Skyrim fuskar förbjuden legend. förbjuden legend

Hur passerar man den förbjudna legenden? The Forbidden Legend-uppdraget är en del av uppdraget In the Depths of Saarthal. För att slutföra uppdraget behöver du en bit av Goldurs amulett från Saarthal-platsen.

Det första du ska göra är att besöka Arcaneum vid College of Winterhold och studera boken Lost Legends of Skyrim (där kan du omedelbart ta sökandet efter att hitta Red Eagle-svärdet, eftersom den nödvändiga boken finns på samma kontor - The Legend av den röda örnen). Därefter bör du gå till Folguntur-platsen och läsa Dainas Valens dagbok nära ett av tälten i närheten.

Efter att ha slutfört denna åtgärd måste du gå till Folguntur och gå ner. I hallen med draugr ska du gå in i passagen med vatten, klättra uppför trappan. På övervåningen, på plattformen, plocka upp Bone Dragon Claw och en del av dagboken från liket av Dinas Valen. Dragonstone bör aktivera nyckelhålet nära liket av Dinas Valen. Därefter sänks bron. Gå igenom det, förstör draugren. Fyra spakar och staplar kommer att dyka upp framför dig. Följande kombination används: andra från höger, sedan först från vänster.

Efter att bommarna har stigit måste du gå ner till hallen med ytterligare ett galler i golvet. Efter att ha gått vidare till det öppna rummet, förstör draugren där. Öppna ett stängt rum med spaken i närheten och förstör motståndarna inuti. Ställ in följande kombination på pilarna: orm, fisk, fågel och gå tillbaka till hallen. För att öppna gallret - använd ringen i väggen. Efter att ha gått ner för trätrappan till dörren med chiffer och förstört alla draugrar, är det viktigt att sätta ringarna - precis som på Bone Dragon Claw (ytre och mellersta ringar - på fågeln, inre - på draken). Sedan måste du aktivera nyckelhålet med en benklo och gå in genom dörrarna till Folguntur Crypt.

Mikrul Goldurson dyker upp i en av salarna. Han måste dödas och ta bort en del av Goldurs amulett. Vidare, efter väggen bakom Mikruls grav, måste du öppna det vänstra gallret och aktivera nyckelhålet med en klo. På en av väggarna kommer det att finnas ett maktord - Freeze, som måste studeras. Genom en av dörrarna, längst bak till höger, gå ut till Folguntur och gå sedan tillbaka till Skyrim. Legenden om Gauldur i Skyrim kommer att ta lång tid, så du måste ha tålamod. Vi fortsätter passagen av uppdraget Forbidden Legend. Nästa ställe att besöka blir Geirmundshallen. Efter att ha kommit in måste du hoppa in i gropen med vatten och gå fram till järndörrarna. Det kommer att finnas kolumner med bilder på djur. Det är viktigt att ställa in följande kombination: den första kolumnen till vänster är en fågel; den andra kolumnen, som är till höger, är en fisk; den tredje kolumnen är en orm; den sista kolumnen är en fisk. Därefter måste du använda spaken. Gallret kommer att höjas. Det krävs att man förstör alla Draugr och tar Geirmunds epitafium från altaret, såväl som Lord Geirmunds nyckel. Använd sedan nyckeln för att öppna dörren på baksidan. Efter att ha passerat vidare, medan du dödar nästa draugr, måste du svänga vänster och gå upp för trappan. Nästa steg är att sänka bron med spaken på baksidan av väggen och springa över till ett annat område. På samma sätt sänker du nästa bro med spaken på kanten av plattformen till vänster. Vägen över bron leder till en passage där, om du svänger höger, kommer det upp pendelmekanismer med yxor, som du snabbt behöver springa igenom. Stigen slutar i en översvämmad grotta. Om du går upp hittar du Sigdis Goldursons sarkofag. De döda kommer omedelbart att återuppstå. Naturligtvis måste du besegra honom och ta del av amuletten av Goldur från honom.

När du letar bakom Sigdis sarkofag kan du hitta en grottgång. Den innehåller en skattkista. Om du svänger till vänster från bröstet och aktiverar spaken i slutet av korridoren kommer stenmuren att krypa bort, och en passage till Skyrim dyker upp. Därefter beger vi oss mot Lake Rock Cave, som är gömd bakom ett vattenfall. Inuti kan du plocka upp Emerald Dragon Claw och läsa det antika dekretet. Till vänster, på grinden med ett chiffer, måste du ställa in: en björn-fisk-orm och aktivera låset med en klo. Flera dörrar kommer att öppnas. Det är nödvändigt att gå längre och öppna en annan dörr med Bone Dragon Claw, med hjälp av chiffer: fågel-fågel-drake. Efter det, gå ner och till höger. Vägen leder till en stor hall, där de tre bitarna av Gauldurs amulett ska läggas ut på speciella läktare. Fiendens andar kommer att dyka upp - döda dem. I slutet kommer trollkarlens ande att dyka upp och sätta ihop amuletten. Uppdraget avslutat.

De antika Nord-ruinerna som finns allestädes närvarande i Skyrim är ett sant monument över genialiteten i Nords från det förflutna. Genom att bygga de sista viloplatserna för sina härskare skapade de ett så genialt och elegant skyddssystem som i århundraden på ett tillförlitligt sätt har skyddat gravarna från plundring och intrång från marodörer. Draugrar och många fällor är det främsta avskräckningsmedlet, och det finns otaliga av dem - från enkla stenar som faller när de berörs med en snubbeltråd, till komplexa mekanismer som släpper en svärm av pilar när det är för mycket på golvplattan. stor vikt. De mest fantastiska tekniska designerna är dock inte designade för att döda. Vägen till skattkammaren är ofta blockerad av gåtor, för vilka du behöver använda en mängd olika mekanismer i en helt annan ordning - kedjor, spakar, tryckplattor ... Det enklaste försvaret i de nordiska ruinerna är förseglade dörrar gjorda av stor sten cirklar. För att lösa pusslet behöver du bara ordna cirklarna med symboler så att de matchar symbolerna på själva klon. Komplexa försvar inkluderar snurrande koner som föreställer djur. I de flesta fall måste lösningen på pusslet hittas genom försök och misstag, men ibland är det gömt någonstans i själva ruinerna.

Symbolerna på dörrarna med stencirklar är inte alls en kod, men det enklaste sättet skydd, så att endast en levande och tänkande varelse kunde komma in i helgedomen, och inte draugrar och andra orimliga varelser. Den enda personen som kommer att klara av de gamla slotten kommer att vara Mercer Frey, chef för Thieves Guild. Han kommer inte att behöva klor för att bryta dörrar alls, men han kommer inte att dela med sig av sina hemligheter. Du kan noggrant undersöka symbolerna på klon i inventeringen genom att sväva över föremålet och zooma med mushjulet.

Pussel i ruinerna av templet på Windy Peak (Bleak Falls Barrow):

  • Det finns två uppdrag associerade med tempelruinerna på Windy Peak: "The Golden Claw" som ges av Lucan Valerius från Riverwood Trader i Riverwood, söder om Whiterun, och "Wind Peak" som ges av historiens hovmagiker Faringar från Dragon's Reach i Whiterun . Den gyllene klon är hämtad från banditen Arvel den Faste, fast i nätet, i hallen med en gigantisk spindel.
    • : orm, orm, val.
    • Symbolkombination (gyllene klo): björn - stor cirkel, mal - medium, uggla - liten.

Pussel i ruinerna av gravhögen Shroud Hearth Barrow:

  • Ruinerna i Funeral Fire Mound är förknippade med en sekundär uppgift att undersöka mystiska fenomen, som skickas av Vilhelm, ägaren till Vilemir-krogen, från byn Ivarstead, på den sydöstra sluttningen av Throat of the World. Han ger också safirklon efter att ha levererat Vindelius Gatharions dagbok.
    • Djurkombination från bron: val, hök, orm, val.
    • Symbolkombination (Sapphire Claw): mal, uggla, varg.

Pussel i ruinerna av Yngol Barrow:

  • Ruinerna vid Yngol's Barrow, öster om Windhelm, kan ha en strävan efter att få tillbaka hjälmen till Jarl of Winterhold (som ligger slumpmässigt). Korallklon kan köpas för 50 Septims hos Birna från Birnas Varor i Winterhold, eller hämtas från en disk i själva ruinerna efter den första järndörren.
    • Kombination av djur från järndörren: orm, hök, val (börja från vänster).
    • Symbolkombination (korallklo): orm, varg, mal.

Pussel i ruinerna av Folgunthur:

  • Ruinerna i Folgunthur, som ligger sydost om Solitude, är förknippade med det sekundära uppdraget "Forbidden Legend", som dyker upp i tidningen efter att ha läst boken "The Lost Tales of Skyrim", och ropet "Frost Breath" är också möjligt här. När du kommer till Folguntur måste du inspektera den tomma campingen och läsa första delen av Dainas Valens dagbok. En benklo ligger på kroppen av en avliden vetenskapsman inne i ruinerna.
    • Kombination av spakar från en järndörr: första nära vänster, andra längst till höger.
    • Kombination av djur från järndörren: hök, val, orm (börja längst från ingången).
    • Symbolkombination (benklo): hök, hök, drake.

Pussel i ruinerna av Geirmunds Hall:

  • Ruinerna i Geirmunds Hall, som ligger öster om byn Ivarstead, på den sydöstra sluttningen av Throat of the World, är förknippade med sidouppdraget "Forbidden Legend", som dyker upp i journalen efter att ha läst boken "The Lost Legends of Skyrim" och besöker Folguntur.
    • Kombination av djur från järndörren: hök, val - vänster vägg; val, orm - höger vägg (börja från konerna närmast ingången, vänd mot den låsta dörren).

Pussel i ruinerna av Saarthal:

  • Det finns två sekundära uppdrag associerade med ruinerna i Saarthal, som ligger sydväst om Winterhold: den första är "Forbidden Legend", som dyker upp i journalen efter att ha läst boken "The Lost Legends of Skyrim" och besökt Folguntur; den andra är "In the Depths of Saarthal", som ges av Tolfdir i de första stadierna av utbildningen vid College of Mages of Winterhold, när en grupp magiker går för att gräva ut. Även här kan du lära dig ett av kraftorden i ropet "Ice Form".
    • Kombination av djur från den första järndörren: hök, orm, val - vänster vägg; val, hök, hök - högervägg (börja från kottarna närmast ingången, vänd mot den låsta dörren).
    • Kombination av djur från den andra järndörren: 2 koner till vänster - snurra 2 gånger, 1 till vänster - 1 gång, 2 till vänster - 2 gånger, 2 till höger - 2 gånger, 1 till höger - 1 gång (nedräkningen börjar från konerna närmast till entrén, vänd mot den låsta dörren).

Pussel i ruinerna under sjöklippan (Reachwater Rock):

  • Ruinerna under Lake Bluff, sydost om Markarth, är förknippade med sidouppdraget "Forbidden Legend", som dyker upp i journalen efter att ha läst boken "The Lost Legends of Skyrim". Boken kan plockas upp från kroppen av en död äventyrare framför dörren vid ingången till ruinerna, och smaragdklon från montern, här. Belöningen för att slutföra uppdraget kommer att vara en återställd tredelad amulett av Gauldur.
    • : björn, val, orm.
    • Symbolkombination (Emerald Claw): hök, hök, drake.

Pussel i ruinerna av Dead Men's Respite:

  • Ruinerna i Resten, som ligger söder om Solitude, är förknippade med sekundäruppgiften "Sätt den i brand!", dit Viarmo skickar för boken "The Song of King Olaf" som ett test när man går med i Bards Guild, och här du kan också lära dig ett av Words of Shout Power "Rapid rush." Rubinklon ligger på bordet alldeles vid ingången.
    • Symbolkombination (Ruby Claw): varg, hök, varg.

Pussel i ruinerna av Valthume:

  • Ruinerna i Valthum, som ligger i bergen sydost om Markarth, är förknippade med den sekundära uppgiften "Evil Slumbers", som dyker upp i journalen efter ett samtal vid ingången till ruinerna med anden Valdar, som vaktar den höga drakens grav. , du kan också lära dig ett av Powers ord här ropa "Aura Whisper". Järnklon ligger på en disk framför dörren i katakomberna, på ruinernas nedre nivå.
    • Symbolkombination (järnklo): drake, hök, varg.

Pussel i ruinerna av Forelhost:

  • Ruinerna i Forelhost, som ligger i bergen söder om Riften, är förknippade med den sekundära uppgiften "Hunting the Cult of Dragons", som dyker upp i journalen efter ett samtal vid ingången till ruinerna med kapten Valmir, utsänd av "Imperial". Legion" för att erhålla masken av överstedrakeprästen Ragoth, även här kan du lära dig ett av Storm Callets Power Words. Glasklon ligger på ett stativ i ett rum med en stor oval dörr av järnstänger, i den nordvästra delen av matsalen.
    • Symbolkombination (glasklo): räv, uggla, orm.

Tower of Mzark linspussel:

  • Med Dwemer tornet Mzark, som ligger i bergen söder om Dawnstar, är ansluten berättelseuppdrag « uråldrig kunskap”, som Septimius Sagonius ger sig av från sitt isiga gömställe, norr om College of Winterhold, för en uråldrig rulla som innehåller maktens ord från ropet ”Dragonbrytaren”. Du kan ta dig till Mzark Tower genom Alftand och Blackreach med hissar och passager.
    • Handlingssekvens med linser: knapp 3 (öppen) - tryck 4 gånger, knapp 2 (stängd) - 2 gånger, knapp 1 - 1 gång (knapp räknar från vänster till höger).

Pussel i ruinerna av Skuldafn:

  • Ruinerna i Skuldafn är förknippade med berättelseuppdraget "Världsätarens hus", som börjar efter avslutade fredsförhandlingar mellan stormkapporna och den kejserliga legionen vid Gråskäggstemplet på High Hrothgar. Platsen är tillgänglig att besöka en gång i hela spelet, draken Odahviing kommer inte längre att flyga till Jerolbergen. Du kan också lära dig ett av Powers Words från Storm Call. Diamantklon är på Draugr Overlord framför dörren.
    • Kombination av djur från vänster järndörr: hök, orm, hök (stå med ryggen mot dörren).
    • Kombination av djur från höger järndörr: hök, hök, hök (stå med ryggen mot dörren).
    • Djurkombination från bron: val - till vänster, orm - i mitten, hök - till höger (ställ mot bron).
    • Symbolkombination (Diamond Claw): räv, mal, drake.

Pussel i ruinerna av Korvanjund:

  • Ruinerna i Korvanjund, som ligger väster om Windhelm, är förknippade med Jagged Crown-berättelseuppdraget, som börjar efter draken Alduins död och ansluter sig till stormkåpornas eller kejserliga legionen. Du kan också lära dig ett av Power Words of the Slow Time Shout här. Ebenholtsklon ligger på ett stativ framför dörren.
    • Glyph Combination (Ebony Claw): räv, mal, drake.

Start Quest: Efter att ha läst boken Lost Legends of Skyrim
Belöning: Goldurs amulett.


Uppgiften är väldigt lång och med många gåtor. Belöningen motiverar inte den tid som spenderas, det är värt att passera det bara för intressets skull.


Boken "Lost Legends of Skyrim", som inleder uppdraget, finns i Solitude, i Blue Palace, på andra våningen, på vänster sida av byggnaden:


Folguntur

Efter det går vi till Folguntur fängelsehålan, vars ingång kommer att vara 10 steg från tältet. Vi hittar liket av Dainas Valn där, tar bort den andra delen av dagboken och bendrakklon från den:



Vi läser den andra delen av dagboken och nu kommer uppgiften att ha tre punkter för att hitta tre delar av amuletten. En av dessa delar ligger i samma fängelsehåla där vi är. Använd klon på disken i närheten och gå framåt:



Ett litet pussel med spakar och flera staplar. Jag har alla rutorna öppnade med denna kombination:



Nästa pussel är nära luckan i golvet. I närheten kommer det att finnas en dörr, med dessa statyer:



Kom ihåg skyltarna som finns här. Vi lämnar rummet, och i en annan del av rummet finner vi spaken dra den:


Ett rum kommer att öppnas, med ställ. Vi vänder dem i enlighet med de tecken som fanns i nästa.



Som vanligt visas det önskade arrangemanget av ringarna i baksidan klo. Det här är "fågel-fågel-drake":



I slutet kommer fängelsehålans miniboss att vänta på dig, vi dödar honom och tar bort en del av Goldurs amulett från hans lik:



Saartal

Nästa fängelsehåla med en del av amuletten Saarthal:



Hur man kommer in i det, och dess passage, läs på College of Winterhold-sidan, eftersom. denna fängelsehåla är direkt relaterad till ett av de första collegeuppdragen.

I slutet, efter att ha dödat nästa miniboss, tar vi bort den andra delen av amuletten från honom:



Vi lär oss också ett nytt ord:


Geirmund Hall

Nu är det dags att gå för den tredje delen av amuletten, i en fängelsehåla som heter Geirmunds Hall:



I början hade jag ett problem vart jag skulle ta vägen. Svaret visade sig vara enkelt titta under dina fötter och du kommer att se ett djupt hål du går där:



Framåt kommer du att hitta denna plats:



Kom ihåg skyltarna till vänster: fågel, fisk, till höger: fisk, orm. Vidare kommer du att möta svarvstenar ordna dem på samma sätt:
första från vänster fågel
andra från vänster fisk
först från rätt fisk
andra från höger orm



Nästa pussel är en bro som måste sänkas, men spaken bredvid aktiverar bara en fälla:



Och spaken som sänker bron är i närheten, bara bakom, högst upp på väggen:



I slutet kommer du att ha en svår bågskytt miniboss. Det kompliceras av att det skapar kopior av sig själv. Det finns inget speciellt mysterium här vi dödar alla kopior, och förr eller senare kommer du att döda honom. Ta bort den tredje delen av amuletten från kroppen:


sjöklippa

När alla tre delarna är monterade är det dags att sätta ihop dem. Uppdragsmarkören kommer att peka på den sista fängelsehålan i detta uppdrag - Lake Bluff:



Ingången i sig är inte så lätt att hitta den är nedanför, bakom vattenfallet.

Genomgång: SPOILER

Uppgiften kommer från uppdraget "In the Depths of Saarthal", och är dess utlöpare fortsättning, efter att vi dödade Jurik, tog bort en del av Goldurs amulett och läste förseglingsbrevet.

Så vi går till Arcaneum, som ligger i College of Winterhold. Vi läste boken "Lost Legends of Skyrim" liggandes på bordet. Vi lär oss historien om den forntida trollkarlen Goldur, som dödades på uppdrag av kung Harald, som avundades hans makt. Också efter detta spårades Goldurs tre söner upp och dödades: Jurik, Mikrul och Sigdis, och historien om detta förstördes och glömdes.

Vi åker till staden Folguntur, nära den hittar vi tält, varav ett har Dainas Valens dagbok. Vi får veta av dagboken att magikern Dinas Valen, som sökt sanningen om Goldur i ungefär hundra år, anlände till Islöparen i Folguntur och tog med sig ett sällskap äventyrare för att hitta en amulett med hjälp av Mammoth Bone Claw han hade skaffat.

Vi går till Folguntur och går ner. Vi ser ett nyckelhål på en piedestal. Vi har ingen klo, vi går förbi, speciellt eftersom gallret redan är höjt. Vi går in i hallen med draugrarna, gallret smäller igen bakom oss. Vi tar ut draugrarna, går in i passagen med vatten och ett sviktande galler, klättrar upp för spiraltrappan. Vi går ut till platsen och hittar liket av Dainas Valen där. Vi tar ifrån honom Bone Dragon Claw och den andra delen av dagboken.

Om vi ​​redan har hittat en bit av Goldurs amulett i Saarthal får vi i uppdrag att hitta en annan bit i Geirmunds sal. Med en drakklo aktiverar vi nyckelhålet nära liket av Valen, en träbro går ner. Vi passerar längs den fram till katakomberna som dödar draugren. Vi ser fyra spakar i väggarna på båda sidor. Vi drar den andra till höger, sedan den första till vänster, alla staplarna stiger.

Vi går ner, vi kommer in i en hall med ett låst galler i golvet. Det finns två rum i hallen, ett av de nedre är stängt. Först går vi till den som är öppen, efter att ha dödat draugrarna där tittar vi på kombinationen - orm-fisk-fågel. Vi går till det andra, stängda rummet genom att öppna det med en spak nära det, medan det första rummet stänger. Vi dödar draugren inuti. Med utgångspunkt från kolonnen närmast ingången sätter vi pilarna: orm-fisk-fågel. Återvänder till hallen drar vi ringen på väggen. Gallret i golvet öppnas.

Vi går ner för trätrappan. Genom en liten grotta kommer vi in ​​i passagen varifrån dörren leder, med ett chiffer från djursymboler. Vi fäller draugrerna som kryper ut ur sarkofagerna. Vi exponerar ringarna på dörren, som det anges på Bone Dragon Claw, sätter de yttre och mellersta ringen på fågeln, den inre på draken. Aktivera benklon på nyckelhålet. Dörren öppnas. Vi går till följande dörrar till Folguntur-Crypt.

I den stora salen kryper Mikrul Goldurson ut ur en avlägsen sarkofag, dödar man honom först faller resten av draugren döda. Vi tar från Mikrul en del av Gauldurs amulet och resten som kan vara av intresse, till exempel Gauldurs svarta klinga. Vi går framåt, till väggen bakom Mikruls grav, öppnar gallret till vänster och använder klon för att aktivera nyckelhålet nära den.
Vi studerar maktens ord på väggen - Frys, frostig andetag.

Du kan aktivera det inlärda ropet genom att gå in i magic-shouts-menyn, välja ett rop, och om det finns draksjälar, tryck på R, medan en själ spenderas för varje kraftord i ropet.
Bakom väggen till höger finns dörrar genom vilka vi går ut till Folguntur. Därefter går vi längs passagen och aktiverar locket på sarkofagen, vi går ut till liket av Dainas Valen. Vi hoppar ner och går till vänster till avfarten till Skyrim.

Vi går in i grottan och hoppar ner i hålet. Vi går upp ur vattnet och går genom järndörrarna. Vi går åt vänster och rakt och tar ut spindlar och draugrar. I den översvämmade grottan ser vi aktiva kolonner med djur. Tips finns till vänster och höger om trappan. Se skärmdump ovan. Om du ställer in kolumnerna längs rutten bör du få följande: den första kolumnen till vänster är en fågel, den andra kolumnen, den är längre till höger och redan inställd korrekt - en fisk, nästa kolumn är en orm , och den längsta kolumnen är en fisk.

Vi höjer gallret med spaken på gallret, går in i hallen med draugrarna, dödar dem, klättrar upp i stockarna. Vi tar Geirmunds epitafium och Lord Geirmunds nyckel från altaret. Öppna dörren på baksidan med nyckeln. Vi går in, blöter draugren, går vänster, klättrar upp för trappan, det kommer en draugr till. Vi går ut till platsen, nu behöver du sänka bron från andra sidan. Spaken som sänker den är placerad på väggen på baksidan, om du tittar på bron, och det är bättre att inte röra vid den bredvid i golvet.

Vi springer över till nästa plattform och sänker den andra bron med spaken i kanten av plattformen till vänster. Vi går längs bron in i passagen, svänger höger, springer genom pendelmekanismerna med yxor och går ut i den översvämmade grottan. Vi klättrar på stockarna till sarkofagen, från vilken Sigdis Goldurson kryper ut. Vi tar ner honom så snabbt som möjligt, annars kommer han att plåga honom med sina skrik och ständiga teleporteringar. Vi tar bort från hans lik en del av Goldurs amulett och du kan fortfarande ta Goldurs svarta båge. Vi instrueras att omforma Goldurs amulett.

Vi lämnar genom grottgången bakom Sigdis sarkofag, längs vägen hittar vi en kista med prydnadssaker. Till vänster om bröstet finns en passage, vi går in i den och aktiverar spaken i slutet. Stenporten reser sig. Vi går ut ur grottan till höger och går ut i Skyrim.

Nu går vi till grottan "Lake cliff", ingången till den är täckt av ett vattenfall. Inuti tar vi Smaragddrakklon från sockeln och läser det antika dekretet. Till vänster ser vi en dörr med ett chiffer. Efter att vi har undersökt klon och känner till kombinationen av ringar sätter vi den uppifrån och ner: björn-fisk-orm. Aktivera låset med klon. Fyra dörrar öppnas samtidigt. Vi når nästa krypterade dörr. Den inleds med en Bone Dragon Claw, vars chiffer vi redan känner till: fågel-fågel-drake.

Vi går ner och till höger. Vi befinner oss i en stor hall, i slutet av den lägger vi ut delar av Goldurs amulett på tre läktare. Andarna från Mikrul, Sigdis och Jurik dyker upp från toppen av sarkofagen. Vi slåss med dem i tur och ordning, den dödade anden återvänder till graven och tar ställningen som den sårade. När alla tre är besegrade lämnar de för att kalla Gauldur. Magikerns ande dyker upp. Han samlar ihop amuletten. Vi tar bort amuletten av Goldur från montern. Uppdrag slutfört. Kraften i Goldurs amulett ökar hälsa, magicka och uthållighet med 30. Vi åker till Skyrim på samma sätt som vi kom hit.

I Geirmunds hall i spelet Skyrim kommer vi att besöka under utförandet av sidouppdraget "Forbidden Legend" (i originalet - Forbidden Legend).

Detta uppdrag är uppdelat i flera etapper, om vi i den första besöker ruinerna av Folguntur, så borde den andra vara av intresse för nyfikna spelare som ställer frågan "hur man tar sig igenom Geirmunds hall i Skyrim" - handlingen kommer att utvecklas i detta mycket hall.

Geirmunds Hall ligger på en ö nära Ivarsted, kommer du in i den ser du en liten grotta tätt bevuxen med svamp. Du kommer inte att mötas särskilt vänligt av spetsar som kommer att äta upp liket av en olycklig äventyrare.

På kroppen av den sistnämnda kan du förresten hitta boken "The Lost Legends of Skyrim". Och längst ner i grottan kommer det att finnas ett flera våningar högt hål - det är den enda vägen framåt för oss. Du måste hoppa ner, det finns inget val.

Som tur är är allt nedanför översvämmat med vatten, så landningen blir inte särskilt svår. Under vattnet hittar du en liten passage, i dess ände finns en kista. När du dyker under vatten kommer det inte att vara överflödigt att ta hand om närvaron av en vattenandningsring, som inte tillåter dig att kvävas på ett djup av brist på luft.

Efter att ha kommit upp ur vattnet, gå in genom dörren, bakom vilken du kommer att stöta på två frostspindlar. Efter att ha besegrat dem, gå ut i rummet med draugren och mysteriestenarna. Deras korrekta kombination visas också där, upprepa det, du kommer att öppna gallret i slutet av detta rum.

Du kommer att gå ut i nästa grotta, där du återigen kommer att stöta på draugrar, och på altaret hittar du den begravde magikern Geirmund. I mumiens händer ligger Lord Geirmnuds nyckel, som öppnar nästa dörr.

Längre fram tillåter den upphöjda bron inte att gå längre, därför måste den sänkas ner. Detta görs med hjälp av en spak, som du hittar på baksidan av väggen - det är inte så lätt att märka eftersom det är högre, så du kanske inte ser det direkt.

När du passerar den fallna bron kommer du att se en smal korridor med svängande yxor, där skickligheten "Rapid dash" kommer att hjälpa mycket. Så du kommer in i hallen med sarkofagen, där måste du gå i strid med Sigdis Goldurson - en draug-bågskytt, den store magikerns andra son.

Det är omöjligt att kalla en kamp med honom lätt, men allt på grund av fiendens förmåga att teleportera, och också för att han regelbundet skapar sina dubbelgångar. För att inte tala om att hans attacker är kraftfulla nog att slå ner Dovahkiin.

Det är bäst att komma närmare med ryggen mot väggen, vilket gör att du kan stå på fötterna under påverkan av ett fiendeskri, du kan också försöka gömma dig bakom hinder från honom.

Troligtvis kommer striden att visa sig vara ganska utdragen, men förr eller senare kommer du att besegra fienden. Efter att ha sökt igenom hans kropp kan du hitta den kraftfulla Blackbow of Gauldur, såväl som den andra delen av Gauldurs amulet, nödvändig för att slutföra uppdraget, vilket kommer att öka styrkan omedelbart med trettio enheter.

Efter att ha besegrat fienden kan du hitta en passage som leder till ytan. Längs vägen kan du fortfarande hitta en kista, och bredvid den i en bokhylla - boken "Ord och filosofi". Passagen tar dig direkt till utgången. Innan du slutför uppdraget måste du fortfarande få den sista delen av amuletten, men Geirmunds hall i Skyrim-spelet kommer att slutföras framgångsrikt på detta.