Passage av sökandet forntida kunskap i Skyrim. Passage av uppdraget forntida kunskap i Skyrim Hur man slutför uppgiften i

Så här slutför du alla uppdrag av The International 2017 Battle Pass i Dota 2

Små tips för att slutföra The International 2017 Battle Pass-uppdrag i Dota 2-klienten

Några tips för att slutföra The International 2017 (Battle Pass)-uppdragen i Dota 2-klienten.

Vi noterar direkt att det så kallade kompendiet eller Dota 2-stridspasset köps i spelklienten och ger mycket ytterligare innehåll. En del av det är uppdrag som tjänar poäng som höjer ditt Battle Pass.


Navigatorns väg (
Navigatorns väg)



Mind Magic - Vinn 1/3/5 spel med hjältar med intelligensattribut.
En mycket enkel uppgift. Välj bara vilka hjältar som helst med intelligensattribut och vinn.

djupa rötter - Placera en roteffekt på 10/20/30 fiendehjältar.
Tillämpa "Root"-effekten på fiender (stupor - cirka. upplagor). Det finns en sådan effekt Crystal Maiden, Treant Protector, Underlord, Ember Spirit, Meepo, Naga Siren och Techies. Du kan också använda föremålet Rod of Atos för detta.

Fatal Mirage - Utdela 1500/3000/4500 skada under påverkan av Glimmer Cape.
Använd Glimmer Cape på dig själv och ta skada. Passar perfekt med Crystal Maidens ultimata.

Ändra attack - Förvandla en fiende till ett djur i 20/30/40 sekunder på något sätt.
Heroes Lion och Shadow Shaman är utmärkta val för detta uppdrag. Eller använd objektet Scythe of Vyse.

Som att simma - Långsamma fiendens hjältar i 30/60/90 sekunder med Shiva's Guard.
Köp objektet Shiva's Guard och använd på fiender.

se upp - Installera 20/40/60 ObserverWard för ditt team.
Välj vilket stöd som helst och ställ rasande in avdelningar.

Ljuddämpare - Döda eller hjälp till att döda 2/4/6 fiendens hjältar bedövade av dig.
Det viktigaste är att välja en hjälte som har ett läger. Hjältar som Lion, Wraith King, Chaos Knight, Gyrocopter, Kunkka, Lina, Magnus, Mirana, Earthshaker, Sand King, Tidehunter och Slardar skulle vara bra val för att slutföra denna uppgift.

Kan inte undkomma snara - Dela ut 1000/3000/5000 skada till fiendens hjältar i eterisk form.
Morphling och Pugna hjälper dig att slutföra denna uppgift. Du kan också köpa ett Ethereal Blade-objekt och aktivt använda det.

Utan byte finns ingen vinst - Tjäna 4000/8000/10000 guld för ditt lag.
Samla bara 10 000 guld. Alchemist kommer att vara det bästa valet för denna uppgift.

Plötsligt gipp - Bedöva fiendens hjältar 8/12/16 efter att ha använt Blink Dagger.
Välj vilken hjälte som helst med bedövning och köp Blink Dagger. Earthshaker, Sand King, Sven, Lion, Wraith King, Tidehunter, Slardar och Centaur Warrunner kommer att vara ett utmärkt val.

Undvikande åtgärd - Absorbera 3/6/9 fiendens förmågor medLinkens sfär ellerLotus Orbs.
Köp Linken's Sphere eller Lotus Orb och slåss mer.

Torrt pulver - Dela ut 2000/4000/6000 eller mer sann skada till fiendens hjältar.
Axe, Bloodseeker, Invoker, Pudge, Omniknight, Timbersaw, Tinker och Templar Assassin hjälpa dig in slutföra denna uppgift.

Koppla in varje tunna - Läka 3 allierade samtidigt 3/6/9 gånger med Mekanism.
Köp Mekanism och använd ungefär tre allierade hjältar. Samtidigt är det lämpligt att spela för en support, till exempel för Omniknight .

pressgäng - Träffa tre eller bolsjevikiska hjältar med en enda besvärjelse 10/30/50 gånger.
Trollformler med stor omfattning kommer att vara bra här. Stavar LegionCommander, Jakiro, Zeus, Queen of PainShadow Shaman, Meepo och Underlord hjälper dig.

Sailor's Fortune - Slå en fiendehjälte med din klubba 50/100/150 gånger och utlös Fireblast- eller Ignite-jackpotten på fiender 10/20/30 gånger.
Välj Ogre Magi och attackera fiendens hjältar. Försök att använda Fireblast och Ignite på fiender oftare.


Vågbrytarens väg



Master At Arms - Vinn 1/3/5 spel som en hjälte med styrka.
Det är enkelt: välj vilka hjältar som helst med styrka och vinn.

Inackordering - Vinn 1/3/5 spel av en hjälte med agility-attributet.
Och här är allt väldigt enkelt: välj vilka hjältar som helst med skicklighetsattributet och vinn matcher.

Osänkbar - Dö minst 5/3/1 innan spelets slut.
Försök bara att inte dö. Välj hjältar med osynlighet, som Riki.

du har en lucka - Håll fiender under effekterna av Medallion Of Courage eller Solar Crest i 30/60/90 sekunder.
Köp en Medallion Of Courage eller Solar Crest så snart som möjligt och använd den på fiender.

Lubbers öde - Döda samma fiende 2/3/4 gånger.
Välj Riki eller Bounty Hunter och jaga målet du behöver.

Rom Punch - Bedöva en fiendehjälte med en attack 12/24/36 gånger.
Skull Basher- och Monkey King Bar-objekten hjälper dig att slutföra detta uppdrag. Bästa hjältar för godkänt: Alchemist, Troll Warlord och Antimage.

Body Trippel - Rensa 5/10/15 effekter med Manta Style.
Köp en Manta Style och använd den efter att en fiende hjälte kastar sin effekt på dig. Detta uppdrag kan också slutföras med Manta Style efter att ha rotats av ett gammalt Moroder Shaman-kryp.

Submariner - Döda eller hjälp till att döda 3/6/9 fiendehjältar medan de skyddas av ditt torn.
Försök att döda fiender nära det andra tornet. Försök att göra det med stöd av dina krypningar.

flodutsikt gusher - Dela 2000/4000/6000 skada med kritiska attacker.
PhantomAssasin, Juggernaut och Bounty Hunter kritiska attacker hjälper dig med detta.

Fullt slag - Använd Moon Shard på dig själv eller dina allierade 2/4/6 gånger.
Köp ett Moon Shard-objekt och använd det på dig själv eller allierade.

Chum i vattnet - Ringa15/20/25 avgifterheliotrop.
Köp en Bloodstone-föremål och döda fiendens hjältar genom att få föremålsladdningar. Det här föremålet ser bra ut på många hjältar som Death Prophet, Timbersaw och Lina.

Begravning på BKB - Få 2/4/6 dödar eller assists på fiendens hjältar efter att ha använt BlackKing Bar.
Använd bara Black King Bar i lagstrider.

Lojalt besättning - Dela ut 2000/4000/6000 skada till kontrollerade varelser.
Lämpliga hjältar som kan kalla fram varelser: Visage, Invoker, Chen, Lone Druid, Shadow Shaman, Nature'sProphet, Enchantress. Eller köp Helm of theDominator, använd det på kryp och skada fiender med dem.

Freeboot Haul - Nå 7500/10000/12500 nuvarande guld före 25:00 min.
Välj Alchemist och gå till mittfilen. Du borde inte ha några problem att ta dig igenom.

nattvakt - Kasta en fiendehjältes Lucent Beam på något sätt 20/40/60 gånger och döda 10/15/20 kryp på 30 sekunder.
Välj Luna och kasta 20/40/60 Lucent Beam-färdigheter på fiendens hjältar. Be dina supportrar att göra travar med kryp åt dig och odla dem lugnt, eller vänta tills ett stort antal fientliga kryp samlas i körfältet.

Arcana ritning efter eget val - klicka på länken

Vägen till stigande tidvatten


Gör omedelbart en reservation som uppgifterna på denna väg innebär rätt spel hela laget. Vissa av dem kan inte passeras ensamma. Försök att slutföra uppgifterna på denna väg med vänner.

predawn mission - Förstör 2/3/4 torn innan din motståndare förstör ens ett.
Välj hjältar som snabbt kan förstöra torn: Nature'sProphet, Lycan, Meepo, Broodmother, Chen, ChaosKnight, Clinkz, Lone Druid, Terroblade, Enigma, Venomancer, Tinker, Shadow Shaman.

På alla fronter - Förstör 2 fiendetorn med ett mellanrum på högst 90/60/30 sekunder före 30:00.
I denna uppgift måste du också välja hjältar som kan bryta byggnader bra. Lycan, Meepo, Broodmother, Chen, ChaosKnight, Clinkz, Lone Druid, Terroblade, Enigma, Venomancer,Naturens Prophet, Tinker och Shadow Shaman kommer att vara ett utmärkt val.

Ge förtöjningslinor - Du och ditt team måste inaktivera fiendens hjältar i 250/350/450 sekunder.
välja Bane, Sven, Tiny, Tidehunter, Enigma, Mirana, Outworld Devourer och inaktivera så ofta som möjligt.

alla händer ombord - Hjälp med ditt lag att döda 25/35/45 gånger före 25:00.
Försök att provocera fram lagstrider redan från början av spelet och vinn dem. Hjältar som Zeus och Spectre är de enklaste att slutföra detta uppdrag.

I ett friskt lag... - Du och ditt team måste läka varandra för 10000/15000/20000 hälsa.
Välj helande hjältar: Oracle, Omniknight, Lycan, Wraith King, Winter Wyvern, Witch Doctor, Necrophos, Pugna, Treant Protector. Du kan också använda objektet Urn of Shadows och hela allierade hjältar med det.

Dimman kommer - Efter att ha använt Smoker of Deceit med 2 allierade, döda en fiendehjälte 1/2/3 gånger.
Använd Smoker of Deceit och attackera fiender.

Battle Cup Buccaneer - Vinn en Battle Cup-match 1/2/3 gånger.
Skapa en grupp på fem personer eller gå med i en befintlig i Battle Cup och bara vinn.

pionjärer - Ditt lag måste ta första blodet, förstöra tornet först och döda den första Roshan.
Detta uppdrag kan slutföras solo om du väljer Ursa eller Troll Warlord.

Ta inga fångar - Ditt lag måste ha dödade 10/12/14 senast kl. 15.00.
Försök att provocera fram lagstrider redan från början av spelet och vinn dem. För att slutföra denna uppgift är det bättre att ta en bär med bra skada i det tidiga spelet, till exempel: Phantom Assassin, Ursa, Bounty Hunter, Wraith King, Troll Warlord.

Allt för ombordstigning - Arbeta med ett team för att ge 20000/40000/60000 eller mer fysisk skada till fiendens hjältar.
Ett av de mest enkla uppgifter på denna väg. Det är lätt att passera om matchen varar från 40 minuter. PhantomAssassin, Ursa, Bounty Hunter, Wraith King och Troll Warlord hjälper dig med detta.

Rune armada - Tillsammans med ditt lag, hämta eller lägg i flaskan 20/30/40 runor innan kl 30:00.
Be dina lagkamrater köpa flaskan och samla runor. Samma uppgift som du inte kan utföra utan vänner.

Medvind Aura - Bli omedelbart påverkad av 6/9/12 auror av ditt team.
Det finns många olika auror i spelet, som är under påverkan av vilka du kan gå igenom den här byggnaden.
Aura från föremål:Vladmir'sOffering, Helm of the Dominator, Pipe of Insight, Mekansm, Headdress, Ring of Basillus eller Ring of Aquilla , AssaultCuirass, Drums of Endurance, Guardian Greaves.
Aura från hjältar: Luna, Outworld Devourer, Vengeful Spirit & Wraith King, CentaurWarrunner, Crystal Maiden, Drow Ranger. Det är viktigt att dina lagkamrater väljer dessa hjältar.
Aura från kryp: Centaur (Attack Speed ​​​​Aura), Satyr (Health Regeneration Aura), Wolf Leader (Damage Aura), Owl Ripper (Armor Aura), Elder Kobold (Movement Speed ​​​​Aura), Troll Priest (Mana Regeneration Aura).

En dag vid rodret - Vinn i Captains Mode 1/2/3 gånger.
Vinn bara i spelläget Captains Mode.

Helgen på näsan och ingenstans att ta vägen? Varje helg är en möjlighet att ha en fantastisk tid. Alla vet detta. Och att ha det bra med vänner är bara ett obligatoriskt mål för alla som planerar en helg hemifrån och på ett aktivt sätt.

Vad ska man göra i helgen?

Massor av alternativ för vad du kan göra – och oftast är grunden för varje aktivitet spelet. Spelaktivitet, speciellt i ett team med människor du känner väl, är inte bara ett sätt att slappna av och komma bort från det tråkiga i vardagen. Ibland är det också ett sätt att pumpa lite kunskap och till och med utveckla vissa aspekter av din personlighet. Trevligt med användbart i atmosfären av en jakt, en detektiv, ett vetenskapligt experiment, vad som helst, och viktigast av allt i sällskap med vänner - allt detta är ett uppdrag. Och nu kommer vi att berätta hur du utför uppdragen perfekt och hur du blir bäst på att klara den här typen av spel. Vid intresse, läs vidare.

Hur klarar man uppdraget? Frågade du? Vi svarar!

  • För det första, glöm aldrig att du är med i spelet. Alla omständigheter du kommer att hamna i simuleras. Varje resultat av spelet kommer att vara till din fördel, eftersom passagen i alla fall kommer att lära dig något och helt enkelt stärka lagandan. Oroa dig därför inte för mycket, utan bara ha kul och ha kul.
  • En viktig punkt för att förstå hur man slutför uppdrag är uppmärksamhet på detaljer. Var alltid uppmärksam på varje tum av aktivitetsrummet, såväl som till eventuella repliker av värden eller alla funktioner i texten i uppmaningarna.
  • Och nu baksidan av uppmärksamhet på varje detalj. Låt dig inte förvirras! Försök att tillämpa alla fynd i förhållande till uppgiften, och om det inte fungerar, slösa inte tid och leta efter nya ledtrådar!
  • Om du inte spelar med vänner, försök att agera tillsammans med andra deltagare. För att förstå hur man slutför uppdraget är det viktigt att veta vad det är, detta är principen om "tillsammans till målet", och inte "till målet ensam".
  • Memorera problemlösning. För de upprepar sig aldrig, och det är inte värt att försöka upprepa det som redan har hänt. Arrangörerna strävar alltid efter att diversifiera spelet, så du måste förstå: "alltid ny, alltid olöst" - detta är nästan mottot för varje uppdrag. Leta efter nya vägar.
  • Var uppmärksam på vilken nivå av uppdraget som väljs. Det är tillrådligt att följa svårighetsgraderna. Det vill säga om laget har liten erfarenhet är det bättre att skjuta upp proffsnivån till nästa gång. Nybörjare eller specialister - valet är ditt, men det finns också en svårighet att slutföra uppdraget på specialistnivå utan någon erfarenhet alls.
  • Lag bildas av flera personer av en anledning. Dela upp och lös uppgifter parallellt, så sparar du mycket tid och du når målet snabbare.
  • Hur slutför man uppdraget utan att komplicera det från första inlägget? Se till att komma ihåg att det viktigaste i uppdraget oftast är sökandet efter det ologiska. Försök att sätta allt på sin plats, och det kommer att leda till en lösning.
  • Använd inte våld. Det finns alltid en risk att gå sönder något i rummet med uppgiften, och förmodligen vill ingen betala för brott. Därför, komplicera inte, om nyckeln inte passar in i låset, lägg den åt sidan och leta till exempel efter en tavelram med en form som denna nyckel kan sättas in i. Var försiktig.

Organisatoriska frågor

Och nu ett par tips om hur du organiserar ett besök på rätt sätt innan du tar uppdraget ensam eller med en grupp vänner:

  • Spelet måste bokas i förväg: per telefon, på arrangörens hemsida eller genom operatören. Det är också nödvändigt att bekräfta bokningen: utan bekräftelse kan du bli utplacerad redan på plats, var försiktig och inte fastna.
  • Se till att komma i tid! All kunskap om hur man slutför uppdraget kan vara onödig om du är sen. Standardtiden för uppdraget är 60 minuter, så kom tio till femton minuter före start för att hinna ställa nödvändiga frågor och lämna över dina ytterkläder till garderoben, om det finns sådana.

Notera!

  • Personer som är påverkade av droger eller alkohol får inte delta i spelet, så det är bättre att skjuta upp besöket i baren till senare. Att betala för skadad egendom är i alla fall inte den bästa avslutningen på kvällen, så försök att följa denna regel.
  • Var också medveten om hälsorestriktioner. Vissa uppdrag, som skräckuppdrag, besöks bäst inte av personer med kardiovaskulära eller nervsystemet. Var uppmärksam på detta när du väljer ett spel.
  • Och naturligtvis, uppmärksamhet, uppmärksamhet och återigen uppmärksamhet. Lyssna på operatörerna innan spelets start, kom ihåg viktiga punkter.

Slutsats

Allt ovanstående gäller för onlineuppdrag. Uppmärksamhet, reaktion, lagarbete – och snart kommer du själv att kunna berätta hur du till exempel klarar trollface-uppdraget.

Och viktigast av allt, njut av allt som händer! När allt kommer omkring är uppdraget inte en svår obligatorisk uppgift, utan underhållning och intelligensträning. Vi önskar dig ett bra spel och må lyckan vara på din sida!

Vi hoppas att artikeln var intressant för dig och att du kunde hitta svaret på din fråga.

Först en liten introduktion till grunderna för att slutföra uppgifter. En kompass är placerad överst i gränssnittet, och en inverterad triangelikon indikerar i vilken riktning du behöver förflytta dig på den aktuella uppgiften:

Om samma ikon "hänger" över NPC:n måste du röra dig mot honom (eller bakom honom):

Efter att ha öppnat kartan (M) kommer samma ikon att indikera på kartan vart du behöver gå. Och genom att öppna journalen (J) läs beskrivningen av uppgifterna och välj (om det finns flera) den du vill gå till det här ögonblicket(för närvarande är endast en uppgift markerad på kartan och kompassen).

Dessa grundläggande kunskaper hjälper dig att slutföra uppgifter i Skyrim-spelet.

Genomgång

Traditionellt Den äldre Scrolls vi startar spelet som en fånge. Och nu, precis när du dyker upp i spelet, ser du dig själv bland fångarna som förs till avrättning.

Till frihet!

Medan vi transporteras i en vagn hör vi samtalet från andra fångar, varav det blir tydligt att det nu pågår ett uppror i Skyrim, ledd av Stormmanteln. Imperialerna har av misstag trott att vi var en av dem, och vi förs till Helgen för avrättning.

Vid ankomsten kommer karaktärsredigeraren att vara tillgänglig, den är ganska avancerad och du kan göra utseendet på din karaktär precis som du vill.

Viktig: 1) fältet för att skriva in namnet kommer att visas efter bekräftelse 2) vi rekommenderar att du anger namnet på latin, för att undvika problem i dialoger med kyrilliska.

Du ser hur en av de fångade avrättas, och nästa är du. Men redan under bödelns yxa flyger en drake, och paniken börjar i staden. Vid det här laget blir du tillgänglig för att styra karaktären.

Även om allt runt omkring kommer att kollapsa och brinna är det inget svårt, det viktigaste är att inte krångla och titta på kompassen och pekarna ovanför NPC. Nästan omedelbart kommer ett val ges att följa den Nord som kollade in dig på listan, eller att följa sin granne i vagnen. Det finns praktiskt taget ingen ytterligare skillnad i valet. Det är bara det att om du går med en rebell så på vägen kommer alla människor du möter att vara dina fiender. Och om du väljer den kejserliga sidan, kommer du att möta allierade noggrant längs de många korridorerna och rummen, slå dem inte. Men om du fortfarande slår dem några gånger (vid den första träffen säger de "Vem är du för egentligen?"), Och de börjar attackera dig och lägger undan ditt vapen, kommer de att sluta.

När du följer din nya partner hittar du kistor med utrustning, lär dig plocka lås, skjuta från smyg osv. Faktum är att uppgiften "Frihet!" är pedagogiskt. Det slutar med hur du lämnar grottan. Från och med nu är hela Skyrims värld öppen för dig. Och vart du ska gå, vad du ska göra kan bara du välja!

Före stormen

Så fort du lämnat grottan kommer en ny uppgift att börja "Before the Storm", det svåraste ögonblicket i denna uppgift är relaterat till det faktum att din partner kommer att säga "Nu måste vi delas upp", men det gör du faktiskt inte måste dela upp följ honom. På vägen kommer han att visa maktens stenar (eller vad de heter) genom att aktivera en av dem (mage, tjuv, krigare), färdigheterna i motsvarande riktning kommer att pumpas 20% snabbare.

Om du fortsätter att följa din partner kommer du till Riverwood, en liten by. Partnern tar dig till sin familj, där du kommer att erbjudas mat och logi för natten. Under samtalets gång kommer de att berätta att vi behöver åka till Whiterun och rapportera vad som hänt i Helgen. Men skynda inte att lämna, familjens överhuvud Alvor, är en smed, med sin egen smedja. Han har sidouppdrag för att hjälpa dig lära dig smide.

Du kan också hitta andra sidouppdrag i byn. Och för att fortsätta huvuduppgiften gå till Whiterun (följ pekaren på kompassen, så kan du också öppna kartan och uppskatta avståndet till staden).

I Whiterun kommer en vakt fram till dig och säger till honom att du är från Riverwood, till Jarl kommer du att släppas igenom. I staden behöver du mer byggnad längst upp Drakonisk omfördelning. Och Jarl sitter i stora salen, på tronen. Tala med honom.

blåsig topp

Under ett samtal med Jarlen, efter att du berättat för honom om dranattacken, tar han dig till Farengar. Den här magikern och alkemisten har länge varit engagerad i drakar, och han kommer utan tvekan att vara intresserad av händelsen du berättade. Han kan också hitta bord för Alchemy och Enchantment.

Farengar ger dig en ny uppgift, gå till Windy Peak och hitta Dragonstone där.

Windy Peak ett tempel högt på en sten (använd fortfarande en karta och kompass för att hitta det). På vägen möter du två grupper av banditer. Efter att ha hittat templet på toppen av klippan - gå in (stora halvcirkelformade dörrar), enligt dess storhet, och det blir tydligt för interiören att drakar en gång dyrkades i det. Till en början kommer det att finnas några banditer, men ju djupare desto farligare motståndare kommer du att möta.

Windy Peak har två pussel. Den första är att du måste placera stenfigurer som kan roteras. Rätt plats, varefter dörren öppnas genom att dra i spaken:

Gå vidare, döda draugs och spindlar. Du kommer att stöta på en webb för att ta dig igenom den, du måste först skjuta ner den med ett vapen (bara attackera webben). I rummet med den stora spindeln kommer det att finnas en bandit i nätet. Han har ämnet av intresse för oss, drakklon. Du kan döda honom, och om han sprang, då inte långt, gå lite längre kommer du att hitta hans lik. Se till att söka efter Dragon Claw.

Det andra pusslet liknar det första, här måste du placera tre cirklar i rätt position:

Tipset är på baksidan drakklo (objekt i inventeringen kan roteras med musen).

Gå längre och längre tills du hamnar i ett stort rum, i mitten av vilket det kommer att finnas en halvcirkel med text på drakspråk. När du går upp till den här väggen kommer du att läsa en passage. Vid den här tiden kommer Draugrens Herre att komma ut ur en grav bakom din rygg, du kommer att ha en hård kamp. Efter att ha hanterat honom, ta Dragonstone från hans lik, hitta nu passagen till utgången (du behöver inte gå tillbaka, du kommer att hitta den andra utgången från fängelsehålan framför dig).

Väl i Skyrim öppnar du kartan och reser snabbt till Draconic Realm. Gå till Farengar och ge honom stenen.

Vi diskuterar alla frågor med denna uppgift på sidan med gyllene klo.

drake på himlen

Skynda dig inte att lämna Farengar, och ännu mer än så följ honom. Du kommer att höra ett intressant samtal, i slutet av vilket en vakt kommer springande och berättar att en drake attackerade det västra vakttornet. Nu måste du följa kvinnan Ariylet. Hon kommer att ta några soldater med sig och bege sig mot det västra vakttornet. Där kommer du att ha ditt första slagsmål med draken.

  • Skjut draken med en pilbåge medan den flyger;
  • När han sätter sig, försök att närma sig honom från sidan eller bakifrån för att slå honom;
  • Dra nytta av de ögonblick då draken kommer att distraheras av andra vakter.

Efter segern kommer du att absorbera drakens själ, och det första drakropet En obeveklig kraft kommer att vara tillgänglig för dig.

Gå tillbaka till Jarl och berätta vad som hände.

Belöning: Titeln Thane, möjligheten att köpa ett personligt hus i Whiterun, en personlig legosoldat Lydia.

Röstens väg

Nu behöver du ta dig till Greybeards, som ligger högt, högt på en klippa öster om Whiterun.

Viktigt: Att ta sig dit rakt på kompassen är nästan omöjligt. Följ vägen österut, som efter att ha gått runt berget leder dig till deras tempel. På vägen mötte jag två troll (en mycket stark motståndare, sprang iväg med en sprint Alt-nyckel) och en sabeltandad tiger (en stark motståndare, men klarade sig). Och även attackerad av en drake (manushändelse, eller ett slumpmässigt möte xs). I allmänhet kommer du inte att bli uttråkad på vägen, spara oftare.

I själva templet måste du först bevisa att du kan använda din röst med ropet Unrelenting Force, och även lära dig en ny Swift Dash, med vilken du omedelbart kan röra dig en kort sträcka.

I slutet av utbildningen får du nästa prov.

Jürgens horn

The Greybeards skickar dig på ditt sista test - att hämta Jurgen Windcallers horn från hans grav i Ustengrav, i träskarna i Hjaalmarch.

Vi tittar på kartan och går till graven, som i huvudsak är en annan, stor fängelsehåla, med vanliga gåtor. Jag går direkt till dem:

Gåta #1

Du vilar mot passagen, som är tillsluten av tre sektioner av galler, och framför dem finns tre magisk sten, närmar sig vilket, ett av gallren reser sig, men det är värt att flytta bort och gallret går ner. Du kan inte springa med en vanlig löpning, vad ska du göra?

Du står precis mittemot passagen, framför stenarna, sätter "Swift Dash" på det aktiva ropet, håll ner vänster alt och börja springa mot passagen så fort du är bredvid den tredje stenen, och det aktiverar press Z gör ett snabbt ryck, varefter det återstår att springa lite och så är det klart. Jag fick det rätt första gången.

Jag kollade inte hur smärtsamt de steker, i allmänhet passerar detta steg också med hjälp av Swift Dash Shout.

Och i slutet kommer en oväntad plottwist att vänta på dig, det visar sig att någon redan har tagit hornet före dig (ett meddelande kommer att dyka upp om att uppdraget har misslyckats), men lämnat en lapp på en stor kista:

Sökningen efter signalhornet kommer att markeras som misslyckad, detta är normalt.

Vi åker till Riverwood, hittar en taverna och hyr ett rum på vinden av Delphine. Hon kommer att säga att det inte finns plats på vinden, men "du går dit." När hon kommer in i rummet som hon säger (jag vägleddes av skylten), kommer Delphine att följa dig och säga att hon lämnade en lapp till dig och erbjuda sig att följa henne. Han kommer att ta dig till sitt hemliga rum och berätta att hon behöver dig.

I det här skedet står vi inför en sned dialog, jag kommer inte att gå in på detaljer ... i allmänhet, fråga Delphine utan att lämna hennes rum tills det finns en fras som "Jag är redo, låt oss gå", varefter det börjar ytterligare uppgift.

Blade i mörkret

Delphine är den sista av bladen, och precis som du reder ut orsaken till att drakar dyker upp i Skyrim. Hennes tro är att drakar inte kommer tillbaka, de "uppstår". Och för att försäkra dig om detta, och eventuellt förhindra uppståndelsen, går du till Keen Grove.

Du kan följa med henne eller ta dig dit själv. Jag valde det första alternativet pga Jag ville inte tänka på vad och vart jag skulle gå. Och så är det bara att springa efter Delphine och det är allt.

Vid ankomsten kommer du att se hur en drake väcker en annan till liv, och striden börjar.

Efter att ha dödat draken kommer Dolphin att se till att du är en Dovakin och berätta om en ny uppgift. Men innan jag gick vidare till honom gick jag för att slutföra testet av gråskäggen.

Jürgens horn (slut)

Vi gör en snabb övergång till High Hrothgar. Vi hittar det "huvudsakliga" gråskägget (detta kan orsaka problem, eftersom kompassen ibland slås på när du pekar på en person, i allmänhet springer du runt tinningen tills du hittar den). Och ge honom hornet. Han kommer att säga att nu måste du officiellt erkänna dig som en Dovakin, och samtidigt lära dig ett nytt ord.

Vi går igenom erkännandeproceduren och studerar samtidigt det tredje ordet i ropet "Ruthless Force". Nu kan du återgå till Dolphins-uppgiften.

Diplomatisk immunitet

En av de mest obegripliga uppgifterna vid den första genomspelningen. Men, jag försäkrar dig, med upprepade passager kommer du att få glädje av det.

När vi återvänder till Riverwood pratar vi med Delphine. Hon kommer att berätta att du måste komma in på Thalmors ambassad och ta reda på draken av dem. Och du behöver faktiskt inte göra ditt sätt att hon organiserar allt åt dig. Din uppgift är att åka till Solitude och träffa Malborn där.

För att du ska överleva kan Malborn bära några föremål åt dig medan du går in genom "ytterdörren" utan vapen och rustningar. I ett samtal med honom är det viktigt att veta en sak i Skyrim, du kan överföra föremål till följeslagare genom att trycka på R när motsvarande fönster visas. Det räcker med att lämna över vapnen till Malborn.

Passerade nu åker vi till Delphine, hon är redan i närheten, utanför stan vid stallet (vi tittar på kompassen och inga problem). Hon kommer att ge dig formella kläder och be dig att överföra alla vapen och rustningar till henne, för säkerhets skull. Du kan ge den till henne, eller så kan du slänga den någonstans i närheten. Vi ger bort saker, tar på oss högtidskläder, säger att vi är redo och ... du är redan "på en festlig fest".

Vi närmar oss vakten, vi passerar inbjudan, vi passerar. För att Malborn ska leda dig till köket behöver du något som distraherar semesterfirarna. För att göra detta tar vi en drink från honom (i dialogen "Jag vill dricka), varefter vi startar en konversation med den här vännen:

Ge honom en drink, be sedan om en tjänst -> gör lite ljud.

Sedan närmar vi oss Malborn. Det är inte nödvändigt att starta en dialog. När Razelan börjar rasa kommer han själv att öppna dörren till köket och leda honom till kistan, där sakerna som du gav honom kommer att ligga. Bredvid kistan finns en dörr du går dit. Från och med nu kan du hugga alla i rad.

Du måste rensa en byggnad, gå sedan ut på gården, döda alla där, gå in i tortyrbyggnaden, döda alla där och plundra 2 kistor, varefter tecknen försvinner (vilket återigen sätter dig i en propp), men du behöver bara prata med personen som torterades (nyckeln till kameran tas bort från magikern), befria honom och sedan erbjuda sig att komma ut. Han kommer att närma sig luckan, fråga honom varför han torterades och du kommer att ta reda på vad du behöver på uppdraget. Nu återstår bara att komma ut, och luckan är stängd, vad ska jag göra? Runt denna tid, eller kanske du kommer att behöva vänta lite, kommer vakten att gå in i huset med orden "ge upp, vi tog din medbrottsling" döda dem (älven som hjälpte dig kommer att dö snabbt ... det finns tydligen inget sätt att rädda honom), och från en av de nyanlända vakterna tar du bort nyckeln från luckan redo, det återstår bara att gå ut genom fängelsehålan (försiktigt, det finns ett troll), och träffa Delphine.

Som ett resultat, när du kommer till de "tuffa killarna" i en skjorta, lämnar du med fickorna fulla av rustningar, vapen, drycker och annat skräp. Och du har det bra också!

En råtta togs i ett hörn

Vi återvänder till Riverwood och berättar för Delphine allt vi lärt oss om drakar. Nästa uppgift är att hitta Esbern. För att göra detta åker vi till Riften (tjuvarnas och rånarnas stad), och hittar Brynjolf där (i mitt fall var han på Bee and Sting gästgiveriet), som för övrigt är chef för tjuvgillet. Jag vet inte varför huvudhistorien är kopplad till tjuvar, men du måste slutföra en tjuvuppgift för att komma vidare i sökningen.

För en detaljerad genomgång av detta uppdrag, se Thieves Guild-sidan. Ett litet råd om fickstölder inte pumpas spara innan själva stölden så att i händelse av misslyckande, starta omedelbart och försök igen.

Efter att ha slutfört Brynjolfs uppgift går vi ner till fängelsehålorna under Riften (vi går till vattnet, vi hittar trappan ner och det finns en dörr), fängelsehålorna är djupa, består av flera undernivåer:

  • Nivå 1 - rånare, döda alla djärvt;
  • Nivå 2 - högkvarteret för tjuvarnas guild (om du vill kan du fortsätta att slutföra sina uppgifter);
  • Nivå 3 - Thalmor-agenter, döda alla;
  • Nivå 4 är nivån där du äntligen hittar rummet med Esbern.

Prata med honom, berätta vem du kommer ifrån och vem du är han kommer att öppna dörren. Och berätta intressanta saker. Vid denna tidpunkt slutar denna uppgift, och omedelbart börjar en ny.

Vad ska man göra om Esbern inte säger:

1. Öppna konsolen (~), skriv in tcl-kommandot, gå genom dörren och prata med esbern
2. Han kommer att börja klicka på dörren vänta
3. Om han klickade och lugnade sig, men dörren inte öppnades, pratar vi igen. Och så vidare tills dörren öppnas.

Alduins vägg

Den gamle mannen kommer att samla sina saker, och det är dags att ta sig upp ur det här hålet ... men det var inte där, Thalmor-agenter bryter sig in i rummet och striden börjar. Den gamle mannen visar sig vara en utmärkt trollkarl och ger fienderna ett bra avslag.

Det är inget komplicerat med passagen till den, förutom det faktum att det är väldigt långt kvar, plus tre drakar attackerade längs vägen. Och jag kommer inte att berätta om själva Alduins vägg, för att inte förstöra det första intrycket, kommer jag bara att berätta om nästa gåtor (den här gången är det inte svårt):

Gåta #1

För att gå igenom ett steg måste du sänka bron, för vilken du måste distribuera stenfigurerna som visas på skärmdumpen.

Gåta #2

Ett rum med en eldfälla (den steker väldigt smärtsamt), och kaminer som reagerar på framfarten. Lösning gå bara på plattorna som representerar draken (se skärmdump), du kommer till den eldiga installationen, dra i spaken och fällan stängs av.

I slutet kommer du att få en utflykt i historien, sedan en dialog där det blir tydligt att ingenting är klart. Och du måste gå till gråskäggen igen.

Jag skulle vilja säga ett speciellt tack till utvecklarna för uppförandet av partners i denna uppgift. Hur levande människor kommenterar, ser på miljön, diskuterar pussel osv.

Världens hals

I den här uppgiften, gör dig redo för olidligt långa dialoger.

Vi återvänder till de gråskäggiga. Leta efter deras ledare igen och starta en dialog. Du måste sträva efter temat "Paarthurnax" -> "Jag vill träffa honom." Efter det kommer du att lära dig ett nytt rop, och de kommer att visa vägen.

Hela vägen till Paarthurnax är i någon sorts konstig dimma, som på något sätt har en dålig effekt på karaktären (jag experimenterade inte vad som skulle hända om jag stod i den), men med ett nytt Shout accelererar denna dimma en lång sträcka framåt , så med hjälp av ett rop och flytta till toppen, till det viktigaste "gråskägget".

Längst upp hittar du en intressant plottwist, ett nytt rop och ett urval av ytterligare gråskägg eller blad.

uråldrig kunskap

På uppdrag finns ett val att vända sig till gråskäggen eller till Esbern (blad). Jag valde alternativet med Esbern (även om det inte är så stor skillnad mellan det här valet att döma av kommentarerna) gå tillbaka till väggen (han kommer att vara vid den "bakre" utgången) och berätta för honom om den antika rullen.

Han kommer att säga att du måste vända dig till magikerna, eftersom. de har ett stort bibliotek och århundraden av kunskap. Och han kommer att skicka dig till College of Winterhold, det är också magikernas guild (markera det på kartan), det ligger ... vid världens ände. Vi kommer dit, vid ingången kommer de att säga till dig att du inte bara kan gå in, du måste gå med i guilden. Och för att komma in visar att du kan använda magi. Du kommer att bli ombedd att visa en av besvärjelserna, om du inte har den kommer NPC att erbjuda dig att sälja den till dig. Vi köper, visar magiska färdigheter redo, du tas till och med till byggnaden. Vi letar efter det viktigaste i det Urag gro-Shuba. Vi pratar med honom om rullen, slår ut information från honom tills han ger en extra uppgift "The Works of Shalidor".

Verk av Shalidor

Obs: Detta uppdrag kan slutföras på olika platser.

Vi måste hitta journalerna för en vetenskapsman som vi går till den markerade fängelsehålan. I fängelsehålan kommer det att finnas ett, redan bekant pussel, en spak, roterande statyer och en fälla som utlöses när den väljs felaktigt. En ledtråd till vilken staty man ska vända vilken sida ser ut på motsatt sida. Två statyer kommer att visa vilken figur som behöver utplaceras.

Sedan kommer det ytterligare ett oväntat ögonblick du kommer att träffa en stark död man, efter mordet föds han på nytt till livet igen. Men i själva verket finns det inget mysterium i det här fallet döda honom flera gånger, och han kommer att sluta återuppstå. Ta vetenskapsmannens anteckningar och återvänd till College of Winterhold.

Vi träffar Urag gro-Shuba och ger honom de hittade anteckningarna. Han kommer att säga att det tar tid att dechiffrera. Bläddra igenom två dagar och prata igen. Manuskripten är dechiffrerade och en bok kommer att dyka upp på bordet för att läsas:

Efter det pratar vi igen med Urag gro-Shuba, och ytterligare en ytterligare uppgift börjar.

Utöver det vanliga

Samtalet kommer att handla om det faktum att det fanns en vetenskapsman som var mycket intresserad av Draemer, och sedan gick norrut och försvann. Du måste leta efter det. Lite norrut kommer en punkt markeras gå dit.

Vi hittar en vetenskapsman där, och efter en lång dialog får vi två föremål - en dremerkub och en boll, och en ny markerad punkt på kartan. Enorma dremer fängelsehålor väntar oss där. Förresten, i dem kan du hitta en amulett med en 15% bonus till alkemi.

Fängelsehålorna är stora, men det finns inga speciella mysterier. Naturligtvis, utan fällor och låsta dörrar, kan du inte klara dig utan en spak "du hittar var" du kan inte göra det, här är en av de svåraste sökningarna efter en spak:

Gallret är längst ner och spaken som öppnar det är överst.

Som ett resultat kommer vi att nå ett rum med en intressant enhet. Hitta "kontrollpanelen" där och installera kuben:

Efter det kommer uppgiften "Ancient Knowledge" att slutföras, men vi behöver fortfarande spela in vårt "spel" på bollen. För att göra detta, ta helt enkelt bort kuben som du installerade på panelen och lämna tillbaka den till den lyrande forskaren.

Vi diskuterar denna uppgift separat på Dwemer-mekanismsidan.

Alduins förbannelse

Det kommer att bli ett slagsmål med huvuddraken Alduin, men innan dess kommer Dragonbreaker-ropet att bli tillgängligt. Huvudskurken själv sätter sig inte ner på marken, du måste skjuta ner honom med en drakdräpare, och sedan hacka / steka / frysa, när du rullar tillbaka med drakdräparens rop (om du inte använder "han kommer att flyga iväg" igen och cirkla runt).

Vi besegrar honom, men han säger att det är omöjligt att döda honom, och flyger iväg.

Fallen

Efter segern, prata med parthurnaxen. Han kommer att berätta för sin plan hur han till slut kan besegra skurken. För att göra detta behöver vi hjälp av Jarlen, vi går till honom.

Oändlig tid

Uppgiften i sig är inte svår, men du kommer att hitta många dialoger.

Vi pratar med Jarl om draken och världens undergång. Han kommer att gå med på att hjälpa dig, men först efter att kriget i Skyrim stoppas. Nu måste vi göra det omöjliga för att försona de två sidor som inte kommer att försonas, och var och en tänker bara på sin egen seger. Jag gick inte med i någon sida, så jag agerade neutralt. Jag vet inte hur dialogerna utspelar sig där om du tog parti för imperiet eller stormmanteln.

Vi går till gråskäggen, vi pratar med Arpgeir, vi ber honom att tillkännage ett möte om fredsslutande.

Vi går till kejsarna, vi pratar med Tullius, vi övertygar honom att förhandla.

Vi går till rebellerna, vi pratar med Ulfric, vi övertygar honom att förhandla.

Vi återvänder till gråskäggen, mötet har precis börjat där, och våra gamla bekanta blad kommer också utan inbjudan. Och vad som händer vid förhandlingarna (om du fördjupar dig i) allmänt skräck. Alla tänker bara på sitt eget, men på något sätt övertalar vi dem (även om jag tror att det inte blir något dåligt resultat, men situationen är spänd) att upprätta en tillfällig fred.

Efter fredsslutet kommer uppgiften att slutföras, men Delphine kommer också att lägga in sina fem cent säger att förlossningen måste dö. Din konversation kommer att låsa upp det nya uppdraget Paarthurnax.

Fallen (fortsättning)

Med den tillfälliga freden avslutad är det dags att sätta en fälla för Odahviing. För att göra detta återvänder vi till Dragon Redistribution och pratar med Jarlen. Han kommer att säga att allt är klart, alla väntar på ditt beslut.

Vi säger att vi börjar, och vi följer honom. Hur man kallar och fångar Odahviing? Gå ut på balkongen, använd "Dragon Challenge" ropet (glöm inte att hålla nere det så att ropet är komplett), draken flyger in, vi skjuter ner den med "Dragonbreaker", varefter (inget behov för att döda den!) dra dig gradvis tillbaka till djupet av "balkongen", längs rollback med hjälp av drakdräpare så att han inte flyger iväg. Han kommer att följa dig in i djupet, och sedan faller han i en fälla.

Världsätarens hus

Prata med Odahviing. Nu måste du släppa honom. För att göra detta, gå uppför trappan och prata med vakten.

Efter det väntar vi på att han ska komma ut till balkongkanten, prata med honom igen och åka på draken till Skuldafn.

Vi måste rensa territoriet och fängelsehålorna fulla av Draugs, såväl som nya pussel:

Det första pusslet med rörliga plattor, den första positionen öppnar det högra gallret (det finns en kista med skräp), det andra det vänstra, längs vilket vi fortsätter att utforska fängelsehålan:


Och den tredje gåtan, med en dörr med snurrande ringar, kommer det att finnas en drag framför den, efter att ha dödat den, tar vi bort "Diamond Claw" från den, på baksidan av vilken en ledtråd ges:

Efter det går vi ut, till portalen, men skynda inte att teleportera, någonstans i närheten kommer det att finnas en cool representant för underjorden Nakrin. Efter att ha dödat honom tar vi bort hans mask (+50 till magi, trollformler av förstörelse och återställande förbrukar 20 % mindre magi) och personal. Personalen kommer att behövas för att starta portalen igen (ställ dig på den plats som uppgiften anger och tryck på E), hoppa sedan in i den.

sovngarde

Välkommen till dödsriket. En mycket vacker plats, men svärtad av Alduin. Vi går längs pilen, träffar Tsun, klarar testet och går in i de gamlas hall.

Drakdödare

Grattis, du har kommit till slutet.

Efter segern, prata med Tsun för att återvända till den dödliga världen.

P.S.

Handlingen är jättebra. Under lång tid har handlingarna i spel inte varit så imponerande. Det viktigaste är att spela på högsta möjliga svårighetsgrad för dig, så att "vinna" skulle kännas som en riktig seger.

Nu, genom att använda "Dragon Call" ropa på öppen yta, kommer draken Odahviing att flyga till din hjälp.

Enkla drakar kommer fortfarande att fångas som enkla monster.

För passage av huvudet story, bara lite distraherad av en annan tog 40 timmar.

Beskrivningen av stycket skrevs efter ett stycke, naturligtvis kan det någonstans vara ofullständigt eller subjektivt. Ställ frågor, lägg till att jag kommer att göra ändringar. Med undantag för själva handlingen försökte jag säga så lite som möjligt om den, för att inte förstöra ditt första intryck av en personlig passage.

Passage |

Många spelare är intresserade av hur man slutför ett uppdrag i GTA 5 Online i en eller annan riktning.

Detta gäller särskilt för nybörjare som bara nyligen har gått med i flerspelarläget. San Andreas värld är så stor att det är lätt att gå vilse i den.


Den här inledande artikeln kommer att förklara ett antal mekaniker som är relaterade till de viktigaste aspekterna. Materialet rekommenderas för granskning.

Uppgifter

I GTA 5 har uppgifter alltid tagits för själen intressanta berättelser eller oväntade händelseförlopp. I multiplayer-läget är den enda skillnaden att det finns många fler sådana uppdrag. Vissa av dem är enkla med låg lön och är perfekta för spelaren. Innan du tar dig an uppgifter är det bättre att gå med i ett gäng.

Cykelgängattack

Det här är formationer av spelare för gemensam underhållning och pumpning i San Andreas-världen. Om du går på uppdrag med allierade kommer belöningen att bli mycket högre. Det gäller både vanliga uppdrag och butiksrån. Att klara uppdrag är nödvändigt för att samla pengar, få rykte och bemästra mekaniken i spelvärlden.

De galnaste loppen som inte får dig att slappna av

Alla medel som kommer att erhållas under utförandet av uppgifter måste överföras till ett bankkonto. Många användare har roligt i multiplayer-läge genom att skapa förödelse på Los Santos gator. Död kommer att leda till förlust av kontanter, och detta kan inte tillåtas.

Lite om racing

En viktig del spel i GTA Online tävlar annan sort. Vissa av dem skapades av utvecklarna själva, medan andra lades till av spelarna, men förkontrollerade. Allt detta gör en enorm variation för dem som gillar att tävla i körning. Inledningsvis måste användaren välja en bil för sig själv, samt en vinnande pose.

Om användaren vinner kommer en scen att köras som visar detta ögonblick. I flerspelarläget är det mycket svårare att vara först än det var i enspelarläge GTA 5. För det första, här kommer andra spelare att aktivt försöka ta varandra ur konkurrensen genom kollisioner.

GTA online känd för sina orealistiskt coola lopp

Du måste också kunna göra detta för att inte tappa fart eller gå åt sidan. Detta är ett plus för erfarna ryttare. För det andra måste maskinen uppgraderas till max, annars blir det ingen seger. För det tredje måste användaren inte bara vänja sig vid kontrollerna, utan också kunna använda några knep.

Till exempel, om fienden går först och sedan skär genom luften och får lite motstånd. När du kör bakom honom kan du få en viss bonus på hastigheten på grund av tomt utrymme. Det är också viktigt att veta att i början är det bättre att trycka på gaspedalen med 80%, då kommer en bonus till acceleration att dyka upp.

Trimma bilar och köpa kläder

I enspelarspelet GTA 5 var det inga problem med att tävla och köpa kläder. Enligt scenariot leddes spelaren till platsen för den första striden i bilar, varefter Lamar skickade en av huvudkaraktärerna till butiken för att byta kläder. I multiplayer-läge fungerar denna aspekt på samma sätt. Det räcker med att spelaren har pengar med sig och besöker en butik där kläder säljs. Föremål lagras i personligt hem spelare.

Genom att köpa föremål för att dekorera karaktären är det enklaste sättet att tjäna en prestation som trevligt kommer att fylla på samlingen av prestationer. Saker och ting är mer komplicerade med biltuning. Om spelaren i ett enda spel initialt får några uppgraderingsdetaljer gratis och det finns en möjlighet att använda huvudpersonens speciella förmåga, kommer detta inte att hända i GTA Online.

GTA-världen är mångsidig i sin inställning för olika typer av bilar

När du går till Los Santos Customs, fylla på med pengar, särskilt om vi pratar om en dyr bil. Inledningsvis bör du bestämma hur transporten ska användas.

Om den är avsedd för racing, är det bäst att förbättra motorn, liksom de element som är ansvariga för hantering och manövrerbarhet. När du reser genom Los Santos gator bör du också tänka på ytterligare rustning. Flera gånger kommer bilen garanterat att beskjutas.

Förbereder sig för rån

Många spelare efter introduktionen av det nya läget var förbryllade över hur man genomför rån i GTA Online. Användare rekommenderas att närma sig detta med fullt allvar, eftersom ett framgångsrikt slutförande av fallet lovar enorma vinster. Först och främst måste spelaren hitta minst tre spelare till för att bilda ett lag. Gruppen måste också ha en ledare som styr de allierades handlingar, engagerar sig i planering och ådrar sig utgifter.

Dessutom borde han ha den bästa lägenheten med ett speciellt rum där förberedelserna inför rånet äger rum. Det är lika viktigt för spelare att börja pumpa en karaktär enligt olika parametrar. I olika rån och förberedande uppdrag kommer smyg, skjutning, körning, flygande fordon med mera väl till pass. Detta måste ges Särskild uppmärksamhet För alla i laget ska vara jämställda kompetensmässigt. Om en grupp bildas, bör du inte omedelbart leta efter ett sätt att starta ett rån i GTA Online.

Arrangören av rån i GTA V Online

Det är bäst att uppleva teaminteraktion i utmanande uppdrag. Ömsesidig förståelse mellan allierade spelar en avgörande roll för framgång. Du måste också fylla på din personliga arsenal med alla typer av vapen. Tysta vapen är särskilt välkomna, liksom rollspel för att förstöra helikoptrar och flygplan. Resten av pengarna kommer spelarna att få i de förberedande uppdragen.

Start

För att veta hur man slutför uppdrag i GTA 5 Online relaterade till rån, bör spelaren först läsa annan viktig information. Först och främst handlar det om början på ett äventyr i denna riktning. Användaren kan vänta på ett samtal från Lester eller ringa honom själv. Samtidigt måste karaktärsnivån vara minst 12, även om detta i verkligheten inte kommer att räcka för laget. Om spelaren får ett erbjudande om att gå med via lobbyn i smarttelefonen, är nivåbegränsningarna inaktiverade. Gå i alla fall snabbt till Lester på hans personliga klädesfabrik. Efter ankomsten kommer den här karaktären att berätta att han har ett jobb, och det första träningsrånet kommer att bli tillgängligt.

Även för att starta det måste spelaren ha en lägenhet, eftersom alla förberedande uppdrag börjar därifrån, såväl som huvudscenariot. Spelaren kan också självständigt gå med i öppna fall genom att gå till avsnittet Snabbjobb på telefonen. Där kan du välja objektet "Gå med i ett rån" och omedelbart börja arbeta med en okänd partner. Det bör förstås här att det är sällsynt att passera scenarier med denna metod. Spelarna förstår helt enkelt inte varandra, varför fallet misslyckas.

Första rånet

Som nämnts ovan är rån ett ganska svårt läge med en anständig belöning för ett framgångsrikt slutförande av hela scenariot. Även i det första fallet som kallas "Flick's Job" för två personer (i de andra fallen från listan finns det fyra), kan du få en anständig summa dollar.

Det är också viktigt att klara det för att få praktiska lagarbetsförmåga. Till exempel, i det förberedande uppdraget att stjäla Kuruma-bilen måste en spelare vara föraren och den andra måste skjuta tillbaka från koreanerna.

När du går in i banken, i huvudscenariot, måste du synkront stänga av kamerorna. Det är också viktigt att inte glömma rollfördelningen. Borraren måste lära sig att knappt märkbart trycka på tangenterna när han slår sönder skåpet. Föraren är vid denna tidpunkt ansvarig för publikkontroll, vilket kan slå larm och misslyckas med uppdraget.

Spelaren kan missa spänningsremsan och då kommer polisen, den andra kommer inte att klara av överhettningen av borren på grund av svårigheter med kontrollen. Till en början kommer sådana svårigheter säkert att uppstå, men detta är praktisk erfarenhet, och utan det är det omöjligt att nå seger i rån. Dessutom är detta bara startmanuset. Resten av fallen i det här läget är dussintals gånger svårare och teaminteraktionen där är på en helt annan nivå.

uråldrig kunskapär en uppgift för huvudintrigen i spelet Skyrim, där du kommer att söka efter Elder Scroll. Under ett långt uppdrag måste du ta reda på var forntida rulla och viktigast av allt, hitta honom i Dwemer-ruinerna. I den här artikeln kommer vi att berätta för dig hela processen med att passera den antika kunskapen om Skyrim, från en konversation med College of Winterhold och slutar med en komplex studie av ruinerna av Alftand.

Få information om en forntida bokrulle

Under passagen av den tidigare uppgiften som heter "The Throat of the World" träffade du draken Paarthurnax, som kommer att berätta att för att besegra Alduin måste du hitta en gammal skriftrulle. Tyvärr vet inte Paarthurnax var denna rulle finns, men föreslår att du frågar Esbern eller Arngeir om den. Efter avslutad uppgift måste du gå till en av dessa personer, det spelar ingen roll vilken. Efter att ha pratat med en av dem kommer de att berätta att magikerna från College of Winterhold vet om platsen för den antika rullen, i synnerhet bibliotekarien Urag gro-Shuba, till vilken du behöver gå.

Om du ännu inte har klarat linjen för College of Winterhold, kommer uppgiften att vara längre. Vid ingången till högskolan kommer du att stoppas av Faralda, som kommer att säga att ingen får komma in på denna plats. För att gå längre, berätta för Faralda att du är Dragonborn och demonstrera det vanligaste ropet nära henne. Gå sedan till högskolans bibliotek, det kommer att finnas en orc Urag gro-Shuba, som du behöver prata med. Berätta för Urag att du letar efter en gammal bokrulle, varefter han kommer att ge dig två böcker med nödvändig information. Efter att ha läst båda böckerna kommer du att märka några meningar som talar om anteckningar från en galning, för att lära dig mer om dem, gå tillbaka till bibliotekarien och prata med honom. Under samtalet kommer Urag att berätta att Septimius Setonius, som är på post norr om College of Winterhold, kanske känner till bokrullen.

Efter att ha nått posten och träffat Septimius kommer han att berätta att den antika bokrullen ligger i ruinerna av Alftand och för att få den kommer han att ge dig en stämningssfär och en tom ordbok.

Ingång till Dwemer-ruinerna i Alftand

Gå till Dwemer-ruinerna i Alftand, du kan gå in där genom den förstörda ingången längst ner på klippan. När du kommer in i Alftand kommer du att springa in i en passage som är stängd av ett galler som inte går att öppna. Ignorera honom, vänd bara tillbaka och gå till den smala passagen som leder djupt in i Dwemer-tunnlarna. Därefter behöver du bara gå och förstöra alla Dwemer-spindlar och sfärer tills du når den stora dörren som leder till Alftand Animatorium.

Nästan i början av Animatorium finns en fälla som aktiveras med hjälp av tryckplattor. Om du trampar på en av dessa plattor kommer snurrande blad fram från golvet som kan döda med ett slag. För att inte aktivera fällan, gå längs vänster sida av trappan, som där tryckplattor saknas. Efter det, vrid spaken, sänk gallret och gå in i ett stort och djupt rum. När du går ner måste du slåss med ett stort antal Falmer, allt från bågskyttar till magiker. I slutet av Animatorium kommer en Dwemer-centurion att attackera dig, och en ovanlig mekanism kommer att stå bakom honom. För att gå längre, aktivera mekanismen och gå ner för den resulterande trappan till dörren till Black Limit.

Svart gräns

Väl i den svarta gränsen kommer du att se en helhet undre världen med dwemerbyggnader, sjöar, vattenfall och gigantiska lysande svampar. För att komma till målet du behöver, följ bara stenvägen och förstör alla Falmer och Centurions längs vägen. I slutet av grottan kommer det att finnas ett Mzark-torn, och för att gå upp till översta våningen måste du vrida spaken på Dwemer-hissen.

När du klättrar upp i hissen kommer du att befinna dig på platsen där den antika bokrullen finns. För att plocka upp den, klättra upp på toppen av Dwemer-apparaten, placera ordboken i önskad cell och tryck på alla knappar. Efter det kommer en kristall att dyka upp i mitten av Dwemer-apparaten, i vilken den antika rullen kommer att ligga. Därefter behöver du bara ta rullningen och uppgiften "uråldrig kunskap" kommer att slutföras.

Summering

Nu vet du allt skyrim forntida lore genomgång. För att komma ut ur Dwemer-ruinerna, gå tillbaka till hissen och vrid spaken. Den här gången tar hissen dig ut, precis bredvid infarten till Alftand. Det är värt att notera att nästa uppgift automatiskt aktiveras för dig, där du måste läsa denna uråldriga rulla i världens hals. Tja, då måste du vänta på striden med Alduin, där du måste gå segrande. Lycka till!