time! Është për këtë rast që këtu jepet kalimi i të gjitha kërkimeve me tekst në lojë. Duke përfituar nga ky rast, falënderoj banorët e forumit "Lojërat Elementare" për ndihmën e tyre në zgjidhjen e kërkimeve.

Ju lutemi vini re se kërkimi lejohet kaloni përsëri nëse e keni dështuar, d.m.th., nuk do të kërkohen nga ju shumë ruajtje / ngarkesë. Dhe është humane...

Çdo kërkim ka disa zgjidhje dhe disa rezultate të mundshme. Përshkrimi i kërkimit liston garën që po urdhëron kërkimin, garën në planetin e së cilës po bëni kërkimin dhe kërkesat për lojtarin. Për shembull, spiunimi për kushinetat nuk ka gjasa t'i jepet një lojtari mbajtës dhe sabotimi në bazën e malokëve nuk do t'u jepet malokëve (do të duhet të ndryshoni racën ose mënyrën e jetesës për të qenë në gjendje të merrni kërkimin).

Nuk rekomandohet ta mbani paraprakisht pasazhin - do të humbni nëntë të dhjetat e kënaqësisë nga zgjidhja e kërkimit. Unë posaçërisht jap këtu një përshkrim të kërkimeve pa ndonjë hollësi të veçantë dhe kënaqësi letrare ("... kështu që ju afrove me guxim gobzavrit dhe i ledhatove kokën ..."), në mënyrë që të mos tundohesh të mësosh përmendësh të gjitha zgjidhjet në përpara.

Këtu përshkruhet vetëm një zgjidhje e mundshme. Kushtet e disa kërkimeve ndryshojnë rastësisht - në këtë rast, jepet një zgjidhje e përafërt ose një strategji fituese. Përdorimi i pasazhit, duke përjashtuar situatën e një "mbytjeje" të plotë, nuk rekomandohet fuqimisht - të gjitha zhurmat do të humbasin.

Ju jeni paralajmëruar.

1) "Banka" - duhet të zbuloni kohën e ndryshimit të mbrojtjes dhe fjalëkalimin

Klienti: Gaalians

Planeti i përmbushjes: kushinetat

Kërkesat e lojtarit: Nr

&sekti Thuaj fjalëkalimin

&sekti Thuaj fjalëkalimin

&sekti Bëni të njëjtën gjë në ditën e parë si në të dytën

&sekt Dita e dytë

&sekti "Dyqani i kompjuterëve" (blej Chess Gamer, Password Cracker, Trojan)

Instalimi i &sektit (Trojan, lojtar shahu (i jashtëm), Cracker i fjalëkalimit (i brendshëm))

&sekti Bank (Hap një llogari, Thuaj për një zbritje, "Ti nuhat ...", fto në një restorant; Luaj shah me një kompjuter, përdor një laptop, kërkon të shohësh një skedar log - PASSWORD)

&sekti Farmaci (departamenti i barnave psikotrope, blej Otkrovin)

&sekti Rezervoni një tavolinë në një restorant

&sekti Koha e lirë

&sekt Restorant (histori, shtoni Otkrovin, histori, pyetni orën e ndërrimit të detyrës - KOHA)

2) "Varkë" - ne i transportojmë perënditë nëpër ngushticë

Klienti: Gaalians

Planeti: i pabanuar

Kërkesat e lojtarit: Nr

&sekt (atje)Ax(2)+Uau(1) =2 orë

&sekt (prapa)Ax(2) =4 orë

&sekt (atje)Ge(10)+Bach(5) =14 orë

&sekt (prapa)Uau(1) =15 orë

&sekt (atje)Ax(2)+Uau(1) =17 orë

3) "Neoflora" - kërkon një kontejner Faeyan të vjedhur

Klienti: faejanët

Planeti: kushinetat

Kërkesat e lojtarit: jo një kushinetë dhe jo një pirat

Zgjidhja:

&sekt Bëj sikur je i huaj dhe futu në qytet

&sekt Fut një shirit

&sekt Flisni me një mik të vjetër, pini një birrë me të.

&sekt Shkoni në një klub kompjuteri, shkoni në Net dhe gjeni fjalëkalimin

&sekt Shkoni në një dyqan antike dhe blini një bukuri me fat

&sektoni Lini dyqanin

&sektoni Hyni në Bashkinë

&sekt Gërvishtje pas gjurit (tri herë)

&sekt Thuaj fjalëkalimin "pachryamba e kuqe"

&sektoni Shkoni te magazinat 13-24

&sekti Kick down the door

&sekti Merr arkën

&sekti Largohu nga bashkia (mund të kalosh në hyrjen kryesore nëse ke më shumë se 60% fat)

&sekti Lë planetin

4) "Komando" - hedhim në erë një magazinë me fibrogjen

Klienti: Gaalians

Planeti: maloki

Kërkesat e lojtarit: jo i vogël dhe jo tregtar

Zgjidhja:

Veprimet:

&sektoni Raketë në kullën e portës së majtë

&sektoni Raketë në kullën e portës së djathtë

&sekto Raketë në portë

&sektoni Raketë për granatahedhës

&sekti Turret Torpedo

&sekti Jeep Rocket

&sekt Përshpejtoni, kapërceni xhipin, imi në xhip

&sekt mitralozi Jeep

&sekti Turret Torpedo

&sekt Mitralozë për granatahedhës

&sekti Turret Torpedo

&sekti Turret Torpedo

&sektoni Raketë në tuba

&sektoni Raketë te Snajperët

&sektoni Mitralozë për pushkatarët

&sektoni Raketë në tank

&sektoni Raketë në tank

5) "Vdekja e tmerrshme" - një eksperiment me acid kalolik

Klienti: kushinetat

Planeti: Gaalians

Kërkesat e lojtarit: njerëzore

Zgjidhja:

Pak varet nga ju. Më e rëndësishmja, kujdesuni për shëndetin tuaj

6) "Provimi" - hyjmë në universitet

Klienti: përputhet me garën e lojtarit

Planeti: Gaalians

Kërkesat e lojtarit: Nr

Zgjidhja:

Forca >=3 - shkoni në bibliotekë, ruani zogun: edukim fizik; matematikë (zog)

Mendja >=3 - shko në një tavernë, deh profesorin: matematikë; kimi (profesor)

Shkathtësi>=3 - ec nëpër qytet, nxjerr një libër: puno; letërsi (libër)

Të gjithë = 2 - mos bëni asgjë, shkoni në shtrat: punoni; Kultura fizike

7) "Peshkimi" - ne kapim peshk

Klienti: Gaalians

Planeti: kushinetat

Kërkesat e lojtarit: Nr

Zgjidhja:

&sekto Catch Bait

&sekt Mos fol me peshkatarin

&sektoni Filloni nga bregu PERËNDIMOR

&sektoni Fillimisht hidheni MË AFË bregut

&sekt Nëse është përdorur një shushunje, atëherë hedhja e dytë është LARG nga bregu, nëse një kacabu, atëherë sa më tej nga bregu, nëse kapet një çizme, atëherë çojeni tek inspektori i peshkut

&sekt Rrotullimi i tretë, vetëm nëse janë përdorur shushunjat dy herët e para. Hidheni sa më larg nga bregu.

8) "Galaxy" - duke kërkuar drogë në kazino

Klienti: kushinetat

Planeti: kushinetat

Kërkesat e lojtarit: njerëz, prania e të paktën tre mijë

Zgjidhja:

&sekt Në tualetin e grave, thyejeni tabelën

&sekt Te lokali, burrë në mes, mëso të luash

&sekt Në sallën e lojërave të fatit, luaj, shiko, fol me mashtruesin

&sekt Te lokali, vajza në mes, merr llakun

&sekt Në sallën e lojërave të fatit, luani, shikoni, vraponi pas një personi

&sekt Në tualet, përdorni sprej, merrni armën, fshihni trupin në tezgën tjetër, vendosni një tabelë, merrni diplomatin, raportoni paratë deri në shumën e kërkuar

&sekt Për në katin e dytë, përdorni armën

9) "Ikebana" - duke bërë ikebana

Klienti: Gaalians

Planeti: Gaalians

Kërkesat e lojtarit: Nr

Zgjidhja:

&sekti Zgjidh lëvizjen e parë

&sektoni Mbyllni ngjyrën për të lënë një numër çift me shifra çift dhe tek (0 është një numër çift)

&sekt Përsëritni lëvizjet e armikut

10) "Vrasje" - hetoni vrasjen

Klienti: njerëzit

Planeti: faejanët

Kërkesat e lojtarit: njeri dhe pirat

Zgjidhja:

&sekt Në restorantin e Lee, merrni një dosje për Katerinën

&sekti Merr në pyetje Katerinën

&sekt Në restorantin e Lee, merrni një dosje për Bidon Pomoev

&sekti Merr në pyetje Bidon Pomoev

&sektoni Gjeni çelësin në qelinë e Katerinës

&sekt Shkoni në institut, gjeni regjistrin e anijes

&sekti Marr në pyetje një Faeyan

&sekt Fajësoni sherifin.

11) “Penetrator” – testimi i armëve Maloka

Klienti: maloki

Planeti: maloki

Kërkesat e lojtarit: jo i vogël

Zgjidhja:

&sektoni Kontrolloni postën

&sektoni Fluturoni rreth poligonit

&sektoni Goditni një nga droidet

&sekti Injoro bishtin

&sekti Frame Droid

&sekti Gjuaj robotin

&sekti Hack the system

&sektoni Hyni në luftën përleshjeje

12) "Raca" - nxjerrim penchekryak të përsosur

Klienti: maloki

Planeti: maloki

Kërkesat e lojtarit: Nr

Zgjidhja:

&sektoni Align Dinking, Aggressiveness, Toothness to the maximum value with Catticit and Swinskas (2 kthesa)

&sektoni Barazoni forcën dhe përkushtimin me Chappichups (1 kthesë)

&sekti Barazoni forcën dhe shkathtësinë me ngrohësin e gjumit (1 rrotullim)

&sekt Align Force and Aggression (1 kthesë)

&sektoni Fillimi / 115532

&sekti HZA+4 / 148535

&sekti LH+4 / 188575

&sektoni PM+1 / 288585

&sektoni SP+3 / 588885

&sektoni CA+3 / 888888

13) "Gara" - marrim pjesë në gara

Klienti: faejanët

Planeti: njerëzit

Kërkesat e lojtarit: feyanin

Zgjidhja:

&sekt Shkoni në garazh, mund të pyesni për garat

&sektoni Shkoni në gjumë

&sektoni Kontrolloni pistën, tingëlloni dhe vozitni

&sekti Më pas vjen një shpërndarje e rastësishme e kthesave, rrugëve të drejta, e kështu me radhë. Shikoni rrugën, mbani shpejtësinë rreth 90-110 km/h. Në kthesat e thjeshta, kthehuni pa probleme, në kthesat e pjerrëta - ashpër. Rregulloni gomat dhe rezervuarin e gazit në gropa

14) "Spy" - vendosim defekte në pallatin presidencial

Klienti: kushinetat

Planeti: njerëzit

Kërkesat e lojtarit: Nr

Zgjidhja:

&sektoni Kërkoni dyqind rubla

&sekti Bli lule

&sekt Blini dy shishe vodka

Kërkimi mund të fillojë nga pjesë të ndryshme të pallatit. Kaloni nëpër dhoma vetë. Momentet themelore:

&sekt Punëtorët në garazh trajtohen me vodka dhe ndjekin rrugën e specifikuar

&sekt Jepini lule komodinës dhe ndiqni rrugën

&sekti Ik nga blutë në tualetin e femrave

&sekti Përgjigjuni pyetjes për besimin: "Gjithmonë", "Në dialektike"

15) "Tomb" - hap sarkofagun në varr

Klienti: njerëzit

Planeti: i pabanuar

Kërkesat e lojtarit: Gaalian

Zgjidhja:

Zjarri-1, drita-2, era-3, errësira-4, uji-5, toka-6

1 2 3 4 5 6 (vëllezër)

2 2 n n n n (zjarr)

n n 5 1 n n (ujë)

3 n n n 1 n (erë)

n 4 n n 4 n (errësirë)

n n n n 5 (tokë)

n n 3 2 n 3 (dritë)

16) "Gladiator" - ne stërvitim një gladiator

Klienti: kushinetat

Planeti: maloki

Kërkesat e lojtarit: Nr

Zgjidhja:

&sekti Shëtisni nëpër treg

&sekti Rrëzoni një klient, ndihmoni të ngriheni dhe të merrni një hajmali

&sekti Kurseni energji

&sekti Flisni me pronarin e dreadlock

&sektoni Grusht në fytyrë

&sekt Përdor hajmali

17) "Hatchball" - stërvit ekipin hatchball

Klienti: njerëzit

Planeti: kushinetat

Kërkesat e lojtarit: Nr

Zgjidhja:

(funksionon në shumicën e rasteve)

&sekt Zgjidh formën blu

&sekti Mbrojtja

&sektoni Sulm

&sekti Mbrojtja

&sektoni Sulm

&sekti Apel për gjyqtarin

&sekt Vizim

&sekti Mbrojtja

18) "Energjia" - rregullimi i termocentralit

Klienti: njerëzit

Planeti: njerëzit

Kërkesat e lojtarit: Nr

Zgjidhja:

O - Kapaciteti total

1 detyrë: O-5, 5-3, 3-O, 5-3, O-5, 5-3

Detyra 2: 8-3, 3-2, 2-8, 3-2, 8-3

3 detyra: 10-4, 10-3, 3-10, 4-3, 3-10, 4-3, 10-4

Detyra 4: O-5, 5-7, O-5, 5-7. Mbushës i majtë: 7-5, 5-O, 7-5, O-7, 7-5

Çmimi: 12-7, P, 7-5, 5-12, 7-5, P, 12-7, P, 7-5, 5-12, 7-5, P, 12-7, P, 7- 5, 5-12

19) "Gobzavr" - ne mashtrojmë një bishë të egër

Klienti: faejanët

Planeti: i pabanuar

Kërkesat e lojtarit: Nr

Zgjidhja:

&sektoni Ndiqni hapat

&sektoni Bëni pak zhurmë

&sekt Ngritni kafkën

&sekt Ngritja e kockave

&sekti Përpij kockën

&sekti Hidhe një die një gobsaur

&sekt Luaj me kafkën

&sekt Vazhdoni të luani me kafkën

&sekt Hidhe kafkën nga shpella

&sekto Gjej diskun

20) "Menzols" - blejmë një idhull nga një fis primitiv

Klienti: njerëzit

Planeti: i pabanuar

Kërkesat e lojtarit: tregtari

Zgjidhja:

&sekt Merr një kockë nga toka, erdhi një gjahtar me vrap, blej një kockë prej tij

&sekt Shkoni në kantierin e mbeturinave, merrni artikullin

&sekti Identifikoni një artikull si një gong i thyer

&sekti Grabit një shtëpi

&sekti Jepi para peshkatarit, merr një thes me kocka

&sekt Shitet një thes me kocka dhe një kockë gjuetie një të trishtuar

&sekt Bleni gunga, kunga, tonga në ankand për para

&sekt Shkoni në rrënim për peshk, i shitni një tonga

&sekt Shkoni te plaku, rregulloni gongun për peshk

&sekt Shkoni te i riu, shisni gongun, merrni informacion

&sekt Shkoni te shamani, blini pije alkoolike për tapë

&sekt Shkoni te lideri, jepni ryshfet, bisedoni me të, shituni një figurinë, kung, dong. Ai ka nevojë për një tanga

&sekt Dilni nga lideri, shisni gangën në ankand

&sekti Shko te gjahtari, kërko të tregosh tangën, gjahtarin me trullosëse, merr tangën (së pari vrit plakun me trullosën, por ai nuk ka tanga)

&sekt Shko te shefi, shit tangën, blej idhullin

21) "Rrethimi" - luftojmë rebelët në bazën e Malokës

Klienti: maloki

Planeti: maloki

Kërkesat e lojtarit: Nr

Zgjidhja:

Flisni me rreshterin dhe mësoni të gjitha rregullat

Armët: Mortaja 50-70 km, frëngji 7-15 km, armë anti-ajrore lazer 1-2 km

Era: 10-20 km/h - nuk do të fryjë, 40-60 km/h - do të fryjë me 1 katror, ​​90-100 km/h - do të fryjë me 2 katrorë

Rezervuarët e plazmës: 15-25 km/h - nuk do të largohet, 50-70 km/h - do të shkojë me 1 katror, ​​110-130 km/h - do të shkojë me 2 katrorë, 170-180 km/h - do të shkojë me 3 katrorë

22) "Kazino" - marrim një lojë të re për kazinonë

Klienti: kushinetat

Planeti: njerëzit

Kërkesat e lojtarit: Nr

Zgjidhja:

Varet nga fati dhe oreksi juaj për rrezik. Palosni në raste të këqija, ndonjëherë ndjehuni të lirë të bëni bllof

23) Bondiana - ne depërtojmë në bazën Peleng për të shpëtuar agjentin

Klienti: njerëzit

Planeti: kushinetat

Kërkesat e lojtarit: Nr

Zgjidhja:

&sekt Merr blaster

&sekti Shko poshtë kanalit

&sekt Goditi një miu

&sekt Shoulder the grite

&sekt Prisni që roja të zbresë dhe të vendosë boshtin në tempullin tuaj

&sekt Komandoni të dytin të ngrenë duart

&sektoni Hapja Enter

&sekti Shko majtas

&sekt Nock out një roje

&sekt Gjuaj një roje të dytë me një shpues dhe hiqni çelësat nga kufoma

&sekti Shkoni në hapje

&sekti Shko drejt

&sekt Shkoni poshtë kanalizimeve

&sekt Gjuaj një miu

24) "Ndërtimi" - ndërtimi i një poste të Malokës në një planet të egër

Klienti: maloki

Planeti: i pabanuar

Kërkesat e lojtarit: Nr

Zgjidhja:

Një nga opsionet:

&sekti Sandy Shore

&sekti Forcimi i themelit

&sekti Forcimi i themelit

&sektoni Ndërtoni bazën

&sektoni Ndërtoni bazën

&sektoni Ndërtoni bazën

&sektoni Ndërtoni bazën

&sekt Ditë pushimi

&sektoni bazën e shkurtimit

&sektoni bazën e shkurtimit

&sektoni bazën e shkurtimit

&sektoni bazën e shkurtimit

&sekt Ndërtoni dhe mobiloni një bazë

25) "Diamanti" - hapni kasafortën me një diamant

Klienti: kushinetat

Planeti: maloki

Kërkesat e lojtarit: jo një luftëtar

&sektoni Dakord me detyrën

&sektoni Biseda me Kramer

&sekti Pyet se si të thyesh kasafortat, kërko shembuj

&sekto Përfundo bisedën dhe shko në gjumë

&sekti Shkoni duke gjuajtur me Yomirin

&sekt Luaj letra me Zelif

&sekti Shko për shërimin e energjisë me Yomir

&sekt Ngjituni poshtë kanalizimeve, kaloni fillimisht Yomir

&sekt Merr mbulim nga të shtënat me armë në tavolinë

&sektoni Zbrisni ashensorin

&sektoni Filloni të thyeni kasafortën RG. Atëherë mbani mend gjithçka që ju ka mësuar Kramer. Është e nevojshme të monitorohet treguesi i Hz. Numëroni dhjetëra Hz. Nëse ka një dhjetë, atëherë një numër është në vendin e tij. Nëse dy dhjetëshe - dy nga disa numra qëndrojnë në vendin e tyre. Përcaktoni këto vende duke përdorur metodën e përzgjedhjes së zëvendësimit. Duhet të bëhet në dymbëdhjetë lëvizje.

Këndi i mashtruesve

Le ta pranojmë - ka mashtrime në Space Rangers. Ja rregullat bazë që duhet të dijë çdo mashtrues!

a) Çdo mashtrim ka një kosto. Për të përdorur mashtrimin, duhet të shënoni N ditë-pikë. Prandaj, sa më shumë ditë të kaloni pa mashtrim, aq më të fuqishëm mund të përdorni mashtrime. Kur përdorni një mashtrim (ndonjë), ditët e grumbulluara rivendosen në zero!

b) Nëse nuk respektohen rregullat për thirrjen e mashtrimit, shfaqet një gabim, por thirrja e mashtrimit nuk llogaritet dhe ju mund të telefononi mashtrimin tjetër.

c) Shuma e kostos së mashtrimeve të quajtura shtohet. Rekordi i mashtruesit të Ranger do të pranohet në serverin zyrtar të lojës ( www.elementalgames.com ), në një listë të veçantë të mashtruesve. Kjo listë shfaqet në tabelën e rezultateve të larta veçmas nga rezultatet e larta të lojtarëve të ndershëm.

Pra, këtu janë kodet:

Titulli: Rregullim i guximshëm

Veprimi: Riparon të gjitha pajisjet në anije

Rregullat: Asnjë

Sfida: Fluturoni në diell dhe shkruani Shift+Ctrl+Repair

Kostoja: 40

Titulli: Klisan Dozen

Efekti: Rrit numrin e Kleesans në secilin prej sistemeve që ata kontrollojnë në 12.

Rregullat: Asnjë

Thirrja: Shift+Ctrl+KlissanMax

Kostoja: 20

Titulli: Thirrje për të luftuar

Veprimi: Anijet Kleesan po pushtojnë sistemin nga i cili është dhënë sinjali.

Rregullat: Më shumë se 20 Klisana nuk duhet të pushtojnë sistemin. Këta Klisanët janë realë, janë marrë nga sisteme reale dhe nëse Klisanët nuk kanë anije, atëherë nuk do të vijë askush.

Thirrje: Shift+Ctrl+KlissanCall

Kostoja: 20

Titulli: Lazy Ranger

Veprimi: Ranger fiton 1000 pikë Ranger

Rregullat: Nëse endacak ka më pak se 1000 pikë të pashpërndara.

Sfida: Ndërsa jeni në qendër të rojeve, thirrni Shift + Ctrl + RangerPoints

Kostoja: 150

Titulli: Titulli falas

Veprimi: Ranger merr numrin e pikëve të nevojshme për të arritur në gradën tjetër.

Rregullat: Nëse grada është më e vogël se maksimumi.

Sfida: Ndërsa jeni në bazën ushtarake, shkruani Shift+Ctrl+NextRank

Kostoja: 90

Titulli: Armë e lezetshme

Veprimi: Një armë e lezetshme shfaqet në dyqan

Rregullat: Asnjë

Sfida: Ndërsa jeni në planet, shkruani Shift+Ctrl+CoolWeapon

Kostoja: 100

Emri: armë me kartë krediti

Veprimi: Një top i rastësishëm shfaqet në dyqan për 1 kr

Rregullat: Më shumë se 50 artikuj në dyqan nuk shfaqen

Sfida: Ndërsa jeni në planet, shkruani Shift+Ctrl+LowCostWeapon

Kostoja: 20

Titulli: Dy bomba

Veprimi: 2 bomba kuarke shfaqen në strehë

Sfida: Ndërsa jeni në hapësirë, shkruani Shift+Ctrl+Bomb

Kostoja: 60

Titulli: Artifakt i rastësishëm

Veprimi: 1 objekt i rastësishëm shfaqet në pritje

Rregullat: Nëse ka më pak se 10 gjëra në pritje

Sfida: Ndërsa jeni në hiper, shkruani Shift+Ctrl+Artefact

Kostoja: 40

Titulli: Para të lehta

Veprimi: Paratë e lojtarit rriten në 10000 kr

Rregullat: Asnjë

Sfida: Ndërsa jeni në hapësirë, në planet, në dyqan - thirrni Shift + Ctrl + Para

Kostoja: 40

Titulli: zhvishem

Veprimi: Anija më afër lojtarit hedh të gjitha pajisjet që nuk nevojiten për fluturim.

Rregullat: Rregulli nuk vlen për Mahpella.

Sfida: Ndërsa jeni në hapësirë, shkruani Shift+Ctrl+Drop

Kostoja: 60

Emri: Paketimi

Veprimi: Në anijen e lojtarit, të gjitha pajisjet bëhen 2 herë më të vogla.

Rregullat: Trupi mbetet i pandryshuar. Nuk mund të marrë më pak se 1 artikull.

Sfida: Ndërsa jeni në hapësirë, shkruani Shift+Ctrl+Paking

Kostoja: 300

Titulli: Dhuratë shkencore

Veprimi: Shkencëtarët ofrojnë pajisje të mira Kleesan.

Rregullat: Asnjë

Sfida: Ndërsa jeni në bazën shkencore, shkruani Shift+Ctrl+KlissanItem

Kostoja: 160

Titulli: Shitni shpirtin tuaj

Efekti: Piratët rrisin fuqinë maksimale të topit të tyre dhe të lojtarit me 10-20 njësi.

Rregullat: Raporti global i planetëve dhe anijeve normale (jo piratëve apo partnerëve të lojtarit) ndaj lojtarit zvogëlohet me 60%. Lojtari bëhet një pirat 100%.

Sfida: Ndërsa jeni në stacionin e piratëve, shkruani Shift+Ctrl+WeaponStrength

Kostoja: 200

Titulli: bombardues

Veprimi: 10 bomba kuarke shfaqen rreth lojtarit në një distancë prej 800-1500.

Rregullat: Asnjë

Sfida: Në hapësirë, shkruani Shift+Ctrl+10Bomb

Kostoja: 140

Emri: Baza e re

Veprimi: Një bazë e rastësishme shfaqet në sistemin e lojtarit.

Rregullat: Duhet të ketë 1 nga çdo lloj baze. Nuk duhet të ketë më shumë se tre baza në një sistem.

Thirrje: Në planet, shkruani Shift+Ctrl+RndBase

Kostoja: 30

Titulli: Sektori i Hapur

Veprimi: Hapet një sektor i mbyllur më parë në hartë.

Rregullat: Nëse ka sektorë të pahapur.

Sfida: Duke qenë në stacionin e piratëve, shkruani Shift+Ctrl+OpenMapSector

Kostoja: 20

Titulli: para të mëdha

Veprimi: Lojtari merr 100,000 karta krediti shtesë.

Rregullat: Nëse lojtari ka më pak se 1 milion karta krediti.

Telefononi: Shkruani Shift+Ctrl+HugeMoney

Kostoja: 300

Titulli: Surpriza e Pelengsky

Veprimi: Në dyqanin në planetin e kushinetave, gama e armëve të shitura dyfishohet!

Rregullat: Raporti global i planetëve dhe anijeve normale (jo-pelengese) (jo partnerët e lojtarit) ndaj lojtarit zvogëlohet me 50%.

Sfida: Shkruani Shift+Ctrl+PelengSurprise

Kostoja: 100

Titulli: Hyperforce

Efekti: Trupi i lojtarit rritet me 30% dhe riparohet plotësisht.

Rregullat: Asnjë

Sfida: Telefononi në hapësirë ​​Shift+Ctrl+SuperHull

Kostoja: 250

Titulli: Bum i madh!

Veprimi: Në hiper, të gjithë armiqtë shpërthejnë.

Rregullat: Nuk vlen për ndeshjen finale

Sfida: Shkruani hiper Shift+Ctrl+Boom

Kostoja: 30

Titulli: Urrej Rangers

Veprimi: Të gjithë piratët, transportuesit, linjat e linjës dhe anijet diplomatike fillojnë të urrejnë të gjithë rojet, përfshirë lojtarin.

Rregullat: Raporti i rojeve me njëri-tjetrin dhe raporti i planetëve dhe anijeve luftarake ndaj rojeve mbeten të pandryshuara.

Sfida: Shkruani në hapësirë ​​Shift+Ctrl+HateRangers

Kostoja: 10

Titulli: Pushtimi i Piratëve

Veprimi: Një Pirat krijohet në çdo sistem që i përket forcave të koalicionit.

Rregullat: Asnjë

Sfida: Telefononi në bazën e piratëve Shift+Ctrl+Pirates

Kostoja: 100

Hotkeys

Çelësat e përbashkëta për të gjitha mënyrat

Esc- hapni "Menynë e sistemit"

F2- ruani lojën aktuale

F3- shkarkoni lojën

Hapësirë- shtypni butonin "Fundi i kthesës" (ekzekutoni urdhrat e dhëna)

Shift + hapësirë- bëni një fluturim me ndalesë në fund të çdo dite

S- thirrni dritaren "Anije".

M- thirrni dritaren "Harta Galaktike".

Alt + F4- përfundoni programin menjëherë

Tastet në modalitetin e menysë së sistemit

Esc- mbyllni menunë dhe kthehuni në lojë

C- ndryshoni cilësimet e lojës

E- përfundoni lojën dhe shkoni në ekranin e menusë kryesore

Tastet në modalitetin e planetit

G- shkoni te "Ndërtesa e Qeverisë"

E- shkoni te "Dyqani i pajisjeve"

T- shkoni te "Qendra tregtare"

I- shkoni te "Qendra e Informacionit"

H- shkoni në "Angar"

P- merrni informacione të përgjithshme për planetin

Çelësat në modalitetin hangar

A- riparimi i bykut të anijes

B- mbush me karburant

F- ik nga planeti

Tastet në modalitetin e hapësirës

I- skanoni një anije tjetër

T- të hyjë në një dialog me një anije tjetër

W- shfaq/fsheh panelin e armëve

~ - zgjidhni të gjitha armët

+ - zgjidhni armë ende të pazgjedhura

F- kaloni në modalitetin e filmit

Çelësat në modalitetin e betejës arcade

Majtas, E drejta, Lart, Poshtë- kontrolloni lëvizjen e anijes

ctrl- gjuaj nga armët e grupit të parë

Hapësirë- gjuaj nga armët e grupit të dytë

1...5 - kaloni në armën e specifikuar

A- aktivizoni/çaktivizoni autopilotin

P- pauzë

Zhvendosja- marr një objekt në hiperhapësirë

1 2 3 4 Të gjitha

Nëse nuk do të ishte Vëllazëria e Bregut, nuk do të kishit udhëtuar kurrë në Botën e Re, sepse nuk do të kishte pasur asnjë koloni franceze që duhet ta kishit vizituar.

R. Sabatini, Fat i mirë për Kapiten Blood

Kur u shfaqën "Rangers" e parë, ishte një ndjesi: ata nuk dinin absolutisht asgjë për lojën, 1C nuk u mërzit të jepte një reklamë të vetme.

Tani, sigurisht, ajo ndjesi nuk do të ekzistojë më: ​​të gjithë e dinë se çfarë janë Space Rangers. Edhe ata snobë që ngrenë hundën me ngërç në të gjithë motorët dydimensionale, e dinë që loja është një hit dhe, për rrjedhojë, pjesa e dytë e saj është e detyruar të mbledhë pjesën e saj të duartrokitjeve.

Elemental Games mund të kishin bërë CR2 me ndryshime minimale: një histori e re, kopje, kërkime, disa lloje armësh. Epo, vizatoni grafikën. Dhe kjo tashmë do të ishte një sukses. Por ata shkuan shumë më tej.

Duke përgatitur këtë udhëzues për ju, e gjeta veten në një pozicion të vështirë: nga njëra anë, loja ka shumë gjëra të njohura për pilotët me përvojë të hapësirës, ​​nga ana tjetër, shumë gjëra të njohura kanë fituar kuptim të ri. Ndaj do ta përshkruaj lojën si nga e para, por do të fokusohem veçanërisht në risitë e pjesës së dytë.

Pra, në këtë udhëzues, do të mësoni për:

  • garat, profesionet, aftësitë e rojes dhe fitimi i përvojës;
  • anijet, planetët dhe stacionet hapësinore;
  • të gjitha llojet e pajisjeve;
  • kërkimet e tekstit dhe kalimi i tyre;
  • beteja planetare (tokësore);
  • taktikat, strategjia dhe çelësat për të mposhtur dominuesit.

Për ata që janë të njohur me Space Rangers dhe duan të mësojnë për risitë kryesore të pjesës së dytë sa më shpejt të jetë e mundur, unë rekomandoj t'i kushtoni vëmendje kapitujve të mëposhtëm:

  • "Heronjtë Fluturues" - seksioni "Aftësitë".
  • "Një fuçi fluturuese apo diçka tjetër?" - seksioni "Stacionet hapësinore".
  • "Në shtigjet me pluhur të planetëve të largët" - gjithçka për betejat planetare.
  • "Hekuri i Ftohtë" - seksioni "Hull".

Heronjtë Fluturues
ose për sistemin e roleve

Si më parë, në fazën fillestare të një karriere, do të kemi një zgjedhje midis pesë racave - malok, mbartës, njerëzor, feyanin, gaalian - dhe profesione, nga të cilat tani nuk janë tre, por edhe pesë: luftëtar, mercenar, tregtar. , korsair dhe pirat.

Profesionet

Si më parë, zgjedhja nuk ju detyron veçanërisht për asgjë. Askush nuk e pengon një tregtar, që ka kursyer disa para për armë të mira, të bëhet një hero hapësinor, një pirat për t'u "riparuar" dhe një luftëtar që të merret me shantazh ose një biznes të ndershëm. Vetëm parametrat fillestarë dhe anija e ofruar varen nga zgjedhja.

Këshillë: Një i sapoardhur në botën e CR duhet të fillojë si tregtar. Jeta e "peshaqenëve të biznesit" është bërë shumë më e këndshme në pjesën e dytë, pasi tregtia tani është në gjendje të sjellë fitime të shpejta.

Garat

Zgjedhja e racës nuk duhet të përcaktojë as tërë jetën tuaj; marrëdhëniet fillestare dhe pajisjet varen prej saj, por nuk është e vështirë të vendosësh miqësi me racat e tjera duke luftuar me dominuesit (dhe ta prishësh atë me piraterinë). Seti i kërkimeve të disponueshme të tekstit varet gjithashtu nga raca (disa, shumë pak, nuk u jepen të gjithëve), por ... edhe gara mund të ndryshohet nëse dëshironi. Në bazën e piratëve.

Gaalians&mdash është një racë mendimtarësh dhe të urtëve, të zënë kryesisht me krijimin dhe soditjen e së bukurës. Si rezultat, ata kanë marrëdhënie mjaft të mira me të gjithë, dhe në planetët e tyre mund të merrni mallra luksoze të lira (relativisht). Pajisjet e Gaalians janë jashtëzakonisht të shtrenjta, por të besueshme. Gaalians (dhe Faeyans) nxjerrin jashtë ligjit alkoolin, drogën dhe armët.

Eshte interesante: shkalla e respektimit të ndalimeve varet nga sistemi politik në planet. Për shembull, në anarki, ju nuk i jepni asnjë mallkim për asnjë kufizim. Por Gaalians pothuajse gjithmonë ndalojnë drogën: me sa duket, sepse ata i duan shumë ato (çmimet për ta në mesin e Gaalians janë të tepruara).

Feyane&mdash "kokat e vezëve", një garë inxhinierësh dhe shkencëtarësh. Ata janë zakonisht të parët që kanë të gjitha llojet e risive teknike - natyrisht, jo të lira. Planetët e tyre shpesh kanë çmime të mira për pajisje dhe ilaçe. Fayanët prishën plotësisht marrëdhëniet me malokët dhe kushinetat.

Eshte interesante: kur luani si Faeyan, nuk do të përballeni me çështjen e gjinisë. Faejanët janë hermafroditë.

Njerëzit&mdash, siç pritej, mesatare në gjithçka, që në këtë rast nuk është aspak e keqe. Gjërat e tyre tregojnë një "ekuilibër" të mirë midis çmimit dhe cilësisë. Njerëzit janë në miqësi të ngushtë me Faeyan dhe janë shumë të ftohtë ndaj Malokëve. Droga dhe armët janë të paligjshme, por alkooli është një element shumë i rëndësishëm i kulturës njerëzore.

Eshte interesante: Kreditë galaktike, mbi të cilat funksionon ekonomia e të gjithë galaktikës, janë fillimisht monedha njerëzore.

Kushinetat, amfibët, të njohur edhe si "kambajtë e keq", janë më famëkeqit në univers, duke mos përjashtuar dominuesit. Ata nuk përbuzin asgjë, ata kanë flotën më të bollshme pirate. Në planetet e tyre të lejuara për shitje të gjitha. Është e qartë se askush nuk i do ata (edhe pse Gaalians dhe njerëzit disi durojnë). Shpesh në planetin Peleng mund të blini diçka absolutisht të pabesueshme - mirë, një pirat e mori atë, e çoi në atdheun e tij ...

Rangers më të pangopur ndonjëherë blihen nga kushinetat me të gjitha llojet e gjërave të paligjshme dhe më pas u shiten Gaalians në një grumbull (dhe pastaj jo për shumë kohë dhe bubullima). Pasurimi është vërtet i menjëhershëm, por kontrolloni nëse gushat tuaja rriten pas trukeve të tilla ...

Kini kujdes kur përfundoni kërkimet e Peleng. Të fryhen me pagesë është gjëja më e ëmbël për ta.

Eshte interesante: në zhargonin galaktik, "duke mbajtur" do të thotë të krahasosh me mbajtësin, d.m.th. bëj fyerjen më të rëndë, poshtëroj.

Maloki&mdash banditë brutalë që shpallin një kult të forcës brutale. Rrjedhimisht, teknologjia e tyre hapësinore është bërë me ndihmën e skrapit dhe filan nënë, prandaj kushton një qindarkë dhe riparohet pothuajse për asgjë, por edhe prishet në rastin e parë. Meqenëse këta djem të guximshëm nuk e tolerojnë feminitetin, ata, të vetmit në të gjithë Universin, kanë luks të paligjshëm (si dhe zakonisht drogën dhe alkoolin, por vetëm një vetëvrasje e fshehtë mund t'i ndalojë të vegjlit të shesin armë). Malokët kanë një marrëdhënie të denjë me kushinetat, me gaalët - ashtu-kështu, me pjesën tjetër - në prag të një masakre.

Eshte interesante: Malocët e përbuzin tregtinë, kështu që ju mund të prishni marrëdhënien tuaj me ta thjesht duke tregtuar shumë në planetin e tyre. Sipas mendimit të tyre, spekulimet janë perversiteti më i poshtër. Është shumë më e ndershme të zgjidhni atë që ju nevojitet: prandaj, ata kanë pretendime shumë të moderuara kundër piratëve.

Aftësitë

Ka gjashtë aftësi. Për zhvillimin e tyre, duhet të investoni në to, si më parë, pikë përvojë.

Por ka një ndryshim të rëndësishëm nga pjesa e parë: përvoja tani jepet jo për dorëzimin e protoplazmës (tani quhet "nyje"), por drejtpërdrejt për pjesëmarrje në armiqësi. Epo, për kërkimet, natyrisht.

Saktësia dhe manovrueshmëria Aftësitë &mdashcombat: ato përcaktojnë, përkatësisht, sasinë e dëmit të shkaktuar nga një goditje dhe shkallën e dëmit që merrni nga goditjet. Një luftëtar duhet t'i zhvillojë ato në mënyrë harmonike, por duket se saktësia është pak më e vlefshme.

Teknika&mdashNjë aftësi që redukton konsumimin e pajisjeve (përfshirë zjarrin e armikut), që do të thotë se u siguron luftëtarëve kursime më të mëdha në kosto. Edhe pse niveli i reduktimit të konsumit nuk është vërtet i madh, ia vlen të merret në konsideratë (por jo në radhë të parë). Teknika gjithashtu rrit numrin e sondave që mund të kontrollohen - shih më poshtë në kapitullin e Stacioneve Shkencore.

Tregtisë ofron çmimet më të mira të shitjes pajisje(dhe vetëm ai). Por nëse më parë kjo aftësi përcaktoi në të vërtetë shumën e fitimit për betejë (sepse të ardhurat kryesore të një luftëtari janë dorëzimi i pjesëve të këmbimit dominues), tani stacione shkencore blini gjithmonë me vlerë nominale. Morali: Tregtimi është një pretendent për aftësinë më të padobishme të Ranger.

Bukuri&mdash, përkundrazi, është një gjë e mrekullueshme, sepse rrit fitimin nga kërkimet (megjithatë, mos harroni të vizitoni bazat mjekësore (shih më poshtë) për pëshpëritjen e Ragobamit). Përveç kësaj, rojtarët simpatikë vlerësohen më mirë për gjuetinë e dominuesve dhe janë më të gatshëm të falin piraterinë dhe kontrabandën.

Lidershipi&mdash për ata që preferojnë të luftojnë në shoqëri. Kjo aftësi, si më parë, përcakton numrin e mercenarëve në dispozicion.

Fuçi fluturuese apo diçka tjetër?
ose për atë që mund të haset në hapësirën e jashtme

Bota është bërë me bojë dhe ndriçues,

Ka shumë pisllëk në të.

Yjet fluturojnë pa timon dhe vela,

Galaktikat po rrotullohen përreth.

Bota jonë është si një top.

Iriqi fle në qendër të tij.

O. Ledenev

Është koha të flasim për atë që mund të takojmë në hapësirën e thellë.

Do të informoj menjëherë rojet me përvojë se lista është zgjatur ndjeshëm dhe shumë objekte të njohura dhe të njohura kanë ndryshuar kuptimin e tyre. Prandaj, kur shihni "fuçinë fluturuese" të njohur të një stacioni roje në hapësirë, mos nxitoni të nxirrni përfundimin tuaj.

Yjet dhe planetët

Si më parë, ekziston gjithmonë një yll në sistem, dhe kuptimi i tij i vetëm është se nuk ia vlen të fluturosh shumë afër - byk do të fillojë të dëmtohet nga nxehtësia. Oh po: gjithashtu, nëse vendosni miun mbi të, mund të merrni një listë të planetëve dhe stacioneve të sistemit.

Epo, ka shumë më tepër argëtim në planet - të paktën nëse ky planet e banuar.

Së pari, ekziston pikë me një bollëk mallrash të ndryshme për tregti dhe një tjetër me pajisje anijesh. Ikona Gable me kolona ju lejon të bisedoni me një përfaqësues qeveritë: ketu vellait tone i jepen detyra, shperblime per punen e bere, ndonjehere informacione te dobishme... mire, ndonjehere edhe nje shperlares truri, nese e meritoni.

AT ekrani i anijes, duke e thirrur nga këtu, mund të riparoni çdo pjesë të pajisjes - ose të gjithë. Ju gjithashtu mund të dërgoni një pjesë të ngarkesës në magazinë, në mënyrë që më vonë, nëse është e nevojshme, ta merrni atë.

Këshilla: Duke shkuar në një bastisje të madhe tregtare, hiqni gjithçka të tepërt: një droid, një skaner dhe madje edhe armë (nëse motori është i mirë). Më shumë mbajtje - më shumë qarkullim ...

Në të njëjtin ekran, tani kryhet përmirësimi i aftësive tona për pikë eksperience.

Buton shumë i dobishëm qendra e informacionit. Aty mund të dëgjoni rregullisht thashethemet për operacionet e planifikuara ushtarake, vendet e blerjes ose shitjes fitimprurëse të mallrave, dhe për një çmim qesharak prej 3 kredite mund të merrni një certifikatë nga rrjeti lokal. Kjo është mundësia më e rëndësishme për çdo tregtar, kështu planifikojnë fluturimet me mallra - pasi të shohin çmimet në planetin e interesit. Për më tepër, rrjeti i informacionit do të ndihmojë në gjetjen e planetëve ose stacioneve ku teknologjia e përparuar tashmë ka dalë në shitje.

Hangar- është ekrani i ngritjes - si më parë, ju lejon të mbushni karburant dhe të riparoni kornizë anije.

Eshte interesante: tani në planet, duke hyrë në ekranin e ngritjes, mund të shihni se cilat anije të tjera janë aktualisht në port. Vërtetë, asgjë nuk mund të bëhet me ta, por të paktën mund të zbuloni se ku ka shkuar ky i mallkuar Phantom Lime, për të cilin kemi një kontratë me Marsin ...

Por gjithçka ka të bëjë me planetët e banuar. Po për i pabanuar?

Ato nuk janë më objekte dekorative, që shërbejnë vetëm gjatë kërkimeve të rralla ose për t'u fshehur nga persekutimi. Tani në çdo planet të pabanuar mund të kërkoni diçka të vlefshme. Për këtë shërbejnë sondat.

Sonda është blerë në stacionin shkencor. Duke mbërritur në planet, ju e lini atë në orbitë dhe pas një kohe arrini - dhe shikoni se çfarë arriti të nuhasë. Pasurimi i rrufesë zakonisht nuk ndodh, por është mjaft e mundur të fitosh para në këtë mënyrë.

stacionet hapësinore

Strukturat e mëdha, që lundrojnë me dembelizëm në orbita së bashku me planetët, janë stacione hapësinore. Mbi to mund të bësh gjithçka njësoj si në planet (duke përjashtuar komunikimin me qeverinë - mirë, nuk ka asnjë!) - plus diçka tjetër, të veçantë për çdo lloj stacioni.

Gjatë një pushtimi mbizotërues, çdo rojtar i mirë përpiqet të qëndrojë afër stacioneve të tilla. Së pari, ato ndihmojnë për të qëlluar kundër, dhe ato mund të riparohen; por kryesorja është se nëse stacionet nuk mbrohen, ato do të bëhen copë-copë, madje edhe pas ripushtimit trim të sistemit, ato nuk do të shfaqen ... të paktën jo menjëherë. Të mbetur pa një qendër të vetme biznesi apo bazë shkencore për shumë parsekë përreth, do të ndjeni menjëherë një ... shqetësim.

Qendra Ranger

Shtepi e embla shtepi! Këtu mora urdhrin e parë atëror nga kapiteni, këtu më mësuan të fluturoja... Këtu dikur, duke fryrë, hodha tanke me protoplazmë Klissan, duke marrë nder, vlerësim dhe përvojë për këtë.

Dominuesit, për shkak të natyrës së tyre mekanike, nuk kanë protoplazmë, por kjo mungesë plotësohet nga "mikronodat". Çfarë është dhe si ndryshon nga protoplazma - nuk e kam idenë. Epo, ka pasur shami jeshile, tani janë shumëngjyrësh ... Por ata ende i shesin këtu. Vërtetë, ky nuk është më burimi kryesor i përvojës. Por për nyjet e dorëzuara ata japin mikromodulet.

Një mikro-modul në botët magjike do të quhej një "magjepsje". Kjo është një gjë kaq e vogël që përmirëson karakteristikat e një pjese të hekurit, zakonisht me një efekt anësor (për shembull, objekti rritet në madhësi). Në përgjithësi, për të njëjtën gjë që bëjnë në një stacion shkencor për para të zakonshme (dhe njerëzit e zgjuar atje bëjnë gjithçka pa pasoja të këqija).

Këshilla: mos i transferoni mikromodulet në pajisje të ndyra. Nuk mund t'i nxirrni nga atje. Vendosini ato në diçka me të cilën planifikoni të fluturoni për më shumë se një muaj.

Në përgjithësi, më duhet të pranoj: qendra e rojeve ka pushuar së qeni qendra e universit për ne.

stacione shkencore

Fisi misterioz i kokave të vezëve (jo, nuk e kam fjalën për Faejanët, më saktë, jo vetëm për ta) jeton në stacione shkencore. Aty janë marrë me “kërkim mbi dominuesit” – ose më saktë, copat e tyre, të cilat i tërheq herë pas here.

Arsyeja kryesore pse jemi në luftë me dominuesit është të “ushqejmë” shkencëtarët me pjesë këmbimi dominues. Si të parët tanë – Klisani.

Në të njëjtën kohë, për disa arsye, shkencëtarët po zhvillohen veçuar fonde nga secili prej tre llojeve të dominuesve - gjë që është e çuditshme, sepse anijet e tyre janë saktësisht të njëjta. Prandaj, unë duhet të përpiqem jo vetëm të luftoj gjithsesi me dominuesit, por të zgjedh pikërisht ata, pjesët e këmbimit të të cilëve sot janë në mungesë.

Në fakt, është e mundur t'u jepni atyre pjesë nga dominuesit "të gabuar", por kjo është thjesht e padobishme: nëse i dorëzoni pjesë të dominuesve "të kuq" në departamentin "blazeroid" (blu - në kelleroid, jeshile - në terronoidi), atëherë do t'u pranohet çmimi i dyfishtë, dhe kjo shumë para të mira. Është mjaft realiste të jetosh vetëm me këtë, pa shkëmbyer për ndjekje më paqësore.

Në kohën e tyre të lirë (nga puna në një pikë grumbullimi hekuri), shkencëtarët mund të përmirësojnë, si më parë, pajisjet tuaja, duke mos paguar për këtë aspak një tarifë modeste. Por ia vlen. Për më tepër, vetëm këtu dhe me piratët mund të riparoni objekte.

Më në fund, ekziston një risi kaq qesharake si sondat: me ndihmën e tyre mund të gjeni disa vlera materiale në planetë të pabanuar. Por për të mos thënë se ishte aq fitimprurës: kërkimi zakonisht vazhdon për një kohë mjaft të gjatë, pastaj kthehesh pas gjysmë viti - dhe gjen disa hekurishte prej 500 monedhash ... Për më tepër, sonda duhet të riparohet nga kohë pas kohe ... Megjithatë, një sondë teknikisht e avancuar skanon planetin mjaft shpejt, saqë, të themi, kur të ktheheni në sistem për paratë e kërkimit, tashmë mund të korrni.

Qendrat mjekësore

Nuk kishte fare stacione të tilla në hapësirë ​​treqind vjet më parë, dhe nëse do të kishte, atëherë lufta me Kleesans do të kishte përfunduar shumë vite më parë.

Fakti është se këtu ata japin më të fuqishmit stimuluesit, me të cilin endacaki më i dobët mund të bëhet një hero i madh. Dëshironi të luftoni që në ditët e para të lojës? Ne ate menyre.

Këtu janë më të rëndësishmet nga fondet lokale:

  • Gaalistra e kohës. Nuk e kam menduar kurrë që nga pikimi i terpentinës në pjesën e pasme të rojtarit, jo vetëm ai përshpejton, por edhe motorin e tij. Megjithatë, faktet janë gjëra kokëfortë. Shkathtësia rritet edhe nga gaalistra, në përgjithësi, me të do të lini gjyshen, do të lini gjyshin, e aq më tepër nga urganti. Ai gjithashtu ka një përdorim paqësor - fluturimi për tregti ose kryerja e kërkimeve me një djegës të tillë pas djegies është gjithashtu një kënaqësi.
  • Maloka Sizha. Kjo e mirë është tashmë një stimulues thjesht luftarak, remont rritjen e saktësisë dhe manovrimit. Derisa e pompuan vetë - duhet të ketë.
  • Pluhur ylli. Meqenëse haalistra dhe sizhu nuk mund të blihen gjithmonë dhe kudo, edhe pluhuri gjen njohësit e tij. Thjesht rrit pothuajse të gjitha aftësitë me një bar.
  • pëshpëritje Ragobam. Ata e pranojnë atë, duke synuar të fitojnë para shtesë: me të, shpërblimet për kërkimet rriten ndjeshëm. Përveç kësaj, ju lejon të hani kalamajtë Ragobam. Nëse dikush gjen të paktën një, sigurohuni që ta raportoni në kanalin Discovery.
  • Superteknologjia. Kjo substancë ju frymëzon me njohuri të fuqishme inxhinierike, si rezultat i së cilës pajisjet në anijen tuaj nuk konsumohen. Për një luftëtar, rëndësia e një injeksioni të tillë nuk mund të mbivlerësohet, sepse riparimi i pjesëve të brendshme të anijes është artikulli kryesor i shpenzimeve, dhe byka mund të riparohet me një droid.

Ka disa më pak të rëndësishme - ato rrisin sharmin, fuqinë e skanerit dhe radarit, dhe më e bukura, ndoshta, argëtuese i bën tregtarët të hedhin ngarkesa në hapësirë ​​sipas kërkesës. Një pirat mund të bëjë një pasuri me këtë.

Përveç gjithë kësaj droge, këtu trajtohen edhe sëmundjet, por një atak i tillë do t'ju ndodhë rrallë.

Megjithatë, kur ndodh, duhet të merren masa urgjente. Si e bëni ju, për shembull, fanatizëm i shenjtë kur të gjitha anijet pa përjashtim duken se janë dominuese? Ose çekumash, në të cilat shfaqen "fantoma" përreth - planetë inekzistente, vrima të zeza, anije? Ose luatancë enigmatike, ajo është gjithashtu pacifizëm viral (këtu, vuajtjet e rënda mendore ndriçohen pak nga ndihma e rregullt nga fondi mbështetës Luatan)? Ose vello e hidhur, në të cilën i sëmuri fillon të shkatërrojë pajisjet në anijen e tij?

Por në përgjithësi, duhet të dini gjënë kryesore për sëmundjet: nëse sëmureni, mos e luani budallain dhe shërohu shpejt.

bazat ushtarake

Shumë roje i vizitojnë këto institucione vetëm për të marrë titullin e radhës dhe çmimin që vjen me të (i cili, si rregull, për shkak të parëndësisë dërgohet menjëherë në tregun e pleshtave). Por kohët e fundit ka dy arsye të tjera për këtë:

  • programe luftarake jepen herë pas here Rangers të dalluar. Ata mund të bëjnë shumë, gjynah që numri i “takimeve” është shumë i vogël. Por ata që duan të ndihen si magjistarë dhe magjistarë janë të lumtur ta bëjnë dominuesin të gjuajë në dritën e bardhë ose të hedhë droidin dhe topin e tyre në det...
  • Urdhri i një operacioni ushtarak&mdash është arritja më e fundit e mendimit ushtarako-ekonomik. Në të vërtetë, nëse një rojtar dëshiron të bashkohet me flotën e betejës dhe të mos luftojë me rrezikun dhe rrezikun e tij, pse të mos paguajë për këtë privilegj? Një kontribut relativisht modest (me kalimin e kohës, modestia e tij zvogëlohet ndjeshëm) - dhe tani skuadrilja e "drakarëve" të Maloka është gati të ngrihet.

E vetmja keqardhje është se qëllimin e përcaktojnë vetë.

Bazat e piratëve

Epo, dhe për ata që nuk kanë probleme me ligjin dhe në fytyrat e tyre është shkruar dashuria e zjarrtë për autoritetet (sidomos ata të përfaqësuesve të tyre që paraqiten në kartëmonedha), rruga e drejtpërdrejtë është në qendrën e biznesit. Pikërisht këtyre institucioneve u detyrohemi faktit që në hapësirën e sotme tregtia është më se fitimprurëse.

Mundësia e parë është duke marrë një kredi. Këtu fillon më shpesh jeta në biznesin e madh. Kushtet dhe interesi janë mjaft të buta, dhe nëse ju mungon "ora H" - thjesht paguani një gjobë. Vërtetë, nëse qëndroni të shurdhër ndaj zërit të borxhit, herët a vonë biznesmenët e mashtruar do të përhapin thashetheme të pista për ju në të gjithë galaktikën (dhe askush nuk do t'ju japë një kërkim të vetëm pa ryshfet), dhe gjithashtu do t'ju vendosin piratë.

Me tutje - kerkim tregu. Për një shumë mjaft të moderuar, ju ofrohen opsione të gatshme për rrugët tregtare më fitimprurëse! Sigurisht, e njëjta gjë mund të gjendet duke gërmuar për një kohë të gjatë në rrjetin lokal, por është shumë më e lehtë dhe më e këndshme në këtë mënyrë. Vetëm mbani në mend se ata zgjedhin sipas një parimi të vetëm - ndryshimin maksimal në përqindje ndërmjet çmimit të blerjes dhe shitjes. Me fjalë të tjera, ndonjëherë mund të jetë më fitimprurëse të tregtosh me një diferencë më pak të dukshme, por mallra më të shtrenjta (10% në çmimin e luksit është shpesh më e mirë se 30% në çmimin e produkteve).

Investimet- gjëja më qesharake ndonjëherë. Nuk ju pëlqen vendndodhja e stacioneve? Ha, edhe unë kam një problem! Një transaksion i vogël financiar - dhe këtu keni një qendër biznesi krejt të re ose një bazë ushtarake ... Është për të ardhur keq që vendndodhjet e mundshme përcaktohen pa ndihmën tonë.

Epo, dhe e fundit - sigurimi. Gjithçka është e thjeshtë këtu: paguani disa para dhe për disa vite do të jeni në gjendje të përdorni shërbimet e mjekëve me gjysmë çmimi. Për mendimin tim, nuk ka asgjë për të menduar: të gjithë duhet të kenë një politikë!

Asteroidet dhe mbeturinat hapësinore

Në CR 1, shumë fillimisht zgjodhën karrierën e "pastruesit të hapësirës": gjuajtja e asteroidëve, grumbullimi i mineraleve që lundrojnë lirshëm ose ndjekja e tyre në hiperhapësirë. Ky i fundit tani është problematik, por në kërkim të asteroidëve - ja ku jeni në të drejtën tuaj. Megjithatë, mos u mashtroni shumë: mbeturinat janë të lira dhe koha kalon.

Nëse vendosni të merreni me mbeturinat, së pari, kujdesuni mirë për motorin (asteroidët funksionojnë shpejt), së dyti, për një lazer industrial (vetëm ai e ndan asteroidin, duke mbajtur shumicën e mineraleve - pjesa tjetër ka efikasitet shumë të ulët), së treti. - për një radar të mirë, përndryshe do t'i kërkoni këto depo të paqëndrueshme për një kohë të gjatë.

Vrimat e zeza

Vrimat e zeza - që hapin rastësisht kalimet nga një yll në tjetrin - mbetën të njëjta si ishin. Si më parë, një betejë arcade na pret në vrimën e zezë me një ose më shumë anije të kombësisë së panjohur, dhe shpërblimi është një objekt - dhe një sasi e caktuar mineralesh. Dhe, sigurisht, takimi përfundimtar me shefin dominues supozohet të jetë aty.

Tani ka më shumë vrima të zeza se kurrë më parë. Kjo është e kuptueshme: në fund të fundit ne nuk kemi më burime të tjera të betejave arcade, mundësia për të luftuar me piratët në një tufë hiperhapësire gjatë një tranzicioni ndëryjor na u hoq. Si më parë, banorët e gropave ftohen aq më shpejt, aq më shpesh i vizitoni. Dhe ndonjëherë, përveç UFO-ve, mund të gjesh gjëra të tilla atje ...

Betejat, ndoshta, nuk janë bërë më të vështira, vetëm tani ju duhet të fluturoni më aktivisht, sepse ka shumë çmime shëruese në hartat e reja, dhe nëse nuk korrni së pari, armiqtë do t'ju rezistojnë për një kohë shumë të gjatë . Nuk do ta përshkruaj teknikën e luftimit në detaje - do t'ju referoj në manualin për CD-të e para në CD-në tonë. Më lejoni të them vetëm se taktika "tachanka", kur fluturojmë ekskluzivisht mbrapa, duke i kthyer armët drejt armikut, është akoma më se e rëndësishme.

Është e rëndësishme: nëse doni të grumbulloni çmime në hiperhapësirë ​​pas betejës, merrni ato me tastin Alt dhe jo me një klikim të mausit: miu tani ju nxjerr menjëherë nga hiperhapësira pas betejës.

Ndonjëherë dihet paraprakisht (nga lajmet galaktike) saktësisht se ku të çon vrima.

Dashuroni vrimat e zeza, burimin e objekteve dhe lëvizjen "e lirë" nëpër galaktikë.

FAQJA E DYTË

Anije të racave të ndjeshme

Hapësira është plot me njerëz të ndryshëm që vrapojnë diku për biznesin e tyre. Shumë prej tyre nuk kujdesen fare për ju, të tjerët janë gati të sulmojnë në rastin e parë, të tjerët janë bashkëluftëtarë të mundshëm. Por secili ka gjërat e veta për të bërë, përveç "të shërbejë si sfond për një hero të madh".

Kombësia e shumicës së anijeve përcaktohet nga ngjyra e bykut dhe një pikë në radar, dhe ju mund të dini paraprakisht se çfarë të prisni. E kuqe - Maloki, jeshile - kushineta, blu - njerëz, rozë-jargavan - Faeyan, e verdhë - Gaalians. Por kjo nuk vlen për rojtarët (dhe disa piratë): çfarë lloj trupi kanë fituar për veten e tyre, ata kanë një ngjyrë të tillë. Fakti që fluturon në një anije Faeyan nuk të bën mik për të gjithë Faeyan...

Drejtimi i lëvizjes së anijes tregohet nga radari (nëse anija është brenda mundësive të saj). Numri i pikave të goditjes që i ka mbetur është skaner (përveç nëse mbrojtja e anijes është më e mirë se ajo që mund të kapërcejë skaneri.

Është e rëndësishme: dhe megjithatë, edhe pa një skaner, mund të merrni disa informacione për goditjet e mbetura të armikut. Nëse pyetjet (të cilat qëndrojnë në vend të numrave) kanë marrë ngjyrë kafe, kjo do të thotë se kundërshtari nuk do të tymosë qiellin për një kohë të gjatë.

Nëse anija është brenda rrezes së radarit, mund të flisni me të. Kjo është e dobishme për:

  • zbuloni drejtimin e lëvizjes së skuadronit ushtarak (të cilin do ta lirojnë);
  • zbuloni disa thashetheme për mallra fitimprurëse (për këtë flasim me transportin);
  • bini dakord për një sulm të përbashkët (me një pirat - në një anije paqësore, me një civil ose anije luftarake - në një pirat, me një rojtar - në një dominues);
  • kërkesa "mashtrim ose trajtim";
  • pranoni të punësoni një rojtar për t'ju shërbyer.

Anije paqësore

Linjat e linjës, diplomatët dhe transportuesit, si rregull, nuk futen në betejë së pari (përveç ndoshta kundër një pirati të njohur, dhe vetëm një bandë), ata shpesh tregohen të akomoduar në çështjen e shpërblesës dhe, në përgjithësi, nuk u pëlqen te luftosh. Edhe pse ndonjëherë numri i armëve në bord dhe shpirtrat e mirë të "traktorit paqësor Malok" mund t'ju habisin.

Piratët përfitojnë shumë prej tyre, pjesa tjetër - përveç për të mësuar për ofertën dhe kërkesën ose për të kërkuar ndihmë kundër një banditi.

luftëtarë

Këta zotërinj zakonisht gjenden në tufa dhe nuk urrejnë aspak të godasin me shuplakë në ballë piratët, armiqtë e racës së tyre ose planetin vendas. Nuk është e lehtë të negociosh me ta nëse ata tashmë kanë inat ndaj teje. Anijet luftarake janë të armatosura, si rregull, me dinjitet, por qeveria gjithmonë kursen motorë të mirë, kështu që në këtë rast është mjaft e mundur "të shkohet në planin B". Vërtetë, ushtarët zakonisht fluturojnë pa ngarkesë, gjë që ndikon në shpejtësinë.

Shkatërrimi i një luftanijeje duket se ndikon në marrëdhëniet racore më shumë sesa grabitja e një transporti civil, por më pak se sulmi i një diplomati.

Përfitimet e ushtarëve janë, para së gjithash, se ata fluturojnë në një grup të madh për të çliruar botët nga dominuesit, dhe pas shpinës së tyre të gjerë mund të qëlloni në fluturimin e shpirtrave të këqij për kënaqësinë tuaj. Si rregull, sekretet ushtarake i mbajnë dobët, e pranojnë lehtësisht te kush do të shkojnë dhe nuk është e vështirë të kapemi. Siç thashë, operacioni mund të porositet në një bazë ushtarake për paratë tuaja. Meqenëse motorët e ushtarëve janë kaq të tillë, ju lehtë mund të shpëtoni nga zjarri sipas parimit që një magjistar dikur tha:

"A po shpresoni të vraponi më shpejt se një troll me këtë magji?"

"Jo, shpresoj të vrapoj më shpejt se pjesa tjetër e kompanisë!"

Sidoqoftë, ka një pengesë në gjuetinë e përbashkët me ushtrinë: ushtarët janë të huaj për përfitimin, si rregull, ata nuk kanë një kapje, dhe për këtë arsye, në mungesë të objektivave më të denjë, ata thjesht qëllojnë gjithçka që fluturon në hapësirë. . Sapo ky lloj qëllon në një gjenerator për 20,000 monedha, ndjenjat kundër ushtrisë ndizen menjëherë në të gjithë rojtarët!

Luftëtarët (ndoshta, përveç atyre Peleng) gjithmonë i përgjigjen me dëshirë propozimit për të sulmuar së bashku piratin.

Piratët

Këta fluturojnë kudo dhe janë shumë të interesuar për anijet e mbrojtura keq, nga të cilat kërkojnë ngarkesa ose para. Shumë roje që tundohen nga fitimet e paligjshme bien në të njëjtën kategori. Kjo krijesë e gjallë do të jetë veçanërisht e bollshme në afërsi të bazave të tyre, si dhe në botët Peleng dhe - pak më pak - Maloka.

Mjaft e çuditshme, piratët zakonisht fluturojnë në vaskë paradiluvian, dhe gjithçka që ata kanë në të vërtetë janë armë dhe, ndonjëherë, një motor.

Piratët kanë një instinkt të zhvilluar mirë për vetë-ruajtje dhe, duke vendosur se janë superiorë në fuqinë e zjarrit, ata ulen me qetësi në planet, ku ulen në periudha të vështira.

Shpesh ju jepet një kërkim për të shkatërruar John Silver-in e ardhshëm dhe kjo pronë e Knights of the Jolly Roger ju shqetëson shumë. Çfarë duhet bërë?

Dhe ja çfarë. Prisni anash derisa pirati të ngrihet dhe të niset drejt skajit të hartës. Ndiqeni atë jo shumë shpejt derisa të jetë mjaft larg, pas së cilës përpiquni të kaloni mes tij dhe planetit. Përveç kësaj, një top me emrin është shumë i dobishëm në gjuetinë e korsairëve. treton, e cila ngadalëson një anije armike.

Gjuajtja e piratëve (edhe pa kërkim) nuk është e ndaluar nga askush, përveç ... planetit shtëpiak të piratit. Ajo ndonjëherë mund të ofendohet nga një shqetësim i tillë për sigurinë e orbitës së saj. Sidomos nëse planeti është Pelengskaya ose Malokskaya. Mund të jetë jashtëzakonisht zhgënjyese të shohësh një skuadrilje ushtrie në bisht, duke marrë armët kundër teje për "trajtim mizor të piratëve" ...

Për të parandaluar që piratët t'ju prekin, zakonisht mjaftojnë 3-4 armë. Duke dyshuar se këtu mund të goditeni me grusht në fytyrë, piratët do të fluturojnë rreth jush në rrugën e dhjetë. Dhe, sigurisht, një motor i shpejtë do t'i privojë ata nga mundësia për t'ju paraqitur ndonjë pretendim.

Rangers

Vëllezërit endacakë janë të zënë me të njëjtën gjë si ju dhe gëzojnë një shkallë të ngjashme lirie, përveçse nuk prekin kërkimet me tekst. Ranger mund t'ju takojë në çdo maskë, në çdo anije, ai është i lirë të bëhet një tregtar indiferent, një luftëtar i guximshëm ose një pirat i pangopur.

Por në përgjithësi, rojtarët nuk janë aq konkurrentët tuaj sa kolegët tuaj. Të paktën 80% e kredisë për çlirimin e sistemeve dhe të paktën 50% për mbrojtjen e tyre nga Dominators i takon Rangers. Dhe posa të interesoheni për fitoren përfundimtare, mos gjuani rojtarët, edhe sikur të sillen në mënyrë të neveritshme, të zhvatin pisët para kalimtarëve dhe të shajnë si Maloka.

Jo, në parim, një ekzemplar veçanërisht arrogant mund të gozhdohet, por ky duhet të jetë një përjashtim. Për më tepër, rojet e piratëve shpesh humbasin në një tufë, kështu që vërtet duhet të merreni jo me një, por me tre ose katër.

Rangers, ndryshe nga luftëtarët, janë djem të pavarur dhe është e pamundur të porosisni vizitën e tyre në një ose një sistem tjetër. Por ju mund të bashkëpunoni me ta si kjo:

  • për të punësuar;
  • "Vendosni" rreth luftëtarëve më të ashpër midis rojeve, duke e ditur se ata janë të zënë me pastrimin e sistemeve të yjeve pothuajse gjatë gjithë kohës (mund të mësoni për lëvizjet e këtyre heronjve nga lajmet galaktike);
  • mbërrijnë në një sistem ku ata tashmë po luftojnë (të udhëhiqeni nga ikona e teheve të kryqëzuara, e cila nuk është shumë e përshtatshme, sepse gjithçka mund të përfundojë me ardhjen tuaj);
  • përpiquni të negocioni drejtpërdrejt (mjaft e vështirë);
  • të fillojë një sulm dhe të presë mbërritjen e tyre.

Kjo e fundit meriton të thuhet më në detaje. Fakti është se rojtarët, si ju, dinë të shikojnë hartën dhe të gjejnë ikona me tehe të kryqëzuara atje. Dhe ata gjithashtu preferojnë të mos luftojnë vetëm me dominuesit. Prandaj, për paraqitjen e kolegëve në sistem, shpesh mjafton të fluturosh disa rrathë rreth skajit të hartës, duke u larguar nga granatimet. Të bindur për qëllimet tuaja serioze, Rangers do të arrijnë...

Në një shënim: për të siguruar mbrojtjen e sistemit planetar (nuk e dini kurrë, befas është diçka e dashur për ju ...), ndonjëherë ia vlen të porosisni një bazë roje atje (me ndihmën e qendrës më të afërt të biznesit). Rangers përpiqen t'i mbrojnë dhe nuk ua japin dominuesve për t'i ngrënë. Një efekt të ngjashëm - në lidhje me ushtrinë - ka një bazë ushtarake.

Kur luftoni krah për krah me shokët, mbani mend se rojtarët nuk janë aspak të interesuar dhe me kënaqësi do të mbledhin copa dominues dhe nyje që fluturojnë në hapësirë, dhe përparësi do t'i jepet të parit. Dhe, ndryshe nga luftëtarët, ata mund ta bëjnë këtë edhe kur një ekuntor dominues i yndyrshëm dhe me lëng noton afër.

Vërtetë, rojtari është i kufizuar nga mundësitë e kapjes së tij dhe nga e mira që ai nuk mund të marrë, kurrë nuk gjuan. Dhe faleminderit për këtë.

Nga rruga, kolegët tuaj janë njerëz krejtësisht budallenj në aspektin e biznesit. Ju nuk do ta besoni, por ata kurrë nuk e dorëzojnë prodhimin në një bazë shkencore. Megjithëse mund të fitoni disa herë më shumë atje - në fund të fundit, ata pranojnë mallra me çmim të plotë, dhe nëse e çoni në departamentin e duhur, atëherë dyfishoni! Por sido që të mbërrini në bazën shkencore, ka vetëm mbeturina që keni sjellë personalisht. Dhe është e mahnitshme.

Dominuesit

Dhe ja ku janë ata për të cilët jemi mbledhur sot këtu. Shifrat tregojnë mostra të faunës Kelleroid; Blazeroidet preferojnë dekorimin e kuq mbi veshjen blu, ndërsa terronoidët preferojnë dekorimin e gjelbër.

barazues

Është interesante se mendimi ushtarak dominues u zhvillua qartë nën ndikimin e Klissanit. Një mut trim merret me mend në shtip, urganti ishte një nondus si vajzë, dhe barazimi ishte bërë me licencën e fabrikës Egemon.

Prandaj, taktikat e trajtimit të tyre janë kryesisht të ngjashme. Veçanërisht:

  • anijet më të rrezikshme janë smersh (ish katauri). Janë ata që përcaktojnë kryesisht aftësinë luftarake të skuadronit dominues. Menok dhe shtip gjuhen nga një endacak i armatosur mirë (pesë tyta të stilit modern) në 2-4 breshëri, dhe urganti dhe ekuntori janë aq dembelë dhe të ngathët sa mund të kryeni lehtësisht manovrën "Grill" me to (shih më poshtë );
  • dominuesit pothuajse kurrë nuk tërhiqen, dhe vetëm pak prej tyre e dinë ligjin e tretë të robotikës (ai që ju thotë të mbani veten të paprekur. Megjithatë, dy ligjet e tjera janë të panjohura për asnjë nga dominuesit);
  • mund të mbështeteni me siguri në faktin se nëse nuk jeni të arritshëm dhe dikush tjetër është i arsyeshëm dhe i sjellshëm duke notuar afër, dominuesi do t'ju mashtrojë dhe do të fillojë dashurinë pasionante me objektivin më të afërt të disponueshëm;
  • ata janë gjithashtu nervozë për pjesët rezervë dhe nyjet që notojnë në hapësirë, dhe nëse nuk mund t'ju arrijnë, ata janë të angazhuar në të shtënat me të gjitha këto gjëra, kështu që ju duhet të përpiqeni t'i udhëheqni në mënyrë që ata të mos kenë mundësinë të shkatërrojnë gjahun tuaj ;
  • Urgantët dhe ekuentorët pëlqejnë të përhapin një valë të dëmshme rreth tyre, ndërsa qëllojnë të gjithë trofetë në afërsi menjëherë.

Por ka edhe diçka e re.

Edhe pse dominuesit rrallë refuzojnë t'ju sulmojnë, ata jo domosdoshmërisht fluturojnë drejt jush përgjatë rrugës më të shkurtër. Prandaj, ata nuk janë aq të lehtë për t'u joshur si dikur Klisani për t'u “larë në diell”, dhe për më tepër, ata janë në gjendje të zgjedhin një kurs parandalimi, rrethues, etj. Ndonjëherë ata madje vendosin të tërhiqen për të riparuar në heshtje (por kjo ndodh aq rrallë sa nuk e di as nëse kjo është një masë e planifikuar apo një dështim).

Në rast se ka disa objektiva të ndryshëm afër, dominuesit përpiqen të zgjedhin një objektiv sipas parimit të "dëmtimit maksimal dhe cenueshmërisë maksimale". Ata duket se i përcaktojnë këto parametra me skanim të ndershëm, kështu që gjeneratori i mbrojtjes mund t'i pengojë ata ta bëjnë këtë. Në të njëjtën kohë, dominuesit përpiqen jo vendosni disa anije të rënda (Urgants, Equentors) në një objektiv nëse ka më shumë se një prej tyre brenda mundësive.

Skanoni anijet dominuese e pamundur. Vërtetë, skaneri tregon rregullisht goditjet e mbetura të armikut (nëse, sigurisht, kapërcen mbrojtjen).

Dominuesit e varieteteve të ndryshme ndryshojnë në pajisje. Pra, Blazeroids janë më të armatosur se të tjerët, dhe Kelleroids zakonisht fluturojnë më shpejt. Përveç kësaj, ekzistojnë llojet e mëposhtme të pajisjeve "të markës":

  • blazeroids zakonisht të armatosur me silurët (dhe në përgjithësi kanë një dobësi për armët raketore);
  • kelleroidet&mdash dashamirët e një mashtrimi të çuditshëm të quajtur "vertix";
  • teronoidet ata mbajnë një armë të dobët, por lehtësisht depërtuese, armë IMHO-9000.

Manovër me skarë

Nuk ka asgjë thelbësisht të re në këtë ide, funksionoi me Kleesans, por ka disa specifika.

Çështja është të qarkulloni rreth yllit për t'i shtyrë blatët më afër diellit dhe për t'i bërë ato të skuqen butësisht.

Së pari, edhe të fluturosh rreth një ylli në vetvete, nëse arrin të fluturosh rreth një harku mjaft të madh, ka kuptim: raketat dominator dhe silurët fluturojnë drejt jush në një vijë të drejtë, që do të thotë se ato do të digjen në flakët e diellit.

Së dyti, ju duhet të braktisni plotësisht armët e këtij lloji - për arsye të dukshme.

Së treti, për të joshur dominuesin "në dritë", së pari duhet të skuqni pak vetë - fluturoni deri në një distancë të rrezikshme dhe lëreni dominuesin t'ju arrijë atje. Pas kësaj, programi nuk e pengon më të bëjë banjo dielli derisa të jetë plotësisht i kënaqur! Sigurisht, nëse fluturoni shumë larg, ai do të zvarritet nga dhoma me diell, por deri atëherë ai do të ulet atje, dhe ju jeni plotësisht të sigurt nga raketat e tij, dhe goditjet "shkruhen" prej tij mjaft shpejt.

Sigurisht, kjo mund të bëhet vetëm me Urgantë dhe Ekuventorë - pjesa tjetër nuk është inferiore ndaj jush në manovrim. Dhe mos harroni se nëse armiku shpërthen në zonën e flakës diellore, e gjithë plaçka do të zhduket me të. Sapo numrat e hiteve të tij të marrin ngjyrë kafe - lëshojeni rosto, përndryshe do të digjet.

UFO

Anijet që nuk i përkasin asnjë prej racave të njohura zakonisht gjenden në hiperhapësirë ​​dhe shërbejnë si burim adrenaline dhe artefakte. Megjithatë, dy herë takova një anije të çuditshme kafe në hapësirën e zakonshme. Herën e parë e “kafshuan” dominuesit, herën e dytë “ia bëra më parë”.

Nuk deshi të hynte në negociata, sulmoi menjëherë dhe, pavarësisht armëve të mira, u shkatërrua. Në mbetjet e tij u gjetën dy (!) artefakte dhe një top shumë i mirë. Ajo që bëri në sistemin Witt Prayonis nuk është vërtetuar ende nga shkenca. Nëse kjo gjëegjëzë zgjidhet, nuk do të mungoj t'ju informoj për të.

Në shtigjet me pluhur të planetëve të largët
ose për betejat në kupë qiellore jotokësore

Të gjithë këta heronj dhe marinarë fluturues do t'i jepja këmbësorisë për një muaj. Të shohësh çfarë lufte është kur e shikon pa spiun.

F. Konyshev

Siç e dinë të gjithë ata që kanë ndjekur njoftimet e lojës, betejat planetare janë shfaqur në CR2, dhe ato po vazhdojnë në modalitetin RTS.

Si fillim, do të siguroj të gjithë ata që kanë këto tre shkronja latine shkaktojnë një reaksion alergjik, si dhe ata që në mëngjes, duke kthyer fytyrën nga monitori, thonë: "Nuk ka RTS, përveç Warcraft, dhe Arthas është profeti i saj.” se kjo mënyrë është vetëm për ata që dëshirojnë dhe askush nuk do t'ju detyrojë të pastroni planetët.

Betejat planetare janë vetëm një lloj tjetër kërkimi, në të njëjtin nivel me kërkimet e tekstit të dashur nga njerëzit. Dhe ata që janë të neveritur nga ideja e RTS në Rangers mund t'i thonë dhënësit të kërkimit se "detyra të tilla nuk më interesojnë mua", pas së cilës askush tjetër nuk do t'i shqetësojë ata me oferta të pista.

  • nuk humbet kohë për këto kërkime: ato zakonisht duhet të kryhen pikërisht në vend, ku u pyetën. Dhe koha është ende burimi më i vlefshëm i Ranger;
  • për ta nuk ka fare rëndësi se çfarë pajisje keni, sa armë dhe nëse motori është i shpejtë;
  • dhe së fundi, është thjesht bukur.

Para luftës

Pra, ne iu nënshtruam joshjes së risisë dhe u ulëm në sipërfaqen e planetit. Para kësaj, na u dha mundësia të zgjidhnim midis tre opsioneve:

  • merrni pluse në forca të blinduara;
  • merrni përforcime më të shpeshta nga baza;
  • bëni pa këto avantazhe për të fituar më shumë para dhe përvojë.

Nëse jeni të sigurt në veten tuaj, jeni në rrugën e tretë, por sinqerisht do t'ju them se disa nga misionet e RTS (për shembull, ai ku duhet të pastroni autotrack nga dominuesit) janë shumë të vështira pa "indulgjenca". Epo, me përforcim, shumica e detyrave përfundojnë me një zhurmë.

Është e rëndësishme: në misionet planetare, si dhe në kërkimet e tekstit dhe luftimet në hiperhapësirë, duke shpëtuar lojën Nr. Ka vetëm një rifillim nga fillimi (por pas zgjedhjes së avantazhit).

Cili plus për të zgjedhur varet nga misioni dhe nuk është gjithmonë i dukshëm në fillimin e tij. Mund t'ju duhet të ngarkoni lojën përpara misionit për të bërë përsëri zgjedhjen tuaj.

Nëse keni probleme me burimet, është më mirë të kujdeseni për përforcime të shpeshta. Nëse ka shumë gjithçka dhe në thelb luani me numrin maksimal të mundshëm të robotëve, atëherë forca të blinduara do të ndihmojnë më mirë.

Rregullat e lojës

Ju keni një numër të caktuar bazash dhe fabrikash, si dhe armikun.

Fabrika është një burim burimesh, përveç tyre, ajo mund të prodhojë vetëm frëngji armësh dhe vetëm në vende të paracaktuara. Çdo fabrikë prodhon burime të një prej katër llojeve (titan, mikromodule, energji, plazma).

Baza (karakteristika e saj është platforma e ashensorit përballë ndërtesës) mund të bëjë dy gjëra të tjera: të prodhojë robotë luftarakë dhe të thërrasë përforcime herë pas here (nëse jeni dorështrënguar me dërgimin më të shpeshtë të përforcimeve, kjo do shumë rrallë).

Robotët prodhohen shumë shpejt - fjalë për fjalë në disa sekonda, frëngji - për një kohë relativisht të gjatë, dhe baza mund të ndërtojë vetëm një gjë në një kohë (kështu që nëse keni nevojë të mbroni shpejt bazën, shpesh është më e arsyeshme të ndërtoni robotë).

Përveç normës së fitimit të burimeve varet edhe numri i bazave dhe fabrikave kufizimi i numrit të robotëve të cilët mund të telefononi në shërbimin tuaj.

Detyra, siç mund ta keni marrë me mend, është të çlironi armikun nga pasuritë e paluajtshme. Si rregull, ju do të keni më shumë se një rival, dhe ata gjithashtu luftojnë mes tyre - kjo duhet të përdoret.

Për të privatizuar një ndërtesë, është e nevojshme dhe e mjaftueshme të komandoni (çdo) robotin tuaj për të kapur strukturën (butonin në qendër të panelit komandues) dhe të prisni derisa ndërtesa të bëhet pronë juaj. Sigurisht, do të ishte mirë që luftëtari juaj të mos qëllohej gjatë kësaj kohe ...

Ndoshta tipari i ri më domethënës në luftimet planetare është aftësia për të dizajni robot sipas dëshirës tuaj. Ju nuk keni një gamë të vendosur fillimisht të luftëtarëve - ekziston vetëm një grup "pjesë këmbimi" nga të cilat është mbledhur një konfigurim pune.

Ndërsa jeni duke u përplasur me dizajnin e robotit, loja është në pauzë.

Montimi i robotëve

Roboti përbëhet nga një trup, një motor, armë - nga 1 në 4, në varësi të trupit të zgjedhur - si dhe 1-2 module shtesë.

Çdo detaj kushton disa burime dhe shumica e tyre prekin edhe armaturën.

Trupi përcakton kryesisht numrin e portave të armëve. Për të qenë i sinqertë: Unë përdora një-dy porta vetëm në fillim të betejës, dhe më pas kisha luftëtarë të tillë vetëm si ndihmë nga klienti.

Pse nuk godasin njëri-tjetrin? Nuk eshte e drejte!

Nga trungjet, kushtojini vëmendje të veçantë riparues. Pa të, robotët dhe ndërtesat tuaja nuk rigjenerohen fare, kështu që mos përdorimi i riparuesve është një vetëvrasje e pastër. Ndërtoni një riparues me katër fuçi në një shasi mjaft të shpejtë (vetëm sigurohuni që të mos rrotullohet përpara skuadrës) me armaturë maksimale dhe dërgojeni me çdo skuadër. Dhe me grupe të mëdha, edhe dy riparues janë më të mirë; Të mos harrojmë se ai nuk mund ta shërojë veten!

Arma më e fuqishme është arma plazma, por ajo kërkon shumë plazma, thjesht nuk mund të ngopesh prej saj. Kur ka shumë burime, atëherë jeni të mirëpritur: një robot i tillë shkatërron frëngjitë në vetëm disa sekonda. Dhe më shpesh keni të bëni me raketahedhës. Plus, të gjithë robotët luftarakë duhet të pajisen me një fuçi shtesë, të pestë - një llaç. Por riparuesi - më mirë jo, sepse kjo është një arsye tjetër që ai të hyjë në një grindje.

Ekziston edhe një gjë kaq e ndërlikuar si një kapës - teorikisht, ai paralizon një robot armik. Vërtetë, ata shpesh mbrojnë veten kundër tij. Por ende vënë një një hendek shkëndijë për një robot në tre shpërblehet.

Pjesa tjetër e fuçive mund të instalohet sipas nevojës, por mesatarisht, për mendimin tim, ato shpërblehen më keq se raketat.

Tani në lidhje me shasinë. Ato ndryshojnë në shpejtësi dhe përshkueshmëri. Duket se kudo mund të arrihet me rrugë, kështu që e dyta nuk duhet të jetë e parëndësishme: megjithatë, ky është një gabim. Fakti është se robotët me rrota (dhe të tjerët me trafik të ulët) detyrohen të rreshtohen në rrugë në një kolonë, në një skedar të vetëm. Siç e dini, ky është sistemi më i pafat për luftim.

Në fillim, për të kapur shpejt fabrikat neutrale, ne ngulim robotë në antigrav; ne te ardhmen per hir te ekonomise mund te ja dilni me akroplane. Nëse grupi është i destinuar kryesisht për mbrojtje ose për një sulm të ngadaltë masiv, lëreni të shkojë në pista vemje (ato ofrojnë mbrojtje maksimale).

Epo, dhe pajisje shtesë ... Mbrojtja kundër shkarkuesit nevojitet rrallë, si rregull, një llaç është më i mirë (përjashtim është një riparues). Në kokë, forca të blinduara shtesë duken më së miri, megjithëse këtu ka edhe shkolla të ndryshme mendimi.

Taktika kryesore këtu është "pasqyra konkave": përpara ngushticës, ne e vendosim ushtrinë në një hark në mënyrë që të gjithë robotët e armikut që nuk fluturojnë të detyrohen të veprojnë individualisht në fokusin e zjarrit. 3-4 robotë plotësisht të armatosur plus një riparues prapa në këtë mënyrë mund të zmbrapsin pothuajse çdo sulm në shkallë edhe pa frëngji. Ju gjithashtu duhet të lëvizni në një hark, duke mbajtur "shëruesit" pas harkut, në mënyrë që çdo objektiv të bjerë menjëherë në fushën e zjarrit të të gjithë brigadës.

Duke qenë se kemi disa kundërshtarë, zgjedhja e drejtimit për zgjerim është shumë e rëndësishme. Parimi i "përça dhe pushto", si zakonisht. Harta jonë është një lloj labirinti në të cilin ka kryqëzime nyjesh; nëse një nyje e tillë është e zakonshme për ju dhe dy kundërshtarë, mos nxitoni ta kapni atë, lërini ata vetë të hollojnë njëri-tjetrin. Dhe mos i mundni armiqtë më të dobët - duke e bërë këtë, ju lejoni më të rrezikshmit të bëhen më të fortë.

Nëse kundërshtari gërmoi në bazë dhe nuk dëshiron të dalë, metoda e një sulmi të rremë nga një brigadë vemje e blinduar rëndë kontribuon. Dhe grupi kryesor i sulmit - natyrisht, në antigrav - pret derisa të gjithë të zvarriten për të zmbrapsur pushtimin dhe depërtojnë shpejt.

Është e mundur - dhe ndonjëherë e nevojshme - për të kapur një fabrikë ose një bazë përpara se ndërsa frëngjitë shkatërrohen. Por ju nuk duhet të tërhiqeni me këtë: frëngjitë do të kenë mjaft "mendje" për të qëlluar para së gjithash mbi pushtuesin. Por manovra, kur në këtë mënyrë zjarri devijohet te përbindëshat më të blinduar, ndonjëherë funksionon (sidomos nëse ka një riparues afër); është për të ardhur keq që robotët e gjurmuar ende nuk do të zvarriten në pikën e kapjes mjaft shpejt.

Zgjedhja e frëngjisë

Siç e dini, ne kemi katër frëngji. Për çfarë është i mirë një lloj apo një tjetër?

Si frëngji jashtë bazës, përdoren më aktivisht raketahedhës. Ata kanë nevojë për plazmë, por nëse ju jo armatosni robotët tuaj me armë plazma, ky burim nuk do të jetë i pamjaftueshëm. Dhe fondet e tjera shpenzohen për to pak. Përveç kësaj, raketat janë mjaft të fuqishme dhe godasin mirë forca të blinduara.

Brenda bazat janë një mjet ideal - armë e rëndë. Ai jep dëmin më të fuqishëm dhe diapazoni i tij jo shumë i gjatë nuk do ta ndikojë atje. Por një top i rëndë nuk është i lirë dhe përdorimi i tij shpesh nënkupton shkurtimin e burimeve të nevojshme për njësitë e lëvizshme.

frëngji lazer të shtrenjta dhe jo shumë efektive, por ekziston një situatë kur rezulton të jetë në vend: nëse armiku merret me forca të blinduara të rënda (një tipar karakteristik janë robotët vemje). Rrezja lazer nuk kujdeset për armaturën. Në pikat kyçe të mbrojtjes, ndonjëherë nuk duhet të kurseni në lazer.

Çfarë është e mirë për armë e lehtë? Përgjigja për këtë pyetje është e panjohur për shkencën moderne. Sigurisht, nuk kushton pothuajse asgjë, por kush është aq i pasur sa të blejë armë të lira? Sidomos kur ata zënë platforma jashtëzakonisht të pakta armësh? Teorikisht, dy tytat e saj me shkrepje të shpejtë duhet të ndihmojnë kundër "vrapuesve" me shpejtësi të lartë në anti-grav. Në praktikë, mund të përshkruhet me një fjalë: e vjetëruar

hekur i ftohtë
ose në lidhje me pajisjet

Ekziston një rast në tryezë - jo i ulët, jo i lartë, jo i shtrirë, jo i hollë, dhe furnizimi me energji elektrike me të.

L. Kaganov

Në këtë kapitull, ne do të flasim për gjithçka me të cilën është e pajisur një anije roje. Natyrisht, nuk do të habisë askënd që janë shfaqur shumë lloje të reja armësh, artefakte etj.; por vini re se rregullat rreth trupa ndryshuar shumë ndjeshëm. Për më tepër, kapitulli "Mikromodulet" flet për një lloj pajisjeje thelbësisht të re.

Nuk ka kuptim të jepni parametra të saktë - ato ndryshojnë, dhe madje në të njëjtin planet mund të gjeni lehtësisht disa lazer industrialë me parametra të ndryshëm. Por unë do të jap lista të plota të të gjitha llojeve të pajisjeve bazë - vetëm sepse është më e lehtë t'i kërkosh ato në një motor kërkimi lokal. Sa më i madh të jetë numri i artikullit, aq më i mirë dhe më i shtrenjtë është (edhe pse mos harroni për masën: një copë e rëndë hekuri, natyrisht, është më e lirë, por është më mirë të mos e merrni - do të marrë të gjithë mbajtjen ).

Raca e prodhuesit gjithashtu ka rëndësi. Ndërsa sofistikimi i saj teknik rritet (në rendin: malok, kushineta, man, feyanin, Gaalian), pajisja konsumohet më ngadalë, por gjithashtu kushton më shumë (përfshirë edhe riparimet). Për më tepër, shumë mikromodule kanë një kufizim në racën e prodhuesit.

Kornizë

Nëse në "Rangers" të parë, të gjitha trupat ndryshonin vetëm në madhësi (është vëllimi i kapjes, është gjithashtu numri i goditjeve), aftësitë absorbuese të armaturës dhe pamja, tani është shtuar një ndryshim tjetër i rëndësishëm: numri i pozicioneve për pajisje të të gjitha llojeve.

Në foto shihni skemën e rastit. Në ndërtesa të ndryshme, disa qeliza mund të pikturohen - kjo do të thotë se asgjë nuk mund të vendoset këtu. Për shembull, në shembullin tonë, dy nga pesë qelitë për armë janë lyer - prandaj, më shumë se tre armë nuk do të përshtaten këtu; dy nga katër artefaktet janë pikturuar - përfundimi është i qartë. Ka raste pa droid, pa skaner, pa kapje ... Vetëm motori dhe rezervuari i karburantit janë gjithmonë të pranishëm.

Është e rëndësishme: kushtojini vëmendje të veçantë këtij "butoni" unik. Për bykët që nuk kanë funksionin e djegies së pasme, ajo nuk është e lyer, por mungon. Nuk keni nevojë të vendosni asgjë atje, është vetëm një pronë e bykut që nuk kërkon pajisje shtesë. Afterburner është aftësia për të rritur në mënyrë dramatike shpejtësinë për shkak të konsumit të shpejtë të motorit. Nuk është një ide budallaqe të fluturosh me një motor të dobët dhe të lirë, por ta djegësh me pas djegës dhe të arrish shpejtësi të lartë. Në çdo rast, me një byk pas djegies, do të keni gjithmonë një shans shtesë për të shpëtuar, për të kapur, etj. Gjëja më e vlefshme!

Asgjë nuk ju pengon të merrni jo një, por disa ndërtesa dhe të ruani ato shtesë në magazina. Për shembull, merrni një trup të posaçëm transporti për operacione tregtare - një mbajtje të madhe dhe pa armë.

Një trupë luftarake është, si rregull, të pesë (ose të paktën katër) portat e topave, sigurisht një droid, pothuajse me siguri një kapje (nuk keni bërë një betim varfërie, apo jo?) Dhe, normalisht, të paktën dy artefakte (anti-gravitator dhe lëshues raketash, për shembull - një kombinim i shkëlqyeshëm). Forcimi është shumë i dëshirueshëm. Skaneri mund të neglizhohet, radari gjithashtu, megjithëse kjo tashmë është më e vështirë. Gjeneratori i fushës mbrojtëse ka qenë i rëndësishëm që nga fillimi i lojës - më pak se 25-30% mbrojtje nuk ia vlen hapësira në mbajtëse. Epo, unë do të doja që dimensionet të mos ishin mjaft spartane ... Kështu që, si të thuash, të mos ketë thumb në shpatulla. Sipas këtyre parimeve, ne do të zgjedhim trupin tonë për beteja. Dhe vetitë absorbuese të armaturës janë, natyrisht, një gjë e rëndësishme, por, në rastin më të keq, ato mund të zhvillohen për para mbi një bazë shkencore.

Llojet e rasteve:

1. Gravicore.

2. Mezostrukturore.

3. Eksituar.

4. Brominuar.

5. Krobit.

6. Polimorfike.

7. Nanochitin.

8. Bioslot.

Është e rëndësishme: konfigurimi i rastit nuk përcaktohet aspak nga pamja e tij, por nga seria (për shembull, "Hershey" ose "Ideal"). E bezdisshme, motori lokal i kërkimit për seritë e bykut nuk është në gjendje të kërkojë, dhe gjetja e "Idealit" (kjo është një byk me të gjitha qelizat e hapura dhe djegësin pasues) është e mundur vetëm rastësisht. Gjëja më e mirë për të bërë është të kërkoni "trupa endacakë" ose "trupa pirate" - midis tyre, më shpesh haset diçka e mirë.

Motorri

Asgjë nuk ka ndryshuar këtu. Si më parë, modeli i motorit përcakton shpejtësinë dhe gamën maksimale të kërcimit. Si më parë, një anije e rëndë me të njëjtin motor ecën më ngadalë se një e lehtë (gjë që e bën anti-gravitatorin ndoshta më të vlefshmin nga artefaktet).

Në një shënim: një artefakt i quajtur "hipergjenerator" zëvendëson diapazonin e kërcimit me 40 pavarësisht nga modeli i motorit.

Shpejtësia "bazë" supozon një masë prej 500 njësi. Me një peshë më të madhe të anijes, shpejtësia zvogëlohet (formula: shpejtësia në% \u003d 122.333 - 0.045 * Pesha), por kurrë nuk bie nën një të tretën e bazës.

Sidoqoftë, kjo vlen vetëm për shpejtësinë në një gjendje "të qetë": në betejë, nëse goditeni shpesh, motori mbinxehet dhe shpejtësia bie (mund të bjerë për gjysmën e origjinalit). Një artefakt me emrin shumëngjyrësh "Thugs" mbron nga ky efekt. Gjithashtu, një top i quajtur "treton" zvogëlon gjithashtu shpejtësinë e objektivit.

Megjithëse pasburner + hipergjenerator është një kombinim që zëvendëson mjaft mirë një motor me cilësi të lartë, dhe stimuluesi "Gaalistra of time" mund të korrigjojë mangësitë e "motorit", ende nuk ia vlen të kurseni në motor. Në fund të fundit, si shpejtësia në betejë, ashtu edhe aftësia për të tregtuar shpejt dhe për të përfunduar detyrat varen prej tij ... Edhe pse një varësi e tillë e paqartë, si në CR të parë - siç tha kolegu i tij Khorev, " motori është çelësi për absolutisht gjithçka' nuk vërehet më.

Llojet e motorëve:

1. Zhytje.

2. Njëjës.

3. Gillweed.

4. Transmetim.

5. Spërkatje.

6. Graviton.

7. Stacionare.

8. Kohore.

Rezervuar karburanti

Karburanti harxhohet për hiperhedhje, dhe asgjë më shumë. Shtë e nevojshme të keni një rezervuar jo më pak se diapazoni maksimal i kërcimit që lejon motori. Keni nevojë për një diferencë përtej kësaj? Ndonjëherë - po, do t'ju lejojë të fluturoni pa karburant, veçanërisht - për të shpëtuar nga një betejë e pafavorshme. Por askush nuk e ndalon thjesht mbajtjen e një rezervuari ose rezervuari rezervë për karburant në gropë.

Këshilla: meqenëse nuk nevojitet shumë nga rezervuari, shpesh është e dobishme të merrni një rezervuar të klasit të ulët dhe ta forconi atë me një mikromodul - atëherë riparimi i tij do të kushtojë thjesht qindarka. E njëjta gjë është e vërtetë për kapjen dhe radarin.

Llojet e tankeve:

1. Hiperfluid.

2. Kondensata.

3. Reduktimi.

4. Protobubbly.

5. Pozicionimi.

6. Endoklaster.

7. Xhiroskopike.

8. Tekrinë.

Radari

Nuk kërkohet rreptësisht, por shumë duke thjeshtuar jetën, sepse pa të do të duhet të kërkoni gjithçka me dorë, të përcaktoni vlerën e gjahut "me erë", të refuzoni negociatat dhe mercenarët, nga skanimi (po, skaneri gjithashtu nuk funksionon pa radar!). Në përgjithësi, është më mirë të vishni një radar. Por modeli i fundit është padyshim opsional. Le të ketë disa.

Llojet e radarëve:

1. Valë.

2. Nëntransferimi.

4. Trare.

5. Katahurni.

6. Neuroflow.

7. Etani.

8. Zero-kontakt.

Skaner

Qindra endacakë pa skaner kanë jetuar dhe do të jetojnë. A është e mundur që një pirat të interesohet se sa e vlefshme transportohet ngarkesa dhe çfarë është më mirë të ofrohet - të japë ngarkesën ose të paguajë një tarifë? Për pjesën tjetër, vetëm informacioni për numrin e goditjeve është i vlefshëm, por patjetër që mund të bëni pa të - kur anija është afër vdekjes, kjo mund të kuptohet nga ngjyra e vijës së goditjes.

Puna e skanerit pengohet nga gjeneratori i fushës mbrojtëse (ato ndahen sipas fuqisë së depërtimit). Dominuesit nuk mund të skanohen.

Llojet e skanerit:

1. Gjurmë.

2. Vorbull.

3. Neurosondë.

4. Molekulare.

5. Koloidale.

6. Tektorny.

7. Deatomike.

8. Kuantifikues.

Droid

Por droid është një artikull thelbësor për të gjithë ata që planifikojnë të marrin pjesë në beteja. Dhe madje edhe një pacifist i etur duhet të marrë të paktën ato inferiore në mënyrë që të mos shpenzojë para për riparimin e bykut pas një predhe aksidentale ose një përplasjeje me një asteroid. Epo, për një luftëtar, një droid është pothuajse treguesi më i rëndësishëm i "ftohtësisë" së tij.

Droidi përcakton se sa goditje në byk do të shërojë për kthesë (më e thjeshta, biotike, jep 5, varëse 10...). Modelet më të mira ndonjëherë ofrojnë shërim të plotë pas një breshërie të disa vdekjeve!

Por mos harroni riparimet e droid vetëm trupi. Dëmtimi i motorit, armëve, pajisjeve të tjera (dhe vetë droidit) do të duhet të riparohen për para.

Këshilla: kur riparoni në një planet ose bazë, nëse nuk do të ktheheni menjëherë në betejë, mos përdorni "riparim të plotë" - riparoni gjërat një nga një. Përndryshe, ata do t'ju paguajnë një shumë të rregullt për të riparuar bykun, të cilin droid do ta rregullojë gjithsesi.

Modelet Droid:

1. Biotike.

2. Pezullues.

3. Trekking.

4. Rrjedhin.

5. Topi i zjarrit.

6. Tensor.

7. Pin.

8. Dupleks.

Gjenerator i mbrojtjes

Kjo pajisje pasqyron një përqindje të dëmit të shkaktuar ndaj jush (gjeneruesi i valëve të shkurtra - 5%, pastaj 5% për hap). Përveç kësaj, mbron nga skanimi (nëse skaneri është më i dobët se gjeneratori, skanimi është i pamundur).

Në fillim, gjeneratori është humbje parash dhe, më e rëndësishmja, hapësirë ​​në mbajtëse, pasi 5-10% e dëmtimit të devijuar nuk bën vërtet ndryshim. Përfitimi i vërtetë fillon në rreth 20-25%, dhe me shfaqjen e gjeneratorëve të zonës kohore, kjo tashmë është një pajisje e nevojshme për çdo luftëtar.

Llojet e gjeneratorëve:

1. Valë e shkurtër.

2. Polarizues.

3. Meson.

4. Rrjetë.

5. Poligonale.

6. Zonal.

7. Mikroniveli.

8. Ultraplazma.

kapjen

Kapja përcakton vetëm një gjë - një pjesë e asaj madhësie mund të tërheqë një anije në strehën e saj pa u mbytur, dhe nga cila distancë do të jetë në gjendje ta bëjë këtë.

Në fakt, edhe më i zakonshmi, fillimi i njërës është mjaft i mjaftueshëm nëse e forconi atë mbi baza shkencore dhe shtoni një mikromodul: atëherë rregullimi i tij do të kushtojë një qindarkë dhe do të jetë në gjendje të marrë më shumë se 100 njësi, që është e mjaftueshme. në 99% të rasteve. Vërtetë, ekziston një mendim i paverifikuar se dorezat më të pjerrëta gjithashtu e tërheqin objektin më shpejt, dhe kjo mund të jetë kritike nëse mbledhni trofe pikërisht në mes të betejës.

Ju mund të ekzistoni plotësisht pa kapje vetëm nëse nuk jeni thelbësisht të interesuar për trofe. Prandaj, nuk është mëkat ta shkarkosh atë kur nisesh për një kërkim ose në një fluturim tregtar, por vetëm jomercenarët e devotshëm shkojnë në luftë pa kapur.

Llojet e kapjes:

1. Aktivizues.

2. Telekinetike.

3. Plazmonit.

4. Ektogjenike.

5. Piezotron.

6. Erymetroid.

7. Optovalë.

8. Mikrotonale.

Armë

Kështu arritëm te shpresa dhe gëzimi ynë - të gjitha llojet e armëve dhe rrezeve. Që herën e fundit, vetëm një lazer industrial mbeti me ne, pjesa tjetër e listës u ndryshua.

Armët tani ndahen në tre lloje: fragmentimi, energjia, raketa. Dallimi midis dy klasave të para është i vogël, por varet nga cila mikromodulet mund të instalohet; raketa është shumë e ndryshme - shikoni detajet në shiritin anësor. Në të ardhmen, armët e fragmentimit dhe energjisë, në ndryshim nga armët raketore, do të quhen "armë".

Si më parë, armët mund të ndahen në grupe sipas rrezes. Në Space Rangers, armët me rreze tejkaluan armët e përleshjes pavarësisht nga dëmtimi më i vogël; në CR2, çekuilibri është zbutur pak, por megjithatë ka kuptim të merren ose vetëm armë me rreze të gjatë (ndoshta së bashku me raketat), ose vetëm armë të rënda përleshjeje. Një koleksion i larmishëm i të dyjave është i papërshtatshëm: në luftime të ngushta do të mposhteni nga ata që kanë vetëm armë të rënda, dhe në rreze të gjatë ata do të qëllohen për shkak të numrit të vogël të armëve që arrijnë te armiku.

lazer industrial

Gama 2

Jo aq një armë sa një mjet: kur thyen asteroidët, del shumë më shumë minerale sesa nëse përdorni diçka tjetër. Nëse "mbledhja" nuk ju neverit, mbani lazerin me vete. Në fillim ata madje luftojnë ...

armë fragmentimi

Gama 1

Arma e parë me një nivel domethënës dëmtimi, por ju mund t'i goditni ato në një distancë të afërt.

A e dinit...

Se në Space Rangers 2 mund të luani opsionalisht ndonjë kërkim, betejë planetare ose betejë arcade?

Për ta bërë këtë, në menunë kryesore, shtypni:

  • Thirrja e listës së kërkimeve: Ctrl+Shift+libër i drejtpërdrejtë
  • Duke thirrur listën e hartave të betejës planetare: Ctrl+Shift+robotrumble
  • Aktivizimi i modalitetit arcade: Ctrl+Shift+fastfingers

...si të shihni portretet e zhvilluesve në WP2?

Njohësit e pjesës së parë me siguri tashmë po pyesin se ku fshiheshin këtë herë. Tani ata "ulen" më thellë se më parë.

Ju duhet të luftoni Terron në planetin e tij (ose të ngarkoni hartën e terron fight si më sipër) dhe të sillni një robot me bombë dhe shëndet të plotë (!) në dhomën në qendër të hartës. Fryjeni atje dhe shikoni efektin...

Lezka

Ranger në kullotë.

Gama 5

Topi me rreze të gjatë të periudhës së hershme. Për shkak të kësaj, ajo mbetet e rëndësishme deri në ardhjen e shpërbërësve.

Treton

Gama 4

Në një jetë të kaluar, tretoni quhej tërheqës. Është e jashtëzakonshme në atë që një goditje e suksesshme prej tij zvogëlon shpejtësinë e objektivit. Prandaj, manovra e vrapimit me ndihmën e saj është të qëlloni me treton ndaj një armiku të fortë, në mënyrë që ai të mbetet pas atij të dobëtit, ndaj të cilit janë drejtuar pjesa tjetër e armëve.

fazar i valës

Gama 2

Godet fort, por jo shumë, dhe blasteri i transmetimit (që shfaqet pothuajse në të njëjtën kohë) është shumë më i mirë.

llastar i përroit

Gama 4

Arma më e mirë e kohës së saj, pa dyshim. Ai godet shumë larg dhe asgjë e disponueshme në këtë kohë nuk e tejkalon atë dukshëm në forcë.

Prerëse elektronike

Gama 3

Arma e perversëve dhe e dominuesve, sepse shkatërron pajisjet e brendshme të armikut. Në teori, ata duhet të bëhen të pambrojtur nga kjo, por trofet tuaja vdesin vërtet ...

multirezonator

Gama 3

Gjëja është e fuqishme dhe relativisht me rreze të gjatë; bazuar në të, mund të ndërtoni një konfigurim "për intervalin mesatar".

Vizioni Atomik

Gama 4

Jo vetëm që është i fuqishëm dhe me rreze të gjatë, ai gjithashtu vepron në zona. Një grup prej pesë vizionesh "vendos" ndryshime dhe kunja në skuadrone të tëra.

Shpërbërës

Gama 5

Sipas mendimit tim personal, arma më e mirë në lojë. Dhe le të godasë turbogravir më fort, por shpërbërësi nuk është shumë inferior ndaj tij, dhe distanca e tij është e tillë që pak topa mund ta arrijnë atë në një distancë të tillë. Zgjedhja e profesionistit!

Turbogravir

Gama 3

Më e rënda nga të gjitha armët. Pika.

IMHO-9000

Gama 3

Unë nuk e kam idenë se çfarë kishin në mendje terronoidët kur krijuan këtë armë të tyre firmato. Quhet qesharake, por nuk vura re shumë përdorim prej saj. Ndoshta ka ndonjë efekt të veçantë, nuk jam i sigurt.

Vertix

Gama 3

Dhe Kelleroids nuk janë as më të mirë. Po aq mashtrues i rëndë dhe i trashë.

raketahedhëssuperarmë apo skrap?

Kjo pyetje shqetëson shumë roje. Armët raketore janë shumë të ndryshme nga çdo gjë tjetër, dhe pyetja është nëse duhet t'i përdorni ato? - nuk është aspak e qartë.

pro raketat dhe silurët janë si më poshtë:

  • diapazoni i tyre është pothuajse i pakufizuar;
  • ato shkaktojnë dëme shumë serioze (silurët - vetë, raketat - falë një breshërie);
  • raketat (por jo silurët) zënë shumë pak hapësirë. Kjo është ndoshta arma më e lehtë nga të gjitha.

Minuset:

  • një raketë mund të rrëzohet nga një top (mund të rrëzohet edhe një silur, por ka shumë pika goditjeje, dhe kjo nuk është gjithmonë e mundur);
  • kjo armë duhet të rimbushet, e cila kushton goxha qindarkë, dhe madje edhe kur sistemet lëshohen, është e vështirë;
  • ju nuk do të jeni në gjendje të fluturoni rreth diellit - raketat tuaja do të digjen në të;
  • dëmi nuk zbatohet menjëherë, që do të thotë se armiku do të ketë ende kohë për të qëlluar, dhe përveç kësaj, është më e vështirë të llogaritet zjarri - sepse nëse objektivi shkatërrohet, dhe raketat ende fluturojnë drejt tij, atëherë salvoja e raketës ishte tretur.

Në pamje të parë, mund të duket se të këqijat janë më të mëdha se të mirat, por kjo nuk është plotësisht e vërtetë. Me një motor të shpejtë (qoftë në një pas djegës ose me një gaalistra të kohës), ju mund të qëlloni me raketa disa kërpudha dhe gërmime, duke fituar përvojë të vlefshme (dhe madje edhe plaçkë), ndërsa i afroheni distancës së rrezes, do të shkatërroheni. Raketat nuk ju detyrojnë në zonën e kërcënimit dhe rëndësia e kësaj nuk mund të mbivlerësohet. Dhe pasi të keni kaluar plotësisht në raketa, është mjaft e mundur të shkatërrohen edhe të barabartët.

Truku kryesor: mos përdorni raketahedhës pjesë-pjesë. Ndërsa disa raketa po fluturojnë në drejtim të armikut, ai me siguri do të ketë kohë t'i qëllojë ato. Dhe nëse ngarkoni katër tyta në të, edhe barazuesi nuk do të ketë fuqi të mjaftueshme të armëve!

Ndonjëherë duket se është e padobishme të gjuash raketa ndërsa ktheheni te armiku ndjekës - ndërsa këto raketa janë ende duke u vendosur ... Por kjo nuk është kështu: nëse raketat përfundimisht fluturojnë drejt armikut, kjo do të thotë se ato ndoshta do të afrohen në një lëvizje, gamë më të madhe të armëve të tij! Kjo do të thotë, ai nuk do të jetë në gjendje të gjuajë një raketë të vetme dhe do të marrë të gjithë municionin në bord.

Dhe së fundi, të mos harrojmë se kostoja e rimbushjes së vazhdueshme të lëshuesve të raketave kompensohet disi nga fakti se shpenzohen shumë më pak para për riparimin e pajisjeve të dëmtuara (nuk jeni të ekspozuar ndaj zjarrit!).

Në përgjithësi, morali është i thjeshtë: raketat janë të mira nëse i përdorni shumë, nëse nuk jeni dembel të fitoni para shtesë me kërkime herë pas here dhe nëse mbani mend të kaloni prej tyre në armë më të reja kur mbrojtja e armikut bëhet. shumë i fortë për raketën (përafërsisht në epokën e prodhimit masiv të shpërthyesve të rrjedhës).

A duhet të armatos veten me silur më vonë? Kjo është një pyetje më e vështirë. Shumë deri në këtë moment nuk kanë më frikë të bien nën zjarr, është më e rëndësishme që ata të kenë kohë për të mbledhur trofe. Por nëse jeni mjaftueshëm me fat për të marrë disa tuba silurues me masë të ulët - provoni këtë mënyrë luftimi ...

FAQJA E KATËRT

Artefakte

Artefaktet merren vetëm në tre mënyra: në vrimat e zeza (të garantuara), në një bazë ushtarake si shpërblime (ndonjëherë) dhe si shpërblim për kërkimet (herë pas here).

Ka mjaft prej tyre në lojë, por nuk do t'i përshkruaj të gjitha - do të kufizohem në ato më të dobishmet ose më interesantet. Dhe do t'i ndaj në grupe, si të thuash, sipas profesionit.

Unë nuk përshkrova një seri të tërë objektesh që ju lejojnë të ndryshoni strukturën e anijes - për shembull, lidhni armë shtesë në vend të një gjeneratori mbrojtës ose tre objekte në vend të një droid, si dhe përforcues për armë dhe disa sende të tjera.

Trafiku

Antigravitator. Zvogëlon masën e anijes dhe meqenëse ndikon shumë në shpejtësinë, është një nga artefaktet më të dobishme në të gjithë lojën.

Hipergjenerator. Pavarësisht nga motori, diapazoni i kërcimit bëhet 40 parsekë. Nëse e gjeni këtë gjë mjaft herët, përfundimi i kërkimeve bëhet një minierë ari.

Të poshtër. Eliminoni efektin e ngadalësimit të motorit në betejë për shkak të mbinxehjes dhe efekteve të tretoneve. Pa to, shpejtësia juaj në betejë do të ulet gradualisht.

Psi përshpejtues i materies. Ajo thjesht rrit shpejtësinë e anijes.

Lufta

Droid Jr. Droidi shtesë në komplet nuk ka shqetësuar kurrë askënd.

:Mete hekuri. Si më parë, ato rrisin aftësinë absorbuese të trupit.

Bombë kuark. Ju e hidhni atë nga mbajtësia, fluturoni anash dhe e minoni me armë - dhe të gjithë përreth bëhen shumë të trishtuar dhe të trishtuar.

Dallëndyshe, raketahedhës japin mbrojtje shtesë ndaj armëve energjetike dhe raketore, përkatësisht. Dallëndyshja është shumë më e fuqishme.

Translucator&mdashan anije luftarake shtesë, e cila, duke u shkarkuar nga streha, lufton për ju! Deri në fund të lojës, ai është pak i dobishëm, por në fillim ai është në gjendje të të bëjë një karrierë vetëm.

Ekonomik

Lokalizues i valës së shpërthimit. Rrit ndjeshëm sasinë e presë së rënë nga viktima! Me të, "xhirimi" i plotë i pjesëve të lehta dhe të shtrenjta është çështje minutash.

Nanitoidet. Si më parë, nanitoidët i ofrojnë luftëtarit fitimin më të madh, duke eliminuar koston e riparimit të të gjitha pajisjeve përveç vetë nanitoideve. Ata ngadalë por me siguri po rregullojnë gjithçka që u vjen në dorë. Nga rruga, ata humbën zakonin budalla për të filluar me riparimin e prodhimit në gropë.

Lidhës i harresës. Njësoj si nanitoidet, por vetëm riparon motorin. Por mjaft shpejt, saqë pas djegia mund të fluturojë për një kohë shumë të gjatë! Prandaj, ky është në të vërtetë përshpejtimi më i fuqishëm i anijes.

Gota e zezë. Gradualisht mbush rezervuarin me karburant. Nëse në CR-në e parë ishte gjëja më e vlefshme, sepse ju lejonte të shpëtonit nga sistemi i armikut pa u rimbushur, tani askush nuk shqetësohet të mbajë karburantin me vete, dhe rëndësia e llumit është ulur ndjeshëm.

mikromodulet

Një mikro-modul është një përmirësim për çdo pjesë të harduerit në anijen tuaj. Ato janë minuar për dorëzimin e nyjeve në qendrën e rojeve, si dhe një shpërblim për kërkimet dhe për sistemet e çlirimit. Ndonjëherë ata gjithashtu "bien" nga dominuesit e rrëzuar.

Në vetvete, mikromoduli nuk peshon pothuajse asgjë, dhe, gjë që është veçanërisht e këndshme, nuk modifikon (përveç rastit kur përcaktohet ndryshe) çmimin e artikullit në të cilin është instaluar. Kjo do të thotë se një kapëse e vjetër me një mikromodul me kapacitet +70 është ende duke u riparuar për një qindarkë...

Nuk mund ta hiqni mikromodulin e dhënë.

Është e rëndësishme: mos nxitoni të instaloni një mikro-modul nëse planifikoni të përmirësoni gjënë në një stacion shkencor. Ata nuk punojnë me artikuj që kanë "diçka jo standarde". Së pari, përmirësoni, gjithmonë do të keni kohë për të instaluar modulin.

Kërkimi për emrat e moduleve (si dhe seritë e rasteve), mjerisht, nuk funksionon.

Ka module që mund të instalohen në lloje të ndryshme pajisjesh, për shembull, në një droid ose në një gjenerator mbrojtës. Nëse përshkrimi i modulit thotë diçka si "Droid: +5 njësi, gjenerator: +5%", kjo do të thotë se mund të forcojë njërën ose tjetrën. Nuk do t'i japë të dyja efektet në të njëjtën kohë, sepse do t'ju duhet ta vendosni në një pajisje specifike. Por nëse të dy efektet lidhen me të njëjtën pajisje - për shembull, shpejtësia e motorit dhe distanca e kërcimit - atëherë të dyja do të funksionojnë.

Më poshtë, nëse shkruaj "+ kaq shumë njësi" për armët, do të thotë njësi dëmtimi, jo rreze.

Mikromodulet e nivelit të tretë (më të lira)

Antent. Përmirëson performancën e pajisjeve të skanimit dhe radarit. Është ndërtuar në amplifikatorin e antenës, duke rritur fuqinë e saj. Gama e radarit: +210 njësi. Fuqia e skanerit: +3 njësi.

E sipërme. Rrit fuqinë e motorit dhe radarit, duke rritur efikasitetin e konvertimit të energjisë. Motori: +20 Shpejtësia, Radari: +400 Radius.

I çmendur. Plotëson sistemet e armëve me një përshpejtues mjaft masiv të grimcave dhe gjenerator të antimateries, duke rritur ndjeshëm karakteristikat luftarake të armëve. Forca e çdo arme: +5 pikë. Gama: +20 pikë.

Botter. Përditëson softuerin e droid-it të riparimit për ta bërë atë më të saktë dhe efikas. E përputhshme vetëm me pajisjet Faeyan. Efikasiteti Droid: +5 pikë

Brond. I aftë për të gjeneruar grimca ultra të dendura me shpejtësi të lartë, të përdorura në mbrojtjen e anijes. E përputhshme me gjeneratorin e strehimit dhe fushës. Armatura e trupit: +3 pikë. Gjenerator në terren: +5 pikë.

Vortex. Përmban një mikrokontrollues shtesë me precizion të lartë për sistemet e navigimit të motorit. Për shkak të saktësisë më të lartë të llogaritjeve, shpejtësia dhe diapazoni i kërcimit rritet. Përputhet vetëm me motorët njerëzorë. Shpejtësia e motorit: +30 njësi. Gama e kërcimit: +3 pikë.

Gromodryn. Heq blloqet e panevojshme të shërbimit nga droid (mbrojtje kundër zhurmës, rrezatimit, budallait, etj.), Duke i zëvendësuar ato me module shtesë riparimi. Ky operacion, i cili rrit efikasitetin e droidit në kurriz të kostos së tij, është i realizueshëm vetëm në droidët e prodhimit Malok dhe Peleng. Efikasiteti Droid: +15 pikë Kostoja: &mdash50%

Gugaal. Ju lejon të maksimizoni potencialin e shpejtësisë së motorëve Gaalian, i cili është i natyrshëm në dizajn, por nuk përdoret në sistemet moderne të shtytjes. Ndryshimet e dizajnit janë të vogla, por megjithatë ato rrisin koston e motorit me 25%. Shpejtësia e motorit: +60 njësi.

Rangefinder. Redukton inercinë e sistemeve korrigjuese të armës, duke rritur rrezen e qitjes. Gama: +25 pikë.

Dalstar. Ju lejon të rritni gamën e pajisjeve duke eliminuar gabimin statistikor të llogaritjeve, i cili manifestohet në pajisjet mbajtëse kur llogaritni në intervale kufitare. E përputhshme vetëm me llojet e pajisjeve mbajtëse. Gama e kërcimit: +8 pikë. Gama e radarit: +500 njësi. Gama e armëve: +30 pikë.

Droner. Përmirëson aftësitë e droid duke zëvendësuar disa nga pjesët me ato më efikase, por edhe më të rënda. Pesha e droidit rritet. Efikasiteti Droid: +20 pikë Madhësia: +18%

Ndërdizajn. Për shkak të ri-pajisjes më racionale të ambienteve të anijes, kapaciteti i bykut është rritur me 7%. Madhësia e kutisë: +7%

Klein. Rrit fuqinë e çdo arme, duke reduktuar rrezen e zjarrit të saj. Fuqia e armëve energjetike: +7 pikë. Fuqia e armëve të copëtuara: +15 pikë. Fuqia e armëve raketore: +10 pikë. Gama e qitjes: &mdash20 njësi

Madhësia mini. Bën një sërë zëvendësimesh të elementëve texo të mëdhenj me më kompaktë, por në të njëjtën kohë shumë të lira. E përputhshme vetëm me pajisje të racës njerëzore. Nuk ndërvepron me energjinë dhe armët raketore, si dhe me byk. Madhësia: &mdash20%. Kostoja: &mdash30%

Paxton. Ju lejon të riorganizoni në mënyrë më racionale elementet e gjeneratorit mbrojtës, të bërë sipas teknologjisë Maloka. Kjo çon në një zvogëlim të madhësisë së pajisjes, ndërsa performanca e saj nuk shqetësohet, por fuqia bie pak. Gjeneratori i fushës: &mdash2 njësi Madhësia: &mdash75%.

Patch 0,96 alfa. Përmban një grup modulesh ndezëse për softuerin për llogaritjen dhe pajisjet korrigjuese të disa llojeve të pajisjeve. Patch rrit saktësinë dhe shpejtësinë e llogaritjeve të pikës lundruese. Versioni alfa është i pajtueshëm me pajisjet e të gjitha racave. Shpejtësia e motorit: +25 njësi. Gama e radarit: +250 njësi. Fuqia e skanerit: +2 njësi. Riparimi i Droid: +4 HP Gama: +30 pikë.

Platinos. Mbulon pajisjet me një shtresë të hollë platini, duke rritur vlerën e saj. Kostoja: +20%.

Drejtoni.Është ndërtuar në bllokun e rrjedhës së skanerit dhe ju lejon të rritni spektrin e valëve të marra. Fuqia e skanerit: +5 njësi.

Rocketon. Një mikromodul që përmban përçues beta jo-drejtues. Rrit ndjeshëm fuqinë e armëve raketore, pjesërisht - energjinë. Armët energjetike: +4 pikë. Raketat: +10 pikë.

Resis. Zbut dhe deformon muret e rezervuarit të karburantit, duke rritur vëllimin e tij. Rezervuari: +10 njësi, madhësia rritet me 20%.

Feijoule. Ai shtohet në sistemin e navigimit të motorit, duke rritur frekuencën e orës së njësisë llogaritëse të pajisjes. E përputhshme vetëm me pajisjet Faeyan. Shpejtësia e motorit: +25 njësi. Gama e kërcimit: +8 pikë. Madhësia: +20%

Cent. Ndikon në përbërësin e materialit të çdo objekti (përveç trupit), duke rritur pak madhësinë e objektit. Kostoja, përkundrazi, zvogëlohet me 4 herë, gjë që çon në përfitimin e riparimeve të mëvonshme. Madhësia: +10%.

Shushurimë. Rrit efektivitetin e filtrit të zhurmës së gjeneratorit mbrojtës. Në këtë rast, mikromoduli aktiv zë një vëllim mjaft të madh. Fuqia e gjeneratorit: +5 njësi. Madhësia: +25%

Elektro. Ndikon në forcën e një arme energjetike duke përdorur parimin e shumëzimit të fuqisë së gjeneratorit të pulsit. Armët energjetike: +5 pikë.

Mikromodulet e nivelit të dytë

Shtoni në. Bashkangjit një ndarje shtesë ngarkese në byk, duke rritur kapacitetin e saj me 15%. Për disa arsye, aplikimi në korpusin Peleng është i pamundur. Madhësia e trupit: +15%.

Paketa e armaturës. Pajis bykun e anijes me fletë shtesë të armaturës së përbërë. Të vendosura brenda bykut, bashkëngjitjet me varëse xhiroskopike të pllakave të blinduara dhe amortizatorëve zënë një vëllim mjaft të madh, duke ulur ndjeshëm kapacitetin e anijes. Armatura e trupit: +8 pikë. Madhësia: &mdash10%.

Dioshit. Zëvendëson pjesët lëvizëse të gjeneratorit të mburojës dhe armëve të raketave me elementë të parimit dominues të funksionimit. Zhvillimi i përbashkët i faeyanëve dhe njerëzve, funksionon vetëm me pajisjet e këtyre racave. Gjeneratori i fushës: +8 pikë Fuqia e armëve raketore: +10 pikë.

Dronz. Përmirëson bateritë e tipit vektor, në mënyrë që droidi të mund të zgjasë më gjatë dhe për këtë arsye të riparojë më shumë dëme. E padobishme për modelet droid njerëzore, Faeyan dhe Gaalian. Efikasiteti Droid: +25 pikë

Impelgun. Zëvendëson gjeneratorin magnetik të skanerit me një më të shtrenjtë të gravitetit të impulsit, duke rritur kështu fuqinë e pajisjes. Fuqia e skanerit: +12 HP Kostoja: +25%

Integrues. Rrit koeficientin e dëmtimit të armës duke përforcuar në mënyrë të veçantë impulsin fillestar. Fuqia e armëve energjetike: +5 pikë. Fuqia e armëve të copëtuara: +15 pikë. Fuqia e armëve raketore: +5 pikë. Madhësia: +25%

Kolebrator. Përmirëson karakteristikat e emetuesve të valëve të pajisjeve. Rrit fuqinë e pajisjeve që përdorin rrezatim të vazhdueshëm dhe fusha të formës valore, si radari, kapja dhe gjeneratori i fushës. Gama e radarit: +700 njësi Kapja: +40 pikë Gjenerator në terren: +5 pikë.

Konvektor. E integruar në pjesën mekanike të pajisjes. Rrit fuqinë e skanerit dhe rrezen e radarit. E përputhshme vetëm me pajisje njerëzore. Gama e radarit: +1000 njësi. Fuqia e skanerit: +10 HP

Magnicum. Rrit potencialin e fushës së krijuar nga kapja, duke rritur kështu fuqinë e pajisjes. Fuqia e kapjes: +70 pikë.

Maform. Prodhon një deformim fizik të moduleve kompensuese të armëve Malok në drejtim të rritjes dhe rritjes së dëmtimit. Meqenëse kjo është një nga nyjet më të shtrenjta, kostoja e armëve rritet në mënyrë dramatike. Madhësia: +20%. Kostoja: +60%

Mikrostrel. Ndryshon sistemin e koordinatave të modulit të korrigjimit në ekliptikën Faeyan, duke rritur distancën e qitjes së armëve dhe rrezen e hiperkërcimit të motorit. Jo i përshtatshëm për përdorim në pajisjet Maloksky dhe Pelengsky. Gama e kërcimit: +10 pikë. Gama: +50 pikë.

Volumetrike. Kurkon zonën e hapësirës brenda rezervuarit, duke ju lejuar të mbani një vëllim më të madh karburanti me të njëjtën masë dhe madhësi të vetë rezervuarit. E përputhshme me llojet e pajisjeve Peleng dhe Faeyan. Vëllimi i rezervuarit: +20 njësi.

Optimator. Heq komponentët dhe pjesët jofunksionale dhe dekorative nga pajisjet Peleng, duke zvogëluar përmasat e saj të përgjithshme. Nuk përdoret për trupat dhe sistemet e armëve. Ulja e volumit me 20%.

Paragon. Zëvendëson burimin e energjisë së kapjes me një më të fuqishëm dhe më të shtrenjtë. Megjithatë, gjeneratori i ri zë më shumë hapësirë. I papajtueshëm me pajisjet e garës Peleng. Fuqia e kapjes: +80 pikë. Madhësia: +10%. Kostoja: +20%.

Patch 0.95 beta. Përmban një grup modulesh ndezëse për softuerin për llogaritjen dhe pajisjet korrigjuese të disa llojeve të pajisjeve. Patch rrit saktësinë dhe shpejtësinë e llogaritjeve të pikës lundruese. Për shkak të lagështirës së saj, patch-i bie ndesh me softuerin e pajisjeve Faeyan dhe Maloq. Shpejtësia e motorit: +50 njësi. Gama e radarit: +500 njësi. Fuqia e skanerit: +5 njësi. Riparimi i Droid: +5 pikë Gama: +50 pikë.

Zhvendosja. Modifikon sistemin e përshpejtimit të motorit, duke rritur kështu gamën e kërcimit në hiperhapësirë. Përshtatur për kushineta dhe motorë njerëzorë. Gama e kërcimit: +14 pikë.

Kompresoni. Zëvendëson bordet më të mëdha me homologët e tyre më të vegjël modernë. Zvogëlon madhësinë e çdo pajisjeje dhe armësh përveç bykës. E përputhshme vetëm me llojet e pajisjeve Faeyan. Madhësia: &mdash40%.

Spay. Një njësi pothuajse inteligjente që rrit shumë fuqinë e një radari ose skaneri Gaalian përmes përdorimit të "pseudo-intuitës". Gama e radarit: +1500 njësi. Fuqia e skanerit: +17 HP

Thyerje. Rregullon mekanizmin e çarjes së armëve të fragmentimit për të përmirësuar efikasitetin e qitjes. E përputhshme me armët Malok dhe Peleng. Armët e copëtuara: +10 pikë.

Ndalo lojën. Zëvendëson pjesët lëvizëse të pajisjeve me ato më të forta platini. Zvogëlon madhësinë dhe rrit koston e pajisjeve. Nuk aplikohet për sistemet e armëve dhe byk. Madhësia: &mdash30%. Kostoja: +50%.

Strater. Gjeneron një fushë me fërkim zero, duke reduktuar humbjen e energjisë së motorit në dalje, duke rritur kështu shpejtësinë. E përputhshme vetëm me pajisjet Maloka. Shpejtësia e motorit: +80 njësi.

Turingu. Zëvendëson frëngjinë masive të armës me një montim me fuqi. Një pjesë e energjisë së gjeneratorit shpenzohet për zbutjen e zmbrapsjes, kështu që diapazoni dhe fuqia e goditjes zvogëlohen, por arma zë gjysmën e vëllimit. Forca e armës: &mdash5 njësi Gama e qitjes: &mdash10 njësi Madhësia: &mdash50%

Shpërthyes. E integruar në motor. Destabilizon strukturën molekulare të karburantit, duke rritur vetitë e tij të shpërthimit. Kjo ju lejon të rritni shpejtësinë e motorit, megjithatë, për shkak të mbingarkesave të larta, diapazoni i hiperkërcimit zvogëlohet. Fatkeqësisht motorët Maloka nuk i përballojnë dot ngarkesat e shtuara. Shpejtësia e motorit: +150 kf Gama e kërcimit: +7 pikë.

Energos. Ai shtohet si një pajisje ndihmëse në sintetizuesin e rrezeve për llojet e energjisë të armëve. Armët energjetike: +7 pikë.

Excalibur. I shpikur nga shkencëtarët njerëzorë, ky mikro-modul modifikon transduktorët e armëve të energjisë, duke rritur shumë vdekjen e tyre. Për arsye patriotike, ky modul është i pajtueshëm vetëm me pajisjet njerëzore. Fuqia e armëve energjetike: +15 pikë.

FAQJA E PESTË

Mikromodulet e nivelit të parë

Antifey. Rrit ngarkesën e armëve raketore. Nga arsye të panjohura, është refuzuar nga pajisjet Faeian. Fuqia e armëve raketore: +30 HP

Bach. Nanobotët specialë bëjnë ndryshime në strukturën molekulare të karburantit, duke zvogëluar volumin e tij real, gjë që bën të mundur ruajtjen e një sasie më të madhe karburanti me të njëjtat karakteristika të vetë pajisjes së karburantit. E përputhshme me pajisjet Gaalian dhe ato njerëzore. Vëllimi i rezervuarit: +35 njësi.

Broing. Gjeneratori unik dhe i shtrenjtë krijon një fushë refuzuese sipërfaqësore me një shkallë të lartë të absorbimit të energjisë kinetike dhe termike dhe mund të përdoret për të rritur vetitë mbrojtëse të gjeneratorit të strehimit dhe fushës. E përputhshme vetëm me pajisjet e prodhimit Peleng. Armatura e trupit: +13 pikë. Gjeneratori i fushës: +13 Fuqia Kostoja: +40%.

Vintar. Rrit fuqinë shpërthyese të armëve të fragmentimit duke rritur masën kritike. Kostoja e armëve është rritur me 50%. I përshtatshëm vetëm për llojet e armëve Malok dhe Peleng. Fuqia e armëve të copëtuara: +35 kuaj fuqi

Dalpun. Bashkangjit një sistem shënjestrimi atmosferik me armën, duke rritur gamën e armëve të energjisë dhe fragmentimit. Rrit volumin e zënë për shkak të skanerit atmosferik të integruar. I papajtueshëm me llojet e armëve Gaaliane. Gama: +120 pikë. Madhësia: +35%.

Dvima. Modifikon lëvizjen e mbushësve kristal, duke rritur shpejtësinë dhe gamën e kërcimit. I përshtatshëm për motorë të vegjël. Shpejtësia: +180 kf Gama e kërcimit: +20 pikë.

Jumpgate 3.11. Arnon pjesën e softuerit të modulit të navigimit dhe korrigjimin e menjëhershëm të motorit në versionin 3.11, duke rritur gamën e kërcimit të motorit. Gama e kërcimit: +20 pikë. Kostoja: +40%

Jake. Zëvendëson filtrat e karburantit, duke rritur shkallën e pastrimit të karburantit, duke rritur kështu shpejtësinë e motorit. Shpejtësia: +140 kf

Zhampa. Instalon një konvertues shtesë që ju lejon të rritni potencialin energjetik të karburantit për një kohë të shkurtër. Kjo rrit gamën e kërcimit. Gama e kërcimit: +14 pikë. Madhësia: +20%.

Djegia. Shton elemente shtesë dëmtuese në predha duke përdorur grimcat e antimateries. Rrit ndjeshëm fuqinë e armëve, veçanërisht të armëve të tipit splinter. E përputhshme me llojet e armëve Gaalian dhe Peleng. Fuqia e armëve energjetike: +20 pikë. Fuqia e armëve të copëtuara: +40 pikë. Fuqia e armëve raketore: +30 pikë.

Ikebanit. Aplikon një llak dekorativ që i jep çdo pajisjeje Gaalian ngjyrën e një Ike-baana të përfunduar Gaalian. Kostoja e pajisjeve të tilla rritet me 2.5 herë. Kostoja: +150%.

Krepçak. E ndërtuar në trup. Bashkangjit mikrorrjetin e tij të nanobotëve të palëvizshëm të neveritshëm që bllokojnë pjesërisht dëmtimet në hyrje. E përputhshme vetëm me byk të tipit Peleng dhe njerëzor. Armatura e trupit: +12 pikë.

Mikrosized. Zvogëlon distancën në rrjetet molekulare të çdo pajisjeje dhe kompenson ndryshimet në forcat intramolekulare. Nuk mund të aplikohet në byk dhe armë, pasi në këtë rast funksionaliteti i tyre humbet. Mikromoduli ju lejon të zvogëloni madhësinë e pajisjes me 30%. Përdorimi në pajisjet Gaalian nuk është i mundur.

Minivizion. Ai zëvendëson njësinë e navigimit të radarit me një element të ri në miniaturë, të balancuar dhe me performancë të lartë. Gama e radarit: +1500 njësi. Madhësia: &mdash15%.

Guaskë. Kryen bombardime me frekuencë të lartë të bykut me kuanta energjetike, duke rritur karakteristikat mbrojtëse të materialit. Ky përpunim është i përfshirë në operacionet standarde për prodhimin e bykëve për të gjitha racat, përveç Maloks, prandaj është efektiv vetëm për bykët e Malok. Armatura e trupit: +14 pikë.

Reduza. Zvogëlon diametrin e brendshëm të grykave të motorit duke krijuar kristalide të përbëra, duke rezultuar në një rritje të shpejtësisë së avionit. Përdoret vetëm për motorët Peleng. Shpejtësia e motorit: +140 kf

Univers. Përshtatet në një fole standarde të zgjerimit të çdo pajisjeje. Merr pjesë aktive në funksionimin e pajisjes, duke optimizuar llogaritjet dhe skemën e funksionimit të pajisjes. Armatura e trupit: +10 pikë. Vëllimi i rezervuarit: +15 njësi. Shpejtësia e motorit: +70 kf Gama e radarit: +800 njësi. Fuqia e skanerit: +10 HP Efikasiteti Droid: +20 pikë Fuqia e armëve të copëtuara: +30 pikë. Forca e armës raketore: +20 pikë.

qendër. Bashkangjit një bllok shtesë qendror në kasë, duke rritur volumin e tij me 25%. Fillimisht i projektuar ekskluzivisht për trupat e njeriut, Faeyanët gjithashtu licencuan përdorimin e tij dhe e përshtatën atë për anijet e tyre. Madhësia e trupit: +25%.

Hokus. Ndryshon periodicitetin e lëkundjeve të fushës së valës së kapjes në përputhje me karakteristikat e materialit të objektit të kapur, duke rritur fuqinë depërtuese të fushës dhe, në përputhje me rrethanat, fuqinë e kapjes. Forca e kapjes: +150 pikë.

Ekstrem. Për shkak të një programi më racional për përdorimin e hapësirës së brendshme të ndarjes së ngarkesave dhe eliminimin e strukturave jofunksionale, rrit kapacitetin dhe koston e bykut të anijes. I pershtatshem vetem per byk te Malokes. Madhësia: +20%. Kostoja: +60%.

Programet kundër dominimit

Në mënyrë të rreptë, kjo nuk është me të vërtetë pajisje, sepse nuk merr hapësirë.

Ju i merrni ato në baza ushtarake - vetëm për merita ushtarake. Gama varet nga numri i nyjeve të dorëzuara ndaj mos e neglizhoni këtë aktivitet.

Programet anti-dominator janë vërtet të fuqishëm, por nuk mund t'i përdorni rregullisht, sepse oferta e "pagesave" është e kufizuar. Pra, herë pas here - për të "liruar" sistemin "vetëm" ose për të vrarë një Urgant veçanërisht të dëmshëm. Ose detyrojeni të barabartën të hedhë pajisje të vlefshme në det.

Për të përdorur programet, ju duhet një Intercom - një dekoder sinjali dominues. Numri i “akuzave” të tij është gjithashtu i kufizuar, kini kujdes.

Lista e programeve:

Sinjali i urgjencës. Pas marrjes së një sinjali emergjence, dominuesi do të hedhë jashtë një pjesë të pajisjeve dhe armëve. Një gjë e vlefshme, sepse mund ta marrësh pikërisht aty.

W-Encoder. Kodek universal për zgjedhjen dhe zëvendësimin e fjalëkalimeve të sistemit të armëve. Dominuesit do t'i duhet kohë për të rikuperuar të dhënat. Nuk funksionon shumë mirë.

Matrica e Gatricës. Një matricë e madhe e të dhënave kaotike mbingarkon qarqet elektronike të robotit me një rrjedhë informacioni. Roboti fluturon pa kuptim dhe qëllon në mënyrë të rastësishme. Nuk ka pothuajse asnjë efekt të dobishëm.

Shocker-5300. Programi ndërhyn në funksionimin e qarqeve elektrike, duke e bërë të vështirë lundrimin. Roboti fluturon ngadalë, qëllon keq. Pak më mirë se ai i mëparshmi, por jo shumë.

Arma e fundit. Rendi i nivelit zero për vetë-shkatërrim. Dominuesit binden në mënyrë implicite.

Mbyllja e sistemit. Të gjitha të dhënat e robotit fshihen. Dominuesi fiket, nuk reagon ndaj asgjëje tjetër.

Në CR-të e para, këshilla ishte e thjeshtë: shkoni në burg dhe fitoni kapital fillestar në burg. Pas arnimit, është bërë ndryshe: fluturoni nëpër grumbuj të sigurt hiper dhe mblidhni mbeturina, domethënë minerale.

Tani, as njëra dhe as tjetra nuk mund të quhet më një mënyrë ideale për të nxjerrë para. Sot, metodat e tjera janë për nder.

Tregtisë

Tregtimi në WP2, ndryshe nga WP1, sjell vërtet të ardhura të shkëlqyera. Gjëja kryesore është të veprosh sipas shkencës, dhe jo rastësisht.

Para së gjithash, ne fluturojmë në qendrën më të afërt të biznesit dhe marrim me guxim një kredi atje: pa të, askund. Kreditë janë të ndryshme; nëse mund të blejmë menjëherë një motor të mirë (e gjetëm me ndihmën e një motori kërkimi jo shumë larg dhe jo shumë të rëndë) - marrim një kredi të madhe, nëse jo - të tillë që të ketë diçka për të tregtuar.

Pikërisht atje, në qendër, lëmë gjithçka të tepërt - domethënë të gjitha pajisjet, përveç motorit dhe rezervuarit, për dembelët - gjithashtu një radar. Po, po, duke përfshirë armët dhe kapjen.

Tani kërkojmë një analizë të tregut - për rrugët me distanca të shkurtra dhe të gjata menjëherë - dhe fillojmë të studiojmë opsionet e propozuara. Analistët na ofrojnë rrugët më të mira për sa i përket për qind fitim, por ne nuk na intereson kjo, por fitimi për njësi vëllimi: nëse kredia e sapo marrë është mjaft e madhe, ne do të kemi fonde të mjaftueshme për të mbushur rezervat dhe nuk ka nevojë të shqetësohemi me gjëra të lira. Sidoqoftë, ia vlen të bëni gjithçka që rekomandohet.

Duke mbërritur në planet me çmimin optimal të shitjes, përpara se të blejmë, bëjmë dy operacione:

  • kontrolloni nëse çmimi i blerjes ku do të dorëzojmë mallrat është ende mjaft i mirë;
  • a ka më afër, në radhë të parë - pikërisht në këtë sistem yjor, planetë ku e gjithë kjo mund të shitet me një çmim të mirë. Le të jenë disa monedha më të ulëta se diku atje, larg, por ne do t'i bashkojmë mallrat shpejt dhe do të fitojmë kohë.

Ajo që vijon është pak a shumë e qartë.

Pasi kemi bërë një fitim, ne përpiqemi para së gjithash të forcojmë motorin dhe të mbajmë. Nëse planifikojmë të angazhohemi në tregti për një kohë të gjatë në mënyrë që të krijojmë një kapital të mirë, ka kuptim të blejmë edhe bykun e një tregtari ose një astar, shumë armët janë të padobishme për ne në këtë fazë. Disa tyta do të jenë të mjaftueshme për t'u mbrojtur nga një pirat - dhe bykët e astarve do t'ju lejojnë të mbani këto armë dhe të lini hapësirë ​​të mjaftueshme për ngarkesë. Gjëja kryesore - mos harroni të lini para të mjaftueshme për operacionet tregtare.

Nuk ka motor të mirë? Mos u zhduk. Ngasni një byk me një djegës pasardhës dhe kostoja e riparimit të një motori të lirë do të paguhet lehtësisht.

Sidomos për kushineta, më lejoni t'ju kujtoj se supozohet të jepen kredi. Përndryshe, fati do t'ju kthejë shpejt shpinën: qendrat e biznesit thjesht do të ndalojnë së shërbyeri, planetët do të zemërohen dhe piratët, të tunduar nga çmimi për kokën tuaj, do të fillojnë të interesohen aktivisht për të.

Njerëzit e vegjël dhe joparimorë mund të marrin një super fitim një herë duke blerë mallra të lira të paligjshme nga Pelengs dhe duke i çuar ato te Gaalians ose Fayans. Por nëse abuzoni me të, kaçurrelat tuaja të kuqe do të bëhen të njohura dhe do të rriheni. Mos harroni se qendrat e biznesit funksionojnë legalisht dhe nuk raportohen fluturime kontrabande.

Nga rruga, paguani për sigurimin shëndetësor. Ju do të keni nevojë për stimulues.

Kërkimet

Nuk ka shumë për të thënë këtu, por unë ende do të jap disa këshilla.

Së pari, kjo metodë është për pronarët e një reputacioni të mirë. Piratët dhe kontrabandistët mos u shqetësoni. Së dyti, para "kërkimit" sigurisht pompoje në stacionin mjekësor me pëshpëritjen e Ragobamit; nëse dëshironi dhe është e mundur - Statusi absolut (me të mund të merrni me siguri kushtet "më të vështira", kushtet janë të buta) dhe Gaalistra e kohës (përshpejton bredhjet tuaja).

Më fitimprurësi nga të gjitha kërkimet janë betejat planetare: nuk keni nevojë të fluturoni askund, gjithçka është këtu, në vend, pa koston më të vogël ju merrni një fitim.

Kërkimet me tekst janë të radhës për nga përfitimi, të ndjekura nga ato korriere. Nëse keni një motor të mirë (veçanërisht për sa i përket gamës së kërcimit) - merrni kushte më të vështira dhe çelësi i artë është në xhepin tuaj.

Gjuetia për piratët ofron një tarifë të madhe, por, si më parë, ky është një biznes i papërshtatshëm. Jo sepse pirati reziston, por sepse ai përpiqet të strehohet në planet, dhe madje, sa mirë, të gjëmojë në një burg - dhe më pas kërkimi juaj qau. Epo, të paktën çfarë është e mundur në këtë rast Shiko anija e tij në planetin ku ishte i burgosur...

Mbrojtja e sistemeve të yjeve është një detyrë e lodhshme dhe e pakëndshme. Së pari, mund të humbasësh diçka, dhe së dyti, është shumë e gjatë. Nga ana tjetër, piratët nuk e bëjnë shpesh vrasin anije paqësore, por për faktin se ata sapo qëlluan në linjë, ata nuk do t'ju zbresin; kështu që ju mund të përfitoni nga kjo kohë për të tregtuar në sistem.

Por kërkimet si "lini ynë është në hall, sill ilaçe" nga pjesa e dytë janë zhdukur diku. Me sa duket, linerët kanë mësuar t'i sjellin vetë?

Kur fluturoni në kërkime, mbani me vete një rezervuar karburanti, në mënyrë që të mos uleni në planet gjatë një fluturimi tranzit. Sigurisht, kjo është nëse rezervuari kryesor nuk është i mjaftueshëm për dy kërcime.

Lufta

Lufta është bërë një biznes fitimprurës. Shitja e pjesëve Dominator për dyfishin e çmimit (në vend se gjysma e asaj që ishte me Kleesans) mund të bëjë një biznes të madh.

Por “mbledhja e kërmave”, siç ka qenë dikur, tani është më e vështirë. Pjesët e këmbimit të dominatorëve do të montohen pa ju. Nyjet - ata janë të shtrirë lirshëm, dhe nëse dëshironi, ato mund të mblidhen edhe në transport, kur luftëtarët mundin dominuesit. Por ata japin pak para për nyjet. Vërtetë, siç tha një poet Faian, "protoplazma nuk është në shitje, por modulet mund të shiten"...

Mos harroni se kur të kryhen disa kërkime, pjesët përkatëse nuk mund të shiten më me dyfishin e çmimit. Ju mund t'i dorëzoni ato në departamente të tjera në një të vetme. Dhe kur të përfundojnë të tre studimet, kjo mënyrë fitimi do të mbyllet ... por pse ju duhen fitimet pas kësaj?

Mjerisht, në luftë jo vetëm që fitoni, por edhe shpenzoni - për riparime, dhe kjo kënaqësi është shumë e shtrenjtë. Zakonisht, fitimet dhe kostot janë mjaft të krahasueshme. Por ka gjëra që mund të bëni për të ulur kostot. Gjegjësisht:

  • merrni rregullisht stimulantin "Super-tech". Ajo shpërblehet, dhe shumë herë, veçanërisht në fund të lojës;
  • për të trajnuar njohuritë e teknologjisë;
  • merrni nanitoidë - artifakti më i rëndësishëm për kursimin e parave;
  • mos përdorni kurrë një riparim të plotë: riparoni gjërat veç e veç dhe lëreni trupin të riparojë droidin falas (kjo mund të kursejë 10-20 përqind, në varësi të situatës);
  • në fillim të lojës, fitoni një vlerësim pirate dhe më pas riparoni në baza pirate me një çmim të reduktuar;
  • përdorni mikro-modulin "Cent", i cili ul koston e pjesës, veçanërisht për motorin dhe, herë pas here, armët;
  • detaje të vogla - një kapje, një radar, një skaner, ndonjëherë një tank - janë marrë nga modelet më të lira të përforcuara me mikromodule (kapja është akoma më e mirë Faeyan ose Gaal, në mënyrë që të mos prishet shumë shpesh, por versioni më primitiv) : mikromodulet pa rritur çmimin rrisin shumë karakteristikat e këtyre detajeve;
  • merrni një vizion atomik dhe qëlloni atë në mënyrë të tillë që të minoni renë e raketave armike.

Pirateria

Dhe ai ka 10100 pikë goditjeje...

Mënyra më e diskutueshme për të fituar para, sepse ka shumë gunga për këtë, dhe të ardhurat janë kaq-kaq. Me siguri do t'i kthehemi kësaj teme në këshilla të veçanta nga mjeshtrit.

Pirateria ka kuptim kryesisht në fillim të lojës. Rekomandohet të zgjidhni racën e duhur - mbajtëse ose të vogël, në mënyrë që të paktën në shtëpi të jeni të dashur dhe të kuptuar.

Filloni karrierën tuaj të piraterisë duke marrë një hua - duke ecur si në këmbë - dhe sigurim mjekësor. Mundohuni të fluturoni gjithmonë nën Gaalistra + Hamas me një sy.

Hamasi bën të mundur kërkesën dhe marrjen e haraçit: përndryshe, edhe anijet më paqësore nuk pranojnë gjithmonë të ndajnë ngarkesën e tyre. Një anije e grabitur është shumë më e mirë për reputacionin tuaj sesa një e vrarë.

Mundohuni të grabisni anijet e racave të tjera, në mënyrë që pa dashje të mos jeni në gjendje të zbarkoni në planetin tuaj. Nuk është keq, për shembull, të mbërrish në sistemin Gaalian, të grabisësh disa transporte (ata bartin luks dhe pajisje atje) - dhe të arratisesh shpejt në një tjetër.

Kur "ju njiheni tashmë kudo" - në bazën e piratëve, ndryshoni shtetësinë tuaj në një Faeyan të besueshëm, njerëzor ose Gaalian, dhe shijoni reputacionin tuaj "të ringjallur".

Një opsion për "piratët e ndershëm" është të shtojnë sharmin dhe të shkojnë në luftë me dominuesit. Rivendosja e një reputacioni si ky nga "poshtë bazamentit" në të shkëlqyer është e vërtetë. Sidomos nëse së pari jepni një kontribut në qendrën e biznesit për përfitime për familjet e rojeve të vdekur.

Ndoshta avantazhi më i rëndësishëm i një karriere të tillë është vlerësimi i fituar i piratëve, i cili ju lejon të riparoni me çmim të ulët në baza pirate. Kjo bën luftën tuaj të mëtejshme shumë më ekonomike.

Vrimat e zeza

Vrimat e zeza kanë pushuar së qeni një burim i rëndësishëm të ardhurash. Jo, një vizitë atje sjell një fitim në formën e mineraleve dhe një objekti të detyrueshëm, por nuk do të pasuroheni duke shitur artefakte, dhe mineralet, si gjithmonë, janë të lira.

Mos harroni se mund të grumbulloni minerale me Alt dhe një klikim të mausit, por pasi fitoni, një klikim i mausit ju nxjerr menjëherë nga vrima e zezë, kështu që mbetet vetëm Alt. Shpresoj që patch-i ta rregullojë këtë shqetësim.

asteroidet

Tani do të humbasim riparimin. Është e papranueshme.

Një metodë për më të përulurit dhe të panguturit. Keni nevojë për një mbajtës të madh (për tërheqjen e ngarkesave të lira), një motor të mirë (për të kapur asteroidin), një lazer industrial (as mos u përpiqni ta bëni pa të - 20 ton minerale do të bien nga asteroidi, i cili nuk do të paguajë as shpenzimet e birrës së heroit tuaj).

Nëse dëshironi, mund të krijoni kapitalin fillestar për tregtimin në këtë mënyrë. Por pse, nëse mund të merrni një hua me interes jo zhvatës?

Si të shpëtojmë galaktikën

Ne folëm shumë për atë që mund të bëni në lojë. Çfarë ka në të nevojë bëj?

Dominuesit, si Galia nga koha e G.Yu.Cezarit, ndahen në tre pjesë. Të kuqtë, blutë, jeshilët ose blazeroidet, kelleroidet dhe teronoidet. Për fitoren përfundimtare, ju duhet të shpëtoni nga qendrat e tyre të komandës.

Në teori, ju thjesht mund t'i gjeni dhe të përpiqeni t'i shkatërroni... Por edhe nëse armatura është e fortë dhe droidi është i shpejtë, nuk do të jetë e lehtë; përveç që Keller është i armatosur mjaft dobët për pozicionin e tij. Për hir të eksperimentit, shërbëtori juaj i bindur për shumë muaj vrapoi në rrathë nga z. Terron dhe të afërmit e tij, duke e gdhendur me pesë turbogravaviera të dekoruara nga të gjitha anët, të gjitha deri në veshët e tij në stimulues, dhe unë do të them: rrihni atë. vërtetë. Por ai ka 10,000 hitoa, 15 forca të blinduara dhe 46% mbrojtje, ndaj gjykoni vetë. Po, dhe grupi nuk fle. Vërtetë, droidi i Terron shëron vetëm 30 goditje në kthesë, gjë që, si të thuash, nuk është serioze për një kufomë të tillë. Dhe ky është shansi juaj.

Nëse vendosni të përdorni metodën kokë më kokë, atëherë këshilla është e thjeshtë: së pari qëlloni grupin tuaj, shefi jeton në një orbitë të palëvizshme dhe donte të teshtinte drejt jush. Para se të hyni në sistem, merrni stimulues, nga të cilët kryesori këtë herë do të jetë super teknik: Gjëja më e vështirë në një betejë të zgjatur është të mbash të paprekur droidin dhe armët. Kur të keni pastruar qiellin nga gjërat e vogla, mund të luftoni në makinë, thjesht kini kujdes që të mos rrëshqitni në pikat zero të goditjes dhe nëse është e nevojshme, fluturoni anash herë pas here për t'u shëruar. Siç mund ta shihni, asgjë e mbinatyrshme, por me saktësi të ulët, armë të dobëta ose një droid të keq, nuk ka asgjë për të bërë këtu. Sigurisht, bomba e kuarkut ndihmon shumë - me trajektoren e parashikueshme të Terronit, nuk është e vështirë ta vendosësh atë.

Është më keq me Blazer sepse ai është më i armatosur.

Si të gjeni bosët?

Blazer dhe Terron zakonisht jetojnë në cepin më të largët të Universit nga bota juaj fillestare (po, ai ku i gjithë këndi i hartës është i mbushur me dominues. Si rregull, ka tre botë atje - Blazeroid, Terronoid dhe Kelleroid. Dy shefat jetojnë në shtëpi, dhe Keller po ecën përreth, dhe ju duhet të vraponi pas tij. Por ju mund ta gjeni atë. Përpiquni të gjeni një botë ku dominuesit sapo pushtuan dhe në të njëjtën kohë u hap një vrimë e zezë - ka shumë të ngjarë, kjo është vendi ku jeton Keller.Ose - një sistem me një vrimë të zezë, me dominues "blu" të pushtuar. Në këtë rast, Keller ndoshta nuk është në sistem, por pikërisht në këtë vrimë. Në çdo rast, ai pothuajse me siguri do të duhet të vritet. në hiper, dhe jo në hapësirën e zakonshme.

Metoda e rregullt e shkatërrimit

Por jo më kot kemi ushqyer bazat shkencore gjatë gjithë kësaj kohe, apo jo? Ekziston edhe një mënyrë e rregullt për të arritur fitoren. Herët a vonë, shkencëtarët do të zhvillojnë mjete që lejojnë në një mënyrë ose në një tjetër të shfarosin udhëheqësit e dominuesve.

Në një shënim: askush nuk ju ndalon të dhuroni pjesë terronoid në departamentin blazeroid, etj. Ju nuk do të merrni para të dyfishta, por kërkimi do të jetë në lëvizje të plotë!

Megjithatë, nuk është vetëm çështja për të gjetur një shef dhe për të tundur kërkimin shkencor...

Blazer

Me këtë, gjithçka është më e lehtë. Thjesht duhet të hyni në një bisedë me të dhe të fitoni këto negociata. Këtu ka vetëm një mashtrim: kur i ofroni Blazer një "super program të ri" dhe ai ju pyet se çfarë dëshironi për të, shpjegoni se shpresoni të merrni një garanci imuniteti, përndryshe ai nuk do të besojë. Epo, pasi të keni shkarkuar programin, thuajini me qetësi Blazer që të urdhërojë të gjithë robotët tuaj të bëjnë hara-kiri dhe shkoni vetë te programi i mbrojtjes së sistemit tuaj ...

Keller

Shkencëtarët refuzojnë të shkatërrojnë Kellerin: ai, e shihni, është kolegu i tyre dhe vrasja e tij është e neveritshme për këta intelektualë të kalbur. Prandaj, së pari duhet të gëzoheni me të në një vrimë të zezë, ku ai do të mbulohet nga një barazues dhe disa krijesa të gjalla më të vogla. Për më tepër, me shëruesit në këtë seksion të hiperit, ka një fatkeqësi të vërtetë - vetëm një për të gjithë hartën, në qendër, dhe nëse Keller e merr atë, nuk do të duket e mjaftueshme. Morali është i qartë - joshni atë në skaj dhe herë pas here bëni bastisje të shpejta te shëruesi.

Tingëllon e frikshme, por në të vërtetë nuk duhet të jesh një grindavec arcade për ta shtyrë Kellerin në një pozicion negociues.

Pas kësaj, mbetet vetëm për të bindur Keller të ndalojë aktivitetet e tij shkencore. Ai kundërshton se ndarja e pjesëve është një metodë e natyrshme eksplorimi dhe fakti që nuk mund t'i bashkosh sërish pas kësaj është vështirësia jote personale. Ai është shumë mirënjohës ndaj të gjallëve për atë që kanë bërë, por kjo nuk është një arsye për të refuzuar t'ju njohë.

Vërtetë, mund të shtyhet për një kohë, pasi një pjesë e materialit tashmë është mbledhur, dhe Klisanët plotësisht të paeksploruar jetojnë në dimensionin tjetër. Pra, dërgoje atë atje, për kënaqësinë e të gjithë Machpellas ... Sigurisht, në nja dyqind vjet ata do të vijnë këtu për të parë se kush është kaq i zgjuar këtu, dhe ju do të merrni lavdinë e Raçekhanit të ri (i cili nuk e bën e di kush eshte - me simpatizoj me sa duket Klisan e keni kaluar luften nga CR1 ne mbrapa duke u shmangur per arsye shendetesore). Por në fund të fundit, ne tashmë e dimë se si të mposhtim Kleesan, apo jo?

Nëse keni zgjedhur këtë metodë (në vend që të shkatërroni Keller), atëherë Kelleroids do të mbeten ende në sisteme. Por nuk është më e nevojshme t'i luftoni ata - edhe nëse nuk shkatërrohen, përsëri do të llogaritet si një fitore për ju.

Terron

Nëse Blazer mposhtet në hapësirë ​​dhe Keller mposhtet në hiper, ku është Terron? Kjo është e drejtë, në një betejë planetare. Planeti, për ironi, është vetë Terroni.

Për ta bërë këtë, ju duhet të aplikoni një program nga shkencëtarët për hakimi i mburojës planetare dhe ulet direkt në sipërfaqen e shefit. Pas kësaj, misioni më interesant RTS në lojë ju pret.

Ju keni dy grupe robotësh: njëri është një ushtri e ekuilibruar në fund të hartës, me katër riparues, tjetra - sipër - një grup kamikazësh të armatosur me bomba. Nuk ka asnjë bazë - dhe nga do të vinte? Armiku ka shumë e shumë frëngji dhe disa robotë me vete.

Grupi i poshtëm lëviz me kujdes, duke çaktivizuar frëngjitë një nga një. Për ta bërë këtë, tre robotë sulmues zvarriten deri në frëngji në një rresht të rregullt, të ndjekur nga tre riparues. Ju nuk mund të përballoni ndonjë humbje të konsiderueshme, kështu që frëngjitë "lakuriq" duhet të merren në mënyrë që lëkura të mos gërvishtet. Bombarduesit godasin bombat e tyre në kalimin nga korridori ku ishin ulur fillimisht.

Pas ribashkimit, logjika është e thjeshtë - përpara bombarduesit, i ndjekur nga grupi i sulmit.

Siç mund ta shihni, një pjesë e rëndësishme e lojës mbeti prapa skenave - kërkimet me tekst. Mjerisht, thjesht nuk përshtatej në dhomë në tërësi dhe duket e papërshtatshme të jepet një pjesë e saj. Prandaj, me keqardhje ju informoj se do të flasim për kërkimet e tekstit në numrin e shkurtit të LCI. Por nuk do të tundoheni të kaloni menjëherë gjithçka në fletën e mashtrimit dhe ndoshta do të argëtoheni edhe më shumë!

Paçi një fluturim të mirë!

Space Rangers është një video lojë e stilit fantastiko-shkencor e zhvilluar nga studio ruse Elemental Games. Botuar nga 1C në 2002. Në Perëndim, loja u lëshua me emrin Space Rangers. Loja i përket zhanrit të "lojërave epike" me elementë RPG, strategji të bazuar në kthesa, kërkim teksti dhe arcade.

Loja tregon për konfrontimin midis Komonuelthit Galaktik, i përbërë nga 5 gara dhe forcave pushtuese klisan- një formë jete e panjohur, agresive. Lojtari do të marrë rolin e një rojtari vullnetar, një anëtar i një organizate të krijuar posaçërisht për të luftuar Klisanët. Për shkak të pushtimeve të Klissanit, konfliktet dhe luftërat midis racave janë të ndaluara, megjithatë, sulmet nga piratët hapësinorë mbi anijet paqësore nuk janë të rralla në botën e lojës. Habitati kryesor i piratëve është hiperhapësira, dhe organizata pirate gjithashtu luan një rol të madh në përfundimin e lojës.

Klisanët u ndeshën për herë të parë nga ekspeditat shkencore Gaaliane që eksploronin krahun e dytë të Galaktikës. Të gjitha përpjekjet për të kontaktuar me ta përfunduan në dështim, pasi Klisani hapi zjarr. Dhe megjithëse duket se ata nuk dinin për krahun e banuar të Galaxy (ku zhvillohet loja), ata disi gjetën rrugën atje. Jashtëzakonisht agresiv, mos bini fare në kontakt me lojtarin dhe Koalicionin e 5 garave. Shkencëtarët në bazën shkencore mund të zhvillojnë një pajisje për të bërë kontakt me Mahpella - qendra e trurit të Klisanëve.

Historia është kopjuar nga pothuajse çdo lojë tjetër rreth "hapësirës dhe anijeve". Përshtatet në disa rreshta:

Në vitin e largët 3000, gjithçka ishte në rregull, por papritmas u shfaqën armiqtë e të gjitha gjallesave. Mijera! Pasi kanë kryer një gjenocid gjithëpërfshirës, ​​Kleesanët e poshtër po lëvizin me besim drejt shkatërrimit të planetëve të fundit. Këtu, banorët e mbijetuar të një universi komod janë themeluar nga Federata e Rangers, një prej të cilave është alter egoja jonë. I gjithë banaliteti i komplotit shlyhet pas gjysmë ore të lojës, kur lojtari kupton se gjithçka nuk është aq e thjeshtë. Klisanët nuk duan të vdesin, ata vazhdojnë me paturpësi të kapin yjet, dhe trupat vendase nuk duan të luftojnë, të cilët kanë pak guxim për operacione normale ushtarake. Domethënë mund të ndodhë që Kleesans të fitojnë. fare.

Për të fituar, ju duhet të merreni me shefat. Janë 2 prej tyre: udhëheqësi i Klissan Mahpella dhe pirati Rachekhan (të cilin, meqë ra fjala, nuk do ta shihni deri në betejën përfundimtare).

Pavarësisht lirisë së veprimit të lojtarit, qëllimi kryesor i lojës: ndaloni pushtimin e Kleesanit dhe, nëse është e mundur, zbuloni shkakun e saj. Për ta bërë këtë, ju mund të shkatërroni Machpella, anijen kryesore të Kleesans, por nëse prisni deri në zhvillimin e një programi që ju lejon të negocioni me Machpella, atëherë loja mund të përfundojë me negociata me të. Përfundimi i lojës është një kombinim i vendimeve të 2 lojtarëve: çfarë të bëni me Machpella (vriteni ose thjesht dërgoni në shtëpi) dhe, në rast se lojtari fillon të komunikojë me Machpella, nëse duhet të vrasë Rachekhan apo jo (por vetëm nëse lojtari ka arritur të zbuloni se ku dhe si ta gjeni atë).

Një tjetër parim i rëndësishëm u shfaq në Space Rangers - bota përreth heroit jeton jetën e vet, pavarësisht nga veprimet e lojtarit. Rangerë të tjerë të kontrolluar nga kompjuteri, si lojtari, tregtojnë, luftojnë Kleesans, piraterinë (ose vetë mund të sulmohen nga piratët), përmirësojnë pajisjet e tyre etj. Ky parim, deri më tani i parë rrallë në lojërat kompjuterike, është ndoshta një nga arsyet e suksesit të lojës. Një nga tiparet e komplotit të lojës është bollëku i humorit, shpesh parodik (për shembull, në kërkimet e tekstit).

Lojë e lojës

Në fillim të çdo loje, lojtari zgjedh racën, karakterin, emrin dhe nivelin e vështirësisë. Niveli i vështirësisë ka 4 gradë dhe përcakton faktorët e mëposhtëm: madhësia e kapitalit fillestar, "ftohtësia" e klisanit, madhësia e shpërblimit për kërkimin, shpeshtësia e hapjes së vrimave, madhësia e objekteve.

Loja luhet në modalitetin e bazuar në kthesa, me përjashtim të betejave në vrimat e zeza dhe mpiksjet e hiperhapësirës. Procesi i lojës i ngjan betejave Close Combat: lojtari jep një urdhër (harton një kurs, synon një armë në bord, zgjedh mbeturinat për të kapur), shtyp butonin "fundi i kthesës" dhe shikon veprimin në kohë reale për ca kohë pa aftësinë për të ndërhyrë . Anija e lojtarit udhëton në hapësirë ​​midis planetëve dhe stacioneve hapësinore - brenda një sistemi - dhe përmes hiperhapësirës - për të udhëtuar nga një sistem në tjetrin. Çdo kthesë në lojë korrespondon me një ditë në lojë. Përpara se të shtypni butonin "fundi i kthesës", lojtari mund të hyjë në një dialog me anijet e Commonwealth-it ose t'i skanojë ato (nëse janë brenda rrezes së radarit), të riinstalojë pajisjet nga mbajtësja në slotin e anijes ose t'i hedhë atë në bllokimin e ajrit, aktivizoni një objekt të veçantë. Të gjitha këto veprime kryhen "jashtë kohës" dhe nuk kërkojnë shpenzime të lëvizjeve të lojës.

Pas uljes në një planet ose stacion hapësinor, lojtari mund të zgjedhë midis skedave të ndryshme, duke lëvizur kështu nga hangar në qendrën qeveritare ose dyqanin e pajisjeve. Lojtari ka qasje në:

  • ndërtesa qeveritare, në të cilën mund të merrni një detyrë qeveritare, të dëgjoni këshilla të vlefshme tregtare, të blini harta të yjeve aty pranë ose të jepni ryshfet për të përmirësuar marrëdhëniet;
  • dyqan harduerësh, ku mund të blini pajisje ose armë që kanë 8 shkallë të përsosmërisë teknike;
  • qendër tregtare për transaksionet e blerjes dhe shitjes së 8 grupeve të mallrave, dhe disa nga këto mallra mund të konsiderohen kontrabandë;
  • qendra e informacionit, e cila publikon lajmet më të fundit galaktike, përveç kësaj, në këtë qendër mund të kërkoni për çdo objekt hapësinor, qoftë planet, anije, stacion hapësinor apo pajisje.

Si në hapësirë ​​ashtu edhe në planetë, lojtari ka gjithmonë akses në 3 butona që hapin strukturën e brendshme të anijes së tij, një hartë galaktike dhe një vlerësim global të rojeve. Harta galaktike, përveç kësaj, bën të mundur zgjedhjen e drejtimit të hiperkërcimit për të shkuar në një sistem tjetër. Për ta bërë këtë, është e nevojshme të fluturoni deri në kufirin e sistemit dhe të shkoni në hiperhapësirë. Pasi të jetë në hiper, lojtari është në ekran për vendosjen e rrugës. Ju mund të udhëtoni përgjatë shigjetave (vetëm në një drejtim) nga një grup hiperhapësirë ​​në tjetrin. Mund të futeni në mpiksje. Ngjyra e mpiksjes karakterizon mundësinë e takimit me një pirat në të. Pika e fundit e rrugës është një yll që simbolizon sistemin. Koha në hiperhapësirë ​​lëviz, por më ngadalë se në hapësirën e jashtme. Duke hyrë në një mpiksje ose duke fluturuar në një vrimë të zezë, lojtari hyn në betejën e arcades në kohë reale, si në "Control Star".

Kërkimet

Kërkimet janë detyra që zakonisht lëshohen nga qeveritë e planetëve të ndryshëm (edhe pse ka përjashtime). Kërkimi në planet mund të arrihet vetëm nëse qeveria e trajton lojtarin të paktën "mirë". Pas përfundimit të detyrës, qëndrimi i qeverisë ndaj lojtarit përmirësohet në shkallën e "shkëlqyeshme", për dështimin reputacioni përkeqësohet në nivelin e "keq". Si shpërblim për përfundimin e një detyre, lojtari merr para dhe në disa raste një objekt, pajisje, pikë endacakë ose një medalje. Çdo kërkim mund të jetë i ndërlikuar dhe i thjeshtuar. Në varësi të kësaj, afati i përfundimit të detyrës dhe madhësia e shpërblimit do të ndryshojnë. Për të përfunduar detyrën, ndonjëherë ju vetëm duhet të përfundoni detyrën, dhe ndonjëherë të ktheheni në planetin e klientit. Në total, loja ka 120 detyra të rregullta dhe 26 me tekst.

Sistemi i roleve

Piloti i çdo anijeje në lojë ka 6 aftësi: saktësia, manovrimi, tregtia, njohja e teknologjisë, sharmi, lidershipi. Çdo aftësi ka 5 nivele zhvillimi. Për të kaluar nga një nivel në tjetrin, kërkohen pikë, të cilat jepen për dërgimin e protoplazmës - një substancë e veçantë e klisanëve. Numri i pikëve të kërkuara për rritjen e radhës të aftësisë rritet progresion aritmetik. Në varësi të zgjedhjes së garës dhe klasës fillestare, lojtari ka mësuar tashmë disa nivele aftësish në fillim të lojës. Numri total i pikëve (përfshirë pikët e shpenzuara) përcakton pozicionin e secilit rojtar në renditjen globale.

Përveç kësaj, ka pika ushtarake për të cilat rojtarët marrin grada ushtarake. Pikët jepen për shkatërrimin e anijeve dhe çlirimin e sistemeve të kapur. Lojtari mund të punësojë vetëm roje të cilët janë më të vegjël në gradë. Në një moment, ushtria i jep lojtarit-ranger një gjetës të drejtimit të hiperhapësirës, ​​një pajisje që tregon numrin e piratëve në grumbullimet e hiperhapësirës.

Veçoritë

  • Përzierje praktikisht të gjitha zhanret e lojës, edhe pse në përgjithësi Space Rangers mund të quhen një RPG e bazuar në kthesa. Madje një analog i artefakteve është i pranishëm në formën e artifakteve si "goo e zezë" ose "nanitoids", të cilat japin bonuse me karburant, riparime etj.
  • Punon edhe në kompjuterë të vjetër, dhe madhësia e çipave nuk i kalon 600 MB.
  • pothuajse liri të plotë veprimi, megjithëse nuk mund të luani pas fitores, por nëse pas shkatërrimit të të gjithëve nuk fluturoni në qendër të rojeve, atëherë është mjaft e mundur.
  • Vërtet univers i gjallë. Ushtarët luftojnë, tregtarët tregtojnë, shkencëtarët eksplorojnë, piratët grabitin karvanët. Në nivele të ulëta vështirësie, Koalicioni mund të pastrojë galaktikën edhe pa ndihmën e lojtarit. Për analogji, në nivelin e vështirësisë super të vështirë, ajo humbet në mënyrë të sigurtë të gjitha sistemet e yjeve brenda 2 muajsh, me përjashtim të atij nëpër të cilin kalon lojtari. Por mund të kalohet edhe nga lista për 3-4 muaj.
  • 5 gara dhe 3 klasa, më saktë, natyra e personazhit, e përcaktuar nga veprimet e tij në lidhje me anijet e Koalicionit, me anijet e Kleesanëve dhe me mallrat në treg/në hapësirën e jashtme. Për çdo racë dhe karakter ka kërkime dhe detyra unike.
  • Herë pas here emërojë më të mirën tregtar/luftëtar/pirat i galaktikës. Hyrja në numrin e tyre nuk është e ndaluar. Nëse përpiqesh shumë, mund të fitosh në të 3 kategoritë njëherësh.
  • Lojë e larmishme. Kërkime me tekst, beteja arcade dhe, në fakt, një pjesë e bazuar në kthesa.
  • Konstante inflacioni, ekonomia reale globale: në vitin 3301 anija më e shtrenjtë do të kushtojë rreth 20,000, dhe për një kërkim të thjeshtë do të paguheni rreth 4000. Në një vit, si në 3380, një anije mesatare do të kushtojë rreth një milion, dhe për kërkime do t'ju jepen 200 mijë secili. Megjithatë, ka një defekt në lojë - inflacioni nuk ndikon në çmimet në kërkimet e tekstit, kështu që në të njëjtin vit 3380, duke përfunduar një kërkim me një shpërblim prej 200 mijë, mund të merrni një " bonus solid” në formën e 500-1000 krediteve në vetë kërkimin.
  • lartë vlera e përsëritjes. Secila parti nuk është si ajo e mëparshme.
  • prodhues vendas.
  • Gjithashtu në lojë ekziston lakmia e zakonshme njerëzore - domethënë një dëshirë e vazhdueshme për të marrë një varkë më të mirë dhe për ta pajisur atë më mirë, në fakt, për këtë filloi e gjithë loja.
  • Vizitorët kryesorë jo vetëm që mund të vriten, por edhe të bisedojnë, të urdhërohen të vrasin veten apo edhe të detyrohen të largohen.

Garat

5 qytetërime inteligjente: Gaalians, Pelengs, Humans, Maloks, Feyans

Të renditura sipas radhës së rritjes së trurit, duke filluar nga zero, që korrespondon me cilësinë e pajisjes: rrobat Maloka duket se janë prodhuar në Kinë, dhe Gaal mund të godasë gozhdë me çekiç.

  • Malokët janë luftëtarë, ata e përbuzin luksin e të tjerëve dhe nuk u pëlqen të shesin të tyren (nuk do ta besoni, por jashtëqitjet e tyre janë shumë të njohura në galaktikë). Ata i duan opsionet ekskluzivisht të fuqishme për zgjidhjen e problemeve (zgjidhjet me inteligjencë dhe dinakë konsiderohen një mashtrim i turpshëm). Pamja dhe karakteri i tyre mund të quhen bagëti patriotike. Nuk ka demokraci në planetët e Malokov. Pavarësisht nga makthi i tyre i pajisjeve, bykat e tyre janë të bollshme dhe të qëndrueshme (dhe të lira, si dhe karburant). Ata gjithashtu e duan ngjyrën e kuqe.
  • Kushinetat janë jeshile, rrëshqitëse, me fytyrë zhaba, me katër krahë dhe dinakë. Në planetët e tyre, ju mund të tregtoni gjithçka që mundeni. Ndër kushinetat, është zakon që të hedhin baltë mbi njëri-tjetrin (në çdo kuptim), të mashtrojnë, tradhtojnë dhe tallen me gjithçka me radhë. Përveç kësaj, dëshira e vazhdueshme për të mashtruar të gjithë përreth, prania e shërbimit më të mirë të inteligjencës në galaktikën "Dzuhallag" dhe komplotet sekrete të përjetshme. Emri për endacakin AI gjendet në lojë - Kuchma Khan. Të gjitha stacionet pirate janë ose Peleng ose njerëzore, si dhe stacionet ushtarake janë ose Malok ose Peleng.
  • Njerëzit janë tregtarë të shkëlqyeshëm, i imponuan kohën të gjithë galaktikës në mënyrën e tyre, i bindën të gjithë se do të ishte më mirë të mbetej vetëm një monedhë në galaktikë, ata mësuan të gjithë të tregtojnë, edhe të vegjlit që besojnë se tregtia është më e keqe se mosbindja ndaj komandantit. Teknologjitë e njerëzve janë më të këqija se ato të Gaalians dhe Feyans, por më të mira se ato të Pelengs dhe Maloks. Për zgjerimin "kulturor" të njerëzve, racat e tjera nuk janë shumë të dashura, në radhë të parë sepse kjo "kulturë" po zhvesh zakonet e lashta të shenjta të racave të tjera.
  • Feyanët janë pulpë të purpurt, pothuajse e kundërta e plotë e Malokëve. Vendosni lidhje kulturore me njerëzit duke u dërguar atyre teknologji të lezetshme (të cilën ata nuk e kuptojnë fare).
  • Gaalians janë të zbehtë dhe me sy të artë. Ishte gjeniu i zymtë Gaalian që shkaktoi "wunderwafer", falë të cilit u shfaqën Machpells - me drejtësi, përfaqësuesit e racave të tjera çdo herë tërhiqnin kunjat, duke grisur fshehurazi vizatimet e varrosura nga mëkati. Ata janë krenarë për botën e tyre të brendshme, me pak fjalë - elitën. Sidoqoftë, gara teknikisht më e përparuar, madje më e papritur se ajo e Faeyan (në fakt, Gaalians kanë zbuluar gjithçka për një kohë të gjatë, por super-teknologjitë u gëlltitën derisa fqinjët e prapambetur të arrijnë tek ata). Pamja e tyre origjinale është e panjohur, gjendja aktuale arrihet nga një numër i madh përmirësimesh gjenetike. Ata luftojnë ashpër kundër tregtisë së drogës në galaktikë, pasi janë raca më e lehtë për të varur nga substancat.
  • "Space Rangers" ("Space Rangers") është një seri televizive racore amerikane në të cilën pikërisht këta Space Rangers fluturojnë në një anije që dridhet nëpër qoshet më të largëta të hapësirës, ​​duke shpëtuar njerëz, duke qëlluar keqbërës, duke kapur dërgesat e substancave të paligjshme, etj. krahasohet në mënyrë të favorshme me Babylon 5 dhe Star Treks nuk janë vetëm një ekip lara-lara, por edhe një mungesë pothuajse e plotë e epikave dhe patosit.
  • Nëse sëmureni me chekumash (shkakton halucinacione), mund të shihni yllin e vdekjes në hapësirë, betejën e anijeve nga luftërat e yjeve dhe stacionin hapësinor Babylon 5.
  • Ju mund të takoni Luke Skywalker dhe personazhe të tjerë të Star Wars dhe madje të merrni një shpatë dritash.
  • Emri i racës Peleng është në përputhje me emrin e Fereng nga Star Trek, ata ishin gjithashtu banditë dhe tregtarë dinakë.
  • Ka shumë shaka në kërkime, për shembull, virusi Windows që shpërtheu në Tokë, një film dokumentar për dominuesit "Terminator 3: Rise of the Machines", një mbishkrim në kabinën e tualetit: "Dhe le të jetë ky tualet një bastion të luftës për paqe!”.