Rubiks kub 6x6 formelsammansättningsdiagram. Det omöjliga är möjligt, eller hur man löser de grundläggande modellerna av Rubiks kub. Mellanskiktens rörelser är knutna till de yttre ytorna

L - rotation av vänster sida
R- rotation av höger sida
U - rotation av toppytan
D - rotation av bottenytan
F - rotation av framsidan
B - rotation av baksidan (baksidan).

Små bokstäver betecknar kubens inre ytor - r, l, u, b, f, d.
Alla varv med sådana beteckningar görs på 90 gr. medurs.

" - ett streck efter bokstaven, betyder att rotationen är MOTURS. Till exempel - U", L", R"...
Siffrorna 2 eller 3 framför den stora bokstaven betyder antalet sidoytor som roteras samtidigt.
Till exempel - 2L, 3R, 2U, etc... medurs, respektive 2L", 3R", 2U", etc. moturs.

Siffrorna 2 eller 3 framför den lilla bokstaven betyder ordningsnumret på den roterade insidan.
Siffran 2 efter en bokstav indikerar ansiktets rotation två gånger, det vill säga 180 grader.
Till exempel:
2L2 - betyder att rotera de två vänstra ytorna 180 grader medurs.
3R "2 - rotera de tre högra ytorna 180 grader moturs.

F" - rotera en framsida moturs

U2 - rotera en toppsida medurs 90 grader

2B" - vrid två baksidor moturs

3D2 - Rotera de tre nedre ytorna 180 grader medurs.

Du måste rotera ansikte mot ansikte dig för att orientera dig i rotationsriktningen - medurs eller moturs.

Samtidig rotation av flera inre ytor indikeras med siffrorna 2-3, till exempel - 2-3l eller 2-3r.

Steg 3. Montering av de sista kanterna.

Du har gått igenom steg 1 och 2 och kommit till en situation där alla kanter UTOM TVÅ är monterade, och det är omöjligt att ersätta en omonterad kant för att använda formlerna i steg 2. För att montera de två sista kanterna behöver du speciella scheman separat för varje fall.

2R2 B2 U2 2L U2 2R" U2 2R U2 F2 2R F2 2L" B2 2R2

2L" U2 2L" U2 F2 2L" F2 2R U2 2R" U2 2L2

3L" U2 3L" U2 F2 3L" F2 3R U2 3R" U2 3L2

Formlerna för 4x4-kuben kan också tillämpas på 6x6-kuben i detta skede.

Steg 4. Slutförsamling och pariteter.

Vidare är allt enkelt, vi samlar in som en 3x3-kub. Men när man sätter ihop det sista lagret (korset), kan icke-standardiserade situationer, kallade pariteter, uppstå. Som inte kan vara i en 3x3-kub, men liknande situationer uppstår i en 4x4-kub.

3R2 B2 U2 3L U2 3R" U2 3R U2 F2 3R F2 3L" B2 3R2

2-3r2 U2 2-3r2 3U2 2-3r2 2-3u2

2-3r2 U2 2-3r2 3U2 2-3r2 3U2 R U R" U" R" F R2 U" R" U" R U R" F"

Du kan också se alla de sista monteringsstegen, inklusive pariteter, på videon.

Steg 1. Montering av centra.

I det första steget måste du samla mitten på varje sida av 6x6-kuben (Fig. 1). Mitten är 16 element av samma färg i mitten av varje ansikte. De första fyra centren är lätta och intressanta att montera, för detta är det inte alls nödvändigt att känna till formlerna, det räcker för att förstå de grundläggande principerna. Men de återstående två centren är lättare och snabbare att samla in med formler. Vrid de yttre kanterna för att placera mittelementen som du vill byta. Du måste ordna om de mellersta kuberna sinsemellan. Sätt de önskade kuberna mitt emot varandra och följ lämplig formel. I det här fallet kommer de tidigare insamlade elementen från de andra centren inte att kränkas.

Och glöm inte att mitten i en 6x6 kub inte är strikt fixade! De måste placeras med fokus på hörnelementen, enligt deras färger, och du måste göra detta från första början.

3r U" 2L" U 3r" U" 2L

2R U" 3l" U 2R" U" 3l

2R U 2R" U 2R U2 2R"

3r U 3r" U 3r U2 3r"

3r U 3l" U" 3r" U 3l

De första fyra centren är lätta och intressanta att montera, för detta är det inte alls nödvändigt att känna till formlerna, det räcker för att förstå de grundläggande principerna.

Dessutom kan hela det första steget av monteringen ses på videon.

Steg 2. Montering av revben.

I det andra steget måste du samla fyra kantelement av kuben. Startpositionerna innan formlerna tillämpas anges i figurerna. Kors visar kantpar som ännu inte har sammanfogats och kommer att påverkas under appliceringen av formeln. Att applicera formler påverkar inte alla andra tidigare insamlade kanter och mittpunkter. Överallt i figurerna anses det att gult är framsidan (framsidan), rött är toppen. Du kan ha en annan placering av centra - det spelar ingen roll.

Resultatet ska nås i andra etappen.

rU L"U"r"

3r U L" U" 3r"

3l" U L" U" 3l

l"U L"U"l

Det är viktigt att förstå idén med detta stadium. Alla formler består av 5 steg. Steg 1 är alltid att rotera kanterna (höger eller vänster) så att de 2 kantelementen passar ihop. Steg 2 är alltid toppen. Var du ska vända toppen beror på vilken sida det finns en omonterad kant som du kommer att ersätta den dockade i steg 1. På bilderna och i dessa formler är denna kant till vänster, men den kan också vara till höger. Steg 3 är alltid en rotation av en höger eller vänster sida så att istället för en sammanfogad kant ersätts en icke sammanfogad kant. Steg 4 och 5 är det omvända till steg 2 och 1 för att återställa kuben till sitt ursprungliga tillstånd. Så - de dockade, lade åt sidan, satte upp det omonterade, lämnade tillbaka det.
För en bättre demonstration, se videon.

För barn och vuxna ibland kan det verka som en skrämmande uppgift hur man löser en 3x3 rubiks kub. Ett diagram med bilder för nybörjare i denna fråga är en av huvudassistenterna.

För att göra allt tydligt och transparent kan du också använda videoinstruktioner. Vi kommer aktivt att tillämpa båda dessa hjälpmedel i praktiken så att du äntligen lärde sig att lösa det eviga problemet med Rubiks kub.

Kan du lösa en Rubiks kub? olika sätt och metoder. Du kan göra det i 15 drag, i 7 drag och till och med i så många som 20 drag. I många år har alla typer av smarta människor kämpat för att hitta den optimala lösningen på detta problem. När allt kommer omkring är Rubiks kub ett mekaniskt pussel som lämpar sig för en helt logisk lösning. Du behöver bara steg-för-steg-instruktion, samt en liten marginal av logik och tålamod.

Innan du börjar, direkt, monteringsalgoritmen, bör du lära dig nyckelbegrepp.

Själva namnet på leksaken talar för sig självt - kuben består av 6 sidor (ansikten), 12 kanter, 8 hörn. Kubens ytor består av 9 små färgade element som kan rotera samtidigt, men bara medurs och moturs. Bokstäver i det ryska alfabetet namnen på ansiktena kommer att betecknas enligt följande:

F - fasad;

T - bak;

P - höger;

L - vänster;

B - topp;

N - botten.

I många beskrivningar och diagram finns det beteckningar för kubens ytor på engelska.


Nästa hemlighet med Rubiks kub
ligger i arrangemanget av små färgade element.

  1. Centrala kuber bestämma färgen på hela sidan av Rubiks kub. Det är dessa kuber som vi kommer att kalla analogt med namnen på ansikten (F, T, P), etc.
  2. Revbenskuber är intill två ytor samtidigt, så namnet blir dubbelt (till exempel FP, PV) - beroende på vilka ansikten de interagerar med.
  3. hörnkuber innehåller 3 bokstäver i namnet samtidigt, eftersom de refererar till tre ansikten samtidigt (FPV).

Och en till minihemlighet - när du studerar ansiktsrotationsscheman kommer bokstäver utan några tillägg att betyda rotera 90 grader medurs, och bokstäver med ett extra tecken ' - moturs.

Att förstå alla dessa legend, det blir mycket lättare för dig att vika Rubiks kub och du kommer att göra det korrekt och snabbt. För en förändring kan du också lära dig hur du gör.

Hur man löser en 3x3 rubiks kub: det enklaste sättet, monteringsdiagram

Det enklaste och mest pålitliga sättet att lösa vår Rubiks kub börjar från bottenkrysset. Samla korset på undersidan av kuben och fortsätt till steg-för-steg-lösningen av problemet, hur man löser Rubik's Cube 3x3: mest enkla vägen, vars diagram ligger precis framför dig.








Och, naturligtvis, det mest förståeliga verktyget för att bygga en kub kommer att vara en videolektion med detaljerad beskrivning erfaren virtuos.

Rubiks kubmonteringsschema 3x3 för nybörjare i bilder

I de första stadierna av övningen att samla in Rubiks kub kommer vi att använda samma korsmetod, men den här gången kommer vi att ha ett kors av färgade kuber på ovansidan. Som du förstår väntar den snabba monteringen av Rubiks kub på dig framåt, i detta skede bör lära sig att korrekt bestämma platsen för kanterna och flytta dem i kubens plan.

Det finns olika sätt att sätta ihop en kub, och nu måste du lära dig att lösa en 3x3 rubiks kub: Schemat för nybörjare består av 7 steg. Bilder som beskriver monteringsprocessen är tillgängliga för dig för vart och ett av stegen. Du kanske spenderar mer tid på detta pussel än förväntat, men du kommer att lösa ett pussel som inte är tillgängligt för alla invånare på vår planet! Det är värt svetten för det.

Förresten, den sista Rubiks kub världsrekord hastigheten ställdes in på 4,73 sekunder. Och den tillhörde den australiensiske studenten Felix Zemdegs, som slog den tidigare rekordhållaren med bara 0,01 sekunder. Vi har ingenstans att rusa i den här frågan, så vi studerar instruktionerna noggrant och börjar samla det första lagret.

Principen för att montera Rubiks kub från det första korset inte så komplicerat. Här är det nödvändigt att korrekt studera kanternas placering. Och sedan - en fråga om teknik, som man säger. Vi har redan gått igenom de grundläggande koncepten och reglerna för att montera en Rubiks kub för dummies.

Vi är säkra på att Rubik's Cube 3x3 för nybörjare i bilder hjälpte dig att sätta ditt eget rekord och i ytterligare försök kommer du att minska tiden till ett minimum.






Om alla dessa steg och formler verkade komplicerade och förvirrande för dig, föreslår vi att du granskar videon, där hela processen visas i detalj med exemplet med en virtuell Rubiks kub.

Rubik's Cube Formulas 3x3: Beräkna rörelser

Om du tror att de tidigare metoderna för att sätta ihop den ökända kuben bara var för dumma, fånga några formler.

Det mänskliga intellektet behöver konstant träning inte mindre än att kroppen behöver fysisk aktivitet. Det bästa sättet att utveckla, utöka förmågan hos denna kvalitet på psyket är att lösa korsord och lösa pussel, den mest kända av dem är naturligtvis Rubiks kub. Det är dock inte alla som lyckas samla det. Kunskap om scheman och formler för att lösa monteringen av denna intrikata leksak kommer att hjälpa till att klara av denna uppgift.

Vad är en pusselleksak

Mekanisk kub av plast, vars yttersidor består av små kuber. Storleken på leksaken bestäms av antalet små element:

  • 2 x 2;
  • 3 x 3 (den ursprungliga versionen av Rubiks kub var exakt 3 x 3);
  • 4 x 4;
  • 5 x 5;
  • 6 x 6;
  • 7 x 7;
  • 8 x 8;
  • 9 x 9;
  • 10 x 10;
  • 11 x 11;
  • 13 x 13;
  • 17 x 17.

Vilken som helst av de små kuberna kan rotera i tre riktningar längs axlarna, representerade som utsprång av ett fragment av en av de tre cylindrarna i den stora kuben. Så designen har förmågan att rotera fritt, men samtidigt faller inte små delar ut utan håller fast vid varandra.

Varje sida av leksaken innehåller 9 element, målade i en av sex färger, mittemot varandra i par. Klassisk kombination nyanser är:

  • röd mittemot orange;
  • vit mot gul;
  • blå mot grön.

Men moderna versioner kan färgas i andra kombinationer.

Idag kan du hitta Rubiks kuber i olika färger och former.

Det är intressant. Rubiks kub finns till och med i en version för blinda. Där finns istället för färgrutor en reliefyta.

Målet med att sätta ihop pusslet är att arrangera de små rutorna så att de bildar ytan på en stor kub av samma färg.

Utseendehistoria

Idén om skapande tillhör den ungerske arkitekten Erne Rubik, som faktiskt inte skapade en leksak, utan ett visuellt hjälpmedel för sina elever. På ett så intressant sätt planerade den fyndiga läraren att förklara teorin om matematiska grupper (algebraiska strukturer). Det hände 1974, och ett år senare patenterades uppfinningen som en pusselleksak - framtida arkitekter (och inte bara de) blev så fästa vid den intrikata och ljusa manualen.

Utgivningen av den första serien av pussel var tidsbestämd att sammanfalla med det nya året 1978, men leksaken kom in i världen tack vare entreprenörerna Tibor Lakzi och Tom Kremer.

Det är intressant. Sedan uppkomsten av Rubiks kub ("magisk kub", "magisk kub") har cirka 350 miljoner exemplar sålts över hela världen, vilket sätter pusslet på första plats i popularitet bland leksaker. För att inte tala om dussintals datorspel baserad på denna monteringsprincip.

Rubiks kub är en ikonisk leksak i många generationer

På 80-talet träffade invånarna i Sovjetunionen Rubiks kub, och 1982 organiserades det första världsmästerskapet i att sätta ihop ett pussel för hastighet, speedcubing, i Ungern. Då blev det bästa resultatet 22,95 sekunder (som jämförelse: 2017 sattes nytt världsrekord: 4,69 sekunder).

Det är intressant. Fans av att montera ett flerfärgat pussel är så fästa vid leksaken att de tycker att det inte räcker för dem att montera enbart för hastighet. Därför har det på senare år dykt upp pussellösningsmästerskap med ögon stängda, en hand, fötter.

Vilka är formlerna för Rubiks kub

Att samla en magisk kub innebär att ordna alla små detaljer så att du får ett helt ansikte i samma färg, du behöver använda Guds algoritm. Denna term hänvisar till en uppsättning minimiåtgärder som kommer att lösa ett pussel som har ett begränsat antal drag och kombinationer.

Det är intressant. Förutom Rubiks kub tillämpas Guds algoritm på pussel som Mefferts pyramid, Taken, Tower of Hanoi, etc.

Eftersom Rubiks magiska kub skapades som ett matematiskt hjälpmedel, bryts dess sammansättning ner enligt formler.

Monteringen av Rubiks kub är baserad på användningen av speciella formler

Viktiga definitioner

För att lära dig hur man förstår scheman för att lösa pusslet måste du bekanta dig med namnen på dess delar.

  1. En vinkel är en kombination av tre färger. 3 x 3-kuben kommer att ha 3, 4 x 4-versionen kommer att ha 4 och så vidare. Leksaken har 12 hörn.
  2. En kant betecknar två färger. Det finns 8 av dem i en kub.
  3. Mitten innehåller en färg. Det är 6 totalt.
  4. Facetter, som redan nämnts, är samtidigt roterande element i pusslet. De kallas också "lager" eller "skivor".

Värden i formler

Det bör noteras att monteringsformlerna är skrivna på latin - det här är scheman som presenteras allmänt i olika manualer för att arbeta med pusslet. Men det finns också russifierade versioner. Listan nedan visar båda alternativen.

  1. Framsidan (front eller fasad) är framsidan, som är i färg för oss [Ф] (eller F - front).
  2. Baksidan är ansiktet som är centrerat bort från oss [З] (eller B - baksida).
  3. Höger kant - kanten som är till höger [P] (eller R - höger).
  4. Vänster kant - kanten som är till vänster [L] (eller L - vänster).
  5. Bottensida - ansiktet som är under [H] (eller D - ner).
  6. Upper Face - ansiktet som är överst [B] (eller U - upp).

Fotogalleri: delar av Rubiks kub och deras definitioner

För att förtydliga notationen i formlerna använder vi den ryska versionen - detta kommer att vara mer förståeligt för nybörjare, men för dem som vill gå till den professionella nivån av speedcubing utan den internationella notationen på engelska språket inte tillräckligt.

Det är intressant. Det internationella notationssystemet antas av World Cube Association ( världskuben Association, WCA).

  1. De centrala kuberna indikeras i formlerna med en liten bokstav - f, t, p, l, c, n.
  2. Hörn - med tre bokstäver enligt namnet på ansiktena, till exempel fpv, flni, etc.
  3. Versaler Ф, Т, П, Л, В, Н anger elementära operationer för rotation av motsvarande yta (lager, skiva) av kuben 90° medurs.
  4. Beteckningarna Ф, Т, П, Л, В, Н" motsvarar ytans rotation 90° moturs.
  5. Beteckningarna Ф 2 , П 2 , etc. indikerar en dubbelrotation av motsvarande yta (Ф 2 = FF).
  6. Bokstaven C betecknar mittskiktets rotation. Subskriptet visar vilken sida av ansiktet du ska titta på för att göra den svängen. Till exempel, C P - från sidan av höger sida, C N - från undersidan, C "L" - från vänster sida, moturs, etc. Det är tydligt att C N \u003d C "B, C P \u003d C" L och etc.
  7. Bokstaven O är rotationen (varvet) av hela kuben runt dess axel. О Ф - från sidan av framsidan medurs, etc.

Att spela in processen (F "P") N 2 (PF) betyder: rotera framsidan moturs 90 °, samma sak - höger sida, rotera bottenytan två gånger (det vill säga 180 °), rotera höger sida 90° medurs, rotera framsidan 90° medurs.

okänd

http://dedfoma.ru/kubikubika/kak-sobrat-kubik-rubika-3x3x3.htm

Det är viktigt för nybörjare att lära sig att förstå formlerna

Som regel rekommenderar instruktioner för att bygga ett pussel i klassiska färger att du håller pusslet med den gula mitten uppåt. Detta råd är särskilt viktigt för nybörjare.

Det är intressant. Det finns webbplatser som visualiserar formler. Dessutom kan hastigheten på monteringsprocessen ställas in oberoende. Till exempel alg.cubing.net

Hur man löser ett Rubiks pussel

Det finns två typer av scheman:

  • för nybörjare;
  • för proffs.

Deras skillnad ligger i formlernas komplexitet, såväl som monteringshastigheten. För nybörjare kommer naturligtvis instruktioner som passar deras kunskapsnivå om pusslet att vara mer användbara. Men även de, efter träning, efter ett tag kommer att kunna vika leksaken på 2-3 minuter.

Hur man bygger en standard 3 x 3 kub

Låt oss börja med att bygga en klassisk 3 x 3 Rubiks kub med ett 7-stegsmönster.

Den klassiska versionen av pusslet är Rubiks kub 3 x 3

Det är intressant. Den omvända processen som används för att lösa vissa oregelbundet placerade kuber är den omvända sekvensen av åtgärden som beskrivs av formeln. Det vill säga formeln måste läsas från höger till vänster, och lagren måste roteras moturs om direkt rörelse indikerades, och vice versa: direkt om motsatsen beskrivs.

monteringsanvisningar

  1. Vi börjar med att montera korset på översidan. Vi sänker den nödvändiga kuben genom att vrida motsvarande sidoyta (P, T, L) och för den till framsidan med operationen N, N "eller H 2. Vi avslutar steget av borttagningen genom att spegla (omvända) samma sidoyta, vilket återställer den ursprungliga positionen för den drabbade kantkuben i det övre lagret. Därefter utför vi operation a) eller b) i det första steget. I fall a) kom kuben till framsidan så att färgen på dess framsida matchar fasadens färg.I fall b) måste kuben inte bara flyttas upp utan även vikas ut så att den är korrekt orienterad och står på sin plats.

    Vi samlar korset på den övre linjen

  2. Den önskade hörnkuben hittas (har färgerna på ytorna F, V, L) och, med samma teknik som beskrivs för det första steget, visas den i det vänstra hörnet av den valda fasadytan (eller gul). Det kan finnas tre fall av orientering av denna kub. Vi jämför vårt fall med bilden och tillämpar en av operationerna i det andra steget a, beat c. Prickarna på diagrammet markerar platsen där den önskade kuben ska placeras. Vi letar efter de återstående tre hörnkuberna på kuben och upprepar den beskrivna tekniken för att flytta dem till sina platser på ovansidan. Resultat: det översta lagret plockas upp. De två första stegen orsakar nästan inga svårigheter för någon: det är ganska lätt att följa dina handlingar, eftersom all uppmärksamhet ägnas åt ett lager, och vad som görs i de återstående två är inte alls viktigt.

    Att välja det översta lagret

  3. Vårt mål: att hitta den önskade kuben och först ta ner den till framsidan. Om den är i botten - genom att helt enkelt vrida på bottenytan tills den matchar färgen på fasaden, och om den är i mellanskiktet, måste du först sänka den med någon av operationerna a) eller b), och matcha sedan den i färg med färgen på fasadytan och utför operationen av det tredje steget a) eller b). Resultat: två lager samlade. Formlerna som ges här är spegelformler i ordets fulla betydelse. Du kan tydligt se detta om du sätter en spegel till höger eller vänster om kuben (med en kant mot dig) och gör någon av formlerna i spegeln: vi kommer att se den andra formeln. Det vill säga, operationer med front-, botten-, topp- (ej inblandad här) och bakre (också inte inblandade) ansikten ändrar tecken till motsatsen: det var medurs, det blev moturs och vice versa. Och den vänstra sidan ändras från den högra, och ändrar följaktligen rotationsriktningen till det motsatta.

    Vi hittar den önskade kuben och tar ner den till framsidan

  4. Målet uppnås genom operationer som flyttar sidokuberna på en yta, utan att i slutändan bryta mot ordningen i de insamlade lagren. En av processerna som gör att du kan plocka upp alla sidoytorna visas i figuren. Det visar också vad som händer i det här fallet med andra ansiktskuber. Genom att upprepa processen och välja en annan framsida kan du sätta alla fyra kuberna på plats. Resultat: ribbbitarna är på plats, men två av dem, eller till och med alla fyra, kan vara felaktigt orienterade. Viktigt: innan vi fortsätter med den här formeln tittar vi på vilka kuber som redan finns på plats - de kan vara felaktigt orienterade. Om det inte finns någon eller en, så försöker vi rotera den övre ytan så att de två som finns på två intilliggande sidoytor (fv + pv, pv + tv, tv + lv, lv + fv) faller på plats, efter det orientera kuben så här, som visas i figuren, och kör formeln som ges i detta skede. Om det inte är möjligt att kombinera detaljerna som hör till intilliggande ytor genom att vrida den övre ytan, utför vi formeln för valfri position för kuberna på den övre ytan en gång och försöker igen genom att vrida den övre ytan för att sätta 2 detaljer placerade på två intilliggande sidosidor på plats.

    Det är viktigt att kontrollera kubernas orientering i detta skede

  5. Vi tar hänsyn till att den utvikta kuben ska vara på höger sida, i figuren är den markerad med pilar (kub pv). Figurerna a, b och c visar möjliga fall av placering av felaktigt orienterade kuber (markerade med prickar). Med hjälp av formeln i fallet a) utför vi en mellanrotation B "för att föra den andra kuben till höger sida, och den slutliga rotationen B, som kommer att återföra den övre ytan till sin ursprungliga position, i fallet b) en mellanrotation B 2 och den sista även B 2, och i fall c) måste mellanrotation B utföras tre gånger, efter att varje kub har vridits och även avslutats med rotation B. Många är förvirrade av det faktum att efter den första delen av processen (PS) N) 4, den önskade kuben vecklas ut som den ska, men ordningen i de samlade lagren bryts. förvirrar och gör att vissa människor kastar en nästan färdig kub halvvägs. Efter att ha genomfört en mellansväng, ignorerar "brottet" av de nedre lagren , vi utför operationer (PS N) 4 med den andra kuben (den andra delen av processen), och allt faller på plats. Resultat: ihopsatt kors.

    Resultatet av denna etapp kommer att bli ett sammansatt kors

  6. Vi sätter hörnen på den sista ytan på plats genom att använda en 8-vägsprocess som är lätt att komma ihåg - framåt, omarrangera de tre hörnbitarna i medurs riktning och bakåt, omarrangera de tre tärningarna i en moturs riktning. Efter det femte steget kommer som regel minst en kub att sitta på sin plats, även om den är felaktigt orienterad. (Om ingen av hörnkuberna har satt sig på sin plats efter det femte steget, tillämpar vi någon av de två processerna för vilka tre kuber som helst, efter det kommer exakt en kub att vara på sin plats.). Resultat: alla hörnkuber är på plats, men två av dem (kanske fyra) kanske inte är rätt orienterade.

    Hörnkuber sitter på sina ställen

  7. Vi upprepar upprepade gånger sekvensen av varv PF "P" F. Vrid kuben så att kuben vi vill vika ut finns i det övre högra hörnet av fasaden. En 8-vägsprocess (2 x 4 varv) kommer att rotera den 1/3 varv medurs. Om samtidigt kuben inte har orienterat sig, upprepa 8-draget igen (i formeln återspeglas detta av indexet "N"). Vi uppmärksammar inte det faktum att de nedre lagren kommer att bli en röra. Figuren visar fyra fall av felaktigt orienterade kuber (de är markerade med prickar). I fall a) krävs ett mellanvarv B och ett sista B", i fallet b) - ett mellanliggande och sista varv B 2, i fallet c) - utförs varv B efter att varje kub har roterats till korrekt orientering, och final B 2, i fall d) - mellanliggande rotation B utförs också efter att varje kub har roterats till rätt orientering, och den slutliga rotationen i detta fall kommer också att vara rotation B. Resultat: den sista ytan är monterad.

    Möjliga fel visas med prickar

Formler för att korrigera placeringen av kuber kan visas så här.

Formler för att korrigera felaktiga kuber i det sista steget

Kärnan i Jessica Friedrichs metod

Det finns flera sätt att lägga pusslet på, men ett av de mest minnesvärda är det som utvecklats av Jessica Friedrich, professor vid University of Binghamton, New York, som utvecklar tekniker för att dölja data i digitala bilder. Medan hon fortfarande var tonåring blev Jessica så medtagen av kuben att hon 1982 blev världsmästare i speed cubing och sedan lämnade hon inte sin hobby, att utveckla formler för snabb montering"magisk kub" Ett av de mest populära alternativen för att vika en kub kallas CFOP - efter de första bokstäverna i de fyra monteringsstegen.

Instruktion:

  1. Vi samlar korset på den övre sidan, som består av kuber på kanterna på den nedre sidan. Detta stadium kallas Cross - cross.
  2. Vi samlar de nedre och mellersta lagren, det vill säga ansiktet på vilket korset är beläget, och det mellanliggande lagret, som består av fyra sidodelar. Namnet på detta steg är F2L (Första två lagren) - de två första lagren.
  3. Vi samlar in det återstående ansiktet, utan att uppmärksamma det faktum att inte alla detaljer är på plats. Scenen heter OLL (Orient den sista lager), vilket översätts till "sista lagrets orientering".
  4. Den sista nivån - PLL (Permute the last layer) - består av det korrekta arrangemanget av kuberna i det övre lagret.

Friedrich Metod videoinstruktioner

Speedcubers gillade metoden som föreslagits av Jessica Friedrich så mycket att de mest avancerade amatörerna utvecklar sina egna metoder för att påskynda monteringen av var och en av stegen som författaren föreslagit.

Video: påskynda monteringen av korset

Video: samla in de två första lagren

Video: arbeta med det sista lagret

Video: sista byggnivån av Friedrich

2 x 2

2 x 2 Rubiks kub eller mini Rubiks kub staplas också i lager, med början från bottennivån.

Minitärningen är en lättare version av det klassiska pusslet

Enkla monteringsanvisningar för nybörjare

  1. Vi monterar det nedre lagret så att färgerna på de fyra sista kuberna matchar, och de återstående två färgerna är desamma som färgerna på de närliggande delarna.
  2. Låt oss börja organisera det översta lagret. Observera att målet i detta skede inte är att matcha färgerna, utan att sätta kuberna på sina platser. Vi börjar med att bestämma färgen på toppen. Allt är enkelt här: det kommer att vara färgen som inte dök upp i det nedre lagret. Rotera någon av de översta kuberna så att den kommer till den position där elementets tre färger skär varandra. Efter att ha fixat hörnet arrangerar vi elementen i de återstående. Vi använder två formler för detta: en för att ändra diagonala kuber, den andra för närliggande kuber.
  3. Vi kompletterar det översta lagret. Vi utför alla operationer i par: vi roterar ett hörn och sedan det andra, men i motsatt riktning (till exempel är den första medurs, den andra är moturs). Du kan arbeta med tre vinklar samtidigt, men i det här fallet kommer det bara att finnas en kombination: antingen medurs eller moturs. Mellan rotationer av hörnen roterar vi den övre ytan så att hörnet som utarbetas är i det övre högra hörnet. Om vi ​​arbetar med tre hörn, lägger vi det korrekt orienterade längst bak till vänster.

Formler för roterande vinklar:

  • (VFPV P"V"F")² (5);
  • V²F V²F "V"F V"F"(6);
  • FVF² LFL² VLV² (7).

Så här roterar du tre hörn samtidigt:

  • (FVPV "P" F "V")² (8);
  • FV F "V FV² F" V² (9);
  • V²L"V"L²F"L"F²V"F" (10).

Fotogalleri: Bygga en 2 x 2 kub

Video: Friedrich-metoden för en 2 x 2-kub

Samla de svåraste versionerna av kuben

Dessa inkluderar leksaker med ett antal delar från 4 x 4 och upp till 17 x 17.

Pusslet, uppfunnit som ett visuellt hjälpmedel för algebraisk teori, fängslade oväntat hela världen. I mer än ett decennium har människor långt ifrån högre matematik passionerat kämpat med en komplex och spännande uppgift. "Magic Cube" är ett utmärkt verktyg för att utveckla logiskt tänkande och minne. För dem som först undrade hur man löser Rubiks kub, kommer diagram och kommentarer att hjälpa till att behålla entusiasmen och kanske upptäcka speedcubingvärlden.

De sex ytorna i pusslet har specifika färger och deras ordning, patenterad av uppfinnaren. Många förfalskningar efterliknar ofta exakt ovanliga färger eller deras position i förhållande till varandra. Undervisningsscheman och beskrivningar använder alltid standardfärgschemat. Det är lätt för nybörjare att gå vilse i förklaringarna om du använder en tärning med en annan färgskala.

Färger på motsatta ansikten: vit - gul, grön - blå, röd - orange.

Varje sida består av flera kvadratiska element. Enligt deras antal särskiljs typerna av Rubiks kuber: 3 * 3 * 3 (först klassisk version), 4*4*4 (den så kallade "Rubiks hämnd"), 5*5*5 och så vidare.

Den första modellen, monterad av Erno Rubik, bestod av 27 träkuber, lika målade i sex färger och staplade ovanpå varandra. Uppfinnaren tillbringade en månad med att försöka gruppera dem så att ytorna på en stor kub bildades av rutor av samma färg. Det tog ännu mer tid att utveckla en mekanism som höll ihop alla element.

Den moderna Rubiks kub av klassisk design består av följande element:

  • Centers - delar som är fixerade i förhållande till varandra, fixerade på kubens rotationsaxlar. De vänder sig mot användaren med endast en målad sida. I själva verket bildar sex centra spegelpar i färgschemat.
  • Revbenen är rörliga delar. Användaren ser två färgade sidor för varje kant. Även här är färgkombinationer standard.
  • Hörn - åtta rörliga element placerade vid kubens hörn. Var och en av dem har tre färgade sidor.
  • Fästmekanismen är ett tvärstycke av tre styvt fixerade axlar. Det finns en alternativ version av mekanismen, liknande sfären. Den används i hastighets- eller multielementkuber. Konstruktionen av kuber med ett jämnt antal element på ytorna är särskilt komplex - detta är ett system av sammankopplade klickmekanismer, ibland kombinerat med ett kors. Det finns magnetiska mekanismer för professionella hastighetskuber.

Spelet med Rubiks kub går ut på att med hjälp av en rörlig mekanism ordnas om de färgade elementen på ansiktena och försöker samlas i den ursprungliga ordningen.

Pusselfans tävlar om att lösa pusslet mot klockan. Förutom manuell skicklighet, för detta är det nödvändigt att studera, komma ihåg och föra till automatik hundratals kombinationer av färgade element och handlingar med dem. Denna ovanliga sport kallas speedcubing.

Speedcuber-turneringar hålls regelbundet, rekord uppdateras. Nya horisonter för prestationer öppnas hela tiden. Som en del av turneringarna hålls monteringstävlingar i blindo, med en hand, med ben och så vidare.

Den nyaste hobbyn är att sätta ihop solitärer (mönster) på en kub.

Strukturen på Rubiks kub och namnen på rotationer

För att beskriva manipulationerna med pusslet, skriv ner lösningsscheman, elementens rörelser i förhållande till varandra, och bara för kommunikationens bekvämlighet skapades ett rotationsspråk. Det är en bokstavsbeteckning för varje ansikte och för sätt att rotera det.

Pusslets sidor indikeras med versaler.

I ryskspråkiga guider för att montera Rubiks kub används initiala bokstäver från ryska namn:

  • F - från "fasaden";
  • T - från "baksidan";
  • P - från "höger";
  • L - från "vänster";
  • B - från "överst";
  • N - från "botten".

Världssamfundet använder initialbokstäverna i namnen på ansiktena på engelska.

Beteckningar antagna av WCA (World Cube Association):

  • R - från höger;
  • L - från vänster;
  • U - uppifrån;
  • D - nerifrån;
  • F - framifrån;
  • B - bakifrån.

Mittelementet heter samma namn som ansiktet (R, D, F och så vidare).

Kanten gränsar till två ansikten, dess namn består av två bokstäver (FR, UL, och så vidare).

Vinkeln, respektive, beskrivs med tre bokstäver (till exempel FRU).

Grupper av element som utgör mellanlagren mellan ansiktena har också sina egna namn:

  • M (från mitten) - mellan R och L.
  • S (från stående) - mellan F och B.
  • E (från ekvatorial) - mellan U och D.

Rotationen av ansikten beskrivs av bokstäver som namnger ansikten och ytterligare ikoner.

  • Apostrof "'" indikerar att ansiktet eller lagret roteras moturs.
  • Siffran 2 indikerar upprepningen av rörelsen.

Möjliga handlingar med ett ansikte, till exempel med det rätta:

  • R - medurs rotation;
  • R' - rotation moturs.
  • R2 är ett dubbelvarv, oavsett i vilken riktning, eftersom kanten bara har fyra möjliga positioner.

För att bestämma i vilken riktning du ska vända ansiktet måste du föreställa dig en urtavla på den och styras av rörelsen av en imaginär hand.

Rotationen av motsatta ytor "medurs" visar sig vara moturs.

Rörelserna i de mellersta lagren är knutna till de yttre ytorna:

  • Lager M roterar i samma riktningar som L.
  • Lager S - som F.
  • Lager E - som D.

En annan viktig notation för "w" är den samtidiga rotationen av två intilliggande lager. Till exempel är Rw den samtidiga rotationen av R och M.

Varv av hela tärningen kallas interceptions. De utförs i tre plan, det vill säga längs tre koordinataxlar: X, Y, Z.

  • x och x' är rotationer längs hela kubens X-axel. Rörelserna sammanfaller med den högra sidans rotationer.
  • y och y' är rotationer av kuben längs Y-axeln. Rörelserna sammanfaller med rotationerna på den övre ytan.
  • z och z' - rotation av kuben längs Z-axeln Rörelsen sammanfaller med rotationen av framsidan.
  • х2, y2, z2 – beteckningar på dubbla interceptions längs den angivna axeln.

Förutom allmänt accepterade beteckningar är monteringshandböcker fulla av slang, namn på tekniker, tricks, algoritmer, mönster och figurer på en kub som är populära bland speedcubers, och så vidare. Schematiska beskrivningar av algoritmer som endast använder pilar är inte mindre efterfrågade. Ju mer erfarenhet som samlas på att lösa pusslet, desto lättare är det att förstå beskrivningar och förklaringar, många saker börjar uppfattas intuitivt.

  • Hatt - färgade element samlade på ena sidan av kuben. Att sätta ihop pusslet är detsamma som att sätta ihop alla sex hattarna.
  • Bälte - färgade element i anslutning till kepsen. Hatten kan monteras på ett sådant sätt att bältet består av olika färgade fragment, det vill säga hörn- och ribbelementen är felplacerade.
  • Korset är en figur på en mössa av fem fragment av samma färg. Montering börjar ofta med konstruktion av ett kors. Det finns ingen tydlig riktning här. Detta steg ger det största spelrummet och kräver lite eftertanke. När korset är klart återstår att följa de inlärda algoritmerna.
  • Vänd - att vrida ett hörn eller en kant på ett ställe i förhållande till mitten, denna åtgärd kräver användning av speciella algoritmer.

Schema och steg för att sätta ihop ett pussel för nybörjare

Schema för nybörjare hjälper dig att lära dig och rädda dina nerver, samla en hopplöst trasslig kub, känna logiken i rörelser och utarbeta de enklaste algoritmerna.

Innan du utför någon åtgärd är det nödvändigt att inspektera kuben. I tävlingar avsätts 15 sekunder för "inspektion". Under denna tid måste du hitta element av samma färg, som kommer att samlas i en "header" i det första steget. Det är traditionellt att börja på den vita sidan, vilket innebär att de flesta manualer antar att U:et är vitt. "Multicolor" speedcubers kan starta monteringen från vilken sida som helst och mentalt återuppbygga alla färdiga algoritmer.

Rubiks kub 2x2

"Mini kub" består av 8 hörnelement. I det första steget monteras ett lager med fyra hörn. I det andra steget placeras de återstående hörnen på sina ställen, medan de kan vändas upp och ner, det vill säga de färgade elementen kommer inte att vara på deras ansikten. Det återstår att distribuera dem till önskad sida.

  • Bang-bang-algoritmen låter dig flytta hörnelementet och orientera det korrekt. Om du gör denna sekvens av åtgärder sex gånger i rad, kommer kuben att återgå till sin ursprungliga position. Således, om kuben är blandad, måste du applicera den 1 till 5 gånger för att ställa in elementet korrekt. Algoritmpost: RUR'U'.
  • När ett lager är monterat måste du vända kuben med det andra lagret uppåt. Flytta detta lager i valfri riktning, sätt ett av hörnen på plats. Därefter tillämpas en algoritm som låter dig byta två intilliggande element - de högra och vänstra hörnen på framsidan. Sekvensen av åtgärder är som följer: URU'L'UR'U'LU.
  • När alla hörn är på plats vänds de (vänds) med bang-bang-algoritmen. I detta skede är det viktigt att inte fånga tärningen.

Hur man löser en Rubik's Cube 3x3

  1. Bygg ett "vitt kors" genom att montera 4 kanter med vita klistermärken runt den vita mitten.
  2. Rikta in de färgade mitten av sidorna R, L, U, D med lämpliga kanter på det "vita korset".
  3. Sätt hörnen med vita klistermärken på sina ställen. Med R'D'RD-algoritmen upprepad upp till fem gånger kommer hörnen att vändas till rätt position.
  4. För att sätta kanterna på mittskiktet på plats måste du avlyssna kuben - y2. Välj kanten utan den gula dekalen. Rikta in den med mitten, matchande i färg med en av sidorna. Använd formlerna och flytta kanten till mittskiktet: Kanten sjunker med en förskjutning till vänster: U'L'ULUFU'F'. Kanten går ner med en förskjutning åt höger: URU'R'U'F'UF. Om elementet är på plats men inte roterat korrekt, används dessa algoritmer igen för att flytta det till det tredje lagret och ställa in det igen.
  5. Utan att fånga upp kuben, samla det gula korset på locket på det tredje lagret, upprepa algoritmen: FRUR'U'F'.
  6. Rikta in kanterna på det sista lagret med sidorna korrekt, som gjordes för det första korset. De två ribborna snäpper lätt på plats. De andra två måste bytas. Om de är mitt emot varandra: RUR'URU2R'. Om på angränsande sidor: RUR'URU2R'U.
  7. Ordna hörnen på den sista ytan i rätt positioner. Om ingen av dem är på rätt plats, använd URU'L'UR'U'L-formeln. Ett av elementen kommer att passa korrekt. Snäpp upp kuben med denna vinkel mot dig, den kommer att vara den övre högra delen på framsidan. Flytta andra hörn moturs URU'L'UR'U'L eller vice versa U'L'URU'LUR'. I detta skede kommer alla insamlade sektioner att byggas om, det kommer att verka som att något gick fel. Det är viktigt att se till att kuben inte vänder och mitten F inte rör sig i förhållande till användaren. Kombinationen av drag måste upprepas upp till 5 gånger.
  8. Hörnelementen kan behöva vikas ut så att färgfragmenten ligger korrekt i linje med resten av ytorna. För att vika upp (vända) dem används den första formeln: R'D'RD. Det är viktigt att inte fånga tärningen så att F och U inte ändras.

Rubiks kub 4x4

Pussel som har mer än tre element på en rad involverar ett mycket större antal kombinationer.

De "jämna" varianterna är särskilt svåra, eftersom de inte har ett styvt fixerat centrum, vilket hjälper till att navigera i det klassiska pusslet.

För 4*4*4 är cirka 7,4*1045 elementpositioner möjliga. Därför kallades det "Rubiks hämnd" eller Master Cube.

Ytterligare symboler för inre lager:

  • f - inre frontal;
  • b - inre baksida;
  • r - inre höger;
  • l - inre vänster.

Monteringsalternativ: i lager, från hörn eller förminskning till formen 3 * 3 * 3. Den sista metoden är den mest populära. Först monteras fyra centrala element på varje yta. Därefter justeras revbensparen och slutligen ställs hörnen in.

  • När man monterar de centrala elementen måste man komma ihåg vilka färger som kontrasteras i par. Algoritm för att byta element från mitten fyrfaldigt: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)' U2.
  • Vid montering av kanter roterar endast de yttre ytorna. Algoritmer: (Ll)’ U’ R U (Ll); (Ll)'U'R2U (Ll); (Ll)'U'R'U (Ll); (Rr) U L U’ (Rr)’; (Rr) U L2 U’ (Rr)’; (Rr) U L' U' (Rr)'. I de flesta fall kan kanterna monteras intuitivt. När bara två kantelement återstår: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’ för att ställa dem sida vid sida, U F’ L F’ L’ F U’ för att byta dem.
  • Därefter används 3 * 3 * 3 kubformler för att ordna om och rotera hörnen.

Svåra fall som kräver en särlösning är pariteter. Deras formler löser inte problemet, utan slår ut elementen från återvändsgränden, vilket gör pusslet till en form som kan lösas med vanliga algoritmer.

  • Två intilliggande kantelement i fel orientering: r2 B2 U2 l U2 r’ U2 r U2 F2 r F2 l’ B2 r2.
  • Motsatta par av kantelement i fel orientering: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.
  • Par av kantelement i vinkel mot varandra, i fel orientering: F’ U’ F r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2 F’ U F.
  • Det sista lagrets hörn är felplacerade: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.

Snabbmonteringspussel 5x5

Församlingen består i att föra till den klassiska formen. Först sätts 9 centrala fragment ihop på varje lock och tre kantelement. Det sista steget är arrangemanget av hörn.

Ytterligare beteckningar:

  • u är den inre övre ytan;
  • d är den inre bottenytan;
  • e - den inre kanten mellan övre och nedre;
  • (två ytor inom parentes) - samtidig rotation.

Monteringen av de centrala elementen är lättare än i föregående fall, eftersom det finns styvt fixerade färgpar.

  • I det första skedet kan svårigheter uppstå om du behöver byta element på angränsande ansikten. Om de är åtskilda av ett kantelement: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)'. Om de finns på de inre kärnskikten: (Rr)’ F’ (Ll)’ (Rr) U (Rr) U’ (Ll) (Rr)’.
  • Kombinationen av kantelement är intuitiv, den påverkar inte de samlade centrumen: (Ll)’ U L’ U’ (Ll); (Ll)'UL2U' (Ll); (Rr) U'RU (Rr)'; (Rr) U' R2 U (Rr)'. Svårigheten är bara monteringen av de två sista kanterna.

Formler för pariteter:

  • byta element i lager u och d på kanterna av en sida: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’;
  • swap kantelement placerade i mittskiktet på ena sidan: (Uu)2 (Rr)2 F2 u2 F2 (Rr)2 (Uu)2;
  • distribuera dessa element på sina platser, det vill säga vända: e R F’ U R’ F e’;
  • placera ut det mellersta lagrets ribbelement på plats: (Rr)2 B2 U2 (Ll) U2 (Rr)’ U2 (Rr) U2 F2 (Rr) F2 (Ll)’ B2 (Rr)2;
  • byta element i sidoskiktet på ena sidan: (Ll)’ U2 (Ll)’ U2 F2 (Ll)’ F2 (Rr) U2 (Rr)’ U2 (Ll)2;
  • vänd tre kantelement på plats samtidigt: F’ L’ F U’ eller U F’ L.

Den sista uppgiften är arrangemanget av hörn enligt principen om en klassisk kub.

Speciella tekniker har utvecklats för att underlätta denna uppgift. En av de populära speedcubersna är den gamla Pochmannmetoden.

Monteringen utförs inte i lager, utan i grupper av element: först alla kanter, sedan hörnen.

Edge RU är buffert. Med hjälp av speciella algoritmer flyttas kuben som upptar denna position till sin plats. Elementet som ersatte det vid position RU flyttas igen, och så vidare, tills alla kanter är på plats. Samma sak görs med hörnen. En egenskap hos blindmonteringsalgoritmer är att de låter dig flytta ett element utan att blanda resten.

Australiern Felix Zemdegs satte två gånger världsrekord för att lösa den klassiska Rubiks kub 2018. I början av året, lämpligast tid 4,6 sekunder, i maj löstes pusslet på 4,22 sekunder.

Den 22-årige idrottaren har flera aktuella rekord 2015 - 2017:

  • 4x4x4 - 19,36 sekunder;
  • 5x5x5 - 38,52 sekunder;
  • 6x6x6 - 1:20,03 minuter;
  • 7x7x7 - 2:06,73 minuter;
  • megaminx - 34,60 sekunder;
  • med en hand - 6,88 sekunder.

Robotrekordet, registrerat i Guinness rekordbok, är 0,637 sekunder. Det finns redan en fungerande modell som kan lösa kuben på 0,38 sekunder. Dess utvecklare är amerikanerna Ben Katz och Jared Di Carlo.