Djerrinë 2 fermë kalimi. Ka dy zgjidhje për këtë problem. Paqësore dhe... jo. Le të fillojmë me konfliktin.

Rrethinat e kolonisë

Rrethinat (rrafshnalta) e kolonisë

shënim te harta

  1. Fred Darvis, ndihmoje të shtyjë karrocën dhe pyet për Redin.
  2. Celia, aftësia e riparimit do të jetë e dobishme për të riparuar pusin dhe për t'i dhënë ujë. Ajo do të na tregojë fjalëkalimin nga frëngjitë 123456789
  3. William Brown. Derrat e tij u rrëmbyen nga Red Scorpions. Lëshoni derrat e tij dhe ata do të gjejnë rrugën e tyre. Derrat do të jenë në fermën pranë kolonisë (shih hartën e kolonisë)
  4. Pika kontrolli, do të na kërkohet të paguajmë një taksë ose do të duhet të luftojmë, më mirë të paguajmë për të kaluar normalisht nga pika 12.
  5. Fjalëkalimi për të çaktivizuar Tower Bud
  6. Vetë Red, pasi e ka arritur atë, ai do t'i thotë Rick Bajchovsky se ai e di se ku është e mundur të arrijë kostumet.
  7. Hyrja në shpellë, përmes së cilës është e mundur të kaloni frëngjitë në Red, duhet të bëni një hak të pompuar dhe, pasi të dilni nga shpella në anën tjetër, të pastroni fushën e minuar.
  8. Dalja është e ndryshme, ku mund të kalohet përmes fushës së minuar dhe t'i afrohet Redit duke anashkaluar frëngjitë.
  9. Statuja + 1 aftësi
  10. Zona e Pitbullit, përdor forcë të papërpunuar për të thyer gardhin. Lironi zonjat. Në dalje, ai do të sulmojë skuadrën tuaj.
  11. Pika e kontrollit të Akrepëve të Kuq
  12. Hyrja në koloni pa telashe me akrepa të kuq. Kërkohet aftësi e avancuar kompjuterike. Përdorni vinçin për të hequr enën nga kalimi.
  13. Hyrja e dytë në koloni.
  14. Tostieri atje do të jetë kokrra dëllinjë të thata, ato mund t'i jepen në distileri Benit.

Në kohën kur ne ndihmojmë, tashmë në zgjedhjen e brendshme të qendrës SH ose Highpool, atëherë pasi të kemi ardhur në një pikë tjetër, do të vërejmë një vend të shkatërruar dhe një kullë radioje të shkatërruar pranë së cilës ngrihet antena e radios. Kontaktoni bazën e rojeve, gjenerali Vargas do t'ju dërgojë në zonën e kolonisë në mënyrë që të zbuloni situatën në atë vend.

Rrugës do të takojmë Fred Darvisin. Ai duhet të ndihmohet për ta shtyrë karrocën e tij me lehtësi pranë tij, do të aplikojë forcë të papjekur në vagon. Në fund, bisedoni me të, ai do t'ju tregojë për një të kuqe të caktuar dhe një kostum mbrojtës. Për më tepër, fjalëkalimi për frëngjitë "Special" do t'ju tregojë. Pyete atë përsëri, ai do t'ju tregojë për zonjën në blu të hapur, një tjetër shenjë e Tempullit Misterioz do të shfaqet në hartën tonë. Shko te Red dhe fol me të.

Ai do të raportojë se Damonta mbrohet nga një mur rrezatimi. Por murgjit e çmendur nuk njohin një vend të fortë, por për të kaluar në atë vend duhet një kostum mbrojtës. Një Rick Bachowski e di se ku mund të marrë kostumin, por ai u arrestua nga rojtarët dhe u dërgua në kështjellë.

Për të vazhduar komplotin, kthehuni në kështjellë.

Harta e Kolonisë

  1. Hyrja në koloni nga fusha
  2. Anashkaloni hyrjen në koloni (në fushë ishte e mundur të ngrihej kontejneri me një vinç dhe të shkonte tek unë.)
  3. Anashkaloni daljen në vetë koloninë në mënyrë që të anashkaloni rivalët
  4. Një fermë e mbrojtur nga akrepat e kuq. Fermeri Jobe do t'ju kërkojë të fshini shefin Danforth nga faqja e dheut. Ai do të ketë një kurë për sëmundjen e qenit
  5. Intercom në të cilën është e mundur të bisedoni me koloninë. Ata do të na kërkojnë të gjejmë një kurë për qentë. Në të njëjtin vend, kërkoni një thotë dolli do të jetë Përgatitja G, mund t'i jepet kreut të AGZ në Kanionin e Titans. Për këtë ai do të japë një pushkë të mirë snajper
  6. Frëngjitë Ato mund të fshihen nga faqja e dheut duke përdorur një vemje (e vendosur në Damonte) ose të gjejnë një kurë për qentë.
  7. Danforth dhe Red Scorpions në koloni.

Çfarë është përgjithësisht e mundur të bëhet me Akrepat e Kuq dhe a ka gjasa që paqja?

Pasi kemi arritur Redin dhe pasi kemi vendosur për veshjet e tij mbrojtëse, mund të shkojmë më tej në histori ose të përpiqemi të zgjidhim çështjen me akrepat e kuq. Nëse nuk e zgjidhim çështjen me akrepat dhe shkojmë në Damonta, atëherë ata do të vrasin të gjithë në fushë dhe të gjitha detyrat shtesë do të humbasin.

Shkoni në intercom (pika 5). Do të na kërkohet të gjejmë ilaç për qentë ose të dalim jashtë. Ilaçi për sëmundjen e qenit është në fermën e Jobes, aty në vendndodhje, bisedoni me të, ai do t'ju japë një ilaç pas së cilës do t'ju lejojnë përmes frëngjive në koloni, ku do të flisni me shefin, do të kuroni qentë dhe goditi vetë Danforthin në mënyrë që të çlirojë Rrafshin e Gëzimit nga skllavëria ose mos e prek dhe i trego Jobit për këtë.

Ka një kalim të dytë për në koloni. Është e mundur të fshihen frëngjitë duke përdorur TRL-01553 Tank Track që ndodhet në Damonta (shih pikën 14). Do të ketë një robot pranë gardhit, ngjiteni këtë vemje në të, pas së cilës do të kërkojë llojin e objektivit, zgjidhni "inorganik". Ai do të shkojë në frëngji dhe thjesht do t'i fshijë nga faqja e dheut.

Pastaj ne mund të hyjmë dhe të fshijmë të gjithë akrepat nga faqja e dheut.

Kthehuni në kështjellë dhe bisedoni me Rikun në slammer, Ai do të pranojë të na tregojë se ku është e mundur të gjejmë kostumin, por nëse jeni i lirë, flisni me kujdestarin, ai do ta lërë të shkojë dhe ne do të shohim një shenjë në harta e trailerit të Rick. Shkoni në pikën, Rick do të shkelë me ne.

Rimorkio Rick

Harta e rimorkios së Rick

shënim te harta

  1. në këtë pikë, Rick do të na pyesë nëse mund të vijë me ne, nëse themi po, ai do të na japë kodin 733
  2. Në këtë pikë, baza do të na kontaktojë dhe do të pyesë për Baychovskin. Ne do të kemi mundësi për të zgjedhur. Nëse deklaroni se ai ka vdekur, atëherë ai do të raportojë përsëri kodin.
  3. Nëse riparimi do të jetë "Foto e zbehur" mund t'i jepet në Kaliforni në Tempullin e Engjëjve asistentes së Mona Shere për të marrë armën "Projektor Neutron".
  4. Kasafortë në të cilën kostum mbrojtës +4

Kalimi në Wasteland 2 - [#15] - Koloni, vazhdoi


Regjistrime magjepsëse:

Artikujt më të rëndësishëm, të zgjedhur vetëm për ju:

    hartë shënimi i kampit nomad hekurudhor. në hartë Hyrja në vendndodhjen e Xhesikës Ku Ralphie Topekan do të mbytet me një këmbë të prerë Pastro biçikletën në shesh lojërash Qitës të varur nga droga…

    Harta e Damontës Pasi të keni trajtuar Tempullin dhe Kanionin e Titanëve, drejtohuni në hartën globale në minierën numër 7, ku do të pengoheni te Damonta. Shkoni te kulla dhe futni stafetën e dytë në të...

    Harta Titan Canyon Titan Canyon Arritja në kanion është e mundur pasi të kemi kostumin mbrojtës. Nëse ka një murg me ju në ekip, i cili mund të merret në pikën 11, atëherë shumë sulmues nuk do të ...

    Harta e Tempullit të Engjëllit Ne duhet të shpëtojmë Fletcher, i cili u dënua me vdekje, ose të mos shpëtojmë. Bindni kreun e qytetit, zotin Manners, të mos i ushqejë njerëzit me mish njeriu. Dhe nëse duhet lënë Mannners në krye...

    Për të pasur sukses në kushtet e vështira të një territori tjetër të ardhshëm të Çernobilit, në mënyrë që të fitoni respekt dhe nder në mesin e ndjekësve, të mposhtni djemtë e këqij dhe të zbuloni sekretin e tyre ...

Rrethinat (lugina) e burgut

shënim te harta

  1. Fred Darvis, ndihmoje të shtyjë karrocën dhe pyet për Redin.
  2. Celia, do të të duhet aftësia e riparimit për të riparuar pusin dhe për t'i dhënë ujë. Ajo do të na tregojë fjalëkalimin për frëngjitë. 123456789
  3. William Brown. Derrat e tij u vodhën nga Red Scorpions. Lironi derrat e tij dhe ata do të gjejnë rrugën e tyre për në shtëpi. Derrat do të jenë në fermën pranë burgut (shih hartën e burgut)
  4. Bllokim rrugor, do të na kërkohet të paguajmë taksë ose duhet të luftojmë, më mirë të paguajmë për të kaluar me qetësi pikën 12.
  5. Fjalëkalimi për të çaktivizuar kullën Bud
  6. Vetë Kuqja, kur të arrijë tek ai, do t'i thotë Rick Bejchovskit, i cili e di se ku mund t'i marrësh kostumet.
  7. Hyrja në shpellë, përmes së cilës mund të kaloni frëngjitë në Red, duhet të keni një hak të pompuar dhe, pasi të dilni nga shpella në anën tjetër, të pastroni fushën e minuar.
  8. Dalja është në anën tjetër, ku mund të kaloni nëpër fushën e minuar dhe t'i afroheni Redit duke anashkaluar frëngjitë.
  9. Statuja + 1 aftësi
  10. Pitbull Lair, përdor forcë brutale për të thyer gardhin. Lironi gratë. Në dalje, ai do të sulmojë skuadrën tuaj.
  11. Pika e kontrollit të Akrepëve të Kuq
  12. Hyrja në burg pa përleshje me akrepa të kuq. Kërkohet aftësi e avancuar kompjuterike. Përdorni vinçin për të hequr enën nga kalimi.
  13. Një tjetër hyrje në burg.
  14. Tostieri do të jetë brenda kokrra të thata të dëllinjës, ato mund t'i jepen Benit në distileri.

Kur të ndihmojmë, tashmë me zgjedhjen tonë në qendrën SH ose Highpool, atëherë pasi të kemi ardhur në një pikë tjetër, do të shohim një vend të shkatërruar dhe një kullë të shkatërruar radio pranë së cilës ngrihet antena e radios. Kontaktoni bazën e rojeve, gjenerali Vargas do t'ju dërgojë në zonën e burgut për të zbuluar situatën atje.

Rrugës do të takojmë Fred Darvisin. Ai ka nevojë për ndihmë për të shtyrë vagonin e tij, vetëm pranë tij do të përdorë forcë brutale në vagon. Pasi të flisni me të, ai do t'ju tregojë për një të kuqe të caktuar dhe një kostum mbrojtës. Do t'ju tregojë gjithashtu fjalëkalimin për frëngjitë "Special". Pyete atë përsëri, ai do t'ju tregojë për një grua në blu, një tjetër shenjë e Tempullit Misterioz do të shfaqet në hartën tonë. Shko te Red dhe fol me të. Ai do të thotë se Damonta mbrohet nga një mur rrezatimi. Por murgjit e çmendur e dinë dobësi, por për të shkuar atje duhet një kostum mbrojtës. Një Rick Bachowski e di se ku ta marrë kostumin, por ai u arrestua nga rojet dhe u dërgua në kështjellë. Për të vazhduar komplotin, kthehuni në kështjellë.

Burg

  1. Hyrja në burg nga lugina
  2. Anashkaloni hyrjen në burg (në luginë mund të ngrini kontejnerin me një vinç dhe të shkoni këtu.)
  3. Anashkaloni daljen në vetë burg për të anashkaluar kundërshtarët
  4. Një fermë e ruajtur nga akrepat e kuq. Fermeri Jobe do t'ju kërkojë të shkatërroni komandantin Danforth. Ai do të ketë një kurë për sëmundjen e qenit
  5. Intercom në të cilën mund të flisni me burgun. Ata do të na kërkojnë të gjejmë ilaç për qentë. Në të njëjtin vend, kërkoni një thotë dolli brenda do të jetë Drug G, mund t'i jepet kreut të AGZ në Kanionin e Titans. Për këtë ai do të japë një pushkë të mirë snajper
  6. Frëngjitë Ato mund të shkatërrohen duke përdorur një vemje (e vendosur në Damonte) ose duke gjetur një kurë për qentë.
  7. Danforth dhe Akrepat e Kuq në burg.

Çfarë mund të bëhet me Red Scorpions dhe a është e mundur paqja?

Pasi kemi arritur Red dhe pasi kemi mësuar prej tij për kostumet mbrojtëse, ne mund të shkojmë më tej në histori ose të përpiqemi ta zgjidhim çështjen me akrepat e kuq. Nëse nuk e zgjidhim çështjen me akrepat dhe shkojmë në Damonta, atëherë ata do të vrasin të gjithë në luginë dhe të gjitha detyrat shtesë do të humbasin.

Shkoni në intercom (pika 5). Do të na kërkohet të gjejmë ilaç për qentë ose të pastrojmë. Kura për sëmundjen e qenit është në fermën e Jobes këtu në vendndodhje, bisedoni me të, ai do t'ju japë ilaçin, pas së cilës do t'ju lejojnë nëpër frëngji në burg, ku do të flisni me shefin, do të shëroni qentë dhe goditi vetë Danforthin që të çlirojë Luginën e Gëzuar nga skllavëria ose të mos e prekë dhe t'i tregojë Jobit për këtë.

Ka një rrugë tjetër për në burg. Ju mund të shkatërroni frëngji duke përdorur Pista e tankeve TRL-01553, e cila ndodhet në Damont (shih pikën 14). Pranë gardhit do të jetë një robot, futeni këtë vemje në të, pas së cilës do të kërkojë llojin e objektivit, zgjidhni "inorganik". Ai do të shkojë në frëngji dhe thjesht do t'i shkatërrojë ato. Pas kësaj, ne mund të hyjmë dhe të shkatërrojmë të gjithë akrepat brenda.

Kthehu në kështjellë dhe fol me Rikun në slammer, ai do të pranojë të na tregojë ku mund ta gjesh kostumin, por nëse je i lirë, fol me rojtarin, ai do ta lërë të shkojë dhe do të kemi një shenjë në hartë. Traileri i Rick. Shkoni në pikën, Rick do të shkelë me ne.

Rimorkio Rick

shënim te harta

  1. në këtë pikë, Rick do të na pyesë nëse mund të vijë me ne, nëse themi po, ai do të na japë kodin 733
  2. Në këtë pikë, baza do të na kontaktojë dhe do të pyesë për Baychovskin. Ne do të kemi mundësi për të zgjedhur. Nëse thoni se ai ka vdekur, atëherë ai do të thotë përsëri kodin.
  3. Nëse riparohet brenda do të jetë " fotografi e zbehur» mund t'i jepet në Kaliforni në Tempullin e Engjëjve ndihmësit të Mona Chera për të marrë një armë projektor neutron.
  4. Kasafortë në të cilën kostum mbrojtës +4

Wasteland 2 është vazhdimi i RPG-së taktike të vitit 1998. Wasteland 2 u lëshua në PC në 2014 dhe ka zhytur zhanrin e strategjisë dhe RPG-së me bazë kthese. Zhvilluesit nuk e fshehin faktin se Fallout u bë baza për idenë. Si rezultat, bota e lojës mori një përditësim luan rol në zhanrin post-apokaliptik. Ju mund të shkarkoni Wasteland 2 falas.

Wasteland 2: Storyline

Wasteland 2 zhvillohet në jugperëndim të Shteteve të Bashkuara. BRSS dhe Shtetet e Bashkuara kanë shkuar shumë larg në luftën termonukleare, duke e lënë botën në një rrënim post-apokaliptik. Wasteland 2 është vendosur 20 vjet pas ngjarjeve të lojës së parë.

Gjenerali Vargas dëgjon mesazhe shqetësuese në linjat e transmetimit të radios për bashkimin e njerëzve dhe makinerive. Mesazhi përmban gjithashtu kërcënime për të shfarosur Desert Rangers, të udhëhequr nga Vargas. Gjenerali dërgon një ushtar të quajtur Ace për të vendosur një pajisje për të gjurmuar sinjalin. Ace gjendet i vdekur disa ditë më vonë. Vdekja e ushtarit bëri që Vargas të dërgonte një skuadër për të hetuar vrasjen. Ju do të bëheni komandanti i kësaj skuadre.

Ranger Citadel

Në Wasteland 2, kalimi fillon me krijimin e një skuadre rojesh prej katër ushtarësh. Nuk ka nevojë të nxitoni këtu, sepse është e rëndësishme të shpërndani siç duhet aftësitë dhe t'i atribuoni pikët për secilin personazh. Pamja e personazheve krijohet gjithashtu sipas shijes tuaj.

Këshillë: krijoni luftëtarë të klasave të ndryshme; mos përsëritni aftësitë; sigurohuni që të krijoni një haker që do të hapë flokët dhe kasafortat.

Videoja prezantuese na prezanton me atë që po ndodh në formën e një dokumentari. Pas kësaj, skuadra juaj dialogon me gjeneralin, i cili shpjegon objektivat e detyrës. Detyra kryesore e shkëputjes është të gjejë transmetues radio pranë Kullës së Radios, të gjejë të dhënat e Ace dhe të zbulojë shkakun e vdekjes së një shoku.

Këshillë: merrni aftësinë "perceptim"; do të nxjerrë në pah të gjitha vendet e dobishme që do t'ju duhet të gërmoni për të gjetur pajisjen.

kullë radio

Kur të arrini në kullën e radios, do të shihni gjurmë gjaku, duhet të mbani drejtimin tuaj mbi to. Banditët do të takohen gjatë rrugës. Ka tre mënyra për t'u marrë me ta: vrasin, negociojnë ose paguajnë ato.

Pas kullës së radios qëndron një pjesë e shënimeve të ditarit të Ace. Ne i zgjedhim ato, pas së cilës do të shohim një këmbë hekuri dhe gjurmë të vajit të motorit. Ata do të dërgojnë një skuadër në shpellë. Do të ketë një zhabë të madh të mutuar që duhet vrarë. Më pas mësojmë nga pjesa tjetër e shënimeve të Ace se ai u lëndua nga roboti. Më pas kalojmë në vendndodhjen tjetër.

Ne transmetojmë informacion me radio dhe marrim një detyrë të re: të instalojmë transmetues radio në kullat më të mira në Arizona. Ne kthehemi në Ranger Citadel për të rimbushur furnizimet dhe për të shitur artikujt e mbledhur. Vlen të marrësh me vete një walkie-talkie, të lejon të pomposh një skuadër dhe të marrësh misione shtesë.

E rëndësishme: skuadra nuk do të jetë në gjendje të jetojë pa ujë, kështu që përdorni oazet për të rimbushur bilancin e ujit.

qendra SH

Kur të niseni për të instaluar transmetuesin e radios, do t'ju jepet një objektiv i ri: të ndihmoni në Highpool ose SH Center. Qendra SH është më afër, kështu që shkojmë atje dhe zbulojmë se njerëzit janë sulmuar nga bimët mutuese. Ne kalojmë nëpër turmat e mutantëve në Kompleksin Kryesor.

Menaxheri i qendrës do të tregojë bravat ku njerëzit janë të kyçur. Atje është e nevojshme të eliminohet prishja e ndarjeve të plehrave. Ne hapim derën dhe shkojmë në bodrum për të luftuar me Patrick (për fajin e tij njerëzit filluan të ndryshojnë). Pasi mposhtim shefin, ne rivendosim ndarjet, mbushim serumin dhe detyra konsiderohet e përfunduar.

Këshillë: Kujdes nga bimët e kuqe që shpërthejnë në qendrën SH, si dhe merrni me vete një çantë të ndihmës së parë, ose akoma më mirë, një mjek.

Highpool

Në këtë vend, detyra kryesore është të shpëtojmë njerëzit. Për ta bërë këtë, ju duhet të arrini në kullën e radios, përmes mutantëve dhe banditëve. Në kullë mësojmë se është shkatërruar dhe marrim detyrën të shkojmë në Damont.

Rruga për në qytet shtrihet përmes burgut, i cili kontrollohet nga bandat e akrepave të kuq. Për të mësuar më shumë rreth këtij grupi, duhet të ruani një nga anëtarët e bandës së Sean në Highpool. Nëpërmjet Red Scorpions, ne mësojmë për një mënyrë për të kapërcyer renë e rrezatimit në mënyrë që të kalojmë në Damont.

Burg

Në burg do të takojmë një tregtar që do të tregojë për tiraninë e Akrepëve të Kuq dhe ku mund të gjejmë kostume kundër rrezatimit. Ne arrijmë në Red (shitës kostumesh) përmes portës, duke shkuar në malet e dhive. Rrugës shkatërrojmë ose neutralizojmë dy frëngji. Red tregon se ai nuk i ka kostumet, por Bachowski, një i burgosur i Ranger Citadel, i ka ato.

Ne kontaktojmë me selinë, pas së cilës ata kërkojnë mbrojtjen e Radio Kullës. Ne hyjmë në betejë me robotët dhe kthehemi në bazë. Për të mbijetuar në betejën me robotët, merrni më shumë kuti të ndihmës së parë dhe municione. Dhe mos harroni të përmirësoni aftësinë tuaj të Perceptimit për të gjetur artikuj më të dobishëm.

Kanioni i Titanit

Para kanionit do të vizitojmë Kështjellën, ku do të bisedojmë me Beichowski dhe do të shkojmë në kërkim të kostumeve. Pasi të keni marrë të nevojshmen, duhet të vendosni për fatin e Bajchovskit (lirimi ose kthimi në Citadel). Duke u nisur drejt Damontit, futemi në Kanion. Këtu do të takoni sektarë që kanë hyjnizuar kokën bërthamore, duke kërcënuar të gjithë përreth me hakmarrje. Ju mund të kaloni nëpër kanion vetëm duke paguar fanatikët.

Ndërkohë që ne po mbledhim donacione në formën e mbetjeve radioaktive, në territor shfaqet organizata Rattlesnake Army. Ata erdhën për të shkatërruar sektarët, por çeta jonë konsiderohet si armiq. Sapo t'i mbijetojmë kësaj mulli mishi dhe të marrim një udhëzues që të na shoqërojë, atëherë mund të shkojmë në Damonta.

Damonta

Qyteti kontrollohet plotësisht nga robotët. Detyra jonë është të shpëtojmë vajzën që mbahet peng nga roboti. E kthejmë vajzën tek të moshuarit në hyrje të qytetit. Pasi arritëm përmes gardhit dhe portës së kullës, përmes sinjalit të radios mësojmë se Kalifornia është e paprekur dhe në këtë kohë Vargos kërkon të kthehet në Citadel.

Kaliforni

Në selinë, mësojmë për vdekjen e një partneri gjatë zbulimit në Kaliforni. Gjenerali dërgon një aeroplan tjetër për të ndihmuar bazën lokale të Ranger. Nuk do të jetë e mundur të fluturosh për në seli dhe avioni do të bjerë në Santa Fe Springs. Woodson tani do të udhëheqë shkëputjen. Detyra e parë do të jetë pastrimi i zonës nga qentë e infektuar.

Rodium

Një grup tregtarësh mbërrijnë në Santa Fe, të udhëhequr nga Pistol Pete. Pete jep detyrën për të shpëtuar Rodia, ku ndodhet kulla e radios. Për të riparuar kullën, ju duhet të gjeni Virgil. Ju duhet të silleni në heshtje në qytet, nëse është e mundur, mos vrisni askënd.

Tempulli i Engjëllit

Për të arritur në tempull, ju duhet të ndihmoni banorët të zmbrapsin sulmin e armiqve. Në tempull do të gjeni një të burgosur të dënuar me vdekje të quajtur Fletcher. Pasi të flasë me ju, ai do të ikë dhe dyshimet do të bien mbi grupin. Një anëtar i ekipit do të duhet të largohet me kusht.

Qëllimi kryesor është kulla e radios. Mund të hetoni arratisjen ose të mendoni se si të futeni në ventilimin që çon në kullë. Kur arrijmë në vend, instalojmë transmetuesin. Ne kthehemi në Woodson dhe raportojmë se çfarë po ndodh. Pas kësaj, ne aktivizojmë një kullë tjetër në Hollywood.

Fundi

Në fund të lojës, skuadra do të duhet të mbrojë kështjellën nga sulmet sintetike. Arma kryesore kundër tyre është fuqia e zjarrit. Mblidhni armë të fuqishme gjatë gjithë lojës. E vërtetë, dhe nuk do të jetë në gjendje të ndalojë përhapjen e një virusi në një sistem kompjuterik. Ka vetëm një zgjidhje - të shpërthejë një bombë bërthamore. Kjo mund të bëhet duke sakrifikuar një nga anëtarët e skuadrës. Në fund, shfaqet prerja përfundimtare.

Prezantimi.

Në faqe do të gjeni kalim i plotë Lojërat Wasteland 2. Udhëzuesi mbështetet nga pamjet e ekranit dhe komentet e autorit. Kalimi i Wasteland 2 përfundoi 100% në përfundimin më të mirë përfundimtar.

Kujdes!

Në klientin me lokalizim nga BUKI, u gjetën gabime kritike në dialog. E thënë thjesht, kopjet dhe zgjedhjet filluan të zhdukeshin. E gjithë kjo çon në hutim në detyra dhe mund të prishë kalimin. Në rast mospërputhjeje në dialog, kaloni në anglisht. dhe rikaloni këtë seksion.

Përshkrim i detajuar Lojërat Wasteland 2. Pjesa 1.

Walkthrough Wasteland 2 fillon me një konferencë nga gjenerali Vargas. Dëgjoni plotësisht dhe pyesni për të gjitha hollësitë e detyrës. Menjëherë merr një lopatë te varret dhe gjatë rrugës ne pikim argjinatura, çdo mbeturinë e dobishme mund të arrijë atje. Pasi të shënoni kërkimin në hartë, shkoni lart dhe majtas, më poshtë dhe bisedoni me Angela-n. Ajo do të dëshirojë të ndihmojë në kërkimin e djalit të zhdukur dhe misionin me stafetën dhe kullën. E çova në ekip.

Ecni deri në hartë dhe shkoni në destinacion - "Kulla e radios". Gjatë rrugës, mos harroni të raportoni në radio, kjo nuk është vetëm një mënyrë për të marrë një promovim, por edhe një mekanizëm special kërkimi përmes të cilit do të ndërveproni me eprorët tuaj, dhe gjithashtu ndonjëherë do të merrni sinjale hyrëse, domethënë shtesë . misionet. Duke hyrë në vendndodhje, ne shkelim djathtas dhe shikojmë me kujdes në shkurret në të majtë të maleve, distinktivi i të ndjerit do të shtrihet përreth në ujin e tyre. Pasi, duke ndjekur hapat, shkojmë më lart dhe duke dalë në bandë, fillojmë një dialog.

Këtu ose i lagim ose paguajmë. Mund të shkoni edhe djathtas, por atje duhet të çaktivizoni alarmin dhe të hapni derën. Nëse aftësi të tilla mungojnë, atëherë në çdo rast do të duhet të shkoni në shkelje. Pas betejës, nga rruga, me ndihmën e një inxhinieri kompjuteri, mund të vendosni një sinjal kullë dhe të merrni diçka si kodi Morse si përgjigje. Në hartë, përveç fushatës së komplotit, ekziston një shpellë me thotë dolli dhe statujë, e cila jep përvojë shtesë, dhe ka disa kuti në të djathtë në rrugë. Mos harroni të kontrolloni gjetjet për kurthe.

Pasi të hyni në shpellë, në veri të hartës, vrisni një bretkocë të madhe dhe mblidhni TË GJITHA artikujt e kërkimit aty pranë. Ju duhet të keni një përsëritës dhe copëza të një ditari. Tani largohemi dhe shkelim në jug. Rrugës do të na kontaktojë shefi dhe do të na japë dy pikë për verifikim, edhe këto janë kulla. Por të gjithë do të sulmohen, kështu që këtu ju duhet bëj një zgjedhje në të cilën nxitojnë së pari. Unë e drejtova kompaninë time së pari në "SH-qendra".

Pasi të keni hyrë në vendndodhjen e qendrës SH, shkoni drejt dhe mund të vraponi nëpër lagje në kërkim të brumbujve mutantë dhe krijesave të tjera të gjalla. Në qendër, mund të shkurtoni gardhin dhe të hapni kutinë. Në të majtë, nëse largoheni nga gardhi në atë drejtim, mund të gjeni një derë të mbyllur në anën jugore të ndërtesës dhe një të minuar në perëndim. Brenda kasafortës dhe kutive me armë. E minojmë derën dhe jemi brenda. Tani kaloni nëpër gëmusha deri në fund, ka ende një kasafortë dhe kuti.

Tani shkelni në pjesën veriore, te dera, e mbështjellë me hardhi. Pazari në "intofon" me një shkencëtar dhe duke prerë bimët, futemi brenda. Së pari, ne dëmtojmë konstruksionin pulsues në të majtë të kalimit nga një distancë, por vetëm nga një distancë për të mos u infektuar. Në të ardhmen duhet të shmangni edhe këto mbeturina, edhe pse nëse i kryeni detyrat në qendër me 100%, atëherë në fund do të merrni ilaçin.

Brenda ne flasim me stafin dhe marrim detyrën për të shpëtuar kompleksin. Si dhe një detyrë për të kërkuar fruta nga ato bimë që shpërthejnë në kontakt. Gjithsej janë 10 fruta. Pas dialogëve, tre pasazhe do të hapen. Ne shkojmë në të djathtë dhe nëse aftësitë lejojnë, atëherë i hakim dyert nga lart, dhe më pas nga poshtë. Pas takimit me shkencëtarin, në derën e parë në të djathtë, ju mund të bashkoheni me zonjën në ekip dhe ajo gjithashtu do të përballojë bllokimi i kombinimit. Ne ndalemi më tej.

Rrugës katër persona nga laboratori do të kapen në pritë. Ne marrim një pozicion prapa gardhit dhe rrëzojmë të gjithë zombitë dhe insektet. Më pas i thyejmë bimët dhe mbledhim frutat e mbetura. Duke u kthyer në qendër, ia jepni mjekut gjetjen dhe shkoni majtas. Tani zhbllokojmë një derë tjetër me një bravë të kombinuar. Pastaj duhet të kaloni përsëri nëpër vendndodhje dhe në fund ta shpëtoni personin nga lepujt. Ne flasim me burrin, pastaj shkojmë në derën e fundit qendrore dhe zhytemi në bodrum.

Tani ju duhet zhbllokoni portën, e cila është përballë panelit të kontrollit, jo anash. Ne zbresim dhe vrasim rojet që hasin gjatë rrugës. Mos harroni të kërkoni vrimat me një lopatë. Ne gjejmë një kalim në mur në të djathtë. Brenda, merrni armën nga kufoma dhe shkoni përpara. Në dhomën tjetër, bisedoni me një person, merrni një armë llak, më tej, pas derës së mbyllur, ka më shumë nyshtyachki. Nëse keni aftësi për të thyer bravat dhe pajisjet elektronike, atëherë gërmoni përreth. Një kuti është minuar. Tani nxirre burrin nga bodrumi dhe shko te zonja dhe burri në karrige me rrota, ato ndodhen aty ku takova mjekun që tani është në ekipin tënd.

Jepini mjekut spërkatësin dhe ajo do ta shërojë të gjymtuarin, por jo ju. Ne kthehemi përsëri në bodrum. Dhe tani kalojmë nëpër portën në të majtë të panelit të kontrollit. Këtu ju duhet të hapni dyert, për këtë ju duhet një hajdut i mirë. Më pas, ecni përpara dhe nëse ka një teknik në ekip, atëherë riparoni robotin, ai do të shpërthejë nëpër bimë. Nëse jo, atëherë rrëzoni dërrasat me forcë dhe vritni rojet në shpellë. Më në fund, duhet të dilni në sipërfaqe.

Pasi në vendndodhjen e burgut, shkoni përgjatë rrugës dhe gjeni një tregtar me një dhi. Ne e nxjerrim karrocën e tij me ndihmën e forcës brutale dhe më pas flasim. Ai do të na tregojë për vendin në kodër, ku Red ulet nën frëngji. Ai do t'ju tregojë për akrepat dhe ju gjithashtu mund të bëni tregti me të. Në të majtë të hyrjes së qytetit, do të jetë një fermë, ku njëri nga banorët do t'ju kërkojë t'i ktheni derrat e vjedhura. Pak më tutje do të shtrihet një grua e plagosur. Ajo do t'ju kërkojë ta vrisni, por nëse e bëni këtë, fermeri dhe familja e tij do të fshihen nga ju.

Në të djathtë të lokacionit ka edhe një vendbanim dhe disa shtëpi. Aty mund të merrni edhe detyrën e riparimit të pusit, nëse ka një teknik të aftë, atëherë ne e riparojmë atë. Pastaj flasim me të gjithë personazhet në territor dhe ngjitemi lart. Akrepat në postblloqe do të kërkojnë para, gjoja një taksë për armët. Nëse nuk doni të paguani, atëherë mund të kaloni nëpër gjithçka, gjithashtu, vendbanimin në të majtë. Aty ka një rubinet dhe nëse ka një haker inteligjent, atëherë mund të hiqet kontejneri nga hyrja në shpellë dhe të futet në burg nga bodrumi. Gjithashtu, ka një lëvizje tjetër, tashmë në të majtë të kontejnerit.

Kujdes!

Nëse dëshironi të zgjidhni në mënyrë miqësore konfliktet me akrepat, mos i vrisni, anashkaloni patrullat dhe pikat e kontrollit.

Nëse doni të ecni në heshtje, atëherë kaloni nëpër këmbë kalimi kryesor dhe jo përmes bodrumit. Atje, përgjatë fushës së minuar, në të majtë dhe më tej, në fermat kryesore, por ju duhet të luftoni një herë. Nëse me një përleshje, është më mirë të afroheni nga bodrumi. Në vetë bodrumin, do t'ju duhet gjithashtu të mbushni rreth një duzinë armiq. Gjeta një granatëhedhës në një arkë në pjesën e pasme, kështu që rrëshqita nga vendi shumë lehtë. Pasi të dilni nga rruga, merrni një pozicion nga lart në parvaz dhe shuani rojet nga lart. As asgjë e vështirë. Kur të mbaroni, rrëzoni armiqtë nga pozicioni në përpjetë dhe dilni në ferma.

Në fermë, nëse kaloni patrullën në rrugë, mund të ecni pa luftë. Flisni me të gjithë banorët, dhe më e rëndësishmja me njeriun në pëllumbat. Tani shkoni në anën e majtë dhe trokitni derën e derrave. Pasi të lironi derrat, do të përfundoni detyrën e fermerit. Ju mund ta bëni këtë në heshtje ose duke gjuajtur. Nëse doni të jeni të qetë, atëherë kaloni gardhin në anën tjetër të derrave dhe dy pasazhe të tjera pas fushës së misrit. Nëse zbrisni në vetë burg, atëherë do të pengoheni në një zonë të mbrojtur nga fushë e minuar dhe dy frëngji.

Nuk ka ende asnjë mënyrë për të kaluar këtu, një hap pas gurëve dhe i gjithë grupi është bërë pure. Le të bisedojmë me një personazh kyç të quajtur Red, në kërkimin kryesor. Kthehemi te fermeri që kërkonte derrat dhe më pas shkojmë te gruaja e plagosur. Pranë saj ka një zbritje në minierë, përmes hekurës. Mund të thyhet ose të hakohet, tuneli do të çojë te një tregtar në malin e dhisë. Ju gjithashtu mund të arrini në Red përmes hyrjes së përparme, por atje duhet të luftoni me frëngjitë ose të futni kodin e klientit në panel (nuk e gjeta kurrë kodin). Nëse nuk ju vjen keq për fishekët dhe kutitë e ndihmës së parë, vazhdoni. (Snajper, frëngjitë nuk arrijnë, përdorni atë).

Në bisedë, do të mësoni se duhet të vizitoni të dënuarin në kalanë e rojeve. Pas mbërritjes, shkoni te porta kryesore. Brenda, ne vrapojmë rreth të gjithë tregtarëve dhe të gjithë personazheve. Kur turneu të përfundojë, shkoni në burg dhe lironi të burgosurin në këmbim të ndihmës për të gjetur një kostum. Tani mund të shkosh te rezervuari i tij (është në perëndim të "Rick's Trailer"), aty mund të gjesh një kostum mbrojtës nga rrezatimi, kodi në kasafortën "733". Krimineli u la i lirë, siç ishte premtuar. Pas kësaj, unë kalova nëpër stacionet e infektuara, në një mision nga Sue. Fatkeqësisht, nuk arrita ta plotësoja, sepse. një ilaç nuk mjaftonte. Më herët kam shkruar më vonë që të mos shpenzoni ilaçin, nëse bindeni, atëherë kryeni detyrën.

Unë gjithashtu vrapova nëpër vendet më poshtë, në jug. Asgjë e veçantë, thjesht vrau turmat e dobëta dhe mblodhi të mirat. Në të njëjtën kohë, unë rekomandoj të shikoni përtej kufirit me rrezatim, ndonjëherë ka vende fshehjeje ku mund të gjeni arme e mire, forca të blinduara dhe municione. Pa kostum, natyrisht, është më mirë të mos shkosh atje. Mos harroni të shikoni në tempujt misterioze, ata japin pompimit. Pas gjithë kësaj shkova edhe në lokacionin e hulumtuar më parë “Radio Tower” për të kontrolluar sinjalin. Pika do të ketë rreth pesë robotë, ne pastrojmë vendndodhjen dhe largohemi

Gjithashtu ia vlen të gjesh njerëz në qendër pas kamionit dhe të marrësh një detyrë prej tyre për të pastruar ndërtesën përballë. Mund të shkoni atje përmes hyrjes së përparme. Pasi të keni vrarë të gjithë, raportoni te burri, ftohësi i ujit është brenda ndërtesës, afër hyrjes. Pas kësaj, ju mund të shkoni te tregtarët, të cilët ndodhen në pjesën veriore, ata ruhen nga robotë, por ia vlen të luftoni për një tregtar të mirë. Nëse i jepni disa armë vajzës së dytë, atëherë ajo do t'ju japë një mitraloz "big berta", edhe pse nën kalibrin 7.62.

Në restorantin në qendër të hartës, mund të gjeni dy persona që kanë humbur një vajzë, ne jemi dakord t'i ndihmojmë. Shkojmë më lart dhe hasim 10 robotë dhe një frëngji. Për të fituar, ne i sjellim robotët pranë vetes, ndërsa duke lënë një pjesë të grupit në kodër në të majtë, ka ende një statujë. Pasi të keni vrarë të gjithë, vazhdoni, duke mos grumbulluar një grup monstrash në qendër, por me kujdes, përgjatë murit, dalim në hangar. Ne kërkojmë hyrjen dhe përgatitemi për betejë. Bërja e një kursimi të veçantë.

Së pari ju duhet të vendosni nëse do ta shpëtoni vajzën, e cila mbahet në mes nga një robot humanoid. Nëse e bëni këtë, atëherë nuk keni nevojë të luftoni pranë gjeneratorit dhe kompjuterëve që janë në qoshe. Mund të futesh fshehurazi në një kafaz me njerëz dhe të luftosh atje sa të duash.

Ne vrasim të gjithë robotët që kanë ardhur duke vrapuar, pastaj marrim armikun në qendër të hartës. Ne i heqim gjysmën e jetës së tij dhe më pas ai do të ndalojë shkëmbimin e zjarrit dhe do ta lejojë të hyjë në një dialog. Nuk e lodhim me muhabet, gjithsesi nuk do të thotë gjë. Vetëm në këtë moment, shkoni te kompjuterët dhe hakoni cilësimet e treguara në pamjet e ekranit, në mënyrë rigoroze sipas rendit të përshkruar më sipër. Vendosni një pritë rreth robotit paraprakisht dhe përpiquni të mos e goditni vajzën e lidhur në betejë.

Për ata që nuk duan të shqetësohen dhe të kërkojnë zgjidhje të sofistikuara, thjesht duhet të qëlloni armiqtë, të hiqni çelësin nga qafa e shefit dhe të shkoni në kullën matanë oborrit. Preferova opsionin pa gjak.

Ne zbulojmë situatën dhe vizitojmë tempullin. Tani ju duhet të gjeni birrë në çatinë e tempullit në gjoks. Pastaj dilni në oborr dhe jepini birrën ushtarit në tryezë. Ai do të flasë dhe do të turbullojë për syrin, ai duhet të vidhet. Ndodhet prane ketij vendi, prane gardhit. Mund ta vidhni përmes një boshllëku në të njëjtin gardh. Duke marrë syrin, shko te gruaja jote në tempull dhe tregoje. Në këmbim, ajo do të japë pisllëk në kokë. Çoje te personi në qeli me njerëz. Pastaj vazhdoni në sallë. Pasi të keni vrarë kokën, do t'ju jepet një çelës. Përdoreni këtë çelës për të zhbllokuar derën në oborr.

Në pikën e kontrollit, merrni të gjitha qeset e zeolitit (3 copë). Ka edhe dy të tjera në kasafortë, por këtu do t'ju duhet një aftësi e mirë e bllokimit. Në fund të vendndodhjes do të ketë një kullë tjetër, futni transmetuesin. Në dialog, mos harroni të përmendni Matvey, dhe ne vetë largohemi nga vendi. Nëse doni të ndihmoni prostitutat të fitojnë vendin, atëherë thyeni panelin e derës me forcë brutale dhe vrisni rojet në oborr. Pas kësaj, prostitutat do të vrapojnë dhe ju do të jeni në gjendje t'ia dorëzoni detyrën udhëheqësit në paketë. Nuk është e nevojshme të përfundoni pjesën tjetër, por është e mundur për hir të përvojës.

Si rezultat, ne duhet të marrim 6 thasë zeolit. Kjo është e mjaftueshme për të krijuar një kostum për 6 rrezatim. Shkojmë në shtëpi dhe marrim një kostum nga shefi. Kur të dilni në djerrinë, do të merrni një sinjal për sulmin e një sinteti gjigant. Lufta me të do të jetë e lehtë. Vendosni ushtarët rreth perimetrit dhe mos u ngjitni afër, përndryshe do të hasni në një flakëhedhës dhe defekte të vogla. Pasi vrasim të gjithë, shkojmë në plazhin e vulës. Denoncimi po afron, mblidhni fishekë, përmirësime, kuti të ndihmës së parë. Pastroni çantat e shpinës. Asgjë tjetër nuk është e dobishme për ju, bashkoni të gjitha objektet e bardha dhe mbeturinat e panevojshme.

Në atë moment ne flasim me tregtarin dhe nuk e rekomandojmë që të shkojë në sintet me lodra. Do të ketë dy sintet në të majtë, njëra prej të cilave do t'ju çojë në një pritë, dhe e dyta me të vërtetë dëshiron të ndihmojë. Ne nuk e torturojmë kokën, Johnny do të ndihmojë, i dyti duhet të pushkatohet. Ne ndjekim Johnny dhe kur ai bie, ju mund të qëlloni një pritë ose të hakoni terminalin dhe të mbyllni derën. Pasi kemi depërtuar në metro, fillojmë kërkimin për punëtorinë kryesore.

Sapo të pengoheni, përgatituni për një luftë të fortë. Kundër do të vendosen një tank, dy revole dhe luftëtarë të përleshjes nga thembrat. Ju nuk do të jeni në gjendje të uleni, armiku do të marrë mbrojtjen dhe topi i tankut, çdo tre lëvizje, do të godasë me shumë dhimbje. Mundësia më e lehtë është të punoni me granatahedhës në grupe armiqsh dhe në një tank, por, në parim, gjithçka varet nga pajisjet dhe aftësitë. Nëse arma e energjisë pompohet mirë, atëherë sintet do të vdesin shpejt. Për shembull, unë munda t'i merrja pothuajse të gjithë me snajper dhe goditje me kokë. Askush nuk ishte i shqetësuar për dëmet në 480. Tanku ishte i mbingarkuar nga numrat.

Para se të largoheni nga sipërfaqja, përgatituni për një rrëmujë edhe më serioze. Ju presin një akrep luftarak, një tank dhe një sintet kryesor me minionët. Teorikisht, ju mund të hidhni pa luftë. helikopteri që qëndron pas ka një ikonë aktive për t'u larguar nga vendndodhja, por unë ende vrava armiqtë. Dhe, meqë ra fjala, jo më kot, shefi kishte një grup të mirë mbrojtjesh dhe armësh, që kushtonin 2 mijë skrap në dyqan.

Duke mbërritur në fushën e betejës, bëni pazare me shitësit për herë të fundit, grumbulloni gjithçka që ju nevojitet sa më shumë që të jetë e mundur dhe sulmoni kështjellën.

Në çiftin e parë të përleshjeve, do të jetë e mundur të tërhiqeni dhe të jepni ryshfet, duke hyrë në kështjellë, rruga për tregtarët do të ndërpritet. Ne zbresim në kapakun e hapur. Shefi përpara. Dërgo doktoren nga qendërsulmuesi i SH, dhe pa armë, nëse ajo është ende në ekipin tënd, do të bëhet patjetër një nga armiqtë. Dhe ju vetë merrni pozicione përgjatë perimetrit, më mirë edhe një kodër. Vazhdoni një dialog me Matvey, dhe kur "AI Kochis" hyn në të, zgjidhni fatin tuaj. Unë zgjodha të luftoja.


Lufta është e vështirë, ka shumë armiq. Për të fituar, koordinoni punën e të gjithë ushtarëve në atë mënyrë që të parandaloni përzierjen. Armiku duhet të mbajë distancën e tij. Ju duhet të mposhtni tre valë. Për më tepër, edhe nëse armiku duket se është mposhtur dhe vetëm snajperët dhe granatahedhësit mbeten në horizont, përsëri mos nxitoni të sulmoni. Do të ketë përforcime, menjëherë pas dy strukturave në qendër. Goditi ato derisa të mbarojnë. Pastaj sulmoni pozicionet dhe përfundoni ish Matvey.

Kujdes!

Menjëherë pas luftës do të fillojë një numërim mbrapsht dhe kur të arrijë 100%, njerëzimi do të shkatërrohet. Hidhni gjithçka, nuk ka kohë për kërkim, mos gërvishtni armë dhe furnizime, ato nuk do të nevojiten më. Ju duhet të nxitoni shpejt në buzë dhe të largoheni nga vendndodhja. Më pas, ne hakojmë panelin dhe dalim në dhomën e fluturimit. Do të jetë një gramafon dhe ish-partneri ynë. Ne flasim me të (kohëmatësi do të ndalojë). Tani ka disa opsione: fluturoni pa shpërthyer bombën, ose shkoni për ta shpërthyer atë.

Nëse do të minoni, atëherë përgatitni hajdutin, ai duhet të zbresë nga pragjet dhe të thyejë dy dyer në të majtë. Do të ketë një bombë bërthamore në dhomë. Në dialogun me bombën, një hero mund të sakrifikojë veten për hir të grupit. Pjesa tjetër ruhen.

Gjithçka, ka përfunduar kalimi i suksesshëm i lojës Wasteland 2. Gjëja kryesore është se njerëzimi është shpëtuar nga kërcënimi i asgjësimit të plotë. Më pas do të zhvillohet një debriefing, ku do t'ju shfaqen rezultatet e ecjes suaj. Kënaquni.

Djerrinë 2- lojë kompjuterike me role post-apokaliptike e zhvilluar nga kompania amerikane inXile Entertainment (themeluesi i kësaj kompanie është Brian Fargo). Vazhdimi i Wasteland-it legjendar është i disponueshëm për platformat Windows, Mac OS X dhe Linux. Mbledhja e fondeve për projektin u krye përmes Kickstarter dhe Paypal. Udhëheqësi i Desert Rangers, gjenerali Vargas, merr informacione rreth transmetimeve radio misterioze që përmbajnë informacione rreth sintezës midis njerëzve dhe makinave. Përveç kësaj, një zë misterioz kërcënon të shkatërrojë plotësisht të ashtuquajturit ruajtës të rendit. Ranger Ace u dërgua për të vendosur përsëritës dhe për të gjetur burimin e transmetimit të radios, dhe u gjet i vdekur disa ditë më vonë. Personazhet kryesore duhet të shkojnë në djerrina dhe të hetojnë këtë vrasje.

1 - Dalje nga vendndodhja; 2 - Yadozuby, një kuti pranë makinës;
3 - Thërrmues; 4 - Bllokim, kuti, kasafortë dhe të groposur pranë rimorkios që digjet
5 - Grupi i Thërrmuesve, hyrja në shtëpi Shona; 6 - Thërrmues, Kuti;
7 - Porta me një kurth, dy kuti dhe dy kasaforta;
8 - cache e varrosur; 9 - Yadozuby, kuti, kasafortë;
10 - Yadozuby, robot me defekt; 11 - Kulla, dërrmues; Duke u larguar qendra SH(në këtë rrugëdalje, zgjedhja është bërë në favor të këtij lokacioni) dhe lëvizni në lindje drejt vendbanimit Highpool. Shkojmë në një vend të ri dhe gjejmë vendbanimin e shkatërruar.


Ne pastrojmë zonën nga kafshët e egra (në hartë - 2). Yadozubyniveli i dhënë mund të jetë një problem, pasi ato kanë një furnizim të madh të shëndetit dhe dëmtime të mira, si opsion, ju mund të merrni një lartësi të vogël dhe të sulmoni kafshët në një distancë të gjatë.


Ne lëvizim në veriperëndim dhe i afrohemi vendbanimit të rrënuar, përfshihemi në betejë me një grup banditësh (në hartë - 3).


Më tej, ne shkojmë në veri përmes Highpool, duke shkatërruar grupe të vogla shkatërruesish gjatë rrugës (në hartë - 5, 6).


Ne hyjmë në një ndërtesë të vogël (në hartë - 5) dhe ndihmojmë të mbijetuarin me emër Sean pastroni zonën nga prania e pushtuesve (mercenari Kuvalda është shumë i cenueshëm ndaj armëve energjetike për shkak të krahëve protezë). Sean do të tregojë kampin Crusher në hartë dhe do të japë detyrë shtesë te rojtarët - për t'u hakmarrë për shkatërrimin e Highpool.


Duke shkuar më thellë në vendbanim, mund të gjeni porta hekuri (në hartë - 7), mund t'i qëlloni ose hiqni kurthin duke përdorur aftësinë e Eksplozivëve dhe zgjidhni bllokimin (ne kemi akses në dy kasaforta dhe dy kuti).


Ne lëvizim në veri dhe ngjitemi në kodër, në rrugë përfshihemi në betejë me një grup kafshësh të egra (në hartë - 10) dhe shkojmë në lindje.


Në krye të digës, ne shkatërrojmë grupin e fundit të shkatërruesve (në hartë - 11). kullë radio invalid, rris të mbijetuarin antenë dhe të kontaktoni me Rangers Citadel. Gjenerali Vargas dërgon personazhet kryesore në qytetin e Damontës, është në këtë lokaliteti aty ka qene nje radio kulle tjeter, thuhet se rrugen e dine banoret Burgjet.


Ne largohemi nga Highpool dhe shkojmë në jug në kampin Crusher (Sean Bergin jep detyrën për të shkatërruar sulmuesit për shkatërrimin e vendbanimit).

Salla e Thërrmuesit


1 - Dalje nga vendndodhja; 2 - Kuti; 3 - Sigurt; 4 - Monument;
5 - cache e varrosur; 6 - Kasafortë, vendstrehimi; Në hartën globale, ne lëvizim në jug dhe shkojmë në vendndodhjen e re "Stronghold of the Crushers", shkojmë përgjatë rrugës në jug dhe përfshihemi në betejë me një grup banditësh (vini re se snajperët vendosen në pozicione të larta, kjo është arsyeja pse është më mirë të marrësh një pozicion të favorshëm dhe të sulmosh nga një distancë, ku nuk mund të goditesh nga snajperët e shkatërruesve).


Lugina e Burgut


1 - Dalje nga vendndodhja; 2 - Tregtari Fred Darvis; 3 - Sirtarët
4 - Celia Carminada; 5 - Pus me defekt;
6 - ashensori me defekt; 7 - William Brown;
8 - Ana e plagosur; 9 - Hyrja në shpella;
10 - Akrepat e kuq; njëmbëdhjetë - Tregtar Kuq;
12 - Posta e Akrepave të Kuq;
13, 14 - Hyrja në lokacionin e burgut;
15 - Muri i vjetër (ju lejon të anashkaloni postin);
16 - Strehë Pitbull; 17 - Monument; Duke lënë fortesën e Crushers, duke lëvizur në lindje harta globale dhe zbuloni burgu. Në vendndodhjen e re, shkojmë në veriperëndim dhe takojmë një tregtar Fred Darvis(në hartë - 2, ne e ndihmojmë atë të marrë karrocën me ndihmën e forcës brutale). Fredi raporton se qasjet ndaj tregtar Red ruaj frëngjitë, të cilat mund të fiken me një fjalëkalim (kostume mbrojtëse mund të gjenden prej tij, Red gjithashtu mund të dijë si të futet në Damontu).


Në lindje të lokacionit ndodhet një vendbanim i vogël, me të cilin bisedojmë Celia(në hartë - 4), e cila kërkon të rregullohet mirë(në hartë - 5, ajo gjithashtu raporton një fjalëkalim tjetër nga frëngjitë "123456789"). Me ndihmën e aftësisë "Mekanik" e sjellim pusin në gjendje pune, mbushim balonat dhe marrim një armë si shpërblim.


Në perëndim, vendndodhja është një fermer William Brown(në hartë - 7) raporton kodin tjetër nga frëngjitë ("Kodi") dhe kërkon t'i kthejë derrat e vjedhura tek ai. Ndërsa personazhet kryesore po eksplorojnë vendndodhjen e burgut, ata do të marrin rregullisht mesazhe shqetësuese (një grua thërret Elroy për ndihmë). Në perëndim mund të gjenden lokacione e plagos Anën(në hartë - 8), e cila kërkon t'i japë fund mundimit të saj. Nëse vrisni një grua, atëherë Bucky Brown do të shfaqet nga prapa kontejnerit, adoleshenti do të bëhet dëshmitar i vrasjes dhe do të kërcënojë t'u tregojë të gjithëve për aktin tuaj.


Në këtë fazë, detyra e personazheve kryesore është të arrijnë tregtar Red, është ai që ka informacion se si të shkojë në qytetin e Damontës. Pranë vendndodhjes së Anna ndodhet hyrje në shpella(në hartë - 9), këto shpella mund t'i çojnë personazhet kryesore te tregtari Red (shpellat janë plot me kafshë të egra).


Sidoqoftë, mund të arrini te tregtari Red në një mënyrë tjetër, për këtë personazhet kryesore duhet të kalojnë patrullë akrepi i kuq(ky grup luftarak, i cili, si rojet e shkretëtirës, ​​është i angazhuar në mbrojtjen e popullsisë, megjithatë, akrepat e kuq shpesh përdorin forcën kundër popullatës civile, duke i detyruar ata të paguajnë taksa). Për më tepër, nuk është e nevojshme të shkatërroni akrepat e kuq (në hartë - 10, 12) në këtë fazë, mund t'i paguani ose thjesht t'i rrethoni, duke pasur disa aftësi.


Pasi skuadra juaj të kalojë nëpër pozicionin e akrepave, ata do të duhet të eliminojnë sistemin e sigurisë së Red (frëngjitë automatike kanë një rreze të vogël shkatërrimi, kështu që ato shkatërrohen lehtësisht nga një snajper).


Red (në hartë - 11) flet për faktin se ai nuk ka kostume mbrojtëse me vete, por rojet arrestuan së fundmi një bandit me mbiemrin Bachovsky dhe e dërgoi në Citadelën Ranger. Është ky NPC që e di se ku mund të marrë kostumet e rrezatimit. Në këtë fazë për tregimi personazhet kryesore mund të largohen nga lugina e burgut dhe të shkojnë në harta globale(Këtu vazhdon historia.) Studimi i vendndodhjeve të Luginës dhe Burgut është përshkruar më poshtë. Infiltroje burgu ka dy mënyra (në hartë - 13, 14), një nga hyrjet ruhet nga akrepa të kuq (në hartë - 13). Megjithatë, ka një shteg tjetër në veri të lokacionit përtej kontejner mallrash(në hartë - 14). Nëse nuk doni të përballeni me akrepat e kuq, atëherë duhet të keni një mekanik, një haker dhe një luftëtar. Me ndihmën e aftësisë "Mekanikë" e sjellim në gjendje pune ashensori dhe rivendosni urën (në hartë - 6). Ne lëvizim në veri dhe përfshihemi në betejë me kafshët e egra.


Ne thyejmë gardhin e vjetër me forcë brutale dhe gjejmë strehën e një burri të quajtur pitbull(në hartë - 16), ne i lëshojmë gratë dhe vazhdojmë të lëvizim në veri (nëse i lëshoni, do të keni një përleshje me Pitbull në dalje nga Lugina).


Ne shkatërrojmë qentë e egër pranë vinçit dhe hakim me aftësinë "Kompjuter". Telekomandë, vinçi do të heqë kontejnerin, duke hapur kështu kalimin për në Burg (në hartë - 14).


Sidoqoftë, nëse skuadra juaj nuk mund të përdorë kalimin sekret pas kontejnerit (për shkak të mungesës së një specialisti kompjuteri), thjesht mund të depërtoni murin me forcë brutale (në hartë - 15, muri ndodhet në lindje të akrepit të kuq post). Dhe së fundi, askush nuk ju ndalon që thjesht të shkatërroni të gjithë anëtarët e grupit të akrepave të kuq në zonë.


Një pasazh i fshehur (në hartë - 14) do ta çojë skuadrën tuaj në shpellat, të cilat patrullohen nga një skuadër e madhe akrepash të kuq (nuk do të jetë e mundur të shmangni një përplasje, do t'ju duhet të pastroni plotësisht shpellat).



1 - Dalje nga vendndodhja; 2 - Hyrja në Shpella;
3 - Kampi i akrepave të kuq, Kasaforta, Kuti;
4 - Fushë e minuar; 5 - arka të groposura, Kuti; 6 - Kuti;
7, 8 - Patrulla e Akrepit të Kuq;
9 - Lugina e Gëzuar; 10 - Jobe; 11 - Derrat William Brown;
12 - Fortifikimet e komandantit Danforth; Shpellat (në hartë - 2) do t'i çojnë personazhet kryesore në pjesën e pasme të një kampi të vogël akrepash të kuq (në hartë - 3, nëse skuadra juaj kaloi nëpër shpella, atëherë nuk do të jetë e mundur të shmangni takimin me akrepat e kuq në kamp).


Sidoqoftë, nëse skuadra juaj përdori një pasazh tjetër (në hartën e Luginës së Burgut - 13), atëherë thjesht mund të kaloni nëpër kamp fushë e minuar(në hartë - 4, aftësia Eye Eye do t'ju lejojë të zbuloni një minë, dhe me ndihmën e një demoluesi me përvojë, kurthet mund të hiqen).


Në lindje të vendndodhjes ka një post tjetër të akrepave të kuq (në hartë - 7), i cili nuk mund të anashkalohet.


Ne ngjitemi në shpat, shkatërrojmë një patrullë të vogël akrepash të kuq (në hartë - 8) dhe biem në "Lugina e lumtur"(në hartë - 9). Siguria e fermës nuk do t'ju prekë, por këtu fermerët mbahen si skllevër. Jobe(në hartë - 10), ish-pronari i fermës, u kërkon personazheve kryesore të shkojnë në fortifikimet e burgut dhe të shkatërrojnë komandantin Danforth(është e kotë të shkatërrohen skuadrat e akrepave, pasi të tjerët do të vijnë në vend të tyre, prandaj personazheve kryesore u kërkohet të shkatërrojnë komandantin).


Në këtë fazë, është e pamundur të shkosh në Danforth (në hartë - 12), do të jetë e mundur ta bëni këtë më vonë. Shkojmë në Luginën e Gëzuar dhe të lirë derra William Brown (në hartë - 11, veprimet tuaja mund të tërheqin vëmendjen e akrepave të kuq). Ne lëmë vendndodhjen e burgut dhe shkojmë në hartën globale (nëse skuadra juaj i liroi gratë nga robëria, atëherë do të keni një përleshje me Pitbull në dalje nga lugina).


Sapo skuadra juaj të largohet nga Lugina e Burgut dhe të kalojë në hartën globale, gjenerali Vargas do të kontaktojë dhe do të raportojë se në zonën e kullës (afër së cilës u vra Ace) robotë. Detyra juaj është të zmbrapsni sulmin dhe të eksploroni zonën afër kullës.

kullë radio

Ne lëvizim në veri të hartës globale dhe shkojmë në vendndodhjen e studiuar më parë nga skuadra juaj. Në veri, afër kullës, luftojmë me një grup robotë, pas pastrimit të zonës, kthehemi me një raport në Ranger Citadel te gjenerali Vargas.


Artikulli është pjesë e ciklit Përshkrim i detajuar i ecurisë së lojës Wasteland 2

Etiketa: djerrinë 2, djerrinë, roje, bastion i rojeve, ACE, vargas gjeneral, vdekja e angela, kullë radio, pishinë e lartë, përplasje, sean bergin, vare, digë, kullë radio, antenë, fortesë goditëse, lugina e burgut, Fred Darvis, William Brown , tregtar i kuq, akrepa të kuq, burg, argëtim në fermë, pitbull, punë, danforth, robotë

Të gjitha materialet dhe logot e postuara në faqe janë pronë e pronarëve të tyre dhe mbrohen në përputhje me legjislacionin në fuqi. Të gjitha materialet janë dhënë vetëm për qëllime informative. Kur përdorni informacion nga faqja, sigurohuni që të tregoni një lidhje aktive dhe të indeksuar në faqen e sajtit

Gati!

Adresa juaj e emailit është verifikuar me sukses.