Njëqind e një në Odnoklassniki është një lojë intelektuale me detyra të pazakonta. "Njëqind e një" në Odnoklassniki - një lojë intelektuale me detyra të pazakonta Ku mund të luaj

Lojë "100 me 1"
Rregullat e lojës

Ka 2 ekipe me nga 6 lojtarë.

1. Lojë e thjeshtë.
Përfaqësuesit e parë nga çdo ekip i afrohen butonit, pritësi bën një pyetje. E drejta e përgjigjes së parë i takon lojtarit që shtyp i pari butonin. Nëse nxënësi përgjigjet saktë, hapet vija e tabelës së rezultateve (opsioni shkruhet në tabelë) Cila skuadër ka vijën sipër, me të cilën shkon loja. Nxënësit japin përgjigje me radhë dhe hapin rreshtat e tabelës së rezultateve deri në 3 gabime. Tjetra - një sondazh blitz i një ekipi tjetër, kapiteni i të cilit jep një përgjigje. Nëse ai e merr me mend përgjigjen, atëherë e gjithë shuma i shkon këtij ekipi, përndryshe shuma e pikëve i mbetet ekipit që luan.
2. Lojë e dyfishtë.
Përfaqësuesit e dytë shkojnë te butoni. dhe më pas gjithçka shkon në mënyrë të ngjashme me një të thjeshtë, por të gjitha pikët e marra dyfishohen.
3. Lojë e trefishtë.
Përfaqësuesit e tretë shkojnë te butoni. dhe më pas gjithçka shkon në mënyrë të ngjashme me një të thjeshtë, por të gjitha pikët e marra trefishohen.
4. Loja është e kundërt.
Përfaqësuesit e katërt shkojnë te butoni. E drejta e përgjigjes së parë i takon ekipit, pjesëmarrësi i të cilit dha përgjigjen e vendosur më poshtë (më shumë pikë). Më pas ekipet diskutojnë për 30 sekonda dhe japin më shumë përgjigje. Çdo ekip numëron pikët e fituara nga anëtari i tij dhe ekipi në tërësi.
5. Lojë e madhe.
Ekipi me më shumë pikë luan. Pjesëmarrësi i gjashtë shkon në shëtitje dhe i pesti u përgjigjet 5 pyetjeve në 30 (45) sekonda. Më tej, pjesëmarrësi i gjashtë u përgjigjet të njëjtave pyetje. Nëse 5 dhe 6 pjesëmarrës shënojnë 200 pikë në total, atëherë ekipi merr një super çmim (në varësi të imagjinatës së mësuesit).

Raundi kualifikues

1. Të gjithë e dinë se pema e Krishtlindjes
Jo gjethe por hala
Dhe ashtu si ajo
Me gjilpëra... (pisha)

2. Nga pemët në fillim të verës
Papritur floket e borës fluturojnë
Por kjo nuk na pëlqen -
Ne teshtijmë prej saj. (plepa)

3. Sikur top bore të bardhë,
Lulëzoi në pranverë
Lëshonte një aromë delikate.
Dhe kur të ketë ardhur koha
Ajo u bë menjëherë
Gjithçka nga kokrra e kuqe është e zezë. (qershia e shpendëve)

4 shtroj, shtroj
Po, ai vrapoi në lumë në pranverë. (borë)

5 gotë dimri
Pranvera rrodhi. ( akull)

6 nën çatinë tonë
Gozhdë e bardhë e varur.
dielli do të lindë -
Gozhda do të bjerë. ( akull)
7. Endur barëra të trashë
Livadhet u përkulën
Po, dhe unë vetë jam i gjithi kaçurrelë,
Edhe një kaçurrelë e bririt. Ram)

8. Nga dega në degë
I shpejtë si një top
Duke kërcyer nëpër pyll
Cirku i kuq.
Këtu ai është në fluturim
E grisi gungën
U hodh mbi bagazh
Dhe ai iku në zgavër. ( ketri)

9. Unë jam një bishë me kurriz
Dhe djemtë si unë. (Deveja)

10 .Kalohet në një top,
Dhe nuk mund ta durosh.

(Iriqi)

11 .Çfarë lloj kafshe pylli
U ngrita në këmbë si një kolonë nën një pishë
Dhe qëndron në mes të barit
Veshët më të mëdhenj se koka?

(lepuri)

12 .Qumshtore e kuqe
Përtypet ditën, përtypet natën.
Në fund të fundit, bari nuk është aq i lehtë
Shndërroni në qumësht!

(lopë)

(1 minutë për të prezantuar ekipin dhe secilin anëtar të ekipit)

1 lojë e thjeshtë

(Përfaqësuesit e parë nga secila skuadër i afrohen butonit, prezantuesi bën një pyetje. E drejta e përgjigjes së parë i takon lojtarit që shtyp i pari butonin. Nëse përgjigjeni saktë, hapet linja e tabelës së rezultateve. Cila skuadër ka vijën më lart, loja vazhdon me atë. radha jep përgjigje dhe hap rreshtat e tabelës së rezultateve deri në 3 gabime. Tjetra - një sondazh blitz i një ekipi tjetër, kapiteni i të cilit jep përgjigjen. Nëse ai merr me mend përgjigjen, atëherë i gjithë shuma i shkon këtij ekipi, përndryshe shuma e pikëve i mbetet skuadrës që luan.)

Kafsha e parë e zbutur nga njeriu.?

Përgjigje:

1. Ujku 20

2. Qeni 15

3. Lopa 10

4. Kali 8

5. Macja 5

6. Derri 3

2 Luaj dyfish

(Përfaqësuesit e dytë shkojnë te butoni, por të gjitha pikët e marra dyfishohen)

Lepurët shpëtohen nga armiqtë ...?

Përgjigje:

1. Këmbët. njëzet

2. Veshët 15

3. Lesh/ngjyrosje 10

4. Sytë 8

5. Frika 5

6. Aroma 3

(pikat shumëzohen me 2)

3 Lojë e trefishtë

(Përfaqësuesit e tretë shkojnë te butoni, por të gjitha pikët e marra trefishohen)

Cilat lule përdoren për të bërë reçel?

1. Trëndafili 20

2. luleradhiqe 15

3. kamomil 10

4. zile 8

5. lule misri 5

6. mushkëri 3

(Pikët shumëzohen me 3)

4 lojë për radhë

(Përfaqësuesit e katërt shkojnë te butoni. E drejta e përgjigjes së parë i takon ekipit, lojtari i të cilit ka dhënë përgjigjen më poshtë (më shumë pikë). Më pas skuadrat diskutojnë për 60 sekonda dhe japin më shumë përgjigje. Secila skuadër numëron pikët e fituara nga anëtar dhe ekipi në tërësi)

Kafsha më e madhe e Kuzbass?

Përgjigjet:

1. Ariu 3

2. Elk 5

3. Ujku 8

4. Dhelpra 10

5. Rakun 15

6. Lepuri 20

(1 minutë për diskutime në ekip)

lojë me spektatorë(përgjigjet e sakta do të shpërblehen me medalje)

1. Kafsha më e gjatë. (Gjirafa.)

2. Çfarë humb një dre çdo dimër? (Brirët.)

3. Cila kafshë fle nën veshët e saj? (Lepuri.)

4. Kafshë e egër, zakonisht mishngrënëse. (Bisha.)

5. Banor i nëndheshëm. (Mole.)

6. Kafsha me reputacionin më të neveritshëm. (Miu.)

7. Nuk i pëlqen leckat e kuqe. (Dem.)

8. Zhaba helmues. (Po).

9. Kafsha është një simbol i dinakërisë dhe shkathtësisë. (Dhelpra.)

10. Hipopotamët janë të ndryshëm. (Hipopotam.)

(1 minutë diskutimi është mbi opsionet e ekipit tuaj)

Rezultatet e lojës

(skuadra me më shumë pikë luan ndeshjen e madhe)

5 Lojë e madhe

(Ekipi me më shumë pikë luan. Pjesëmarrësi i gjashtë shkon në shëtitje dhe i pesti u përgjigjet 5 pyetjeve në 30 (45) sekonda. Pastaj pjesëmarrësi i gjashtë u përgjigjet të njëjtave pyetje. Nëse 5 dhe 6 pjesëmarrës shënojnë 200 pikë në total. , atëherë skuadra merr një super çmim Nëse lojtari 2 jep të njëjtën përgjigje si lojtari 1, atëherë ai duhet të ofrojë një tjetër).

1.

2.

3.

4.

5.

(2 pjesëmarrës 45 sek. Përgjigjet këtyre 5 pyetjeve)

1. Nga se përbëhet gunga e devesë? (nga yndyra) ujë, muskul

2. Ka lindur në ujë, por jeton në tokë? (Bretkosa) triton, mushkonjë,

3. A fluturon pinguini? (Jo) nganjëherë, në raste urgjente, po

4. Si quhet foshnja e deleve dhe dashit? (Qengji) foshnjë, dele, viç

5. Kafsha më e pastër. (Badger.) mace, qen, lloj brejtësi

Skenari i lojës 100 me një për ditën e mësuesit

Faza përgatitore- përgatitja për këtë ngjarje përfshinte bashkëpunimin e studentëve dhe mësuesve të MKOU "Shkolla e mesme Snovitskaya me emrin S.N. Belkin", studentë të SPO "Nr. 30" në Vladimir, studentë të Universitetit Shtetëror të Vladimir.

Fazat e përgatitjes.

E para : faza më e gjatë është zhvillimi dhe zbatimi i një paraqitjeje tavoline me dy butona dhe nuanca të lehta për të përcaktuar ekipin që përgjigjet.

Për të zgjidhur këtë problem, studiova profilin e shkollave dhe kolegjeve në qytetin tonë, pastaj, pasi vendosa për institucionin arsimor, u pajtova me masterin e kursit të instaluesve, Melentyeva N.N., për prodhimin e pajisjes së nevojshme. Ajo dhe djemtë e saj projektuan një qark elektrik dhe ata mblodhën një tavolinë me dy butona dhe nuanca të lehta.

Së dyti : përgatitja e pyetjeve interesante. Për të zbatuar këtë fazë, vizitova faqen e lojës "Njëqind e një", ku zgjodha pyetje që ishin interesante për mendimin tim.

Së treti : anketa e studentëve të universitetit dhe përpunimi i rezultateve.

Për këtë, u pajtova me mësuesen e universitetit Egorova G.S. dhe ajo kreu një anketë mes studentëve për këto pyetje, dhe më pas fillova të përpunoj rezultatet. Për më tepër, për anketën u morën më shumë pyetje, në mënyrë që të ishte e mundur të zgjidheshin përgjigjet më interesante dhe të pazakonta, si dhe në rast të një nxitjeje nga audienca, në mënyrë që të ishte e mundur të zëvendësohej pyetja.

Së katërti : grumbullimi i ekipit, përzgjedhja e jurisë.

Zhvillimi i kësaj loje ishte një surprizë për mësuesit, ata ishin të ftuar në të direkt nga salla. Ekipi i studentëve, këta ishin të rinj të klasave të larta dhe anëtarët e jurisë ishin dakorduar paraprakisht.

Midis lojës, u futën numrat e përgatitur nga klasa

E gjithë ngjarja ka ndodhur brenda 40 minutave.

Kryerja e lojës.

Synimi pjesëmarrësit në lojën "Njëqind e një" konsiston në hamendjen e përgjigjeve më të zakonshme të njerëzve nga rruga për pyetjet e propozuara, të cilave nuk mund t'u jepet një përgjigje objektive e paqartë, "Njëqind e një" - lojë ekipore. Secili lojtar duhet të shprehë mendimin e tij, të ofrojë versionin e tij, por fitorja (ose humbja) shkon për të gjithë ekipin në tërësi.

Rregullat e lojës

Loja luhet nga dy ekipe, secila e përbërë nga pesë persona. E tërë procesi i lojës përbëhet nga pesë "lojëra" - një lojë e thjeshtë, një lojë e dyfishtë, një lojë e trefishtë, një lojë e kundërt dhe një lojë e madhe.

Një rol të rëndësishëm në lojë luan tabela e rezultateve, e cila shfaq gjashtë përgjigjet më të njohura të pyetjeve (fillimisht të fshehura) dhe tre tregues të mungesës. AT lojë e madhe tabela e rezultateve përmban pesë rreshta, secila përmban dy versione të emërtuara nga lojtarët dhe numrin e njerëzve që u përgjigjën në të njëjtën mënyrë.

Loja fillon me prezantimin e ekipit. Kapiteni prezanton pjesëmarrësit, dhe pjesëmarrësi prezanton kapitenin.

Pyetjet u mblodhën për tema të ndryshme, anketa u krye në Universitetin Vladimir midis studentëve të 1-3 kurseve, në mënyrë që pjesëmarrësit të mos dinin pyetjet dhe përgjigjet paraprakisht. Dy ekipe po luajnë - mësuesit e shkollës sonë dhe djemtë e klasave të larta.

lojë e thjeshtë

Një lojë e thjeshtë fillon me një "barazim". Kapitenët e ekipit i afrohen një tavoline të veçantë me dy butona. Pastaj pritësi shpall pyetjen, pas së cilës secili pjesëmarrës përpiqet të shtypë butonin e tij më shpejt se kundërshtari i tij.

Ai që arriti ta bëjë këtë e quan versionin e tij të përgjigjes së pyetjes. Nëse versioni është në tabelën e rezultateve, hapet rreshti përkatës (kur hapet rreshti, numri i pikëve të shkruara në të shkon në "fondin e lojës"; numri i pikëve është i barabartë me numrin e të anketuarve që emëruan këtë version) . Nëse ky version doli të ishte më i popullarizuari në mesin e të anketuarve dhe ishte në rreshtin e parë të tabelës së rezultateve, prezantuesi vazhdon të luajë me ekipin, lojtari i të cilit dha përgjigjen e saktë. Përndryshe, pjesëmarrësi i dytë në short përpiqet të përgjigjet. Nëse versioni i tij doli të ishte më popullor se versioni i përmendur më parë (i vendosur në një vijë më të lartë të tabelës së rezultateve), lëvizja shkon për ekipin e tij, përndryshe loja vazhdon me ekipin kundërshtar. Në rast se asnjë nga dy versionet nuk është në tabelën e rezultateve, shorti përsëritet, por anëtarët e ekipit të ardhshëm konkurrojnë.

Pas përcaktimit të ekipit, drejtuesi vazhdon në pjesën kryesore të lojës. Ai në një rreth merr në pyetje lojtarët që emërtojnë përgjigjet e pyetjes. Nëse versioni është i pranishëm në tabelën e rezultateve, ai hapet dhe pikët që korrespondojnë me versionin shkojnë në "fondin", nëse nuk është aty, skuadra kreditohet me një humbje. Loja vazhdon derisa të hapen të gjashtë rreshtat e tabelës së rezultateve (në këtë rast, të gjitha pikët nga "fondi" shkojnë në llogarinë e ekipit), ose derisa të shënohen tre gabime.

Në rastin e fundit, pritësi kryen një të ashtuquajtur sondazh blitz me një ekip tjetër. Duke filluar nga fundi, ai mëson katër versione të përgjigjes së pyetjes nga katër anëtarët e ekipit. Pastaj kapiteni duhet të zgjedhë një nga versionet e anëtarëve të ekipit të tij ose të ofrojë të tijën. Ky version kërkohet në tabelën e rezultateve. Nëse është, pikët prej tij i shtohen "fondit", i cili më pas shkon në llogarinë e ekipit, nëse nuk është aty, "fondi" shkon për kundërshtarët.

Në fund të lojës, pritësi hap linjat e mbetura.

Lojë e dyfishtë dhe lojë e trefishtë

Ndeshjet e dyfishta dhe të trefishta luhen saktësisht në të njëjtën mënyrë si loja e rregullt, me ndryshimin e vetëm që pikët për çdo rresht të saktë dyfishohen ose trefishohen përkatësisht. Një tjetër ndryshim është se shorti nuk bëhet ndërmjet kapitenëve, por ndërmjet anëtarëve të ekipit të dytë dhe të tretë, përkatësisht (nëse lojtari ka marrë pjesë tashmë në shortin e mëparshëm, shkon pjesëmarrësi tjetër sipas radhës).

Lojë në të kundërt

Shpërndarja e pikave

Përgjigja 1

Përgjigja 2

Përgjigja 3

Përgjigja 4

Përgjigja 5

Përgjigja 6

Loja, përkundrazi, ndryshon nga të tjerët në atë që është më fitimprurëse për ekipin të hamendësojë jo rreshtin e parë të tabelës së rezultateve, por të pestën ose të gjashtën.

Thirret pyetja dhe ekipeve u jepen 20 sekonda për një takim, pas së cilës kapitenët emërojnë përgjigjet. Versionet e komandave nuk duhet të përputhen. Ekipi i parë që përgjigjet është ai me numrin më të vogël të pikëve në fillim të tubimit.

Pastaj pritësi hap tabelën e rezultateve. Nëse gjatë procesit të hapjes ka versione të ekipeve, pikët transferohen menjëherë në llogarinë e tyre.

Pyetjet në lojë, përkundrazi, fillojnë me fjalën " Më…”, “Më…” ose “Më…”.

Lojë e madhe

Ndeshja e madhe luhet nga dy lojtarë nga skuadra me më shumë pikë gjatë gjithë programit. Para fillimit të lojës bien dakord mes tyre se kush luan i pari dhe kush shkon përkohësisht në prapaskenë.

Pas kësaj, pjesëmarrësit të parë në lojën e madhe i jepen 15 sekonda, gjatë të cilave ai duhet t'i përgjigjet pesë pyetjeve. Për çdo ndeshje të përgjigjes së lojtarit me përgjigjen në rrugë, "fondi" i lojës së madhe merr një numër pikësh të barabartë me numrin e votave për përgjigjen e përputhur.

Pastaj lojtari i dytë kthehet nga prapaskenat. Ai nuk i di pyetjet dhe përgjigjet e kolegut të tij, si dhe pikët e marra për to (megjithatë, gjendja e "fondit" nuk fshihet). Në 20 sekonda, ai u përgjigjet të njëjtave pyetje, dhe nëse përgjigja e tij përkonte me të parën, lojtari duhet të emërojë një version tjetër. Më pas llogariten pikët për përgjigjet e tij dhe i shtohen “fondit” në të njëjtën mënyrë.

Sapo "fondi" arrin 200 ose më shumë pikë gjatë lojës së madhe, loja ndalet dhe skuadra shpallet fituese e lojës.

TOTAL. Skuadra e mësuesve fitoi, por nuk arriti të shënonte 200 pikë në ndeshjen e madhe.

SHTOJCA.

Lojë e thjeshtë.

  1. Cila kafshë lind nga një vezë?

Pulë - 20

rosë - 12

Zog - 7

Lizard - 5

Dinozaur - 3

Lojë e dyfishtë (pikët dyfishohen).

  1. Si është posta?

Elektronike - 14

Rusia - 9

Shpejtë - 8

Pëllumb - 4

Fusha - 1

Lojë e trefishtë (pikët trefishohen).

  1. Kush e ruan rendin në vend?

Presidenti - 18

Policia - 9

Portier - 8

Qeveria - 3

Burri - 2

Loja është e kundërt (duhet të merrni me mend përgjigjen më të papëlqyeshme).

  1. Kush mban një helmetë?

Ndërtuesi - 30

Minator - 60

Ushtar - 120

Zjarrfikës - 180

Motoçiklist - 240

Lojë e madhe (pesë pyetje, 15 sekonda, 20 sekonda për përgjigjen).

  1. Çfarë frutash kanë farat?

Mollë - 27

Pjeshkë - 21

Portokalli - 8

Kajsi - 6

Shalqi - 5

  1. Kush e pengon gjumin gjatë natës?

Fqinjët - 23

Macja - 17

Mushkonja - 14

Mendimet - 6

Ëndrrat - 2

  1. Cilat insekte vriten më shpesh?

Mushkonjat - 28

Buburrecat - 15

Mizat - 12

Fluturat - 3

Ngjitës - 1

  1. Çfarë ka vjedhur macja nga tavolina?

sallam - 19

Salcice - 12

Peshku - 9

Ushqimi - 5

Mish - 3

  1. Si është shkolla?

Mesatarja - 20

Rusia - 16

Fillore - 12

Arsimi i përgjithshëm - 6

Mbijetesa - 5


Një lojë si njëqind e një në Odnoklassniki do të ishte e vështirë për t'u luajtur apo edhe shpikur pa një kompjuter. Kjo e bën atë edhe më interesant në internet.

Cili është thelbi i tij? Loja njëqind e një në internet në shokët e klasës është disi të kujton, por e krijuar për 2 persona. Pyetja bëhet që në fillim. Ndonjëherë mund të duket absurde: "Çfarë mendojnë delet?" Viti i Ri?”, dhe ndonjëherë edhe e pakuptueshme - "Kush ëndërron të bëhet presidenti?".

Janë 6 përgjigje në terren, secila prej të cilave ka raportin e vet. Varet se sa shpesh është zgjedhur ky opsion nga lojtarët e tjerë. Bazuar në emrin Njëqind me një në Odnoklassniki, mund të konkludojmë se këto raporte mblidhen deri në 100%. Në varësi të këtij numri, lojtari që ka marrë me mend atë specifik merr një numër të caktuar pikësh.

Më shpesh, loja zhvillohet në disa faza, kështu që një fitore në 1 mund të mos thotë asgjë nëse dikush merr me mend të gjitha fjalët në lojën tjetër. Pikët i jepen vetëm fituesit që është lider në fund të të gjitha lojërave. Vetëm 20 sekonda janë caktuar për vetë lëvizjen, e cila, në parim, është mjaft e mjaftueshme. Zakonisht, gjetja e përgjigjeve për lojën njëqind me një në shokët e klasës është edhe më e shpejtë.

Njëqind me një në Odnoklassniki do të ishte shumë jointeresant nëse do të bazohej vetëm në këta koeficientë, kështu që këtu ka shtesa të vogla. Në veçanti, disa opsione mund të kenë bonuse, për shembull, "x2" ose "x3", duke supozuar se cilat, pikët tuaja do të shumëzohen. Ndonjëherë në disa opsione mund të ketë një ikonë të kafkës, që do të thotë - ju e merrni me mend këtë fjalë, nuk do të merrni asgjë. Më shpesh, ajo ndodhet në opsionin më të njohur.

Loja zgjat njëqind me një në Odnoklassniki ose derisa lojtarët të marrin me mend të gjitha fjalët e propozuara, ose deri në 3 përpjekje të humbura: kjo mund të jetë ose fjala e gabuar ose një lëvizje e humbur.

Koleksione janë shtuar gjithashtu në Odnoklassniki për të holluar projektin Hundred to One. Pas disa partive, ju merrni artikuj nga të cilët mund të ndërtoni koleksionin tuaj. Nuk është plotësisht e qartë se për çfarë do të përdoret, por shpesh vetë fakti e rrit shumë motivimin.

Sigurisht, njëqind me një në Odnoklassniki nuk mund të bënte pa një vlerësim. Këtu përcaktohet midis miqve që luajnë, dhe ka një të veçantë:

  • vlerësimi i orës;
  • Vlerësimi i ditës;
  • Vlerësimi i javës;
  • Vlerësimi mujor;
  • Vlerësimi i përgjithshëm.

A ia vlen të luash?

Ia vlen të luash të paktën për hir të paraqitjes në pozicionet e para në njërën prej tyre.

Në përgjithësi, loja Njëqind e një në Odnoklassniki tërheq kryesisht me pazakontësinë e saj. Po, mund të ngjajë me diçka që njerëzit kanë luajtur në fëmijëri, edhe pa kompjuter, por falë pyetjeve ekzistuese, përgjigjeve të formuara mirë, rezulton të jetë më e qytetëruar, e përshtatshme për rregullim.

Plus, njëqind e një në Odnoklassniki ka një efekt shumë të fortë në erudicionin e përgjithshëm, ashtu si, për shembull, ai popullor, sepse pyetjet absolutisht humoristike këtu kufizohen me ato ku duhet të tendosni trurin.
Një shembull i kalimit të kësaj loje mund të shihet këtu:

Sigurisht, si shumica lojëra të ngjashme, ekziston një grup i caktuar burimesh në internet në të cilat mund të gjeni të gjitha përgjigjet për lojën 100 me 1 në Odnoklassniki. Kjo i heq një pjesë të konsiderueshme të kënaqësisë që mund të marrë, por nëse dikush është mësuar ta përdorë këtë, gjithçka bëhet shumë thjesht. E vetmja gjë që duhet të jesh shumë i shpejtë, sepse përgjigja është vetëm 20 sekonda.

Lojë "Njëqind e një"

Bëhuni gati... Le të fluturojmë!

Përshkrimi i lojës "100 me 1"

100 me 1 është një lojë argëtuese ekipore në të cilën pjesëmarrësit marrin me mend përgjigjet më të njohura për pyetjet nga fusha të ndryshme. Nuk kërkohen njohuri të veçanta për këtë - një humor i mirë, zgjuarsi e shpejtë dhe mbështetje miqësore janë të mjaftueshme.

Ku mund të luani

Kudo që mund të vendosni tavolina për ekipet dhe të organizoni vende për spektatorët.

Sa njerëz mund të marrin pjesë

Nga gjashtë persona, në mënyrë që çdo ekip të ketë të paktën tre pjesëmarrës. Numri optimal i lojtarëve në çdo ekip është pesë.
Nëse numri i përgjithshëm i pjesëmarrësve është më shumë se dhjetë, zhvillohen disa raunde: në to, lojtarët alternojnë me audiencën.

Do t'ju pëlqejë 100 me 1 nëse:

  • mbi gjashtë vjeç;
  • duan kuize dhe gara qesharake;
  • luajtur tashmë Mafia 😊

Si të përgatitemi për ndeshjen

Individualisht, në varësi të dëshirave tuaja. Ne jemi duke përgatitur rekuizita, çmime dhe shoqërim muzikor. Detajet e ngjarjes, temat e pyetjeve dhe nuanca të tjera mund të diskutohen me telefon ose e-mail.

Çmimi

Kostoja e lojës varet nga rajoni, numri i pjesëmarrësve dhe mikpritësve të ftuar, si dhe çmimet dhe rekuizitat që do të përdoren gjatë lojës.

Për shembull, në Shën Petersburg, një lojë dy-orëshe "100 me 1" për 10 persona do të kushtojë 10,000, dhe në Moskë - 13,000 rubla.

9) Këtu mendova për një kohë të gjatë nëse ia vlente të ndizja ingranazhet "Përmes gojës së një fëmije" dhe "Njëqind e një" në galeri. Epo, nuk më kujtohet fare i pari, kështu që çështja zgjidhet me të. Sa për të dytën ... Si i përshtatet konceptit të " lojë intelektuale"? Po, le të jetë. Duhet të mendoni diçka atje :), megjithëse shpesh lojtarët e ftuar nuk e kuptojnë këtë.

Në përgjithësi, kuptimi Lojëra: dy ekipe prej pesë personash marrin pjesë në të.

Loja përbëhet nga një numër lojërash më të vogla.

Së pari, një lojë e thjeshtë. Qëllimi i ekipeve është të hamendësojnë versionet më të njohura të përgjigjes për të. Me këtë pyetje janë afruar 100 kalimtarë. Gjashtë përgjigjet më të njohura janë të fshehura në tabelën e rezultateve.

Lojtarët e ekipit të parë i afrohen udhëheqësit (Alexander Gurevich). Ai lexon pyetjen. Lojtari që shtyp i pari butonin ka të drejtë të përgjigjet. Nëse ai merr me mend opsionin më të njohur, atëherë loja do të vazhdojë me ekipin e tij (më shumë për këtë më poshtë). Ndryshe, të drejtë të përgjigjet edhe kundërshtari i tij. Nëse ky i fundit merr me mend përgjigjen më popullore, skuadra e atij lojtari do të luajë. Nëse përgjigja është më pak e njohur, atëherë, mjerisht, skuadra e lojtarit të parë do të luajë.

Përgjigjet e supozuara shfaqen në tabelën e rezultateve. Mungesa e tabelës së rezultateve është e barabartë me përgjigjen më të papëlqyeshme.

Nëse të dy lojtarët nuk mund të emërtojnë opsionet nga tabela, atëherë lojtarët e ardhshëm të skuadrave shkojnë te lideri. Kjo mund të vazhdojë deri në tre herë. Nuk e di se çfarë ndodh nëse asnjë nga tre çiftet nuk arrin të dalë me një version popullor.

Vlen të përmendet se çdo përgjigje në tabelën e rezultateve ka popullaritetin e vet (numri i njerëzve që u përgjigjën në këtë mënyrë). Kur hapni përgjigjen në tabelën e rezultateve, kjo shumë i shtohet "bankës". Skuadra që fitoi lojë e thjeshtë, merr edhe kjo bankë.

Më pas, drejtuesi i afrohet ekipit që mori lëvizjen. Loja do të vazhdojë me lojtarin që qëndron pas atij të fundit, i cili shkoi te lideri (një frazë konfuze, por ju mund ta kuptoni :)). Ai duhet ta gjejë opsionin nga tabela. Supozimi - shuma e pikëve të përgjigjes shkon në bankë. Nuk merr me mend - ekipi llogaritet si gabim. Pritësi më pas kalon te lojtari tjetër.

Ekipi ose hap të gjithë tabelën e rezultateve, ose gabon tre herë. Në rastin e parë, ajo fiton lojën dhe e merr tenxheren për vete. Në të dytën, drejtuesi shkon te një ekip tjetër. Atje ai kryen një "anketë blitz". Ai i kërkon çdo lojtari një version të përgjigjes dhe kapiteni i ekipit shpall versionin përfundimtar të ekipit. Nëse është në tabelën e rezultateve, atëherë fiton skuadra që sapo është përgjigjur. Jo - fiton, sigurisht, skuadra tjetër.

Konkursi tjetër është Reverse Play. Lehtësuesi lexon detyrën dhe u jep ekipeve kohë për të menduar. Qëllimi i skuadrave është të hamendësojnë jo përgjigjet më të njohura, por një nga përgjigjet jopopullore, e cila, megjithatë, u fut në tabelën e rezultateve. Më pas hapet tabela dhe përcaktohet se sa pikë ka fituar secili ekip. Për një opsion të supozuar nga rreshti i parë, duhen 15 pikë, e dyta - 30, e treta - 60, e katërta - 120, e pesta - 180, e gjashta - 240 (ai mund të kishte bërë një gabim).

Loja e fundit - lojë e madhe". Vetëm ekipi fitues merr pjesë në të - ai që, sipas rezultateve të lojërave të mëparshme, shënoi më shumë pikë. Kjo është një lloj superfinaleje, ku skuadra mund të marrë një çmim në para. Dikur ishte e barabartë me 25,000 rubla, sa është tani, nuk e di.

Thelbi i lojës është ky. Dy lojtarë nga një ekip luajnë. Njëri është vendosur në një hapësirë ​​të izoluar dhe nuk e di se çfarë po ndodh në studio. Pritësi tjetër bën pesë pyetje me radhë. Të gjitha përgjigjet jepen 15 sekonda. Pas kësaj, lojtari fiton një numër pikësh të barabartë me shumën e të gjitha pikëve të popullaritetit të përgjigjeve që ai dha. Mënyra më e lehtë për ta shpjeguar këtë është me një shembull.

Pritësi: Kush jeton në kasolle?

Lojtari: Hare (popullariteti: 3).

Pritësi: Kush nuk fle natën?

Lojtari: Owl (7).

Moderatori: Pse shkojmë në punë?

Lojtari: Nga mërzia (5).

Pritësi: Kush është shefi në shtëpi?

Lojtari: Unë (60).

Pritësi: Çfarë po bënte elefanti kur erdhi Napoleoni?

Lojtari: Ate Grass (23).

Skuadra fiton 3 + 7 + 5 + 60 + 23 = 98 pikë.

Më pas në studio shfaqet lojtari i dytë i ekipit. Atij i bëhen të njëjtat pesë pyetje, i jepen 20 sekonda për t'i menduar, por nuk ka të drejtë të japë të njëjtat përgjigje si lojtari i mëparshëm. Këto përgjigje janë të panjohura për të, por në rast ndeshjeje dëgjohet një sinjal që e detyron të japë ndonjë opsion tjetër. Më tej, ekipit i jepen pikë në të njëjtën mënyrë si në rastin e parë.

Nëse një ekip arrin të shënojë 200 pikë në total, atëherë fiton çmimin kryesor. Përndryshe, padyshim, çmimi nuk i shkon asaj.

Pika interesante:

Sinqerisht, është problematike të veçohen momente të tilla. Kjo lojë duhet parë si një shfaqje, relaksuese.

Le të analizojmë lojën.

Lojtarët janë të barabartë në mundësi.

Sipas llojit të palëve kundërshtare, loja është me një ekip, domethënë, rezultati mbahet midis skuadrave, por pjesa më e madhe e lojës luhet nga individë.

Nga numri i përpjekjeve për të luajtur - po, nuk mund të luani kurrë, ndoshta :). Aty ftohen të luajnë yje, punonjës organizatash, radiostacionesh, aktorë teatri etj.

Loja është e bashkangjitur në mënyrë të ngurtë me një transmetim.

Kohëzgjatja e lojës është rreth një orë.

Frekuenca e shfaqjes në ajër është një herë në javë.

Dendësia e lojtarëve të rinj është 10 lojtarë të rinj për lojë, megjithëse sigurisht që ka nga ata që janë ftuar më shumë se një herë.

Nuk ka nevojë të flasim për strategjinë, pasi nuk ka asnjë mënyrë për të disponuar asnjë burim të lojës.

Shumëllojshmëri… epo, shumë fytyra të reja. Dhe kështu çdo episod i programit nuk është shumë i ndryshëm nga pjesa tjetër.

Numri i rezultateve të mundshme, si në shumë lojëra, është i pakuptimtë të numërohet këtu.

Vëllimi informacione të reja... um, minimale.

Mendimi subjektiv dhe rezultatet:

Ju mund të shikoni. Eshte qejf. Por, sigurisht, njëqind me një nuk mund të konsiderohet një lojë serioze intelektuale.

Gjeneral përfundimi për të ardhmen: Shembulli i kësaj loje tregon qartë mundësinë e kombinimit të konkurrencës ekipore dhe individuale. Është gjithmonë mirë kur një lojtar i caktuar në ekip mund të provojë veten personalisht. Kjo duhet të merret parasysh.

Shtesat.

Kaa: Dhe kënaqësia më e madhe nga kjo lojë është kur ju merrni një pyetësor për të dhe filloni të shpikni përgjigjet më të pabesueshme, por gjithsesi të përshtatshme.