Yrken Orcs (Orc). Grundläggande egenskaper hos Adepten

Orcher är en ras som uppstått ur eld. Orcher är mycket starkare och mer motståndskraftiga än andra intelligenta varelser, men deras magiska förmågor är något mindre. Efter jättarnas fall lyckades orcherna ta makten över Aden, men deras styrkor besegrades snart av den kombinerade armén av män och alver. Efter det dämpade orcherna sin iver och bor i den norra utkanten av Elmore.

    Race Specialegenskaper: har ökat motståndskraft mot gifter och sjukdomar.

    Rasegenskaper: utrustade med stor fysisk styrka, hög hälsa och mana, snabb regenereringsförmåga, men de är långsamma i rörelse och i attack.

1-19
20-39
40-75
76-84
Uppvaknande
85-99
Krigare av Tyr
Tyrr Warrior
Krigare av Tyr
Tyrr Warrior
Isa Caster
Iss Enchanter
Isa Caster
Iss Enchanter

Orc Fighter

En fighter är den första klassen av krigare från Orc-rasen, de som föredrog att ta upp kantvapen snarare än att studera forntida magi. Endast Fighters kan bemästra konsten att slåss med mässingsknogar och slåss med värdighet med ett massivt tvåhandssvärd.

Grundläggande egenskaper Orc Fighter

STR DEX LURA INT KVICKHET MÄN
88 50 87 37 38 41

Raider (Orc Raider)

Raiders är specialiserade på närstrid och förlitar sig helt på sin styrka. De är utmärkta med svärd och klubbor - nästan alla deras färdigheter är baserade på användningen av just dessa typer av vapen. Raiders kan koncentrera sig för att öka sin offensiva förmåga och hantera fiender mer effektivt.

Jagare

Destroyers är anfallare som utmärker sig i sitt hantverk och lär sig nytt kamptekniker. De är skickliga med alla typer av vapen utom kanske pilbågar och dolkar, och en enorm mängd hälsa och en hög försvarstakt gör dem till oöverträffade fighters.

Titan

Krossa, förstöra, förstöra - Titans utför framgångsrikt dessa uppgifter. De är otroligt starka och tåliga. Att vara en Titan är ett kall som inte alla Destroyer förtjänar. Trots sin långsamhet är de formidabla motståndare. Ett par slag från denna mäktiga jätte kan omedelbart jämna ut fienden till marken.

Munk

Munkarna är anhängare av en uråldrig kampskola, de kan slåss med hjälp av mässingsknogar. Tack vare en speciell teknik kan munkar anropa skogsdjurens andar för att hjälpa dem, vilket gör dem starkare, snabbare och mer motståndskraftiga.

Eremit (tyrann)

Eremiter blir munkar som har visat flit i att lära. De kan använda sin inre energi för att koncentrera sig, samt attackera med speciella stridsfärdigheter. Eremiter kan släppa in andar från olika varelser i sin kropp.

Avatar (Grand Khavatari)

Avatarer är mästare på användningen av stridsknogar. Deras kropp är plastisk och rörlig, deras attackhastighet är oöverträffad hög, och förmågan att förändras under påverkan av andar från forntida djur gör Avatars till universella fighters.

Adept (Orc Mage)

Adept - bärare uråldrig kunskap som använder Eldens kraft i sina ritualer. En egenskap hos Adepterna är besvärjelser som inte bara verkar på ett enda mål, utan också på ett specifikt område eller på en grupp spelare. Trots att de tillhör magiklassen kan adepter bära alla typer av rustningar och vapen.

Grundläggande egenskaper hos Adepten

STR DEX LURA INT KVICKHET MÄN
40 23 43 77 74 84

Shaman (Orc Shaman)

Shamanens väg väljs av orcherna, som inte bara vill förlita sig på vapenkraften. Genom obeveklig träning lär de sig en mängd magiska färdigheter som gör att de kan välsigna sina allierade och förbanna sina fiender.

Warbringer (Warcryer)

Warbringers kommer att vara användbara för alla grupper av spelare, eftersom de har unika trollformler för att stödja allierade. De har också ett stort utbud av hälsa, bra skydd, kan bära alla typer av rustningar och är kapabla att tillfoga betydande fysisk skada jämfört med andra mystiker. En stor mängd hälsa gör att du kan överleva under fiendens attacker längre än många andra magiska och militära klasser. Om Warbringers måste engagera sig i strid absorberar de fiendens hälsa och bedövar motståndarna.

Voice of Doom (Doomcryer)

Krigsbringare som utmärker sig i magiskt hantverk blir Doomens Voice och lär sig nya, kraftfullare trollformler för gruppstrider. Dessutom får de förmågan att ingjuta uråldriga hjältars andar i allierade, vilket gör spelarna otroligt starka, snabba och tåliga.

Supreme Shaman (Overlord)

High Shamans är Orc-magiker som kan leda klaner och allianser. De har en exceptionell förmåga att omedelbart påverka alla sina allierade inom en viss radie, vilket ökar deras stridsegenskaper. Men High Shamans är också extremt farliga motståndare - de är tränade att påtvinga fienden olika sigill, vilket försvagar dem.

Despot (Dominator)

Endast de mest värdiga av Supreme Shamans kan göra anspråk på titeln Despot - ett geni av stridsstrategi och taktik, kapabelt att inspirera hela klaner och till och med allianser till exploateringar. Med ett drag kan Despoten döma dussintals krigare och magiker till döds.

Uppdraget tas på nivå 19 Tataru Zu Hestui i orkens startby (bredvid den olympiska polen).

De två första mobbarna finns i närheten, här är en karta över platsen där jag förstörde floderna för resurser, från den måste du gå lite längs vägen söderut. Det finns också en spindel på nivå 16 i närheten, från vilken den berömda Skeleton Buckler-skölden kommer att bli bortskämd, vilket förmodligen ökar återställningen av magiska färdigheter.

Efter att ha slagit ut de två första föremålen, darrande i Trials Cave, är salamandrarna omedelbart i det första rummet med mobs.
Det visade sig att jag gjorde det här uppdraget och lagade mat och kunde inte döda mobs, dumt nog var det inte tillräckligt med skada, jag var tvungen att ta en spoiler med mig, spoilern slår mobben och avslutar warken. Jag försökte att inte avsluta, då faller inte föremålen. Det vill säga att orcens deltagande, som vi gör uppdraget till, är obligatoriskt. I efterföljande gånger gjorde jag matlagningsuppdraget redan långt bortom den 20:e nivån, så jag drog ingen med honom, jag bara klädde på mig, D blåste och puttade på krigaren.

Vi lämnar över allt till Tataru Zu Hestui, och springer till platsen där vi dök upp i världen (till gremlins). Innan vi når halvvägs till gremlins, svänger vi vänster, om vi springer från orcbyn, letar vi efter Hestui Totem Spirit där (en sådan björn, står vid stenen), sedan igen till Tataru Zu Hestui.

Därefter går vi till byn Gludin till NPC Seer Umos, den står i orc-gillet bredvid mataffären. Han behöver tre grizzlyblodprover, flera typer av björnar finns norr om Gludin, vi springer ut genom porten på höger sida av mataffären och springer längs vägen en lång stund, tittar åt vänster. Även här fick jag ta hjälp av en dvärg, men hon gjorde klart det själv. Ja, uppmärksamhet! Jag har förstört något här. På sista servern Jag var tvungen att springa i en helt annan riktning, nämligen genom porten mellan skrået av mörka magiker och träningshallen, under lång, lång tid, men det är bättre att hoppa direkt in i Fellmere Harvesting Grounds, det finns mobs med namnet Grizzly utan några tillägg, jag slog ut alla föremål från dem, även om jag brukade minnas att jag slog tre provrör med tre olika björnar. Jag lämnar i alla fall båda beskrivningarna, den ena blir korrekt.

Efter att ha lämnat över föremålen till Umos, lämnar vi Gludin genom porten som är mellan de mörka magikernas guild och träningshallen, vi springer längs vägen tills vi ser ett hus till vänster och bredvid spindeln Duda-mara Totem Spirit .

Anden i totem skickar oss att jaga efter. Vi såg redan spindlar när vi sprang till grizzlyarna, de är nästan bredvid Gludin. Vi slår spindlarna, ett föremål faller från varje, när det finns en tillräcklig mängd (10-20 stycken), kommer Durka Spirit Boss-quest-mobben att skapas.

Vi dödar honom, det tappade föremålet tillskrivs Duda-mara Totem Spirit.

Vi överlämnar föremålet som erhållits från totemens anda till Sir Umos i Gludin och får en stämpel Mask av medium.

Vi passerar varumärket High Prefect Osborn och byter yrke till Orc Shaman.

På något sätt hade jag fortfarande tvivel om var olika mobs var, och allt för att sista gången detta uppdrag ägde rum på nåd. Nu ska jag ladda interlude-klienten och kontrollera allt igen.

Så snart du når nivå 35, går Overs för att göra uppdrag för det andra yrket.

Nivå: 20

Anti magi Lv.5
Ökar M. Def. med 18 och försvar mot attackmagi med 5%.

Anti magi Lv.6
Ökar M. Def. med 20 och försvar mot attackmagi med 5%.

Lv.1
Minskar tiden det tar att besvärja igen med 10 %.

Lv.5
Ökar P. Def. Def. kl 21.2, Speed. Mag. med 90 %, Atk. Atk. med 25 % och MP-återvinning med 20 % när man bär lätt rustning.

Äganderätt Lätt rustning(Light Armor Mastery) Lv.6
Ökar P. Def. Def. vid 23.2, Speed. Mag. med 90 %, Atk. Atk. med 25 % och MP-återvinning med 20 % när man bär lätt rustning.

Lv.5
Ökar P. Def. Def. senast 20.9 i magisk rustning.

Äganderätt Magisk rustning(Robe Mastery) Lv.6
Ökar P. Def. Def. senast 23.8 i magisk rustning.

Lv.3
Ökar P. Def. Atk. vid 4,5 och Mag. Atk. vid 5,7. Med en viss chans, konverterar 10% av den fysiska skadan fienden till MP.

Lv.3
Ökar P. Def. Def. kl 15.2, Speed. Mag. med 71 % och Atk. Atk. med 25 % när man bär tung rustning.

Heavy Armor Mastery Lv.4
Ökar P. Def. Def. kl 17.2, Speed. Mag. med 71 % och Atk. Atk. med 25 % när man bär tung rustning.

Öka Mana (Boost Mana) Lv.1
Ökar Max. MP med 30.

Life Drain Lv.3
Tillfogar ytterligare skada på fiendens M. Atk. 26 skada och absorberar 80% av skadan.

Lv.1
Kallar fram en isig låga som förbrukar 58 HP av en fiende varje sekund under en period. Längd: 15 sek.

Livets sång Lv.1
Återställer 12 partimedlemmars HP varje sekund. Längd: 15 sek.

Lv.1
Ökar P. Def. Def. gruppmedlemmarna med 8 %. Tid: åtgärder: 20 min.

Chant of Fire Lv.1
Ökar M. Def. gruppmedlemmarna med 15 %. Handlingstid: 20 min.

Lv.1
Angriper målet och bedövar dem i 9 sekunder. Används med trubbiga vapen. Overhead är möjligt. Kraft 36.

Bedöva attack Lv.2
Angriper målet och bedövar dem i 9 sekunder. Används med trubbiga vapen. Overhead är möjligt. Kraft 39.

Bedöva attack Lv.3
Angriper målet och bedövar dem i 9 sekunder. Används med trubbiga vapen. Overhead är möjligt. Kraft 42.

Gift (gift) Lv.3
Förgiftar fienden och dränerar 24 HP varje sekund. Längd: 30 sek.

Sigill av gift Lv.1
Förgiftar fiender i närheten och dränerar 14 HP varje sekund. Längd: 30 sek.

Lv.3

Rädsla Lv.2

Galenskap Lv.1

Nivå: 25

Soul Cry Lv.3
Ökar P. Def. Atk. vid 33,5. Förbrukar 1 MP per sekund när den är aktiv.

Anti magi Lv.7
Ökar M. Def. med 23 och försvar mot offensiv magi med 10%.

Anti magi Lv.8
Ökar M. Def. med 25 och försvar mot offensiv magi med 10%.

Lv.1
Ökar MP-regenereringshastigheten med 1,1.

Snabb stavning Lv.1
Ökar Atk. Mag. med 5 %.

Lätt rustning behärskning Lv.7
Ökar P. Def. Def. vid 25.5, Speed. Mag. med 90 %, Atk. Atk. med 25 % och MP-återvinning med 20 % när man bär lätt rustning.

Lätt rustning behärskning Lv.8
Ökar P. Def. Def. vid 27, Speed Mag. med 90 %, Atk. Atk. med 25 % och MP-återvinning med 20 % när man bär lätt rustning.

Robe Mastery Lv.7
Ökar P. Def. Def. senast 26.9 i magisk rustning.

Robe Mastery Lv.8
Ökar P. Def. Def. senast 29.1 när du bär magisk rustning.

Vapenbehärskning Lv.4
Ökar P. Def. Atk. den 5.7 och Mag. Atk. den 7.2. Med en viss chans, konverterar 10% av den fysiska skadan fienden till MP.

Vapenbehärskning Lv.5
Ökar P. Def. Atk. den 6.7 och Mag. Atk. vid 8.3. Med en viss chans, konverterar 10% av den fysiska skadan fienden till MP.

Heavy Armor Mastery Lv.5
Ökar P. Def. Def. kl 19.5, Speed. Mag. med 71 % och Atk. Atk. med 25 % när man bär tung rustning.

Heavy Armor Mastery Lv.6
Ökar P. Def. Def. den 21.1, Speed. Mag. med 71 % och Atk. Atk. med 25 % när man bär tung rustning.

Trembling Fire (Blaze Quake) Lv.1
Täcker närliggande fiender med eld och dränerar 58 HP varje sekund. Längd: 15 sek.

Life Drain Lv.4
Tillfogar ytterligare skada på fiendens M. Atk. 32 skada och absorberar 80% av skadan.

Chant of Battle Lv.2
Ökar P. Def. Atk. gruppmedlemmarna med 12 %. Handlingstid: 20 min.

Livets sång Lv.2
Återställer 15 HP av partimedlemmar varje sekund. Längd: 15 sek.

Bedöva attack Lv.4
Angriper målet och bedövar dem i 9 sekunder. Används med trubbiga vapen. Overhead är möjligt. Kraft 49.

Bedöva attack Lv.5
Angriper målet och bedövar dem i 9 sekunder. Används med trubbiga vapen. Overhead är möjligt. Kraft 53.

Bedöva attack Lv.6
Angriper målet och bedövar dem i 9 sekunder. Används med trubbiga vapen. Overhead är möjligt. Kraft 57.

Aura Sink Lv.1
Bränner fienden, tillfogar ytterligare ett M. Atk. 16 skada. Tappar 8 MP varje sekund. Längd 15 sek.

Lv.1

Drömmande Ande Lv.4
Sover omedelbart en fiende i sömn. Längd: 30 sek.

Rädsla Lv.3
Skrämmer en fiende och får dem att fly i 10 sek.

Galenskap Lv.2
Går in i fienden i ett tillstånd av kaos, vilket tvingar dem att attackera slumpmässiga mål.

Själssköld Lv.2
Ökar P. Def. Def. med 12 %. Handlingstid: 20 min.

Nivå: 30

Anti magi Lv.9
Ökar M. Def. med 28 och försvar mot offensiv magi med 10%.

Anti magi Lv.10
Ökar M. Def. med 30 och försvar mot attackmagi med 10%.

Snabb återvinning Lv.2
Minskar tiden det tar att besvärja igen med 15 %.

Lätt rustning behärskning Lv.9
Ökar P. Def. Def. vid 30,1, Speed. Mag. med 90 %, Atk. Atk. med 25 % och MP-återvinning med 20 % när man bär lätt rustning.

Lätt rustning behärskning Lv.10
Ökar P. Def. Def. vid 32,5, Speed. Mag. med 90 %, Atk. Atk. med 25 % och MP-återvinning med 20 % när man bär lätt rustning.

Robe Mastery Lv.9
Ökar P. Def. Def. med 32,8 i magisk rustning.

Robe Mastery Lv.10
Ökar P. Def. Def. med 35,4 med magisk rustning.

Vapenbehärskning Lv.6
Ökar P. Def. Atk. den 8.3 och Mag. Atk. vid 10.3. Med en viss chans, konverterar 10% av den fysiska skadan fienden till MP.

Vapenbehärskning Lv.7
Ökar P. Def. Atk. vid 9,5 och Mag. Atk. klockan 11.9. Med en viss chans, konverterar 10% av den fysiska skadan fienden till MP.

Heavy Armor Mastery Lv.7
Ökar P. Def. Def. vid 23.7, Speed. Mag. med 71 % och Atk. Atk. med 25 % när man bär tung rustning.

Heavy Armor Mastery Lv.8
Ökar P. Def. Def. vid 25.6, Speed. Mag. med 71 % och Atk. Atk. med 25 % när man bär tung rustning.

Öka Mana (Boost Mana) Lv.2
Ökar Max. MP med 50.

Pa'grian gåva Lv.1
Ökar P. Def. Atk. klanmedlemmar med 8%. Handlingstid 20 min.

Life Drain Lv.5
Tillfogar ytterligare skada på fiendens M. Atk. 38 skada och absorberar 80% av skadan.

Frost Flame Lv.2
Kallar fram en isig låga som förbrukar 79 HP av en fiende varje sekund under en period. Längd: 15 sek.

Livets sång Lv.3
Återställer 18 HP av partimedlemmar varje sekund. Längd: 15 sek.

Chant of Shielding Lv.2
Ökar P. Def. Def. gruppmedlemmarna med 12 %. Tid: åtgärder: 20 min.

Flamesång Lv.1
Ökar Atk. Mag. gruppmedlemmarna med 15 %. Handlingstid 20 min.

Bedöva attack Lv.7
Angriper målet och bedövar dem i 9 sekunder. Används med trubbiga vapen. Overhead är möjligt. Kraft 66.

Bedöva attack Lv.8
Angriper målet och bedövar dem i 9 sekunder. Används med trubbiga vapen. Overhead är möjligt. Kraft 71.

Bedöva attack Lv.9
Angriper målet och bedövar dem i 9 sekunder. Används med trubbiga vapen. Overhead är möjligt. Kraft 77.

Sigill av bindning Lv.2
Håller tillfälligt närliggande fiender på plats. Längd: 30 sek.

Lv.1

Sigill av gift Lv.2
Förgiftar närliggande fiender och tappar 19 HP varje sekund. Längd: 30 sek.

Drömmande Ande Lv.5
Sover omedelbart en fiende i sömn. Längd: 30 sek.

Rädsla Lv.4
Skrämmer en fiende och får dem att fly i 10 sek.

Galenskap Lv.3
Går in i fienden i ett tillstånd av kaos, vilket tvingar dem att attackera slumpmässiga mål.

Nivå: 35

Soul Cry Lv.4
Ökar P. Def. Atk. på 66,5. Förbrukar 2 MP per sekund när den är aktiv.

Anti magi Lv.11
Ökar M. Def. med 34 och försvar mot offensiv magi med 10%.

Anti magi Lv.12
Ökar M. Def. med 36 och försvar mot offensiv magi med 10%.

HP Fast Recovery (Snabb HP Recovery) Lv.1
Ökar HP-återställningshastigheten med 1,1.

Snabb Mana-återställning Lv.2
Ökar MP-regenereringshastigheten med 1,5.

Lätt rustning behärskning Lv.11
Ökar P. Def. Def. vid 36,3, hastighet. Mag. med 90 %, Atk. Atk. med 25 % och MP-återvinning med 20 % när man bär lätt rustning.

Lätt rustning behärskning Lv.12
Ökar P. Def. Def. vid 39,1, hastighet. Mag. med 90 %, Atk. Atk. med 25 % och MP-återvinning med 20 % när man bär lätt rustning.

Robe Mastery Lv.11
Ökar P. Def. Def. med 39,6 med magisk rustning.

Robe Mastery Lv.12
Ökar P. Def. Def. med 42,6 med magisk rustning.

Vapenbehärskning Lv.8
Ökar P. Def. Atk. den 11.6 och Mag. Atk. den 14/6. Med en viss chans, konverterar 10% av den fysiska skadan fienden till MP.

Vapenbehärskning Lv.9
Ökar P. Def. Atk. den 13.3 och Mag. Atk. den 16.6. Med en viss chans, konverterar 10% av den fysiska skadan fienden till MP.

Heavy Armor Mastery Lv.9
Ökar P. Def. Def. den 28.7, Speed. Mag. med 71 % och Atk. Atk. med 25 % när man bär tung rustning.

Heavy Armor Mastery Lv.10
Ökar P. Def. Def. vid 30,8, Speed. Mag. med 71 % och Atk. Atk. med 25 % när man bär tung rustning.

Välsignelser från Pa'agrio Lv.1
Ökar P. Def. Def. klanmedlemmar med 8%. Handlingstid: 20 min.

Trembling Fire (Blaze Quake) Lv.2
Täcker närliggande fiender med 79 HP varje sekund. Längd: 15 sek.

Life Drain Lv.6
Tillfogar ytterligare skada på fiendens M. Atk. 44 skada och absorberar 80% av skadan.

Livets sång Lv.4
Återställer 23 partimedlemmars HP varje sekund. Längd: 15 sek.

Bedöva attack Lv.10
Angriper målet och bedövar dem i 9 sekunder. Används med trubbiga vapen. Overhead är möjligt. Kraft 88.

Bedöva attack Lv.11
Angriper målet och bedövar dem i 9 sekunder. Används med trubbiga vapen. Overhead är möjligt. Kraft 94.

Bedöva attack Lv.12
Angriper målet och bedövar dem i 9 sekunder. Används med trubbiga vapen. Overhead är möjligt. Kraft 101.

Aura Sink Lv.2
Bränner fienden, tillfogar ytterligare ett M. Atk. 22 skada. Tappar 10 MP varje sekund. Längd 15 sek.

Sigill av Slow Lv.1
Minskar omedelbart rörelsehastigheten för omgivande fiender med 20%. Handlingstid: 1 min.

Sigill av bindning Lv.3
Immobiliserar tillfälligt närliggande fiender. Längd: 30 sek.

Seal of Chaos Lv.2
Minskar omedelbart närliggande fienders noggrannhet med 9 i 30 sekunder.

Drömmande Ande Lv.6
Försätter omedelbart fienden i en djup sömn. Längd: 30 sek.

Rädsla Lv.5
Skrämmer en fiende och får dem att fly i rädsla i 10 sekunder.

Galenskap Lv.4
Försätter fienden i ett tillstånd av frenesi och provocerar dem att attackera slumpmässiga mål.

Själssköld Lv.3
Ökar P. Def. Def. med 15 %. Handlingstid: 20 min.

shamaner

Shamaner är andliga vägledare, men inte för gudar, utan för elementen. Till skillnad från andra mystiker interagerar de med krafter som inte är särskilt vänliga. Elementen är kaotiska, lämnade åt sig själva och kämpar mot varandra i oändligt kaos.
Shamanens kallelse är att skapa ordning i detta kaos. Fungerar som en mellanhand mellan jorden, elden, vattnet och luften, shamaner kallar tomes, som fokuserar elementen för att hjälpa shamanen.

Shamaner är förmedlare bland elementen. Andliga ledare för deras samhällen, de kommunicerar med sina förfäders andar och försöker balansera de rasande elementen. De kan kalla på elementen under strid för att slå fiender eller bota allierade. Shamaner kan förstärka vapen med olika effekter, slå fiender med blixtar och lavaskurar och kalla kraftfulla elementaler till sin sida.

Shaman är en hybridklass. Jag kan specialisera mig på procast, närstridsattacker och healing. Shamaner är en av de mest mångsidiga klasserna i spelet.

Historia

Shamanism har funnits sedan tiden för de första intelligenta raserna som upptäckte kraften hos elementen: eld, vatten, jord och luft. I Draenor, nu ruinerade Outland, var orcher shamaner, i Azeroth troll och tauren. Även om shamanismen blomstrade i Azeroth, förstördes den i Draenor under den stora hordemigrationen till Azeroth genom den mörka portalen.

De största orcherna var shamaner. Zuluhed the Tortured, Ner'zhul, Gul'dan är de första av dem. Kil'jaeden, herre över den brinnande legionen, bröt emellertid sina band till andarna i heligt berg Oshu'gun. De tog formen av en förfader till shamanerna för att övertyga samhällets chef att draenei var fienden. Den efterföljande massiva draenei-jakten förolämpade andarna och de berövade shamanerna deras makt.

Allt var klart...

Avskurna från elementen vände sig de före detta shamanerna till den brinnande legionens makt för att få hjälp och blev trollkarlar. Många försökte återställa platsen för andarna, men de misslyckades. Till och med Drek'Tara sugs in av svart magi, många år senare och än i dag kan han inte förlåta sig själv för att ha sålt sig själv till mörkret som förgiftar honom och hela orchsläktet.

Ner'zhul blev en Warlock som skapade en portal från Draenor till andra världar. Ett sådant överflöd av portaler förstörde Draenor och skapade de utspridda länderna i Outland. Ner'zhul ångrade sig, men han släpades till Kil'jaeden, som berättade för honom om helvetets ändlösa plågor om han inte gick med i legionen. Ner'zhul gick med på det, och han förvandlades till en mäktig Lich King som tog uppehåll i kroppen av Arthas Menethil, hans första och mäktigaste Death Knight.

När de återvände till Outland återhämtade sig elementen långsamt från de omvälvningar som hade inträffat sedan portalerna öppnades. Efter en tid hittade elementen, bortglömda och övergivna, en släkt i en draenei som hette Nobundo.

Som väntat spelade ras inte någon roll bland shamanerna. Andarna själva lärde Nobundo naturens balans, styrkan och naturen hos elementen. Efter att ha tillbringat flera år som student blev Nobundo själv lärare. Och han började leta efter lärjungar i Zangramash.

Bland okroverna förblev shamanismen nästan utdöd tills Thrall, son till framlidne Durotan och framtida ledare för Frostwolf-klanen, kom. Thrall tog tag i tyglarna Ny hord, initierade en ny generation shamaner och förbjöd den mörka magin i Burning Legion. På den tiden blev shamaner hjältarna i fantastiska och otroliga berättelser.

Klassöversikt

Till en början var shamaner endast tillgängliga för horden och endast för raserna: orcher, tauren och troll. Klassen designades som ett alternativ till Alliance Paladins och de hade liknande förmågor. Men balansen mellan dessa klasser blev en omöjlig uppgift för snöstormarna, och utvecklingen av palas och shamaner frystes.

Efter utgivningen av BC 2007 fick alliansen tillgång till shamaner och en ny ras - Draenei, och Horde fick tillgång till paladins och en ny ras - Blood Elves. Efter det hade blizzerna möjlighet att balansera shamanerna istället för att kopiera kompisarna. I framtiden släpptes andra raser till shamanen. Dvärgar och troll anammade shamanism. Pandaren har också tillgång till denna väg.

Förr i tiden kallades shamaner för jack of all trades. Detta var resultatet av att de hade många förmågor utanför deras specialitet. Efter översyn totems i patch 5.0.4 ger shamaner många användbara buffs till sina allierade. Att ha förmågor som Polymorph och Bind Elemental hjälper raiden mycket. Och slutligen, Reincarnation and Spirit of the Ancestors tillåter shamanen att snabbt hjälpa sina allierade i utplåningen av razzian. Dessa förmågor gör Shamanen till ett av de starkaste stöden i spelet.

Shamaner kan utföra tre roller i spelet: magiker, närstrid och healer (Elem, Enkh, Restor). Enkhs utvecklades ursprungligen av off-tanks för att motverka proto-fall. Med introduktionen av paladins till Horde och introduktionen av Lich death knights försvann behovet av tankshamaner.
Men trots utvecklarnas försök att dela upp shamanernas roller i skadehandlare och healers, fortsatte vissa entusiaster att använda dem som stridsvagnar. Men patch 4.0.1 förstörde till slut shamaner som stridsvagnar.

Fraktioner av shamaner

Earth Ring: En grupp shamaner som accepterar alla raser - orcher, tauren, troll, mag'har, broken (draenei från Outland), draenei, troll, tomtar.
- Namnlösa: Draenei: En grupp skapad av Farseer Nobundo.
- Dark Shaman: En grupp mörka shamaner under Orgrimmar.

Anmärkningsvärda shamaner

Drek "Tar- chef och äldre shaman av klanen Frostwolf
Ner "zul- Lich King
Träl- Leader of the Ring of Earth, före detta krigschef för horden
Zuluhed den plågade- Ledare för klanen Dragonmaw
Seer Nobundo- första draenei shamanen

P.S Vilken är din favorit shaman spec?

"Elementen är kaotiska: om de inte är återhållsamma konvergerar de med varandra i en oändlig strid. Shamanens uppgift är att skapa balans i detta kaos.”

Orc Shaman

shamaner(engelska shamaner) - andliga ledare och siare av många stammar och klaner. Dessa begåvade healers kan se andevärlden och kommunicera med varelser som andra aldrig kommer att se. De vet ofta exakt vad som väntar deras folk i framtiden och försöker leda dem genom oroliga tider. Även om shamaner vid första anblicken kan verka kloka och lugna, är de i strid formidabla motståndare vars vrede är lika farlig som de som hämtar sin kraft från naturen eller de eviga.

Historia

Shamanism har funnits sedan dess kännande raser upptäckte först kraften hos elementen jord, luft, eld och vatten. På Draenor (i vår tid - det splittrade Outland) var shamanismen orchernas tro, på Azeroth var tauren och troll bekanta med den. Även om shamanismen i Azeroth blomstrade länge och aktivt utvecklas nu, fanns det på Draenor vid tiden för den första vidarebosättningen av orcher och människor - öppnandet av Dark Portal - nästan inga shamaner kvar, som en gång var de mest kända och respekterade orcher, till exempel Zuluhed, Ner "zul och även Gul" given. Kil'jaeden, herre över den brinnande legionen, förvrängde dock den shamanistiska alliansen med andarna i det heliga berget Oshu'gun, och låtsades själv vara en av de shamanska förfädernas andar, för att förklara draenei fiender, sedan shamanerna haft stort politiskt inflytande. Den massiva draenei-massakern som följde på dessa händelser fick så småningom andarna att sluta ge sina krafter åt shamanerna. Således skapades gynnsamma förutsättningar för Draenor-schamanismens fall.

Efter att ha förlorat sina magiska krafter, som var en gåva från elementen, vände sig de tidigare shamanerna till den mer effektiva kraften i den brinnande legionen och blev trollkarlar. Även om många av dem försökte återgå till att tro på andar var det omöjligt. Till och med Drek "Tara attraherades av mörk magi, även om han senare ångrade sig och fortfarande inte kan förlåta sig själv för att en gång ha accepterat en demonisk förbannelse, som än i dag förgiftar honom och hela orchersläkten.

Raser

Draenei

Draenei Shaman

Det brinnande korståget till World of Warcraft.

Dark Iron klan

Casters av Dark Iron dvärgarna är vanligtvis mager eller shamaner, eftersom de ofta kommer i kontakt med eld.

järnsmedja

Informationskällan i detta avsnitt är ett tillägg kataklysm till World of Warcraft.

I Cataclysm-expansionen kommer shamaner att bli en spelbar klass för dvärgar. En officiell förklaring har ännu inte publicerats, men det är känt att:

  • Till Ironforge-dvärgarna hör klanerna Wildhammer och Dark Iron, bland vilka shamaner har funnits länge;
  • Innan själva katastrofen utför Magni Bronzebeard en ritual som uppmanar elementen att hjälpa till att rädda staden på bekostnad av hans liv, och förvandlas till sten. Det är möjligt att dvärgarna i Ironforge, efter att ha sett elementens sanna kraft, vände sig till dem.

Tauren

Orcher

Orcher vördar naturens element, vilket är anledningen till att shamaner behandlas med stor respekt. Som regel är shamaner nära förbundna med elementen, till ilska som är ett allvarligt brott.

troll

Furbolgs

Tuskarr

Tuskarr-shamaner kan påverka händelser som väder, födosök och sjukdomar. Shamansk magi används för att bota sjuka, och shamanen kan också kommunicera med andar och till och med slåss med dem för att tvinga patienten att bli botad.