Kontrollnycklar i spelet silent hunter 3. Passage av spel. Användbara snabbtangenter

När den lämnar registreringshamnen för stridstjänst går båten till det angivna torget och är i tjänst där i exakt en dag. Efter det kan du återvända. Företaget är dynamiskt, platsen för tjänsten tilldelas slumpmässigt - därför spenderas oftast torpeder på vägen fram och tillbaka. Köpmän simmar i havet, riggskepp kan hittas utanför kusten och stora konvojer springer regelbundet längs rutterna. Du kan avvika från kursen, segla bortom polcirkeln eller ta dig in i Medelhavet - om det bara fanns tillräckligt med diesel. Du är helt fri.

För din information: i den första versionen av spelet var det möjligt att inte återvända till basen för att framgångsrikt slutföra uppdraget. Om du får slut på bränsle - det spelar ingen roll, båten kommer fortfarande att kunna återvända. Efter lappen togs denna glädje bort, men de gjorde det möjligt att fylla på tillgången på torpeder och bränsle i vänliga hamnar.

Och nu - lite mer om de där järnapparaterna som vi måste sjunka i.

Ubåtar

Den första ubåten skapades på 1600-talet i England, långt före sin tid. I mitten av det nittonde började de första koncepten för modern dykning att skapas, men först under första världskriget kom ubåtar framgångsrikt in i flottan och användes av de stridande parterna för deras avsedda syfte - att bekämpa fartyg och fartyg.

Efter att ha förlorat hela ubåtsflottan efter nederlaget i kriget började Tyskland nästan omedelbart återskapa den på nytt och finansierade en dummydesignbyrå i Holland, och 1935 hade byggandet av de första kustbåtarna börjat.

De grundläggande principerna för driften av klassiska ubåtar från andra världskriget har bevarats till denna dag. Två skrov, det ena inuti det andra: en strömlinjeformad, lätt kropp som tillåter vatten att fritt komma in, och ett förseglat, hållbart, ballongformat fodral. Båten sjunker, fyller tomma tankar med vatten, lutar ner "fenorna" - djuproder och rusar framåt. För att stiga är det nödvändigt att ställa roderen till stigningen och fylla på tankarna med luft. Det är mycket viktigt att övervaka nedsänkningsdjupet så att båten inte "faller igenom" djupare än ett par hundra meter, där dess starka skrov helt enkelt kommer att tillplattas av vattentrycket.

I ytläge drivs båten av dieselmotorer. I nedsänkt läge kommer de inte att fungera - de behöver luft. Om båten inte är utrustad med en snorkel - ett speciellt "andningsrör" som den exponerar mot ytan - kan den röra sig under vatten endast på energin från laddade batterier. Samtidigt är dess hastighet tre gånger lägre än ythastigheten, och batterierna laddas ur efter bara två mil.

Båten är vanligtvis indelad i flera fack åtskilda av skott: motor, torped, batteri, kommando, bostadsområde. Ovanför kommandofacket reser sig en hytt med antenner och periskop.

Efter att ha hittat ett fartyg som seglar under fiendens flagg, fångar båten upp det och sänker det med torpeder eller skjuter det med en kanon (vilket tyskarna ofta gjorde i början av kriget). Huvudsyftet med de tyska båtarna var handelsflottan och delvis - stora krigsfartyg: slagskepp, hangarfartyg, kryssare.

Skyddade konvojer är inte så lätta att skjuta. Jag var tvungen att tyst smyga mig fram, avfyra torpeder som en fläkt och genast dyka. Bilden av en skäggig tysk kapten som hänger i handtagen på ett periskop kommer att tänka på. Tyskarna föredrog dock alltid att skjuta upp torpeder från ytan snarare än från periskopdjup. Fram till ungefär mitten av kriget använde tyskarna taktiken med "vargflockar" som utvecklats av Karl Doenitz. Efter att ha hittat konvojen gav båten en signal till högkvarteret, och alla närliggande "kollegor" samlades för att attackera konvojen på en gång från flera håll på natten, gå till djupet nästa morgon och upprepa attacken nästa natt.

Som svar var små krigsfartyg (jaktare, jagare, trålare) och båtar engagerade i båtjakt. De spårade båten för att ostraffat skjuta på ytan eller bombardera med djupladdningar om den var under vatten. Det allierade flyget blev dock huvudproblemet för tyskarna – särskilt från mitten av kriget, när planen började utrustas med radar och kraftfulla strålkastare. Ubåtarnas framgångar minskade kraftigt. I slutet av kriget, när fartygen började kasta djupladdningar i en klunk framför dem, och flygplanen hade en "fusk" torped, vilket antydde bullret från propellrarna på en hastigt sjunkande båt, livet för tyska ubåtsfartyg blev så sur att det var omöjligt att föreställa sig: inga framgångar, förlusterna är enorma.

Och alla dessa saker (förutom en smart torped) infogade utvecklarna i kampanjläget. Därför, om det verkar för dig att det sjunkna tonnaget ges för lätt, smickra inte dig själv. De "feta åren" kommer att gå snabbt.

Utvecklarna har återskapat i detalj de fyra huvudserierna av tyska ubåtar i spelet.

Serie II (II-A, II-D). En liten kustbåt skapad fyra år före krigets början. För enhetens enkelhet och för egenskapen utseende hon fick smeknamnet "kanot". Deplacement 250-300 ton. Beväpning - tre torpedrör, fem torpeder och en tjugomillimeters maskingevär. Inte den mest framgångsrika modellen: det finns bara tillräckligt med bränsle för att ta sig från hamnen i Tyskland till Storbritannien och tillbaka. Det finns få torpeder, inga vapen. Att avlyssna konvojer är uteslutet. Från den här båten startar du kampanjen om du vill delta i kriget från början - från 1939. Lyckligtvis, efter två bra kampanjer, kan du få tillräckligt med prestige för att gå över till VII.

Serie VII (VII-B, VII-C, VII-C/41, VII-C/42). Låt mig bara säga: det här är den mest massiva serien av ubåtar i världen - sjuhundra stycken, rekordet har inte slagits hittills. "Sjuor" utgjorde grunden, större delen av den tyska ubåtsflottan - till stor del för att de idealiskt kombinerade motsägelsefulla egenskaper. De var billiga och lätta att tillverka (ett och ett halvt skrovsystem), lätta att använda, gick långt och hade god tillgång på torpeder. Förskjutning - från 750 till 1000 (VII-C / 42) ton, fem torpedrör (fyra för och en akter), femton eller fler torpeder, 88 mm kanon. Det maximala dykdjupet är från 150 till 250 meter. Bränsletillförseln gör att du kan ta dig även till USA:s stränder, om du går tyst. När de säger "tysk ubåt" - menar de exakt serien VII.

Serie IX (IX-B, IX-C, IX-C/40, IX-D2). Oceanubåt med stor autonomi och ett lager av torpeder. Deplacement från 1000 ton och uppåt, sex torpedrör, tjugoen torpeder, 105 mm kanon. På grund av sin storlek är serie IX-båtar mindre manövrerbara, lättare att upptäcka av radar och asdics, men många spelare föredrar dem på grund av det stora utbudet av torpeder och möjligheten att jaga utanför Amerikas kust.

Serie XXI. När det fascistiska Tyskland drevs in i ett hörn av de allierade började framtvingandet av lovande projekt av "undervapnet", "wunderwaffen". V-2, jetflygplanet Me-262 och ubåten XXI är fenomen av samma ordning. De är också förenade av det faktum att de skapades när den sovjetiska armén redan hade stormat Europa, och de kunde inte ändra krigets gång. De började bygga dem bara ett år före krigets slut och lyckades tillverka 119 stycken. Men bara ett fåtal XXI-båtar gick i stridstjänst. Och nu, uppmärksamhet specifikationer: deplacement 1600 ton (stor fisk), fart - 15 knop på ytan och ... 17 knop under vatten, det vill säga båten kunde köra om konvojer under vatten. Hon behövde inte en "snorkel" och luft, med hjälp av en Walther-turbin med en sluten cykel. Trots sin enorma storlek sjönk båten på bara en halv minut och kunde på tjugo minuter avfyra tre salvor med sex torpeder vardera. Pistolen var tvungen att avlägsnas från däck - vid en sådan hastighet under vatten borde skrovet vara så strömlinjeformat som möjligt. Och dessutom, i slutet av kriget, fanns det inte längre någon att skjuta från det: fartygen seglade inte ensamma.

Rollsystem

Varje kapten, som går ut i havet i en ubåt, hoppas på att bli känd för att ta sin plats bland sådana kända asar som Gunther Prien, Wolfgang Luth eller Otto Kretschmer. För att göra detta har utvecklarna infogat en tonnageräknare i spelet - när du återvänder till basen kan du alltid jämföra dina prestationer. Men kaptenen lever inte enbart på tonnage. I kampanjer tjänar han berömmelse, som används som en "valuta" i spelet för att köpa nya ubåtar, uppgraderade hytter, vapen, instrument och torpeder. Dessutom får kaptenen i utbyte mot berömmelse möjlighet att anställa de bästa sjömännen och officerarna i besättningen. Systemet är väldigt enkelt och bekvämt - hur du simmar, hur du blir behandlad. Det fungerar inte med att sjunka av fartyg - du kommer inte att se ett nytt, förbättrat fartyg.

Det är sant att en rolig situation uppstår här: varför, efter att ha köpt sig en "värdefull" ubåt, förlorar kaptenen berömmelse? Det verkar som om högkvarteret och det tyska "folket" argumenterar så här: "Ja, vilken dåre som helst kan dränka britterna i en uber-båt."

Berömmelse i en kampanj beräknas av antalet sänkta fartyg (militära och civila), av antalet besättningsmedlemmar som förblir oskadda, av båtens integritet. Om du sänkte ett neutralt skepp (till exempel attackerade en amerikan före 1941), förvänta dig böter. Om du plötsligt drunknade en tysk snelbot, blir böterna enorma.

Det finns ytterligare en sak som påverkar berömmelsen: svårighetsgraden i spelet. Det är omöjligt att tjäna mer än trehundra enheter (en ny båt kostar 2500) på minsta svårighetsgrad på en resa. Men när du sänker ett par fartyg på nivån av fullständig realism, och förväntar dig tusentals enheter. Jag brukar använda tolererbara 54 procent (allt är realistiskt, förutom den automatiska beräkningen av torpedattacker, automatiska ikoner på kartan och möjligheten att använda utseende) och i princip får jag mina åttahundra enheter i kampanjer.

För din information: nivån av realism kan ändras innan varje vandring börjar.

Besättningen i kampanjen mognar och får värdefull erfarenhet. I bokstavlig mening - varje medlem av besättningen, upp till den sista seglaren i kampanjen, tilldelas XP. När du kommer till basen kan du dela ut medaljer, befordra någon väl beprövad underofficer i nivå (i rang) och lära någon en specialitet. Sjömän och underofficerare kan bara behärska ett yrke, officerare - två eller tre på en gång. Efter varje kampanj kan du bara undervisa en person av en specialitet: torpedoperatör, radiooperatör/akustiker, skötare, läkare, reparatör, skytt eller observatör. Till en början kommer skötare, torpeder och observatörer till nytta mest av allt.

Besättningen, som fyller facket, ökar remsan av sin "effektivitet". Om det inte finns någon vid dieslarna flyter inte båten. Ett par sjömän klarar sig inte heller. För att starta motorerna måste du antingen fylla facket till ögongloberna med nybörjare, eller sätta dit ett par vaktmästare. Samma sak med torpedfack, med elmotorer. Oerfarna sjömän som håller vakt vid avverkningsgärdet kommer inte att märka konvojen förrän båten är under beskjutning: ställ där observatörer, eller bättre, en hel officer, helst med observatörsyrket. Du kan byta besättning och en person åt gången genom att dra dem från plats till plats med musen. En officer planterad på rätt plats i tid kan hjälpa till i ett svårt ögonblick.

Observera: dina handlingar påverkar besättningens moral. De sänkte skeppet - alla jublar, anden flyger upp till himlen. Vi sitter under djupangrepp - allt är dåligt, sjömännen är ledsna och reagerar dåligt på kommandon. Men kämpaglöden kommer inte att orsaka dig några speciella problem. Besättningströtthet är alla kapteners verkliga gissel. I stormigt väder kommer vaktmästare att blåsa bort på en timme - utropstecken kommer att dyka upp ovanför dem i besättningsmenyn och dieselmotorerna stannar. Klicka på symbolen för en segelbåt så faller trötta seglare från hela båten på kajplatserna i besättningskvarteren och i gengäld går fräscha till posten (om det finns några förstås). Du kan klicka på sektionens effektivitetsfält - då ändras klockan i endast en sektion. Erfarna seglare tröttnar långsammare, men seglarna själva kommer inte att gissa sig till att ändra sig, och det är mycket upprörande.

För din information: det är möjligt att korrigera utmattningsparametrarna i konfigurationsfilerna. Leta upp filen basic.cfg och ändra alla värden till noll i avsnittet. Sjömännen kommer att stå sysslolösa i fem timmar innan de går ut i strejk.

I spelet kan du snabba upp tiden till en skala från tusen till ett. Föreställ dig hur simning skulle vara om motorn stannade var tredje sekund. Det är en hemsk sak - och utvecklarna bestämde sig för att "frysa" trötthet om tiden accelereras med sextiofyra gånger eller mer. Därför är rådet enkelt: om du inte vill bråka med Tamagotchi på långa resor, ställ in tidskompressionsförhållandet till 64x eller högre.

Visste du: genom att trycka på Del-tangenten på det numeriska tangentbordet kan du dölja alla menyer för att ta en vacker skärmdump.

Båtförvaltning

Du kommer att få lära dig hur man hanterar ett fartyg i en mycket förnuftig serie filmer, varefter du måste klara ett enkelt prov. Rörelse, navigering, skjutning, torpedattack, attack mot en konvoj – var noga med att slutföra dessa träningsuppgifter. Och inte bara för att kunskap är makt, utan också för att du då kommer att få en bra skjuts till start-"berömmelsen" i början av kampanjen. Du kommer inte att hitta sådana subtiliteter som att kontrollera trimningen av båten i spelet - kaptenerna gjorde inte detta alls, flyttade arbetet med att utjämna horisontellt och ta vatten efter torpedsalvor till assistenter.

Menyn består av en botten- och sidofält. Från sidan är allt klart: det här är en rörlig lista över "heta" platser på fartyget: en bro, ett periskop, en styrhytt, en karta, en vapendator, ett diagram över en båt med en besättning, en uppdragsuppgift , ett radiorum, en kanon, en luftvärnsmaskingevär och utseende. Mycket bekvämt och intuitivt.

För din information: snabbtangenterna för sidomenyn är funktionella: från F2 till F12.

Den nedre panelen består av tre delar: till vänster - officerarnas ansikten, i mitten - en lista över senaste meddelanden, till höger - tre kontroller. Låt oss titta närmare på direkt kontroll.

Det finns tre instrument här, till vänster en telegraf. Order i stil med "full fart framåt", "stoppa bil" eller "långsam backa" ges här. Klicka på den lilla gröna knappen bredvid och telegrafen förvandlas till en hastighetsmätare (en värdelös sak). I mitten finns en kompass. Klicka i riktningen så börjar båten svänga till önskad bäring – givetvis förutsatt att den inte står stilla. Klicka på den gröna knappen och du kommer att se en svängindikator: med den kan du vända båten inte i en viss vinkel, utan i allmänhet.

För din information: endast kaptensbryggan, kabinens inre och radiohytten med kaptenshytten är modellerade i spelet. Tyvärr är det omöjligt att besöka vare sig maskinrummet eller torpedrummet.

Till höger är slutligen en djupindikator graderad till 25 meter. Det är lätt att gissa att man här ger order om att dyka eller gå upp. Det är bra att komma ihåg två snabbtangenter direkt: S - stigning, P - periskopdjup. För att djuprodren ska fungera effektivt måste båten röra sig. Precis som vid svängning, ju snabbare båten rör sig, desto mer effektivt svarar den på kommandon.

Visste du att du kan dra pilarna med musen för att ställa in telegrafpilarna mer exakt.

I det allra högra hörnet finns klockan, tidskompression och pausknappar.

Att komma till botten av listan över meddelanden från besättningen i mitten av panelen är väldigt enkelt. En liten siluett av en båt bredvid den betyder din siktnivå: under vattnet är det ljudnivån, på ytan påverkas sikten av höjden på båtens siluett, belysning (dag eller natt), rörelsehastighet ( förrädiska skumspår) och väder (det är svårt att lägga märke till båten bland stormiga vågor).

Låt oss ta en närmare titt på assistenter. En hjälpare är någon som det här ögonblicket intar rätt position. Du ger order till dem, du får rapporter från dem.

Starpom

Ansvarig för båtens allmänna skick. Om bogtorpedröret är skadat och läcker kommer förste styrmannen att informera dig om det. Motorer, manövrar, nivån av koldioxid i båten - allt detta ligger i hans kompetens. Här är listan med kommandon.

Motorer

Ge kommandot att använda motorernas energi för att ladda batteriet (vanligtvis laddas de ändå).

Höj eller sänk snorkeln.

Aktivera eller inaktivera det "tysta" läget: motorerna stängs av till den lägsta hastigheten, alla i båten börjar prata viskande, torpeder laddas inte, inga reparationer görs. Du kan inte ge fiendens hydroakustik en tankeställare.

Manövrering

Skarp sväng med ett dyk åt vänster, höger och dubbelsväng. Den används för att snabbt lämna skjutlinjen eller släppa djupladdningar. Jag använder inte dessa kommandon: det är alltid bättre att manövrera manuellt.

Tappa distraktionsanordningar från aktern (om båten är utrustad med dem). Under två minuter släpper metalltunnan moln av bubblor, distraherar "asdiken" och ger båten tid att lämna.

Nödkommandon Brådskande

dyk: båten rusar ner i djupet och går ner till sjuttio meter så fort den kan. Allt kan hända: väktare förbise en liten beväpnad trålare - och du måste springa till djupet.

Ballastblåsning - nöduppstigning med maximal hastighet. Om båten plötsligt snubblade över en mina eller träffade botten är det brådskande att komma till ytan och utse en skadekontrollenhet.

Rapportera batteriladdningen, dieselbränslenivån, mängden tryckluft (för ballastrening) och nivån av koldioxid i båten.

Navigatör

Plottning: Du går till kartan och ritar båtens kurs efter eget tycke.

Sökmönster: Båtens kurs förvandlas till en sicksack eller spiral för att kamma torget.

Rapportera om djupet under kölen, den maximala räckvidden för kampanjen vid en given hastighet, avståndet och tiden till den sista punkten på den utlagda banan.

Väderrapport: dyning, vind, nederbörd.

Övergång till kursen: det viktigaste kommandot. De rundade jagaren som blixtrade till vid horisonten – de lade sig på banan. De kom ikapp och sänkte dalbanan - lade sig återigen på banan. Vi lämnade hemmahamnen - återigen behöver vi återgå till föregående kurs till patrullplatsen.

Vapenslagare

Fartygsidentifiering: Om du har inaktiverat automatisk fartygsigenkänning, ring då vapensmeden till periskopet, så kommer han att visa dig typen av fartyg i siluettalbumet.

Beräkning av parametrar för en torpedattack: officeren lägger in data i datorn och beräknar torpedens avböjningsvinkel, med hänsyn till målets längd, riktning och hastighet. Jag kommer att prata mer om torpedattacker nedan.

Torpedskott.

Helt värdelöst lag. Vad är poängen med att peta på en officer och leta efter henne när du bara kan trycka på Enter?

Att välja ett mål att attackera: närmaste fartyg, närmaste handelsfartyg, ett krigsfartyg - eller det mest fördelaktiga målet enligt vapensmeden. Det är alltid bättre att välja målet själv, så laget är osannolikt användbart för dig.

Visa de beräknade parametrarna för torpeden på kartan. Ett torpedinställningsfönster visas framför dig på kartans bakgrund i stor skala.

Visa placeringen av torpeder i båten. Du kommer att se hur många "fiskar" du har kvar, och du kommer att kunna ta reda på hur lång tid det tar att ladda om torpedröret.

hydroakustisk

Talaren berättar vad han hör omkring sig. Alla hittade kontakter visas på kartan (såvida du inte specifikt har inaktiverat den här funktionen, vilket gör livet svårt för dig själv). Nästan alltid lider akustikern av hörselnedsättning och kan inte tydligt förklara vad han hör. Därför råder jag dig att ta på dig hörlurarna själv (H) varje gång och noga lyssna på havet runt dig. Så du kan upptäcka ett fartyg tjugo kilometer bort - om du, naturligtvis, stoppar motorerna och lyssnar på havet inte från ytan, utan från ett djup av trettio meter.

Radio operatör

Radiooperatören använder radar för att upptäcka konvojer och fartyg på långt håll. Det är sant, även om du bara "gick" med radarn längs horisonten en gång, var beredd på gäster: till exempel för utseendet av nyfikna flygplan vid horisonten. Dessutom rapporterar han om att få radiomeddelanden från högkvarteret (visa - M), kan skicka en rapport om kampanjen och slå på grammofonen.

Som standard finns det bara en melodi i skivbiblioteket. Men om du lägger flera av dina mp3-filer (till exempel samma "Tipperary" framförd av den sovjetiska militärkören) i grammofonmappen i spelet, kan du njuta av musik medan du vandrar.

Observatör

Om du sätter en officer till stugans staket, kommer observatörens fysionomi att visas i ett tomt fönster på kontrollpanelen. Han är ansvarig för vapnen: konventionella och luftvärn. Beordra honom att sätta folk bakom kanonen och öppna eld när han är redo - simma fram till den försvarslösa köpmannen, du kan bara stå och se hur den tappre Hans skickar skal efter skal i mjölken. Skicka en sjöman bakom luftvärnsinstallationen, så börjar han skjuta mot planen om de plötsligt dyker upp.

Men att lita på en så delikat teknik artificiell intelligens Jag skulle inte råda. Det är alltid bättre att själv sitta bakom en pistol.

På en vandring

Laget är uttaget, båten är packad med allt som behövs, kaptenen har ett kuvert med en given patrullpunkt. Från Tysklands norra vikar eller från Frankrikes betongbunkrar ger sig en ubåt ut på ett fälttåg. Soldater, befälhavare, sjuksköterskor och militärbandets hymn ser henne av vid piren.

Återgå till basen, beräkna utgångstiden kl ny kampanj Så:

Utan att göra något kommer du att tillbringa minst 28 dagar på stranden.

Lägg till här en dag för varje procentuell skada på skrovet.

Uppdaterade vapen eller enheter installeras i genomsnitt på 1-3 dagar.

Bytet av avverkning tar tre veckor.

Flytta till ny båt - två månader.

Låt oss gå på patrull

Kontrollera om alla seglare är på sina platser. Slå på låg hastighet (andra sektorn) och, försiktigt manövrerande, lämna labyrinten av fyrar, vågbrytare och förtöjningar till öppet vatten. Det är dags att ta en penna och försiktigt lägga en kurs i en given ruta. Du kanske tror att eftersom havet är likadant överallt så kan du segla var som helst? Inte alls. Om det är möjligt att kringgå hyllan - bana vägen genom det djupa havet. Ta aldrig en genväg nerför Engelska kanalen, försök alltid att kringgå Storbritannien via de norra haven (du kommer också att beundra isbergen samtidigt). Faktum är att Engelska kanalen är mycket grunt, och britterna patrullerar ständigt i den - från början av kriget blockerar dussintals jagare vägen för arroganta ubåtskaptener. Värre än en jagare kan bara vara en liten och manövrerbar trålare som släpper djupladdningar precis vid din hytt med dödlig noggrannhet. Och du förstår själv att du inte kommer att gå till djupet i Engelska kanalen: om du lägger dig på botten kommer detta bara att räcka för att säkerställa att jagarens botten inte vidrör styrhytten.

Se till att hitta filen SH3_MAP.jpg i spelets dokumentationsmapp. Detta är väldigt detaljerad karta ubåtsoperationsområde: de norra haven, Atlanten, Östersjön och Medelhavet. Det markerar gränserna för allierade flygoperationer, rutterna för alla större konvojer under kriget (inklusive den berömda PQ) och områden med stor fartygstrafik. Titta gärna lite väster om Irland om du är på väg – det är många konvojer i början av kriget.

Kom förbi Scapa Flow?

Du vet säkert hur kapten Günther Prien, alldeles i början av kriget, utmärkte sig i Scapa Flow. På instruktioner från högkvarteret tog han sig till en av de mest välbevakade flottbaserna på en liten båt U-47 och sänkte ett hangarfartyg med torpeder och lyckades sedan fly säkert. Basen var till Storbritannien vad Pearl Harbor var för USA. Bullret var otroligt - tyskarna lyckades hämnas den skamliga förlisningen av sin flotta i Scapa Flow efter nederlaget i första världskriget.

Det är inte svårt att hitta Scapa Flow på kartan: Orneyöarna ligger i norra Storbritannien. Varför inte upprepa bedriften Prien och visa näsan för den brittiska flottan igen? Det är svårt att ta sig in i viken: inflygningarna är täckta med anti-ubåtsbarriärer och minor, strålkastare och kustvapen sitter fast längs stränderna och jagare och båtar kryssar ständigt runt viken och inuti.

Detta är intressant: Günter Prien utnyttjade den lilla smala oppositionen på den östra sidan av basen. Detta sund är inte med i spelet! De begravde förmodligen den med bulldozers för att fienden inte skulle ta sig igenom.

Jag varnar dig direkt: du kan bli besviken. Inuti kan du hitta en helt tom bas – inga hangarfartyg, inte ens den mest överväldigade kryssaren. Detsamma gäller andra flottbaser. Oavsett om du hittar något annat än problem där är en fråga om tur.

Men om du verkligen vill gestalta U-47, hitta motsvarande uppgift i menyn för enskilda uppdrag. Välj vilken båt som helst. Du kan försöka övervinna inflygningarna till Scapa Flow på XXI, men jag varnar dig direkt: när du försöker gå ner till periskopdjupet kommer en enorm båt att krascha ner i botten med nosen. Så jag drunknade.

Flygräd

En dieselubåt kan färdas långa sträckor endast på ytan. Sätt erfarna väktare i styrhytten, sätt på mer tidsacceleration och stanna då och då bara för att dyka trettio meter och "lyssna" på havet omkring dig.

Eftersom hastighetstiden plötsligt kan sluta med utropet "Vi är under attack!" – och head-to-head med flera jagare, spara gärna var hundra kilometer.

Det här är en bugg: olyckligtvis eller lyckligtvis lurade ett mycket skadligt fel i lagringssystemet: om du sparar och det finns ett skepp i närheten kan filen gå sönder. Därför, innan du spelar in spelet, se till att klockan inte ser någon i närheten och att hydroakustiken bara rycker på axlarna.

Om klockan märkte jagaren eller fick en rapport om att det finns en fara i närheten, är det värt att dyka till periskopdjupet och undvika eventuella problem. Att attackera en jagare är ett slöseri med torpeder och en onödig risk. Kom ihåg att ditt mål är tonnage och stora krigsfartyg.

Det händer att klockan lägger märke till planet. Allierat flyg är ett allvarligt problem. Du har två alternativ: antingen sätta sjömännen bakom luftvärnsmaskingevären eller dyka brådskande. Kom ihåg att utan en officer kommer sjömännen själva inte att börja skjuta - antingen sitta ner vid maskingeväret personligen eller sätta en officer på bryggan och ge honom kommandot att skjuta. Erfarenheterna från kriget visar att ubåtar slåss illa med flygplan. Att skjuta ner flygplan är lätt i spelet, men ett sådant spel är fortfarande inte värt ljuset. Du kommer inte att göra ett namn för dig själv på nedskjutna plan, och om sjömännen skadas eller dödas kan du i allmänhet stanna i minus. Även om planet inte sänker dig med välriktade bombningar kan explosioner skada integriteten i båtens skrov. Och det här är ett haveri som du inte kan fixa på en vandring. Ett skadat skrov kan komma tillbaka för att förfölja dig senare, när du måste dyka till ett farligt djup under jagarnas bomber. För att uttrycka det enkelt: om skrovets integritet inte är 100% kan det spricka på ett stort djup vid det mest oväntade ögonblicket. Därför dyker vi - dyker omedelbart, så fort planet dyker upp i synfältet. Och vi går längre under vattnet, för om du hittas kan andra flygplan och fartyg snart dyka upp på "mötesplatsen".

Vapen för strid

Ett handelsfartyg, torrlastfartyg, kustfartyg eller tankfartyg som ses vid horisonten är tvärtom en glädjefylld händelse. Detta är ett tillfälle att visa Churchill exakt vad han ska göra med sin cigarr. Utrustningen i fientliga länder är alltid märkt med rött. Neutrala är gröna, tyska egna fartyg är blå.

Algoritmen är enkel: komma ikapp skeppet och skjut från kanonen. Helst själv. Att slösa bort en värdefull torped på en liten båt är för mycket ära. Kasta sjömän bakom kanonen, klicka på dess bild i sidofältet och du kan börja skjuta. Tab - slå på siktet och öka det. Om du snabbt behöver sänka eller höja bålen, använd upp och ner tangentkombinationen med Shift.

Branden är effektiv från cirka två kilometer, men det är bättre att komma närmare en kilometer för att garantera att inte smetar ut. Mest svaghet för torrlastfartyg och tankfartyg - vanligtvis under kabinen och röret. En liten båt tar ett tjugotal konventionella skal. Pansarpiercing bör endast användas när allt annat tar slut. (I allmänhet är de avsedda för krigsfartyg, men att attackera även en jagare med bara en pistol är självmord.)

Om du blir upptäckt från fartyget kommer hela distriktet att veta att en tysk ubåt har hittats vid sådana och sådana koordinater. Men du har inget att frukta: om du inte befinner dig på Storbritanniens kust har du tid att skjuta skeppet och lämna.

Försök att inte komma för nära fartyget - dess kapten kan försöka ramla båten. I historien är en bagge för vilken båt som helst en säker död. Det fanns dock fall i spelet när den efter att ha rammat en båt av en jagare(!) förblev flytande med en skadad styrhytt, och jagaren sjönk.

Visste du: utvecklarna hävdar att om du hittar ett fartyg inte långt från de tyska flygfälten och "leder" det, kommer plan att flyga till din hjälp. Detsamma gäller tyska fartyg – kryssare, snelbåtar och raiders.

Torpedattack

Men inte alltid till sjöss är det bra väder, vilket gör att du kan avslöja pistolen. Om vindhastigheten överstiger sju knop, överväldigas kanonen av vatten, och avfyrning blir omöjlig. Är det verkligen nödvändigt att släppa "tonnage" med världen? Eller kommer vi fortfarande att genomföra en torpedattack?

Tyska ubåtsfartyg attackerade fartygen på natten från ytan. Titta på kartan för positionen för din ubåt och fartyg. För en lyckad attack måste du vara ovanför skeppet och före det. Om det är fem kilometer mellan dig och fartyget och höga vågor kommer troligen ingen att lägga märke till dig. Fullaste framåt! Kör om skeppet, gå till attackpositionen. Om det händer på natten kan du inte dyka, utan sikta på UZO - kikare installerad på kabinen av en ubåt. Under dagen måste du dyka till periskopdjupet: om fartyget märker dig kommer det omedelbart att börja röra sig i en anti-ubåtssicksack, och du kommer inte in i det med all din önskan.

Tyskarna använde två huvudvarianter av G7-torpeden under kriget. Den första fungerar på tryckluft. Värdighet: hög hastighet. Nackdel: ett spår av bubblor som avslöjar en torped (dock i spelet märks dessa "spår" från skeppet mycket sällan och endast i fullständigt lugn).

Den andra är elektrisk. Fördel: fartyget vet inte att det är under attack, förrän explosionen. Nackdel: långsamt tempo. Jag föredrar att använda tryckluftstorpeder. Hastighet är en mycket viktig parameter.

Varje torped har två typer av säkringar: kontakt och magnetisk. Den första utlöses när en torped träffar botten av skeppet. Det finns en viktig detalj här: om en torped träffar sidan inte i rät vinkel, utan längs en glidande, kommer den helt enkelt inte att explodera. Det är därför det är viktigt att angripa fartyg på ett sådant sätt att båten vid tidpunkten för torpedangreppet är uppskjuten.

Magnetsäkringen detonerar i samma ögonblick som torpeden passerar under skeppets botten. En sådan explosion är mycket mer destruktiv - den sliter ut en bit hud från fartyget, och fartyget sjunker på några sekunder. Den tunga lastbäraren C3 kan hålla sig flytande efter två träffar från "kontakt"-torpeder, men den har ingen chans mot en monterad på en magnetsäkring.

Men här har vi två fallgropar. För det första är det mycket viktigt att ställa in torpeden på rätt djup - en meter djupare än fartygets djupgående, och djupgåendet måste tittas på i boken med silhuetter och sedan manuellt ställas in i datorn. I det här fallet, glöm naturligtvis inte att byta säkringsbrytare från I till M. Om djupet är för djupt kommer torpeden inte att explodera. Om den är för liten kommer torpeden att sticka in i sidan och kontaktsäkringen fungerar.

För det andra, i början av kriget, på grund av dålig kvalitet, exploderade torpeder ofta inte. Utvecklarna närmade sig frågan mycket noggrant, och i spelet vägrar de också väldigt ofta att detonera. Men i menyn för att välja spelets komplexitet kan sådana problem uteslutas.

Det här är en bugg: det tar mycket tid att ladda om en torped - flera minuter. Men du kan använda spelfelet (som dock fixades i patchen). Försök att "dra" den laddade torpeden till reservdelarna - enheten kommer att vara redo för strid omedelbart.

Båten står stilla och pekar inte direkt mot fartygets avsedda bana, utan något i vinkel mot den. Periscope eller UZO är ditt sikte. Lås in skeppet i den (L). Det optimala avståndet för fotografering är cirka 700-800 meter. Närmare än 300 är omöjligt - torpeden kommer inte att ha tid att aktiveras. Ytterligare kilometer ökar sannolikheten för en miss. Färgen på den lilla triangeln ovanför skeppet i siktet indikerar noggrannheten i beräkningen: ju mer exakt båtens bog är riktad mot skeppet, desto mer exakta är beräkningarna för salvan. Det är lämpligt att skjuta när triangeln blir grön, men gul är också okej.

Du behöver inte gå till en vapensmed eller göra komplicerade beräkningar. Allt räknas för dig. De tog skeppet i sikte, väntade på den gula färgen - eld. Tryck på Enter eller den stora röda knappen. Torpeden gick.

Men det är förstås enkelt om du vill slå på kontaktsäkringen. När det gäller magnetiska är allt lite mer komplicerat. Öppna fartygsigenkänningsboken. Genom att trycka på knapparna "upp" och "ner" på omslaget, hitta kapitlet med civila domstolar. Öppna den och scrolla till det skepp du behöver. Hitta utkastdata (nedre till höger). Låt oss säga att detta är en C2-transportör, djupgående - 7,6 meter. Så du måste slå på fartygets dator, ställa in torpeddjupet till 8,5 eller 9 meter och vrida säkringsomkopplaren till M. Resten är som vanligt: ​​vänta på den gröna triangeln, tryck på den röda knappen.

Obs: För att skicka en torped mot ett fartyg är det inte nödvändigt att låsa på det genom att trycka på L eller den svarta knappen. Det räcker att fartyget kommer att vara i siktens hårkors. I det här fallet, vilken del av fartyget kommer att vara i sikte, kommer torpeden att gå dit.

Som du kan se är det inget komplicerat i torpedattacker. Vi ställde oss åt sidan, riktade siktet, tryckte på knappen. bom! Men för de mest ökända fansen av simulatorer har spelet förmågan att beräkna torpedattacken manuellt genom att mata in data i datorn. Det är inte så svårt, men det finns så många finesser i handhållen fotografering att det ser ut som att hon måste ägna en hel artikel i avsnittet "Råd från mästarna".

Mot mitten av spelet har tyskarna torpeder riktade mot ljudet från motorer och går i sicksack. Det var inte från ett bra liv som sådana "fiskar" uppfanns - det blev farligt bara att komma nära konvojerna.

Konvojavlyssning

Ett ensamt fartyg är bra, men en hel konvoj är bättre. Och inte bara för att det gör det möjligt att skjuta alla torpeder på bara ett par dagar i spelet. Det är bara det att bara i konvojer kan man hitta riktigt stora fartyg och tankfartyg. Det är synd att ditt fartyg är den enda tyska ubåten i havet, annars skulle det vara möjligt att ge de allierade en bra omvälvning.

Gå ut på en av de livliga spåren och börja skugga. Du kan bli meddelad om rörelsen av specifika konvojer från högkvarteret. Radar kan också upptäcka det, om du beordrar radiooperatören att söka i horisonten i en cirkel. Det är inte värt att missbruka radarn: den drar till sig mycket uppmärksamhet, så det är bäst att, när du väl "titta" dig omkring, flytta bort från den upplysta positionen.

Så fort konvojtorget dyker upp på kartan är det i dina händer. De ordnade raderna av fartyg runt vilka jagarna susar rör sig långsamt. Du vet riktningen från första början, så din uppgift nu är att komma ikapp konvojen på parallell kurs eller att korsa den. Hydroakustisk utrustning hjälper dig att navigera på platsen. Lita inte på akustik - han är den mest värdelösa medlemmen av din besättning. Han hör inte kontakter, kan inte tillräckligt rapportera vad jagaren gör ovanför. Sätt dig personligen vid hydrofonen (glöm inte att dyka ner i vattnet) och ta reda på varifrån propellrarna kommer för att styra båten dit. Kolla kontakten varje halvtimme och kolla kursen. Du måste gå in i konvojen från "halv tre"-sidan, precis som på ett vanligt fartyg. För attacken är det lämpligt att vänta på natten. Du kan attackera under dagen, men, du vet, inte från ytan.

Om det finns neutrala i konvojen, se till att du inte råkar sänka ett neutralt skepp: det kan bli besvärligt. Kom ihåg att en sjunken neutral är ett litet kort "krig" med hela landet. Under dagen kommer alla krigsfartyg eller flygplan från samma land att betrakta dig som en fiende.

Välj kärl med störst deplacement. Torpeder är alltid en bristvara, så tänk noga på att använda magnetsäkringar. Skjut från alla bågtorpedrör och gå omedelbart till djupet: du kan gå till mitten av konvojen. Det här är bekvämt - jag undvek en gång djupangreppen från en arg jagare genom att trycka en båt under botten på en skadad tankbil.

Tänk noga på att använda en volley - och till och med en divergensvolley. Det är sant att jag inte gillar positionen "om Gud vill", men för ett skott på avstånd passar det perfekt.

En konvoj utan jagarskydd är antingen en spelbugg (det finns en) eller ett stort lyckokast. Efter att ha avfyrat torpeder kan du gå efter försvarslösa fartyg direkt på ytan och "kämpa till sista skalet". Men vet att att träffa stora fartyg från en kanon bara är att slösa med granater. Avsluta de som är skadade av torpeder och använd de återstående skalen på små fartyg.

under djupanklagelser

Det finns ingen anledning att vara rädd för kryssare och slagskepp: de har inga anti-ubåtsvapen - de är för klumpiga för detta. Var inte rädd för hangarfartyg - låt dem vara rädda för dig. Förutom flygplan är en ubåts främsta fiende en jagare (och på grunt vatten också en trålare).

Nåväl, ditt dykartråg är inte anpassat för att slåss på ytan. Om du märker en båt på långt håll, kan du fortfarande försöka inleda en duell med ett okänt resultat. Men jagaren som upptäckte båten är redan en stor katastrof. Han kommer att famla dig med "asdik"-signaler (aka "ekolod"), lyssna med hydroakustik och kasta djupladdningar (ett ögonblick som ingen film om ubåtsmän klarar sig utan). Och han har tillräckligt med bomber på lager - mer än femtio stycken.

Generellt sett är det bäst att förhindra att båten upptäcks av krigsfartyg. Låt dem inte komma närmare dig än tre kilometer, gör inte oväsen i vattnet om jagaren ändå passerar nära. Risk inte dagen och i lugnt vatten - dyk till periskopets djup och vänta ut faran under vatten. Kom ihåg att inte bara den låga silhuetten av båten kan märkas från fartyget, utan också skumspåren bakom dess akter.

Vet att fienden också kan ha radar. Fiendens radar med krigets gång kommer att bli ett mycket stort problem för dig. Om de vanliga bara upptäcker den flytande båten i tre och en halv kilometer, så "ser" 10-centimetern (1943) båten i fem kilometer och kan installeras på flygplan. 1945 hade de allierade tre centimeters radar som kan upptäcka även ett periskop eller en upphöjd snorkel.

Efter en salva vid en bevakad konvoj, dyk omedelbart till djupet och frys. Men om problem uppstår, dyk omedelbart i full fart. Vi måste börja en lek med katt och råtta.

Den första principen: det är nödvändigt att representera den minsta möjliga siluetten för fienden "asdik". Försök att vända för att hålla jagaren framför båten eller akterut. "Asdik" - ultraljudsradar - ska inte demoniseras. Han är inte allsmäktig. För det första är dess maximala räckvidd två kilometer. För det andra kan han inte upptäcka båtar på ytan. För det tredje bestämmer den bara riktningen till båten, men inte dess djup.

Slutligen har han blinda fläckar - det här är utrymmet under skeppet och bakom aktern. Naturligtvis kan hydroakustik också upptäcka dig, men det kommer att bli svårt: fartyget är på ytan, och bullret från dess egna propellrar överröstar fullständigt ljuden från ubåten, som rör sig med den lägsta hastigheten på stora djup. Förresten är djupet inte bara meter, utan också temperaturlager, genom vars gräns "asdik" -impulserna helt enkelt inte passerar.

Ultraljud fortplantar sig i form av en bred stråle längs skeppets sidor. Om du dyker under den här strålen (ju längre du är från skeppet, desto djupare måste du dyka), då kommer skeppet inte att kunna upptäcka dig med eko. Det är därför fartyg vindlar runt för att fånga båten i ultraljudsstrålen.

Vänd dig mot jagaren så snabbt som möjligt och simma mot den. Det är viktigt att vara nära honom, men inte akterut – då faller du direkt på djupladdningarna. På ett djup av 50 meter måste du vara närmare än 300 meter till ultraljudskällan för att komma in i den blinda zonen. Vidare - djupare. Låt honom inte sitta på din svans förrän du vänder näsan mot honom och dyker ner i djupet. I det här fallet är en speciell chic att inte använda fuskvyn från ovan, utan att krypa fram till hydrofonen och analysera riktningen till jagaren, avståndet och tiden för bombens utsläpp av ljud.

Förresten, ljudet av exploderande djupladdningar stör dig bra från fartygets hydrofoner - du kan gå för fullt i detta ögonblick och försöka gå i riktning mot aktern. När fartyget vänder, upprepa manövern att lämna den blinda zonen igen.

Naturligtvis kommer moralen i laget att falla i det här fallet. Om en galen förare dyker upp på kaptenens brygga, skaffa en pistol.

Djupladdningar i sig är inte farliga, även om det 1942 dyker upp bomber med dubbel- och trippelladdningar. Det värsta av allt är att Hedgehog är en bombkastare som avfyrar en salva på 24 bomber tvåhundra meter framför fartyget. De faller i en cirkel och "omringar" båten, som försöker ta sig in i den blinda zonen. Lösningen på ett sådant problem är att gå till ett mycket större djup innan man vänder sig mot jagaren. Kom ihåg en sak: det säkra djupet för VII-båtar med ett helt skrov är etthundrafemtio meter, men du kan gå ner till tvåhundra. Ju djupare du går, desto lättare är det för dig att undvika djupladdningar (mer tid att manövrera), men om på ett sådant djup något exploderar i närheten, skriv bortkastat.

1944 dök bläckfisken upp i fartygens beväpning - en bomb avfyrade hundra meter framför fartyget. Bläckfiskarna avfyras på ett sådant sätt att de fångar båten som försöker passera under Igelkottens salva.

Om förstörarna inte är en, utan två eller tre - skriv bortkastat. De kan beräkna din position, djup och hastighet genom att jämföra asdiks data. Och detta betyder att det inte bara är nödvändigt att kontinuerligt gå "under ekolodet" på ett av fartygen, utan också att ständigt ändra djup, riktning och hastighet. Utnyttja ögonblicket bomben exploderar och försök komma undan när bruset dränker hydrofonerna. Och vet att det finns en knepig lagtaktik som fiendens AI-kaptener vet hur man använder. Den ena jagaren står stilla och famlar efter båten, medan den andra i sin tystaste fart närmar sig sin plats – och helt oväntat för den häller ut en hög med djupladdningar.

Så det blir inte lätt när man möter jagare. Men lycka till med jakten i alla fall.

Berätta för vänner:

Mitten av 1939. Tredje rikets arméer börjar sina segerrika marscher över Europa. Det går mot ett stort krig. Storbritannien förbereder sig för en ny strid med Nazityskland som har rest sig ur det stora krigets aska.

Men Churchill vet ännu inte att den största faran för hans land inte kommer att vara Wehrmacht-soldater, inte Görings Luftwaffe, och inte ens "fickslagskeppen" i Kriegsmarine. Unterseeboot, kapten Karl Dönitz ubåtar, kommer att vara styrkan som nästan kommer att få Storbritannien, som inte är redo för strid, på knä.

Den 3 september 1939 sänker ubåten U-30 det fredliga passagerarfartyget Athenia, vilket öppnar ett konto för sjörövares "utnyttjande". Framöver ligger år av segrar och nederlag, en spänd kapprustning och teknikkapplöpning. Innan den berömda ordern av amiral Dönitz att kapitulera för ytterligare sex långa år.

På CD LKI nr 6/2005: se en videoturné som visar spelets viktigaste ögonblick - en torpedattack, undvika jagare, attackera en konvoj.

Du är kapten på en ubåt. Din uppgift är att sänka allierade skepp. För detta ändamål får du:

Båten är en.
Båtbesättning - ett set.
Torpeder och granater till pistolen - ett set.
Bränsle - fulla tankar.

När den lämnar registreringshamnen för stridstjänst går båten till det angivna torget och är i tjänst där i exakt en dag. Efter det kan du återvända. Företaget är dynamiskt, platsen för tjänsten tilldelas slumpmässigt - därför spenderas oftast torpeder på vägen fram och tillbaka. Köpmän simmar i havet, riggskepp kan hittas utanför kusten och stora konvojer springer regelbundet längs rutterna. Du kan avvika från kursen, segla bortom polcirkeln eller ta dig in i Medelhavet - om det bara fanns tillräckligt med diesel. Du är helt fri.

För din information: i den första versionen av spelet var det möjligt att inte återvända till basen för att framgångsrikt slutföra uppdraget. Om du får slut på bränsle - det spelar ingen roll, båten kommer fortfarande att kunna återvända. Efter lappen togs denna glädje bort, men de gjorde det möjligt att fylla på tillgången på torpeder och bränsle i vänliga hamnar.

Och nu - lite mer om de där järnapparaterna som vi måste sjunka i.

Ubåtar

Den första ubåten skapades på 1600-talet i England, långt före sin tid. I mitten av det nittonde började de första koncepten för modern dykning att skapas, men först under första världskriget kom ubåtar framgångsrikt in i flottan och användes av de stridande parterna för deras avsedda syfte - att bekämpa fartyg och fartyg.

Efter att ha förlorat hela ubåtsflottan efter nederlaget i kriget började Tyskland nästan omedelbart återskapa den på nytt och finansierade en dummydesignbyrå i Holland, och 1935 hade byggandet av de första kustbåtarna börjat.

De grundläggande principerna för driften av klassiska ubåtar från andra världskriget har bevarats till denna dag. Två skrov, det ena inuti det andra: en strömlinjeformad, lätt kropp som tillåter vatten att fritt komma in, och ett förseglat, hållbart, ballongformat fodral. Båten sjunker, fyller de tomma tankarna med vatten, lutar ner "fenorna" - djuproder och rusar framåt. För att stiga är det nödvändigt att ställa roderen till stigningen och fylla på tankarna med luft. Det är mycket viktigt att övervaka nedsänkningsdjupet så att båten inte "faller igenom" djupare än ett par hundra meter, där dess starka skrov helt enkelt kommer att tillplattas av vattentrycket.

I ytläge drivs båten av dieselmotorer. I nedsänkt läge kommer de inte att fungera - de behöver luft. Om båten inte är utrustad med en snorkel - ett speciellt "andningsrör" som den exponerar mot ytan - kan den röra sig under vatten endast på energin från laddade batterier. Samtidigt är dess hastighet tre gånger lägre än ythastigheten, och batterierna laddas ur efter bara två mil.

Båten är vanligtvis indelad i flera fack åtskilda av skott: motor, torped, batteri, kommando, bostadsområde. Ovanför kommandofacket reser sig en hytt med antenner och periskop.

Efter att ha hittat ett fartyg som seglar under fiendens flagg, fångar båten upp det och sänker det med torpeder eller skjuter det med en kanon (vilket tyskarna ofta gjorde i början av kriget). Huvudsyftet med de tyska båtarna var handelsflottan och delvis - stora krigsfartyg: slagskepp, hangarfartyg, kryssare.

Skyddade konvojer är inte så lätta att skjuta. Jag var tvungen att tyst smyga mig fram, avfyra torpeder som en fläkt och genast dyka. Bilden av en skäggig tysk kapten som hänger i handtagen på ett periskop kommer att tänka på. Tyskarna föredrog dock alltid att skjuta upp torpeder från ytan snarare än från periskopdjup. Fram till ungefär mitten av kriget använde tyskarna "vargflocken"-taktiken som utvecklats av Karl Doenitz. Efter att ha upptäckt konvojen gav båten en signal till högkvarteret, och alla närliggande "kollegor" samlades för att attackera konvojen på en gång från flera håll på natten, gå till djupet nästa morgon och upprepa attacken nästa natt.

Som svar var små krigsfartyg (jaktare, jagare, trålare) och båtar engagerade i båtjakt. De spårade båten för att ostraffat skjuta på ytan eller bombardera med djupladdningar om den var under vatten. Det allierade flyget blev dock huvudproblemet för tyskarna – särskilt från mitten av kriget, när planen började utrustas med radar och kraftfulla strålkastare. Ubåtarnas framgångar minskade kraftigt. I slutet av kriget, när fartygen började kasta djupladdningar i en klunk framför dem, och flygplanen hade en "fusk"-torped, vilket antydde bullret från propellrarna på en hastigt sjunkande båt, livet för tyska ubåtsfartyg blev så sur att det var omöjligt att föreställa sig: inga framgångar, förlusterna är enorma.

Och alla dessa saker (förutom en smart torped) infogade utvecklarna i kampanjläget. Därför, om det verkar för dig att det sjunkna tonnaget ges för lätt, smickra inte dig själv. "Fet år" kommer att gå snabbt.

Utvecklarna har återskapat i detalj de fyra huvudserierna av tyska ubåtar i spelet.

Serie II (II-A, II-D). En liten kustbåt skapad fyra år före krigets början. För enhetens enkelhet och för det karakteristiska utseendet fick den smeknamnet "kanot". Deplacement 250-300 ton. Beväpning - tre torpedrör, fem torpeder och en tjugomillimeters maskingevär. Inte den mest framgångsrika modellen: det finns bara tillräckligt med bränsle för att ta sig från hamnen i Tyskland till Storbritannien och tillbaka. Det finns få torpeder, inga vapen. Att avlyssna konvojer är uteslutet. Från den här båten startar du kampanjen om du vill delta i kriget från början - från 1939. Lyckligtvis, efter två bra kampanjer, kan du få tillräckligt med prestige för att gå över till VII.

Serie VII (VII-B, VII-C, VII-C/41, VII-C/42). Låt mig bara säga: det här är den mest massiva serien av ubåtar i världen - sjuhundra stycken, rekordet har inte slagits hittills. "Sjuor" utgjorde grunden, större delen av den tyska ubåtsflottan - till stor del för att de idealiskt kombinerade motsägelsefulla egenskaper. De var billiga och lätta att tillverka (ett och ett halvt skrovsystem), lätta att använda, gick långt och hade god tillgång på torpeder. Förskjutning - från 750 till 1000 (VII-C / 42) ton, fem torpedrör (fyra för och en akter), femton eller fler torpeder, 88 mm kanon. Det maximala dykdjupet är från 150 till 250 meter. Bränsletillförseln gör att du kan ta dig även till USA:s stränder, om du går tyst. När de säger "tysk ubåt" - menar de exakt serien VII.

Serie IX (IX-B, IX-C, IX-C/40, IX-D2). Oceanubåt med stor autonomi och ett lager av torpeder. Deplacement från 1000 ton och uppåt, sex torpedrör, tjugoen torpeder, 105 mm kanon. På grund av sin storlek är serie IX-båtar mindre manövrerbara, lättare att upptäcka av radar och asdics, men många spelare föredrar dem på grund av det stora utbudet av torpeder och möjligheten att jaga utanför Amerikas kust.
Serie XXI. När det fascistiska Tyskland drevs in i ett hörn av de allierade, framtvingat lovande projekt av "undervapnet", började "wunderwaffen". V-2, jetflygplanet Me-262 och ubåten XXI är fenomen av samma ordning. De är också förenade av det faktum att de skapades när den sovjetiska armén redan hade stormat Europa, och de kunde inte ändra krigets gång. De började bygga dem bara ett år före krigets slut och lyckades tillverka 119 stycken. Men bara ett fåtal XXI-båtar gick i stridstjänst. Och nu - uppmärksamhet, tekniska egenskaper: förskjutning av 1600 ton (stor fisk), rörelsehastighet - 15 knop på ytan och ... 17 knop under vatten, det vill säga båten kunde köra om konvojer under vatten. Hon behövde inte en "snorkel" och luft, med hjälp av en Walther-turbin med en sluten cykel. Trots sin enorma storlek sjönk båten på bara en halv minut och kunde på tjugo minuter avfyra tre salvor med sex torpeder vardera. Pistolen var tvungen att avlägsnas från däck - vid en sådan hastighet under vatten borde skrovet vara så strömlinjeformat som möjligt. Och dessutom, i slutet av kriget, fanns det inte längre någon att skjuta från det: fartygen seglade inte ensamma.
Rollsystem

Varje kapten, som går ut i havet i en ubåt, hoppas på att bli känd för att ta sin plats bland sådana kända asar som Gunther Prien, Wolfgang Luth eller Otto Kretschmer. För att göra detta har utvecklarna infogat en tonnageräknare i spelet - när du återvänder till basen kan du alltid jämföra dina prestationer. Men kaptenen lever inte enbart på tonnage. I kampanjer tjänar han berömmelse, som används som en "valuta" i spelet för att köpa nya ubåtar, uppgraderade hytter, vapen, instrument och torpeder. Dessutom får kaptenen i utbyte mot berömmelse möjlighet att anställa de bästa sjömännen och officerarna i besättningen. Systemet är väldigt enkelt och bekvämt - hur du simmar, hur du blir behandlad. Det fungerar inte med att sjunka av fartyg - du kommer inte att se ett nytt, förbättrat fartyg.

Det är sant att en rolig situation uppstår här: varför, efter att ha köpt en "värdefull" ubåt, förlorar kaptenen berömmelse? Det verkar som om högkvarteret och det tyska "folket" argumenterar så här: "Ja, vilken dåre som helst kan sänka britterna i en uber-båt."

Mitten av 1939. Tredje rikets arméer börjar sina segerrika marscher över Europa. Det går mot ett stort krig. Storbritannien förbereder sig för en ny strid med Nazityskland som har rest sig ur det stora krigets aska.

Men Churchill vet ännu inte att den största faran för hans land inte kommer att vara Wehrmacht-soldater, inte Görings Luftwaffe, och inte ens "fickslagskeppen" i Kriegsmarine. unterseeboot, kapten Karl Doenitz ubåtar, kommer att vara styrkan som nästan kommer att få Storbritannien, som inte är redo för strid, på knä.

Den 3 september 1939 sänker ubåten U-30 det fredliga passagerarfartyget Athenia, vilket öppnar ett konto för sjörövares "utnyttjande". Framöver ligger år av segrar och nederlag, en spänd kapprustning och teknikkapplöpning. Innan den berömda ordern av amiral Dönitz att kapitulera för ytterligare sex långa år.

På CD LKI nr 6/2005: titta på en videotur som visar spelets huvudpunkter - torpedattack, undvika jagare, attackera en konvoj.

Du är kapten på en ubåt. Din uppgift är att sänka allierade skepp. För detta ändamål får du:

Båten är en.
Båtbesättning - ett set.
Torpeder och granater till pistolen - ett set.
Bränsle - fulla tankar.

När den lämnar registreringshamnen för stridstjänst går båten till det angivna torget och är i tjänst där i exakt en dag. Efter det kan du återvända. Företaget är dynamiskt, platsen för tjänsten tilldelas slumpmässigt - därför spenderas oftast torpeder på vägen fram och tillbaka. Köpmän simmar i havet, riggskepp kan hittas utanför kusten och stora konvojer springer regelbundet längs rutterna. Du kan avvika från kursen, segla bortom polcirkeln eller ta dig in i Medelhavet - om det bara fanns tillräckligt med diesel. Du är helt fri.

Notera: i den första versionen av spelet var det möjligt att inte återvända till basen för att framgångsrikt slutföra uppdraget. Om du får slut på bränsle - det spelar ingen roll, båten kommer fortfarande att kunna återvända. Efter lappen togs denna glädje bort, men de gjorde det möjligt att fylla på tillgången på torpeder och bränsle i vänliga hamnar.

Och nu - lite mer om de där järnapparaterna som vi måste sjunka i.

Ubåtar

Den första ubåten skapades på 1600-talet i England, långt före sin tid. I mitten av det nittonde började de första koncepten för modern dykning att skapas, men först under första världskriget kom ubåtar framgångsrikt in i flottan och användes av de stridande parterna för deras avsedda syfte - att bekämpa fartyg och fartyg.

Efter att ha förlorat hela ubåtsflottan efter nederlaget i kriget började Tyskland nästan omedelbart återskapa den på nytt och finansierade en dummydesignbyrå i Holland, och 1935 hade byggandet av de första kustbåtarna börjat.

De grundläggande principerna för driften av klassiska ubåtar från andra världskriget har bevarats till denna dag. Två skrov, det ena inuti det andra: en strömlinjeformad, lätt kropp som tillåter vatten att fritt komma in, och ett förseglat, hållbart, ballongformat fodral. Båten sjunker, fyller tomma tankar med vatten, lutar ner "fenorna" - djuproder och rusar framåt. För att stiga är det nödvändigt att ställa roderen till stigningen och fylla på tankarna med luft. Det är mycket viktigt att övervaka nedsänkningsdjupet så att båten inte "faller igenom" djupare än ett par hundra meter, där dess starka skrov helt enkelt kommer att tillplattas av vattentrycket.

I ytläge drivs båten av dieselmotorer. I nedsänkt läge kommer de inte att fungera - de behöver luft. Om båten inte är utrustad med en snorkel - ett speciellt "andningsrör" som den exponerar mot ytan - kan den röra sig under vatten endast på energin från laddade batterier. Samtidigt är dess hastighet tre gånger lägre än ythastigheten, och batterierna laddas ur efter bara två mil.

Båten är vanligtvis indelad i flera fack åtskilda av skott: motor, torped, batteri, kommando, bostadsområde. Ovanför kommandofacket reser sig en hytt med antenner och periskop.

Efter att ha hittat ett fartyg som seglar under fiendens flagg, fångar båten upp det och sänker det med torpeder eller skjuter det med en kanon (vilket tyskarna ofta gjorde i början av kriget). Huvudsyftet med de tyska båtarna var handelsflottan och delvis - stora krigsfartyg: slagskepp, hangarfartyg, kryssare.

Skyddade konvojer är inte så lätta att skjuta. Jag var tvungen att tyst smyga mig fram, avfyra torpeder som en fläkt och genast dyka. Bilden av en skäggig tysk kapten som hänger i handtagen på ett periskop kommer att tänka på. Tyskarna föredrog dock alltid att skjuta upp torpeder från ytan snarare än från periskopdjup. Fram till ungefär mitten av kriget använde tyskarna taktiken med "vargflockar" som utvecklats av Karl Doenitz. Efter att ha hittat konvojen gav båten en signal till högkvarteret, och alla närliggande "kollegor" samlades för att attackera konvojen på en gång från flera håll på natten, gå till djupet nästa morgon och upprepa attacken nästa natt.

Som svar var små krigsfartyg (jaktare, jagare, trålare) och båtar engagerade i båtjakt. De spårade båten för att ostraffat skjuta på ytan eller bombardera med djupladdningar om den var under vatten. Det allierade flyget blev dock huvudproblemet för tyskarna – särskilt från mitten av kriget, när planen började utrustas med radar och kraftfulla strålkastare. Ubåtarnas framgångar minskade kraftigt. I slutet av kriget, när fartygen började kasta djupladdningar i en klunk framför dem, och flygplanen hade en "fusk" torped, vilket antydde bullret från propellrarna på en hastigt sjunkande båt, livet för tyska ubåtsfartyg blev så sur att det var omöjligt att föreställa sig: inga framgångar, förlusterna är enorma.

Och alla dessa saker (förutom en smart torped) infogade utvecklarna i kampanjläget. Därför, om det verkar för dig att det sjunkna tonnaget ges för lätt, smickra inte dig själv. De "feta åren" kommer att gå snabbt.

Utvecklarna har återskapat i detalj de fyra huvudserierna av tyska ubåtar i spelet.


  • Serie II (II-A, II-D). En liten kustbåt skapad fyra år före krigets början. För enhetens enkelhet och för det karakteristiska utseendet fick den smeknamnet "kanoten". Deplacement 250-300 ton. Beväpning - tre torpedrör, fem torpeder och en tjugomillimeters maskingevär. Inte den mest framgångsrika modellen: det finns bara tillräckligt med bränsle för att ta sig från hamnen i Tyskland till Storbritannien och tillbaka. Det finns få torpeder, inga vapen. Att avlyssna konvojer är uteslutet. Från den här båten startar du kampanjen om du vill delta i kriget från början - från 1939. Lyckligtvis, efter två bra kampanjer, kan du få tillräckligt med prestige för att gå över till VII.

    Serie VII (VII-B, VII-C, VII-C/41, VII-C/42). Låt mig bara säga: det här är den mest massiva serien av ubåtar i världen - sjuhundra stycken, rekordet har inte slagits hittills. "Sjuor" utgjorde grunden, större delen av den tyska ubåtsflottan - till stor del för att de idealiskt kombinerade motsägelsefulla egenskaper. De var billiga och lätta att tillverka (ett och ett halvt skrovsystem), lätta att använda, gick långt och hade god tillgång på torpeder. Förskjutning - från 750 till 1000 (VII-C / 42) ton, fem torpedrör (fyra för och en akter), femton eller fler torpeder, 88 mm kanon. Det maximala dykdjupet är från 150 till 250 meter. Bränsletillförseln gör att du kan ta dig även till USA:s stränder, om du går tyst. När de säger "tysk ubåt" - menar de exakt serien VII.

    Serie IX (IX-B, IX-C, IX-C/40, IX-D2). Oceanubåt med stor autonomi och ett lager av torpeder. Deplacement från 1000 ton och uppåt, sex torpedrör, tjugoen torpeder, 105 mm kanon. På grund av sin storlek är serie IX-båtar mindre manövrerbara, lättare att upptäcka av radar och asdics, men många spelare föredrar dem på grund av det stora utbudet av torpeder och möjligheten att jaga utanför Amerikas kust.

  • Serie XXI. När det fascistiska Tyskland drevs in i ett hörn av de allierade började framtvingandet av lovande projekt av "undervapnet", "wunderwaffen". V-2, jetflygplanet Me-262 och ubåten XXI är fenomen av samma ordning. De är också förenade av det faktum att de skapades när den sovjetiska armén redan hade stormat Europa, och de kunde inte ändra krigets gång. De började bygga dem bara ett år före krigets slut och lyckades tillverka 119 stycken. Men bara ett fåtal XXI-båtar gick i stridstjänst. Och nu - uppmärksamhet, tekniska egenskaper: förskjutning av 1600 ton (stor fisk), rörelsehastighet - 15 knop på ytan och ... 17 knop under vatten, det vill säga båten kunde köra om konvojer under vatten. Hon behövde inte en "snorkel" och luft, med hjälp av en Walther-turbin med en sluten cykel. Trots sin enorma storlek sjönk båten på bara en halv minut och kunde på tjugo minuter avfyra tre salvor med sex torpeder vardera. Pistolen var tvungen att avlägsnas från däck - vid en sådan hastighet under vatten borde skrovet vara så strömlinjeformat som möjligt. Och dessutom, i slutet av kriget, fanns det inte längre någon att skjuta från det: fartygen seglade inte ensamma.
Rollsystem

Varje kapten, som går ut i havet i en ubåt, hoppas på att bli känd för att ta sin plats bland sådana kända asar som Gunther Prien, Wolfgang Luth eller Otto Kretschmer. För att göra detta har utvecklarna infogat en tonnageräknare i spelet - när du återvänder till basen kan du alltid jämföra dina prestationer. Men kaptenen lever inte enbart på tonnage. I kampanjer tjänar han berömmelse, som används som en "valuta" i spelet för att köpa nya ubåtar, uppgraderade hytter, vapen, instrument och torpeder. Dessutom får kaptenen i utbyte mot berömmelse möjlighet att anställa de bästa sjömännen och officerarna i besättningen. Systemet är väldigt enkelt och bekvämt - hur du simmar, hur du blir behandlad. Det fungerar inte med att sjunka av fartyg - du kommer inte att se ett nytt, förbättrat fartyg.

Det är sant att en rolig situation uppstår här: varför, efter att ha köpt sig en "värdefull" ubåt, förlorar kaptenen berömmelse? Det verkar som om högkvarteret och det tyska "folket" argumenterar så här: "Ja, vilken dåre som helst kan dränka britterna i en uber-båt."

Berömmelse i en kampanj beräknas av antalet sänkta fartyg (militära och civila), av antalet besättningsmedlemmar som förblir oskadda, av båtens integritet. Om du sänkte ett neutralt skepp (till exempel attackerade en amerikan före 1941), förvänta dig böter. Om du plötsligt drunknade en tysk snelbot, blir böterna enorma.

Det finns ytterligare en sak som påverkar berömmelsen: svårighetsgraden i spelet. Det är omöjligt att tjäna mer än trehundra enheter (en ny båt kostar 2500) på minsta svårighetsgrad på en resa. Men när du sänker ett par fartyg på nivån av fullständig realism, och förväntar dig tusentals enheter. Jag brukar använda tolererbara 54 procent (allt är realistiskt, förutom den automatiska beräkningen av torpedattacker, automatiska ikoner på kartan och möjligheten att använda utseende) och i princip får jag mina åttahundra enheter i kampanjer.

Notera: nivån av realism kan ändras innan varje resa börjar.

Besättningen i kampanjen mognar och får värdefull erfarenhet. I bokstavlig mening - varje medlem av besättningen, upp till den sista seglaren i kampanjen, tilldelas XP. När du kommer till basen kan du dela ut medaljer, befordra någon väl beprövad underofficer i nivå (i rang) och lära någon en specialitet. Sjömän och underofficerare kan bara behärska ett yrke, officerare - två eller tre på en gång. Efter varje kampanj kan du bara undervisa en person av en specialitet: torpedoperatör, radiooperatör/akustiker, skötare, läkare, reparatör, skytt eller observatör. Till en början kommer skötare, torpeder och observatörer till nytta mest av allt.

Besättningen, som fyller facket, ökar remsan av sin "effektivitet". Om det inte finns någon vid dieslarna flyter inte båten. Ett par sjömän klarar sig inte heller. För att starta motorerna måste du antingen fylla facket till ögongloberna med nybörjare, eller sätta dit ett par vaktmästare. Samma sak med torpedfack, med elmotorer. Oerfarna sjömän som håller vakt vid avverkningsgärdet kommer inte att märka konvojen förrän båten är under beskjutning: ställ där observatörer, eller bättre, en hel officer, helst med observatörsyrket. Du kan byta besättning och en person åt gången genom att dra dem från plats till plats med musen. En officer planterad på rätt plats i tid kan hjälpa till i ett svårt ögonblick.

Observera: dina handlingar påverkar besättningens moral. De sänkte skeppet - alla jublar, anden flyger upp till himlen. Vi sitter under djupangrepp - allt är dåligt, sjömännen är ledsna och reagerar dåligt på kommandon. Men kämpaglöden kommer inte att orsaka dig några speciella problem. Besättningströtthet är alla kapteners verkliga gissel. I stormigt väder kommer vaktmästare att blåsa bort på en timme - utropstecken kommer att dyka upp ovanför dem i besättningsmenyn och dieselmotorerna stannar. Klicka på symbolen för en segelbåt så faller trötta seglare från hela båten på kajplatserna i besättningskvarteren och i gengäld går fräscha till posten (om det finns några förstås). Du kan klicka på sektionens effektivitetsfält - då ändras klockan i endast en sektion. Erfarna seglare tröttnar långsammare, men seglarna själva kommer inte att gissa sig till att ändra sig, och det är mycket upprörande.

Notera: det är möjligt att korrigera trötthetsparametrarna i konfigurationsfilerna. Hitta en fil basic.cfg och i avsnittet ställ in alla värden till noll. Sjömännen kommer att stå sysslolösa i fem timmar innan de går ut i strejk.

I spelet kan du snabba upp tiden till en skala från tusen till ett. Föreställ dig hur simning skulle vara om motorn stannade var tredje sekund. Det är en hemsk sak - och utvecklarna bestämde sig för att "frysa" trötthet om tiden accelereras med sextiofyra gånger eller mer. Därför är rådet enkelt: om du inte vill bråka med Tamagotchi på långa resor, ställ in tidskompressionsförhållandet till 64x eller högre.

Visste du: Genom att trycka på Del-tangenten på det numeriska tangentbordet kan du stänga alla menyer för att ta en vacker skärmdump.

Du är dum, båtsman, och dina skämt är dumma. Torpeden gick förbi!

Salt havshumor


Silent Hunter 3 ger spelaren möjlighet att gå igenom hela kriget som ubåtskapten. Från hösten 1939 till våren 1941 – sjunket tonnage, nya båtar, vapen och torpeder, konvojer, utmärkelser – och nya faror varje år. Men företagsläget är många dagars spel. Alla har inte tålamodet att tillbringa långa timmar i Atlanten, i en storm, med hydroakustiska hörlurar. För den som vill ha snabba och levande strider har utvecklarna tillhandahållit flera enskilda uppgifter baserade på verkliga historiska händelser. Bismarck är ett av de mest spektakulära och intensiva uppdragen.

Disposition

Åskväder. Blixten blinkar, åskan mullrar. Det blå havet är grumligt. Sjömän matar Ichthyander.

Besättningarna på två brittiska slagskepp (kung George V, Nelson) och två jagare tittar förvånat på när det ensamma tyska slagskeppet Bismarck rusar mot dem. Hans kapten verkar vara berusad eller full av vidunder – men han börjar ganska lugnt ett sjöslag. Britternas vapen vänder sig förvånat mot tyskarna. Bismarck har mindre än fyra minuter kvar att leva. Så länge han är mil från fienden har han fördelen att vara svårare att träffa med en smal siluett, samtidigt som han håller sina slagskepp i full sikt. Men när han kommer närmare kommer han att minska sin fördel till ingenting. Och möjligheten att bara använda halva eldkraften (huvudkaliberpistoler på nosen) är en stor nackdel.

Helt av en slump, mellan motståndarna (närmare britterna) ligger en ubåt av typ VIIC. Det verkar som att Untersibut-teamet sov och bara öppnade ögonen - båten är i en helt obekväm position, den är vänd mot slagskeppen med sin bakre vänstra flipper. Uppgiften från Berlin är att förstöra minst ett slagskepp. Vad kommer kaptenen på ubåten att göra?

Genomgång

För uppgiften kan du välja vilken ubåt som helst bland de som presenteras i spelet. Men som standard erbjuds du VIIC-versionen av 1941. Ett lag mellanbönder - inte nybörjare, men ännu inte veteraner. Konventionella ånggastorpeder i fyra bog- och en akterapparat.

Avståndet till närmaste slagskepp, Nelson, är ungefär en kilometer. Men ubåtens position håller inte vatten. Därför, om du tydligt och snabbt vill slå in din dödliga last i sidan av Nelson, måste du omedelbart börja röra dig och vrida moturs.

Om båten rör sig framåt kommer dess kurs att korsa kursen för det brittiska slagskeppet. Därför ger vi ordern - den mest kompletta tillbaka, en sväng till vänster med nittio grader. Och vid den här tiden höjer vi själva periskopet, vrider det till vänster och fångar Nelson i sikte.

Teoretiskt sett hindrar ingenting båten från att släppa alla torpeder "på plats". Du kan lita på det faktum att varannan kommer att träffa slagskeppet, men bara var fjärde kommer att explodera, eftersom de kommer att kollidera med slagskeppet i en mycket liten vinkel, bokstavligen slentrianmässigt - och kontaktsäkringar gillar inte sådan behandling och kan fortsätta strejk.

Du kan tilldela torpeder ett större djup. Enligt uppslagsboken är djupgåendet på Nelson 10,7 meter, vilket innebär att torpederna behöver ställas in på ett djup av 11 meter eller lite mer. (Glöm inte att varje torped är konfigurerad individuellt.)

"King George V" ligger bakom "Nelson" och lite till vänster. Dess djupgående är 8,5 meter. Stormen gör sina egna justeringar, djupgåendet ändras för varje våg, men de tunga fartygen fluktuerar lyckligtvis lite. Men du kommer inte att kunna attackera det andra slagskeppet omedelbart, utan först efter några timmar, när laget kommer att ladda om alla torpedrören. Det här är en lång fråga.

Explosionen av en torped från en magnetsäkring är mycket effektivare än från en kontaktsäkring, eftersom torpeden passerar under en oskyddad botten och vid tidpunkten för explosionen drar ut en rejäl bit från den. Men experiment har visat att fyra "fiskar" ombord också är ett mycket tillförlitligt alternativ. Tre är inte tillräckligt, men fyra är nog. Och glöm inte att magnetsäkringar från 1941 är väldigt opålitliga. De kanske inte fungerar alls eller spränger en torped även när de närmar sig fartyget, utan att orsaka den minsta skada på det (våta sjömän räknas inte).

Därför är det mest effektiva tillvägagångssättet som följer: när man vänder sig om och går in i attacklinjen, stannar båten. Det återstår bara att vänta några sekunder tills "Nelson" är framför fören på båten. Femhundra meter är nästan rakt skjutande. Som standard är fartyget "fångat" av siktet i området för kaptenens brygga, precis bakom huvudbatterikanonerna. Och detta rätt val- det finns källare med snäckor. Men för en förändring kan du försöka skjuta upp alla fyra torpederna på olika ställen på fartyget.

Var inte rädd för förstörarna. Periskopet kan sticka ut över havet som en torkad svamp - medan det pågår en skjutning med Bismarck kommer ingen att uppmärksamma dig. Det är dock fortfarande inte nödvändigt att komma fram för att förbättra granskningen.

Fyra torpeder avfyrade, fyra explosioner från kontaktsprängkapslar. Slagskeppet "Nelson" sjunker, vilket betyder att du har slutfört uppdraget. Det återstår bara att dyka in och tyst röra sig bort från slagfältet, för att senare komma upp till ytan i säkerhet. Eller vänta på att torpederna ska laddas om och attackera det andra slagskeppet.

Lite fakta om slagskeppet Bismarck, sin tids mäktigaste krigsskepp.

Längd från stam till tank: 248 m

Reservation av torn och sidor: upp till 33 cm.

Standardförskjutning: 42 000 ton.

Vikt i fullt utrustat skick: 50 000 ton.

Huvudkaliber:åtta 380 mm kanoner.

Fart: upp till 29 knop.

Team: 2000 personer.

Skydda Bismarck?

Men hur är det med det tyska slagskeppet? Är han dömd? Det verkar så. Fyra minuter - det är under denna tid som kanonerna från slagskepp och jagare kommer att låta den hänsynslösa kaptenen sjunka till botten.

Låt oss se vad vi kan göra på dessa fyra minuter. En salva med fyra torpeder - tiden från laget till explosionen - en minut. Att komma till rätt position från traversen - en och en halv minut. Och hela denna tid väntar inte vårt offer - "Nelson" på någon, utan skjuter glatt mot "Bismarck" tillsammans med det andra brittiska slagskeppet.

Och du har bara fem torpeder, och bara fyra stycken kommer att gå till ett skepp. Och sedan om du siktar väldigt bra. Magnetsäkringar kommer inte att rädda, men tvärtom kommer de att äventyra framgången för attacken med sin blåsiga disposition.

Dela salvan lika mellan Nelson och kungen? Det blir inget för fartyg från två torpeder, men det har torpeder stor chans miss i dåligt läge. Och det finns ingen tid att bli bra. Du kan snabbt förstöra Nelson. Men Bismarck under denna tid kommer att få en sådan dos av skal att kungen lätt kommer att avsluta den, och ubåten kommer inte att kunna göra någonting.

jag försökte olika varianter. VIIC-versionen av 1945 hjälpte inte med den mest erfarna besättningen och "smarta" torpeder. Antalet träffar i "mjölken" har minskat - så är det bara. Inte ens superbåt XXI med sex bogtorpedrör vände utvecklingen till förmån för det tyska slagskeppet och hennes galna kapten. Enorm fart under vattnet, manövrerbarhet, det mest erfarna laget - allt är värdelöst! Det finns inte tillräckligt med tid för att komma in i stridspositionen. Inte tillräckligt med eldkraft.

Av sorg försökte jag till och med ramla på slagskeppen. Båten kommer inte att lida mycket av detta. Naturligtvis är ett böjt stridsperiskop obekvämt att använda, men det finns också en undersökning. Tyvärr drabbas inte heller slagskepp av kollisioner på något sätt – man skrapar kabinen på botten av fartyget, och den seglar lugnt vidare.

Ja, det är relativt enkelt att slutföra ett stridsuppdrag, men vilken glädje ger det om man maktlöst måste se hur britterna sänker Bismarck?

Torpeder i en fläkt

Endast en fusk omedelbar omladdning av torpeder kan hjälpa båten att snabbt hantera båda slagskeppen och rädda Bismarck. Vi tar en laddad torped i vapenfönstret med musen och försöker dra den till reservatet. Och så - med var och en. Och återigen - "eld, skoningslös eld!" Efter att ha avfyrat de första fem eller sex torpederna mot Nelson (vi flyttar inte båten från en plats - det finns ingen tid), laddar vi omedelbart om, riktar om mot King George V och skjuter igen i en klunk. Om du gör detta inom en minut kommer det tyska slagskeppet att räddas och kommer snabbt att ta itu med jagarna som lämnats ensamma.

Moralen i Bismarck-uppdraget är att ubåtar inte är allsmäktige. Ja, handelsflottan är rädd för dem, och sjunkna fartyg resulterar i enorma förluster. Men stridsflottornas öde avgörs på ytan, i striderna om enorma fartyg. Och även om kaptenen på båten kan sänka ett slagskepp eller ett hangarfartyg – vänd strömmen sjöslaget i rätt riktning kan hon inte. Episoden av kriget där ubåten lyckades attackera ett stort krigsskepp är enstaka: slagskeppet Royal Oak, hangarfartygen Korages och Ark Royal – alla.

Den andra slutsatsen är att en i fältet inte är en krigare. Var Bismarck minst tre gånger bäst i världen, han är inget emot en hel flotta.

Bismarck var tänkt att gå in i Atlanten genom det danska sundet tillsammans med kryssaren Prinz Eugen och där ansluta sig till kryssaren Gneisenau. Men britterna, med djärva attacker, satte Gneisenau ur spel under lång tid mitt i hamnen. Och "Prinz Eugen" skadades av en magnetisk gruva, vilket försenade fartygens avgång under lång tid.

Den 18 maj 1941 flyttade de två fartygen västerut på två olika rutter. Amiral John Tovey började genast jaga efter Bismarck. Slagskeppet Prince's Wales och kryssaren Hood lämnade Scapa Flow, eskorterade av sex jagare. Flygplan tog sig till skyarna och tyska fartyg hittades i fjordarna i Norge.

Danska sundet patrullerades av kryssarna Norfolk och Suffolk. Snart satt de "på svansen" av det tyska slagskeppet, medan britternas huvudstyrkor gick för att avlyssna. I en kortlivad strid dog "Hood" snabbt och "Prince of Wales" skadades svårt.

Men Bismarcks bränsletankar skadades, och fartygets kapten bestämde sig för att åka till den franska hamnen Saint-Nazaire. Att missa det mäktigaste slagskeppet i världen - britterna hade inte råd med en sådan lyx. Fartyg från Gibraltar rusade för att avlyssna. De brittiska slagskeppen, det ena efter det andra, kastade eskort och gick för att avlyssna.

Engelsmännen har alltid varit kända för sin förmåga att jaga räv. Bismarck hittades och förlorades igen - den 26 maj hittade torpedbombplan den. Flygplan från hangarfartyget Ark Royal torpederade propellrarna och klämde rodren. Slagskeppet som förlorade kontrollen var dödsdömt. Kaptenen radiosände till Berlin: "Vi kommer att kämpa till sista granaten. Länge leve Führern."

Fem jagare, slagskeppen King George V och Rodney, och kryssarna Norfolk och Dorsentshire avslutade Bismarck. Det havererade skeppet gick till botten med vajande flagga.

Kriegsmarine-ubåtarna beordrades verkligen att försvara Bismarck. Men inte en enda lyckades hjälpa skeppet på något sätt, för att inte tala om att besöka platsen för den sista striden.

Mitten av 1939. Tredje rikets arméer börjar sina segerrika marscher över Europa. Det går mot ett stort krig. Storbritannien förbereder sig för en ny strid med Nazityskland som har rest sig ur det stora krigets aska.

Men Churchill vet ännu inte att den största faran för hans land inte kommer att vara Wehrmacht-soldater, inte Görings Luftwaffe, och inte ens "fickslagskeppen" i Kriegsmarine. unterseeboot, kapten Karl Doenitz ubåtar, kommer att vara styrkan som nästan kommer att få Storbritannien, som inte är redo för strid, på knä.

Den 3 september 1939 sänker ubåten U-30 det fredliga passagerarfartyget Athenia, vilket öppnar ett konto för sjörövares "utnyttjande". Framöver ligger år av segrar och nederlag, en spänd kapprustning och teknikkapplöpning. Innan den berömda ordern av amiral Dönitz att kapitulera för ytterligare sex långa år.

På CD LKI nr 6/2005: se en videoturné som visar spelets huvudpunkter - torpedattack, undvika jagare, attackera en konvoj.

Du är kapten på en ubåt. Din uppgift är att sänka allierade skepp. För detta ändamål får du:

Båten är en.

Båtbesättning - ett set.

Torpeder och granater till kanonen - ett set.

Bränsle - fulla tankar.

När den lämnar registreringshamnen för stridstjänst går båten till det angivna torget och är i tjänst där i exakt en dag. Efter det kan du återvända. Företaget är dynamiskt, platsen för tjänsten tilldelas slumpmässigt - därför spenderas oftast torpeder på vägen fram och tillbaka. Köpmän simmar i havet, riggskepp kan hittas utanför kusten och stora konvojer springer regelbundet längs rutterna. Du kan avvika från kursen, segla bortom polcirkeln eller ta dig in i Medelhavet - om det bara fanns tillräckligt med diesel. Du är helt fri.

Notera: i den första versionen av spelet var det möjligt att inte återvända till basen för att framgångsrikt slutföra uppdraget. Om du får slut på bränsle spelar det ingen roll, båten kommer fortfarande att kunna återvända. Efter lappen togs denna glädje bort, men de gjorde det möjligt att fylla på tillgången på torpeder och bränsle i vänliga hamnar.

Och nu - lite mer om de där järnapparaterna som vi måste sjunka i.

Ubåtar

Den första ubåten skapades på 1600-talet i England, långt före sin tid. I mitten av det nittonde började de första koncepten för modern dykning att skapas, men först under första världskriget kom ubåtar framgångsrikt in i flottan och användes av de krigförande för sitt avsedda syfte - att bekämpa fartyg och fartyg.

Efter att ha förlorat hela ubåtsflottan efter nederlaget i kriget började Tyskland nästan omedelbart återskapa den på nytt och finansierade en dummydesignbyrå i Holland, och 1935 hade byggandet av de första kustbåtarna börjat.

De grundläggande principerna för driften av klassiska ubåtar från andra världskriget har bevarats till denna dag. Två skrov, det ena inuti det andra: en strömlinjeformad, lätt kropp som tillåter vatten att fritt komma in, och ett förseglat, hållbart, ballongformat fodral. Båten sjunker, fyller de tomma tankarna med vatten, lutar ner "fenorna" - djuprodren och rusar framåt. För att stiga är det nödvändigt att ställa roderen till stigningen och fylla på tankarna med luft. Det är mycket viktigt att övervaka nedsänkningsdjupet så att båten inte "faller igenom" djupare än ett par hundra meter, där dess starka skrov helt enkelt kommer att tillplattas av vattentrycket.

I ytläge drivs båten av dieselmotorer. I nedsänkt läge kommer de inte att fungera - de behöver luft. Om båten inte är utrustad med en snorkel - ett speciellt "andningsrör" som den exponerar mot ytan - kan den röra sig under vatten endast på energin från laddade batterier. Samtidigt är dess hastighet tre gånger lägre än ythastigheten, och batterierna laddas ur efter bara två mil.

Båten är vanligtvis indelad i flera fack åtskilda av skott: motor, torped, batteri, kommando, bostadsområde. Ovanför kommandofacket reser sig en hytt med antenner och periskop.

Efter att ha hittat ett fartyg som seglar under fiendens flagg, fångar båten upp det och sänker det med torpeder eller skjuter det med en kanon (vilket tyskarna ofta gjorde i början av kriget). Huvudmålet för de tyska båtarna var handelsflottan och delvis stora krigsfartyg: slagskepp, hangarfartyg, kryssare.

Skyddade konvojer är inte så lätta att skjuta. Jag var tvungen att tyst smyga mig fram, avfyra torpeder som en fläkt och genast dyka. Bilden av en skäggig tysk kapten som hänger i handtagen på ett periskop kommer att tänka på. Tyskarna föredrog dock alltid att skjuta upp torpeder från ytan snarare än från periskopdjup. Fram till ungefär mitten av kriget använde tyskarna taktiken med "vargflockar" som utvecklats av Karl Doenitz. Efter att ha hittat konvojen gav båten en signal till högkvarteret, och alla "kollegor" i närheten samlades för att attackera konvojen på en gång från flera håll på natten, gå till djupet nästa morgon och upprepa attacken nästa natt.

Som svar var små krigsfartyg (jaktare, jagare, trålare) och båtar engagerade i båtjakt. De spårade båten för att ostraffat skjuta på ytan eller bombardera med djupladdningar om den var under vatten. Det allierade flyget blev dock huvudproblemet för tyskarna - särskilt från mitten av kriget, när flygplanet började utrustas med radar och kraftfulla strålkastare. Ubåtarnas framgångar minskade kraftigt. I slutet av kriget, när fartygen började kasta djupladdningar i en klunk framför dem, och flygplanen hade en "fusk"-torped, vilket antydde bullret från propellrarna på en hastigt sjunkande båt, livet för tyska ubåtsfartyg blev så sur att det var omöjligt att föreställa sig: ingen framgång, förlusterna är enorma.

Och alla dessa saker (förutom en smart torped) infogade utvecklarna i kampanjläget. Därför, om det verkar för dig att det sjunkna tonnaget ges för lätt, smickra inte dig själv. De "feta åren" kommer att gå snabbt.

Utvecklarna har återskapat i detalj de fyra huvudserierna av tyska ubåtar i spelet.

  • Serie II (II-A, II-D). En liten kustbåt skapad fyra år före krigets början. För enhetens enkelhet och för det karakteristiska utseendet fick den smeknamnet "kanoten". Deplacement 250-300 ton. Beväpning - tre torpedrör, fem torpeder och en tjugomillimeters maskingevär. Inte den mest framgångsrika modellen: det finns bara tillräckligt med bränsle för att ta sig från hamnen i Tyskland till Storbritannien och tillbaka. Det finns få torpeder, inga vapen. Att avlyssna konvojer är uteslutet. Från den här båten startar du kampanjen om du vill delta i kriget från början - från 1939. Lyckligtvis, efter två bra kampanjer, kan du få tillräckligt med prestige för att gå över till VII.
  • Serie VII (VII-B, VII-C, VII-C/41, VII-C/42). Låt mig bara säga: det här är den mest massiva serien av ubåtar i världen - sjuhundra stycken, rekordet har inte slagits hittills. "Sjuor" utgjorde grunden, större delen av den tyska ubåtsflottan - till stor del för att de idealiskt kombinerade motsägelsefulla egenskaper. De var billiga och lätta att tillverka (ett och ett halvt skrovsystem), lätta att använda, gick långt och hade god tillgång på torpeder. Förskjutning - från 750 till 1000 (VII-C / 42) ton, fem torpedrör (fyra för och en akter), femton eller fler torpeder, 88 mm kanon. Det maximala dykdjupet är från 150 till 250 meter. Bränsletillförseln gör att du kan ta dig även till USA:s stränder, om du går tyst. När de säger "tysk ubåt" - menar de exakt serien VII.
  • Serie IX (IX-B, IX-C, IX-C/40, IX-D2). Oceanubåt med stor autonomi och ett lager av torpeder. Deplacement från 1000 ton och uppåt, sex torpedrör, tjugoen torpeder, 105 mm kanon. På grund av sin storlek är serie IX-båtar mindre manövrerbara, lättare att upptäcka av radar och asdics, men många spelare föredrar dem på grund av det stora utbudet av torpeder och möjligheten att jaga utanför Amerikas kust.
  • Serie XXI. När det fascistiska Tyskland drevs in i ett hörn av de allierade började framtvingandet av lovande projekt av "undervapnet", "wunderwaffen". V-2, jetflygplanet Me-262 och ubåten XXI är fenomen av samma ordning. De är också förenade av det faktum att de skapades när den sovjetiska armén redan hade stormat Europa, och de kunde inte ändra krigets gång. De började bygga dem bara ett år före krigets slut och lyckades tillverka 119 stycken. Men bara ett fåtal XXI-båtar gick i stridstjänst. Och nu - uppmärksamhet, tekniska egenskaper: en förskjutning på 1600 ton (stor fisk), en rörelsehastighet - 15 knop på ytan och ... 17 knop under vatten, det vill säga båten kunde köra om konvojer under vatten. Hon behövde inte en "snorkel" och luft, med hjälp av en Walther-turbin med en sluten cykel. Trots sin enorma storlek sjönk båten på bara en halv minut och kunde på tjugo minuter avfyra tre salvor med sex torpeder vardera. Pistolen var tvungen att avlägsnas från däck - vid en sådan hastighet under vatten borde skrovet vara så strömlinjeformat som möjligt. Och dessutom, i slutet av kriget, fanns det inte längre någon att skjuta från det: fartygen seglade inte ensamma.

Rollsystem

Varje kapten, som går ut i havet i en ubåt, hoppas på att bli känd för att ta sin plats bland sådana kända asar som Gunther Prien, Wolfgang Luth eller Otto Kretschmer. För att göra detta har utvecklarna infogat en sjunken tonnageräknare i spelet - när du återvänder till basen kan du alltid jämföra dina prestationer. Men kaptenen lever inte enbart på tonnage. I kampanjer tjänar han berömmelse, som används som en "valuta" i spelet för att köpa nya ubåtar, uppgraderade hytter, vapen, instrument och torpeder. Dessutom får kaptenen i utbyte mot berömmelse möjlighet att anställa de bästa sjömännen och officerarna i besättningen. Systemet är väldigt enkelt och bekvämt - hur du simmar, hur du blir behandlad. Det fungerar inte med att sjunka av fartyg - du kommer inte att se ett nytt, förbättrat fartyg.

Det är sant att en rolig situation uppstår här: varför, efter att ha köpt en "värdefull" ubåt, förlorar kaptenen berömmelse? Det verkar som att högkvarteret och det tyska "folket" argumenterar så här: "Ja, vilken dåre som helst kan sänka britterna i en uberbåt."

Berömmelse i en kampanj beräknas av antalet sänkta fartyg (militära och civila), av antalet besättningsmedlemmar som förblir oskadda, av båtens integritet. Om du sänkte ett neutralt skepp (till exempel attackerade en amerikan före 1941), förvänta dig böter. Om du plötsligt drunknade en tysk snelbot, blir böterna enorma.

Det finns ytterligare en sak som påverkar berömmelsen: svårighetsgraden i spelet. Det är omöjligt att tjäna mer än trehundra enheter (en ny båt kostar 2500) på minsta svårighetsgrad på en resa. Men när du sänker ett par fartyg på nivån av fullständig realism, och förväntar dig tusentals enheter. Jag brukar använda tolererbara 54 procent (allt är realistiskt, förutom den automatiska beräkningen av torpedattacker, automatiska ikoner på kartan och möjligheten att använda utseende) och i princip får jag mina åttahundra enheter i kampanjer.

Notera: nivån av realism kan ändras innan varje resa börjar.

Besättningen i kampanjen mognar och får värdefull erfarenhet. I bokstavlig mening tilldelas varje medlem av besättningen, upp till den sista seglaren i kampanjen, XP. När du kommer till basen kan du dela ut medaljer, befordra någon väl beprövad underofficer i nivå (i rang) och lära någon en specialitet. Sjömän och underofficerare kan bara behärska ett yrke, officerare - två eller tre på en gång. Efter varje kampanj kan du bara undervisa en person av en specialitet: torpedoperatör, radiooperatör/akustiker, skötare, läkare, reparatör, skytt eller observatör. Till en början kommer skötare, torpeder och observatörer till nytta mest av allt.

Besättningen, som fyller facket, ökar remsan av sin "effektivitet". Om det inte finns någon vid dieslarna kommer båten inte att segla. Ett par sjömän klarar sig inte heller. För att starta motorerna måste du antingen fylla facket till ögongloberna med nybörjare, eller sätta dit ett par vaktmästare. Samma sak med torpedfack, med elmotorer. Oerfarna sjömän som håller vakt vid avverkningsgärdet kommer inte att märka konvojen förrän båten är under beskjutning: ställ där observatörer, eller bättre, en hel officer, helst med observatörsyrket. Du kan byta besättning och en person åt gången genom att dra dem från plats till plats med musen. En officer planterad på rätt plats i tid kan hjälpa till i ett svårt ögonblick.

Observera: dina handlingar påverkar besättningens moral. De sänkte skeppet - alla jublar, anden flyger upp till himlen. Vi sitter under djupangrepp - allt är dåligt, sjömännen är ledsna och reagerar dåligt på kommandon. Men kämpaglöden kommer inte att orsaka dig några speciella problem. Besättningströtthet är alla kapteners verkliga gissel. I stormigt väder kommer vaktmästare att blåsa bort på en timme - utropstecken kommer att dyka upp ovanför dem i besättningsmenyn och dieselmotorerna stannar. Klicka på symbolen för en segelbåt så faller trötta seglare från hela båten på kajplatserna i besättningskvarteren och i gengäld går fräscha till posten (om det finns några förstås). Du kan klicka på sektionens effektivitetsfält - då ändras klockan endast i en sektion. Erfarna seglare tröttnar långsammare, men seglarna själva kommer inte att gissa sig till att ändra sig, och det är mycket upprörande.

Notera: det är möjligt att korrigera trötthetsparametrarna i konfigurationsfilerna. Hitta en fil basic.cfg och i avsnittet ställ in alla värden till noll. Sjömännen kommer att stå sysslolösa i fem timmar innan de går ut i strejk.

I spelet kan du snabba upp tiden till en skala från tusen till ett. Föreställ dig hur simning skulle vara om motorn stannade var tredje sekund. Det är en fruktansvärd sak - och utvecklarna bestämde sig för att "frysa" trötthet om tiden accelereras med sextiofyra gånger eller mer. Därför är rådet enkelt: om du inte vill bråka med Tamagotchi i långdistansövergångar, ställ in tidskompressionsförhållandet till 64x eller högre.

Visste du: Genom att trycka på Del-tangenten på det numeriska tangentbordet kan du stänga alla menyer för att ta en vacker skärmdump.

Båtförvaltning

Du kommer att få lära dig hur man hanterar ett fartyg i en mycket förnuftig serie filmer, varefter du måste klara ett enkelt prov. Rörelse, navigering, skjutning, torpedattack, attack mot en konvoj – var noga med att slutföra dessa träningsuppgifter. Och inte bara för att kunskap är makt, utan också för att du då kommer att få en bra skjuts till start-"berömmelsen" i början av kampanjen. Du kommer inte att hitta sådana subtiliteter som att kontrollera trimningen av båten i spelet - kaptenerna gjorde inte detta alls, flyttade arbetet med att utjämna horisontellt och ta vatten efter torpedsalvor till assistenter.

Menyn består av en botten- och sidofält. Från sidan är allt klart: det här är en rörlig lista över "heta" platser på fartyget: en bro, ett periskop, en styrhytt, en karta, en vapendator, ett diagram över en båt med en besättning, en uppdragsuppgift , ett radiorum, en kanon, en luftvärnsmaskingevär och utseende. Mycket bekvämt och intuitivt.

Notera: snabbtangenter för sidomenyn - funktionell: från F2 innan F12.

Den nedre panelen består av tre delar: till vänster - officerarnas ansikten, i mitten - en lista över senaste meddelanden, till höger - tre kontroller. Låt oss titta närmare på direkt kontroll.

Det finns tre enheter här, till vänster en telegraf. Order i stil med "full fart framåt", "stoppa bil" eller "långsam backa" ges här. Klicka på den lilla gröna knappen bredvid och telegrafen förvandlas till en hastighetsmätare (en värdelös sak). I mitten finns en kompass. Klicka i riktningen så börjar båten svänga till önskad bäring – givetvis förutsatt att den inte står stilla. Klicka på den gröna knappen och du kommer att se en svängindikator: med den kan du vända båten inte i en viss vinkel, utan i allmänhet.

Notera: i spelet modelleras endast kaptensbryggan, kabinens inre och radiohytten med kaptenshytten. Tyvärr är det omöjligt att besöka vare sig maskinrummet eller torpedrummet.

Till höger är slutligen en djupindikator graderad till 25 meter. Det är lätt att gissa att man här ger order om att dyka eller gå upp. Det är bra att komma ihåg två snabbtangenter direkt: S- uppstigning, P- periskopdjup. För att djuprodren ska fungera effektivt måste båten röra sig. Precis som vid svängning, ju snabbare båten rör sig, desto mer effektivt svarar den på kommandon.

Visste du: för att ställa in pilarna på telegrafen mer exakt kan du dra dem med musen.

I det allra högra hörnet finns klockan, tidskompression och pausknappar.

Att komma till botten av listan över meddelanden från besättningen i mitten av panelen är väldigt enkelt. En liten siluett av en båt bredvid den betyder din siktnivå: under vattnet är det ljudnivån, på ytan påverkas sikten av höjden på båtens siluett, belysning (dag eller natt), rörelsehastighet ( förrädiska skumspår) och väder (det är svårt att lägga märke till båten bland stormiga vågor).

Låt oss ta en närmare titt på assistenter. En assistent är någon som för närvarande innehar den önskade tjänsten. Du ger order till dem, du får rapporter från dem.

Starpom

Ansvarig för båtens allmänna skick. Om bogtorpedröret är skadat och läcker kommer förste styrmannen att informera dig om det. Motorer, manövrar, nivån av koldioxid i båten - allt detta ligger i hans kompetens. Här är listan med kommandon.

Motorer

  • Ge kommandot att använda motorernas energi för att ladda batteriet (vanligtvis laddas de ändå).
  • Höj eller sänk snorkeln.
  • Aktivera eller inaktivera det "tysta" läget: motorerna stängs av till den lägsta hastigheten, alla i båten börjar prata viskande, torpeder laddas inte, inga reparationer görs. Du kan inte ge fiendens hydroakustik en tankeställare.

Manövrering

  • Skarp sväng med ett dyk åt vänster, höger och dubbelsväng. Den används för att snabbt lämna skjutlinjen eller släppa djupladdningar. Jag använder inte dessa kommandon: det är alltid bättre att manövrera manuellt.
  • Tappa distraktionsanordningar från aktern (om båten är utrustad med dem). Under två minuter släpper metalltunnan moln av bubblor, distraherar "asdiken" och ger båten tid att lämna.

Nödkommandon

  • Urgent Dive: Båten rusar ner i djupet och går ner till sjuttio meter så fort den kan. Allt kan hända: väktare förbise en liten beväpnad trålare - och du måste springa till djupet.
  • Ballastblåsning - nöduppstigning med maximal hastighet. Om båten plötsligt snubblade över en mina eller träffade botten är det brådskande att komma till ytan och utse en skadekontrollenhet.
  • Rapportera batteriladdningen, dieselbränslenivån, mängden tryckluft (för ballastrening) och nivån av koldioxid i båten.

Navigatör

  • Plottning: Du går till kartan och ritar båtens kurs efter eget tycke.
  • Sökmönster: Båtens kurs förvandlas till en sicksack eller spiral för att kamma torget.
  • Rapportera om djupet under kölen, den maximala räckvidden för kampanjen vid en given hastighet, avståndet och tiden till den sista punkten på den utlagda banan.
  • Väderrapport: dyning, vind, nederbörd.
  • Övergång till kursen: det viktigaste laget. De rundade jagaren som blixtrade till vid horisonten – de lade sig på banan. De kom ikapp och sänkte dalbanan - lade sig återigen på banan. Vi lämnade hemmahamnen - återigen behöver vi återgå till föregående kurs till patrullplatsen.

Vapenslagare

  • Fartygsidentifiering: Om du har inaktiverat automatisk fartygsigenkänning, ring då vapensmeden till periskopet, så kommer han att visa dig typen av fartyg i siluettalbumet.
  • Beräkning av parametrar för en torpedattack: officeren lägger in data i datorn och beräknar torpedens avböjningsvinkel, med hänsyn till målets längd, riktning och hastighet. Jag kommer att prata mer om torpedattacker nedan.
  • Torpedskott. Helt värdelöst lag. Vad är poängen med att peta på en officer och leta efter henne när man bara kan trycka Stiga på?
  • Välj ett mål att attackera: närmaste fartyg, närmaste handelsfartyg, ett krigsfartyg – eller det mest lönsamma målet enligt vapensmeden. Det är alltid bättre att välja målet själv, så laget är osannolikt användbart för dig.
  • Visa de beräknade parametrarna för torpeden på kartan. Ett torpedinställningsfönster visas framför dig på kartans bakgrund i stor skala.
  • Visa placeringen av torpeder i båten. Du kommer att se hur många "fiskar" du har kvar, och du kommer att kunna ta reda på hur lång tid det tar att ladda om torpedröret.

hydroakustisk

Talaren berättar vad han hör omkring sig. Alla hittade kontakter visas på kartan (såvida du inte specifikt har inaktiverat den här funktionen, vilket gör livet svårt för dig själv). Nästan alltid lider akustikern av hörselnedsättning och kan inte tydligt förklara vad han hör. Därför råder jag dig att ta på dig dina egna hörlurar varje gång ( H) och lyssna noga på havet omkring dig. Så du kan upptäcka ett fartyg tjugo kilometer bort - om du, naturligtvis, stoppar motorerna och lyssnar på havet inte från ytan, utan från ett djup av trettio meter.

Radio operatör

Radiooperatören använder radar för att upptäcka konvojer och fartyg på långt håll. Det är sant, även om du bara "gick" med radarn längs horisonten en gång, var beredd på gäster: till exempel för uppkomsten av nyfikna plan vid horisonten. Dessutom rapporterar han om att ta emot radiomeddelanden från högkvarteret (se - M), kan skicka en reserapport och slå på grammofonen.

Som standard finns det bara en melodi i skivbiblioteket. Men om du lägger flera av dina mp3-filer i spelets grammofonmapp (till exempel samma "Tipperary" som utförs av den sovjetiska militärkören), kan du njuta av musik medan du vandrar.

ANDRA SIDA

Observatör

Om du sätter en officer till stugans staket, kommer observatörens fysionomi att visas i ett tomt fönster på kontrollpanelen. Han är ansvarig för vapnen: konventionella och luftvärn. Beordra honom att sätta folk bakom kanonen och öppna eld när han är redo - simma fram till den försvarslösa köpmannen, du kan bara stå och se hur den tappre Hans skickar skal efter skal i mjölken. Skicka en sjöman bakom luftvärnsinstallationen, så börjar han skjuta mot planen om de plötsligt dyker upp.

Men jag skulle inte råda att lita på artificiell intelligens med en så subtil teknik. Det är alltid bättre att själv sitta bakom en pistol.

På en vandring

Laget är uttaget, båten är packad med allt som behövs, kaptenen har ett kuvert med en given patrullpunkt. Från Tysklands norra vikar eller från Frankrikes betongbunkrar ger sig en ubåt ut på ett fälttåg. Soldater, befälhavare, sjuksköterskor och militärbandets hymn ser henne av vid piren.

När du återvänder till basen, beräkna tiden för att starta en ny resa enligt följande:

  • Utan att göra något kommer du att tillbringa minst 28 dagar på stranden.
  • Lägg till här en dag för varje procentuell skada på skrovet.
  • Uppdaterade vapen eller enheter installeras i genomsnitt på 1-3 dagar.
  • Bytet av avverkning tar tre veckor.
  • Flytta till ny båt - två månader.

Låt oss gå på patrull

Kontrollera om alla seglare är på sina platser. Slå på låg hastighet (andra sektorn) och, försiktigt manövrerande, lämna labyrinten av fyrar, vågbrytare och förtöjningar till öppet vatten. Det är dags att ta en penna och försiktigt lägga en kurs i en given ruta. Du kanske tror att eftersom havet är likadant överallt så kan du segla var som helst? Inte alls. Om det är möjligt att kringgå hyllan - bana vägen genom det djupa havet. Ta aldrig en genväg nerför Engelska kanalen, försök alltid att kringgå Storbritannien via de norra haven (du kommer också att beundra isbergen samtidigt). Faktum är att Engelska kanalen är mycket grunt, och britterna patrullerar ständigt i den - från början av kriget blockerar dussintals jagare vägen för arroganta ubåtskaptener. Värre än en jagare kan bara vara en liten och manövrerbar trålare som släpper djupladdningar precis vid din hytt med dödlig noggrannhet. Och du förstår själv att du inte kommer att gå till djupet i Engelska kanalen: om du lägger dig på botten kommer detta bara att räcka för att säkerställa att jagarens botten inte vidrör styrhytten.

Se till att hitta filen i speldokumentationsmappen SH3_MAP.jpg. Detta är en mycket detaljerad karta över ubåtsoperationsområdet: de norra haven, Atlanten, Östersjön och Medelhavet. Det markerar gränserna för allierade flygoperationer, rutterna för alla större konvojer under kriget (inklusive den berömda PQ) och områden med stor fartygstrafik. Titta gärna lite väster om Irland om du är på väg - konvojer i början av kriget dit mycket massor.

Kom förbi Scapa Flow?

Du vet säkert hur kapten Günther Prien, alldeles i början av kriget, utmärkte sig i Scapa Flow. På instruktioner från högkvarteret tog han sig till en av de mest välbevakade flottbaserna på en liten båt U-47 och sänkte ett hangarfartyg med torpeder och lyckades sedan fly säkert. Basen var till Storbritannien vad Pearl Harbor var för USA. Bullret var otroligt - tyskarna lyckades hämnas den skamliga förlisningen av sin flotta i Scapa Flow efter nederlaget i första världskriget.

Det är inte svårt att hitta Scapa Flow på kartan: Orneyöarna ligger i norra Storbritannien. Varför inte upprepa bedriften Prien och visa näsan för den brittiska flottan igen? Det är svårt att ta sig in i viken: inflygningarna är täckta med anti-ubåtsbarriärer och minor, strålkastare och kustvapen sitter fast längs stränderna och jagare och båtar kryssar ständigt runt viken och inuti.

Det är intressant: Günther Prien utnyttjade den lilla smala oppositionen på den östra sidan av basen. Detta sund är inte med i spelet! De begravde förmodligen den med bulldozers för att fienden inte skulle ta sig igenom.

Jag varnar dig direkt: du kan bli besviken. Inuti kan du hitta en helt tom bas – inga hangarfartyg, inte ens den mest överväldigade kryssaren. Detsamma gäller andra flottbaser. Oavsett om du hittar något annat än problem där är en fråga om tur.

Men om du verkligen vill gestalta U-47, hitta motsvarande uppgift i menyn för enskilda uppdrag. Välj vilken båt som helst. Du kan försöka övervinna inflygningarna till Scapa Flow på XXI, men jag varnar dig direkt: när du försöker gå ner till periskopdjupet kommer en enorm båt att krascha ner i botten med nosen. Så jag drunknade.

Flygräd

En dieselubåt kan färdas långa sträckor endast på ytan. Sätt erfarna väktare i styrhytten, sätt på mer tidsacceleration och stanna då och då bara för att dyka trettio meter och "lyssna" på havet omkring dig.

För hastighetstiden kan plötsligt sluta med utropet "Vi är under attack!" – och head-to-head med flera jagare, spara gärna var hundra kilometer.

Detta är en bugg: Tyvärr eller lyckligtvis lurade ett mycket skadligt fel i sparsystemet: om du sparar och det finns ett skepp i närheten kan filen gå sönder. Därför, innan du spelar in spelet, se till att klockan inte ser någon i närheten och att hydroakustiken bara rycker på axlarna.

Om klockan märkte jagaren eller fick en rapport om att det finns en fara i närheten, är det värt att dyka till periskopdjupet och undvika eventuella problem. Att attackera en jagare är ett slöseri med torpeder och en onödig risk. Kom ihåg att ditt mål är tonnage och stora krigsfartyg.

Det händer att klockan lägger märke till planet. Allierat flyg är ett allvarligt problem. Du har två alternativ: antingen sätta sjömännen bakom luftvärnsmaskingevären eller dyka brådskande. Kom ihåg att utan en officer kommer sjömännen själva inte att börja skjuta - antingen sitta ner vid maskingeväret personligen eller sätta en officer på bryggan och ge honom kommandot att skjuta. Erfarenheterna från kriget visar att ubåtar slåss illa med flygplan. Att skjuta ner flygplan är lätt i spelet, men ett sådant spel är fortfarande inte värt ljuset. Du kommer inte att göra ett namn för dig själv på nedskjutna plan, och om sjömännen skadas eller dödas kan du i allmänhet stanna i minus. Även om planet inte sänker dig med välriktade bombningar kan explosioner skada integriteten i båtens skrov. Och det här är ett haveri som du inte kan fixa på en vandring. Ett skadat skrov kan komma tillbaka för att förfölja dig senare, när du måste dyka till ett farligt djup under jagarnas bomber. Enkelt uttryckt: om skrovets integritet inte är 100 % kan det spricka på ett stort djup vid det mest oväntade ögonblicket. Därför dyker vi - dyker omedelbart, så fort planet dyker upp i synfältet. Och vi går längre under vattnet, för om du hittas kan andra flygplan och fartyg snart dyka upp på "mötesplatsen".

Vapen för strid

Ett handelsfartyg, torrlastfartyg, kustfartyg eller tankfartyg som ses vid horisonten är tvärtom en glädjefylld händelse. Detta är ett tillfälle att visa Churchill exakt vad han ska göra med sin cigarr. Utrustningen i fientliga länder är alltid märkt med rött. Neutrala är gröna, tyska egna fartyg är blå.

Algoritmen är enkel: komma ikapp skeppet och skjut från kanonen. Helst själv. Att slösa bort en värdefull torped på en liten båt är för mycket ära. Kasta sjömän bakom kanonen, klicka på dess bild i sidofältet och du kan börja skjuta. Tab - slå på siktet och öka det. Om du snabbt behöver sänka eller höja pipan, använd upp och ner tangentkombinationen med Shift.

Branden är effektiv från cirka två kilometer, men det är bättre att komma närmare en kilometer för att garantera att inte smetar ut. Den svagaste punkten för bulkfartyg och tankfartyg är vanligtvis under kabinen och röret. En liten båt tar ett tjugotal konventionella skal. Pansarpiercing bör endast användas när allt annat tar slut. (I allmänhet är de avsedda för krigsfartyg, men att attackera även en jagare med bara en pistol är självmord.)

Om du blir upptäckt från fartyget kommer hela distriktet att veta att en tysk ubåt har hittats vid sådana och sådana koordinater. Men du har inget att frukta: om du inte befinner dig på Storbritanniens kust har du tid att skjuta skeppet och lämna.

Försök att inte komma för nära fartyget - dess kapten kan försöka ramla båten. I historien är en bagge för vilken båt som helst en säker död. Det fanns dock fall i spelet när den efter att ha rammat en båt av en jagare(!) förblev flytande med en skadad styrhytt, och jagaren sjönk.

Visste du: utvecklarna hävdar att om du hittar ett fartyg inte långt från tyska flygfält och kommer att "leda" det, kommer plan att flyga till din hjälp. Detsamma gäller tyska fartyg – kryssare, snelbåtar och raiders.

Torpedattack

Men inte alltid till sjöss är det bra väder, vilket gör att du kan avslöja pistolen. Om vindhastigheten överstiger sju knop, överväldigas kanonen av vatten, och avfyrning blir omöjlig. Är det verkligen nödvändigt att släppa "tonnaget" i fred? Eller kommer vi fortfarande att genomföra en torpedattack?

Tyska ubåtsfartyg attackerade fartygen på natten från ytan. Titta på kartan för positionen för din ubåt och fartyg. För en lyckad attack måste du vara ovanför skeppet och före det. Om det är fem kilometer mellan dig och fartyget och höga vågor kommer troligen ingen att lägga märke till dig. Fullaste framåt! Kör om skeppet, gå till attackpositionen. Om det händer på natten kan du inte dyka, utan sikta på UZO - kikare installerad på kabinen av en ubåt. Under dagen måste du dyka till periskopdjupet: om fartyget märker dig kommer det omedelbart att börja röra sig i en anti-ubåtssicksack, och du kommer inte in i det med all din önskan.

Tyskarna använde två huvudvarianter av G7-torpeden under kriget. Den första fungerar på tryckluft. Fördel: hög hastighet. Nackdel: ett spår av bubblor som avslöjar en torped (dock i spelet märks dessa "spår" från skeppet mycket sällan och endast i fullständigt lugn).

Den andra är elektrisk. Fördel: fartyget vet inte att det är under attack, förrän explosionen. Nackdel: långsamt tempo. Jag föredrar att använda tryckluftstorpeder. Hastighet är en mycket viktig parameter.

Varje torped har två typer av säkringar: kontakt och magnetisk. Den första utlöses när en torped träffar botten av skeppet. Det finns en viktig detalj här: om en torped träffar sidan inte i rät vinkel, utan längs en glidande, kommer den helt enkelt kommer inte att explodera. Det är därför det är viktigt att angripa fartyg på ett sådant sätt att båten vid tidpunkten för torpedangreppet är uppskjuten.

Magnetsäkringen detonerar i samma ögonblick som torpeden passerar under skeppets botten. En sådan explosion är mycket mer destruktiv - den sliter ut en bit hud från fartyget, och fartyget sjunker på några sekunder. Det tunga bulkfartyget C3 kan hålla sig flytande efter två kontakttorpedträffar, men det har ingen chans mot en monterad på en magnetsäkring.

Men här har vi två fallgropar. För det första är det mycket viktigt att ställa in torpeden på rätt djup - en meter djupare än fartygets djupgående, och djupgåendet måste tittas på i boken med silhuetter och sedan manuellt ställas in i datorn. I detta fall, naturligtvis, glöm inte att byta säkringsbrytare från jagM. Om djupet är för stort kommer inte torpeden att explodera. Om den är för liten kommer torpeden att sticka in i sidan och kontaktsäkringen fungerar.

För det andra, i början av kriget, på grund av dålig kvalitet, exploderade torpeder ofta inte. Utvecklarna närmade sig frågan mycket noggrant, och i spelet vägrar de också väldigt ofta att detonera. Men i menyn för att välja spelets komplexitet kan sådana problem uteslutas.

Detta är en bugg: att ladda om en torped tar lång tid - flera minuter. Men du kan använda spelfelet (som dock fixades i patchen). Försök att "dra" den laddade torpeden till reservdelarna - enheten kommer att vara redo för strid omedelbart.

Båten står stilla och pekar inte direkt mot fartygets avsedda bana, utan något i vinkel mot den. Periscope eller UZO är ditt sikte. Ta ett skepp i den L). Det optimala avståndet för fotografering är cirka 700-800 meter. Närmare än 300 är omöjligt - torpeden kommer inte att ha tid att aktiveras. Ytterligare kilometer ökar sannolikheten för en miss. Färgen på den lilla triangeln ovanför skeppet i siktet indikerar noggrannheten i beräkningen: ju mer exakt båtens bog är riktad mot skeppet, desto mer exakta är beräkningarna för salvan. Det är lämpligt att skjuta när triangeln blir grön, men gul är också okej.

Du behöver inte gå till en vapensmed eller göra komplicerade beräkningar. Allt räknas för dig. De tog skeppet i sikte, väntade på den gula färgen - eld. Tryck på Enter eller den stora röda knappen. Torpeden gick.

Men det är förstås enkelt om du vill slå på kontaktsäkringen. När det gäller magnetiska är allt lite mer komplicerat. Öppna fartygsigenkänningsboken. Genom att trycka på knapparna "upp" och "ner" på omslaget, hitta kapitlet med civila domstolar. Öppna den och scrolla till det skepp du behöver. Hitta utkastdata (nedre till höger). Låt oss säga att detta är en C2-transportör, djupgående - 7,6 meter. Så du måste slå på fartygets dator, ställa in djupet på torpeden till 8,5 eller 9 meter och vrida säkringsomkopplaren till M. Resten är som vanligt: ​​vänta på den gröna triangeln, tryck på den röda knappen.

Notera: för att rikta en torped mot ett fartyg är det inte nödvändigt att sikta på den genom att trycka L eller svart knapp. Det räcker att fartyget kommer att vara i siktens hårkors. I det här fallet, vilken del av fartyget kommer att vara i sikte, kommer torpeden att gå dit.

Som du kan se är det inget komplicerat i torpedattacker. Vi ställde oss åt sidan, riktade siktet, tryckte på knappen. bom! Men för de mest ökända fansen av simulatorer har spelet förmågan att beräkna torpedattacken manuellt genom att mata in data i datorn. Det är inte så svårt, men det finns så många subtila ögonblick i handhållen fotografering att det ser ut som