Folk hodgepodge passage Jupiter. Reactor Stalkers Forum: Miniguide för en ny OOP Quest - Reactor Stalkers Forum

Fortsättning på Fangs uppdrag i den gamla byn:

Till att börja med noterar jag att det finns ett litet fel i dialogerna - efter att ha slutfört Warlab-uppdragen och tagit med artefakter till Klenov, säger GG att jag måste åka till Cordon - tro det inte, det är det inte. Handlingen för Old Village-uppdragen börjar först efter att de tidigare beskrivna Fang-uppdragen är klara.

1. Efter att ha räddat Denis i Röda skogen, åker vi till Fang, rapporterar om räddningen och får uppdraget från honom att åka till Codon för att prata med astrologen. Låt oss gå och prata. I den sista dialogen står det att GG ska gå till Sidorovich.

2. Vi går i riktning mot Sidorovich, ett SMS kommer från Klyk om behovet av att rädda pilgrimen och övergången från Pripyat till Gamla byn öppnar. Vi glömmer omedelbart Sidorovich och går mot Pripyat.

3. Vi går till Gamla byn, vid ingången talar vi med pilgrimen. Utgången från fällan är blockerad.

4. Vi väntar på närmandet av en grupp stalkers som stänger av övergången. Deras äldsta är Kolmogor, vi pratar och vi får uppdraget att städa upp krigaren i butiken.

5. Vi går till affären, vi städar upp krigarna, vi pratar med Kolmogor - vi får en ny uppgift - att fånga högkvarteret.

6. Vi går, vi fångar högkvarteret, SMS kommer från Pantern. Vi rapporterar till Kolmogor, vi får uppdraget att undersöka byn.

7. Vi pratar med Pilgrim, vi går runt i byn, vi får SMS från Kolmogor, vi återvänder.

8. Vi pratar med Kolmogor, vi får uppgiften att hitta Panther och koordinaterna för övergången till Limansk. Vi går till övergången, SMS kommer från Panther och ett märke dyker upp på kartan i handdatorn.

9. Vi går till Swamps to the Panther. För de som inte hade en etikett - Panther på södra spetsen av halvön, nära vilken kontrollanternas gård ligger (där röd hjärna för Sviblov bröts).

När man närmar sig Pantern kommer ett SMS från Fang om de ungefärliga koordinaterna för övergången till den gamla byn och en etikett visas i handdatorn.

10. Vi pratar med Pantern, går norrut från den och hittar träskkännaren i mitten av cirkeln med ett märke i PDA:n.

11. Vi pratar med Connoisseur, vi får uppdraget att ta med zombiembryon och städa upp gården.

Vi går, vi städar, vi hittar ryggsäckar och embryon.

12. Vi återvänder till Connoisseur, vi talar, vi går till Pantern, vi tar henne till Connoisseur. Återigen pratar vi med Connoisseur.

13. Vi följer Connoisseuren. När det stannar pratar vi och får en övergångsmarkering från träsken till Gamla byn, gå till övergången.

14. Vi tar Pantern till Kolmogor, från vilken vi får uppdraget att skydda byn.

15. Vi försvarar heroiskt så att GG:s liv inte ser ut som honung, under utförandet av denna uppgift kommer ett nytt SMS från Kolmogor som kräver att ensam städa upp en annan del av byn.

16. GG är ingen främling - vi går till låglandets del av byn, vi städar upp krigarna, ett glatt SMS kommer från Kolmogor, vi återvänder.

17. Vi rapporterar till Kolmogor, SMS kommer från Klenov med en förfrågan om att komma. Vi pratar med Pilgrimen, varefter vi åker till Varlab.

Enligt logiken i handlingen ska den vidare delen fungera först efter att ha slutfört kattens uppdrag och möte med den svarta doktorn, men det visar sig att det fungerar så.

18. I Warlab får vi flera SMS i rad, vilket kommer att vara intressant för utvecklingen av handlingen i det sista tillägget av Solyanka. Vi åker till Klenov, vi får uppgiften att hitta psi-antennen. Vi flyttar till Cordon.

19. Jag såg inte etiketten på antennen i handdatorn - antennen vi behövde fanns på lastbilen, från vilken GG:n föll ut i början av spelet.

Tips - skynda dig inte att omedelbart plocka upp antennen - när du närmar dig den dyker en hedersvakt och en kommitté för ett högtidligt möte upp. Som en sann blygsam krigare av Good väntade min GG inte på fanfar och pompositet - han sprang snabbt bredvid lastbilen och tog sig an hedersvakten och röda mattan-kommittén på långt håll, från ett prickskyttegevär.

Vi tar upp antennen, vi bär Klenova.

20. Vi lämnar tillbaka antennen till Klenov.

21. Vi går till pilgrimen, vi pratar med honom och nästa story börjar.

Generatorer eller den svårfångade stjärnskådaren:

Handlingen börjar efter den sista kommunikationen med pilgrimen i den gamla byn.

Uppmärksamhet! Innan du går till Generatorerna, se till att gå igenom hela Cat quest-linjen och gå till Limansk och sjukhuset, du måste träffa den svarta doktorn.

1. Det sker ett SMS-utbyte med Fang, vi får reda på att GG behövs i Tjernobyl1. Vem som inte använde övergången Chernobyl2 - Chernobyl1, vi går igenom denna övergång för att ta reda på var GG behövs. Övergången är markerad på kartan i handdatorn.

2. I Tjernobyl1 möter vi Anden, säger vi, han leder oss till övergångspunkten. När det slutar - säger vi, en övergång dyker upp, vi går till Generatorerna.

3. På Generatorerna talar vi igen med Spöket, han leder hur man slutar - vi säger, GG måste hitta den äldste i byn. Vi åker till byn (en aning söder om träsket).

4. Att hitta en senior är inte ett problem, prata med honom, betala eller slutför ett uppdrag. Uppdraget är faktiskt inte svårt - jag råder dig att slutföra det. Alla antydningar i dialogen med Gubben. Huvudsaken är att hinna springa igenom hela platsen. Vi rapporterar om den nedskjutna helikoptern, lär oss om Fritz och får en övergång till sjukhuset.

5. Fritz är lätt att hitta, han släpper GG till fången, vi pratar med honom, en helikopter anländer

6. Vi går, vi pratar med den svarte doktorn, GG borde hitta båtsmannen. Vi tar doktorn till fången. Gå inte in i källaren själv, låt doktorn gå vidare - annars blockerar doktorn och fången utgången för GG.

7. Vi går till spöket, vi pratar, vi får information om båtsmannen, vi återvänder till den svarta doktorn och ber honom om en helikopter. Vi lyssnar på råd och fyller på med det vi behöver. Vi går in i helikoptern, vi flyger till träskarna.

8. Vi anländer, flyttar till platsens territorium (det är inte svårt, GG kan hoppa även i den situationen). Vi går till den fallfärdiga järnvägsbron och där hittar vi Båtsmannen. De som spelade Clear Sky borde känna till både passagen och grottan där båtsmannen sitter. För den som inte har spelat, en hint - det finns ett hål i taggtrådsstängslet, inte långt från bron. Vi hittar båtsmannen, vi pratar.

9. Vi lämnar grottan, vi får uppdraget att föra Båtsmannen till kyrkogården. Han själv kommer bakom staketet, vi pratar med honom, vi leder, skyddar honom från monster.

10. På kyrkogården från piloten får vi i uppdrag att städa upp banditerna. Vi städar, sätter båtsmannen i en helikopter, sätter oss själva, flyger tillbaka till Generatorerna.

11. Vi anländer, pratar med båtsmannen, går till Ghost och får en övergång till Pripyat.

12. Vi går till Andersen, vi talar. GG måste hitta joysticken. Det finns en karta i handdatorn, en ledtråd om hur och när man ska titta - också. Vi hittar en joystick, under sökandet tittar vi inte bara på våra fötter, det finns fortfarande en joystick!

13. Vi pratar med Andersen, går till båtsmannen, ger honom joysticken och följer med honom till gränsen till strålningszonen. Vi väntar på att båtsmannen ska stänga av antennerna och lämna zonen. Vi går till båtsman, vi pratar med honom.

14. Vi går till Spöket, vi pratar, ett långt SMS-utbyte. Vi gav oss iväg för att storma basen med oss ​​tre, beundra striden med helikoptrar och städa upp monoliterna. Vi får SMS om ledaren som rymmer, vi hoppar in i luckan till den underjordiska gången, vi springer efter ledaren.

15. Vi hittar panterns lik, väntar på den svarte doktorn, pratar med honom, pratar med spöket, går till byn.

16. Hitta båtsmannen, prata, drick, titta på videor och lyssna på DDT. Vi vaknar, går till Spöket, får en lapp, den innehåller koden från dörren. Aktivt SMS-utbyte.

17. Vi öppnar dörren till Warlab, hittar teleportavaktiveraren, går till betongblocket, hittar liket och tar akten. Aktivt SMS-utbyte. Låt oss åka till NZ.

18. Vi letar efter en hemlig grotta. Uppgiften är trots allt inte så svår. Tips - en levande person kommer att sitta i grottan. Vi klättrar inte in i grottan - vi går till Fang vid högkvarteret i den eldiga grottan, vi pratar. Tillsammans med honom går vi tillbaka till grottan.

19. Vi klättrar in i grottan, hittar flugan, talar, återvänder till huggtand, möter pantern, talar, återvänder till huggtand igen, pratar.

20. Vi leder Flugan till Eremiten för vinterkvarteren. När de tog med sig, ska flugan sätta sig vid elden, och Fang ska stå i närheten.

21. Vi går, vi får SMS från Fang. Vi återvänder till Flugan, vi pratar, vi får uppgiften att hitta dockan och hennes fotografi. Vi pratar med Fang, gå till Warlab till Maple.

22. Vi hämtar konsten från Klenov, går till Radarn efter dockan (i huset där en av kyklopernas cacher fanns). En "förutsägelse" om en obegriplig anomali uppfylls (hardcore-spelare kommer att få verkligt nöje). Vi tar dockan till Mukha.

23. Vi talar med Fang, vi går till Voronin, vi talar. Vi går till Bartendern, det sker ett aktivt SMS-utbyte. Vi åker till Tjernobyl2 för att söka igenom helikoptern. Vem som åtminstone en gång passerat Tjernobyl2 kan enkelt ta reda på var rätt helikopter ligger, men för att ta sig till den behöver GG en Monolith-teleport.

24. Vi tar oss till helikoptern, plockar upp brännaren. Det sker ett utbyte av SMS, av vilket vi förstår att vi fortfarande behöver leta efter helikoptrar. Låt oss gå och leta.

25. Den andra helikoptern är mycket lätt att hitta, den är tydligt synlig från botten (från marken) och från ovan sprang vilken spelare som helst förbi honom upprepade gånger. Nära den finns tips om var man ska leta efter den 3:e helikoptern, som är svårare att hitta och som GG inte kan nå utan en teleportering.

26. Nära den 3:e helikoptern hittar vi ryggsäcken som Flugan pratade om, den tar vi värdefulla saker ur. Vi bär och ger inspelaren till Voronin, ett aktivt utbyte av SMS.

27. Vi går till Fly, visar henne innehållet i ryggsäcken och skickar den till fastlandet, hämtar en present från militären.

28. Vi pratar med Fang, vi läser en hemsk historia i SMS, vi springer till ett stort träsk. Vi hittar kroppen av flugan (jag tog allt för säkerhets skull), vi behandlar den skadade löjtnanten, vi pratar. SMS-växling, vi går till grottan där flugan hittades, vi får uppdraget att gå till Generatorerna.

29. På basis av Generatorerna pratar vi med Andersen, går till transformatorstationen, samlar störande generatorer, tar med, ger tillbaka. Efter ett aktivt SMS-utbyte observerar vi förhandlingarna.

30. Vi pratar med Andersen, går till betongvägen och städar upp Monoliterna. Vi går till generatorfältet, när vi kommer till rätt ställe blir det ett SMS-utbyte, vi träffar Panther, vi pratar.

31. Vi åker till Tjernobyl2 (platsen är markerad på kartan), vi pratar med Fang, vi går till den plats som angetts av honom, vi städar upp monoliterna, ett SMS kommer från Fang med kravet att snabbt återvända.

32. Vi springer tillbaka så fort vi kan, vi observerar katastrofen av ett pansarfartyg och en helikopter, sörjer en död vän, lyssnar på Alexander Yakovlevich

33. Vi får en inbjudan från den svarta läkaren, åk till sjukhuset, GG släpps in i den tidigare stängda bakre delen av sjukhuset.

34. Vi följer karaktärernas kommunikation, efter inbjudan går vi till den svarta doktorn, vi kommunicerar med honom, med panterns fader, igen med doktorn och vi får friheten att välja den vidare utvecklingen av handlingen.

Det riktiga slutet av spelet ser ut så här:

35. I en dialog med Doktorn väljer vi att vi ska koka Lyckostenen på egen hand, komma närmare bakväggen i garderoben och slänga Poltergeisthjärtat på den vita cirkeln - som vanligt blir det en blixt och en ny konst tillagas mycket snabbt, vi väljer den.

36. Vi pratar med doktorn, vi går till flugan, vi återupplivar den, vi går och pratar med pantern. Hon och hennes pappa är längst in i kupén, det finns en passage längre fram i tunneln, vi går dit.

37. Vi befinner oss i en otillgänglig del av Agroprom i sällskap med våra gamla vänner.

På grund av det stora antalet frågor om ytterligare utveckling händelser ger jag en detaljerad sekvens av åtgärder efter uppträdandet på Agro för korrekt utveckling av handlingen:

38. Vi står och tittar på föreställningen + aktiv SMS-dialog tills föreställningens deltagare går hem.

39. Arkhara dyker upp, vi pratar med honom, han går. Vi har inte bråttom att springa någonstans förrän han går och ytterligare ett rött SMS kommer. Nu kan du vända dig till porten - där kommer vi att se en karaktär, efter att ha pratat med vem vi kommer att förstå vad författarna kommer att förbereda för oss i nästa special.

40. Vi går till teleporten nära porten, tittar på den sista överraskningen från Arkhara och med en känsla av prestation går vi en promenad runt ZONEN och avslutar det vi inte gjort tidigare. Vem som har slutfört allt - går för att slutföra de cykliska uppdragen för de viktigaste NPC:erna och vänta på att nästa specialsteg ska dyka upp.

Falska slut är mycket lika de sanna, med undantag för ett par intressanta ögonblick - som du kommer att hitta själv, allt är klart och förståeligt där. Och med falska slut kommer du inte längre.

Blixtuppdrag och sökandet efter en utgång till den döda staden:

1. Efter att ha pratat med Fang åker vi till Teleporten. Vi faller på röret, ser oss omkring, ser en annan teleportera, hoppar in i den. "Bekanta sig" med Lightning, ett utbyte av sms följer, vi lär oss mycket nytt.

2. Vi tar reda på vem som kan plantera en bugg i handdatorn åt oss, låt oss gå och ta itu med honom. SMS-utbyte.

3. Vi går till kontrollbunkern, vi pratar med Lightning.

Tips: Vi behöver en första hjälpen-låda.

4. Gå vidare till Limansk, Hitta ett hus med en Teleport, hitta det som är kvar av Wanderer, plocka upp anteckningsblocket, hitta en annan teleport för att komma ut.

5. Vi träffar Legend of the Zone, och Semetsky berättar för oss hur vi snabbt kommer till Generatorerna.

6. På ett tips från Spöket hittar vi enbenta Maximilian och pratar med honom. Glöm inte att prata med Spöket.

7. Vi kommer till Sarkofagen, letar efter en teleport, går in i den. Vi hittar en fotopistol, tar en bild av Monoliten, väljer ett foto, hoppar in i teleporten.

8. By. SMS-utbyte med Ghost. Vi går till pilgrimen, visar fotot och ber honom att radera siffrorna från det.

9. Vi väntar, vi går runt i byn, SMS kommer från Pilgrim, vi tar Fotot och går till Generatorerna.

10. Vi ger bilden till Maximilian, vi får den avancerade detektorn. SMS-utbyte med Lightning och Fang.

11. Ta Camouflage Exa och gå vidare till X-10. Vi sitter i bakhåll. Vi väntar.

Råd: Det kommer inte att vara överflödigt att skjuta råttorna på väg till hallen med en knivomkopplare och i själva hallen, så att kämparna i Last Day-klanen inte skulle distraheras av dem.

Tips: Håll dig osynlig tills Korn öppnar koddörren.

12. Vi slåss mot den osynliga radiooperatören Korn, kommunicerar med Korn och Fang, väljer en kamera och instruktioner.

Tips: Det är nödvändigt att Korn inte är skadad under uppgörelsen, om han springer från dörren kan det bli problem med vidare passage.

Tips: Om möjligt klarar vi oss utan mellanlagringar, annars kan uppdragsobjekt falla i texturer. Om detta händer lämnar vi till exempel deras X-10 i Sarkofagen och återvänder, plockar upp allt som misslyckades.

13. Vi åker till Pripyat. PÅ Dagis i Korns gömställe hittar vi en lins och ett stängt kassaskåp. Utbyta meddelanden med Fang. Vi träffar Korn och Fang och övergången från Radarn och ser iväg till Dagis.

Tips: Det blir lättare om mutanterna, zombiesna och monoliterna utrotas innan vi går för att leta efter Korns cache, då blir det lättare att hålla honom vid liv.

14. Korn öppnar kassaskåpet för att ta reda på det saknade dokumentet. Vi pratar med Fang, vi bryter trappan, vi pratar med Fang igen, vi slår tillbaka attacken. Vi får en länk till Arkharas profil på AMK.

Tips: Vi tar minor för gruvdrift på golvet i en ryggsäck.

15. Vi åker till Röda skogen, vi hittar Skogsmästaren. Vi eliminerar krypskytten, vi får en pistol från skogsmannen och han samlar ihop en kamera åt oss. På ett tips från Skogsmästaren hittar vi ett lik, tar allt vi hittar och letar sedan efter en övergång till Warlab.

16. Vi pratar med Klenov, vi får tre laddningar till kameran och en isomorf.

17. Vi går till X-16 fotografera hjärnan. Vi lämnar, om vi har tur, i tunnlarna vi hittar och fotograferar kontrollanten.

18. På växtens territorium finner vi Chernomor. Vi tar med honom Antizombin och eskorterar honom till Stalkers parkeringsplats. Vi pratar med honom. På ett tips plockar vi upp Geväret och patronerna.

19. Vi går till Varlab, ger Klenov ett fotografi och en fotik.

20. Vi går till Lightning. Vi pratar. Vi kastar ut alla isomorfer som finns i teleporten, i gengäld får vi olika användbara saker.

21. Vi får SMS från Panther. Blixten hjälper oss att komma närmare Cordon.

22. På Garbage träffar vi Hog, vi hjälper honom att lösa problemet. I utbyte får vi lära oss om Invisibles cache. Vi tar allt därifrån.

23. Vi passerar till Cordon, utbytet av SMS med Pantern. Vi går till byn för nybörjare, vi pratar med Panterns fader. Vi försöker komma ikapp henne. Vi tittar på vad som händer. Vi återvänder med Panterns far till byn. Vi pratar med honom. SMS-utbyte med Chernomor. Vi pratar med Klenov och han kommer att teleportera anteckningen och den infekterade kameran till oss.

24. Vi åker till Yantar, vi pratar med Chernomor.

25. Vi återvänder till Cordon, tar en ögonblicksbild och beräknar skurken. Vi talar med honom och överlämnar honom till Panterns Fader.

26. Vi åker till frihetens bas. SMS-utbyte med Fader Panther. Vi tar en bild. Vi räknar ut någon annans och pratar med honom.

27. Ta Camouflage Exa och flytta till Uncharted Land. Vi avlyssnar samtalet när representanten för Sista Dagen går, vi pratar med Maximilian och vi får ett tips på cachen på Agroprom.

Tips: Trots att handdatorn indikerar cachens plats på vinden måste du leta efter den i träden, som anges i SMS:et.

28. Vi plockar upp innehållet i cachen och går vidare till Sacharov. När Sacharov såg vad vi gav honom delar han gärna med sig av information om den kikade teleporten i X-16.

29. Vi går till Teleporten, vi befinner oss i X-16, samlar allt vi hittar och agerar som det står skrivet i de hittade tidningarna.

30. Vi teleporterar till Yantar, vi pratar med Chernomor. SMS-växling med Lightning.

31. Vi kommer till Blixten, kasta det hittade föremålet i portalen, se till att samla allt som flyger tillbaka. Säg adjö till Lightning. Vi väntar på att hon ska gå in i portalen, vi får i uppdrag att hitta en teleport i Limansk.

32. Vi hittar en teleport i Limansk, aktiverar den och tittar på videon. Ser fram emot ännu en uppföljare.

Last Day och Dead City:

Viktig notering

Ett försök att ladda nästan vilken räddning som helst i Dead City-platsen ledde till spelkraschar för mig. Efter att ha startat om spelet laddas lagringen och du kan normalt gå vidare.

Arkhara skrev att han hade sådana sorteringar först efter mordet på GG.

Så, den tidigare beskrivningen stannade vid platsen när GG hittar en portal i källaren i Limansk.

1. Vi går in i portalen, vi får ett inte särskilt glatt besked om vapnet från skyddssystemet. Motvilligt lämnar vi i kassaskåpet som förvärvats av överarbete. Vi teleporterar till MG.

2. Vi träffar Evil, vi får dåliga nyheter och en hint från honom, vi går för att leta efter en stalker. Platsen är markerad med en cirkel på kartan.

3. Vi hittar parfymören, vi får ytterligare en hint, vi går vidare för att leta efter Stalkers. Platsen är markerad med en cirkel på kartan.

4. Vi hittar en gård och Tyumensky, vi talar, vi får en uppgift. Vi går till banditlägret, positionen är markerad med en cirkel på kartan.

5. Vi hittar förföljare, vi pratar med likvidatorn, vi går för att städa upp lägret. Efter saneringen plundrar vi och samlar in swag enligt listan över Tyumensky (det finns i handdatorn i uppgiftsbeskrivningen). Har du tur så samlar vi ihop hela setet och får uppdraget att ta tillbaka stalkarna. Och om inte tur, så funderar vi på var vi ska få tag i resten.

6. Vi leder förföljarna till Tyumenskoye, samtidigt som vi rensar bort de monster som skapats för detta tillfälle. Vi minns Chuck och Huck. Vi överlämnar swag och levande stalkers till Tyumensky.

7. Vi får SMS från parfymören, vi går till Black Farm för att leta efter kontrollern. Kämparna dyker upp sista dagen"och SMS kommer från Norman. Du kan slåss med fiender eller fly från dem. Vi åker till Norman.

8. Vi pratar med Norman, vi lär oss många intressanta saker. SMS-växling med Fainting, vi går för att möta honom bredvid lägret som nyligen röjdes. Vid ankomst till platsen får bränslebilen en uppgift av Norman att hitta en cache. Väntar på att svimma.

9. Vi pratar med Fainting, vi får ett chip för att stänga av stadens yttre omkrets och ett tips om hur man använder det korrekt.

10. Vi går till staden enligt Normans ritning. På vägen städar vi vår passage från kämparna från "Sista dagen". Glöm inte Swoons tips om timern.

11. På vinden, enligt ritningen, hittar vi en cache och vapnet vi behöver, gå till prickskyttens plats.

Vapnet försvinner från händerna - vi är inte nervösa, som planerat, vi väntar lite och observerar vad som händer. När vapnet kommer tillbaka till våra händer, fäller vi flera fighters av "Last Day", var noga med att få ner säkerhetschefen på ett tips från Norman.

12. Vi lämnar staden, det sker ett aktivt SMS-utbyte med svimning och ondska, vi får övergången till ATP, vi stöter på det.

13. Vi tar itu med "stödgruppen" på ATP, vi får en uppgift av Norman att hitta ett gömställe, vi åker till Agroprom.

14. Med hjälp av lägesställaren går vi till den angivna punkten längs koordinaterna, teleporterar till cachen. Vi hittar modulen i cachen, vi får övergångar till MG och tillbaka. SMS-utbyte med Norman.

15. Vi flyttar till Limansk, plockar upp swagget som finns kvar från kassaskåpet, följer samtidigt Normans instruktioner längs vägen (om nödvändig rustning och vapen inte finns i kassaskåpet). På någon av de övergångar som tillhandahålls återvänder vi till den döda staden.

16. Vi går till parfymören, han vaknar med en passion för att vandra och han åker till sin nya plats. Vi väntar och spårar på kartan när det stannar, vi går dit, vi pratar. SMS-växling med Duda. Vi får en väg in i byggnaden.

17. Efter avslutad dialog mellan parfymören och Duda pratar vi igen med parfymören (detta är viktigt!), varefter vi går på ett möte med Duda. Vid ingången talar vi med vakten (en fullständig analogi med situationen för det första inträdet till Liberty-basen).

18. Vi hittar Duda, vi pratar. Om man ska skilja sig från det belopp som Duda meddelat eller inte - var och en bestämmer själv. Om du går, kommer GG att ha tillräckligt med tid för att lugnt hitta doktorn, prata med honom. Om du inte lämnar, måste du i stort sett springa runt (några sekunder för att hitta dokumentet och prata med honom). Men du kommer att få kämpa med "Sista dagen" i alla fall.

19. Vi pratar med Doc, vi skickar honom till parfymören. Vi får SMS om att stänga av skyddssystemet, lite senare - en inbjudan från Lightning. Vi går för att möta henne, vi säger, Blixten försvinner.

20. Vi får SMS från parfymören, vi går till huvudkontoret för att leta efter en lapp från gnistan, vi hittar, parfymören dyker upp, vi pratar.

21. Följ lägesställaren till den punkt som anges av Iskra i anteckningen, gå in i avloppet och genom det - till teleporten till Zaton. Efter att ha sprungit runt i det tomma Backwater väntar vi på släppet av nästa tillägg.

Uppdrag för"Sökningen efter den svarta doktorns exoskelett" mod OOP

1. Efter att vi fört till Sacharov de insamlade vetenskapliga avhandlingarna från de tre laboratorierna X-18, X-16, X-10, vill han tacka oss och skickar oss för en belöning till sin gäldenär Volk, till Artillery Warehouses (A.S.)

2. Vi kommer till Vargen. Det visar sig att gåvan är rustning, men vargen går med på att ge den till oss endast i utbyte mot den unika svarta ängelartefakten för sin sjuka dotter, som han såg i den rostiga skogen på radarn.Längs vägen ber vargen att få ta med sig från sitt gömställe, på samma plats i skogen, sin branta stam.

3. Vi går till Rostiga skogen på radarn. Vi hittar en artefakt i skogen"Svart ängel" och Wolf's stash. Under höjningen av NA leker ett stort antal monster.

4. Vi tar med den "svarta ängeln" till vargen. Han ger oss i tacksamhet ett tips på cachen med rustning på A.S.

VIKTIG: Wolf har ingen dialog om stammen – vi är inte förvånade, vi lämnar stammen hos oss och går vidare i berättelsen.

5. Vi hittar platsen som indikeras av Vargen, i cachen hittar vi Fanens anteckning. Läsning.

Cache:

(Arméns lager, inte långt från legosoldatlägret, nära stenarna)

6. Vi går till Fan on Cordon för att få vårt "blod och svett förtjänat"!

7. Ett fan säger att han förlorade mot Bronik i poker med Krest. För att lösa in broniken måste du returnera pengaskulden. Du kan återbetala skulden genom att samla 15 pseudojättetassar på beställning, du måste leta efter denna flock i Dark Valley (området för den nedskjutna helikoptern). Låt oss gå till Dark Valley, vi hittar "familjen" av pseudojättar, vi samlar in det nödvändiga antalet tassar. Du kan inte leta efter flocken, utan helt enkelt ge Fan 15 tassar, om du har dem.

9. Vi tar med tassar till Fan, tar de ärligt intjänade pengarna och går för att återlämna spelare Fans skuld till Korset, till den glömda skogen.

10. Krest accepterar en skuld, men säger att han behöver sin coola tunna (som Wolf skickade oss till Radarn i sin cache), vi ger tunnan och får information om korset med rustning i X-16-laboratoriet .

(Innan du går in i östra Pripyat, fyll på med ammunition. Det finns många överraskningar)

15. Vi åker till östra Pripyat till Dimak. Vi skickar hälsningar till honom från Kalmyk och frågar hur vi kan ta oss härifrån. För utfarten från östra Pripyat ber Dimak att få ta med honom en förlorad, någonstans vid flodstationen, anteckningsbok.

16. Vi går till River Station, längs vägen letar vi efter De-Panthenol på sjukhuset (de-panthenol ligger på ett träskåp).

Dessutom kan "monoliter" plocka upp det. därför söker vi noggrant igenom liken.. Vi hittar en anteckningsbok vid Älvstationen.

Vi tar anteckningsboken, frågar Dimak var du kan hitta kontrollenhetens röda hjärna. Vi får ett alarmerande sms från Kalmyk (vi svarar inte på sms, eftersom alla ingredienser inte samlas in). För information om den röda hjärnan ber Dimak att få ta med sig en tv-apparat från kulturhuset.

17. Vi åker till D.K. "Årsdag" hittar vi en TV, vi tar med Dimak. Vi får informationen var man ska leta efter den röda hjärnan och koordinaterna för övergångarna, ingång och utgång till X-8-laboratoriet.

Råd, skynda dig inte att lämna, det finns cacher med mycket bra innehåll på alla platser i ZP. Ingen tipsar om dessa cacher, sök i alla skrymslen och vrår, du hittar många överraskningar.

18. I gamla KBO hittar vi övergången till laboratoriet X-8, vi passerar. Vi hittar en cache med en röd hjärna.

19. Från X-8 laboratoriet kommer vi till Overpass.Råd! Vi har inte bråttom att springa till teleporterna, vi undersöker alla skrymslen och vrår, de hittade cacherna är värda det.

20. När vi lämnar Overpass kommer vi till östra Pripyat. Vi går genom Röda skogen (eller använder manuella teleporter) vi kommer till träskarna till Kalmyk.

VIKTIG: som ännu inte varit i Röda skogen eller, enligt huvuduppdragen, N.S. , det är för tidigt att åka dit, vi går snabbt igenom platsen och pratar inte med någon och gör ingenting! Vi ger de insamlade ingredienserna till Kalmyk och får veta av honom att Ariadne togs med dem till Jupiter av Monolitens "tankar". Vår gamle vän, Dimak, kan hjälpa oss med vägen till Jupiter. Tillbaka till "Connoisseur" hemliga vägar» - Dimaku.

21. Vi anländer till östra Pripyat och vänder oss till Dimak för att få hjälp. För övergången till Jupiter ber Dimak att få ta med honom den förlorade handdatorn därifrån. Och han råder att vända sig för att få hjälp till den lokala handlaren - Aahz. Som bor i området för Yanov station. Vi får övergången till Jupiter.

Vem spelade ZP, han minns var ventilationsschaktet är

22. Vi kommer till Jupiter och hittar Aahz. Vi frågar honom om flickan, utgången från Jupiter och handdatorn som Dimak förlorade. Aaz frågar om tjejen, oroa dig inte, han hjälpte henne och skickade henne till Agroprom, vi ska också ta reda på var vi ska leta efter Dimaks handdator. För utfarten från Jupiter ber Aahz att få ta med en bärbar dator från administrationsbyggnaden på anläggningens territorium.

23. Vi går till fabriken, vi hittar en bärbar dator, vi går för att leta efter Dimaks handdator,

samtidigt slåss vi av ett fall med pengar för Buusty vid basen av legosoldater.

Var och en väljer själv sekvensen för uppgiften. Råd! Efter att ha tagit fallet, skynda inte att lämna basen, se dig omkring, en trevlig överraskning väntar dig.

24. Vi går till Aaz vi ger den bärbara datorn.

25. Vi behandlas, vi lappar upp rustningen, vi kontrollerar ammunitionen, vi byter blöjor i kopian, sedan går vi till den mottagna övergången från Aahz från Jupiter på anläggningens territorium.

26. Återigen kommer vi till Overpass, och därifrån Östra Pripyat. Vi ger handdatorn till Dimak, frågar om det finns några andra "hemliga vägar och vart de leder" Dimak säger att det finns en annan väg från soptippen till Tjernobyl-2, men i utbyte mot information om det ber han att få ta med honom tre delar av ”arkivet från det hemliga kontoret, på Zaton. Vi får från det den exakta sekvensen av att söka efter delar av dokument.

28. Vi går till Dimak, ger honom tre delar av dokumenten från Zaton och får övergången Dump-ChNPP-2.

29. På detta avslutas det så kallade Wolf-questet. Men spelet fortsätter! Gå vidare! Lycka till!

OOP Quest Guide
Författare: SKORPION_70, Anka.

Rekommenderad: Vid det här laget borde du redan ha en uppgift från Buusty att ta fallet med pengarna från legosoldaterna på Jupiter. ( Busty säger att det inte är viktigt, du kan gå separat). Och så - låt oss gå!
1. Vi tar till Sacharov de insamlade vetenskapliga avhandlingarna från de tre laboratorierna X-18, X-16, X-10. Han vill tacka oss och skickar efter
belöning till sin gäldenär Volk, till Artillery Warehouses (A.S.)
2. Vi kommer till Vargen. Det visar sig att gåvan är rustning, men vargen går med på att ge den till oss endast i utbyte mot en unik artefakt
"Svart ängel" för sin sjuka dotter, som han såg i Rusty Forest på Radar. Längs vägen ber vargen att få ta med sig från sitt gömställe, på samma plats i skogen, sin branta stam.
3. Vi går till Rostiga skogen på radarn. I skogen hittar vi konsten "Svarta ängeln" och vargens cache.
VIKTIG: i senaste versionen, OOP+Collector+MA, Wolf's stash har överförts.
4. Vi tar med den "svarta ängeln" till vargen. Han ger oss i tacksamhet ett tips på cachen med rustning på A.S.
VIKTIG: Wolf har ingen dialog om stammen – vi är inte förvånade, vi lämnar stammen hos oss och går vidare i berättelsen.
5. Vi hittar platsen indikerad av Vargen, i cachen hittar vi en lapp från Fan. Vi läser. Uppmärksamt!
6. Låt oss gå till Fan on the Cordon för att få vårt "blod och svett förtjänat"!
7. Fansen säger att det inte finns någon bronik, han, säger de, förlorade den i poker till Krest. Du kan återbetala skulden genom att samla 15 tassar av pseudojättar på beställning, var du ska leta efter denna flock. Fläkten berättar om detta.
8. Det finns inget att göra, vi går till Dark Valley, vi hittar "familjen" av pseudo-jättar, vi samlar det nödvändiga antalet tassar.
9. Vi tar med fansens tassar, tar de ärligt intjänade pengarna och går för att återföra spelaren Fans skuld till korset, till den glömda skogen.
10. Krest accepterar en skuld, men säger att han behöver sin coola tunna (som Wolf skickade oss till Radarn i sin cache), vi ger tunnan och får information om korset med rustning i X-16-laboratoriet .
11. Vi kommer till X-16-laboratoriet och hittar korsets cache, där finns en lapp från Adriana. Läsning. Återigen - OBS! Vi tittar på kartan med övergångspunkten Agroprom - Träsk.
12. Vi går till Agroprom, hittar övergången, går till träskarna.
13. Vi hittar Adriana (inte långt från övergången till Agroprom, bredvid de neutrala). Vi pratar med henne. Det visar sig att rustningen är UNIK! Hon ber att få ge henne, i utbyte mot rustning, medicin till sin sjuka far. Vilket Kalmyk kan göra.
14. Vi åker till Kalmyk. Av honom lär vi oss om ingredienserna som behövs för mediciner. Vi får en övergång från Yantar till östra Pripyat och uppgiften att prata med den lokala handlaren Dimak.
15. Vi åker till östra Pripyat till Dimak. Vi skickar hälsningar till honom från Kalmyk och frågar hur vi kan ta oss härifrån. För utfarten från östra Pripyat ber Dimak att få ta med honom en förlorad, någonstans vid flodstationen, anteckningsbok.
16. Vi går till River Station, längs vägen tittar vi på De-Panthenol Hospital. Vi hittar en anteckningsbok vid Älvstationen. Vi tar anteckningsboken, frågar Dimak var du kan hitta kontrollenhetens röda hjärna. Vi får ett larm-SMS från Kalmyk(Vi svarar inte på sms, eftersom alla ingredienser inte hämtas). För information om den röda hjärnan ber Dimak att få ta med sig en tv-apparat från kulturhuset.
17. Vi åker till D.K. "Årsdag" hittar vi en TV, vi tar med Dimak. Vi får informationen var man ska leta efter den röda hjärnan och koordinaterna för övergångarna, ingång och utgång till X-8-laboratoriet.
18. I gamla KBO hittar vi passagen till laboratoriet X-8, vi passerar. Vi hittar en cache med en röd hjärna. Råd! Skynda dig inte att lämna, sök i alla skrymslen och vrår, du kommer att hitta många överraskningar
19. Från X-8 laboratoriet kommer vi till Overpass. Råd! Vi har inte bråttom att springa till teleporterna, vi undersöker alla skrymslen och vrår, de hittade cacherna är värda det.
20. När vi lämnar Overpass kommer vi till östra Pripyat. Vi går genom Röda skogen (eller använder manuella teleporter) vi kommer till träskarna till Kalmyk. VIKTIG: som ännu inte har varit i Röda skogen eller, enligt N.S.s huvuduppdrag, det är för tidigt att åka dit, vi går snabbt igenom platsen och pratar inte med någon och gör ingenting! Vi ger de insamlade ingredienserna till Kalmyk och får veta av honom att Adriana togs med dem till Jupiter av Monolitens "tankar". Vår gamle vän, Dimak, kan hjälpa oss med vägen till Jupiter. Vi återvänder till "experten på hemliga vägar" - Dimak.
21. Vi kommer till östra Pripyat, vi vänder oss till Dimak för att få hjälp. För övergången till Jupiter ber Dimak att få ta med honom den förlorade handdatorn därifrån. Och han råder att vända sig för att få hjälp till den lokala handlaren - Aahz. Som bor i området för Yanov station. Vi får övergången till Jupiter.
22. Vi kommer till Jupiter och hittar Aahz. Vi frågar honom om flickan, utgången från Jupiter och handdatorn som Dimak förlorade. Aaz frågar om tjejen, oroa dig inte, han hjälpte henne och skickade henne till Agroprom, vi ska också ta reda på var vi ska leta efter Dimaks handdator. För utfarten från Jupiter ber Aahz att få ta med en bärbar dator från administrationsbyggnaden på anläggningens territorium.
23. Vi går till fabriken, vi hittar en bärbar dator, vi går för att leta efter Dimaks handdator, samtidigt slår vi bort ett fall med pengar till Buusty vid basen av legosoldater. Var och en väljer själv sekvensen för uppgiften. Råd! Efter att ha tagit fallet, skynda inte att lämna basen, se dig omkring, en trevlig överraskning väntar dig.
24. Vi går till Aaz och ger den bärbara datorn.
25. Vi läker, lappar upp rustningen, kontrollerar ammunitionen, byter blöjor i kopian och går sedan till den mottagna övergången från Aahz från Jupiter på växtens territorium.
26. Återigen kommer vi till Overpass, och därifrån Östra Pripyat. Vi ger handdatorn till Dimak, frågar om det finns några andra "hemliga vägar och vart de leder" Dimak säger att det finns en annan väg från soptippen till Tjernobyl-2, men i utbyte mot information om det ber han att få ta med honom tre delar av ”arkivet från det hemliga kontoret, på Zaton. Vi får från det den exakta sekvensen av att söka efter delar av dokument.
27. Därefter bestämmer sig alla för att gå först till Zaton för att leta efter dokument eller gå till Adriana på träskarna. Om vi ​​inte vill springa runt i onödan kan vi först gå till Zaton för dokument. Där, i strikt ordning, 1. VNZ "Circle", 2. "Waste Processing Station", 3. Underjordisk bunker i "Iron Forest", hittar vi tre delar av Dimakus dokument och åker till Cordon. På Cordon i nybörjarbyn hittar vi Buusty, ger honom fallet och får en bra belöning. Från Kordon åker vi till träskarna till Kalmyk, vi tar färdiga mediciner från honom och går för att leta efter Adriana vid basen " klar himmel". Vi hittar, pratar, ger medicinerna och får det efterlängtade tipset på cachen med Black Doctors rustning på Yantar. Vi åker till Yantar, hittar och tar rustningen!
halleluja! (Wow, jag gick för lite bröd...)
28. Vi går till Dimak, ger honom tre delar av dokumenten från Zaton och får övergången Dump-ChNPP-2.
29. På detta avslutas det så kallade Wolf-questet. Men spelet fortsätter! Gå vidare! Lycka till!

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Fortsättning på Fangs uppdrag i den gamla byn:

Till att börja med vill jag påpeka det
dialoger finns det ett litet fel - efter att ha slutfört Warlab-uppdragen och tagit med
artefakter till Klenov, GG säger att jag måste gå till Cordon - tro det inte, det här är inte
så. Handlingen för uppdragen i den gamla byn börjar först efter att de är klara
de tidigare beskrivna Fang-uppdragen.


1. Efter att ha räddat Denis i Röda skogen åker vi till Fang, rapporterar om räddningen och
vi får av honom uppdraget att åka till Codon för att prata med astrologen. Nu går vi
vi pratar. I den sista dialogen står det att GG ska gå till Sidorovich.

2. Vi går mot Sidorovich, vi får ett SMS från Klyok om behovet av att spara
Pilgrim och övergången från Pripyat till Staraya Derevnya öppnar. Om Sidorovich här
vi glömmer och går mot Pripyat.

3. Vi går till Gamla byn, vid ingången talar vi med pilgrimen. Gå ur fällan
blockerad.

4. Vi väntar på närmandet av en grupp stalkers som stänger av övergången. Deras äldsta
Kolmogor, vi pratar och vi får uppdraget att städa upp krigarna i butiken.

5. Vi går till affären, vi städar krigaren, vi pratar med Kolmogor - vi får en ny
uppgiften är att fånga högkvarteret.

6. Vi går, vi fångar högkvarteret, SMS kommer från Pantern. Vi rapporterar till Kolmogor,
vi får uppdraget att undersöka byn.

7. Vi pratar med pilgrimen, vi går runt i byn, vi får SMS från Kolmogor,
vi återvänder.

8. Vi pratar med Kolmogor, vi får uppgiften att hitta Panther och koordinaterna för övergången till
Limansk. Vi går till övergången, SMS kommer från Panther och ett märke dyker upp på kartan i
PDA.

9. Vi går till Swamps to the Panther. För den som inte hade etikett - Panter på
den södra spetsen av halvön, nära vilken kontrollanternas gård ligger (på
som bröt röd hjärna för Sviblov).

När man närmar sig Pantern tas ett SMS från Fang om de ungefärliga koordinaterna emot
övergången till den gamla byn och en etikett visas i handdatorn.

10. Prata med pantern, gå norrut från henne och hitta träskarnas mästare i mitten
cirkel med en etikett i handdatorn.

11. Vi pratar med Connoisseur, vi får uppdraget att ta med zombiembryon och städa upp
odla.

Vi går, vi städar, vi hittar ryggsäckar och embryon.

12. Vi återvänder till Connoisseur, vi talar, vi går till Pantern, vi tar henne till Connoisseur.
Återigen pratar vi med Connoisseur.

13. Vi följer Connoisseuren. När det tar stopp – vi pratar och får en etikett
övergången från träskarna till Gamla byn, går vi till övergången.

14. Vi tar Pantern till Kolmogor, från vilken vi får uppdraget att skydda byn.

15. Vi försvarar heroiskt så att GG:s liv inte ser ut som honung, under avrättningen
denna uppgift kommer ett nytt SMS från Kolmogor med enbart en begäran
rensa den andra delen av byn.

16. GG är ingen främling - vi går till låglandets del av byn, vi städar krigaren, han kommer
glada SMS från Kolmogor, vi återvänder.

17. Vi rapporterar till Kolmogor, SMS kommer från Klenov med en förfrågan om att komma. Vi talar
med Pilgrim, varefter vi åker till Varlab.

Enligt handlingens logik bör den ytterligare delen fungera först efter att ha passerat
quests of the Cat och möte med Black Doctor, men det visar sig att det fungerar så.

18. I Warlab får vi flera SMS i rad som kommer att vara av intresse för
utveckling av tomten i det slutliga tillägget av Solyanka. Vi går till Klenov, vi får
uppgift att hitta en psi-antenn. Vi flyttar till Cordon.

19. Jag såg inte etiketten på antennen i handdatorn - antennen vi behöver är på
lastbil, från vilken GG ramlade ut i början av spelet.

Tips - skynda dig inte att omedelbart plocka upp antennen - när du närmar dig den,
en hedersvakt och en röda mattankommitté. Som en sann ödmjuk krigare
Bra, min GG väntade inte på fanfar och pompositet – han sprang snabbt bredvid
lastbil och behandlade hedersvakten och nämnden för det högtidliga
möte på avstånd, från ett prickskyttegevär.

Vi tar upp antennen, vi bär Klenova.

20. Vi lämnar tillbaka antennen till Klenov.

21. Vi går till pilgrimen, vi pratar med honom och nästa story börjar.

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Generators eller the Elusive Stargazer:

Berättelsen börjar
linje efter den sista kommunikationen med Pilgrimen i Gamla byn.

Uppmärksamhet! Innan du går till Generators, se till att gå igenom hela grenen
Kattens uppgifter och gå till Limansk och sjukhuset, måste du träffa Black
läkare.

1. Det sker ett SMS-utbyte med Fang, vi får reda på att GG behövs i Tjernobyl1. Som inte använde
korsar Tjernobyl2 - Tjernobyl1 går vi igenom denna övergång för att ta reda på var GG behövs.
Övergången är markerad på kartan i handdatorn.

2. I Tjernobyl1 möter vi Anden, säger vi, han leder oss till övergångspunkten. Som
stannar - vi pratar, en övergång dyker upp, vi går till Generatorerna.

3. På Generatorerna talar vi igen med Spöket, han leder hur man stoppar -
vi säger, GG måste hitta den äldre i byn. Vi åker till byn (en aning söder om träsket).

4. Att hitta en senior är inte ett problem, prata med honom, betala eller slutför ett uppdrag. Sökande
faktiskt inte svårt - jag råder dig att göra det. Alla tips i dialog med
Gammal man. Huvudsaken är att hinna springa igenom hela platsen. Rapportering nedlagd
helikopter, lär dig om Fritz och få en övergång till sjukhuset.

5. Fritz är lätt att hitta, han släpper GG till fången, vi pratar med honom,
helikopter anländer

6. Vi går, vi pratar med den svarte doktorn, GG borde hitta båtsmannen. Ta bort doktorn
till fången. Gå inte in i källaren själv, låt Doktorn gå före - annars Doktorn
med en fånge kommer att blockera utgången för GG.

7. Vi går till Spöket, vi talar, vi får information om Båtsmannen, vi återvänder till
Black Doctor och ber honom om en helikopter. Lyssna på råd och
fylla på med det väsentliga. Vi går in i helikoptern, vi flyger till träskarna.

8. Vi anländer, flyttar till platsens territorium (inte svårt, GG kan hoppa
även i den situationen). Vi går till den fallfärdiga järnvägsbron och där hittar vi Båtsmannen.
De som spelade Clear Sky borde känna till både passagen och grottan där
båtsman sitter. För de som inte har spelat är ett tips ett hål i staketet av hulling
det finns ledningar, inte långt från bron. Vi hittar båtsmannen, vi pratar.

9. Vi lämnar grottan, vi får uppdraget att föra Båtsmannen till kyrkogården. Han själv
tar sig över stängslet, prata med honom, leda, skydda honom från monster.

10. På kyrkogården från piloten får vi i uppdrag att städa upp banditerna. Vi städar, vi planterar
Båtsmannen in i helikoptern, vi sätter oss själva, vi flyger tillbaka till Generatorerna.

11. Vi anländer, pratar med båtsmannen, går till Ghost och får en övergång till Pripyat.

12. Vi går till Andersen, vi talar. GG måste hitta joysticken. Det finns en karta i handdatorn,
en ledtråd om hur och när man ska titta - också. Vi hittar joysticken, under sökningen letar vi
inte bara under dina fötter, det finns fortfarande en joystick!

13. Vi pratar med Andersen, går till båtsmannen, ger honom joysticken och följer med honom till
gränsen för strålningszonen. Vi väntar på att båtsmannen ska stänga av antennerna och lämna zonen.
Vi går till båtsman, vi pratar med honom.

14. Vi går till Spöket, vi pratar, ett långt SMS-utbyte. Vi går till storm
Vi tre, vi beundrar striden om helikoptrar, vi rensar ut monoliterna. Vi tar emot SMS
om den flyende ledaren, vi hoppar in i luckan till den underjordiska gången, vi springer efter ledaren.

15. Hitta panterns lik, vänta på den svarte doktorn, prata med honom, prata med
Spöke, vi går till byn.

16. Hitta båtsmannen, prata, drick, titta på videor och lyssna på DDT. Vakna
vi går till spöket, vi får en lapp, i den - koden från dörren. Aktivt SMS-utbyte.

17. Öppna dörren till Warlab, hitta teleportavaktiveraren, gå till betongen,
vi hittar liket och tar akten. Aktivt SMS-utbyte. Låt oss åka till NZ.

18. Vi letar efter en hemlig grotta. Uppgiften är trots allt inte så svår. Ledtråd -
en levande person kommer att sitta i grottan. Vi klättrar inte in i grottan - vi går till Fang vid högkvarteret i
Fire Cave, säger vi. Tillsammans med honom går vi tillbaka till grottan.

19. Vi klättrar in i grottan, hittar flugan, talar, återvänder till huggtand, träffas
Panther, vi talar, vi återvänder till Fang igen, vi pratar.

20. Vi leder Flugan till Eremiten för vinterkvarteren. När den förs - Flugan ska sitta ner till
eld, och Fang - att stå i närheten.

21. Vi går, vi får SMS från Fang. Vi återvänder till Mukha, vi talar, vi tar emot
uppgiften är att hitta dockan och hennes foto. Vi pratar med Fang, gå till Warlab till Maple.

22. Vi hämtar konst från Klenov, går till radarn för en docka (i huset där det fanns en
från kyklopernas gömställen). Uppfyllt "förutsägelse" om en obegriplig anomali
(hardcore-spelare kommer att få verkligt nöje). Vi tar dockan till Mukha.

23. Vi talar med Fang, vi går till Voronin, vi talar. Vi går till Bartendern, det finns en aktiv
SMS-utbyte. Vi åker till Tjernobyl2 för att söka igenom helikoptern. Vem minst en gång
passerat Tjernobyl2 tar lätt reda på var den önskade helikoptern ligger, men för att komma till
honom, GG behöver en Monolith-teleport.

24. Vi tar oss till helikoptern, plockar upp brännaren. SMS utväxlas, varav
Vi förstår att vi fortfarande behöver leta efter helikoptrar. Låt oss gå och leta.

25. Den andra helikoptern är väldigt lätt att hitta, den syns tydligt från botten (från marken) och
från ovan sprang vilken spelare som helst förbi honom upprepade gånger. Nära det - antyder var
leta efter den tredje helikoptern, som är svårare att hitta och som det inte finns någon väg till utan en GG-teleport
kommer inte få.

26. Nära den 3:e helikoptern hittar vi ryggsäcken som Flugan pratade om, den tar vi från
honom värdefull. Vi bär och ger inspelaren till Voronin, ett aktivt utbyte av SMS.

27. Vi går till Mukha, visar henne innehållet i ryggsäcken och skickar henne till Bolshaya
Land, vi tar en present från militären.

28. Vi pratar med Fang, vi läser en hemsk historia i SMS, vi springer till ett stort träsk.
Vi hittar kroppen av flugan (jag tog allt för säkerhets skull), vi behandlar den skadade löjtnanten,
vi pratar. SMS-växling, vi går till grottan där Flugan hittades, vi får uppdraget att gå
till generatorer.

29. På basis av Generatorerna pratar vi med Andersen, går till transformatorstationen, hämtar
störsändare, vi tar, vi ger. Efter ett aktivt SMS-utbyte observerar vi
förhandlingar.

30. Vi pratar med Andersen, går till betongvägen och städar upp Monoliterna. Låt oss gå till
generatorfältet, när vi kommer till rätt ställe sker ett utbyte av SMS, vi träffas
Panter, säger vi.

31. Vi åker till Tjernobyl2 (platsen är markerad på kartan), vi pratar med Fang, vi går till
den plats som angetts av honom, vi städar upp Monoliterna, ett SMS kommer från Klyk som kräver
återvända snabbt.

32. Vi springer tillbaka så fort vi kan, vi observerar katastrofen av ett pansarfartyg och en helikopter, sörjande över
död vän lyssna på Alexander Yakovlevich

33. Vi får en inbjudan från den svarta läkaren, åk till sjukhuset, GG får det
tidigare stängd bortre delen av sjukhuset.


34. Vi följer hjältarnas kommunikation, efter inbjudan går vi till den svarta doktorn,
vi kommunicerar med honom, med panterns fader, igen med doktorn och får friheten att välja vidare
tomtutveckling.




SV">Det verkliga slutet av spelet ser ut så här:

35. I en dialog med Doktorn väljer vi att vi ska koka Lyckans sten
självständigt, gå närmare den bakre väggen i garderoben och kasta hjärtat
Poltergeist på en vit cirkel - som vanligt, det är en blixt och mycket snabbt
en ny konst bryggs, vi väljer den.

36. Vi pratar med doktorn, vi går till flugan, vi återupplivar den, vi går och pratar med pantern. Hon är
med min pappa längst in i kupén, det är en övergång längre fram i tunneln, vi går
där.

37. Vi befinner oss i en otillgänglig del av Agroprom i sällskap med våra gamla vänner.

På grund av det stora antalet frågor om evenemangens vidareutveckling citerar jag
detaljerad sekvens av åtgärder efter att ha dykt upp på Agro för rätt
tomtutveckling:

38. Vi står och tittar på föreställningen + aktiv SMS-dialog fram till föreställningens deltagare
kommer att gå bort.

39. Arkhara dyker upp, vi pratar med honom, han går. Vi har inte bråttom att fly
tills han går och ytterligare ett rött SMS kommer. Nu kan du vända dig till
gate - där kommer vi att se en karaktär, efter att ha pratat med vem vi kommer att förstå vad de kommer att laga mat
oss författarna i nästa tillägg.

40. Vi går till teleporten nära porten, tittar på den sista överraskningen från Arkhara och
med en känsla av prestation ger vi oss ut på en promenad runt ZONEN och avslutar det som inte är det
gjort tidigare. Den som har slutfört allt - går för att slutföra de cykliska nyckeluppdragen
NPC:er och vänta på att nästa dopa dyker upp.



mso-fareast-font-family:"Times New Roman";färg:deeppink;mso-fareast-språk:
SV">Falska slut är väldigt lika de sanna, med undantag för ett par intressanta
stunder - vad du kommer att hitta själv, allt är klart och förståeligt där. Och med falska slut
du kommer inte längre.

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Blixtuppdrag och att hitta en väg ut till de döda
stad:

1. Efter att ha pratat med
Med en huggtand åker vi till Teleporten. Vi går på röret, ser oss omkring, vi ser en annan teleport,
låt oss hoppa in i det. "Bekanta sig" med Lightning, ett sms-utbyte följer, det får vi veta
mycket nytt.

2. Vi tar reda på vem som kan plantera en bugg i handdatorn åt oss, låt oss gå och ta itu med honom. SMS
utbyta.

3. Vi går till kontrollbunkern, vi pratar med Lightning.

Tips: Vi behöver en första hjälpen-låda.

4. Vi går vidare till Limansk, hittar ett hus med en Teleport, hittar det som är kvar av
Wanderer, höj anteckningsblocket, hitta en annan teleport för att avsluta.

5. Vi träffar Legend of the Zone, och Semetsky berättar för oss hur vi snabbt kommer dit
till generatorer.

6. På ett tips från Spöket hittar vi enbenta Maximilian och pratar med honom. Inte
glömma att prata med spöket.

7. Vi kommer till Sarkofagen, letar efter en teleport, går in i den. Att hitta en fotopistol
vi tar en bild av monoliten, vi väljer fotot, vi hoppar in i teleporten.

8. By. SMS-utbyte med Ghost. Vi går till pilgrimen, visar fotot och frågar
radera siffrorna från den.

9. Vi väntar, vi går runt i byn, SMS kommer från Pilgrim, vi tar Fotot och
Låt oss gå till generatorerna.

10. Vi ger bilden till Maximilian, vi får den avancerade detektorn. SMS-växling med Lightning
och Fang.

11. Ta Camouflage Exa och gå vidare till X-10. Vi sitter i bakhåll. Vi väntar.

Tips: Det blir inte överflödigt att skjuta råttorna på väg till hallen med en knivbrytare och in
själva hallen, så att kämparna i klanen Den sista dagen inte skulle distraheras av dem.

Tips: Håll dig osynlig tills Korn öppnar koddörren.

12. Vi slåss mot den osynliga radiooperatören Korn, vi kommunicerar med Korn och Fang, vi väljer
kamera och instruktioner.

Råd: Det är nödvändigt att Korn inte skadas under showdownen om han springer iväg
från dörren kan det bli problem med vidare passage.

Tips: Om möjligt klarar vi oss utan mellansparningar, annars är det möjligt
misslyckade uppdragsobjekt till texturer. Om detta hände lämnar vi dem
X-10, till exempel, till Sarkofagen och återvänd, plocka upp allt som misslyckades.

13. Vi åker till Pripyat. På Dagis i Korns gömställe hittar vi en lins och en stängd
säker. Utbyta meddelanden med Fang. Vi möter Korn och Fang och övergången från Radarn och
eskorteras till dagis.

Tips: Det blir lättare om mutanterna, zombiesna och monoliterna utrotas innan
hur ska vi leta efter Korns gömställe, då blir det lättare att ta honom levande.

14. Korn öppnar kassaskåpet för att ta reda på det saknade dokumentet. Vi pratar med Fang,
vi bryter trappan, vi pratar med Fang igen, vi slår tillbaka attacken. Får en länk
till profilen för Arkhara på AMK.

Tips: Vi tar minor för gruvdrift på golvet i en ryggsäck.

15. Vi åker till Röda skogen, vi hittar Skogsmästaren. Vi eliminerar krypskytten, vi får
från Forester en pistol, och han samlar ihop en kamera åt oss. På ett tips från Jägmästaren finner vi
lik, vi tar allt vi hittar, och sedan letar vi efter en övergång till Warlab.

16. Vi pratar med Klenov, vi får tre laddningar till kameran och en isomorf.

17. Vi går till X-16 fotografera hjärnan. Vi lämnar, om vi har tur hittar vi i tunnlarna och
ta en bild av kontrollenheten.

18. På växtens territorium finner vi Chernomor. Vi tar med honom Antizombin och ser bort honom
till Stalkers parkeringsplats. Vi pratar med honom. På ett tips plockar vi upp Geväret och patronerna.

19. Vi går till Varlab, ger Klenov ett fotografi och en fotik.

20. Vi går till Lightning. Vi pratar. Vi kasserar alla hittade isomorfer i
teleportera, i gengäld får vi olika användbara saker.

21. Vi får SMS från Panther. Blixten hjälper oss att komma närmare
Avspärrning.

22. På Garbage träffar vi Hog, vi hjälper honom att lösa problemet. Lär dig istället om
Cache för de osynliga. Vi tar allt därifrån.

23. Vi passerar till Cordon, utbytet av SMS med Pantern. Vi går till byn för nybörjare, vi pratar
med Fader Panter. Vi försöker komma ikapp henne. Vi tittar på vad som händer. Vi återvänder från
Panthers far till byn. Vi pratar med honom. SMS-utbyte med Chernomor. Vi pratar med
Klenov och han teleporterar anteckningen och den infekterade kameran till oss.

24. Vi åker till Yantar, vi pratar med Chernomor.

25. Vi återvänder till Cordon, tar en ögonblicksbild och beräknar skurken. Vi pratar med honom och
vi överlämnar den till Fader Panther.

26. Vi åker till frihetens bas. SMS-utbyte med Fader Panther. Vi tar en bild.
Vi räknar ut någon annans och pratar med honom.

27. Ta Camouflage Exa och flytta till Uncharted Land. tjuvlyssning
samtal när representanten för den sista dagen går, vi pratar med Maximilian och
vi får ett tips på cachen på Agroprom.

Tips: Även om handdatorn anger platsen för cachen på vinden,
du måste leta efter det på träden, som anges i SMS:et.

28. Vi plockar upp innehållet i cachen och går vidare till Sacharov. Ser att vi
Sacharov delar gärna med sig av information om den kikade teleporten in
X-16.

29. Vi går till teleporten, vi befinner oss i X-16, samlar allt vi hittar och agerar
som skrivet i de hittade tidningarna.

30. Vi teleporterar till Yantar, vi pratar med Chernomor. SMS-växling med Lightning.

31. Vi kommer till Lightning, vi kastar ut det hittade föremålet i portalen, var säker
samla allt som kommer att flyga tillbaka. Säg adjö till Lightning. Väntar på att hon ska gå
portal får vi uppdraget att hitta en teleport i Limansk.

32. Vi hittar en teleport i Limansk, aktiverar den och tittar på videon. Vi väntar
ytterligare en fortsättning.

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Last Day and Dead City:

Viktig notering

Ett försök att ladda nästan alla spara på Dead City-platsen på
fick spelet att krascha för mig. Efter att ha startat om spelet laddas lagringen och
ok du kan gå vidare.

Arkhara skrev att han hade sådana sorteringar först efter mordet på GG.


Så, den tidigare beskrivningen stannade vid platsen när GG hittar en portal i
källare i Limansk.

1. Vi går in i portalen, vi får ett inte särskilt glatt besked från skyddssystemet
om vapen. Motvilligt lämnar vi i kassaskåpet som förvärvats av överarbete.
Vi teleporterar till MG.

2. Vi möter den Onde, vi får olyckliga nyheter och en hint från honom, låt oss gå
leta efter en stalker. Platsen är markerad med en cirkel på kartan.

3. Vi hittar parfymören, vi får en annan ledtråd, vi fortsätter leta
Stalkers. Platsen är markerad med en cirkel på kartan.

4. Vi hittar en gård och Tyumensky, vi talar, vi får en uppgift. Vi går till banditernas läger,
positionen är markerad med en cirkel på kartan.

5. Vi hittar förföljare, vi pratar med likvidatorn, vi går för att städa upp lägret. Efter
vi plundrar och samlar in swag enligt listan över Tyumensky (det finns i handdatorn i
arbetsbeskrivning). Har du tur så samlar vi ihop hela setet och får uppdraget
ta tillbaka stalkarna. Och om inte tur, så funderar vi på var vi ska få tag i resten.

6. Vi leder förföljarna till Tyumenskoye, samtidigt som vi rensar bort de som skapats för detta tillfälle
monster. Vi minns Chuck och Huck. Vi överlämnar swag och levande stalkers till Tyumensky.

7. Vi får SMS från parfymören, vi går till Black Farm för att leta efter kontrollern.
Fighters från "Last Day" dyker upp och SMS kommer från Norman. Burk
slåss mot fiender eller fly ifrån dem. Låt oss gå till Norman.

8. Vi pratar med Norman, vi lär oss många intressanta saker. SMS-växling med Fainting, låt oss gå till
möte med honom bredvid lägret som nyligen röjdes. Vid ankomst kl
plats till bränslebilen kommer en uppgift från Norman att hitta en cache. Väntar på att svimma.

9. Vi pratar med Fainting, vi får ett chip för att stänga av stadens yttre omkrets och
råd om hur du använder den på rätt sätt.

10. Vi går till staden enligt Normans ritning. På vägen städar vi vår passage från
den sista dagen kämpar. Glöm inte Swoons tips om timern.

11. På vinden, enligt ritningen, hittar vi en cache och vapnet vi behöver, gå till platsen
prickskytt.

Vapnet försvinner från händerna - vi är inte nervösa, eftersom det är tänkt, vi väntar lite och observerar
bakom det som händer. När vapnet kommer tillbaka till händerna, fäller vi flera fighters
"Sista dagen", se till att få ner säkerhetschefen på ett tips
Norman.

12. Vi lämnar staden, det sker ett aktivt SMS-utbyte med Svimning och Ondska, får vi
övergång till ATP, kör in i det.

13. Vi har att göra med "stödgruppen" på ATP, vi får en uppgift från
Norman hitta en cache, gå till Agroprom.

14. Med hjälp av lägesställaren går vi till den angivna punkten längs koordinaterna,
teleportera till cachen. Vi hittar modulen i cachen, vi får övergångar till MG och
tillbaka. SMS-utbyte med Norman.

15. Vi flyttar till Limansk och plockar samtidigt upp swaget som finns kvar från kassaskåpet.
På vägen följer vi Normans instruktioner (om nödvändig rustning och vapen inte finns i kassaskåpet).
På någon av de övergångar som tillhandahålls återvänder vi till den döda staden.

16. Vi går till Parfymören, han vaknar med en passion för att vandra och han går till
din nya plats. Vi väntar och spårar på kartan när den stannar, vi åker dit,
vi pratar. SMS-växling med Duda. Vi får en väg in i byggnaden.

17. Efter slutet av dialogen mellan parfymören och Duda pratar vi igen med parfymören (denna
viktigt!), varefter vi går på ett möte med Duda. Vid entrén pratar vi med vakten
(fullständig analogi med situationen för det första besöket på frihetens bas).

18. Vi hittar Duda, vi pratar. Huruvida man ska skilja sig från beloppet som meddelats av Duda eller inte -
var och en bestämmer själv. Om du lämnar - GG kommer att ha tillräckligt med tid
hitta doktorn lugnt, prata med honom. Om du inte gör slut måste du göra det
ganska springa runt (några sekunder för att hitta Doc och dialog med honom). Men
att slåss med "Sista dagen" kommer att ha i alla fall.

19. Vi pratar med Doc, vi skickar honom till parfymören. Vi får SMS om frånkoppling
skyddssystem, lite senare - en inbjudan från Lightning. Jag ska träffa henne
Vi säger att blixten försvinner.

20. Vi får SMS från parfymören, vi går till huvudkontoret för att leta efter en lapp från Sparks, vi hittar,
Parfymören dyker upp, vi pratar.

21. På lägesställaren går vi till den punkt som indikeras av gnistan i lappen, vi kommer till
avlopp och genom det - till teleporten till Zaton. Vi springer runt det tomma bakvattnet och väntar
släpp av nästa expansion.

Uppdrag för"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">"Exoskelettsökning
svart läkare"
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";färg:mörkviolet;mso-fareast-språk:
SV"> mod OOP

1. Efter att vi fört till Sacharov de samlade vetenskapliga avhandlingarna från tre
laboratorier X-18, X-16, X-10, han vill tacka oss och skickar för
belöning till sin gäldenär Volk, till Artillery Warehouses (A.S.)

2. Vi kommer till Vargen. Det visar sig att gåvan är en bronik, men ge den till oss
Wolf går med bara i utbyte mot en unik artefakt "Black Angel" till hans
sjuk dotter såg han i Rusty Forest på Radar."Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">I förbigående frågar vargen
föra från sitt gömställe, på samma plats i skogen, sin branta stam.

3. Vi går till Rostiga skogen på radarn. Vi hittar en artefakt i skogen"Svart ängel" och Wolf's stash. Under uppkomsten av
det finns en uppkomst av ett stort antal monster.

4. Vi tar med den "svarta ängeln" till vargen. Han ger oss i tacksamhet ett tips om
cache med rustning på A.S.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:SV">

VIKTIG: dialog om stammen
vargen har det inte - vi är inte förvånade, vi lämnar stammen med oss ​​och går vidare i berättelsen.

5. Vi hittar platsen som indikeras av Vargen, i cachen hittar vi Fanens anteckning.
Läsning.

Cache:


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">(
Arméns lager, inte långt från legosoldatlägret, nära stenarna)

6. Vi går till Fan on Cordon för att hämta vårt "blod och svett
tjänade"!

7. Ett fan säger att han förlorade mot Bronik i poker med Krest. För att lösa in rustningen,
du måste betala tillbaka skulden. Du kan återbetala skulden genom att hämta 15 tassar på beställning
pseudojättar, du måste leta efter den här flocken i Dark Valley (området för de störtade
helikopter). Vi åker till Dark Valley, hittar "familjen" av pseudojättar, typ
rätt antal tassar. Du kan inte leta efter flocken, utan bara ge Fan 15 tassar
om du har dem.

9. Vi tar med tassarna till Fan, tar de ärligt intjänade pengarna och går tillbaka
spelares skuld Fanatiker till korset, i den glömda skogen.

10. Cross accepterar en skuld, men säger att han behöver sin branta stam (för
som Wolf skickade oss till Radarn i sitt gömställe), ger vi tunnan och får
information om korsets cache med rustning i X-16-laboratoriet. övergången från Yantar till östra Pripyat och uppgiften att prata med en lokal handlare
Dimak.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">(
Innan du går in i östra Pripyat, fyll på ammunition. Det finns många överraskningar

15. Vi åker till östra Pripyat till Dimak. Vi skickar hälsningar till honom från Kalmyk,
frågar hur vi kan ta oss härifrån. För avfarten från östra Pripyat Dimak
ber att få ge honom en förlorad, någonstans på River Station, en anteckningsbok.

16. Vi går till River Station, längs vägen letar vi efter De-Panthenol på sjukhuset (de-panthenol
ligger på ett träskåp).

Dessutom kan "monoliter" plocka upp det. så noga
vi letar igenom liken.. Vi hittar en anteckningsbok vid Älvstationen.

Vi tar anteckningsboken, frågar Dimak var du kan hitta den röda hjärnan
kontroller. Vi får ett larm-SMS från Kalmyk (vi svarar inte på SMS,
eftersom inte alla ingredienser samlas in). Dimak ber om information om den röda hjärnan
ta med en tv från kulturhuset.

17. Vi åker till D.K. "Årsdag" hittar vi en TV, vi tar med Dimak. Vi får information
var man ska leta efter den röda hjärnan och koordinaterna för övergångarna, ingång och utgång till laboratoriet
X-8.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">Tips! Gör det inte
Skynda dig att lämna, det finns cacher med mycket bra innehåll på alla platser i RFP:n.
Ingen tipsar om dessa gömställen, sök i alla skrymslen och vrår, du hittar mycket
överraskningar.

18. I gamla KBO hittar vi övergången till laboratoriet X-8, vi passerar. Att hitta en cache
röd hjärna.

19. Från X-8 laboratoriet kommer vi till Overpass.Råd! Vi har ingen brådska att springa
teleporterar vi undersöker alla skrymslen och vrår, de hittade cacherna är värda det.

20. När vi lämnar Overpass kommer vi till östra Pripyat. Går genom Röda skogen
(eller använd manuella teleporter) vi kommer till träskarna till Kalmyk.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:SV">

VIKTIG: som ännu inte varit
Red Forest eller, enligt huvuduppdragen från N.S. , det är för tidigt att åka dit, låt oss gå
plats snabbt och prata inte med någon och gör ingenting! Vi ger tillbaka det insamlade
ingredienser till Kalmyk och lär av honom att Ariadne togs med dem till Jupiter
"tankar" av Monoliten. Vår gamla vän kan hjälpa oss med vägen till Jupiter -
Dimak. Vi återvänder till "experten på hemliga vägar" - Dimak.

21. Vi anländer till östra Pripyat och vänder oss till Dimak för att få hjälp. För att byta till
Jupiter Dimak ber att få ge honom den förlorade handdatorn därifrån. Och råder, kommer att vända
för hjälp, till den lokala handlaren - Aahz. Som bor i området för Yanov station. Vi får
övergång till Jupiter.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">Vem
spelade ZP minns han var ventilationsschaktet är

22. Vi kommer till Jupiter och hittar Aahz. Vi frågar honom om flickan, utgången från Jupiter
och handdatorn förlorad av Dimak. Aahz frågar om tjejen, oroa dig inte, han hjälpte henne och
skickas till Agroprom får vi också reda på var vi ska leta efter Dimaks handdator. För att ha lämnat Jupiter
Aahz ber att få ta med en bärbar dator från administrationsbyggnaden på territorium 26. Återigen kommer vi till Overpass, och därifrån East Pripyat. Vi ger PDA uppmärksamhet: Vi söker dokument i att -
samma sekvens som Dimak talar i.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">Dokument
kan plocka upp NPC:er, så vi söker noggrant igenom liken.

Vi hittar tre delar av Dimakus dokument och åker till Cordon. På Cordon i byn
Vi hittar Buusty för nybörjare, ger honom ett fodral och får en bra belöning. Med
Vi går till avspärrningen till träskarna till Kalmyk, vi tar färdiga mediciner av honom och går
leta efter Ariadne vid Clear Sky-basen. Vi hittar, vi pratar, vi ger mediciner och
vi får det efterlängtade tipset på cachen med rustningen från "Black Doctor" på Yantar.
Vi åker till Yantar, hittar och tar rustningen!

28. Vi går till Dimak, ger honom tre delar av dokumenten från Zaton och får övergången
Dump-ChNPP-2.

29. På detta avslutas det så kallade Wolf-questet. Men spelet fortsätter!
Gå vidare! Lycka till!