Textavsnitt. genomgång genomgång silent hill 2 director's cut

Silent Hill 2- en sensationell fortsättning på kultskräcken ( tyvärr bara på PlayStation) för fyra år sedan Silent Hill. En lugn amerikansk stad, insvept i evig dimma och evigt mystik, är ett bra ställe att starta en sentimental berättelse i Hitchcocks eller Lovecrafts anda.

Silent Hill 2 i sig bryter inte ny mark inom den sedan länge etablerade Action/Adventure-genren, och om du har spelat spel som Ensam in mörkret , extatisk eller invånare ondska, då bör behärska gränssnittet och hanteringen inte orsaka absolut inga problem. För alla andra kommer vi att kortfattat gå igenom huvuddetaljerna.

Gränssnitt

Spelgränssnittet består av ett enda fönster som anropas av nyckeln jag. Den här skärmen låter dig se innehållet i din hjältes fickor ( Lager), bedöma hans hälsotillstånd ( Status), inspektera alla dokument, anteckningar etc. som hittats under spelet ( anteckningar), studera kartan över området ( Karta), samt "kombinera" flera objekt till ett ( Kombinera). Nästan likadant kan du göra med snabbtangenter.

När du väljer ett föremål från en kappsäck kan du också utföra flera alternativ: inspektera föremålet närmare ( Undersöka), använd den för dess avsedda ändamål ( använda sig av), ja, och andra åtgärder beroende på typen av objekt. Till exempel kan en ficklampa eller bärbar radio slås på eller av ( På av).

Vapen, föremål och stridstaktik

Under hela spelet kommer du att behöva slåss ganska mycket med olika varelser från den andra världen, så kom ihåg en egenskap hos alla dina motståndare: även när de är besegrade kan de på ett mirakulöst sätt komma till liv efter ett tag och rusa in i strid igen, så ta vara på ögonblicket och efter att ha väntat på att de döda ska falla till marken, gå till den sjukas kropp och tryck på "action" -knappen. Så din hjälte med en kraftfull kick av stöveln kommer att fästa zombiesna till marken, vilket kommer att lugna ner honom för alltid.

Planka

Du börjar kampen mot ondskan med inget annat än en enkel träbit med en rostig spik på slutet. Vapnet är ganska svagt och endast effektivt mot monster i de tidiga stadierna av spelet. I det här fallet är det bäst att undvika skärmytslingar med två eller flera zombies - det är fyllt med kraftiga hälsoförluster.

Stålrör

Effektivare, men fortfarande inte jämförbar i kraft med skjutvapen. Visas mot mitten av spelet och kan endast användas vid kraftig ammunitionsbrist.

Handeldvapen

Det första skjutvapnet står till ditt förfogande. Tre till fem skott räcker för att "lugna ner" den svagaste zombien. Den fungerar felfritt och upplever praktiskt taget ingen brist på ammunition. Av de uppenbara fördelarna - den kan laddas när du är på språng. Kammaren rymmer tio laddningar samtidigt.

Hagelgevär

Stormen av alla zombies som inte är relaterade till den heliga kasten "bossar". Ett, max två skott - och vägen framåt är fri. Av de uppenbara bristerna - en lägre eldhastighet och omladdningshastighet. Håller sex omgångar i magasinet samtidigt.

Jaktgevär

Jaktvapen från 1800-talet. Extremt kraftfull och extremt långsam sak. Fyra omgångar i magasinet, lång omladdningstid och oöverträffad brandprestanda. Visas i de sena stadierna av spelet och används endast mot de mäktigaste monstren.

Medicin (hälsoflaska)

Ett typiskt föremål i din kappsäck är en flaska läkande elixir. Återställer cirka 20 % av din karaktärs hälsa.

Första hjälpen låda

Första hjälpen låda. Återställer cirka 50 % hälsa.

Ampull

Medicinsk ampull med antibiotika. Mycket kraftfullt antibiotikum, återställer 100% hälsa.

Kom ihåg att även om Silent Hill 2 är ett ganska linjärt spel, kan många monstermöten undvikas genom att helt enkelt... springa förbi dem. Detta gäller särskilt för de avsnitt när handlingen utspelar sig utomhus. Om du konfronterar varje zombie som du stöter på i spelet, närmare mållinjen kommer du helt enkelt få slut på ammunition.

Glöm aldrig fördelarna med en portabel fickradio. I händelse av att ett "utomjordiskt föremål" närmar sig, kommer sprakande och eteriskt brus att börja höras från talaren, vilket signalerar graden av närhet till fienden.

En ficklampa är din kompass i beckmörker. Med hjälp av en ficklampa kan du inte bara se området, utan även till exempel läsa oansenlig graffiti på väggarna, titta på dokument eller studera kartan över området.

Förresten, om kartan. Kontrollera hela tiden (speciellt om du ska använda vår passage) med kartan för att bestämma din position på marken. Tyvärr, spelet ger ingen kompass, så toppen av kartan tas villkorligt som norr, och dess vänstra och högra sida är konventionellt taget som väster respektive öster.

Gör det till en vana att titta varje rum in några rummet där du spawnar under spelet. Om ingången till rummet är blockerad, visas en karakteristisk vågig linje på kartan, och om den helt enkelt är låst, men fortfarande kan öppnas med en nyckel, visas en fet röd linje på kartan.

Du kan endast bedöma ditt hälsotillstånd visuellt med hjälp av menyn Status. En darrande skärm – hälsan är inte hundra procent, men tillfredsställande, röd – hälsan är klart mindre än femtio procent. När ett blinkande rött kors dyker upp längst ner på spelskärmen är detta en säker signal om att det är dags att använda första hjälpen kit.

Jo, det sista, viktigaste rådet – försök alltid resonera logiskt. Detta gäller både hela spelets gång i allmänhet och vissa gåtor i synnerhet. Även om handlingen i handlingen är full av hemligheter och mystik, finns det absolut inget överjordiskt i de momentana problem du löser - ren logik och ren förnuft. Lycka till i Silent Hill!

Genomgång

Svårighetsgrad

I Silent Hill 2, innan spelet startar, är du fri att välja svårighetsgrad för pusslen ( Pussel) och för slagsmål ( Bekämpa). Den första parametern påverkar direkt komplexiteten hos vissa pussel, så med en ljus ( Lätt) nivå, får du nästan direkt svar på alla frågor i dokumenten som du råkade träffa på nivån, och med en allvarlig ( Hård) även direkta tips kan krypteras. Svårighetsgraden för striderna påverkar antalet och vitaliteten hos monster som stött på längs vägen, såväl som varaktigheten av deras "koma". Så på den hårda svårighetsnivån dör monstren inte alls, även efter en brutal avslutning med fötterna.

Denna genomgång är skriven för normal ( Vanligt) inställningar för svårighetsgrad och pussel och slagsmål.

rastlösa drömmar

Jag ser dig oftare och oftare i mina rastlösa drömmar. Jag kommer ihåg dig. Jag tänker på dig. jag väntardu. Där i Silent Hill, på vår speciella plats... Vad du än säger är det alltid oväntat att få brev från din egen fru. Speciellt om hon dog för tre år sedan...

Mannen som beundrar det tidiga morgondödet över sjön och oändligt rullar igenom samma rader från det mystiska brevet i hans huvud är James Sunderland, vårt off-screen alter ego. För tre år sedan tillbringade han och hans fru Mary en hel månad i den lugna amerikanska staden Silent Hill, där de bodde på hotell i rum 312 och tillbringade hela dagar i en park vid en sjö. Mary dog ​​och James gick. Om det inte vore för detta brev, skulle allt vara så enkelt och så vanligt. Om inte för brevet...

Så, efter en liten korrespondensbekantskap med James, se dig omkring. Vi finns precis vid ingången till Silent Hill, nära en liten övergiven restaurang. "Vår speciella plats" - det kanske är en park nära sjön? Hur som helst, du måste kontrollera alla alternativ. Gå till James's bil parkerad nära matstället och ta kartan över Silent Hill från kupén och gå ner för trappan nära skylten på höger sida av skärmen.

Gå ständigt åt ena hållet, så kommer du inte vilse, stigen kommer att vingla, gå ner och förstås upp, men ändå envist fortsätta röra dig tills du ser en brunn rakt fram. Inne i brunnen finns ett mystiskt föremål som ser ut som en röd fyrkant. Senare i spelet kommer du att stöta på sådana "rutor" mer än en gång, med deras hjälp kan du spara eller bygga spelet, men vi, som stolta ägare av PC-versionen av spelet, kanske inte behöver detta - utvecklare tillät oss att spara och återuppliva på vilken lämplig plats som helst.

Lämna brunnen och fortsätt nerför stigen. Det är en fruktansvärd dimma i låglandet med sikt inte längre än tio eller femton meter. Vänj dig vid det, de bästa meteorologiska förhållandena kommer vi inte att vänta på länge. Följ stigen tills du ser en järngrind. Efter att ha passerat dem kommer du till kyrkogården. Hej... förlåt... ja, jag menade inte att skrämma dig. Letar du efter någon? På kyrkogården möter du en främmande kvinna som heter Angela, tydligen galen. Hon verkar leta efter sin mamma, men varför på en kyrkogård? Och hur ska man förstå allt detta nonsens om "ond dimma där, i staden"? Hur som helst, efter att ha lyssnat på Angela till slutet, gå genom porten nära det kollapsade kapellet, på vägen till Silent Hill.

Dimmig morgon i Silent Hill

Stanna och studera noggrant kartan från bilen för att inte gå vilse i stadens dimmiga gator. Platsen där vi hamnade heter Wilts Road (Wiltse Road), vägen som leder till stadsportarna. Spring i den enda möjliga riktningen, förbi övergivna bilar och vältade lastbilar, och gå genom porten till Sanders Street. På motsatt sida av gatan ligger en liten blomsteraffär. På bordet nära ingången, ta första hjälpen-lådan och gå längs gatan till korsningen med Lindsey Street (Lindsey Street). En skugga flimrade fram och försvann in i dimman och lämnade efter sig ett tjockt spår av blod. Glöm försiktighet, gå längs Lindsey Street på det blodiga spåret. Längs vägen kommer du att stöta på en flaska läkande dryck, för säkerhets skull, ta den och fortsätt till Vachs Road (Vachss Road), där leden svänger och går till en återvändsgränd.

Fortsätt följa stigen. På höger sida av gatan finns en liten innergård inhägnad med järnnät, och inuti, på bordet, står ytterligare två flaskor med en läkande dryck. Efter att ha erövrat troféerna, flytta till slutet av Watches Road tills du hör ett konstigt ljud. Låter som knastret från en trasig radio. Ljudet kommer från den nedfallna byggnadsställningen nära ingången till tunneln - ta dig igenom de nedfallna brädorna och...

Tack gode gud att en bräda med en rostig spik fanns till hands. Ta detta provisoriska svärd till hands och förbered dig på att stå emot vad som ser ut som en skiftande hög av förkolnade mänskliga kvarlevor. Zombies, och det är de, slår det första slaget. Efter att ha hanterat den döde mannen, inspektera fyndet. Ja, en riktigt trasig radio. Gå in i menyn för personliga saker och se till att radion är på (På). Nu varje gång, så fort de olycksbådande döda är i närheten, kommer radion att varna oss med ett karaktäristiskt sprakande.

När du tar dig tillbaka nerför Watches Road tillbaka in i staden, kommer du att upptäcka att den bokstavligen översvämmas av zombies som slarvar omkring på gatorna slarvigt eller väntar i mörka hörn. Titta på kartan och försök planera dina nästa steg. Du kan inte gå tillbaka på Wilt Road, vägen är blockerad, så du måste hitta en väg till parken nära sjön, som ligger i norr. Jag vill varna dig i förväg att oavsett vilken gata du går till parken finns det en återvändsgränd i slutet av varje väg, men det kommer fortfarande att vara användbart att vandra runt i grannskapet och leta efter användbara saker som flaskor med healing vätska, första hjälpen-satser och pistolpatroner.

Gå till slutet av Saul Street och, efter att ha snubblat på en annan återvändsgränd i slutet av stigen, gå in i en släpvagn som är parkerad på vänster sida av vägen. Undersök noggrant hela innehållet i denna husbil tills du hittar ett papper som talar om "något intressant" i en bar på Neely Street. Kom ut Frisk luft och flytta till den nya markören som visas på din karta. Efter att ha besegrat ett par zombies som släntrar nära den bakre ingången till baren, gå in i rummet och ta kortet från bordet. Detta är samma karta över Silent Hill, men med några ytterligare märken, särskilt en obegriplig symbol placerad nära Martin Streets återvändsgränd.

Gå längs Martin Street, var försiktig - några zombies kan plötsligt dyka upp under hjulen på bilar som står vid sidan av vägen. I slutet av gatan kommer du att lägga märke till ett sönderrivet lik. Sök igenom den och efter att ha fått tag i nyckeln till huset (nyckeln till lägenheten), titta igen på kartan. Det här huset är också taggat speciell karaktär i slutet av Katz Street. När du har nått gjutjärnsportarna, öppna dem med den hittade nyckeln och gå in på uteplatsen.

Hus med spökena

Gallret smällde bakom oss, skilde oss från de levande dödas fåfänga värld, men ledde oss till den sorgliga boningen i ett övergivet hus. Vandrar du runt på innergården ser du snabbt att byggnadens vänstra flygel är låst och det finns bara en väg framåt – genom de breda ekdörrarna till höger. Väl inne i byggnaden, ta först tag i kartan över hyreshuset från den vänstra väggen. Enligt denna plan kan du navigera på samma sätt som på den allmänna kartan. Efter att ha plockat upp en flaska med en läkande drink och för säkerhets skull skakat dörren i hallen (det är tyvärr låst), gå upp för trappan och gå upp till andra våningen.

Efter en kort kamp med de gående döda i en smal korridor, se dig omkring i området och studera kartan. Så på andra våningen finns det faktiskt bara ett fåtal rum vi behöver, resten är antingen låsta från insidan eller blockerade. Undersök först och främst det lilla öppna rummet till höger om trappan. Detta är vad som kallas en allmän tvättstuga, kombinerat med en sopnedkast. Undersök sopnedkastet, och James kommer att säga att "något intressant" verkar ha fastnat inuti, men det finns inget sätt att ta ut "det". Nåväl, låt oss glömma ett tag.

Gå ut ur tvättstugan, kolla kartan och bege dig till lägenhet #205. Ett fantastiskt hem... och en ännu mer fantastisk röra. Var uppmärksam på skyltdockan, glödande med något slags onaturligt ljus. Kom närmare och ta bort ficklampan från honom. Härligt, nu har vi något att lysa upp för oss! Så fort du får en ficklampa kommer en varelse som först såg ut som en andra nedfallen skyltdocka resa sig från golvet och gå in i en frontalattack. Möt våra nya zombievänner: skyltdockorna.

Kom in i lägenhet nummer 208 och inspektera noggrant hela rummet. På bordet bredvid telefonen ligger en oansenlig anteckningsbok med verser som denna: "Henry är den kortaste och långsammaste, Mildred är lång och snabb, och Scott är den minsta och smidiga av alla." Lägenhet 208 har ytterligare ett rum med en enorm väggklocka och konstiga skrifter på väggen. Lys upp inskriptionen med en ficklampa, och du kommer att se tre pilar med signaturer: "Henry, Mildred, Scott". Gåtan är enklare: Henry är timvisaren, Mildred är minutvisaren och Scott är sekundvisaren. Det återstår bara att vrida visarna, men ... ett annat problem: klockan är låst. Ska leta.

Laura, du är med henne

Utgång till korridoren. Det finns inget mer anmärkningsvärt på andra våningen, gå till slutet av korridoren, gå ut till trappavsatsen och gå upp till tredje. Hmm... Vem tänkte sätta gallret mitt i korridoren? Inspektera noggrant korridoren, och du kommer att märka något som ser ut som en nyckel bakom stålstängerna. Så är det - nyckeln, men när du försöker nå den kommer en okänd liten flicka att dyka upp från ingenstans och slå bort nyckeln från väggen med ett skickligt slag. Det börjar lära känna dig bättre.

Så det finns inget att göra, du måste tillfälligt klara dig utan nyckel. Efter att ha blivit av med zombies i korridoren, inspektera alla tillgängliga dörrar. I lägenhet #303, ta några flaskor med hälsodryck och en låda med patroner, gå ut i korridoren och gå till lägenhet #301. Här bodde uppenbarligen någon slags galen galning, det finns ingen boplats på väggarna från spår av skott, utan själva "brottsverktyget" ligger i en liten vagn mitt i rummet. En polispistol (handvapen), precis vad du behöver för att framgångsrikt konfrontera våra utomjordiska vänner.

Gå ner till andra våningen och rör dig längs korridoren tills du hör någons olycksbådande skrik. Tydligen skrek de i någon lägenhet mittemot utgången. Spring till lägenhet nummer 208 och... vem är det som grinar genom de trasiga galler? Tja, det spelar ingen roll, gå in i rummet och ... Det verkar som att den här stackarn, urtagen nära tv:n, skrek. Men var kom han ifrån? Sök återigen igenom hela rummet och på en hylla nära väggen hittar du nyckeln till lägenhet nr 202 (nyckel till rum 202). Återigen, efter att ha gått hela vägen ner i korridoren, gå till rum #202, lås upp det med nyckeln och gå in. Ignorera fjärilarna som fladdrar i det fladdrande ljuset, den boende i lägenhet #202 var en gång en skicklig entomolog. Titta dig omkring i rummet och ägna särskild uppmärksamhet åt ett stort hål i väggen som sipprar ut någon form av klibbig slam. Övervinna avsky, stoppa in handen - och voila! Nyckeln till klockdörren (Klocknyckel).

Gå tillbaka till lägenhet nr 208, gå in i rummet med klockan och öppna dörren. Så, allt som återstår nu är att placera visarna korrekt på klockan, enligt ritningen på den motsatta väggen. Kom ihåg: Henry är timvisaren, Mildred är minutvisaren och Scott är sekundvisaren. När pilarna är i rätt position hörs ett klick och den osynliga förstoppningen öppnas. Gå dygnet runt och tryck den åt sidan med all din kraft. Den öppnade passagen i väggen leder till rummet på motsatt sida av korridorens galler. I det förstörda köket, ta flaskan med läkande dryck från bordet och gå ut i den gemensamma korridoren. Den märkliga varelsen verkar... borta, men var? Gå norrut, gå genom dörren till avsatsen, plocka upp patronerna och gå upp till tredje våningen. Först av allt, ta nyckeln från brandutgången (Fire Escape Key) och fortsätt att inspektera lokalerna. De flesta lägenheterna är låsta, bara i rum 303 kan man få tag i en första hjälpen-låda, en flaska läkeelixir och ett paket patroner och i rum 307...

Du borde inte gå in i rum 307, James. Någon fruktansvärd varelse med ett huvud som liknar en enorm pyramid (Pyramidhuvud), tog sig skämtsamt med två skyltdockor framför våra ögon, men drog sig, skrämd av skotten, tillbaka och lämnade en mot en med kallsvett och ett bultande hjärta. När filmsekvensen är slut, se dig omkring i rummet och ta gårdsnyckeln från garderoben där James gömde sig.

Återigen i korridoren, gå till den motsatta utgången, öppna dörren och gå ner till avsatsen. Fortsätt nedåt tills du når första våningen. Plastförpackning av apelsinjuice (konserverad juice). Och det var det här vi gick igenom alla prövningar för? Hur som helst, ta pokalen, använd nyckeln för att låsa upp ytterdörren och gå ut på den smärtsamt välbekanta innergården. Kommer du fortfarande ihåg "något" som satt fast i sopnedkastet på andra våningen? Juicelådan är ganska tung, och om du slänger ner den i rännan, då... ja, du förstår idén.

Så, gå in genom dörren i höger flygel, gå upp till andra våningen, sväng in i "tvättstugan" till höger och släng djärvt paketet på paketet som fastnat i sopnedkastet. Gå ner till uteplatsen och gå fram till papperskorgen mellan dörrarna. I soppaketet hittar du en gammal tidning med en artikel om en lokal galning som dödade två barn och begick självmord, och något mer intressant - ett silvermynt med en präglad senil profil (Old man coin). Efter att ha samlat in troféerna, gå tillbaka till byggnadens högra flygel, använd nyckeln från ytterdörren för att låsa upp bakdörren på första våningen och gå ut från andra sidan av gården. I den breda poolen mitt på gården har tre zombievänner redan slagit sig ner. Skjut försiktigt alla tre, hoppa över sidan och undersök innehållet i barnvagnen i mitten av poolen. Ytterligare ett mynt, denna gång med en präglad orm (Snake coin). Tittar du noga på kartan kommer du att inse att hela huset grävdes upp och ner, med undantag för första våningen som tidigare var låst. Rikta fötterna till första våningen och gå in i lägenhet nummer 101. Ett pittoreskt lik som krossats av ett kylskåp, och ett ljud, ett ljud... var kommer det ljudet ifrån? Ta patronerna från bordet och lås upp dörren till nästa rum...

Nej, jag dödade inte, jag dödade ingen, de är alla döda! .. I denna ... denna stad! Någon enorm, riktigt stor medborgare med tydligt orolig mage, bekänner sig på knä på toaletten, samtidigt som han försöker lära känna oss. Så han heter Eddie, han kom in i Silent Hill helt av en slump och gömde sig för monstren och låste in sig i det här rummet. Är allt du säger sant, Eddie? Jag svär att jag inte dödade någon!

Ta hand om dig själv, stora kille.

Nåväl, det finns inget annat anmärkningsvärt i det här huset. Gå upp till andra våningen, titta på kartan igen och gå direkt till brandutgången och öppna dörren med nyckeln.. Hmm... Det ser ut som att huset är så gammalt att brandtrappan togs bort under bygget av grannbyggnaden. Det finns inget att göra, du måste hoppa in i nästa fönster och gå igenom ett annat hus.

Hus med stängd säker och galen kvinna

Layouten på det här huset är väldigt lik layouten för det du just flydde från - samma våningar, samma trappor, till och med designen på rummen är något liknande. Tja, det är inte dags att tänka på design. Så, efter att ha tittat dig omkring, gå till badrummet och gör dig redo för en inte särskilt trevlig procedur, nämligen: doppa handen rakt in i toaletten för att fiska fram en användbar anteckning. Anteckningen innehåller någon kombination av siffror, men för vad? Åh, det är därför, i nästa rum finns ett låst kassaskåp. Gå till kassaskåpet och slå önskad kombination. Pilarna på lappen anger i vilken riktning du ska rotera pennan, och pilarna anger vid vilket nummer du ska stoppa rotationen. Avsnittet med kassaskåpet är inte viktigt för ett framgångsrikt slutförande av spelet, men genom att öppna järnlådan kommer du att ha så många som fyra lådor med patroner till ditt förfogande. Ta flaskan med läkande dryck från köket och gå ut ur rummet.

Zombie zombies... Det verkar som om vi inte kan komma ifrån dem. Efter att ha undertryckt de odödas motstånd, försök att öppna dörrarna till andra lägenheter, men tyvärr kommer alla att låsas. Endast en lägenhet (nr 209) kommer att ha en lapp från någon Lin som säger att han tog nyckeln till sin farbror, som bor i ett rum nära trappan till första våningen. Efter att ha kommit ihåg användbar information, gå ut till avsatsen och gå ner. För att underlätta orienteringen, glöm inte att ta en annan brandevakueringsplan (karta över det västra hyreshuset) som ligger på trappan. Gå ner till första våningen, ta första hjälpen-lådan från "tvättstugan", precis som i spökhuset, och gå in i lägenhet nr 109. Av någon anledning blev det genast lite ... läskigt. Ta några patroner från soffan och öppna dörren till nästa rum.

Åh, är det du igen? James, jag heter James. Och jag heter Angela. Den andra bekantskapen med Angela visade sig vara något ansträngd. Och ändå, försök att prata med en kvinna med uppenbara tecken på en psykisk störning och en enorm kniv i skakande hand. Hittade du din mamma? Nej. Bodde hon i det här huset? Vet inte. Så allt du vet är att hon bodde i den här staden? Angela såg inte Mary eller hennes mamma. Något konstigt händer med den här kvinnan, och hon springer iväg och lämnar oss sin fruktansvärda kniv (Angelas kniv) som en souvenir. Efter slutet av videoscenen, se dig omkring i rummet och ta ett mynt med en kvinnas profil från samma kaffe bord som kniven ( Prisoner's Coin).

Gå ut i korridoren och gå till rummet som en viss Lin nämnde i en lapp i lägenhet nr 209. Det finns inget märkvärdigt i rummet, förutom en konstig sekreterare nära väggen. Sekreteraren har varken lås eller nyckelhål, men på dess yta finns flera små hål (vilken slump!), som exakt passar diametern på mynten vi hittade. På baksidan sekreterare - en tavla med verser: "Till vänster är den gamle, och till höger är den som kryper, mellan dem är den som är tillfångatagen." Använd metoden för enkelt logiskt resonemang och elementärt urval, arrangera mynten i hålen i denna ordning: i den andra från vänster - ett mynt med en gammal man, längst till höger - ett mynt med en orm och i den tredje från vänster - ett mynt med en fången kvinna. Sekreteraren öppnade och avslöjade Lins nyckel till rum #209. (Lyne husnyckel).

Ta den välbekanta vägen till rum 209, öppna den med nyckeln och gå till balkongen. En fantastisk layout - balkongerna i lägenhet nr 209 och nr 208 visade sig vara delade. Gå till lägenhet #208, ta lite ammunition från stolen och lägenhetstrappans nyckel från sängen. Väl utanför rummet, gå längs den östra korridoren till dörren till avsatsen, öppna den med nyckeln och...

"Pyramid"

Vår senaste bekantskap Pyramid verkar ha kommit för att säga hej. Det finns inget sätt att döda denna best, men motsatsen kan hända helt och hållet - titta bara på den enorma svärdklyven i hans "hand". Det kommer bara att finnas en taktik för att bekämpa detta monster - rörelse, skott, rörelse. Rummet där striden kommer att äga rum är ett litet landområde i havet i en fuktig källare. Om din pistol har tillräckligt med skott, fortsätt enligt följande: spring tillbaka till hörnet och, medan pyramiden kommer att vika ut sitt tunga svärd, gör exakt fem skott, ladda om pistolen på flykten och rusa till motsatt sida av rummet. Så, spring från ena sidan till den andra och inte låta pyramiden använda sitt vapen, fortsätt att skjuta mot monstret tills vattnet plötsligt rinner ut och den arga pyramiden drar sig tillbaka till källaren längs järntrappan. Spring efter motståndaren, öppna dörrarna och gå ut... på gatan.

ANDRA SIDA

En mörk dag i Silent Hill

Morgonen har förflutit för länge sedan, men dimman har fortfarande inte försvunnit. Pyramiden försvann någonstans, och vi lämnades ensamma igen i vårt märkliga krig med den tysta staden. Vi glömde inte att vi gick igenom två hemska hus bara för att komma in västra delen städer och komma in i parken nära sjön? Kolla kartan och börja röra dig längs vägen norrut. Så fort du flyttar bort från huset, när plötsligt en ... Hej, är det inte du som slog ut nyckeln ur mig där hemma?! Hur är det med dig? Det kanske jag också gör! Den lilla flickan som förstörde vårt blod illa i ett fruktansvärt spökhus sitter nu slarvigt på en hög vägg och läser papper. Vad är det i dina händer, ett brev? Och vad bryr du dig om! Du älskade inte Mary ändå! Mary? Du känner henne, hej, vänta! Flickan försvinner lika plötsligt, utan att klargöra situationen alls.

Fortsätt längs den norra vägen, med hänvisning till kartan, och efter att ha passerat tunneln kommer du så småningom in i parken. Nåväl, en av ledtrådarna är redan nära. Efter att ha vandrat runt i den relativt säkra parken ett tag kan du hitta flera lådor med ammunition och flaskor med läkande sammansättning, men hur som helst så är ditt huvudmål parkens norra vall nära vattnet. Väl på vallen, gå till observationsdäcket, när plötsligt... Mary? Nej, jag heter Maria. En kvinna som har en slående likhet med James avlidna fru, samma röst, samma ansikte, bara kläderna och frisyren är annorlunda. Men det här är inte Mary, det här är bara en kvinna som vaknade på morgonen och såg dimman... Alla människor gick, och de som inte gick förvandlades till monster. Elen var borta, telefonförbindelsen borta ... så hon kom till parken i hopp om att få träffa åtminstone en levande själ. Men den här parken... det var vår "speciella plats". "Särskild"? Men fanns det inte andra? Hotell! Ett hotell på andra sidan sjön där de tillbringade en hel månad för tre år sedan. Det är den typen av "särskild plats" som Mary kan ha talat om i sitt brev.

Maria, som av förklarliga skäl inte vill vara ensam, tvingade sig på resan med oss. Från och med nu kommer Maria att följa oss oskiljaktigt, och nu, under slagsmål med de gående döda, måste du övervaka inte bara din hälsa utan också Maria, för om hon dör kommer spelet att sluta helt annorlunda än vi skulle vilja. Lämna parken i den riktning som Maria kommer att visa dig, längs vägen, skjuta alla zombies och skyltdockor som stöter på längs vägen. Kolla kartan och följ vägen norrut som kröker sig runt sjön och leder till hotellet. Om forskarens mani har vaknat i dig, då kan du samtidigt utforska alla hus, gårdar och byggnader du möter längs vägen, men ägna särskild uppmärksamhet åt Texxon bensinstation, där du kan få tag i ett nytt närstridsvapen i bilen, istället för en planka med spik - stålrör (Stålrör), samt flera lådor med patroner och flaskor med helande blandning.

Fortsätter du norrut kommer du så småningom att upptäcka att vägen bryter av och bron framför är förstörd. Nära klippan ligger någons lik (uppenbarligen en polis), sök noga igenom hans fickor, och du hittar en karta över västra Silent Hill med en speciell anteckning - Pete's Bowl-O-Rama Bowling Club. ligger lite söderut på vägen från platsen där bron är förstörd. Efter att ha nått platsen markerad på kartan kommer Maria plötsligt vägra gå in. Nåväl, vi måste gå ensamma. Närma oss huvudentrén och öppna dörren. Hmm... På grund av låst Gå in genom den vita dörren till höger om entrén och medan du går runt de sönderrivna borden och sopade hyllorna kommer du att hinna höra en del av samtalet mellan Laura och Eddie, den där "stora killen" med orolig mage. Ah, James, hej, jag träffade precis Laura. Den stora killen, som om ingenting hade hänt, äter pizza och svär att han inte vet vem den här tjejen är, inte heller var hon kommer ifrån. Han vet bara att hon letar efter någon kvinna. Mary... eller vad heter hon? Fan, flickan sprang bokstavligen ut under näsan! Spring ut på gatan och efter ett kort samtal med Maria, spring efter Laura.

Flytta längs gränden på höger sida av bowlinghallen tills du når grindgallret. Sväng höger och spring längs gränden tills du ser Laura, skickligt glida genom öppningen mellan väggarna. Det finns ingen möjlighet för oss att klättra efter henne, men då kommer Maria till undsättning, efter att ha tagit fram nyckeln någonstans och öppnat nästa dörr. Hmm, tack för det. Väl inne i något rum, tydligen en nattklubb, ta första hjälpen-kittan från stolen och gå ut genom den motsatta dörren. Gå nerför gatan tills du ser Laura igen, gömmer sig bakom dörrarna till någon byggnad, och gå in i rummet efter henne ... Och ändå är det här det konstiga: varför av alla byggnader i en så ganska stor stad som Silent Hill, jävla tjej väljer dårhemmet?

Klinik för psykiskt sjuka

Historiska Samfundsbyggnaden är ovanligt öde i kväll.

Innan du börjar leta efter Laura, ta från väggen vid entrén en plan över sjukhuset med alla dess rum, avdelningar, undersökningsrum och kontor. Med tanke på att hälften av dörrarna är låsta och den andra hälften öppnas med en mängd olika nycklar, är labyrinten ganska stor. Vandra genom korridorerna, öva på att skjuta en ny sorts zombie – en sorts muterade sjuksköterskor med sårbildade ansikten, och börja sedan öppna alla tillgängliga dörrar en efter en. Få kommer att ha öppet, som mottagningskontoret, genom vilket du kan gå till Dokumentrummet. I det här rummet kan du läsa alla dokument du hittar, särskilt de som rör våldsbejakande patienter. Notera också det handskrivna papperet där någon erkänner att ha fått "denna nyckel". "Denna nyckel" finns här (lila bullnyckel). Det finns inget annat för oss att göra på första våningen. Hissen, tyvärr, fungerar inte, så du måste klättra de gamla goda trappan på övervåningen. Nåväl, det finns inget att stöna, låt oss knåda benen.

Väl på andra våningen, bli av med zombiesköterskorna och börja utforska området. Först av allt, titta in i herrns omklädningsrum (herrars omklädningsrum) och ta undersökningsrumsnyckeln ur fickan på din dräkt, gå genom parallelldörren och inspektera damernas omklädningsrum (damskåp) - där i ett av skåpen du hittar - samma efterlängtade sak - ett hagelgevär (Shotgun). Nu kommer det att bli ojämförligt lättare att slå tillbaka envisa monster. Fortsätt utforska lokalerna. I samma rum för kvinnor, var uppmärksam på en leksaksnalle, vad som finns i den ... hmm ... en fiskekrok (böjd nål) - den passar i hushållet. Gå ut i korridoren och utforska kliniken vidare. I undersökningsrum nr 3 (undersökningsrum 3) kan man förutom första hjälpen-lådan, som säkert är användbar i hushållet, hitta en skrivmaskin med ett ofärdigt ark som innehåller ett långt meddelande och en "kod till lådan" . Vilken typ av "låda" detta är har vi ännu inte tagit reda på, men kom ihåg koden, och ännu hellre skriv ner den.

Sedan kan du gå längs korridoren med rum numrerade med bokstaven M. I nästan vart och ett av dem hittar du något användbart: en första hjälpen-kit, ammunition eller en flaska läkande elixir. I rum M2 hittar du ytterligare en mystisk nyckel (Lapis eye key). Efter avslutad besiktning, gå ner till första våningen och öppna undersökningsrummet med din nyfunna nyckel, varifrån du, utan att slösa tid, omedelbart går till Doktorns lounge.Förutom en värdefull låda med hagelpatroner och några oanvändbara bitar av papper, på kontoret finns ett väggark för olika anteckningar. Studera det och kom ihåg koden från dörren som leder till byggnadens flygel reserverad för avdelningarna för patienter. Det finns inget annat för oss att göra på första våningen , skjut alla överlevande icke-levande ambulanspersonal och gå upp till tredje våningen.

Nåväl, det är dags för en avgörande konfrontation. Känn dig fri att avfyra ditt hagelgevär mot alla attackerande zombies, skona inte dina stövlar, trampa ner de besegrade och gå djupare in i nivån. Nära dörren till flygeln som leder till patientrummen (numrerad med bokstaven S), kom ihåg koden du såg på första våningen. Ange det på kombinationslåset och gå in i den stora hallen. Taktiken förblir densamma - undertryck motståndet från våra icke-levande vänner och påbörja en metodisk inspektion av varje rum på jakt efter användbara föremål. Och flytta så här till rum S3. Maria, vad är det för fel på dig? Jag är trött, jag är bara trött. Nåväl, så mycket bättre, låt Maria vila och ta taknyckeln från nattduksbordet och gå ut i korridoren. I rum S11 finns en låda, kedjad och låst med flera lås, innehållande något uppenbarligen mycket värdefullt. Kom ihåg denna plats och fortsätt leta efter Laura. Vad är kvar? Endast duschrummet (Duschrummet), gå in i rummet och inspektera avloppet noggrant. Det finns uppenbarligen något inuti, men handen kan inte nå det - cellerna i gallret är för smala. Fiskekroken saknas också, så något annat saknas.

Nåväl, alla tillgängliga rum har genomsökts, nästan alla låsta rum har öppnats, så det är bara en sak kvar - taket, bara där har vi inte sökt ännu. Gå upp för trappan till den allra översta våningen, lås upp dörren och gå ut i friska luften. Kvällen sjunker sakta över Silent Hill, och med det nattens mörker, och vi måste skynda oss. Undersök taket, försök öppna de låsta dörrarna och studera noggrant den sjaskiga anteckningsboken, som visade sig vara en dagbok för någon patient. Regn, det regnar idag igen. Det har inte slutat sedan jag kom in på den där jäkla kliniken. Vad vill de mig? Vad kommer de att göra med mig? Jag vet inte. Vandra runt lite mer på taket och försök att närma dig den låsta hissbåset (Elevator control room). Plötsligt blir det lite ljud, och... Pyramid! En gammal bekant kommer plötsligt att dyka upp bakom honom och kommer av hela sitt hjärta att värma James med sitt fruktansvärda svärd. Skrik, flyg, stötar och mörker...

Du kommer att vakna upp på tredje våningen, i ett låst rum för "våldsamma" patienter (Specialbehandlingsrum). Efter att ha brutit taket föll du ner, så brådskande förbättra din hälsa med ett första hjälpen-kit eller några flaskor med helande elixir och försök utforska rummet. Alla dörrar är stängda, utom en, mittkammaren, tjockt insmord med blod. Till vänster om ingångsdörren till denna garderob, försök att urskilja inskriptionen gjord i blod på väggen. Konstigt, men det här är en annan kod. Kom ihåg det och gå ut i den gemensamma korridoren.

Så, låt oss se vad vi har: två mystiska nycklar och två inte mindre mystiska koder, den ena hastigt skriven på en skrivmaskin, den andra, uppenbarligen i ett anfall av galenskap, i blod på väggen på avdelningen. Räcker det inte att öppna den mystiska lådan i rum S11? Gå till avdelningen och använd växelvis Lapis eye-nyckeln och Purple Bull Key på lådan. Kedjorna är borta, det återstår att öppna kombinationslåsen. Slå koden som du såg på det tryckta arket på den elektroniska kodpanelen och slå den andra koden, skriven i blod, på kombinationslåset. Men vad är det, vad?! All denna plåga för en bomullsrondells skull och en tofs av någons långa hår! Vilken besvikelse... Fast... vänta lite, tänk om du knyter ett ganska starkt hår i en fiskkrok och försöker få det där "något" att fastna i duschavloppet. Gå till duschrummet i andra änden av korridoren och vänd hela operationen med ett provisoriskt fiskespö, genom menyalternativet Kombinera, kombinera hår (Hår) och en krok. Bra, vi har precis vad vi behöver - nyckeln till hissen (hissnyckel). Använd den nyinköpta nyckeln för att öppna kontakten nära dörren i korridoren, ring hissen och gå ner till första våningen, till C-flygeln.

Enligt det redan utarbetade schemat många gånger, börja utforska alla rum. Försök att öppna rum C1, i rum C3 ta några ammunitionslådor och gå in i rum C2. Wow: i en stad som kryllar av döda, på ett galningshem, dekorerad med blodstrimmor och full av bevis på patienters fruktansvärda plåga, sitter Laura lugnt i ett tyst rum och leker med en nallebjörn. Laura, säg mig, känner du Mary? Ja, vi var vänner med henne när hon låg på sjukhuset. Så. Men det är omöjligt, Mary är död. Nej, hon lever, hon skrev ett brev. Förförd av möjligheten att se det mystiska brevet leder James efter Laura. Och... faller i en annan fälla. En slug tjej låser in James, som redan börjar bli galen, i ett observationsrum och... Laura, öppna upp, hör du? Öppna dörren omedelbart! Men hon öppnar inte.

"Live Meat"

Nästa "chef", eller snarare till och med två hela "bossar", som vi måste slåss med på grund av Lauras dårskap, är lite läskigare än Pyramiden. Två mutanter, som liknar enorma bitar av färskt kött, kommer till liv, dyker upp under taket och sakta rör sig i "vagnar" upphängda i taket och försöker ta tag i James med sina fruktansvärda tentakler. Taktiken här är densamma som under kampen med pyramiden - flytta, flytta och flytta igen, bara den här gången använd ett hagelgevär istället för en pistol för att hantera dessa monster. Låt två mutanter komma så nära som möjligt, gör sedan en serie skott, spring till det motsatta hörnet av rummet, ladda om och vänta igen tills de kommer nära. Så fort det sista av monstren sjunker livlöst i sin "vagn", kommer en siren att tjuta, och James, av lång trötthet, kommer att falla medvetslös på plats.

Natt i det galna huset

Det som hände medan vi var medvetslösa kallas "rymdbyte". Silent Hill lever i två skepnader – i form av en stad av mystisk dimma och i form av en stad som verkar ha kommit från en parallell värld. Utomjordisk, helvetisk värld. Ett universum av koncentrerad ondska. Natten har kommit, och den tidigare Silent Hill finns inte längre. Välkommen till den galna nattvärlden, James.

Så vi vaknade i trädgården på en olycksbådande klinik. Det regnar ute, natten faller över Silent Hill, och dårhemmet blir ännu galnare. Gå runt i rummen i korridoren med bokstaven C igen - förutom den olycksbådande graffitin dök det upp flera presenter där, som första hjälpen-väskor och patroner. Ta hissen och gå upp till andra våningen. Fortsätt att kamma alla rum i M-korridoren enligt mönstret som redan utarbetats många gånger. På avdelning M6 hittar du förutom en uppsättning första hjälpen-kit och en låda med pistolpatroner, efter att ha granskat bilden på väggen, en nyckel till källarförrådet och ett nytt batteri (torrcellsbatteri). Läs lappen bredvid tavlan... Hmm... det ser ut som att någon har försvarat ringen i källaren, men vill inte komma tillbaka för den "av någon anledning". Ha detta meddelande i åtanke och fortsätt. I dagrummet mitt i hallen står ett jättestort kylskåp. Varför öppnar du inte den, James, ska du ha mer gröt? Det verkar som att du inte klarar dig utan hjälp. Gå ut i korridoren, ring hissen och gå upp till tredje våningen.

I korridoren med bokstaven S är allt sig likt, förutom att Maria försvann från avdelning S3 ... Detta räckte ändå inte, vi påbörjar ett aktivt sökande. Öppna dörren till den gemensamma flygeln och gå ut till avsatsen. Vi har inget att göra på taket, så vi går ner för trappan till den lägsta nivån och använder den hittade nyckeln för att öppna dörren till källaren. Tom, tycker du inte? Försök att trycka bort skåpet från väggen och... Maria? Vart var du? Hittade du Laura? Jag var så rädd, allt var borta, den här... i natt! Efter ett kort utbyte av intryck går Maria in i laget igen. Vi fortsätter forskningen: gå ner för trappan in i öppningen bakom skåpet och i källaren som öppnar, ta en billig kopparring (Copper ring) från golvet. Det finns inget annat att leta efter här: gå tillbaka till trappavsatsen, gå upp till tredje våningen, ring hissen och gå ner till andra våningen.

Vad var det? Plötsligt brast radion, fram till dess bara tyst sprakande i fickan, ut i en riktig konsert on demand! Röst säger något konstigt, någon sorts frågor, liknande radiofrågesportsfrågor. Om du lyssnar noga på hela presentationen får du tre frågor:

1. Vad heter parken i norra delen av Silent Hill?

2. Vad hette galningen som dödade två barn? och

3. Vad heter vägen som leder från Silent Hill till Palville?

Den som svarar rätt på frågorna kan komma till lagret på tredje våningen och få sin pre-and-and-out! Precis som med det gamla säkra pusslet är denna radioprestanda ett valfritt men intressant avsnitt av spelet. Om du vill delta i den här typen av frågesport, ta hissen till tredje våningen, gå till det elektroniskt låsta lagret (Storeroom) och tryck på rätt svar på den elektroniska konsolen: på första raden, knapp nr 1, i andra - nr 2 och i tredje - nummer 3. Om du lyckas får du som belöning så många som fem lådor med hagelgevär och två medicinska ampuller.

Efter att ha avslutat frågesporten, gå tillbaka till andra våningen, gå till vila och, med hjälp av Marias ansträngningar, öppna kylskåpet på golvet. ???Benring (Blyring)... hmm, var skulle en ring vara praktisk? Kanske märkte du ett kvinnoporträtt nära hissen som dök upp på tredje våningen? Den ritade kvinnans händer ser precis ut som de riktiga... Så, gå upp till tredje våningen, använd båda ringarna som finns på porträttet, och hurra! - en hemlig dörr, en efterlängtad väg ut ur en återvändsgränd. Gå in i den öppna passagen och börja gå ner för trappan.

Efter att ha nått den lägre nivån, gå med Maria längs den långa korridoren. Pyramid! Här igen, din gamla skurk. Att slåss mot ett lömskt odjur i ett så smalt utrymme är helt enkelt orealistiskt, så spring rakt ner i korridoren så fort du kan och ignorera den snabba andningen bakom dig. Fram, framåt, framåt och... Dörren börjar stängas bakom henne, Maria sträcker desperat ut händerna, Pyramid kommer närmare. James!.. Dörren stängs igen och Mary finns inte längre.

Hissen kommer till första våningen. Oavsett om vi har lust att fortsätta sökandet eller inte, men vi måste gå längre. Väl i direktörens rum, titta på kartan på bordet.En ny riktning har öppnat sig, en stig har markerats: tillbaka till östra Silent Hill, därifrån igen till parken vid sjön, där skatten ligger begravd i en hemlig plats, och först då till Historical Society Silent Hill Historical Society - Ta sjukhusets lobbynyckel från bordet och lämna den förbannade kliniken genom den centrala dörren.

Mörker över Silent Hill

Natten har fallit över staden, gatorna kryllar av väckta zombies, och vår väg tillbaka till Silent Hills gator är mycket svår. Kolla kartan, välj en riktning och börja sakta gå tillbaka till staden. I princip, för att spara ammunition, kan du inte slåss med många döda människor, men sedan glömma att samla alla användbara gåvor utspridda längs vägkanterna och bara rusa fram och regelbundet kontrollera rutten på kartan.

Spring nerför Carroll Street, sväng in på Rendell Street. Därifrån gå söderut på Monson Street och sväng österut på Saul Street in i en lång tunnel. Var försiktig - du måste springa över spjälgolvet, bakom vilket flera döda människor gömmer sig. Stanna bara inte på plats, och du kommer lätt att kringgå detta farliga område. I slutet av stigen öppnar du porten och... påminner den dig om något? Vi har kommit dit vi började. Om du vill fylla på med sjukvårdsförråd kan du titta in i den gamla släpvagnen vid sidan av vägen och få tag i en första hjälpen-låda. Titta på kartan igen och gå till märket "Gonzales's Mexican Restaurant" På trappan till ytterdörren lämnade någon speciellt ett brev och en skiftnyckel till dig (Wrench). Ta dina saker och läs noggrant meddelandet: om statyn av en kvinna som ber i parken nära sjön, något viktigt är dolt. Nåväl, låt oss åka dit.

För att komma in i parken behöver vi inte längre gå igenom ett fruktansvärt spökhus. Den här gången är allt mycket enklare - gå ut till Katz Street, gå västerut och vid slutet av stigen öppna den tidigare låsta dörren som leder till den västra delen av Silent Hill. Fortfarande ignorera de rasande zombiesna, gå till parken, gå till den västra delen av den och leta efter ett litet område med en stenstaty. Ser ut som en bedjande kvinna? Gå runt statyn bakifrån och inspektera noggrant den misstänkta högen bakom den. Efter att ha kastat jorden, öppna den hittade lådan med en skiftnyckel och ta den gamla bronsnyckeln (Gammal bronsnyckel).

Den näst sista delen av pusslet är löst, och nu går vår väg i bara en riktning - Silent Hill Historical Society, markerat i den norra delen av din karta. Följ den välbekanta motorvägen till markeringen på kartan, plocka upp första hjälpen-lådan nära den centrala porten och använd den gamla bronsnyckeln för att låsa upp ytterdörren.

Silent Hill Historical Society

Till en början kommer det att vara ganska problematiskt att navigera utan karta, så lyssna noga på råden. Genom en enda dörr går du in i föreningens centrala lokaler och om du vill kan du undersöka målningarna som hänger på väggarna. Särskild uppmärksamhet var uppmärksam på den enorma panelen som visar ... ja, ja, pyramiden! Pyramid, stående med sitt svärd mot bakgrund av de lömska fångarna i Toluca-fängelset. Gå in i nästa rum och gå ner genom det enorma hålet i väggen. Gå ner, skojar du med mig!? Faktum är att nedstigningen inte bara är lång, den är extremt, archi, maxi, omöjlig, extremt, överraskande lång. Du kommer att gå ner och ner och ner, men oroa dig inte, så småningom kommer en dörr skymta någonstans i fjärran, och du kommer in i någon form av underjordisk bostad.

Tja, det ser ut som att det inte fanns några levande människor i det här rummet på hundra år... Eller kanske tvåhundra. Dokumentet som ligger på bordet tillhör förra seklets första hälft och handlar om helt vanliga saker. Efter att ha tittat runt i området och för trohetens skull ha fångat första hjälpen-lådan, gå ut i nästa rum. Eftersom vi fortfarande inte har någon karta, försök att koncentrera dig och lyssna noga på instruktionerna för rutten du måste följa för att hitta ut. Så, efter porten, sväng höger och följ till vägskälet, sväng sedan höger igen, ignorera dörren och vänd dig om och gå till dörren du kom ifrån. Överraskad? Den här korridoren är inte så enkel som den verkar. Väl i ett helt nytt rum hamnar vi i en återvändsgränd. Den enda utvägen är att hoppa in i det till synes bottenlösa hålet i golvet. Nåväl, varsågod - hoppa, flyg, slå.

Så dumt! Fall till botten av en djup brunn som det inte finns någon väg ut ur! Tappa dock inte hoppet: sök varje centimeter av brunnsväggen. Fortsätt leta tills James säger att han märkte något konstigt. Stanna på den platsen, ta en taggig bräda eller ett stålrör redo och börja dunka i väggen med all din styrka. Så småningom kommer tegelstenen att spricka, och du kan ta dig längre genom den hemliga passagen. Gå längs det fuktiga avloppet tills du märker en dörr på höger vägg; gå in och förbi golvgallret gå genom nästa dörr. I ett litet rum, ta tag i den spiralskrivande nyckeln och... Fan, hur tog batteriet slut vid fel tidpunkt... och vad är det för jäkla prasslande? Snabbt, innan det värsta händer, använd batteriet som finns på kliniken för psykiskt sjuka, tänd lampan på ficklampan och börja trampa på de enorma insekterna som har kommit springande från alla håll. När leddjuren lugnar sig lite, leta efter en väg ut. Aktivera panelen vid den smällda dörren och gör dig redo att lösa ett annat, inte alltför svårt pussel. Se hur bara tre av de nio siffrorna är markerade på konsolen? Du måste välja den nödvändiga kombinationen av att trycka på dessa tre knappar på det enklaste sättet i världen - brute force. Prova det, det finns inte många alternativ.

Efter att ha befriat dig från det fruktansvärda rummet, gå tillbaka till rummet med bommarna och öppna låset på golvet. Nåväl, låt oss ta en ny chans, eller hur? Hoppa ner.

TREDJE SIDA

Dungeon

Eddie? Vad gör du här, stora kille? Hur fan kom den här tjocke mannen hit? Du vet, James, det är faktiskt inte så läskigt att döda. Du bara tar pistolen, lägger ner den så här och... pang! Eddie är uppenbarligen inte sig själv, som Angela, han skaffade sig ett vapen någonstans (en enorm Colt) och planerar något som inte är särskilt bra. Efter ett kallt farväl till den stora killen, utforska rummet där vi fördes in. Så, det är väldigt likt ett fängelse, ja, i själva verket är det ett gammalt, övergivet underjordiskt fängelse från förra seklet. Ta från rummet två flaskor med en läkande blandning, en konstig "tablett av en frossande gris" (Tablet of "Gluttonous Pig") och lämna rummet in i korridoren. Gå fram längs korridoren förbi galler och dörrar och i motsatt ände av korridoren på bordet, ta kartan över fängelset (Map of the prison). I slutet av korridoren, gå in i den vänstra dörren och gå till duscharna. Gå runt i hela rummet runt omkretsen och ta "Förförarens Tablet" (Tablet of "The Seductress").

Även i det ändlösa havet av dimman har varje resenär sin egen ledstjärna.

När du är klar med att utforska området, titta på kartan: ser du två komplex av fängelseanläggningar, fängelsets norra och södra flyglar, som uteslutande består av små spärrade celler? Först och främst bör vi undersöka det norra blocket. Ignorera zombies som morrar bakom gallerna, försök bara att inte komma nära dem och ta tag i att inspektera andra rum. Försök i sin tur att öppna var och en av gallerdörrarna, bakom några av dem finns det patroner eller mediciner, och i den andra kammaren från ingången till någon galen voodoo-trollkarl, ta en vaxfigur (Vaxdocka).

Det södra cellblocket är mycket mer intressant - först och främst med konstnärens kamera, som målade uppenbart ohälsosamma bilder, och för det andra - med den fjärde cellen från vänster, där det finns en "förtryckarens tablett" (Tablet of " Förtryckaren"). Eftersom det inte finns något annat att göra i fängelsekvarteret, gå genom den breda dörren till ett stort rum i den östra delen av fängelset. En konstig plats?.. Hmm, tydligen verkställdes här domar, vilket tydligt framgår av ställningen placerad i mitten av den enorma salen. Ta en närmare titt på foten av ställningen och de tre hålen vid dess bas. Wow, de verkar passa våra tallrikar perfekt. Sätt in alla tre tabletterna vid foten av ställningen och ... Och ingenting. I bestörta känslor, gå till utgången och ta bort hästskon som har kommit från dörren. Tja, en hästsko är en symbol för lycka. Låt oss hoppas på honom.

Genom fängelsekvarteret, gå till den västra delen av fängelset och börja rota igenom alla rum som stöter på på vägen. Det är vettigt att gå in i mötesrummen, inhägnade i mitten med skottsäkert glas, genom både de östra och västra dörrarna - det är mycket möjligt att trevliga överraskningar i form av patroner eller första hjälpen-kit kommer över från båda sidor. I det södra mötesrummet på östra sidan, plocka upp Lighter (Lighter), ett föremål som verkligen är användbart i alla äventyrsspel. Glaset i norra mötesrummet är krossat, gå genom sprängningen in i den västra korridoren och fortsätt att inspektera grovkökarna. Utöver det, missa inte Armory-rummet, där du kan låna ett utmärkt jaktgevär och två lådor med ammunition från de stora fängelsebutikerna.

Så, återvändsgränd. Alla utgångar är stängda, det finns ingenstans att springa, och att återvända faktiskt också. Det finns dock också en mystisk lucka i den södra delen av korridoren, men den kan inte öppnas på något sätt - det finns inte tillräckligt med handtag. Slå på förståndet med full kraft och gör dig redo för ett avgörande slag av intelligens mot det förbannade källarlocket! Gå in i menyn med dina föremål och använd knappen Kombinera för att kombinera en tändare, en vaxfigur och en hästsko till ett föremål. Logiken är enkel: vaxet som smälts på tändaren kommer att fylla hålet i luckans lock, och hästskon som fryses i den resulterande massan kommer att fungera som en utmärkt penna! Öppna luckan och... inte det igen! Hoppa ner i det bottenlösa hålet.

Det tog inte lång tid att falla. Efter att ha vaknat efter nedslaget, lämna rummet genom dubbeldörren. Vilket läskigt ställe. Fängelsebårhus, lämna det ogästvänliga rummet genom den enda dörren och gå ut till ... du vet, men du kan förtjäna en ganska fobi och börja bli höjdrädd. Ännu ett hål i marken, och den här gången verkar det vara det djupaste. Ah, var inte, ta ett djupt andetag och hoppa ner. Väl i hisschaktet sätter du dig på hissen och börjar sakta och sorgset gå ner.

Undre världen

Tid och rum verkar för länge sedan ha upphört att existera i Silent Hill. Finns Silent Hill själv? Tiden är oåterkallelig förlorad. Livet verkar vara fruset i någon form av obestämd existentiell gelé. I underjorden, där svårigheterna förde James, kommer vi att behöva klara oss utan en karta, men ändå kommer någon plan över lokalerna att upprättas automatiskt, eftersom omgivningen på något konstigt sätt liknar en intrikat labyrint.

Gå i valfri riktning, undvik korsningar och återvändsgränder tills du ser en trappa. Det finns flera trappor i det här rummet och oavsett vilken du går ner leder de dig alla till samma fuktiga källare. I källaren, var försiktig och spring snabbt genom farliga områden på marken, varifrån du kan få tentakler från blodtörstiga zombies bakom galler. Dessutom, i samma källare, plaskar den hatiska mördaren Pyramid på vattnet, denna gång dock inte särskilt sugen på att hugga James. Utan att sakta ner, spring bort från pyramiden, håll dig hela tiden till höger vägg. Så småningom kommer du att märka en stege som går under jorden. Gå ner nedåt, passera längs korridoren och på nästa stege gå neråt. Efter att ha gått till slutet av nästa korridor kommer du att se ett konstigt järnrum och ett stenblock i form av ett människohuvud.

Kärnan i nästa pussel är relativt enkel - genom att vända blocket uppåt och åt sidorna ändrar du riktning och färg på stenens "ansikte"-ögon. Beroende på dina handlingar ändras järnrummets arkitektur därefter. Du måste uppnå en sådan position av stenhuvudet att hålet i locket till järnrummet är exakt på södra väggen och därmed öppnar passagen till det nya rummet. När önskat läge är inställt, gå genom dörren i järnrummet, närma dig gallret...

Maria! Men hur? Jag trodde att du dog där, på kliniken, när du lämnade hissdörrarna bakom dig. Maria beter sig väldigt konstigt. Hon hävdar att hon inte minns något som hänt, känner inte till någon klinik och mumlar något osammanhängande om ett hotell vid sjön. Kommer du ihåg hur vi spenderade tid där? Maria... Eller är det Mary?! Avskräckt kommer James att stoppa ytterligare frågor och gå bort från barerna. Vi måste snabbt hitta en väg till hennes rum. Gå tillbaka till rummet med stenhuvudet och inspektera noggrant den elektriska panelen nära trappan. Någon glömde trådklipparna inuti, ta den och gå ner för trappan tillbaka till den fuktiga källaren. Efter att ha passerat längs korridoren, nå passagen stängd med tråd, och med hjälp av trådskärare, frigör din väg. Klättra ner för trappan, sväng höger i korridoren, sedan längs den nya korridoren som öppnar upp till trappan och ner igen. Följ sedan exakt på kartan, förbi de många ned- och uppstigningarna för trappan. Kom ihåg en huvudregel - varje rum har en ingång och en utgång, oavsett om trappan går upp eller ner. När du passerar sju korridorer i rad kommer du att befinna dig i en liten hall full av blodiga tidningar. Och med dörren även tätad med tidningar. Spring till det dova skriket som kommer från rummet, gå in genom dörren...

"Angelas far"

Angela? Angela är fångad: något fruktansvärt monster, som den galna kvinnan verkar tro är hennes egen far, närmar sig från baksidan av rummet med tydligt illvilliga avsikter. Tappa inte humöret, ta ett hagelgevär redo (det är mycket snabbare än en pistol, som bara kommer att tjäna som ett plus i ett så slutet rum). Och börja systematiskt beskjuta motståndaren. Taktiken förblir oförändrad: två skott - ett skarpt ryck i motsatt sida av rummet, två skott igen. Situationen kompliceras av det faktum att på platsen där TV:n står kan du "fastna" ett tag, vilket kommer att ge monstret en chans att kasta sig över James. Betet av denna koloss är ganska smärtsamt, så efter varje misslyckad manöver, glöm inte att smutta på det helande elixiret från improviserade flaskor.

Efter att monstret har besegrats, försök att prata med Angela, men det är osannolikt att du får begripliga svar. Kvinnan har helt tappat förståndet, och vi kommer sannolikt inte att hjälpa henne.

Hängd mans rum

Gå ut ur rummet efter Angela och öppna den enda kvarvarande dörren i korridoren. I den nya hallen öppnar du närmaste dörr och inspekterar noggrant rummet. Detta är ett annat avrättningsrum. Sex hängda män hänger i ordnade rader. Gå förbi var och en av dem, läs tabletterna på bröstet och kom ihåg vad var och en av dem avrättades för. Du går in i korridoren och går till dörren mittemot. Detta rum är identiskt med det där de hängda männen var, förutom att det hänger tomma snaror i taket. Läs noga den korta dikten på plåtplattan mot väggen. Detta är en typisk "poetisk gåta" som förklarar vem som var brottslingen och vem som hängdes för ingenting. Om du inte kan engelska så bra, använd en enkel ledtråd: mordbrännaren (Brännmannen) visade sig vara den oskyldiga av alla brottslingar. Dra i den tomma öglan som motsvarar den som mordbrännaren hängde på i det föregående rummet och gå tillbaka in i korridoren. Gå tillbaka till rummet med de hängda och under platsen där den oskyldiga hängde, ta nyckeln (Nyckeln till förföljda). Fortsätt att röra dig nerför korridoren tills du ser en massiv vattenkran bunden i väggen. Använd den hittade nyckeln, öppna handbojorna, vrid på kranen och gå ner för trappan som har öppnats. I nästa fuktiga källare, gå rakt fram utan att svänga i korsningen och gå genom dörren.

Mary (om det var Mary) är död. Död igen. Och återigen, vi kom för sent för att förhindra något... Lämna det sorgliga rummet, vänd dig i korridoren och gå ner för trappan.

Hitta dig själv på kyrkogården, sök igenom gravarna och samla alla typer av ammunition och flera medicinska ampuller. Du kan läsa inskriptionerna på gravarna. "Walter Sullivan" är ingraverad på ett av monumenten - minns du den där konstiga galningen som dödade två barn? Tre av gravarna är tomma, men gravstenarna har redan inskriptioner: "Angela Orozco", "Eddie Dombrowski" och ... "James Sunderland". Gravar för oss och för våra vänner. Någon i Silent Hill har redan planerat hela vårt öde i förväg... Hoppa till botten av graven med ditt eget namn.

"Eddie"

Det verkar som att någon försiktigt placerade ett riktigt underjordiskt kylskåp under kyrkogården. Eddie? Är det du igen? Vad gör du här? Nej, James, vad gör du här? Den store killen är ur sig, han viftar med sin enorma Colt, hotar, försöker rättfärdiga sig själv, bryter ihop och, oförmögen att stå ut, attackerar James. Den här hunden! Alla skrek åt mig för att jag dödade den förbannade hunden! Men att döda en hund är så lätt! Taktiken för att hantera Eddie är ganska enkel: skjut ständigt mot den tjocke mannen med ett hagelgevär, spring då och då runt i rummet och efter att ha väntat på ett returskott, ladda snabbt om och fortsätt skjuta. När Eddie går sönder kommer striden att flytta till nästa rum - ett enormt kylskåp. Var försiktig - en tjock man kan gömma sig bakom kadaver. Eftersom utrymmena runtomkring är mer än stora är det värt att byta ut hagelgeväret mot ett vapen. Fyra eller fem skott - och galningen, väsande, kommer att sträcka ut sig på golvet. Nog, James, nu är det för sent att ångra sig och ta livet av sig. Den stora killen är död.

Vattenväg

Efter duellen med Eddie lämnar du kylskåpet för frisk luft, mot den nya morgonen som stiger över Silent Hill. Gå till sjön och gå till piren. Om det är omöjligt att ta sig till hotellet landvägen kommer vi att försöka bada. Stig på båten och åk på en resa genom den dimmiga sjön. Det viktigaste är att inte tappa orienteringen i rymden när du simmar. Luta dig mot höger åra och cirkla runt lite - någonstans i dimman ser du ett svagt flimrande ljus, likt en liten stjärna. Rikta båten rakt mot ljuset och så småningom kommer du att landa på en öde strand.

Hotell vid sjön

Han har inte förändrats alls de senaste tre åren. Alla samma hotell vid sjön. Lika ledsen. Och som övergiven ensam på denna tysta strand. Gå av piren och gå uppför trappan till hotellets uteplats. Gå längs terrassen och var uppmärksam på den icke-fungerande fontänen. På sin sida finns en liten speldosa med en figur av den lilla sjöjungfrun ("Lilla sjöjungfrun"). Ta lådan och gå in på hotellet genom den centrala dörren.

Väl i lobbyn, sväng omedelbart vänster från dörren och ta hotellkartan för gäster från väggen. Studera noggrant alla tre sidorna i planen och ... på kvadraten med nummer 312 skrev någon "Väntar på dig ...". Det var rummet som James och hans fru hade bott i tre år tidigare. Så skynda, skynda! Men - tyvärr, om du springer utan att urskilja vägen upp för trappan - framåt på trappan till tredje våningen kommer det bara att finnas ett gjutjärnsgaller och en återvändsgränd. Du måste gå runt. Låt oss ta en promenad på första våningen. Gå ner i korridoren till höger till restaurangen "Lake Shore", gå in huvudentré, ta nyckeln från bordet (Fish key), gå till pianot... Laura! Den elaka tjejen är tillbaka med sina skämt, men den här gången ser hon märkbart lugnare ut och ger James det efterlängtade brevet från Mary. Av brevets datum och andra indicier att döma skrevs det för en vecka sedan, vilket betyder att Mary fortfarande kan vara vid liv. Laura springer snabbt iväg och James blir återigen undrande ensam.

Gå till den centrala hotellobbyn (Lobbyn) och gå till receptionen. Läs lappen som finns kvar på bordet. Det står att videokassetten "left by you" förvaras på ett kontor på bottenvåningen. Öppna dörren nära disken och ta från hyllan nyckeln till rum 312. Var också uppmärksam på den gamla mekaniska hjulbacken i mitten av hallen. Om du tittar noga så finns det tre små fördjupningar i dess yta för speldosor som din lilla sjöjungfru. Det återstår att hitta de andra två. Gå ut till den centrala hotellkorridoren och gå ner för trappan till källaren (källaren). Där, bli av med flera nervösa zombies, nå slutet av korridoren, gå in i den trasiga hissen och ta en flaska med reducerande vätska (Thinner). Än så länge är saker och ting på första våningen över, ta din pistol redo och gå upp till den andra.

Först av allt, skjut de bullriga zombies som går längs korridoren och inspektera sedan lokalerna. I rummet närmast dig (Cloak Room) kan du få tag i första hjälpen-kit och flera lådor med olika patroner. Var uppmärksam på fallet som ligger på bordet. Öppna den med nyckeln som finns i restaurangen och inuti ta... en annan nyckel, märkt "204" (nyckel till rum 204). Nåväl, nu kan du säkert gå till detta rum 204, låsa upp dörren och gå in. Hmm, som om Mamai hade passerat - en fruktansvärd röra, vart letar administrationen bara? Ta medarbetarhissnyckeln från bordet och gå genom springan i väggen till nästa rum. Ordningen är inte bättre än den föregående. Var uppmärksam på diplomaten som ligger på soffan: han är låst med ett listigt kombinationslås med en bokstavskombination. Skanna dina ögon runt i rummet och plocka upp en svart markering från golvet. Använd en flaska med utsöndringsvätska på den - och voila! Vi har ett kodord för en diplomat. Öppna diplomaten och ta en annan speldosa från den, den här gången med Cinderella ("Cinderella" speldosa).

Gå ut i korridoren och bege dig till byggnadens motsatta flygel, där enligt schemat tjänstehissen (medarbetarhiss) finns. Lås upp dörren med nyckeln och gå in i hissrummet. Så hissen är tydligen utformad för att inte bära för tunga laster, barn eller ballerinor - så fort James går in i kabinen hörs en överbelastningssignal omedelbart. Det finns inget att göra, du måste på något sätt lätta på din vikt och förvara alla saker från ditt lager i en garderob bredvid hissen. Tyvärr, spelet förstår inte argument som "pistolen väger bara några fyrahundra gram!", Därför måste du lasta av allt, det vill säga bokstavligen allt, ner till en ficklampa och papperslappar. Är det inte sant att du utan ett bra hagelgevär i handen känner dig nästan naken? Efter att ha blivit av med ballasten, kliva djärvt in i hissen och gå ner.

Väl på kontoret, först och främst, ta hela hotellkartan (Hotellkarta för anställda) från tavlan till vänster, guidad av den förvärvade kartan, gå till kontoret (kontoret) och ta videobandet som nämns i anteckningen (Videoband ) och konservöppnaren (burköppnare). Sök i resten av bakdelen efter ammunition och ta den sista speldosan, "Snövit" speldosa, från skafferiet. Eftersom vi inte kan ta hissen måste vi ta oss ut genom källaren. Klättra ner för trappan och, med ett snabbt steg, kringgå zombies som finns i korridoren, spring in i rummet med den elektriska panelen (Electrical room). Ta första hjälpen kit från hyllan och ta tag i Bar-nyckeln. Kolla kartan igen och planera din nästa rutt - längs korridoren till baren, genom köket. Passera de förbannade döda igen och stäng snabbt köksdörren efter dig. Du kan redan samla några troféer - ta några flaskor med helande vätska och använd burköppnaren för att öppna burken på bordet. Du kommer aldrig gissa vad som var malpåse där ... Glödlampor! Ta en av glödlamporna och gå genom den motsatta dörren till baren "Tears of Venus" (Bar "Venus tears"). Hmm, dörren går inte att öppna så lätt - det är för mörkt i baren, och James kan helt enkelt inte urskilja nyckelhålet. Låt det vara ljus: använd glödlampan på lyktan som ligger på bardisken, och öppna dörren med gott samvete med nyckeln.

Puh, efter att ha rymt från den förbannade källaren, spring upp för trappan, rakt till andra våningen och hissrummet. Ta alla dina tillhörigheter från garderoben och bege dig ner till lobbyn med sinnesfrid. Kommer du ihåg den gamla mekaniska orgeln? Använd alla tre dina kistor på den i följande sekvens: i den mellersta nischen "Den lilla sjöjungfrun", i den högra - "Askungen" och i den vänstra - "Snövit". Musiken kommer att spela och det tunga gallret försvinner från trappan till tredje våningen. Gå upp på övervåningen, lås upp dörren till rum 312 och gå in...

Det vanligaste antalet, exakt samma som det var för tre år sedan. Gå till videobandspelaren och sätt in en tre år gammal videokassett i den. Filmar du igen, James? Du vet, jag tänker mer och mer på Silent Hill, på oss och på den här platsen. Den verkar vara mättad av mystik, denna sjö, denna dimma. Jag önskar att jag kunde bo här resten av mitt liv... Ingen kunde ha vetat att detta skulle hända. Att det faktiskt blir så, att det var så, eller så borde det ha varit. När dog Mary egentligen och dog hon? Varför dödade du din fru, James? Chock, förvirring, panik. Laura, är du här? Det är mitt fel, jag dödade Mary. Världen verkar äntligen ha vänt upp och ner på ett galet huvud...

Mördaren och hans döda fru

Plötsligt påslagen radio vaknar ur en lång glömska. Genom störningen hörs Marys röst, som fortfarande ringer någonstans till sig själv. Men var? Res dig från stolen vid TV:n, se dig omkring. Hotellet har förändrats märkbart, det är inte längre hotellet vid sjön vi kom till. Samma metamorfos hände honom som med kliniken för psykiskt sjuka dagen innan. Även om det verkar som om hundra år har gått. Gå ur rum 312 och gå ner för trappan till andra våningen. Ta först hand om två ganska grymma monster i korridoren. Det är ingen idé att spara ammunition nu, så använd ditt jaktgevär. Den högra flygeln är låst, och dörrarna till rummen i den vänstra flygeln leder... Den ena in i den andra. När du lämnar ett rum går du in i nästa osv. Gå in genom dörren med nummer 202 och väl i östra flygeln tar du hissen och går ner till källaren.

Så det verkar som om en kran gick sönder någonstans under vår frånvaro. Sök i baren och köket upp till knäna i vattnet efter första hjälpen-kit och ammunition. När sökningen är över, gå till servicerummen och klättra upp för trappan. Angela? Mor! Den här gången misstog galningen James för sin egen mamma. Trappan brinner och Angela klättrar lugnt upp. Vem är egentligen galen här? Denna eld... Det är varmt som fan här inne! Jag är redan van vid det, jag var alltid i brand. Som ett riktigt helvete. Angela lämnar, och vi är ensamma kvar med en progressiv psykos. Gå ut ur rummet... och du kommer att föras till trappan igen, men den här gången den riktiga, inte helvetiska trappan. Gå uppför trappan, gå ut till första våningen och... Vart tog hotellet vägen? Var är lobbyn, var är receptionen, var är alla? Spring framåt längs den långa korridoren tills du når en ensam dörr i slutet av stigen. Det verkar som att lösningen på mysteriet redan är nära. Samla fulla lungor av luft och öppna dörren.

Maria! Den här gången den riktiga, sanna Maria, som dödas framför James av två pyramider. Så här är grejen, det var alltid två av dem! Mary valdes att straffa James med sin död. Upprepad, permanent, pågående död. Straffa James för att ha dödat sin egen fru.

"Två pyramider"

Efter slutet av avrättningen kommer pyramiderna att gå ner och röra sig mot James. Om du fortfarande har hagelgevärs ammunition kvar, så är det bättre att använda den än en långsam och klumpig pistol. Grundläggande taktik: Skjut! Låt inte pyramiderna i något fall separera, spring från ett hörn till ett annat och se till att de fördömda varelserna inte försöker omringa dig och gå en efter en. Skjut oavsett vem, huvudsaken - släpp inte avtryckaren för en sekund. Ett skott - ett lopp till det motsatta hörnet, ett nytt skott, ett nytt lopp och så vidare tills pyramiderna, trötta på kampen, sticker sina egna fruktansvärda svärd. Verkar... slutet?

Inte än. Gå fram till var och en av de besegrade varelserna och ta ut två färgade ägg från dem (Scarlet egg och Rust-colored egg). Sätt in dessa ägg i nischerna vid dörrarna i piedestalen med den avrättade Maria och gå ut ur det olyckliga rummet genom vilket som helst av dem.

"Maria"

Spring i fjärran längs den till synes oändliga korridoren. Minnet återhämtar sig sakta, fragment av samtalet mellan James och Maria dyker upp i mitt huvud när hon fortfarande låg på sjukhuset med någon konstig åkomma. James, varför kom du, James? Bort, bort från det förflutnas börda. Spring utan att stanna, och vid slutet av stigen gå ut genom dörren till frisk luft.

Regn och en dyster eftermiddag, gå upp för plåttrappan till toppen och någonstans där, i ett krossat fönster, kommer din fru, som dog för tre år sedan, redan att vänta på dig. Se, James, det var så det var tänkt att vara. Så det var bestämt från första början. Silent Hill är inte en plats att återvända från. Och poängen med hela tragedin är att du aldrig kommer att få tillbaka din Mary.

"Mary" inför dina ögon kommer att anta sin sanna form och i form av ett monster som korsfästs upp och ner kommer det att attackera. Att motstå ett sådant angrepp är endast möjligt med hjälp av ett jaktgevär eller hagelgevär. Byggplatsen där striden utspelar sig är ganska omfattande, så du har lite utrymme att manövrera. Haken är att "Mary" attackerar inte bara på nära håll, utan också genom att skicka moln av giftiga nattfjärilar mot oss, så att stanna på plats under en lång tid är strikt kontraindicerat. Taktiken är enkel: skjut med en pistol (eller två skott med ett hagelgevär), retirera, skjut, retirera. När monstret bryter av sina stöd och kollapsar till marken, närmar du dig och avslutar skoningslöst varelsen, trots alla vädjanden från Maria.

Epilog

Det hela slutade som en historia som utspelade sig i en liten amerikansk stad någonstans långt från huvudvägarna borde ha tagit slut. Det sista hejdået, dånet från motorn som startas, tjutet från bromsar - och Silent Hill störtar återigen i dimma och dess långa olycksbådande tystnad ...

Tillägg

Snabbtangenter

Trafik - markörtangenter

Sidorörelse höger/vänster — A, D

Åtgärd - Plats

Annullering av någon åtgärd - Esc

Springa - vänster Shift

Inspektionsläge - S

Håll fienden på mål F

Pansar - F, E, 1-5

Ladda om vapen - R

Frigör händerna ~

Duffelbag - jag

Kartvy - M

På av. ficklampa - L

Snabb återhämtning av hälsan med ett första hjälpen-kit - H

Snabbspara - F5

Pausa - P

Med allt att välja på...

Det finns alltid ett annat alternativ! Silent Hill 2 är inte så enkelt, och trots den ganska linjära handlingen ger författarna hela fyra olika avslut för spelet. Förutom standardslutet på äventyret i Silent Hill, finns det flera fler alternativ för eventuell utveckling av evenemang. Men för att "öppna" andra ändelser bör du utföra ett antal olika åtgärder under hela processen att passera.

Till exempel, i slutet av spelet, att vara på ett hotell vid sjön, i läsrummet, hitta ett par hörlurar och noggrant lyssna på det inspelade samtalet med deras hjälp, kan du uppskatta chanserna att ändra upplösningen. Men i det här fallet måste du först noggrant läsa dagboken för en okänd person som hittats på mentalsjukhusets tak, undersöka kniven som Angela gav dig i spökhuset och tillbringa större delen av spelet i ett "slagen" tillstånd med hälsan mot noll.

En annan version av slutet av berättelsen tillhandahåller direkt omvända handlingar: ständigt förbättra din hälsa efter slagsmålen, ignorera galningens dagbok och gå förbi öronen av Marys utgjutande efter striden med de två pyramiderna, omedelbart på väg till den sista kampen, du ändrar lika naturligt slutet.

Men det är inte allt. Förutom flera avslut finns det ett antal "dolda" föremål i spelet, och i synnerhet vapen. Så, när du börjar spelet för andra gången, efter att ha träffat Angela, på vägen från kyrkogården till porten till den östra delen av Silent Hill, hittar du ... en motorsåg fast i en enorm stock. Eller när du reser i den underjordiska labyrinten efter den redan hållna dialogen med Maria, som satt bakom galler, kan du återvända till källaren med Pyramiden, lugnt öppna den tidigare låsta dörren och få tag i ett stort svärd. I Silent Hill 2 finns det inte en eller ens två hemliga bottnar, och vi kommer att försöka avslöja dem mer i detalj i nästa nummer i avsnittet "Råd från mästarna".

Silent Hill 2

Så vi och vår huvudkaraktär James Sunderland befinner oss på en inte särskilt mysig plats som heter Silent Hill. Jag tror att vi klarar oss utan bakgrundshistorier, och det är allt
alla vet.

1. Spelets början, kyrkogård.

Vi lämnar toaletten, tittar på en kort videobilaga med brevets text, går till bilen, hämtar kartan över staden. En karta är en användbar sak, där kan du ta reda på din egen
plats. Vi går fram, vi går ner för trappan. Det finns bara en väg, så vi går inte vilse. Vi går till kyrkogården. Där hittar vi en tjej vid graven. Vi pratar med
henne, vi får reda på att hon heter Angela, hon förklarar att medan vi tittar på videon går vi till utgången nära
liten kyrka. Sedan fortsätter allt och fortsätter. Se dig omkring – det kan finnas hälsodrycker som kommer väl till pass senare. Likaså om du
spela på den lägsta svårighetsgraden längs vägen kan du hitta en motorsåg (kampanjen är det kraftfullaste vapnet i spelet).

2. Stad.

När du lämnar Sanders Street (titta på kartan), sväng höger. Om du är för lat för att gå, titta till vänster, det finns en första hjälpen-låda. Vi försöker nå
Lindsay Street, vi ser spår av blod och en skugga i dimman. James är bara frestad att gå efter henne. Nu går vi. Vi når Vachss Road, gå till slutet (på vägen hittar du
uteplats med två hälsodrycker och en sparare), efter att ha hört ljudet klättrar vi in ​​i passagen som är igensatt med brädor. Det finns ett monster där ute. James kommer att riva av pacu (andra vapnet), och
ditt jobb är att slå ihjäl varelsen. Efter videon går vi tillbaka till Lindsay Street. Var försiktig - det bor många monster där, om du inte vill slå tillbaka, bara
springa. Vidare - på Martin Str. rakt fram, sedan höger till liket, där vi lånar nyckeln till Woodside Apartments. Följaktligen går vi till den här byggnaden
(hitta på kartan). Om du inte kan hitta den själv, dra dig till slutet av kartan på Saul Street och sedan till Neely's Bar bakom kartan, där du hittar
exakta koordinater.

3 Woodside lägenheter.

Vi är inne. Från läktaren till vänster tar vi kartan över rummet. En hälsodryck ligger i närheten. Vi går upp till andra våningen, går in i lägenhet 205 (där det är,
titta i korridoren, eftersom om du inte har en ficklampa kan du inte se något i mörkret). Just här hittar vi en armatur - en lykta på en skyltdocka. Så fort vi tar det
ett monster kommer att attackera, döda det och fortsätta din resa.
Nu till lägenhet 210. Det finns patroner inuti. Vi går ut, dödar monstren, går till trappan till tredje våningen. Vi gick in, vi såg nyckeln bakom galler. Försöker nå
kommer inte från ingenstans, en tjej på 8 år kommer att springa ut, trampa på din hand och till och med kasta nyckeln i korridoren långt, långt borta. Ja, lugna dig! Vi håller vägen
till lägenhet 301. Hela rummet är översållat med patronhylsor, men av goda skäl - det ligger en pistol i korgen (en mycket användbar sak). Vi återvänder till andra våningen. På väg till rummet
208 hör vi ett skrik - var skulle det komma ifrån? Låt oss gå vidare till sq. 208. Det finns ett monster bakom galler, slösa inte ammunition, han kommer att lämna på egen hand. Vi går in i rummet, och vi ser liket i stolen.
Inte särskilt trevligt, men det kommer att roa de blodtörstiga. På hyllan nära liket ligger nyckeln till rum 202. Vi tar den. Vi går till rummet med klockan. Läser skriften på väggen
på klockan. Vi går, vi går till torget. 202. Det finns fjärilar i rummet, och de kan inte dödas. Synd att de irriterade mig. I det bakre rummet finns ett hål i den gröna muckan - vi stoppar in handen,
vi får nyckeln från klockan. Vi återvänder till 208.

4. Gåta med en klocka.

Vi öppnar klockan med en nyckel från det gröna hålet, de erbjuder sig att översätta visarna. Vi ställer in 21:15 Vi hör ett klick, klockan öppnar. Försöker flytta klockan - i väggen
hål. Vi klättrar in i den. Vi är bakom galler, där monstret var. Glöm förresten inte att spara! Vi går framåt, klättrar upp för trappan till 3:e våningen.

5. Första bekantskapen.

Nu måste vi hitta nyckeln som flickan kastade. På medelhårda och hårda svårighetsgrader markerar inte James denna plats på kartan, så leta efter det själv.
Det kommer inte att vara svårt, det viktigaste är att hitta ett galler i väggen. Vi tar nyckeln, i rummet bredvid patronerna. Ytterligare sökningar är begränsade till rum 307. Vi går in och ser
Pyramid Head, som milt uttryckt våldtar sina monster. James kommer att gömma sig i garderoben. Titta på videoinlägget och ta sedan ut det ur garderoben
nyckeln till innergården. Avsluta, till höger och till trappan. Vi går ner till 1:a våningen. I korridoren med en trasig dörr, i slutet står ett paket juice. Vi väljer.

6. Mynt från papperskorgen och urklipp från tidningen.

Vi går ut. Vi återvänder till entrén som vi gick in här för första gången. Vi stiger upp till 2:a våningen, i rummet bredvid entrén hittar vi en öppen
sopnedkast, släng juice inuti. Juice skjuter grejer som fastnat i sopnedkastet. Vi går ut. Det finns en liten gränd nära huvudentrén.
Vi beger oss till där utloppet från sopnedkastet är. Vi hämtar Old Man Coin därifrån, läser tidningen om morden som har ägt rum,
vi svänger tillbaka in i byggnaden, på bottenvåningen, öppnar dörren till innergården, går in.

7. Innergård.

Letar efter en pool på gården. Det finns en barnvagn och tre monster. Skjut monstren från ovan, gå ner, ta Snake Coin från vagnen.
Vi går till dörren mittemot poolen, dödar monstren, sedan till lägenhet 101. När du kommer in, var inte rädd för ljuden. Det finns lite ammunition i badrummet
hitta orsaken till ljudet. Där ska vi träffa Eddie, en lite fyllig man som är lite. Vi återvänder till Woodside Apartments huvudbyggnad,
Vi stiger upp till andra våningen, sväng vänster, vi når den blå dörren. Vi öppnar den med nyckeln till brandutgången. James tar en chans och klättrar genom fönstret in
en annan byggnad.

8. Blue Creek Apartments.

Vi befann oss i sovrummet. Jag går på toaletten. James ser något intressant på toaletten och drar ut det. Det visade sig vara en plånbok. Inuti en lapp med
Vi går in i ett annat rum, det finns ett kassaskåp på stolen till höger.

Återigen tittar vi på papperslappen från toaletten, minns kombinationen och går in.
(kombinationer kan variera beroende på versionen av spelet, såväl som på den valda svårighetsgraden för pussel i spelet):
Lätt nivå: 09 >> 15 > 06;
Normal nivå: 01 >> 14 > 16;
Tung nivå: VV2 >> 05 > 07;

För att ange koden korrekt ger jag ett exempel:
låt oss säga kombinationen VV2 >> 05 > 07. VV2 betyder romerska 5 + romerska 5 + 2 = 12.
Så vi sätter siffran 12 under pekaren\u003e, vrid skivan medurs till 5, sedan moturs till 14, medurs till 7. Det är enkelt. Inuti
patroner.
Återigen kan kombinationerna ändras beroende på versionen av spelet.

10. Tredje myntet.

Vi lämnar det här rummet, på väg till köket och hämtar en drink av hälsa. Vi svänger höger, glöm inte att bekämpa monstren. Vi letar efter en dörr med skylt
. Vi kommer in i det. Till vänster finns en karta över Blue Creek Apartments-byggnaden. Vi går till 1:a våningen, vi går in i rum 109, vi väljer patroner. Vi söker en öppen dörr här.
Vi tittar på en video där Angela blir galen. Hon lämnar efter sig en kniv och ett tredje Prisoner Coin.

11. Sängbord i rum 105.

Ja, vi har en samling. Vi går till lägenhet 105.
Vi ser ett sängbord med fem hål. Vår uppgift är att gissa var man ska lägga vilket mynt.
Återigen, svårighetsgraden spelar roll.
Lätt nivå: Old Man Coin i första hålet,
Snake Coin i det tredje (mitten) hålet och Prisoner Coin i det sista hålet.
Normal nivå: Old Man Coin i det andra hålet, Prisoner Coin i det tredje (mitten) hålet och Serpent Coin
(Snake Coin) i det sista hålet.
Hård nivå: Old Man Coin i det andra hålet, Snake Coin i det fjärde hålet och Prisoner Coin
Mynt) till den sista.

Lådan öppnas, inuti finns nyckeln till Lins lägenhet, som bor på andra våningen i denna byggnad. Låt oss gå upp dit, till rum 209. Genom den här lägenheten, genom
balkong tar vi oss till grannlägenheterna, vi hittar patronerna och nyckeln till utgången. Vi går ut i korridoren, till vänster, dödar monstren, öppnar den blå dörren och:
spara.

12. Den första chefen är Pyramid Head.

Vi gick in, tittade på en kort video, hur denna varelse återigen är engagerad i utsvävningar, och vi försöker döda honom. Att skjuta på honom är meningslöst - poängen med det här avsnittet är
att springa runt honom och inte bli träffad av en enorm, dödlig kniv. Stridstiden beror på svårighetsgraden - lätt: 2 min., normalt: 3-4
min., svårt: 5 min. och mer. Efter en värdelös löprunda runt detta tråg kommer en siren att ljuda, och Pyramid Head kommer lugnt att vandra nerför den översvämmade
trappa. Jag råder dig inte att springa efter honom - han kommer att slå honom. Vi väntar. Vattnet har dragit sig tillbaka, vi kan fortsätta vår resa.

13. Nya bekantskaper.

Vi går ner för trappan, vi befinner oss i en gränd nära Rose Water Park, dit James var tvungen att ta sig från början av spelet. Men när vi kommer dit
vi kan samla första hjälpen-kit vid vägkanterna, och när vi går runt hörnet kommer vi att träffa en tjej från Woodside Apartments. Se videon och gå vidare. Vi passerar genom parken, vi rör oss
till bryggan, och vi hittar en ny bekantskap, eller snarare, en bekant - Mary, som är väldigt lik James ex-fru. Efter cutscenen går vi genom parken till Nathan
Ave., Maria följde efter oss.

14. Quiet Hill igen.

av Nathan Ave. vi går till bensinstationen, där vi får ett nytt vapen - en bit metallrör. Sedan beger vi oss till Pete's Bowling Alley
Bowl-O-Rama). Maria väntar på dig utanför. Vi går in genom dörren till vänster, springer runt bordet, en annan dörr. Vi går in, vi pratar med Eddie. Han kommer att säga att den här tjejen heter
Laura. Självklart är vi väldigt glada över att komma tillbaka till gatan. Vi träffar Maria, som försökte komma ikapp Laura. Hon lyckades inte, så du måste hinna med henne.
Vi hämtar en hälsodryck nära bowlinghallen, utan att gå ut på vägen, svänger in i gränden och springer söderut. Vi springer rakt och till höger till vajerräcket.
Vi går in genom dörren. Vänster. Laura var skicklig och kunde krypa mellan byggnaderna. Maria kommer att berätta på ett annat sätt, men det är stängt där. Inga nerver, det har hon
huvudnyckel. Vi kommer in i klubben (Himlens natt), går upp för trappan, alldeles i slutet av korridoren finns en grön dörr. Vi går in. I hallen från stolen, hämtar
första hjälpen låda. Vi lämnar klubben genom dörren nära disken, går ner för trappan.
Vi går nerför Carroll Street, vi ser hur Laura går in i stadssjukhusets byggnad. Vi följer henne förstås.

15. Brookhaven sjukhus.

Till vänster finns ett kartställ. Gå rakt igenom registreringsrummet, hitta i slutet en skrivmaskin, en lapp bredvid och en Red Bull Key.
Förbered dina skjutvapen – längs vägen möter du några onda sjuksköterskor som bara vill slå dig med sina kryckor. Hitta trappan
gå upp till andra våningen, sväng vänster, skjut all medicinsk personal, (var bara försiktig, skjut inte Maria, annars blir det Game Over). Sedan igen
till vänster och genom den högra dörren (omklädningsrum för män). I den blodiga dräkten hittar du nyckeln till diagnosrummet. Gå ut, gå till dörren mittemot. Det kommer vara
en ganska kraftfull sak - ett hagelgevär. Inspektera också nallen och ta bort den krökta nålen från den. Gå tillbaka till 1:a våningen, öppna rummet för diagnostik.
Det finns en hälsodryck där inne. Hagelgevär i handfatet, på väggen nära dörren sitter en anslagstavla. Skriv ner koden. Komma ut. Klättra upp till andra våningen.
Gå in genom dörren mittemot trappan, hitta ett rum i korridoren, inuti en första hjälpen-låda. Dra ut kodbladet från skrivmaskinen. Kom ihåg det.
Obs: Koden på denna broschyr kan endast ses i den engelska versionen av spelet. Så om koderna jag föreslog inte fungerar måste du installera om
spel (om du spelade den ryska versionen).
Det är dags att gå till rum M2, för ammunition och en nyckel med en konstig sten inuti.
Det finns en hälsodryck i rum M3. Vi går till tredje våningen. Läkare igen! Vad du ska göra, vet du. Dörren mittemot - på kodlåset. Koden du såg i rummet
för diagnostik.
lätt nivå och normala nivåer: 7335; tung: 1328;
Kom in. Vi går till rum S3, Maria blir sjuk och lägger sig för att vila. På nattduksbordet hittar vi nyckeln till taket. På taket. Låt oss gå dit, få lite luft, läsa
någons dagbok, vi vill tillbaka - men nej! Dörren är låst från insidan. Detta är inte bra. Vi drar oss tillbaka till staketet, och sedan kommer HAN att komma ut. Släpp ner oss i kamrarna för
psykos. Vi använder första hjälpen kit, eftersom. hälsan närmar sig sitt slut. I en cell med en ljus dörr är väggen täckt av blod. Du måste se en fyrsiffrig kod på den,
Återigen, det beror på svårighetsgraden. På den hårda nivån kommer inskriptionen att vara bokstavligen, så vi köper mer kraftfulla glasögon. Vi återvänder till tredje våningen. PÅ
rum S14. det finns en mycket konstig låda, allt i kedjor. Måste öppna den. Vi använder nycklarna till Lila Bull och Eye of Lapis för att ta bort kedjorna och till
öppna låsen, ange koderna som du såg på den blodiga väggen och i skrivmaskinen.
I mitt fall var koderna: 7834, 4949, 2312, 3793, 4564, 8216; Någons hår hittades i den öppna lådan. Nej, du måste tänka på det! Jag går till duschen
rum på 3:e våningen, vi står ovanför det gröna avloppet, vi kopplar ihop håret och nålen i menyn. Använd sedan. James kommer att fiska upp nyckeln till hissen från hålet. vara som
runt i rummen, samla patronerna till hagelgeväret, du kommer att behöva dem snart. Gå sedan till hissen på 3:e våningen. Gå ner till första våningen. beväpna dig
hagelgevär. Gå in i rum C3 för ammunition, sedan in i rum C2, där du hittar Laura. Se en ganska lång video, varefter Laura luras in
låser in dig i ett rum:

16. Andra chef - Hängande varelser.

: med två monster inneslutna i metallramar och hängande i taket. Du måste vara väldigt pigg eftersom den här chefen älskar att ta tag i dig
hals. Antalet skott i varje varelse bestäms av svårighetsgraden:
Ljus: 2 hagelgevärsträffar, 15 pistolträffar.
Medium: 6-7 hagelgevärsträffar, 20 pistolträffar.
Tungt: 12 hagelgevärsträffar, över 25 pistolträffar.
När du har dödat dessa två typer kommer en tredje att dyka upp. Med honom måste du göra samma sak som med de tidigare. Slutet av striden kommer inte att vara lycklig - James
fel, allt runt omkring kommer att förändras, och han kommer att vara på bakgården på sjukhuset.

17. Evil in Brookhaven Hospital (Evil Brookhaven Hospital).

Gå till rum C2 - det finns en första hjälpen-låda. När ljudet av krossat glas hörs - var inte rädd. Nu kommer allt här att skrämma dig. Vi går till hissen.
Vi stiger till andra våningen. Efter att ha skjutit sjuksköterskorna, gå in i rum M6, där du hittar nyckeln till källaren och batterier till ficklampan. (batterier och nyckel
är inne i den gröna symbolen med ögon). De kommer väl till pass senare. Läs lappen bredvid och ta första hjälpen-lådan med ammunition. Vi återvänder till hissen. Låt oss gå till 3:an
golv. Vi ser en ganska fin dörr med utskjutande 3D-armar. Du behöver 2 ringar för att öppna den. I rum S11, hitta ammunition och ampull. Läs anteckningen
där du kommer att lära dig att ampullerna är ett kraftfullt läkemedel som kan återställa hur mycket som helst förlorad hälsa. Leta efter trappor på kartan och gå ner
in i källaren med nyckeln du just hittade... Det finns en hylla till vänster, gå fram till den och tryck på den. Maria hittar dig själv, och efter en kort stund
video ni kommer att vara tillsammans igen. Gå ner för trappan. Det finns en kopparring på golvet. Klättra upp och gå till 3:e våningen, gå sedan ner till
hiss till plan 2. Medan du kör, lyssna, kom ihåg frågorna som kommer att finnas där och fundera helst på svaren. Gå till andra våningen
i Dagrummet, hitta kylskåpet. James kan inte öppna den, han måste fråga Maria. Tillsammans får ni ledarringen därifrån. Gå till butiksrummet
på tredje våningen. Där ser du rutan som nämndes då. Du måste svara rätt på frågorna och därför klicka på rätt
knappar. I den första raden, tryck på den tredje knappen, i den andra raden - den första, i den tredje - den tredje. Lådan öppnas, det kommer att finnas en massa patroner och ampull. nu och
gå till dörren med händerna. Använd ringarna, James sätter dem på fingrarna. När dörren öppnas, spring ner för den långa trappan. Spara. Efter
spring så fort du kan till nästa dörr och försök att inte dröja kvar vid svängarna, för Maria kommer att jagas av den här Pyramid Head-killen. Om han
hugga henne innan du kommer till hissen, game over. Om du lyckades hoppa in i hissen, se en fruktansvärt sorglig video. Gå ur hissen.
Gå till direktörens kontor. Hitta en karta på bordet och nyckeln till ingången till sjukhuset. Lämna den här byggnaden.

18. Dark Valley.

Gå nerför Carroll Street, sedan vänster nerför Rendell Street, gå genom tunneln och skjut på varelserna som fastnat nedanför. Gå till den mexikanska baren
där det står på kartan. Där, på en av husens verandor, hittar du ett brev och en skiftnyckel. Gå till Rose Water Park. Gå till parkeringen
markerad med en röd cirkel på kartan. Hitta nunnastatyn. Bakom statyn är jorden brun, täckt av en kulle. Gräv ur, öppna lådan med nyckeln, inuti
hitta nyckeln till Silent Hill Historical Society. Hitta på kartan var det är och gå dit.

19. Historical Society of the Quiet Hill (Silent Hill Historical Society).

Ange uppgiften. Hitta en öppen dörr där. Inuti kommer du att se en trasig vägg. Gå dit, spring ner till dörren en stund. Hoppa
långt ner. Du är inne i brunnen. vägg med ett metallrör för att öppna dörren. Gå rakt fram och till höger, till den öppna dörren. Kommer igenom
avlopp, dörr till höger. Vi går in, tar nyckeln till luckan. Ficklampan slocknade i våra händer. Vi byter batterier, det är många kackerlackor runt omkring. skjuta av dem
värdelös, så gå omedelbart till kombinationslåset på dörren. Det är nödvändigt att bestämma koden med de tre markerade tangenterna. Kod: 634. Vi lämnar, till höger ser vi luckan.
Vi använder den nyfunna nyckeln på den. Vi hoppar ner. James kommer att lysa upp det omgivande området med en ficklampa och se Eddie med en pistol. Efter videoinsättning
sök i rummet efter ammunition, en första hjälpen-kit och en grisbräda. Gå ut ur dörren efter Eddie.

20. Toluca fängelse.

Istället för ett historiskt samhälle hamnade vi i fängelse. Gå till vänster för kartan. Sedan lite bakåt och till höger, in i duschrummet. Där vänster, höger och
höger. Ta Seducer's Tablet. Vi lämnar, vi går till botten av korridoren till de nedre kamrarna. Inuti en av dem ligger en vaxdocka. Hämtmat.
Gå framåt, till vänster. Sedan genom den stora dörren till vänster, bakom ammunitionen från ett jaktgevär. Sedan igen upp mot norr, och genom dörren till vänster, i en av cellerna
(fjärde från slutet) hitta den tredje tavlan av de förtryckta Gå tillbaka och gå till den stora gården. I mitten av gården står med tre hål.
Använd de hittade brädorna, hör ropet från den dödade personen (?!). Gå tillbaka. Ta bort hästskon från dörren du kom ifrån. Tillbaka till de norra kamrarna passerar vi
in i den första korridoren och det övre rummet. Gå igenom den trasiga baren. Nästa dörr till vänster - det finns en tändare. Gå in genom dörren nära själva gallret -
du hittar ett par monster, ett gäng ammunition och ett jaktgevär. Vi passerar genom gallret, i golvet finns en lucka med ett urtag. I menyn kombinerar vi dockan med en tändare och en hästsko
(i den ordningen) öppnas luckan. Låt oss hoppa. Vi passerar genom tunneln, hoppar igen. Hitta en hiss, samla ammunition och första hjälpen-kit i den. Rida länge.
Gå ur hissen, spara.

21. Labyrint.

Här är det bättre att använda en karta, eftersom. James själv ska måla färdigt rummen vi besökte. Gå höger och höger igen till trappan ner.
Vi går ner. Akta dig, Pyramid Head strövar i den här korridoren och kan sticka dig. Hitta dörren i korridorens djup. Ta två lådor från bordet
ammunition och den stora pyramidenhuvudkniven. Gå tillbaka där du kom ifrån. Hitta hål i golvet i andra änden av labyrinten. Vi går ner. Vi gör mål
monster, och gå rakt över vattnet till trappan. När vi reser oss kommer vi att se en konstig design: en piedestal med ett roterande kubiskt huvud. På varje ansikte ett ansikte med
färgade ögon. Ju högre svårighetsgrad, desto mörkare blir kuben, och desto svårare blir det att se färgen på ögonen. Lätt nivå: gröna ögon upp och ner
framför er. Genomsnittlig nivå- inverterade gula ögon, Tung nivå - stående i sidled, panna till vänster, blå ögon. Gå igenom järnrummet
trappor ner. Det oväntade kommer att hända - Maria är vid liv igen, sitter på sin stol, men hon kan inte komma ihåg någonting. James lovar att släppa henne. Jag går tillbaka till
kub med ansikten. Nära dörren i elpanelen hittar du trådklippare. Gå tillbaka till början av labyrinten, till dörren täckt med tråd. Gå ner för trappan.
Gå till trappan i mitten av passagen, gå upp. Hitta sedan en annan trappa till höger, gå ner, vandra sedan lite längs passagerna, hitta utgången,
han är i närheten. Ett råd - gå alltid till vänster. När du går upp för trappan, och du befinner dig nära dörren och spara, av sig själv, spara.

22. Tredje chefen - Man-door.

Varsågod, James kommer att höra skriken, han kommer att gå in i rummet. Titta på videon. Skjut chefen med ett hagelgevär.
Lätt nivå: pistol - 30 träffar, hagelgevär - 15, hagelgevär - 10.
Mellan: pistol - 45 träffar, hagelgevär - 25, hagelgevär - 15.
Hård nivå: pistol - 63 träffar, hagelgevär - 30, hagelgevär - 20.
Gå ur rummet. Gå till nästa dörr.

23. Sex lik.

I ett av korridorrummen kommer du att se sex lik med skyltar i ansiktet. Det kommer att skrivas där för vad var och en av dem avrättades. Din uppgift är att avgöra vilken
angriparna är inte skyldiga. Svar: lätt nivå - kidnapparen är inte skyldig, medelnivå - mordbrännare, hård nivå - förfalskare. I nästa rum kommer du att se
sex slingor. Du måste dra i den öglan, vars placering sammanfaller med platsen för liket. Dra, gå tillbaka till liken. Om alla
rätt, istället för ett lik, kommer det att finnas nyckeln till de förföljda.
Vi går in i nästa korridor. Vi använder nyckeln till den förföljda mannen på handbojor för att lossa handtaget och höja gallret. Vi går ner. Jag går genom fängelsehålan
stängd utgång till en annan dörr. Vi går. Låt oss titta på videon. Maria dog igen. James är chockad.

24. Kyrkogård.

Gå ut genom trappan till kyrkogården. Sök i området, du kommer att hitta många användbara saker. Spara. Hoppa i graven. Spring uppför trappan och korridoren tills du
se blodiga väggar.

25. Den fjärde chefen är Eddie.

Titta på filmsekvensen och börja skjuta på Eddie, helst med ett hagelgevär. Slå honom 5 gånger med valfritt vapen oavsett svårighetsgrad - han
Spring iväg. Samla ammunition och följ honom. Nu efter nästa video påverkar svårighetsgraden antalet träffar:
Lätt - 10 från en pistol, 5 från ett hagelgevär, 3 från ett gevär.
Medium - 25 från en pistol, 15 från ett hagelgevär, 10 från ett hagelgevär.
Tung - 50 med en pistol, 25 med ett hagelgevär, 20 med ett hagelgevär.
Det är bättre att ladda om i menyn så att Eddie inte skjuter dig. Efter halva träffarna kommer den här tjocke killen att börja springa ifrån dig och gömma sig bakom kadaverna. komma ikapp och
avsluta. Gå ut genom den stora dörren till piren.

26. Tolucasjön, båt.

Sväng höger, sätt dig i båten och paddla in i solen (den ska vara bakom James). Du kommer att behöva ro under lång tid, dessutom på en svår nivå du
mystiska varelser kommer att störa rodd.

27. Hotell med utsikt över sjön (Lake View Hotel).

Gå längs piren till trädgården, sväng vänster, ta Lilla sjöjungfruns låda från fontänen. Kom in på hotellet. Till vänster finns en besökskarta. Gå till
bar-restaurang, där närma sig pianot. Laura kommer att skrämma dig, sedan kommer hon att ge dig ett brev från Mary. Sedan springer hon iväg. Ta nyckeln från bordet
, och avsluta. Du kommer att bli attackerad av monster, som den tredje dörrmannens chef. Men de kan dödas med två hagelgevärsträffar. Gå uppför trappan som leder
långt ner. Perebeyte dummies, gå till baren. Det är faktiskt stängt, men det finns en burk lösningsmedel i hissen i närheten. Hämtmat. Kom tillbaka till
Lobby på första våningen. I mitten av rummet finns ett skåp med tre urtag. Sätt Little Mermaid's Music Box i den vänstra öppningen och gå upp till andra våningen.
Sväng höger. Gå in i Cloak Room, där du hittar en första hjälpen-kit, fyra lådor med ammunition och en resväska. Öppna den med nyckeln, hämta nyckeln till rum 204.
Gå dit, ta nyckeln till hissen. Genom den trasiga dörren, släpp in i nästa rum, där fotografier ligger utspridda på sängen. En av dem är målad
markör. Använd lösningsmedlet för att se resväskakoden. I mitt fall var koden på alla nivåer av komplexitet. Gå till hissrummet med
andra sidan av andra våningen. Om din hälsa är dålig, fixa det. Du måste lägga alla dina saker (både vapen och första hjälpen-kit) i en låda nära hissen, annars kommer det
kommer inte att gå med på att ta dig. Vi går till 1:a våningen. Till vänster tar vi kortet för personalen. Vi går till skafferiet, hämtar Snövits låda där. Gå till Office, från
från kassaskåpet, ta videokassetten och öppnaren. Hitta två lådor med gevärammunition i Employee Lounge. Gå till pannrummet
(Boiler Room), för vilken gå ner för trappan. Var försiktig - det finns monster, och du har inga vapen. Där tar du första hjälpen-lådan och nyckeln till baren. Gå till
kök (Kök). Det finns tre hälsodrycker och en burk. Öppna den med en öppnare - skaffa en glödlampa. Gå igenom nästa dörr - det är en bar. James kan inte
sätt in nyckeln i brunnen, eftersom det är mörkt där. Sätt i glödlampan i sockeln mittemot dörren, öppna den och gå ur. Klättra upp för trappan till andra våningen
lämnade saker. Gå tillbaka till lobbyn och placera din andra låda bredvid den lilla sjöjungfrun. Det återstår att hitta den tredje - vi går till rum 202, och från
resväska hämta Askungens låda. Plocka upp, lämna tillbaka, installera. Vi väljer önskad kombination av plats, vi får nyckeln från 3:e våningen. Jag går dit för att
nummer 312. Använd videobandspelaren och kassetten, se filmen och prata med Laura. Allt förändras igen, som på ett sjukhus. Vatten droppar från överallt, James är buggy.

28. Ondska på hotellet med utsikt över sjön (Evil Lake View Hotel).

Gå till biblioteket på andra våningen. Vi lyssnar på historien med hörlurar. Alla dörrar till rummen har blivit portaler, så man vet aldrig var man hamnar, går in i en eller
en annan dörr. Vi går till rum 202, vi dyker upp i rum 219. Därifrån rakt till hissen går vi ner till källaren, till baren. Vi hämtar fem drinkar där
hälsa. I köket - patroner och en första hjälpen-kit. Därifrån går du till den tekniska personaltrappan (nära förrådet). Se videon med Angela, ge henne kniven. Har börjat
brand. Avsluta, du kommer att befinna dig på en annan trappa. Klättra upp, gå förbi den trasiga väggen till den öppna dörren. Du kan springa ner i korridoren, eller så kan du
skjut monstren. Men bättre spara din ammunition. När du kommer till slutet kommer det att hänga nio räddningar på väggen. Spara på en av dem och gå
till nästa dörr.

29. Femte boss - Två pyramidhuvuden.

Du hamnar i den tidigare lobbyn, tittar på filmsekvensen och börjar döda pyramidhuvudena. Det är bättre att skjuta dem från ett jaktgevär i två omgångar - under lång tid, men
rädda liv.
Lätt nivå: pistolträffar - 30, hagelgevärsträffar - 15, hagelgevärsträffar - 12.
Mellan: Pistol - 45, hagelgevär - 30, gevär - 20.
Hård nivå: Pistol - 70, Hagelgevär - 55, Gevär - 40.
Efter att paret är täckt, sök dem - du kommer att hitta två ägg.
Sätt in det röda ägget (Rusted Egg) i den vänstra dörren och det röda ägget (Scarlet Egg) i den högra. Gå ut och gå till utgången från hotellet.

30. Den sjätte, sista, huvudbossen är Silent Hill Demon.

Efter att ha lämnat hotellet, sväng vänster och gå upp för trappan till taket. Där kommer du att se en säng med din ex-fru. Stegen kommer att falla och flyktvägen
avskuren. Prata med henne, titta på videon och, beväpnad med något, spika din kärlek. Sista videon, END.

Obs: Det finns fyra möjliga avslut i spelet, uppdelat på svårighetsnivåer. På den lägsta nivån kommer James att stanna hos Maria, på mellannivån - för sig själv.
Mary, och på de andra två - något mer intressant. Se själv när du passerar.

Vår hjälte är James Sunderland. Vi börjar spelet på en toalett vid vägkanten och tittar i spegeln. Vi går ut och tittar på sjön. Hjälten kommer att berätta att han fick ett brev från sin fru Mary, hon bjöd in honom hit - till Silent Hill. Det enda problemet är att Mary dog ​​av en sjukdom för 3 år sedan, och kunde inte skicka något, vi måste ta reda på vem som skrev på hennes vägnar.

Flytta bort från trottoarkanten (tryck på Esc). Vi riktar hjälten till bilen (det är bättre att styra piltangenterna, han slår inte på WASD, utan tar steg åt sidan). Vi undersöker bilens öppna interiör (mellanslagsnyckel), tar stadskartan, tittar vart vi ska gå (M-nyckel). Handlingen i den första delen av Silent Hill ägde rum på Tolucasjöns norra strand, och nu är vi på den södra stranden.

Huvudvägen är blockerad, så vi går längs den norra stigen längs kusten. På vägen kommer vi att se en brunn med ett flytande rött löv, nära det kan vi överleva . Låt oss gå till kyrkogården, där ska vi prata med Angela. Hon letar efter sin mamma i staden, och hon avråder oss från att åka dit. Sedan kommer vi förbi ranchen, och så småningom kommer vi till staden.

2. Östra delen av staden
Silent Hill 2. Alla hemligheter

Sanders gata. Mitt emot finns en blomsteraffär, till vänster om den på bordet tar vi en första hjälpen-låda. Det finns en återvändsgränd i öster, vi går till vägskälet i väster. I hörnhuset tvärs över vägen, högst upp i trappan hittar vi hälsodryck.

Vid vägskälet kommer vi att se spår av blod, vi går längs dem norrut. På höger vägg framför det låsta garaget ligger hälsodryck. Vi passerar körfältet, framför muren finns en till hälsodryck. På vänster sida av gatan finns en liten minnesplatta (det finns en text på att det fanns träsk på platsen för staden, där blod tvättades, och därför såg någon spöken här). En kollaps ligger framför oss, så vi går till höger körfält.


Parkering

Bakom staketet finns en separat gård, vi går in där, vi tar ett par hälsodrycker, Kan kommer att förbli vid det röda bladet. Vi når den stängda ingången till tunneln, klättrar genom staketet. Låt oss höra radion spraka, ta den till inventering, den kommer att varna oss för annalkande fiender. Framför är verkligen ett monster, riv av träpinne med en spik och gå in i striden. Vi träffar monstret flera gånger (håll ner F, tryck på mellanslagstangenten). Vi går tillbaka.


Stadens gator

Nu kan vi gå runt på alla gator i den östra regionen och eventuellt samla användbara föremål. Vi börjar från söder till norr:

På Sauls södra gata hittar vi en bilsläp, gå in i den, hitta en broschyr bevarande och en anteckning om Neely's Bar.

– "Happy Burger", bredvid papperskorgen står en första hjälpen-låda. I väster, på andra sidan gatan finns en drink.

Du kommer bara in i Neely's Bar genom den västra dörren, innanför hittar vi en karta med en anteckning om att nyckeln ligger i norra körfältet.

Det finns en drink i Martin alley i södra änden.

I den centrala korsningen kan du gå under taket på den kinesiska butiken, det finns en första hjälpen-kit. Vid den norra återvändsgränden av Neely Street finns ett anteckningsblock.


Vi går till den norra återvändsgränden längs Martingatan, på väg till vänster vid garaget hittar vi en drink, vid återvändsgränden undersöker vi den mördade personens kropp, tar Hotellportnyckel. En smygande fiende kommer att hoppa ut under bilen, vi flyr ifrån honom.

I den västra delen av Katz Street kommer vi att se ett lås på en gallerdörr, vi öppnar den med den hittade nyckeln, vi går in i hotellbyggnaden. (Så fort vi passerar stängslet går det inte längre att återvända).

3. Woodside Hotel
Silent Hill 2. Var man hittar en ficklampa

Första omvägen

Hall. Till vänster om ingången på väggen är Wood Side Apartment Karta. ett huvud hälsodryck, till höger finns ett sparblad.

2: a våningen. Till vänster är alla rum stängda, till höger är närmaste öppna rum 205, i det tar vi ficklampa från skyltdockan. Direkt efter detta kommer en fyrbent skyltdocka att vakna till liv och attackera, vi kan springa ifrån honom in i korridoren. Ficklampan kan slås på och av (L-tangenten) för att inte dra till sig monsters uppmärksamhet.

210 - ammunition på bordet inuti, och ammunition i rummet längst till höger i hörnet. Resten av rummen i den här korridoren är låsta.

208 - ett pussel med en klocka, de kan inte öppnas ännu.

3: e våningen. Direkt vid ingången bakom galler kommer vi att se nyckeln på golvet, vi försöker ta den, men den lilla flickan kommer att kasta den lite längre.

301 - hela rummet är skalat, det finns skalhöljen på golvet, i mitten av rummet tar vi Pistolen från kundvagnen. Vi går in i inventariet (nyckel I) och utrustar pistolen istället för pinnen. Eller byt vapen när du är på språng (nyckel Q).


Utseendet av en främling

Vi återvänder till våning 2, i tvättstugan i sopnedkastet kommer vi att se ett nytt paket, i korsningen kommer vi att höra ett konstigt ljud. Vi springer in i den norra korridoren, där bakom gallerna i fjärran ser vi ett pyramidhuvud.

Något hände i närheten i rum 208, vi åker dit. TV:n är nu påslagen, bredvid ligger ett lik i en stol. Till vänster från skåphyllan kan vi hämta Nyckel till lägenhet 202.

202 - i köket hittar vi hälsodryck, det finns många fjärilar i rummet, i sovrummet till höger om sängen är det ett hål i väggen, undersök det, ta Klocknyckeln.


Klocka pussel

Vi går tillbaka till 208 rum. Till höger på bordet hittar vi en anteckningsbok, det finns en hint i den: "Det finns tre pilar på tre olika höjder: tjock, lång, tunn. Från långsamt till snabbt flyger de till höger. Scott vid femton, inte tre - du kommer ihåg det här."

I det vänstra rummet mitt emot klockan finns en inskription på väggen: Henry, Mildred, Scott och tre repor. De första bokstäverna i namnen motsvarar namnet på pilarna, och riktningen på reporna visar hur man placerar pilen:

Scott - sekunder (sekunder) - 15.

Mildred - Minuter (minuter) - 10.

Henry - Timmar (timmar) - 9.

Vi närmar oss klockan, slår på inventariet, använder nyckeln för att öppna klockglaset. Sekundvisaren är redan på 15, flytta minuter och timme till 9:10. Vi hör ett klick. Först då kan morfarsklockan flyttas. Bakom dem passerar vi genom ett hål i muren.

209 - ta i köket hälsodryck, i rummet kan du överleva . Så vi kom till norra trappan, vi klättrar upp till 3:e våningen, överst på trappans räcke tar vi patroner.


Östra sidan av hotellet

307 - i rummet kommer vi att se ett pyramidhuvud och ett par skyltdockor, men de kommer snabbt att försvinna. I garderoben tar vi Key från gården.

I korridoren nära gallret väljer vi Brandutgångsnyckel, som flickan släpade ifrån oss. Ammunition finns på sidan av tvättstugan.

303 - en fiende i rummet, i köket hälsodryck, i rummet på nattduksbordet finns ett första hjälpen-kit, i det bakre rummet på en trasig säng patroner.

Gå ner för den östra trappan. Andra våningen är klädd, rummen på första våningen är stängda, men i slutet av korridoren ligger Juice i burkar på golvet. Genom dubbeldörrarna går vi ut. Vi återvänder till byggnaden genom huvudentrén.


På gården

Vi stiger upp till andra våningen, kastar det hittade paketet med juice i sopnedkastet, på grund av den stora vikten kommer allt skräp att falla ner.

Vi går ner till gatan, till höger om huvudentrén inspekterar vi soptanken. I det nedfallna skräpet hittar vi Myntet "Old Man" och en tidningsartikel om en mördare som är besatt av monster.

I hallen går vi till den bortre dörren, vi använder nyckeln, och vi passerar in på gården. Tre fiender går i den inhägnade tomma poolen, vi hoppar ner till dem, tar "Snake"-myntet från vagnen och springer omedelbart härifrån. Genom innergården kommer vi in ​​i norra delen av 1:a våningen.

101 - det finns patroner i hörnet av rummet. Inne på toaletten möter vi Eddie, kramar om toaletten. Tills han kan prata med oss.

104 - en fiende, ammunition och resebroschyr.

I slutet av korridoren låser vi upp dörren till den norra trappan, går upp till andra våningen och går genom springan bakom klockan. I den västra korridoren på 2:a våningen låser du upp dörren med nyckeln till brandutgången. Härifrån hoppar vi in ​​i fönstret på grannbyggnaden.

4. Hotell "Blue Creek"
Silent Hill 2. Blue Creek lägenhet

Säkert pussel

203 - vi lämnar rummet med ett krossat fönster, på toaletten hittar vi en anteckning med en kod, i köket hälsodryck, det finns ett värdeskåp i hallen på en stol.

Koden för kassaskåpet är slumpmässig i varje ny passage, guiderna hjälper inte, du måste definitivt titta på arket i spelet. Det finns 4 nummer på arket, en rund urtavla med 20 nummer på kassaskåpet. Det är nödvändigt att växelvis sätta dessa 4 siffror i den övre positionen på ratten. Men rattens rörelseriktning måste ändras efter att ha angett varje nummer.

Normal svårighetsgrad: till exempel 08 >> 13 > 11. Snurra höger till 08, snurra vänster till 13, snurra höger till 10, snurra vänster till 11. Om det inte fungerar, ändra den ursprungliga rörelseriktningen.

Hård svårighet: t ex 08 >> X3 > V6. Principen är densamma, men några av siffrorna kommer att krypteras med romerska siffror. Vi lägger till siffrorna för att få det ursprungliga talet, till exempel X3=10+3=13, V6=5+6=11.

Inuti kassaskåpet finns 4 förpackningar med vapenammunition.


1: a våningen

På andra våningen är alla andra rum låsta, så vi går direkt till trappan genom den vita dörren. På avsatsen mot väggen ligger Västra byggnadskarta. Det enda sättet är neråt.

Det finns en första hjälpen-låda i hallen i tvättstugan.

105. Gåta med mynt, ett saknas fortfarande. I återvändsgränden nära garderoben finns bevarande .

109. Det ligger kulor på soffan. I den vänstra väggen går vi in ​​i den vita dörren. I ett separat rum med spegel ska vi träffa Angela. Efter att ha pratat med henne kommer vi automatiskt att ta emot Angela's Knife, men det här är inte ett vapen. Vi tar från nattduksbordet Mynt "Fånge". Vi återgår till nummer 105.


Pussel "Tre mynt"

Lätt svårighetsgrad: Gubben, tom, orm, tom, fången.

Normal svårighet. Det finns en inskription på asken: "Tre ljusa mynt i fem hål, om du vill, sprid ut sig. Frestaren ligger på en av ändarna. Bara den fria vinden spelar bakom kvinnans rygg. Den formlösa vilar längre från alla. , förfallets slavar."

Normal svårighet: tom, gammal man, fången, tom, orm.

Hård svårighetsgrad: tom, gammal man, tom, orm, fången.

Vi använder varje mynt i tur och ordning, lägger det på rätt plats. Om kombinationen stämmer öppnas nattduksbordet och vi tar Lainas lägenhetsnyckel.

209 - på detta nummer finns en lapp för Line, och vi går dit. Det finns inget inuti, men det finns en öppen balkong, genom den går vi till nästa rum.

208 - ta patroner från stolen, lyft upp från sängen Nyckel till trappdörren, Kan överleva . Vi går tillbaka till korridoren, låser upp dörren till den norra trappan.


Chef: Pyramidhuvud

Vi kommer att möta ett monster med hjälm, det är omöjligt att döda honom, du behöver bara undvika hans slag ett tag. Trappan ner är översvämmad, vi kan bara springa på en smal trappavsats. Chefen är långsam och klumpig, så det blir lätt att smita. Vi väntar på att sirenen ska ljuda, och chefen ska gå ner genom vattnet. När vattennivån sjunker följer vi chefen till gatan.

5. Västra delen av staden
Silent Hill 2. Var får man tag i röret

Låt oss gå till den västra delen av staden. Framför är en återvändsgränd, till höger om den finns en första hjälpen-låda. Vi lämnar gränden längs den norra stigen. Vid utgången möter vi en liten tjej som inte gav oss nyckeln. I ett samtal kommer hon att nämna Mary och omedelbart springa iväg. Vid gångtunneln går vi uppför trappan till vänster, det ligger 2 paket patroner i en återvändsgränd.


kustnära park(Rosewater Park)

En underjordisk passage leder oss till parken. Till vänster i en återvändsgränd 2 förpackningar med patroner. Lite längre till vänster på bänken ligger hälsodryck. På rätt väg framför lusthuset ligger patroner. På vallen till höger finns en drink.

Vi går längs vallen. Vi ska träffa Mary här, hon är väldigt lik vår döda fru Mary. Nästa destination är Lake View Hotel. Maria kommer att följa med oss, och hon kommer att behöva skyddas i strid.

Till höger om utgången från parken finns en fiende och hälsodryck.


Jack's Motel(Jack's Inn)

Vi korsar gatan, framför motellet, men du kan inte gå någonstans. På gården till motellet på bakluckan på bilen är bevarande .

Det är en kollaps på östra sidan av gatan, framför den ligger patroner. Vi kan gå till en återvändsgränd i söder, på en sidogata hittar vi hälsodryck. I slutet av Katz Street bakom gallerna hittar vi en första hjälpen kit, på andra sidan ligger första hjälpen kit på marken nära bilen.


bensinstation(Texxon Gas)

Det står en rykande bil vid macken, en pipa satt fast i huven, vi tar detta stålrör som ett nytt vapen. Det finns 2 drinkar och ammunition framför lastbilen. Det låsta garaget har en drink och ammunition.


Petes bowlinghall(Pete's Bowl-O-Rama)

Norr om bowlinghallen vid gräset ligger hälsodryck. Maria väntar på oss vid entrén. Inuti kommer vi att höra ett samtal mellan Eddie och tjejen Laura. När vi närmar oss kommer flickan redan att fly. På bowlinghallens mittfält i slutet finns patroner. Vi lämnar byggnaden.


Strip bar(Himlens natt)

Maria utanför såg flickan springa över gården söderut. Där kommer vi vila mot väggen, och vi kommer inte att kunna klättra genom öppningen. Maria kommer att öppna bakdörrarna till baren för oss, hon jobbade uppenbarligen här.

Där inne går vi upp till hallen, på en av stolarna ska vi se en första hjälpen-låda. Låt oss gå till andra sidan gatan. Vi får se hur tjejen sprang in på sjukhuset, vi åker dit också.

6. Brookhaven sjukhus
Silent Hill. Genomgångssida

Det finns en sjukhuskarta precis vid ingången på väggen. Vi går till registrets ytterdörr, där kan vi överleva . Här på bordet finns register över tre sinnessjuka patienter. På nästa bord hälsodryck.

Vi passerar in i nästa dokumentationsrum, nära skrivmaskinen läser vi läkarens rapport om sjukdomen, när en person går till "andra sidan" av världen. läsa, ta Nyckel "Purple Ox". Alla andra dörrar på golvet är låsta, så vi går till trappan.


2: a våningen

Två marionettsköterskor kommer omedelbart att attackera oss, det är bättre att slå dem med en pipa utan att spendera ammunition. I kvinnornas omklädningsrum (Kvinnors omklädningsrum) i skåpet hittar vi ett nytt vapen - hagelgevär. På bordet från en nalle tar vi fram kroknål. I herrns omklädningsrum i labbrock hittar vi Nyckel till undersökningsrum.

Vi går in genom dörren mittemot trappan, vi kommer in i den andra delen av korridoren. Det finns ammunition vid entrén. Vi låser upp undersökningsrummet (undersökningsrum 3), det finns en första hjälpen-låda på sängen och lämnas på bordet i skrivmaskinen Kopiera ark med kod. Numret är alltid slumpmässigt, till exempel 6812. Kom ihåg det.

M2. I rummet på nattduksbordet ammunition och Nyckel "Azure Eye".

M3. Fiendens sjuksköterska, ammunition och hälsodryck.

M6. Samma set: sjuksköterska, patroner och dryck.


Pussel "Dörr med en kod"

1: a våningen. Vi går till det första mottagningsrummet (undersökningsrummet), nära receptionen, låser upp det med en nyckel. Vi passerar in i nästa rum, tar från handfatet hagelgevär. Meddelandet på den vita tavlan lyder: "3F Patient Wing - 7335". (Hård nivå: bokstaven "T" representerar den aktuella månaden).

3: e våningen. Det finns flera sjuksköterskor på golvet, alla dörrar är stängda. Det finns en första hjälpen-kit i det bortre östra hörnet. sjuksköterskor. För att öppna dubbeldörren behöver du en kod från receptionen.

Lätt, normal svårighetsgrad: 7335 .

Svårighetsgrad: 1328 (rita bokstaven "T" med siffror).


Dörren kommer att öppnas, i andra halvan av våningen finns en lång korridor med enkelrum.

I badrummet syns ett föremål i avloppet tills det tas bort.

S3. På den här avdelningen blir Maria kvar för att vila på sängen. Ta taknyckeln från bordet.

S11. Här hälsodryck och bevarande .

S14. På sängen finns en kista med många lås. På väggen finns en lapp från Louise: "Jag kommer alltid att ta hand om dig. Det här är mitt öde!"


Utseendet av en främling

Vi går till taket längs trappavsatsen, låser upp dörren. Överst hittar vi Dagboken. Vi undersöker den andra dörren på taket. Omedelbart efter det kommer ett pyramidhuvud att dyka upp i närheten och kasta oss till våningen nedanför.

Vi kommer att befinna oss i Specialbehandlingsrummen, där det finns 4 straffceller. Det finns en lapp på väggen i mitten, du kan gå in i en av straffcellerna, inuti den undersöker vi den blodiga fläcken, den kan ses fyrsiffrig kod, till exempel 4273. Koden är alltid slumpmässig.


Louises bröstpussel

S14. Vi återvänder till kistan med många lås, lås upp dem:

Vridlåset ska öppnas med en kod från straffcellen.

På låset med knappar måste du ange koden från kolpappret (i skrivmaskinen på 2:a våningen, i inspektionsrummet).

På det återstående låset, använd nyckeln till "Azure Eye" (från andra våningen i rum M2).

Vi låser upp själva lådan med nyckelskylten "Purple Ox" (från 1:a våningen, dokumentationsrum).

Inuti bröstet kommer det att vara hår. Vi går till duschrummet på denna våning. I inventeringen, kombinera håret med den böjda nålen (för båda föremålen, välj raden "kombinera" och sedan "använd" på någon av dem). Det kommer att bli ett slags fiskespö, med dess hjälp kommer vi att dra ut ur avloppsnyckeln från hissen.


Chef: Bödlare

Laura lurar oss att komma in i ett rum med två monster hängande i taket. Det är bättre att attackera dem med ett hagelgevär. På långt håll sparkar de med fötterna, men om de kommer nära kommer de omedelbart att strypa. Så vi går ständigt bort från dem, det är bättre att springa från hörn till hörn, inte glömma att skjuta. Var och en behöver 8 träffar. När vi dödar två kommer en tredje att dyka upp.

Efter segern kommer vi att höra en siren, den välbekanta världen kommer att täckas av rost och blod. Någon tar oss ut där vi kommer att se den svarta himlen.

7 Alternativt sjukhus
Silent Hill. Hur man öppnar lådan

Vi är i trädgården, men i den här världen ser det ut som en trång straffcell. Vi återvänder till byggnaden, i korridoren vi väljer hagelgevär, Kan överleva .

C2 - Inuti finns en sjuksköterska och första hjälpen-låda. C1 - Sjuksköterska, ammunition och hälsodryck. Resten av dörrarna är låsta, vi går på hissen.


2: a våningen

M6 - inuti ammunition, första hjälpen-kit, en del av en lapp. I väggen under tapeten finns en ritning av sträckande händer, och i urtaget finns ett batteri och Källarnyckel. M4 - två sjuksköterskor inuti, hagelgevär, dricka .


3: e våningen

Vi dödar fiender i korridoren. Det finns ingen Maria i rum S3, bara tomma flaskor med hennes piller.

S11, det finns patroner och en ampull, på sängen finns en text om ängeln Lady Doors (vi pratar om en dörr med en bild nära hissen, vi går ut och inspekterar den tills den kan öppnas).

I andra korridoren i förrådet (Förrådsrum) 2 paket patroner, första hjälpen-kit.


Källare

Vi går till trappan, på kolonnen finns bevarande. Vi går ner i källaren, låser upp dörrarna. Vi tar in förrådet hagelgevär, flytta skåpet. Mary kommer hit och anklagar oss för att inte skydda henne. Sedan går vi tillsammans. Vi går ner till cachen, tar från golvet Kopparring.

3: e våningen. Vi går till den dekorerade dörren vid hissen, vi använder den hittade ringen på handen, men vi behöver en till.


Silent Hill Quiz

Vi sätter oss i hissen, vi går till 2:a våningen. Inne i hissen kommer radion att slås på, showen "Award or Prank". Värden kommer att ställa tre frågor om Silent Hill, var och en med tre möjliga svar. Gissa och memorera de rätta svaren:

1 fråga - 3 (Vad heter parken? - Lakeside Amusement Park).

Fråga 2 - 1 (Vad hette mördaren? - Walter Sullivan).

Fråga 3 - 3 (Vad heter vägen från sjön? - Nathan Avenue).

Vi återvänder till tredje våningen, går till lagret (Förrådsrum), hittar en dyr kista, anger svaren: 3, 1, 3. Som belöning får vi 5 paket hagelgevär och 2 ampuller.


Lämnar sjukhuset

På andra våningen går vi till Dagrummet, det finns ett stort kylskåp på golvet, tillsammans med Maria kan vi öppna dess dörr, därifrån tar vi blyring. På 3:e våningen vid den målade dörren, använd den andra ringen.

Dörren öppnas, vi går ner för trappan. På vägen ner hittar vi en blå lapp, där brottslingen skrev att han gömt regissörens nyckel i parken bakom en staty.

Pyramid Head kommer att jaga efter oss i den nedre korridoren. Vi springer snabbare och svänger i många svängar. Vi kommer att hinna springa in i hissen, och Maria blir ensam med monstret.

1: a våningen. Alla dörrar är låsta, vi kan bara gå in i direktörens rum. Inuti undersöker vi kartan med anteckningar, överför den till vår karta. Låt oss ta Sjukhusets lobbynyckel. Genom fönstret kommer vi att se Laura springa förbi. Vi går till utgången av byggnaden, det kan vi överleva .

8. Alternativ South Valley
Hur man tar sig genom Silent Hill

Västra distriktet

Hela staden störtades i mörker. Vi måste återvända till den första delen av staden längs de södra vägarna. Samla användbara saker längs vägen:

Mittemot sjukhuset hagelgevär.

Vid den västra återvändsgränden av Rendell Street finns en drink och en första hjälpen-kit vid bilen, och längst till vänster på stängslet - hagelgevär, ampull .

Mitt på vägen längs Rendell Street inspekterar vi den norra trottoarkanten, där 3 paket hagelgevär. Lite längre bort, bakom ett gallerstängsel under ett träd, finns 2 förpackningar med patroner.

Vid den södra återvändsgränden av Munson 2 förpackningar med patroner, vid korsningen av gatorna, finns det 2 drinkar vid dörren.

Längs Saul street kommer vi till tunneln. Nedanför, genom spaltgolvet, kommer vi att se tjockarmade monster, vi springer snabbt förbi för att de inte ska träffa med broddar.


Östra distriktet

Vid utgången från tunneln tar vi en första hjälpen-låda nära skåpbilen, inne i husbilen finns en lapp och bevarande. Nästa personbil har . Längre bakom brandposten och två lådor finns 2 förpackningar med patroner.

Vid svängen framför hörnbyggnaden finns en första hjälpen-låda. På samma sida av gatan nära nästa korsning finns ytterligare en första hjälpen-låda.

Framför Happy Burger café, det finns patroner nära två tankar, nära tanken runt hörnet är gevärspatroner och första hjälpen-kit.

Framför Neely's Bar vid entrén står patroner.Längre till höger på verandan finns en drink.

Längs Neely street i norr på vänster sida hittar vi 2 drinkar, och i hörnet av korsningen finns patroner. Nära Big Jays patroner, nära kinarestaurangen mitt emot - även patroner.

Nedför South Sanders Street vid korsningen högst upp i trappan 2 paket hagelgevär. Nära Blomsteraffären på parkeringen 3 förpackningar med patroner.

Det finns patroner i norra korsningen av Lindsey och Katz. Det finns fler patroner på gatans östra vägg.


På den angivna svarta platsen på kartan, på Lindsey Street, på platsen framför huset hittar vi ett brev och en skiftnyckel. En okänd person skriver att ledtråden finns i museet, och nyckeln till den är gömd i parken bakom statyn.

Gå västerut längs Katz Street. Nu är ingången till Woodside Inn stängd, men framme på vägen kan vi låsa upp dörren med blodig inskription. Så låt oss gå till nästa område.


parkområde

I korsningen på husets trappa hittar vi patroner och en drink. Inget nytt har dykt upp i de återstående återvändsgränderna, vi åker till Rosewater Park.

Vid ingången till parken till vänster finns 2 paket hagelgevär. Det finns en ampull på en bänk i mitten av parkens vänstra återvändsgränd.

I den östra delen av parken i närmaste återvändsgränd, kan du ta 2 paket hagelgevär.

Vi når statyn i mitten av parken, efter den gräver vi upp jorden med händerna. Hitta en låda låst med bultar, använd en skiftnyckel på den. Ta ut det ur skatten Gammal bronsnyckel.

Vi går västerut längs Nathan Avenue. Om vi ​​går till slutet kommer vi att se att bron har kollapsat, det ligger en död kropp framför den, patroner, gevärspatroner. Det finns en första hjälpen-låda framför museet på höger sida om parkeringen. Efter att ha samlat allt går vi in ​​i byggnaden "Silent Hill Historical Society".

9. Historiska museet
Silent Hill 2 (2001)

I entrérummet i källaren läser vi en post från 1820. Från samma bord tar vi ett första hjälpen-kit. Det finns ett par monster i nästa korridor. Den högra dörren är stängd, det är kulor i mellandörren, den vänstra dörren kommer att leda oss till ett hål i golvet.

Efter att ha hoppat befinner vi oss på botten av brunnen. Här går vi i en cirkel och inspekterar varje sektion av väggen, på ett ställe märker vi konstigheter. Vi tar vilket vapen som helst och bryter igenom muren. I den halvöversvämmade korridoren dödar vi ett par monster.


Pussel med kackerlackor

Vi passerar genom dörrarna, går genast in i en annan sidodörr. Vi tar på golvet Nyckel med spiralinskriptioner. Direkt efter att ha tagit nyckeln slocknar vår ficklampa och dörren låses. I inventeringen, använd batteriet på lyktan, slå på den (L-nyckel).

Vi ska se att hela rummet är i kackerlackor. Vi kan krossa de närmaste, och sedan snabbt närma oss kombinationslåset. Tre knappar på låset är utslitna, vi försöker trycka på dem i olika sekvenser. Det finns 6 alternativ totalt.

Vi lämnar, bredvid golvet inspekterar vi luckan, öppnar den med den hittade nyckeln, hoppar ner i avgrunden.

10 Toluca fängelse
Silent Hill. Var man hittar ett gevär

Vi kommer att vara i fängelsets cafeterian. Vi ska träffa tjockisen Eddie, som dödade en man här. Efter samtalet går han. En av kolumnerna har bevarande. Vi tar 2 drinkar från borden och Tablett "Voracious gris".

I den första korridoren på bordet hittar vi patroner. Vi når det andra bordet, på det ligger Karta över fängelset.

Vi går in genom dörren mitt på vägen, vi kommer in i korridoren med duschkabiner. I vänster fängelse själ måste du böja dig ner för att ta Surfplatta "Seductress".


fängelse rum

Vi går till södra korridoren med interneringscellerna. Monstren är inlåsta, men de kan spotta syra genom gallerna. I den första öppna kammaren finns patroner, i bortre kammaren finns böcker om demoner, där tar vi vaxdockan från bordet.

Det ligger ammunition på bordet i den östra korridoren. I sidorummet på hyllorna gevärspatroner. Härifrån kan vi gå in i norra korridoren med kameror. En konstnär satt i 1:a cellen, vi hittar målningarna "436 personer på konsert" och "En brinnande man" i hans rum. I 7:e kammaren tar vi Tablett "Förtryckare".

På gården finns en ställning med tre öglor. Den har en teckning om försoningen av tre synder och tre indrag. Vi tillämpar här alla brädor som hittats, vi kommer att höra dödsropet från de avrättade. När vi lämnar gården hittar vi en hästsko på dörrarna.


Personalrum

I den centrala korridoren i norra delen till vänster finns två mötesrum, i det första finns en första hjälpen-låda, en tändare syns bakom glaset. Vi passerar genom det andra rummet, där glaset är krossat, går över och tar tändaren.

I den västra korridoren i damtoaletten gömde sig någon i ett bås. Herrtoaletten har bevarande .

Vi passerar in i säkerhetsrummet på sidan, tar ett första hjälpen-kit från TV:n, en ampull vid diskbänken, en drink på bordet. På bordet kan vi läsa legenden om Tolucasjön (två skepp sjönk på den, och många kroppar vilar på botten). Vi går in i nästa rum, där finns patroner och nya vapen - jaktgevär.

Vi når trappan, den är låst, men framför den finns en lucka i golvet, den saknar handtag. Vi limmar en hemmagjord penna (i inventeringen kombinerar vi tre artiklar: vax, tändare, hästsko). Vi hoppar ner.


långt ner

Vi befinner oss i källaren, du kan bara gå genom dubbeldörrarna till bårhuset. Vi passerar vidare och ett par gånger hoppar vi ner i avgrunden. Vi sitter i godshissen, tar 3 typer av patroner och en första hjälpen-kit. På bottenvåningen kan vi överleva .

11. Labyrint

Låt oss gå in i en övergiven byggnad. Det finns ingen karta, men den kommer att ritas när du går vidare. Framför är en dörr blockerad med tråd. Till vänster passerar vi genom hörnkorridoren med flera monster. Vi går längs den vänstra väggen, och vi når två trappor, båda leder till en cirkulär korridor.

Pyramidhövdade går i en cirkel, vi springer ifrån honom åt andra hållet. I mitten kan du gå in i rummet, det finns 2 förpackningar med patroner och Pyramidhuvudkniv.

Vi går söderut längs översta våningen, går ner för trappan till det halvöversvämmade golvet, dödar ett par monster, klättrar upp för ytterligare en stege.


Kubpussel

I mitten finns en kub med flerfärgade ansikten, den kan roteras från vänster till höger och upp och ner. I närheten finns ett metallrum som vänder sig efter kuben. Det är nödvändigt att rotera kuben så att urtaget i rummet vänder mot dörren. Lösning:

På höger sida - gröna ögon, huvudet upp och ner.

På svår svårighetsgrad: slumpmässigt värde.

Gå genom den öppnade dörren in i vardagsrummet. Bakom galler kommer vi att se den levande Maria. Hon kommer att tillskriva sin mirakulösa uppståndelse vår glömska. Och han kommer att berätta om videobandet som bara Mary kände till. För att befria flickan måste du gå hit från andra sidan, så låt oss gå ut nu.


Bakom tråden

I rummet med kuben nära trappan kommer vi att se en öppen växel, vi tar Nippers därifrån. Vi återvänder till början av labyrinten, biter i tråden.

Det finns två andra trappor i den halvöversvämmade tunneln, vi klättrar upp för den närmaste. Längre fram finns en intrikat tvåvånings labyrint med monster. Längs vägen kan du hitta 3 förpackningar ammunition. Som ett resultat kommer vi att nå ett rum där det ligger en tidning på golvet och bevarande .


Chef: Purgatory Gatekeeper

Vi går genom korridoren med tidningar, vi kommer att höra ett rop. Angela blev attackerad av "pappa" i vardagsrummet med kolvar. Det är bättre att använda ett hagelgevär. Vi reser oss i ett hörn, skjuter tillbaka, springer över till ett annat, fortsätter. Du behöver 8-10 exakta bilder. Efter segern kommer Angela att avsluta chefen med en TV. Hon klagar på någon våldtäktsman, anklagar oss och går.


Pussel "6 hangmen"

I sidorummet hittar vi 6 placerade kroppar, var och en har sitt brott skrivet i ansiktet:

1) mord, 2) stöld, 3) mordbrand,

4) Bortförande, 5) Bedrägeri, 6) Förfalskning.

I nästa rum kommer vi att se 6 tomma slingor. I närheten på väggen på en liten affisch finns en varning om att ett fel svar kommer att orsaka monster. Alla 6 brotten beskrivs på en stor affisch. Enligt beskrivningen måste du förstå vem av dem som inte är skyldig och dra öglan i hans ställe.

Lätt nivå: Abductor (4) .

Normal nivå: Pyro (3) (han blev inramad av sheriffen),

Svårnivå: Förfalskare (6).

Vi drar öglan av de oskyldiga, vi går till ett annat rum, där Key of the Wronged kommer att dyka upp istället för kroppen.


Vi går tillbaka, en sidokorridor har öppnats. Vi reser oss, tar första hjälpen-väskan och går ut till kyrkogården. I hörnen och bakom gravstenarna hittar vi 3 paket patroner, längst till vänster ligger en ampull. Här kan du överleva . Du kan läsa inskriptionerna på gravstenarna. I det längsta vänstra hörnet finns tre gravar tillsammans: Eddie Dombrowski, Angela Orosco, James Sunderland – alla tre som strövar kring Silent Hill. Vi hoppar ner i vår grav.


Chef: Eddie

I frysen kommer vi att möta Eddie bland många döda människor. Nu dödar han alla, och han kommer att börja skjuta på oss. Vi kan alltid fly från honom. Om hälsan är dålig, använd första hjälpen-kit direkt under striden. Den skjuter 6 skott och laddar sedan om. Vid det här laget beväpnar vi oss med ett hagelgevär, skjuter 3 gånger och Eddie springer iväg till nästa rum.

Vi tar hagelgevär ammunition, gevär ammunition. Vi går in i hallen där köttkroppar hänger. Det är här Eddie kommer att gömma sig för oss bakom kadaverna. Vi kan också springa upp bakifrån och skjuta bakifrån. 8-9 träffar till och Eddie kommer att dödas.

12. Lake View Hotel
Silent Hill 2. LakeView Hotel

Tolucasjön

Vi lämnar lagret vid kusten. Vid hamnen går vi ombord på en båt och simmar över sjön. Du måste hitta ljuset från fyren i dimman och simma till det. Detta tar cirka 2 minuter. På den hårda svårighetsnivån måste du manuellt kontrollera händernas rörelse för att kunna ro med åror. När vi badar kommer vi att se ett hotell på den norra stranden.


1: a våningen

Vi undersöker fontänen till vänster, tar från den Speldosa "Sjöjungfrun". I byggnaden vid entrén hänger Hotellkort (för gäster), märkt med numret 312.

Vi går till restaurangen Lake Shores till höger, inuti tar vi nyckeln "Fish" från bordet. Vi kommer att träffa Laura nära pianot, hon kommer att ge ett brev från Mary. Det visar sig att Mary ville adoptera den här tjejen. Snart kommer Laura att fly för det andra brevet.

Två farliga monster i ramar strövar omkring i korridoren. I den västra delen av korridoren kan vi gå in på toaletten, det finns två skyltdockor, och i det bakre rummet på hyllorna 3 förpackningar patroner, gevärspatroner.

Vi går ner för trappan, till höger i den icke fungerande hissen hittar vi Solvent.

I lobbyn, i informationsfönstret, hittar vi en lapp om att ett videoband lämnats till oss på kontoret på 1:a våningen. I närheten går vi in ​​genom dörren, bakom disken i äggen vi hittar Rumsnyckel 312. I mitten av hallen står en gammal jukebox. Det finns också i lobbyn bevarande på fåtöljen.


2: a våningen

Vi går till omklädningsrummet (kapprum), tar ett första hjälpen-kit, 2 förpackningar ammunition, 2 förpackningar med hagelgevär. Vi undersöker resväskan, använder "Pisces"-tangenten på den, inuti tar vi Rumsnyckel 204.

Det finns 2 förpackningar med patroner i återvändsgränden av den södra servicekorridoren. I nästa rum finns ett bibliotek där hagelgevär och drick.

204. I rummet på bordet finner vi Servicehissnyckel. Genom en lucka i väggen passerar vi in ​​i rum 202, där finns en låst resväska och spridda fotografier. Vi använder ett lösningsmedel på ett fotografi målat över med en tuschpenna, vi kommer att se koden från resväskan: DAMN. Inne i resväskan Speldosa "Cinderella".

Vi går till östra flygeln, i korridoren nära hissen vi tar gevärspatroner och drick. Huvudhissen öppnas inte, men till höger om den kan vi låsa upp dörren till servicehissen. Vi tar 2 drinkar här, vi kan överleva . Hissen har en viktbegränsning. Vi behöver lägga alla våra saker i garderoben, först efter det kan vi gå ner.


Utan vapen

1: a våningen. Vi tar från väggen Hotellkort (för personal).

Vi går till kontorsrummet, från det öppna kassaskåpet tar vi Videokassett och Öppnare. I gillestugan (medarbetarloungen) tar vi från kylen 2 förpackningar med gevärspatroner. I skafferiet (Pantry) på höger hylla hittar vi Speldosa "Snövit".

Vi går ner för trappan till källaren. Det finns ett par skyltdockor i korridoren, vi undviker dem. Vi går in i pannrummet (pannrummet), tar första hjälpen-lådan och nyckeln till baren. Vi går till köket (köket), tar 3 drinkar, med hjälp av en öppnare öppnar vi en stor burk utan etikett, vi hittar plötsligt en glödlampa i den.

Bar Venus tårar. Vi närmar oss dörren till vänster, vi har nyckel, men i mörkret går det inte att öppna dörren. På baren mittemot kommer vi att se en lampa, vi sätter in en glödlampa i den, efter det låser vi upp dörren.

Vi befinner oss i källaren nära den centrala hissen. Vi går upp för trappan till 2:a våningen i östra flygeln för att hämta alla våra saker från garderoben.


Speldosa pussel

Vi går till lobbyn, installerar alla tre lådorna som hittats. Du måste närma dig enheten från tre olika sidor. Vi läser ledtrådarna på tabletterna och sätter motsvarande karaktär:

1. Askungen (sprang iväg vid midnatt).

2. Snövit (väckt från de döda).

3. Lilla sjöjungfrun (sa inte ett ord).

Svårighetsgrad: 1 - Askungen, 2 - Sjöjungfrun, 3 - Snövit.

När vi slår på rätt melodi får vi Hotelltrappa nyckel. Vi går till 3:e våningen, låser upp dörren på trappan.

312. I rummet använder vi en kassett för en videobandspelare. Vi ska se bandet med Mary på hotellet. Och så en kort passage på sjukhuset. Det var James själv som dödade Mary. Laura kommer, berätta för henne om det. Lämnade ensamma hör vi Marys röst genom radion, vi fortsätter att söka efter henne.

13. Alternativt hotell
Silent Hill 2. Hur man får ett bra slut

2: a våningen

Nu droppar det vatten från taket på hotellet, och det blir mer och mer mögel på väggarna. I korridoren på 3:e våningen kan du överleva .

Vi går ner till 2:a våningen, går in i läsesalen. På bordet hittar vi hörlurar, genom dem får vi höra en dialog med läkaren om Marys dödliga sjukdom.

När vi går in i några dörrar till rummen kommer vi att teleportera till andra dörrar. Vi behöver bara en övergång från 202 till 219. Det finns 2 förpackningar med patroner nära rum 219, 2 ampuller längre ner i korridoren nära hissen. Vi går ner för hissen till källaren.


Källare

Halvöversvämmade korridorer bebos av krypande skyltdockor. Vi tar 5 drinkar i baren Venus Tears. Vi tar in i köket 2 paket gevärspatroner, 2 hagelpatroner och första hjälpen-kit.

Vi går till landningen, där ska vi träffa Angela. Efter en dialog med oss ​​ska hon gå in i elden – in i sitt personliga helvete. Vi går ut genom dörren, går in igen, och vi kan gå upp för de vanliga trappan.


1: a våningen

Vi passerar genom de brända korridorerna. I återvändsgränden till vänster finns 2 ampuller. Till höger längs vägen hittar vi 2 förpackningar gevärammunition. Vi passerar längs korridoren med ett spaltgolv, vi kommer att attackeras av tjockarmade. I rummet kommer vi att se en kvadrat med 9 ark sparar .


Chef: Pyramidhuvuden

Vi kommer att se Mary fångas av monster, hon kommer att avrättas mitt framför våra ögon. Pyramid Heads - känslan av skuld hos huvudpersonen, och nu ska vi försöka bli av med denna känsla. Monster kommer att springa efter oss med spjut, snabbare än vanligt. Hallen är tillräckligt stor, vi kan hela tiden springa från hörn till hörn och skjuta från ett gevär.

Efter vår seger kommer pyramidhuvudena att döda sig själva med spjut. Vi undersöker dem, från en av händerna tar vi Scarlet egg, från det andra - Rött ägg. Vi använder båda vakteläggen på två dörrar. Vi springer längs en lång korridor. Om vi ​​går till standardslutet kommer vi att höra ett samtal med Mary på sjukhuset, när hon bad om att bli dödad. Vi går upp för trappan till Marys rum.


Chef: Maria

Flickan kommer att erbjuda sig att bo hos oss, vi vägrar. Då kommer hon att förvandlas till ett monster som hänger på sängen. Om hon flyger nära kommer hon att försöka strypa oss med en tentakel, vi trycker på alla knappar för att komma ut. På långt håll anfaller hon med ett moln av fjärilar, det försenar oss ett tag. Vi agerar som med vilken chef som helst: vi springer iväg, skjuter från ett gevär, springer över till ett annat hörn. På slutet kommer Marias säng att falla, vi gör det sista skottet på nära håll.

avslutningar

Lämnar / Farväl (Leave)

Villkor för att ta emot:

Försök att undvika skador, läka snabbt hjälten.

Ignorera Maria: besök henne inte på sjukhuset, vänta inte på henne, låt henne bli skadad.

Granska brevet och fotografiet av Maria.


Vi ser ett samtal mellan James och Mary på sjukhuset. James säger äntligen ut allt som plågat hans själ så länge. Han ber om förlåtelse för det han har gjort. Mary förlåter honom och ger honom brevet, varefter hon dör. Vi läser brevet på kyrkogårdens bakgrund. I slutet lämnar James och Laura Silent Hill. James synd är förlåten och han kan börja ett nytt liv utan skuld eller smärta.


Maria

Villkor för att ta emot:

Inspektera inte Angelas kniv, Marys foto och brev.

När du träffar Maria, skydda henne från monstren.

Återbesök henne på sjukhusrummet och i cellen.

I korridoren innan finalen, spring igenom utan att lyssna på Marys ord.


Efter den sista kampen återvänder James till piren. Mary går fram till honom. Han uppmanar Maria att lämna Silent Hill med honom. Mary ger James Marys brev, som ger honom förlåtelse och tillåtelse att börja ett nytt liv. Tillsammans med Mary återvänder James till bilen.


I vatten (I vatten)

Villkor för att ta emot:

Hela inte James direkt, lämna honom sårad längre.

Undersök Angelas kniv flera gånger.

Läs dagboken på sjukhusets tak.

Läs texten i "Neely's Bar" efter sjukhuset.

Lyssna på samtalet i hörlurar i hotellets bibliotek.

Lyssna på Marys monolog i korridoren innan finalen.


Efter att ha dödat den sista chefen ligger James bredvid Mary som ligger på sängen. Han ber om ursäkt för att han tog hennes liv. Trots hustruns vädjanden om att få fortsätta leva tar han upp Mary i famnen och sätter sig i bilen. Självmord verkar för honom vara den enda utvägen. Han accelererar och bilen dyker ner i Tolucasjön.


Återfödelse

Villkor för att ta emot:

Du måste hitta 4 föremål för ritualen (visas endast när du upprepar passagen):

1) Vitgran. Blue Creek Hotel, #105, i köket.

2) Boken "Lost Memories" (Bok: Lost Memories). Bensinstation "Texxon Gas", i en låda.

3) Obsidian bägare. Historiska museet, i en krossad glaslåda.

4) Boka "Crimson Ceremony" (Bok: Crimson Ceremony). Alternativt hotell "Lakeview", 2:a våningen, Lässal, på en hylla.


Efter den sista kampen flyter James, tillsammans med Marys kropp, på en båt på sjön. Han har samlat alla nödvändiga saker för att genomföra en uråldrig lokal ritual för de dödas uppståndelse, och kommer att genomföra den. James hoppas kunna lura döden och få tillbaka Mary.


Hundslut (Hund)

Villkor för att ta emot:

1) Du måste få "Rebirth"-slutet eller de andra 3 huvudsluten.

2) Efter det, nära hotellet "Jack" s Inn "på parkeringen inne i hundkojan, tar vi hundnyckeln (hundnyckel).

3) Använd nyckeln för att låsa upp dörren till observationsdäcket (observationsrummet) på 3:e våningen på det alternativa hotellet.


Med hjälp av nyckeln kommer James in i ett rum med datorer. En hund sitter på en stol framför datorn och styr allt. James utbrister: ”Så det var du!” och faller på alla fyra. Hunden springer fram till James och börjar slicka hans ansikte. Efter det kommer roliga krediter med rolig musik.


UFO-slut (UFO)

Villkor för att ta emot:

Båda scenarierna måste slutföras. Efter det, under ett nytt spel på toaletten, kommer en blå pärla att dyka upp på golvet. Det bör användas i:

1) Alternativt sjukhus, 1:a våningen, i trädgården (trädgården).

2) Vid båtbryggan precis efter att ha besegrat Eddie.

3) Hotell "Lake View" (LakeView Hotel), nr 312.


Som svar på den tredje användningen av stenen kommer en armada av flygande tefat att flyga in. Harry från "Silent Hill 1" kommer att möta oss. Harry kommer att fråga om vi har sett hans dotter. Som svar kommer James att fråga om han har träffat sin fru Mary. Efter det kommer utomjordingen att bedöva James, och Harry hjälper till att föra in honom i det flygande tefatet.


Hemliga vapen
i Silent Hill 2

Motorsåg - när du passerar igen hittar vi den på den första stigen, vid ingången till staden.

Spray - för att få det måste du slå spelet två gånger, med samma slut. På den tredje genomspelningen hittar vi honom i ett hus på Saul Street. Sprayen kommer att ha en slumpmässig färg från följande:

Grön spray - dödar alla fiender;

Gul spray - dödar chefer: gatekeeper, Eddie;

Vit spray - dödar dummies, sjuksköterskor.

DLC Born From A Wish

Vi spelar som Maria, beväpnad med en revolver. Vi börjar i det inre rummet i baren Heaven's Night. I vårt rum tar vi 2 förpackningar patroner i garderoben, 2 drinkar vid diskbänken. I stora hallen från baren tar vi ett första hjälpen-kit och kinesisk klyv.


Stadens gator

Från baren går vi söderut. Vi kan samla användbara saker på vägen:

Mitt på Rendell Street i norr står det 2 drinkar vid lastbilen.

Vid Katz Streets västra återvändsgränd finns 2 förpackningar med patroner bakom galler. Mitt i Katz, bredvid jeepen, står en första hjälpen-låda. I den östra återvändsgränden av gatan, innan kollapsen, finns en första hjälpen-kit och patroner bak på en jeep.

Vid den norra återvändsgränden av Munson Street, vid den vänstra stolpen, finns 2 förpackningar med patroner.

Vi kommer till den norra återvändsgränden, nära Blue Creek Apartment, vi går in genom den blodiga dörren. Det finns två monster och en död man på gården.


Hus Baldwin

I hallen är sidodörrarna låsta, vi går rakt in i dubbeldörrarna. I vardagsrummet med öppen spis hittar vi kartan över huset, i mitten på bordet finns en första hjälpen-kit och 2 paket patroner, till höger finns bevarande. Du kan bara gå in genom dörren till vänster, där går vi upp för trappan, längs vägen tar vi 2 paket patroner.

2: a våningen. Vi försöker öppna den västra dörren till Loungen, men dörren kommer att stängas framför oss. Enstöringen Ernest sitter där, han kommer aldrig att släppa in oss.

Vi går till den södra korridoren, dödar ett par monster, tar ett första hjälpen-kit från bordet. Genom sidodörren går vi ut till balkongen, där tar vi White Board.

Vi återvänder till 1: a våningen, i vardagsrummet har eldstadens båge öppnats, en trappa är gömd inuti den, vi ska klättra upp till sommarträdgården.


Pussel Tombstone

I trädgården tar vi Red board och Black board. Vi läser inskriptionen på gravstenen. Alla tre brädorna måste sättas in i urtaget, du måste fokusera på de fyrkantiga hålen i brädorna. Rätt alternativ:

1. Vit tavla.

2. Röd tavla, rotera 90 grader åt vänster.

3. Svart tavla. Klistra in som det är.

För att lösa pusslet får vi Acacia Key.


Kort

Vi går till plan 2, på södra balkongen låser vi upp dörren. Det finns 1 monster i korridoren. Vi går in i barnrummet, tar tändstickor från nattduksbordet. I slutet av korridoren stiger vi upp till vinden.

Vi ser en sak under stolen, men vi kan inte ta den i mörkret. Det står en ljusstake på bordet, använd tändstickor på den. När vi tänder ljus tar vi från under stolen gratulationskort Ernst från dottern Amy.

Vi återvänder till Ernests rum, nu kan du gå in, men det finns ingen inne. På bordet läser vi boken Acacia, take första hjälpen kit, 2 drinkar. Härifrån kan vi gå till norra korridoren, där finns ett monster och ett par kackerlackor. Vi går ner för norra trappan.

Det finns ammunition och ett par fiender i den långa korridoren. Vi når servicerummet (Service Room), det finns patroner och 2 drinkar. Det finns ytterligare ett par skyltdockor i den södra korridoren och bevarande. I Studion (Studie) läser vi en bok om de dödas uppståndelse. Vi kan prata med Ernest genom dörren, vi ger honom ett vykort. Vi får veta att hans dotter dog efter att ha ramlat ner för trappan. Ernest kommer att be dig att ge honom en vit vätska för att skapa en dryck.


Från södra korridoren kan vi nu låsa upp dörren till centralrummet med öppen spis. Vi återvänder till den södra korta passagen, mittemot räddningsbladet passerar vi till den södra trappan.

Nedan läser vi en minnestavla om Amy Baldwin. Vi passerar längs källarkorridoren med kackerlackor. Låt oss gå ut till bakgården, döda några skyltdockor. Vi passerar in på granngården, vi går in i hotellbyggnaden.


Hotell "Blå ström"

På trappavsatsen på andra våningen finns hotellkartan.

105. Vi tar in köket första hjälpen kit, dryck. Det finns i garderoben bevarande. I huvudrummet är pusslet en myntlåda med en flaska med vit vätska på.

203. Du kan gå in i rummet med kassaskåpet, men det är tomt. Det finns inget annat på andra våningen. Vi återvänder till herrgården.

Vi tar vätskan till Ernest. Han kommer att prata om James. Vi går in i hans rum, men det visar sig vara tomt. På gatan bestämmer sig Maria för att ta livet av sig med en revolver, men ändrar sig och går till vallen för att träffa James.

Frågor

Fråga: Vad ska man göra om videorna inte fungerar?(Silent Hill 2)

Svar: Mellansekvenserna i spelet fungerar bara bra på enkärniga processorer. På multi-core måste du manuellt byta till en kärna: efter att ha startat spelet, minimera det (Alt + Tab), öppna aktivitetshanteraren (Ctrl + Alt + Del). Gå till den andra fliken "Processer", hitta processen för spelet "sh2pc.exe". Vi klickar på den med höger knapp, välj raden "Set Affinity" (Set Affinity ...), lämna en bock på bara en kärna "CPU 0" (CPU1). Detta bör göras varje gång du startar spelet.


Fråga: Vad finns på toaletten? Fråga: Vad hände med frun?(i spelet Silent Hill 2)

Svar: Enligt handlingen i spelet får vi veta att huvudpersonens fru led av en allvarlig sjukdom, låg i en sjukhussäng länge och plågade sig själv och sin man med förebråelser. Som ett resultat kunde James inte stå ut och dödade sin fru för att få slut på hennes plåga. Men senare började han tvivla på riktigheten av denna handling, han hade en känsla av skuld. Och staden Silent Hill kallade honom för att ge en chans till inlösen.


Fråga: Var hittar man mynt?

Svar: 1) Coin Old Man - du måste rengöra sopnedkastet på hotellet på andra våningen och sedan inspektera den nedfallna påsen med sopor på gatan. 2) Serpent Coin - på hotellets innergård, längst ner i poolen. 3) Coin Captive - på hotellet i rum 109, i rummet med Angela.


Fråga: Svar: På det sista hotellet ligger servicehissen i centrum, något öster om huvudhissen, vi hittar den bakom nästa dörr.

Fråga: Hur öppnar man lådan på sjukhuset?(i spelet Silent Hill 2)

Svar: Du måste lyssna på frågesportfrågorna om kunskapen om staden Silent Hill i hissen, gissa och komma ihåg de rätta svaren. Efter det, på 3:e våningen i lagret (Förrådsrum) anger du svaren: Q1 - 3, Q2 - 1, Q3 - 3.


Prestation "Hedersläsarsajt"
Gillade du artikeln? Som tack kan du sätta en like via vilket socialt nätverk som helst. För dig är det ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i betyget av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats"
För de som är särskilt generösa finns det möjlighet att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet av ett nytt ämne för en artikel eller passage.
.
Avslut : Avgång , Maria , I vattnet , Rebirth , Dog , UFO .
DLC Born of Desire. Frågor.
+ Lägg till kommentar

James Sunderland tittar på sin spegelbild i den smutsiga spegeln och gnuggar sig trött i ögonen. Drömmer han verkligen eller är han verkligen i Silent Hill? Det verkar som att han faktiskt blev galen om han kom till denna gudsförgätna stad och lydde begäran från sin sedan länge döda fru. "Kanske dog hon inte, Jimmy? Kanske är det ett skämt, och Mary väntar på dig här för att förklara allt? Du kommer att förlåta henne, eller hur?" frågar en röst inom Jim försiktigt.
James vänder sig bort från spegeln - "Du vet att jag frågar henne vad som helst, om hon bara skulle återvända", säger han tyst och går ut i dimman för att möta det okända.
Allt som händer med Jim härnäst beror bara på dig. Så vi börjar...

Karta och kyrkogård

Lämna toaletten och ta kortet från bilen som står bredvid dig. Det är mycket önskvärt att använda kartan, eftersom namnen på alla gator i staden är markerade där.
Gå nu ner för trappan och spring längs stigen tills du ser en grind framför dig. Ignorera skriken och andningen bakom din rygg för nu, i alla fall, de kommer inte att röra dig förrän... Gå in i porten - du har hamnat på en kyrkogård. Den enda levande själen är flickan vid graven. Prata med henne. Det visar sig att hon heter Angela. Efter samtalet, gå ut genom den västra porten och följ vägen till Sanders Street.

Gå runt i staden

Sväng in på Lindsay Street, där resterna av någon är utsmetade, och gå sedan till Vachss Road. Hämta hälsodrycker på höger sida av vägen. Gå längs Vachss Road till slutet i form av en återvändsgränd i trä. Flytta brädorna och klättra in. Japp, det är det första monstret. Ta en pinne med naglar och ta itu med jäveln. Avsluta honom om du behöver, annars har de för vana att återuppstå.
Förutom pinnen hittar du en radio som börjar visa tecken på ångest när det finns monster runt omkring. Packa dina väskor och bege dig till Lindsay Street. Sväng in på Saul Street och sedan in på Martin Street.

Woodside lägenheter

Nu kan du inte köra nerför gatan, du kan inte passera utan att stöta på ett annat monster. Ta dig till slutet av Martin Street, där ett monster hånar liket. Döda honom och ta Woodside Apartments Gate Key från liket. Gå dit och öppna porten. Gå in i huset.
Ta byggkartan från montern. Det finns också en flaska livgivande fukt. Klättra uppför trappan. Gå in genom dörren på andra våningen.
Gå ner i korridoren till lägenhet 205. Inspektera kvarlevorna av en person. Lägenheten har en lampa. Ta den och ett monster kommer att attackera dig. Vad du ska göra - du vet.
Gå ut och gå till lägenhet 210 och döda monstret på vägen. Inuti, ta ammunitionen och gå upp för trappan till tredje våningen.
Så fort du reser dig kommer du att se nyckeln ligga bakom grinden. Försök att få nyckeln, en liten flicka dyker upp och kastar den skickligt ner i korridorens djup. Dålig tjej!
Gå till lägenhet 301. Hurra, det finns ett hagelgevär inuti! Ta oss en gång till, lilla flicka...
Gå ner till andra våningen. Gå till lägenhet 208. Det finns ett monster bakom porten, men vi är inte rädda för det. Gå in i lägenheten. Okej, det finns en annan död kropp inuti. På hyllan ligger nyckeln till 202 lägenheter. Gå dit. Det finns en drink i köket, och nyckeln till klockan i lägenhet 208 ligger i sovrummet. Gå tillbaka till 208.

Klockpussel i rum 208

Gå in i klockrummet. Använd nyckeln från rum 202 för att öppna klockan. Vrid nu pilarna tills du hör ett klick. I min version hände detta runt 21:10, men denna siffra kan variera beroende på nivåns komplexitet.
Försök nu att flytta klockan. Hurra, de flyttade bort, och bakom dem fanns ett rejält hål i nästa lägenhet. Det finns råttor här! Gå in i hålet. Du är på andra sidan porten. Gå fram och gå upp för trappan till tredje våningen.

Tredje våningen

Din uppgift är att komma till nyckeln som den lilla flickan kastade. Kolla kartan för var den är och spring dit. Ta nyckeln till brandutgången. Gå till rum 307. Herregud, vad är det här för freak?! Rör dig inte och släpp monstret. Ta sedan nyckeln från gården från garderoben och gå ut.

Gå till trappan österut och gå ner till första våningen. Nära den stängda dörren ligger ett paket juice. Plocka upp den och gå tillbaka till andra våningen till rummet med sopnedkastet. Kasta saften i sopnedkastet och gå ut.

Papperskorgen mynt och uteplats

Nära ingången finns utloppet för sopnedkastet, där man slängde saften. Nu har ett gammalt mynt ramlat ur det - ta det och gå in i byggnaden. Använd uteplatsnyckeln för att öppna dörren nära trappan. Kom in - det finns en pool. Hoppa in i poolen och ta dig snabbt ur den - detta kommer att locka monster. Döda alla monster. Efter det, ta ett mynt med en orm (Snake Coin).
Gå ut från gården genom den östra dörren. Gå till rum 101. Ta ammunitionen. Inuti hittar du stackars Eddie. Prata med honom och gå ut.
Klättra upp till andra våningen. I den vänstra änden av korridoren, använd brandutrymningsnyckeln för att öppna den blå dörren. Gud, ännu en byggnad!

Blue Creek lägenheter

Du är i sovrummet. Gå på toaletten och hitta papperslappen med koden. Jag undrar vad det är till för? En sak är klar, inte bra. Sök i rummet.

Japp, det är det säkra. Dags att bryta ner det. Använd papperslappen med koden för att öppna kassaskåpet.
Det viktigaste är att komma ihåg romerska siffror och kunna lägga till. Om du stöter på en kombination som X3 betyder detta: X3=10+3=13 och så vidare. Inget hemskt. Inuti finns fyra lådor med ammunition. Tack, vi kommer fortfarande att behöva dem.
Kom ut och beväpna dig med en pinne. Hitta dörren under utgångsskylten. Till höger finns en karta över Lägenhetsföreningen nära den blå bäcken. Ta henne. Gå ner till första våningen.
Hämta ammunition i lägenhet 109. Gå nu till nästa vita dörr, och du kommer att träffa... nej, inte ett monster, utan Angela. Titta på videon. Ta kniven och Prisoner Coin. Så nu har du tre mynt, det är dags att besöka rum 105 och gåtan som är gömd där.

Gåta med tre mynt

I rum 105, notera det lilla nattduksbordet med fem cirklar. Lösningen på pusslet beror på den valda svårighetsgraden. Så:

Enkel nivå: Old Man-mynt i den första luckan, Snake-mynt i mitten och Prisoner-mynt i den sista.
Normal nivå: Old Man-mynt i den andra luckan, Snake-mynt i den sista luckan och Prisoner-mynt i mitten.
Hård nivå: Old Man-mynt i den andra luckan, Snake-mynt i den fjärde luckan och Prisoner-mynt i den sista.

Om allt är korrekt öppnas en låda där nyckeln till Lynes hus (Lyne House) ligger. Samma Lin bor på andra våningen - rum 209. Det är dags att besöka henne.

Lägenhet 209

Gå in och gå till balkongen, genom vilken du kan komma in i rum 208. Ta snabbt tag i stegnyckeln och ammunition. Gå ut genom nummer 209, sväng vänster och öppna dörren med nyckeln. SPARA! Gör dig redo att möta den första chefen, men titta på videon först.

Boss 1 - Pyramidhuvud

Huvudsaken är att du har ett hagelgevär och minst fyrtio skott ammunition till det. Håll dig så långt borta från monstret som möjligt, låt dig inte skadas. Det är bäst att ladda om i menyn så att Jim inte blir skadad medan han gör det under kampen. Du kan inte skjuta alls, det viktigaste: att hålla ut ett tag - du kommer att skaka dina nerver, men spara patronerna.
Efter ett par minuter av en fruktlös bosskamp kommer du att höra en siren tjuta. Chefen kommer att rusa ner för trappan fylld med vatten. Spring inte efter honom, annars dödar de dig, låt jäveln komma undan. När vattnet är borta kommer du att kunna lämna den förbannade platsen.

Rose Water Park

Gå till parken där Jim var ivrig från början av spelet - det här är Rosewater Park (titta på kartan). Titta på videon. Prata med Laura - tjejen som tog nyckeln från dig. Gå vidare till parken. Du har kommit till sjön, vilket betyder till nästa video.
Hmm, du har en kamrat som heter Maria - jag vet inte ens om jag ska vara glad eller ledsen över detta, för du måste skydda tjejen och se till att hon inte är bang. Det är bäst att springa och, viktigast av allt, skjuta försiktigt för att inte skjuta Mashka själv. Gå ut ur parken. Nu kan du antingen gå på jakt efter ett nedbrutet lik, eller omedelbart bege dig till Petes bowlinghall (Pete's Bowl-O-Rama).

Petes bowlinghall

Ännu ett videoinlägg. Laura kommer att fly och lämna dig ensam med Eddie. Prata med honom och gå ut. Maria kommer att visa dig platsen där Laura sprang. Gå nerför gränden och gå in genom dörren som Maria öppnar för dig. Du hamnade på sjukhuset.

Brookhaven sjukhus

Ta sjukhuskartan till vänster. Gå till rummet med dokument, för detta gå genom receptionen. Nära skrivmaskinen ligger tjurens lila nyckel. Läs en tidning om en patient som behandlas på detta sjukhus. Glöm att du är en gentleman och döda vilken kvinna du möter på din väg.
Använd kartan för att hitta trappan till andra våningen. Gå till kvinnornas omklädningsrum. Där behöver du få fast en krokig nål i en nalle och ett hagelgevär. Gå nu till herrarnas omklädningsrum. Det är läskigt att tänka på vad som väntar dig där, efter fynden i kvinnorummet.
I omklädningsrummet finns nyckeln till besiktningsrummet. Den ligger i fickan på en blodfläckad morgonrock. Klättra ner och lås upp patientundersökningsrummet.
Inuti, ta ammunitionen och gå upp till andra våningen. Gå till rum nummer tre. Ta första hjälpen-lådan och kontrollera kopieringspapperet i skrivmaskinen. Skriv ner eller memorera numret på ett papper. Vi kommer fortfarande att behöva det.
Gå nu till rum M2 och hämta ammunitionen och Lapis Eye Key. Vad är detta mirakel?
Gå till rum M3 för lite ammunition och en hälsodrink. Gå upp till tredje våningen. Dörren som leder till rummen under bokstaven "S" är låst. Du behöver en kod.
Koder:
Enkla och normala nivåer - 7335
Svårighetsgrad - 1328.
För den nyfikna – ledtråden finns på väggen, på bottenvåningen i besiktningsrummet.
När du har öppnat dörren, gå till rum S3. Maria kommer att låtsas vara sjuk och lämna dig - tack och lov. Ta taknyckeln från bordet. Du kan omedelbart klättra upp på taket, eller så kan du gå runt i rummen, samla första hjälpen-kit och patroner och även läsa dagboken.

Karta och kyrkogård

Lämna toaletten och ta kortet från bilen som står bredvid dig. Det är mycket önskvärt att använda kartan, eftersom namnen på alla gator i staden är markerade där.

Gå nu ner för trappan och spring längs stigen tills du ser en grind framför dig. Ignorera skriken och andningen bakom din rygg för nu, i alla fall, de kommer inte att röra dig förrän... Gå in i porten - du har hamnat på en kyrkogård. Den enda levande själen är flickan vid graven. Prata med henne. Det visar sig att hon heter Angela. Efter samtalet, gå ut genom den västra porten och följ vägen till Sanders Street.

Gå runt i staden

Sväng in på Lindsay Street, där resterna av någon är utsmetade, och gå sedan till Vachss Road. Hämta hälsodrycker på höger sida av vägen. Gå längs Vachss Road till slutet i form av en återvändsgränd i trä. Flytta brädorna och klättra in. Japp, det är det första monstret. Ta en pinne med naglar och ta itu med jäveln. Avsluta honom om du behöver, annars har de för vana att återuppstå.

Förutom pinnen hittar du en radio som börjar visa tecken på ångest när det finns monster runt omkring. Packa dina väskor och bege dig till Lindsay Street. Sväng in på Saul Street och sedan in på Martin Street.

Woodside lägenheter

Nu kan du inte köra nerför gatan, du kan inte passera utan att stöta på ett annat monster. Ta dig till slutet av Martin Street, där ett monster hånar liket. Döda honom och ta Woodside Apartments Gate Key från liket. Gå dit och öppna porten. Gå in i huset.

Ta byggkartan från montern. Det finns också en flaska livgivande fukt. Klättra uppför trappan. Gå in genom dörren på andra våningen.

Gå ner i korridoren till lägenhet 205. Inspektera kvarlevorna av en person. Lägenheten har en lampa. Ta den och ett monster kommer att attackera dig. Vad du ska göra - du vet.

Gå ut och gå till lägenhet 210 och döda monstret på vägen. Inuti, ta ammunitionen och gå upp för trappan till tredje våningen.

Så fort du reser dig kommer du att se nyckeln ligga bakom grinden. Försök att få nyckeln, en liten flicka dyker upp och kastar den skickligt ner i korridorens djup. Dålig tjej!

Gå till lägenhet 301. Hurra, det finns ett hagelgevär inuti! Ta oss en gång till, lilla flicka...

Gå ner till andra våningen. Gå till lägenhet 208. Det finns ett monster bakom porten, men vi är inte rädda för det. Gå in i lägenheten. Okej, det finns en annan död kropp inuti. På hyllan ligger nyckeln till 202 lägenheter. Gå dit. Det finns en drink i köket, och nyckeln till klockan i lägenhet 208 ligger i sovrummet. Gå tillbaka till 208.

Klockpussel i rum 208

Gå in i klockrummet. Använd nyckeln från rum 202 för att öppna klockan. Vrid nu pilarna tills du hör ett klick. I min version hände detta runt 21:10, men denna siffra kan variera beroende på nivåns komplexitet.

Försök nu att flytta klockan. Hurra, de flyttade bort, och bakom dem fanns ett rejält hål i nästa lägenhet. Det finns råttor här! Gå in i hålet. Du är på andra sidan porten. Gå fram och gå upp för trappan till tredje våningen.

Tredje våningen

Din uppgift är att komma till nyckeln som den lilla flickan kastade. Kolla kartan för var den är och spring dit. Ta nyckeln till brandutgången. Gå till rum 307. Herregud, vad är det här för freak?! Rör dig inte och släpp monstret. Ta sedan nyckeln från gården från garderoben och gå ut. Gå till trappan österut och gå ner till första våningen. Nära den stängda dörren ligger ett paket juice. Plocka upp den och gå tillbaka till andra våningen till rummet med sopnedkastet. Kasta saften i sopnedkastet och gå ut.

Papperskorgen mynt och uteplats

Nära ingången finns utloppet för sopnedkastet, där man slängde saften. Nu har ett gammalt mynt ramlat ur det - ta det och gå in i byggnaden. Använd uteplatsnyckeln för att öppna dörren nära trappan. Kom in - det finns en pool. Hoppa in i poolen och ta dig snabbt ur den - detta kommer att locka monster. Döda alla monster. Efter det, ta ett mynt med en orm (Snake Coin).

Gå ut från gården genom den östra dörren. Gå till rum 101. Ta ammunitionen. Inuti hittar du stackars Eddie. Prata med honom och gå ut.

Klättra upp till andra våningen. I den vänstra änden av korridoren, använd brandutrymningsnyckeln för att öppna den blå dörren. Gud, ännu en byggnad!

Blue Creek lägenheter

Du är i sovrummet. Gå på toaletten och hitta papperslappen med koden. Jag undrar vad det är till för? En sak är klar, inte bra. Sök i rummet.

Japp, det är det säkra. Dags att bryta ner det. Använd papperslappen med koden för att öppna kassaskåpet.

Det viktigaste är att komma ihåg romerska siffror och kunna lägga till. Om du stöter på en kombination som X3 betyder detta: X3=10+3=13 och så vidare. Inget hemskt. Inuti finns fyra lådor med ammunition. Tack, vi kommer fortfarande att behöva dem.

Kom ut och beväpna dig med en pinne. Hitta dörren under utgångsskylten. Till höger finns en karta över Lägenhetsföreningen nära den blå bäcken. Ta henne. Gå ner till första våningen.

Hämta ammunition i lägenhet 109. Gå nu till nästa vita dörr, och du kommer att träffa... nej, inte ett monster, utan Angela. Titta på videon. Ta kniven och Prisoner Coin. Så nu har du tre mynt, det är dags att besöka rum 105 och gåtan som är gömd där.

Gåta med tre mynt

I rum 105, notera det lilla nattduksbordet med fem cirklar. Lösningen på pusslet beror på den valda svårighetsgraden. Så:

Enkel nivå: Old Man-mynt i den första luckan, Snake-mynt i mitten och Prisoner-mynt i den sista.

Normal nivå: Old Man-mynt i den andra luckan, Snake-mynt i den sista luckan och Prisoner-mynt i mitten.

Hård nivå: Old Man-mynt i den andra luckan, Snake-mynt i den fjärde luckan och Prisoner-mynt i den sista.

Om allt är korrekt öppnas en låda där nyckeln till Lynes hus (Lyne House) ligger. Samma Lin bor på andra våningen - rum 209. Det är dags att besöka henne.

Lägenhet 209

Gå in och gå till balkongen, genom vilken du kan komma in i rum 208. Ta snabbt tag i stegnyckeln och ammunition. Gå ut genom nummer 209, sväng vänster och öppna dörren med nyckeln. SPARA! Gör dig redo att möta den första chefen, men titta på videon först.

Boss 1 - Pyramidhuvud

Huvudsaken är att du har ett hagelgevär och minst fyrtio skott ammunition till det. Håll dig så långt borta från monstret som möjligt, låt dig inte skadas. Det är bäst att ladda om i menyn så att Jim inte blir skadad medan han gör det under kampen. Du kan inte skjuta alls, det viktigaste: att hålla ut ett tag - du kommer att skaka dina nerver, men spara patronerna.

Efter ett par minuter av en fruktlös bosskamp kommer du att höra en siren tjuta. Chefen kommer att rusa ner för trappan fylld med vatten. Spring inte efter honom, annars dödar de dig, låt jäveln komma undan. När vattnet är borta kommer du att kunna lämna den förbannade platsen.

Rose Water Park

Gå till parken där Jim var ivrig från början av spelet - det här är Rosewater Park (titta på kartan). Titta på videon. Prata med Laura - tjejen som tog nyckeln från dig. Gå vidare till parken. Du har kommit till sjön, vilket betyder till nästa video.

Hmm, du har en kamrat som heter Maria - jag vet inte ens om jag ska vara glad eller ledsen över detta, för du måste skydda tjejen och se till att hon inte är bang. Det är bäst att springa och, viktigast av allt, skjuta försiktigt för att inte skjuta Mashka själv. Gå ut ur parken. Nu kan du antingen gå på jakt efter ett nedbrutet lik, eller omedelbart bege dig till Petes bowlinghall (Pete's Bowl-O-Rama).

Petes bowlinghall

Ännu ett videoinlägg. Laura kommer att fly och lämna dig ensam med Eddie. Prata med honom och gå ut. Maria kommer att visa dig platsen där Laura sprang. Gå nerför gränden och gå in genom dörren som Maria öppnar för dig. Du hamnade på sjukhuset.

Brookhaven sjukhus

Ta sjukhuskartan till vänster. Gå till rummet med dokument, för detta gå genom receptionen. Nära skrivmaskinen ligger tjurens lila nyckel. Läs en tidning om en patient som behandlas på detta sjukhus. Glöm att du är en gentleman och döda vilken kvinna du möter på din väg.

Använd kartan för att hitta trappan till andra våningen. Gå till kvinnornas omklädningsrum. Där behöver du få fast en krokig nål i en nalle och ett hagelgevär. Gå nu till herrarnas omklädningsrum. Det är läskigt att tänka på vad som väntar dig där, efter fynden i kvinnorummet.

I omklädningsrummet finns nyckeln till besiktningsrummet. Den ligger i fickan på en blodfläckad morgonrock. Klättra ner och lås upp patientundersökningsrummet.

Inuti, ta ammunitionen och gå upp till andra våningen. Gå till rum nummer tre. Ta första hjälpen-lådan och kontrollera kopieringspapperet i skrivmaskinen. Skriv ner eller memorera numret på ett papper. Vi kommer fortfarande att behöva det.

Gå nu till rum M2 och hämta ammunitionen och Lapis Eye Key. Vad är detta mirakel?

Gå till rum M3 för lite ammunition och en hälsodrink. Gå upp till tredje våningen. Dörren som leder till rummen under bokstaven "S" är låst. Du behöver en kod.

Enkla och normala nivåer - 7335

Svårighetsgrad - 1328.

För den nyfikna – ledtråden finns på väggen, på bottenvåningen i besiktningsrummet.

När du har öppnat dörren, gå till rum S3. Maria kommer att låtsas vara sjuk och lämna dig - tack och lov. Ta taknyckeln från bordet. Du kan omedelbart klättra upp på taket, eller så kan du gå runt i rummen, samla första hjälpen-kit och patroner och även läsa dagboken.

Så fort du bestämmer dig för att gå vidare kommer du att inse att något eller snarare någon har blockerat dörren. Bah, ja, det här är vår gamla vän - chefen Pyramid Head! Se videon och kolla kartan. Du måste ta dig till tredje våningen till de speciella terapirummen.

I ett av rummen är hela väggen täckt av blod. Din uppgift är att se en fyrsiffrig kod på den. Ju högre svårighetsgrad, desto svårare blir det att göra.

Gå till andra våningen och kolla hur Masha mår. Gå till rum S14. Inuti finns en låda som kräver 2 koder och 2 nycklar för att öppnas. Använd Lapis Eye Key och Lilac Ox Key för att ta bort kedjorna. Ange nu koderna du hittade på sjukhuset. Usch, det är ett hårstrå på någon inuti. Och varför behövde hon låsas in?

Gå nu till duschrummet och inspektera avloppet som är bevuxet med grönt smuts. Gå till inventering och koppla hår och nål. Plocka upp nyckeln från hissen på tredje våningen.

Gå ner på den till första våningen. Gå till rum C3 och prata med Laura. Beväpna dig med ett hagelgevär, för den andra chefen väntar på dig.

Boss 2 - Hängande varelser

Rikta hagelgeväret mot varelserna och skjut. Det finns två varelser, så var försiktig. När du blötlägger ett sött par kommer ett tredje att dyka upp, som också måste avlivas.

Puh, du verkar säga allt när du tittar på lik av fiender - men nej! Ljudet från en gammal radio kommer att höras, och du kommer att hitta dig själv ... men var, egentligen?

Evil Brookhaven Hospital

Sök i rum C2 efter en första hjälpen-låda. Gå nu till hissen och gå ner till andra våningen. Här väntar sjuksköterskor och ett gäng patroner på dig. Gå in i rum M6 och ta batterierna och nyckeln till källarförvaringen. Du kommer att behöva batterierna ganska snart, eftersom ficklampan i dina händer kommer att börja dimmas. Ladda upp dem.

Batterierna ligger nära en konstig färgad symbol. Ta lappen i närheten, samt ammunition och första hjälpen-kit.

Gå tillbaka till hissen och gå upp till tredje våningen. Du kommer att vara nära dörren. Du behöver två ringar för att öppna den. Om de inte nämndes i anteckningen du just hittade. Gå till rum S11 och plocka upp ammunitionen och amuletten. Läs anteckningen, från vilken du kommer att förstå att amuletten gör ägaren osynlig i 20 sekunder.

Gå tillbaka till tredje våningen. Öppna valvet med nyckeln. Skjut in hyllan. Efter videon med Masha, gå ner för trappan och plocka upp kopparringen. Gå tillbaka till tredje våningen.

Ta hissen ner till andra våningen. Lyssna på ett radioprogram och memorera allt som sägs där.

Gå till Dagrummet på andra våningen. Öppna kylskåpet. Maria hjälper dig och du får en Lead Ring. Gå tillbaka till den stängda dörren på tredje våningen.

Mysterium för radioprogram

På en stängd låda ser du något sånt här:

Din uppgift är att trycka på rätt knappar. På första raden trycker du på knapp nummer tre. På den andra raden trycker du på nummer ett-knappen. I tredje raden är rätt knapp nummer tre.

När lådan öppnas hittar du 5 ammunitionslådor och två amuletter.

Gå till dörren på tredje våningen. Använd ledarringar och mässing. Gå ner för trappan. Du kommer att befinna dig i en lång tunnel.

Det verkar som om pyramidchefen fortfarande inte har lämnat dig ensam. Det enda rådet är att springa så fort du kan. Om Masha dör kommer spelet att vara över. Spring därför till hissen och se en ganska sorglig video.

Gå sedan till direktörens kontor och hämta nyckeln till sjukhuset. Titta på kartan och hitta utgången från sjukhuset.

Dark South Valley

Gå söderut till Carroll Street och sedan österut till Rendell. Gå nu söderut till Monson, där några användbara husgeråd finns utspridda. Gå tillbaka till Saul Street. Din uppgift är att komma till Neely's Bar.

Titta genom fönstret och ta filerna från baren. Gå nu till "Gonzale's Mexican Restaurant" i dalen. genväg- det här är norrut längs Neely's Street, och sedan öster om Sanders. Gå norrut längs Lindsay och plocka upp en lapp och en skiftnyckel.

Återvänd till Rose Water Park, till platsen där du träffade Masha. Gå in i parken och hitta statyn av en bedjande kvinna. Leta efter en brun fläck bakom den och gräv ett hål. Ta ut lådan och använd den justerbara skiftnyckeln för att öppna den. Hämta bronsnyckeln till Silent Hill Historical Society.

Det är förstås dags att besöka just detta samhälle, som ligger väster om parken.

Silent Hill Historical Society

Gå in i det enda öppna rummet. Klättra in i hålet i väggen och spring genom tunneln i ett par minuter. Gå in genom dörren och ta första hjälpen kit och ammunition. Gå ut genom nästa dörr.

Hitta ett rum med ett hål i väggen. Hoppa in. Du är i en brunn. Beväpna dig med ett stålrör. Knacka på väggarna runt dig för en hemlig dörr. Kämpa dig ner i kloakerna.

Gå rätt till den enda öppna dörren, men glöm inte att döda kackerlackorna, som är fast etablerade i avloppen.

Gå in och ta nyckeln som ligger på marken. Plötsligt slocknar din ficklampa. Gå till menyn och byt batteri innan det är för sent. Dörren är stängd och du blev attackerad av otäcka mångbenta varelser!

kackerlacka dörr

Undersök panelen där knapparna sitter. Din uppgift är att välja rätt kombination, och du behöver bara trycka på de lysande knapparna. När du anger rätt kod, lämna rummet och gå höger. I slutet av korridoren finns ett rum med lucka. Använd nyckeln (Spiral Writing Key) och gå ner.

Tuluca fängelse

Så under det historiska samhället låg ett fängelse. Spring till närmaste dörr, bakom vilken är Eddie. När Eddie går, sök i rummet efter en grisplanka och andra nödvändiga föremål. Avsluta och sväng vänster. Gå till bordet där kortet ligger. Du kommer fortfarande att behöva det.

Besök nu rummet till höger. Kom in - det här är duschrummet, där du får tag i förförarens surfplatta. Titta på kartan för att komma till den lägsta salen i fängelset. Gå till den enda öppna kammaren och ta vaxdockan från den. Gå till höger hall och sedan norrut. Gå in i rummet till vänster och ta hagelgevärets ammunition.

Gå till norra hallen, till höger om dig kommer det att finnas det sjunde fängelsekvarteret, där det i cellen finns en plakett med inskriptionen "förtryckt". Gå till den största innergården, i mitten finns en ställning med tre öglor. Här är det nödvändigt att ordna brädorna som hittats tidigare. Placera tabletterna i rätt ordning och du kommer att höra skriket från en mördad man. Konstigt, men inget annat kommer att hända. Gå ut genom dörrarna du kom igenom. Ta hästskon ovanför dörren och gå till den västra korridoren.

Gå till höger dörr för första hjälpen-lådan. Följ vidare till dörren som leder till en annan korridor. Gå in i rummet i närheten och hitta en tändare och en första hjälpen-kit. Sök i rummen i närheten efter ett jaktgevär. Du kommer fortfarande att behöva det.

Gå ut ur korridoren och gå tillbaka till hålet som leder till avloppet. Gå till menyn och använd vaxdockan på tändaren. Använd nu hästskon och dörren till avloppen kommer att vara öppen. Du kommer att befinna dig i källaren.

Gå genom den öppna dörren in i rummet med hålet. Hitta hissen och åk till nästa hållplats. SPARA.

labyrint

Det viktigaste rådet - använd kartan, eftersom nivån kommer att slutföras när du går framåt.

Gå höger tills du ser en stege som leder ner. Kom ner. Pyramidhuvuden strövar nedanför, som du kan skrämma med en pistol. Gå runt och titta på kartan. På kartan kommer det att finnas ett rum markerat i rött, du måste gå igenom ett annat. Inuti hittar du en Pyramid Head Knife. Ta den och två lådor ammunition. Gå tillbaka till trappan du kom ifrån. Gå neråt till platsen där hålet uppstod.

Block pussel

Gå genom tunneln tills du ser ett block med ansikten. Du måste rotera kuben tills ett ansikte med röda ögon visas på den övre ansiktet eller gröna ögon visas på den nedre ansiktet.

När entrén är öppen, gå in. Herregud, Masha kom till liv! Vi borde befria henne. Gå tillbaka till rummet med blocket.

Ta trådskärarna och återgå till början av nivån. Hitta en trådblockerad stege och ät upp dem. Kom ner. Gå uppför den första trappan som leder till höger. Gå genom tunnlarna. Man kan gå lite vilse, men utgången är i närheten.

Klättra upp för några stegar och sväng vänster. Pyramidhuvud vandrar någonstans i närheten. Klättra ännu högre och beväpna dig med ett hagelgevär. Före dig är den tredje chefen.

Du måste skjuta honom med ett hagelgevär när du springer runt, eftersom chefen är ganska klumpig. Efter ett dussin träffar kommer jäveln att dö. När han går till sin pyramidgud kommer Angela du räddade att fly utan att säga "tack". Följ henne. I ett av rummen finns sex lik med etiketter på pannan.

Mysteriet med de sex liken

Du måste bestämma vilken av brottslingarna som inte är skyldig och dra rätt ögla i nästa rum. Här är de rätta svaren:

Lätt nivå: kidnapparen är inte skyldig.

Normal nivå: Pyro.

Svårighetsgrad: förfalskare.

Kom ihåg att komma ihåg var liken finns i rummet. Gå tillbaka till rummet. Ta den förföljda nyckeln. Gå ut i korridoren och gå in i rummet där du inte har varit ännu. Du är i Mashkas cell, men hon har redan blivit kall mot dig. Någon sorts pest hittat på henne!

Gå ut genom porten till kyrkogården. SPARA! Ta ammunitionen och gå till graven. Beväpna dig med ett jaktgevär. Hoppa ner.

Boss 4 - Eddie

Omedelbart efter videon, börja skjuta på Eddie. Efter 4-5 träffar springer Eddie in i nästa rum. Ta hagelgeväret och spring efter det. Döda jäveln. Efter hans död, lämna labyrinten.

Du står bakom byggandet av det historiska samhället. Dagen har kommit, vilket redan är bra.

Gå till piren. Klättra upp i båten och ro rätt in i ljuset. Snart kommer du att se en pir nära hotellet.

På den svåra nivån är allt sig likt, bara du måste ro själv.

Hotell med sjöutsikt

Klättra upp för trappan och sväng vänster. Nära fontänen, hitta den lilla sjöjungfruns speldosa. Gå in på hotellet.

Till vänster finns ett kort som du måste ta. Gå till restaurangen vid sjön. Undersök pianot och läs brevet från Laura. Något blir klart.

På ett av borden står en fisknyckel. Monster kommer att dyka upp, men de kommer att vara svagare än sin chef. Spring till den lilla trappan bakom dörren. Kom ner. Hitta Tears of Venus bar. Det är stängt. I närheten i hissen ligger en tuschpenna med ett lösningsmedel. Ta den och gå ner till första våningen till lobbyn.

Använd lådan på mittstativet på vänster spår. Ta nyckeln till rum 312 från brevlådorna.

Klättra upp för trappan och sväng höger. Gå till klockrummet. Inuti ligger en resväska som öppnas med en fisknyckel. Ta nyckeln till rum 204. Gå dit och hitta nyckeln till Employee Hiss. Klättra genom hålet i väggen till grannlägenheterna.

Det finns bilder på sängen. Använd lösningsmedelspennan för att hitta den dolda koden. Använd den hittade koden för att öppna kassaskåpet. Inuti finns Askungens ask. Gå ut och gå till den fungerande hissen. Det finns ett skåp nära hissen där du måste lägga alla dina inventarier, annars kommer du inte att kunna åka hissen.

Gå ner till första våningen. Ta en annan karta över hotellet med markerade arbetsområden. Gå till skafferiet och ta Askungens ask.

Gå till kontoret i närheten och ta bort videobandet och burköppnaren. Gå till pannrummet.

Inuti, ta nyckeln till höger på repet. Gå till köket. Inuti finns en plåtburk. Öppna den med en kniv och skaffa en ny ficklampa. Gå till baren "Tears of Venus". Nu, med hjälp av den nya glödlampan, hitta dörren och öppna den med den nyfunna nyckeln (barnyckel). Du kommer återigen att befinna dig i en korridor med hiss. Klättra till andra våningen för att plocka upp de vänstra sakerna. Gå till lobbyn och placera lådan bredvid den lilla sjöjungfrun. Det återstår att hitta den sista rutan. Hon är på ett kontor bredvid en fungerande hiss.

Ta Snövits låda och återvänd till lobbyn. Spela med kombinationer av lådor tills du får nyckeln till värdshusets tredje våning.

Klättra upp till tredje våningen och gå till rum 312. Inuti, titta på videobandet och prata med Laura. Gå ur rummet. Allt har förändrats igen. Är det till det bästa?

Onda på hotellet med utsikt över sjön

Gå till andra våningen till läsesalen. Lyssna på konversationen med hörlurar. Gå till hissen. Sedan till rum 202, varifrån du kommer till rum 219. Därifrån springer du till hissen och till baren Tears of Venus."

Kom in och hämta fem hälsodrycker. Spring till köket för ammunition.

Prata med Angela på personaltrappan. Fan, det brinner. Gå ner till första våningen.

Hämta ammunitionen på chefens kontor. Nu måste du springa så fort som möjligt längs korridoren till dörren. När du väl är i rummet kommer det att finnas nio sparade platser på väggen framför dig. Förbered ett hagelgevär - chefen väntar på dig framåt och, tyvärr, inte ensam.

Bosses 5 - Två pyramidhuvuden

Nu är det två av dem, det vill säga dubbelt så mycket plåga. Det viktigaste - stå inte, utan rör dig och skjut hela tiden. Om du fortfarande har amuletter är det dags att komma ihåg dem.

Antalet träffar är inte mindre än tjugo. Lite mindre när du använder ett jaktgevär, men du måste vara ännu smidigare.

När cheferna ger upp, spring fram till dem och genomsök dem. Ta det rostade ägget och det scharlakansröda ägget från deras kalla lik. Gå till närmaste dörrar. Sätt in det lila ägget i den högra dörren och det rostiga i den vänstra. Gå in i någon av dörrarna. Gå igenom hallen, du kan springa, eller så kan du smyga. I slutet av hallen, gå in genom dörren. Sväng vänster och gå upp för trappan. Överst väntar den sista chefen på dig (jag kommer inte att säga vem, du kommer inte att tro det ändå).

Boss 6 - Silent Hill Demon

Chefen är inte särskilt läskig, det har varit värre. Beväpna dig med vad du vill och skjut på chefen till det bittra slutet.

Efter den sista videon, blunda och andas en lättad suck. Ditt uppdrag är över. Grattis.

Efter videoklippen lämnar du rummet till barens stora hall

Heaven's Night. Ta den kinesiska kuttern från disken och samla alla användbara föremål, lämna sedan baren.

Möt - bara Masha (6 mb).

Gå nu söderut på Carroll Street tills du når Rendell. Gå nu norrut längs Rendell Street. Gå österut och du kommer till Munson Street. Håll till höger om Munson Street och snart kommer du att märka platsen för en annan Silent Hill-tragedi. Huset ligger intill bostadsområdet "Blue Creek". Entrén framför huset blir blodig. Det ser ut som om någon hoppade ut genom ett fönster på övervåningen och kraschade ihjäl:

Kom in i huset. Detta är familjen Baldwins bostad. Du kommer att befinna dig i en liten uteplats, eller bara en trädgård, framför dubbeldörrar. Efter att du blivit av med några monster kan du lägga märke till en livlös kropp som ligger i trädgården.

Vem var det? Det finns fortfarande fler frågor än svar i de bästa traditionerna i Silent Hill 2:

Bostad för familjen Baldwin:

Gå in genom dubbeldörrarna så befinner du dig i vardagsrummet. Till vänster finns en dörr genom vilken vi kan fortsätta vår resa genom huset. Innan du lämnar vardagsrummet, ta kartan över familjens Baldwins hem. På den öppna spisen som finns i vardagsrummet står det: "Använd inte öppen spis!" ("Använd inte eldstaden!") Bara någon form av överföring "Bakom glaset": Rör inte vid något, rör inte på någonting:

Lämna nu rummet. Klättra upp för trappan till nästa våning och försök öppna dörren till höger.

Blimey! Människor! Någon slog snabbt fast dörren så fort du försökte öppna den. Vem är det?

"Vem är där?" - utbrister Maria, "Öppna!".

För första gången i hela spelet ser vi att Masha är förtjust!

”Tack gud!” utbrister hon. "Jag har äntligen hittat någon! Kan du öppna dörren?"

Invånaren njuter helt klart av ensamheten och tänker inte öppna dörren. Efter de traditionella frågorna om vad som händer i staden bestämmer sig Maria för att ta reda på namnet på sin samtalspartner.

"Vad heter du?" frågar hon.

”Hemingway?” säger Maria skämtsamt.

"Baldwin!" skäller mannen bakom dörren.

"Jag kommer tillbaka Ernest", säger Maria.

Efter samtalets slut, gå till den enda olåsta dörren i närheten.

Livet är en kamp!(6 mb).

Döda en eller flera dummies med den kinesiska Cleaver. Gå nu till dörren längst till höger, om du tittar från entrén till hallen. Vi hittade en mycket viktig sak - en vit tablett med en bägareformad fördjupning.

På tavlans baksida står det:

"När du hittar ljusets andetag,

Jag ska avslöja hemligheten för dig,

Som dimmans ande

Skänker nådens evighet."

De som har gått igenom scenariot "Brev från Silent Hill" har redan insett det vi pratar om uppståndelseriten, samt om användningen av ceremoniell helig olja.

Gå sedan ner till första våningen, eftersom alla andra dörrar är stängda. På väg till vardagsrummet kommer du att höra smällen av en fallande metallplatta. Undersök eldstaden, som nu är öppen. I den öppna spisen läggs en trappa som leder upp längs skorstensröret. Maria stiger upp på övervåningen och hamnar i en sorts blomsterträdgård. Bakom finns en liten gravsten, inskriptionen på den lyder:

Tombstone Mystery:

"Joy dog ​​med dig,

Allt som återstår är de kommande dagarnas meningslöshet och besvikelsen,

Men jag kommer aldrig att ge upp

Att höra ditt skratt igen!"

Välsignelser ta emot gudarna,

När alla brädor är stängda,

All sorg kommer att försvinna

Men innan alla mina drömmar går i uppfyllelse

Jag måste gömma smärtan i mitt hjärta."

Nyckelordet i det här meddelandet är "surfplattor", det är dem du måste hämta. Dags att leta efter ytterligare två brädor. Den svarta ligger i närheten och symboliserar Obsidians kopp.

"När du hittar Dark Groal,

Jag ska avslöja hemligheten för dig,

Hur man motstår döden

Och ta emot gåvan av evig nåd."

Det ligger en annan röd plåt under gravstenen. Denna tavla symboliserar boken om den scharlakansröda ceremonin. Hon säger:

"När du känner igen de röda orden,

Jag ska avslöja hemligheten för dig,

Som tidigare var känt för gudarna,

som gav oss nåd."

Låt oss börja studera ACACIA-pusslet.

Pusslet är väldigt enkelt. Du behöver bara sätta in plankorna i en viss ordning i slitsarna i gravstenen.

Ordningen är: Vit, sedan röd, som ska vridas till vänster. Sätt nu in den svarta surfplattan och du kommer att få Acacia Key.

Tillsammans med den köpta nyckeln, gå till andra våningen.

Emmys rum

När du befinner dig i korridoren, gå till den andra dörren från entrén. Detta är ett barnrum. I rummet, ta tändstickorna som ligger på nattduksbordet bredvid sängen. Medan Maria ser sig omkring i rummet kan vi lära oss att denna plats blev obebodd för tio år sedan. Den gamla kalendern är fortfarande öppen på sidan november månad. Leksaker placeras på en liten byrå.

"Åh, det är en nalle", tänker Maria, "den är inte särskilt välgjord, men den är söt i alla fall, jag tror Laura skulle gilla den, hon älskar nallar!"

Plötsligt förändras Marias tankebanor, ”vad fan pratar jag om?” säger hon.

Om du har slutfört det första scenariot, då känner du Laura. Det här är samma spöklika tjej som James Sunderland träffade när han letade efter sin döda fru.

Nu bör du inte ha några illusioner om naturen av Marys ursprung, och av samma anledning namnet på detta scenario av spelet. "Född ur en önskan" är Maria. Hon är varken god eller ond, hon är bara en kvinna.

Nu tillbaka till spelet.

"Hon ramlade ut genom fönstret!" ropade någon förskräckt.

Jag tror att du minns blodet framför familjen Baldwins hem?

Här behöver du tändstickor tagna i barnrummet för att kunna tända ett ljus. Rummet blir lite ljusare och nu kan du ta gratulationskortet som ligger under stolen. På vykortet står det:

"TILL MIN PAPPA. GRATTIS på Födelsedagen!

Amy Baldwin"

Maria inser att Ernest Baldwin kanske älskar det här vykortet. Hon bestämmer sig för att ta Amys meddelande till honom. När du börjar gå ner för trappan kommer flickans röst att säga:

"Ge det till:". När hon återvänder till vinden kommer Maria inte att hitta något nytt och bara genom att dra i handtaget på vindsdörren kan du höra slutet på frasen,

Möte med Ernest

Dags att träffa Ernest!

Låt oss återvända till hans tidigare låsta lägenheter. Nu är dörren som leder till rummet inte stängd, det finns ingen i rummet.

På soffbordet ligger ett uppslagsverk öppet till sidan: Växter - Acacia

Buske, en del av underarten mimosa. Växtens blomställningar är stora och växer i klasar, innehåller pollen. Det finns blomställningar av vitt och gult. Vit färg är typisk för blomställningarna av denna buske.

Grenarna av denna växt har ofta använts i ritualer och olika religiösa ceremonier runt om i världen.

I kristendomen symboliserar akacia varans och moralens evighet.

I det gamla Egypten var akacian en symbol för andlig renhet och återfödelse.

I det antika Babylon var akacian en symbol för guden Shitar och en symbol för livet.

De gamla judarna som byggde den heliga arken, en symbol för gemenskap och borttagande av synd.

Så, alla fakta som vi har samlat ihop börjar ta form i en bisarr mosaik, som avslöjar den sanna bilden av vad som hände.

Mysteriets "dimma" börjar gradvis klarna upp.

Gå ut ur Ernests rum genom en annan dörr in i hallen. Öppna nu den enda olåsta dörren. Du är i en ganska lång korridor. Gå framåt och snart kommer du till köket. Samla alla användbara föremål och gå ut genom den andra dörren till en annan hall. Till vänster om dig finns en lagringsplats och ytterligare en stängd dörr. På kartan är rummet markerat med ordet "studie".

Här kommer du att få möjlighet att studera de uppteckningar som berättar om en viss rit eller ritual.

Glömda minnen

"Jag är verkligen övertygad, man kan till och med kalla det en tro på ett mirakel!

Ett mirakel som kallas de dödas uppståndelse”, lyder meddelandet.

"På kullen, bakom vilken solen gick ner, lät mörkrets varelse sång.

Med blodiga ord, nattens dimma och en bägare av mörker öppnades gravarna.

Och människor grät av glädje och rädsla inför ritualen för Xuchilpabs uppståndelse, men jag delade inte deras övertygelse”, står det i meddelandet.

"Många legender har berättats om det.

De tidiga sekterna av Xuchilpab trodde inte att döden var slutet. De ansåg döden som en process för att återvända till naturen (naturen). De trodde också på reversibiliteten av denna process."

Det finns rader på sidan skrivna med lockig handstil. Maria bestämmer sig för att dessa rader tillhör Ernest.

"Blod = rött

Dimma = Vit

Natt = svart"

Det ser ut som att Ernest försökte tolka ett gammalt manuskript för att få någon tillbaka till livet:

Närmar dig den andra dörren i rummet. Det är dags att prata med Ernest.

”Känner du en liten tjej som heter Emmy?” frågar Maria. Efter ett jakande svar får hon veta att Ernest är ingen mindre än den olyckliga pappan som förlorade sin dotter i en olycka.

"Jag är ledsen Ernest!" säger Maria, "Jag är ledsen att jag påminde dig om detta:"

Ernest börjar prata med Maria otroligt varmt och sympatiskt, - "Du påminde mig inte, jag glömde aldrig:"

Maria håller kortet under dörren och Ernest tackar henne. Han ber henne också att gå till ett närliggande hus och ta med en flaska som innehåller en vit vätska (Holy Oil). Gå nu till dörren som tidigare var låst. Efter att ha gått in i denna dörr, följ trappan till hallen. Gå nu upp för en annan stege så är du ute på en liten innergård.

På husets vägg står det skrivet: "Håll dig borta från hemsökt herrgård!" ("Håll dig borta från spökhuset!").

Naturligtvis bör dessa ord beaktas, men i vårt fall måste vi gå framåt! Besegra några skyltdockor och gå in i Blue Creek Residential Building. Kartan över huset ligger på trappan på övervåningen. När kortet är i dina händer, titta på det efter rum nummer 105. Ser du?

Gå in i rummet och ta den vita vätskan som hälls upp i en liten flaska.

Det är dags att gå tillbaka till Ernest.

En annan, och den här gången börjar den sista skärmsläckaren.

"Tack Maria!" säger Ernest med oförställd bävan i rösten. "Det här är det enda jag inte kunde skaffa själv, när jag fick reda på det kunde jag inte längre lämna det här huset. Det var så länge sedan:"

Maria undersöker en flaska vätska och undrar om det verkligen kan hjälpa till att återuppliva Ernests dotter?

"Gudar är här Maria", säger Ernest.

"Jag tycker att ordet Gud inte är riktigt passande i den här staden", svarar Maria.

"Tror du på ödet?" frågar Ernest henne.

"Jag tror inte det", är hennes svar.

”Får jag öppna dörren?” frågar Maria till slut.

"Det är en återvändsgränd", säger Ernest. Efter en kort paus, Mary

bestämmer sig för att öppna dörren för att äntligen se sin samtalspartner. Innan henne dyker ett helt tomt rum upp. Gratulationskortet som kom med tidigare ligger på bordet. Ernest är lika mycket ett offer för Silent Hill som alla andra invånare. Maria är chockad, hennes ögon är slutna, handen som håller i revolvern höjs sakta. Ett ögonblick varar för evigt

Maria öppnar sakta ögonen och sänker revolvern. Nu är hon redo att möta sitt öde! Masha är på väg mot Lake Toluca för att träffa James, som livet har gett en andra chans genom att sona hennes synd för att göra Maria lycklig!

Det verkar för mig att Masha förtjänar lycka, och du?

Silent Hill 2 Restless Dreams är över och vi ska iväg för att skaffa ett nytt spel.