Passage av speltjuv hitta symboler. Guide och genomgång för "Thief: the Dark Project". Plats: Gjuteri, skrot

Sök i rummet för att stjäla värdefulla föremål. Samla dem och gå vidare. Gå till det låsta fönstret på balken. Du kommer att befinna dig i ett rum med ett stort antal celler. Det kommer att finnas en tavla på motsatt sida av det här rummet - gå till den. Nära bilden ska det finnas en hemlig knapp som öppnar kassaskåpet för dig. När du öppnar den, ta då hellre dekorationen och gömma dig genom fönstret bredvid dig. Nu måste du skjuta från din båge med en pil med ett rep i slutet. I slutändan kommer du att träffa huvudpersonens unga flickvän - Garrett. Flytta efter henne.

Gå runt de nu stående vakterna och klättra längre upp för trappan. Gå nu till rummet som du behöver noggrant inspektera för värdesaker. Efter sökandet, gå vidare för vår hjältes flickvän. Därefter måste du stjäla plånboken från en vakt. Hitta vattenpilar och släck alla facklor du stöter på. Då måste du slåss mot vakten. När du besegrar honom, ta sedan flaskan och använd den för att distrahera nästa vakt så snart som möjligt. Spring nu till bågen och klättra till toppen.

Kapitel 1

Klättra till toppen efter att ha använt din krok. Gå lugnt runt de lokala vakterna och sedan är det bara att gå ner. Bedöva mannen nedanför och ta pilarna. Nu måste du klättra på väggen och se dig omkring. Efter inspektionen, gå mycket försiktigt ner igen. Spring snabbt längs gatan och passera tyst, och märk inte vakterna. Efter det måste du klättra upp på gallret. Hoppa till botten och öppna låset. Ta den intressanta masken inuti och klättra till toppen till fönstret.

Gå ner igen och fortsätt lugnt nerför gatan. Från vakterna som kommer att mötas - göm dig tyst och rör dig mycket försiktigt längre. Förr eller senare når du vakterna, som skrattar åt något. Nära dem kommer det att finnas ett rör som du måste komma in i för att kunna gå till nästa plats. Så du behöver bara tyst och inte märkbart komma förbi de skrattande, dock som alltid.

Du befinner dig i ditt lya eller skydd - det spelar ingen roll. Det viktiga är att du måste förbereda dig för nästa uppdrag. När du noggrant förbereder dig och sedan djärvt flyttar till krogen, är det också värt att nämna att du kommer att kunna köpa all utrustning du behöver på vägen. Gå till drottningen av alla tjuvar och efter hennes gå till den angivna punkten för slutförandet av detta uppdrag.

kapitel 2

Klättra ner med hjälp av repet och efter, spring hellre under bron. Därefter måste du hitta en stege, med vilken du kommer att klättra upp. Här måste du tyst ta dig till de nödvändiga dörrarna, vakten sover, men han har en hund som sitter på höger sida, så det är bättre att röra sig på vänster sida. Gå vidare och klättra till toppen, där du kommer att behöva plocka upp en blomma och klättra därifrån längs olika avsatser. Du måste hitta en ventilationspassage genom vilken du kan gå förbi vakten och gå ner. Efter det måste du komma ut genom fönstret, varefter du igen, med hjälp av olika avsatser, springer till de nödvändiga dörrarna. Eftersom vakterna chattar kommer du att kunna nå dörrarna utan problem. Hoppa på kroken och gå ner vid synen av vakten.

Nu måste du försiktigt och inte mindre noggrant öppna låsen och släcka lamporna, varefter du kan kringgå gruppen av vakter. Så fort vakten börjar gäspa, gå snabbt till dörrarna. Gå ner hit. Här måste du hitta knappen. Som det visar sig är hon bredvid en av vakterna, så du måste skjuta en speciell pil på knappen. När du gör detta, klättra sedan till toppen och stjäl nyckeln du behöver. Men du måste stjäla när vakten är nära bordet. Efter stölden, gå tyst till ståldörrarna. Vakten kommer att slumra här, så du behöver inte väcka honom. När du befinner dig inne, klättra sedan upp alla värdefulla föremål och gå därifrån med hjälp av kroken. Gå vidare, se en kort mellansekvens och gå runt vakterna. Använd din unika skicklighet, när kaminen är låst kommer vakterna inte att kunna se dig.

Titta på baronen och klättra in i ventilationskanalerna. Klättra, gå ner och gå till kassaskåpet. Antar inte utmanande pussel och ta den värdefulla ringen från kassaskåpet. Nu, efter att ha begått stölden, gå. Därefter möter du vakterna, som du behöver förbigå på höger sida, och kommer sedan till dörrarna. Det är viktigt att vänta på ögonblicket då en av vakterna börjar göra en omväg. På så sätt kan du snabbt springa förbi honom och snabbt klättra uppför avsatserna till fönstret.

Klättra in i skåpet och vänta på att vakterna ska gå, sedan kan du säkert ta dig ut och gå ut genom fönstret. När du befinner dig på gatan, håll dig till höger sida, måste du klättra till andra våningen i huset. Träng tyst in i byggnaden och gör vad ditt jobb kräver. När du gör det, gå ut och gå vidare. Du kommer att behöva sänka bron, men detta kan bara göras med en speciell pil. Gå vidare, gå förbi vakten obemärkt och gå till en ny plats. Flytta omedelbart till höger. Längs vägen möter du vakter som kräver mynt av en fattig person utan skam eller samvete. Men du måste komma runt dem, så gå runt dem tyst och obemärkt.

Du måste samla alla värdefulla föremål åt dig. När du samlar in, gå sedan med en lugn själ ut på gatan och rör dig vidare längs skylten. Nära luckan måste du trycka på knappen. Nu på din väg kommer det att finnas olika fällor. Först måste du kringgå olika plattfällor. Du måste kringgå dem i lådor. Därefter måste du neutralisera en av fällorna genom att helt enkelt klicka på knappen. Som ett resultat kommer du till luckan, som också måste öppnas med knappen. Knappen sitter bakom denna lucka, det är inte svårt att hitta den. Därefter hittar du en död dam på golvet, men du behöver bara ta tre affischer. Öppna nu dörrarna och ta den värdefulla dekorationen. Därefter måste du flytta till bordellen.

Kapitel 3

Följ baronen och undvik de lokala vakterna längs vägen. Men när du möter den andra gruppen vakter, var då extremt försiktig med dem. Glöm inte burarna med fåglar, det är också bättre att kringgå dem så snart som möjligt. Följ alltid baronen och häng med. Du måste smyga in på den lokala bordellen. Inne i den här byggnaden måste du tyst och omärkligt passera arbetare som tydligen har arbetat och sover. Gå långsamt till trappan. Innan du når trappan, klättra in i ventilationen där det kommer att finnas en värdefull ring. Ta tillbaka den omedelbart. Var försiktig, du kommer att möta vakter och en fågel. Dröj dig inte kvar någonstans under lång tid och gå vidare enligt skylten. När du befinner dig i ett rum, undersök sedan bilden noggrant, eftersom det kommer att finnas en hemlig passage bakom den. Gå igenom denna hemliga passage och gå till pelaren. Här behöver du samla en välbehövlig kombination för den vidare vägen. Kombinationen består av tre tecken. För att ta reda på vilka skyltar som behövs, titta sedan på de olika sprickorna som finns i väggarna. När du väljer rätt kombination, använd sedan tangenten.

Längre på vägen kommer det att finnas olika fällor. För att inaktivera dessa fällor finns det en knapp i väggen på höger sida. Stäng av dem och gå ner till botten, där du kommer att behöva samla alla efterlängtade skatter. När du samlar alla värdefulla saker, gå sedan tillbaka och rör dig längs tunneln, efter att ha inaktiverat fällan. Knappen är placerad på höger vägg från dig.

När du befinner dig i bibliotekssalen, aktivera sedan din speciella vision, som du kan hitta två "riktiga" bokhyllor. På en av dessa hyllor kommer det att finnas en helt ny färdighet - koncentration. Gå längre och förr eller senare kommer du till de rörliga broarna. Använd spakarna (medurs) och flytta sedan vidare. När du väl har stannat den andra bron, gå tillbaka och ändra platsen för den tredje bron, varefter du kan klättra upp på den andra bron.

Då kommer du återigen att befinna dig i ett rum med ett ovanligt pussel, där du måste upprepa de föregående stegen och efter dem bara plocka upp boken. Använd nu repet och klättra upp så kommer du att kringgå vakterna. Vänta nu på att en av vakterna ska tänka på något, klättra sedan snabbt upp i lådorna och använd repet för att klättra upp. Återigen, gå tillbaka till din lya, efter det - till krogen och tills nästa uppdrag.

kapitel 4

Gå till önskad uppgift. För att du ska kunna ta dig in i byggnaden måste du distrahera alla vakter. Du måste använda hundar. Väl inne måste du avleda vaktens uppmärksamhet med en flaska. När du gör detta, gå hellre till trappan och sedan upp den. Därefter kommer du att befinna dig i ett rum där du måste vänta tills tjejen med vakten vänder sig bort. När detta händer måste du skjuta din pil på knappen. Hitta nu de nödvändiga ritningarna och rotera tornet så att det visar sig vara samma original som finns bakom nästa fönster. Ta ritningarna så snart som möjligt och spring iväg genom ventilationskanalerna.

Gå vidare. Kom ner. Klättra uppför stegen och var mycket försiktig så att du undviker alla pressljus. När du passerar de tidigare hindren, vrid hellre på ventilen. Gå in i hissen och gå uppför trappan. Klicka på spaken och öppna ett ganska stort kassaskåp. Klicka på två knappar så ser du koden - 3-1-9. Gå nu tillbaka och klättra upp på gallret. Gå sedan till den vänstra panelen. Du skär ner allt ljus och du går till kassaskåpet. Kod - 0-1-8. Här tar du alla värdefulla saker tillsammans med blommorna. Och du kan återvända hem, där du återigen behöver förbereda dig för ditt nästa uppdrag.

Kapitel 5

Så gå, som vanligt, tyst och inte märkbart till den angivna byggnaden. Du måste klättra över staketet, som ligger på höger sida av porten. Gå till höger sida till källaren, gå sedan tillbaka och gå in. Klättra till andra våningen, där du måste vrida ventilen. Snurra den. Följ skylten för att hitta rummet du behöver gå in i. Du kan bara komma in i det genom nästa rum. Hitta nyckeln och flytta sedan från det manliga fallet till det hona. Gå nu in i rummet bredvid den låsta dörren och kryp genom hålet. Genom detta hål kan du komma in i behandlingsrummet, där du behöver hitta den angivna generatorn.

Följ pekaren i spelet och stäng av det. Gå nu tillbaka till vakthuset och klicka på knappen. Och nu kan du enkelt gå till rummet där du måste samla alla värdefulla saker och förresten, glöm inte föremålet som ligger på stolen. Efter denna stöld, gå till hissen längs vägen och undvik vakterna. Monster som inte kan dödas måste också extremt noggrant kringgås. Som ett resultat av all denna väg - kommer du att nå ett staket som du måste klättra över. Därefter kommer du att möta två fiender. Du behöver bara lugnt smyga förbi dem och återvända tillbaka till din lugna oas, där du fortfarande behöver förbereda dig för nästa uppdrag.

Kapitel 6

I början måste du röra dig på höger sida. Du måste röra dig så här tills du når huvudentrén. Därefter måste du distrahera två vakter och gå till ingången till källaren. I källaren måste du distrahera redan tre vakter. När du distraherar dem kan du gå in. Du måste röra dig mycket försiktigt i rummet, eftersom det finns ett stort antal fällor, så tänk på detta. Baronen kan nås genom två våningar: den tredje och andra. Men man går i alla fall ut till den nedskräpade entrén, ovanför denna blockering kommer baronens kontor att ligga. Du måste klättra in i ventilationskanalerna, som är på höger sida, och sedan klättra uppför stängerna. Så till slut går du av hissen. Omedelbart måste du svänga vänster och tyst kringgå gruppen av vakter. Här kan du även använda de avsatser som finns på de intilliggande kolumnerna. Men när du passerar detta par vakter möter du en annan vakt som redan kan distraheras av en flaska, varefter du bara behöver klättra över lådan, gå lite längre och trycka på knappen.

Och nu är ditt mål en generator som måste förstöras. Men först måste du aktivera spaken som är längst ner. Därefter måste du rikta partiklarna som snurrar på sprickan så att de börjar vibrera. Efter det måste du öka deras hastighet. Detta kan göras med hjälp av ventilen, som sitter bredvid. Du måste utföra denna procedur inte en gång, utan tills du får ett fragment. När den faller ut, ta den och klättra längs gallret till toppen. Flytta sedan längs avloppen och klipp av repet här som går till båten, efter allt detta är det bara att flytta till motsatt sida. Nu måste du vara extremt noga med att gå igenom de områden som brinner, och sedan flytta till ditt hem. Det kommer att vara ganska svårt att komma till den angivna punkten, eftersom du kommer att tvingas springa snabbt eller smyga långsamt och omärkligt.

Kapitel 7

Gå vidare till den låsta porten, som förresten måste hackas. Sovvakt, du måste gå runt på höger sida. Efter det måste skyttens uppmärksamhet (uppifrån) distraheras med en flaska och sedan snabbt hoppa över den låsta porten. Efter det slår du på klockorna och gömmer dig snabbt från en grupp vakter. Inuti måste du flytta till spaken på höger sida. Undvik möten med vakterna och gå in i hissen, där du går ner. På väggen, på vilken det finns stänger - gå till höger sida, använd sedan repet för att gå ner. Vidare kommer fällor att stöta på på din väg, så rör dig mycket försiktigt. Går du längre kommer du att möta flera monster som du behöver förbigå från vänster sida, såvida du inte har en pil med ett rep med dig. Om inte, måste du gå över bron. I slutändan kommer du till nästa rum, där du kan skära ner alla fällor genom att först vrida på ventilen, som är precis där, bara på toppen.

Går du vidare går du ut till slottet. Här måste du svänga höger och sedan klättra upp till toppen. Det kommer att finnas avsatser som du behöver klättra till slutet. Gå ner och gå runt buren som fågeln sitter i. Och nu måste du släppa en ruta, i den här situationen är det bättre att bedöva vakterna först så att de inte reagerar på dina handlingar på något sätt.

Snart kommer det att bli ett möte med en mycket svår fiende, som är lättast att besegra med din båge, och skjuter från ett säkert avstånd mot hans huvud. Du bör också genast släcka ljusen med dina vattenpilar. Du har till och med valet att slåss eller inte, du kan antingen slåss mot honom eller bara gå ut genom att öppna porten och det är allt.

Kapitel 8

Passera mycket försiktigt genom denna plats och passera alla monster längs vägen. När du når en mycket konstig struktur, gå sedan ner till botten och klättra in i ett hål i väggen. På vänster sida kommer det att finnas rör, du måste gå igenom dem. I slutändan måste du hoppa av dem och kringgå några vakter. När du går in genom dörrarna måste du gå förbi vakterna igen. Gå snabbt åt höger sida, medan vakterna inte är tydliga vad de pratar om vid posten. Förhandla med en person och klättra in i boxen på höger sida. Gå runt vakterna på höger sida och använd en speciell pil med ett rep för att komma över till skeppet. Använd sedan avsatserna - lämna tornet och gå ner till botten.

Nu måste du komma ihåg vägen för de lokala vakterna och mycket noggrant kringgå dem alla. När du befinner dig på gatan, flytta omedelbart till höger sida. Du behöver återigen en pil med ett rep. Om du inte hade den här pilen, flytta sedan till vänster sida och gå runt alla vakter här. Här måste du välja ett lås. När du hackar, gå sedan in och titta på videon som kommer att visas för dig. Följ nu tjejen och kryp ner under golvet. Gå runt en grupp monster och gör dig redo till slutet av spelet.

Omedelbart måste du gå till vänster sida och plocka upp ett fragment. Efter det måste du klättra upp för den andra av samma fragment. Efter, ner igen, kommer det sista fragmentet. Och så fort du börjar ta en sten kommer de att hitta dig och slå dig, varefter monster dyker upp, som är bättre att inte stöta på. Ta stenen och gå till den angivna damen.

Detta är finalen i det här kapitlet, som i andra saker och handlingen. Lycka till allihopa.

Du kommer att se ett par krigare till höger. De kvittrar sött om något. För att distrahera dem måste du använda vilken flaska som helst och kasta den i motsatt riktning från den riktning vi behöver. Gå rakt ner i korridoren tills du stöter på två personer. En av dem - en vakt - försöker öppna dörren. Det är sant att han inte lyckades på ganska länge. Antingen vänta tills han gör det, eller så kan du använda skiftnyckeln för att öppna avloppsröret, gå ner dit och gå längs det. Skynda dig förbi de gäspande brottsbekämpande tjänstemän som du stöter på i Thief-genomgången.

Gå in i Blommornas hus

När du är nära huvudentrén till just detta hus kommer du att inse att två krigare som står vakt hindrar dig från att gå dit. Du måste gå runt dem i en säker båge. Till höger kan du hitta en plats där du kan haka med din utmärkta klo. Klättra upp och rör dig längs den öppnade korridoren tills du träffar järndörrarna. Använd spaken i närheten för att öppna dörrarna. Gå framåt där en annan strömbrytare väntar. Dörrarna inuti är öppna och vi kan gå vidare genom Thiefs passage.

Bordellsökning

Du, som är inuti, måste söka allt i världen för att hitta de vänstra juvelerna. Allt kommer väl till pass. Inklusive en hemlig dörr, som också kan hänföras till smycken. Det står en trevlig dam som trodde att hon kunde brygga lite opium. Eller mycket ... Om du redan har hittat trådskärarna kan du ta dig till den stängda dörren tills du kommer in i det bakre rummet. Där hittar du ett hål i golvet. Efter att ha gått ner dit och nått tanken, använd trådskärarna för att skada den och ändra riktning på alla luckor. På så sätt kommer du att få alla i huset att sova och kunna fortsätta passagen av Thief.

Titta först på bilden. Inte konstigt att de tittade, en hemlig gång öppnades för dig, som få människor känner till i det här huset. Gå bara till korridoren och ha möjlighet att spionera på bordellens kunder. De har intressanta aktiviteter! Hitta pinnen som ska sättas in i medaljongen. Det är sant, först måste du hitta fyra tecken. Inte konstigt att vi tittade igenom springorna och tittade på besökarna. Tre skyltar är ritade där, den fjärde är precis i korridoren.

När tecknen har hittats kan du ta amuletten för att placera de hittade symbolerna där. Rada dem vertikalt, varefter amuletten kan sättas in i podiet. Detta öppnar dörren bakom dig. Walkthrough Thief fortsätter!

Utforska gamla ruiner

Du måste krypa genom spillrorna särskilt försiktigt, eftersom det finns många fällor. Med hjälp av koncentrationen kan du neutralisera dem alla. Vår väg tar oss ner och ner, in i husets djup. När du passerar vattenkvarnen kommer du över en övergiven bokhandel.

Hitta en bok i ett övergivet bibliotek

Här måste man pyssla igen. Titta på hyllorna för att hitta en hemlig passage. Han kommer att leda dig till ett rum där du hittar en målad man på väggen. Undersök det och få ett pris - lägg till. skicklighetspoäng. Undersök det andra stället för att hitta en annan passage. Se en annan intressant video och gå vidare genom Thiefs passage.

Gå in i det centrala tornet

Du måste komma till ventilerna som kan flytta trappan framför dig. Du kommer att behöva mixtra för att rada upp allt korrekt. För att komma igång, scrolla den första spaken så att siffran I dyker upp under dina fötter. Gå sedan ner tills du når den andra spaken. Den första är mer rörande. Följ den tredje stegen på samma sätt utan att röra spaken. Bara gå och det är det. Hoppa ner till den andra stegen, vänd bort den från dig. Då är det värt att återvända till den tredje stegen. Vi vänder den tredje stegen mot oss, varefter vi kan hoppa upp på den andra stegen. Nu måste du klättra till toppen och hoppa till tornet.

Ta boken med ritualer

När du är i tornet måste du placera medaljongsymbolerna korrekt och sedan sätta in den på podiet. En cache öppnas, i vilken den eftertraktade boken från Thiefs passage ligger.

Fly från de gamla ruinerna

Det är bara att klättra uppför repet som hänger ovanför. På golvet kan du gå till det andra tornet. Det finns ett annat rep som du kan klättra ner. Gå rakt och till vänster för att komma rätt till platsen som ligger ovanför ett par krigare. Rör dig tyst och tyst så att du inte hörs när du passerar dem. Gå nu till markeringen på kartan och rör dig uppför spiraltrappan. Låt dig inte märkas.

Du måste komma till vakten, som frös mellan kolumnerna. Gå bara tyst runt den i en cirkel, klättra sedan upp på lådan och hoppa till repet, som ligger direkt ovanför skyddet. Det är konstigt att vakten inte hör detta... Klättra upp tills du kommer till strandpromenaden. Sätt fart och hoppa över till väggen, där det finns något att hålla fast vid. När du kommer till toppen kommer du att vara precis där vaktgeneralen har roligt. Under sängen är så intressant. Titta på videoklippet och gå vidare, fortsätt Thiefs passage.

Artikeln beskriver berättelse genomgång spel Tjuv 4 i stealth-läge, som indikerar de mest obehagliga och viktiga platserna, öppnar några koder för lås och ger en beskrivning av taktik för huvudkaraktärerna och ledarna.

Själva spelet kan spelas på många olika sätt med olika taktiker. Denna passage baserad på aktiv användning av smyg och minimal användning av brute force. Även under spelet använde jag praktiskt taget inte stridsarsenalen i form av gryn eller pilar, så jag är nästan en pacifist. Beskrivning innehåller fullständig genomgång plot i fantomläge och svårighetsgrad - tjuv.

Walkthrough Thief 4 (2014)

Det första avsnittet är en enkel träning i metoder och tekniker för "rätt" stöld. Det kommer att vara nödvändigt att söka i rummet, sedan framåt längs strålen till fönstret. Vi går bredvid cellerna och närmar oss bilden, känner den, letar efter knappen, indikatorn längst ner på skärmen hjälper till med detta. Vi bryter låset, plockar upp prydnadsföremålet och lämnar rummet genom fönstret. Till höger måste du hämta en vara och sedan välja den.

Vi skjuter på den övre strålen från fören och klättrar upp i repet till toppen. Vi pratar med tjejen, sedan en lätt löptur, stör inte vakterna och hoppar förbi. Vi går upp till trappan, sedan rör vi oss enligt indexet, vi hittar handtaget och vi bryter det. Vi undersöker rummet genom nyckelhålet och först då kan du rengöra det.

Vi går efter flickan, stannar bredvid vakten och rånar honom, tar hans handväska och tar oss försiktigt fram genom vattnet. Vi väljer vattenpilar, skjuter mot facklan och återigen går vi genom vattnet. Nästa fiende kommer att behöva bedövas, sedan tar vi oss tyst förbi vakten, kastar flaskan på hans rygg och rusar genom valvet till höger och går därifrån och klättrar uppför avsatserna.

Kapitel 1 Blockad

Vi använder kroken och klättrar upp, kringgår vakterna, för vilka vi måste hoppa iväg, upp på lådorna. Då måste du ta pilarna från personen, hur, bestäm själv, du kan bedöva eller fuska, i allmänhet är det viktigaste att uppnå målet. Sedan går vi till väggen, från den kan du inspektera området. Vi går ner och går förbi gatan med körfält, passerar tyst vakterna och klättrar uppför gallret. Här kommer det att vara nödvändigt att hoppa av, bedöva vittnen, välja låset och lämna denna plats med en trofé i form av en mask genom fönstret ovanför.

Vi hoppar, genom fönstret kommer vi ut. Nu måste man gå ner på gatan utan att larma vakterna, som dock inte är särskilt vaksamma, lediga, med ett ord. Det viktigaste är att inte falla in i patrullens synfält. När vi lyckas passera de skrattande soldaterna hoppar vi försiktigt upp på pipan och lämnar nivån.

Vi studerar lyan, förbättrar, skaffar oss nya färdigheter, väljer nödvändig ammunition, går sedan upp på övervåningen, nästa uppgift väntar oss. Vi går rakt fram tills det finns ett fönster på vägen, vi hoppar ner till avsatsen, vi går vidare längs den, vi måste komma in i krogen. Vi pratar med hattmakaren, lämnar rummet och redan på gatan köper vi nödvändig utrustning och går vidare. Markören kommer att leda oss till tjuvdrottningen. Följ sedan pekaren igen och så vidare tills uppgiften är klar.


Kapitel 2 Ashes to Ashes

För nedstigningen använder vi repet, vi passerar under bron, vi hittar trappan och går upp längs den. Vi rör oss längs vänster sida för att inte störa den sovande vakten, vårt mål är dörren. Var försiktig: det finns en hund till höger, du ska inte gå dit. Bakom gallerna måste du klättra upp, sedan gå till blomman och sedan akrobatisk uppstigning längs avsatserna.

Vi penetrerar ventilationen, slår vakten (vi stänger av eller går tyst runt), vi går ner. Vi kommer ut, vi måste gå längs den högra kanten och snabbt, vakterna är fortfarande lugna och det finns tid att öppna låset. Sedan klättrar vi upp på kroken och rullar till första vakten, här måste du hoppa av. Vi undersöker omgivningen, noggrant med glas under fötterna.

Efter en lyckad öppning av låset måste du fortsätta längre och tystare. Det är bättre att ta bort ljuset så att det är lätt att kringgå vakterna. När den extrema vakten är distraherad, gå snabbt till dörren och gå in. Vi går snabbt ner, vi kommer att se en vakt till vänster, det finns en knapp bredvid honom, du måste skjuta en trubbig pil på den, varefter du säkert kan gå vidare. Längst upp till höger behöver du få nyckeln, det kommer att vara möjligt att stjäla den när personen stannar vid bordet. Allt är i våra händer, vi går vidare, passerar tyst vakten, låter honom sova, öppnar metalldörren och går in.

Inuti klättrar vi upp på plattformen, söker i rutan och klättrar sedan upp på kroken. Vi landar bredvid vaktposten och går fram, det kommer en video. Efter att ha tittat klättrar vi upp, passerar vakterna i ryck, vi gör dem när ugnen är stängd. Vi följer baronen genom glaset, sedan in i ventilationen och dyker under trappan, det finns en entré.

Nedan kommer du att behöva lösa pusslet i slottet, varefter vi tar ringen och lämnar rummet. På höger sida av gatan går vi runt vakterna och dyker in i gallerdörren. Vi väntar på starten av förbifarten av vakten, när den ena går måste vi lyckas kringgå båda och klättra in i hålet, sedan längs med kanterna till fönstret.

Efter hösten gömmer vi oss i garderoben och sitter tills vakterna går. Du kan fortfarande göra lite ljud och, när de dyker upp, hoppa ut genom fönstret och redan på gatan gå längs höger sida av lådorna. Det kommer att finnas en bågskytt bakom, du ska inte fånga hans blick. Vi går in genom dörren och fortsätter till andra våningen.

Vi passerar i hemlighet till vagnarna, sedan på höger sida och går förbi vakterna. Till höger, nära kistorna, är vapen gömda.

På nästa plats går vi till gränden till höger och går till två vakter som tar pengar från stadsborna. De kommer att behöva gå runt kanten och ta sig genom fönstret, men var försiktig, vakterna kan se tjuven, så du måste vänta tills de skingras.

Vi hämtar det vi behöver inne och går ut, här finns också något att ta med. Sedan ner och följ skylten till punkten. Vi går ner igen, går till den markerade platsen, ser oss omkring. Till vänster om luckan hittar vi en knapp. Var försiktig inuti, det finns många fällor. Vi börjar med att kringgå tallrikarna, sedan klättrar vi upp på lådan och använder knappen på vänster vägg, fällan fungerar. När vi tänker på luckan måste den öppnas med knappen på baksidan.

Bakom luckan, springer runt labyrinten väntar oss, sedan en tjej, och det kommer att vara nödvändigt att samla tre affischer. Då måste du gå till bilden av din älskade och ta medaljongen utanför dörren. Redo. Vi går till bordellen, det är inte svårt att hitta vägen dit, använder lådan för att klättra upp på taket och går längs det. På nedstigningen måste du överlista vakterna och sedan aktivera den upphöjda bron med spaken till höger på balken.

Kapitel 3 Smutsiga hemligheter

Vi följer baronen, vi försöker att inte störa vakterna. Det första inlägget är svagt i knäna, men det blir inte lätt att passera det andra. Uppmärksamt! Till vänster i buren kommer det att finnas en högljudd fågel, du ska inte störa henne. Förbi fågeln i slutet kommer det att vara möjligt att ta sig till baronen. Vi följer honom till dörren, följer sedan skylten upp och öppnar dörrarna längs vägen och går till bordellen.

På bordellen kommer du att behöva sätta dig på huk förbi de sovande människorna till trappan som leder upp. Vi går inte upp till slutet, vi måste hitta ringen i ventilationen och plocka upp den, sedan går vi ner till killen i slutet av trappan. Det är nödvändigt att glida igenom innan han uppmärksammar och tittar ner någonstans. Du måste röra dig smidigt, en fågel i en bur kan förstöra allt.

Det kommer att finnas ett rum framför, det ska genomsökas, titta sedan bakom bilden, det finns en hemlig ingång. Vi går ner, går till kolonnen som ligger på golvet, nära ljusen. Nästa sak att göra är att hitta tre symboler på stendörren. Här måste du springa runt nivån och centrera kameran på symbolerna. Sedan väljer vi en kombination och använder tangenten.

Vi går djupare, där vid dörren kommer det att finnas fällor som kan stängas av med en knapp på väggen. Längst ner nära dörren plockar vi upp skatten, precis som tidigare. Symboler finns i väggöppningar. Sedan går vi tillbaka till tunneln, utan att glömma att trycka på knappen för att inaktivera fällor på väggen till höger.

I biblioteket aktiverar vi en annan vision, vi hittar en falsk hylla, det här är precis ingången vi behöver. I närheten finns en liknande entré. Vi går ner och kommer till de rörliga broarna, använder spakarna och går framåt. Om allt går rätt till kommer en demonstration av någon kamrat att aktiveras. När bro nr 2 är installerad måste du gå tillbaka och svänga bro nr 3, gå ner och, efter att ha passerat längs den närliggande bron, använd bro nr 3 igen, då kommer du att kunna klättra högre och hoppa till bron Nr 2.

Efter att ha hoppat genom fönstret kommer vi tillbaka in i rummet med en gåta, lösningsmetoden är densamma som tidigare. Vi får boken och tillsammans med den kryper vi uppför repet. På vägen tillbaka kommer vakter att stöta på, men mörkret hjälper till att passera alla exakt. Du måste vänta tills den sista vakten vänder sig till passagen, och sedan kan du hoppa på rutorna och sedan klättra uppför repen. Hemma samlar vi allt vi behöver och igen till uppgiften. Låt oss gå till krogen, och sedan måste vi vandra runt i staden.


Kapitel 4 En vän i nöd

Följ skyltarna till herrgården. Ett av alternativen för penetration är att skrämma hundarna, alla kommer att gå till centrum, och sedan kan du gå till dörren. Inuti går vi fram, kastar flaskan, vilket distraherar vakten och glider in i rätt rum. Det kommer att finnas en hushållerska och en ordningsvakt, som så småningom kommer att titta på hyllorna, och du kan gå till de upplysta hyllorna och trycka på knappen i mitten.

Inuti, på andra våningen, kommer det att finnas ritningar, då måste du rotera tornet nedanför (provet är utanför fönstret). Sedan tar vi tag i ritningen och springer snabbt iväg, sedan längs repet och vidare in i ventilationen.

Vi går genom ruinerna av staden, sedan går vi ner. Nu upp för trappan för att komma runt elden och trycka. Det finns ingen flykt från nästa brand, du behöver bara snabbt passera denna plats. Därefter måste du sitta på huk, sedan komma högre, öppna ventilen och du kan gå ut. I hissen stiger vi uppåt, vi hittar motståndaren.

Vi sänker kassaskåpet med spaken och närmar oss det. Vi trycker på två knappar på sidorna och mekanismen öppnas. Låskod 3.1.9, titta nu på videon och njut. Och spring igen, nu behöver du bara springa tillbaka. Vi klättrar upp på gallret och går till panelen till vänster. Vi tar bort ljuset och går tyst till kassaskåpet, anger 0.1.8.

Vi väljer ut ett pris, samlar in blommor och går in i ljuset (något påminde mig om detta ...). Vi rustar om oss hemma och fortsätter i affärer, längs den välbekanta vägen.

Kapitel 5 Utstötta

Vi går till skyddet, klättrar över till höger vid grinden. För att öppna den centrala dörren måste du gå till källardörren till höger. Inuti måste du gå upp till andra våningen, hitta herravdelningen där, vrida ventilen dit och gå vidare längs markören. Väl i rummet genom entrén till avdelningen tar vi nyckeln och går till kvinnoavdelningen. Du kan bara inte komma in, du bör hitta ett hål i en av de närliggande kamrarna, genom vilket du måste klättra upp.

Efter att ha letat inuti går vi till behandlingsrummet. Och återigen dörren ger sig inte, du måste applicera energi. Du kan hitta den i indexet och, naturligtvis, slå på den. Vi återvänder och trycker på knappen i säkerhetsrummet, dörren till ett annat rum öppnas som ska rensas. Här tar vi föremålet från stolen och aktiverar manuset. Vi lämnar rummet genom en annan dörr och går förbi de psykiskt sjuka och går till hissen.

Längst ner går vi framåt, om möjligt inte kolliderar med monster, eftersom det är meningslöst att slåss med dem är det lättare att inte prassla. Vi går till pekaren, hoppar över staketet och beger oss till ghouls vid ingången. Exceptionellt försiktigt passerar vi dem och går rakt, njut av videon, samlar blommor, en saga, i ett ord.

Från huset följer vi skylten.

Kapitel 6

Vi går till huvudentrén, går runt vakterna och följer efter på höger sida. För att komma in måste du distrahera de två blockheads som vaktar den. Sedan blir det ytterligare tre kamrater som vaktar passagen till källaren. Vi distraherar dem med en flaska och hoppar över räcket.

Du ska inte rusa in i byggnaden, det finns fällor. Det enklaste sättet att komma till baronen är att gå förbi vakterna och ta sig till andra eller tredje våningen. Efter att ha passerat korridoren med fällor kommer vi till den nedskräpade entrén och ovanpå kommer baronens kontor, som dock är låst. Vidare måste du klättra längs ventilationen, ingången till den är till höger om dörren. På platsen där det finns en trasig trappa och en död hiss klättrar vi upp på de upplysta gallren och vidare till höger och sedan till toppen.

Vi lämnar hissen, nu till vänster och förbi vakterna och hoppar längs avsatserna på pelarna. Sedan följer vi till barrikaderna och efter att ha överlistat fienden hoppar vi över lådan. Vi rör oss längs väggen till knappen i slutet, utgången hittas.

För att bryta generatorn kommer det att vara nödvändigt att sänka spaken och sedan centrera de roterande delarna på sprickan och vänta på vibrationen. Det kommer att vara nödvändigt att öka hastigheten flera gånger med hjälp av en ventil, och så vidare, tills den faller isär. Nu tar vi ett fragment och går ut längs det hängande gallret.

Vi rör oss längs kloakerna, slår av repet som håller båten och vidare till andra sidan. Vi reser oss och går genom den brinnande staden. Vi studerar omgivningarna efter avsatser och blå ribbor för att inte kvävas.

Vi beväpnar oss i lyan och ger oss ut på vägen igen. Det är bara omöjligt att gå till saken, det är många människor. Här rusar du antingen som en saiga eller smyger försiktigt bakom ryggen.

Kapitel 7 Secret City

Vi följer efter till de stängda portarna, de måste slås sönder och ta sig in, förbi de vaksamma vakterna.

Till höger måste du tränga dig förbi den sovande vakten, och nästa måste distraheras med en flaska och klättra över grinden. Klockan måste slås för att öppna porten. Då är det bättre att gömma sig runt hörnet till höger, annars kommer hjälten att upptäckas.

Inuti måste du gå längs höger sida till spaken. Vi aktiverar spaken, ringer hissen, men var försiktig här: du måste vänta tills alla flyttar bort från hissen. Längst ner hoppar vi på väggen med ett galler och går längs det till höger till repet, längs vilket vi går ner, det viktigaste är att kringgå fällan i tunneln. Du måste gå ner mycket försiktigt, fienderna är uppmärksamma och de tittar igenom alla nivåer. När du klämmer dig igenom gapet måste du återigen möta ghouls.

Vi går runt de tre till vänster längs bron eller med hjälp av moderiktiga pilar med rep. Sedan höjer vi dörren och går in. För att avväpna fällan kommer det att vara nödvändigt att fästa ventilen tills elden avtar. Sedan förbi två vakter och dyk ner i luckan. Vi går framåt och går så småningom till slottet, sedan till höger och uppåt. Vi rör oss längs kanten tills räcket på vår sida slutar.

Vi går ner, går till vänster och klämmer tyst bredvid fågeln, annars gnisslar den. Då är det värt att bedöva vakterna, men lådan faller ändå. Platsen är svår, lyckas man passera tyst så har man tur, och det är fortfarande möjligt. Längre upp, använd de platser som är markerade med höjdpunkter.

Kampen kommer att bli svår, du kan naturligtvis vägra och dumt gå in i porten, men jäveln måste straffas! Det är bäst att döda fienden med pilar och det är bäst att slå i huvudet. Metoden är enkel, först släcker vi ljuset med vattenpilar, sedan attackerar vi. Under kampen är det bäst att röra sig i en cirkel i en riktning, det är bäst att vara bakom ryggen, då är segern i fickan.


Kapitel 8 Morgongryning

Försiktigt går vi igenom katakomberna, möten med ghouls är möjliga. Nära en obegriplig typ av konstruktion hoppar vi ner och dyker ner i ett hål i väggen. Sedan övervinner vi klippan längs rören som ligger till vänster. Vi hoppar ner, här kommer det att bli nödvändigt att kringgå två vakter, och vi fortsätter att gå längre. Vi går runt vakten och går in. Där inne gäspar vi inte, medan killarna pratar måste vi dyka till höger. Längst ner måste du pruta med karaktären och sedan klättra över rutan till höger.

Vi passerar vakten, rör oss längs höger sida, längst upp, med hjälp av en pil med ett rep, klättrar vi upp på fartyget. Längre ner i repet och längs med avsatserna lämnar vi tornet. Sedan förbi dörren. Vi går ner, nedan kommer det att vara nödvändigt att skriva ut en stor grupp fiender, detta är inte särskilt lätt, eftersom vaktposter finns överallt. Så vi drar ut en med buller, de andra tvås vägar måste komma ihåg, och så agerar vi.

Väl på botten följer vi gatan till höger eller vänster, allt beror på om du har en pil med ett hopprep till höger. Till vänster kan du passera två ligister och hoppa ner till kanten. Vi hoppar till balken och faller tyst bakom ryggen på två vakter. Låset måste knäckas exakt och i en körning, utan fel, annars måste allt göras om på långt håll.

Det kommer att finnas en video inuti, sedan rusar vi efter damen, som i slutändan måste förbigås från baksidan, för vilken vi dyker ner i tunnelbanan och går dit. Sedan går vi runt monstren, allt är enkelt här, de är blinda och kan inte se längre än ett par meter.

Efter cutscenen går vi till vänster, tar ett fragment, följer sedan toppen till det andra fragmentet, och slutligen får vi det sista längst ner, varefter tjejen upptäcker karaktären och slår till. Och ändå, efter att ha plockat upp det första fragmentet, kommer fantomer att dyka upp, de behöver inte ses, eftersom det inte är någon idé att bekämpa dem, det är lättare att vara tyst och inte rusa. När stenen är samlad bär vi den till flickan.

Här är Happy End-spelen Thief 4 (2014).


Prolog: Höst

På tröskeln till sommarfestivalen får den professionella tjuven Garrett ett tips om ett stort byte av sin informator Basso. Uppgiften kompliceras av att han inte behöver arbeta ensam. Garrett, som är van att agera snabbt och tyst, kommer att paras ihop med en vågad och kompromisslös ung tjej som heter Erin. Innan huvudverksamheten missade Garrett inte möjligheten att titta på stadsborna och råna hans blygsamma bostad. Vi samlar allt som ligger inom synhåll och allt som är dolt för insyn på hyllorna bakom skåpluckorna och innanför lådorna. När vi är klara går vi ut genom det öppna fönstret och går längs balken till byggnaden mittemot. Vi öppnar fönstret, snabbt och ofta med en knapptryckning, och tränger in på vinden. Hukande eller långsamt steg i stående position passerar vi burarna med fåglar. Fjädrar är särskilt känsliga för ryck, så att använda dem kommer omedelbart att väcka misstankar hos fiender i närheten. Vi interagerar med bilden och för långsamt handen under ramen på varje sida tills vi hittar en hemlig strömbrytare, som kommer att meddelas av en fylld ikon. Vi aktiverar strömbrytaren och fortsätter att knäcka kassaskåpet. Genom att vrida huvudnyckeln hittar vi rätt position för den och genom att trycka på motsvarande knapp fixar vi låsstiftet. Låsets komplexitet bestäms av antalet stift (max 5). Och därför, ju fler stift, desto mindre fixeringsradie för var och en av dem. Efter att ha gjort inbrottet tar vi ett glänsande halsband från kassaskåpet och hör någon rusa längs taket.


Vi går ut, svänger höger och går runt hörnet. Vi tar ut reppilen från lådan. Vi slår upp, öppnar utrustningsmenyn och väljer den enda tillgängliga typen av pilar. Vi drar i bågsträngen och skjuter på strålen omlindad med rep. Ta tag i repet och klättra upp. Erin visade sig vara den som störde fåglarnas frid. Hon erbjuder sig att kolla vem av oss som springer snabbare. Vi rusar snabbt efter vår partner och övervinner enkla hinder. En välförtjänt seger går till damen.

Ljusstenen, som ligger i det nedre vänstra hörnet, visar om skuggan döljer oss eller inte. Ljus cirkel - vi är lätta att se, mörka - vi är nästan osynliga. Vi fortsätter att följa Erin, vi myser fram till hörnet av byggnaden och eftersom vi inte är rädda för att bli upptäckta tittar vi tryggt ut bakom honom genom att trycka på lämplig knapp. Efter att ha avancerat bakom vakterna kommer Erin att använda sin egen utveckling - en klo som gör att du enkelt kan hålla fast vid stänger och klättra på väggar. Vi måste agera på gammaldags sätt. Använd ett omedelbart streck för att hoppa genom det upplysta området. Sväng sedan vänster och gå upp för trappan. Efter samtalet, hukade, passerar vi under röret. Vi går till kontrollpunkten, bryter vinschen och klättrar upp för trappan. Efter att ha trängt in genom fönstret bryter vi upp dörrlåset, går in i rummet och tar dokumentet "Viewer's Diary" (1/1) från bordet. Vi går ut genom fönstret och går till nästa byggnad. Med ett långsamt steg passerar vi till trappan, för att inte skrämma fågeln, och klättrar till nästa våning.

Urstenen ligger i den ceremoniella salen i Baron Northcrests herrgård. Efter att ha tagit oss in på fiendens territorium, följ Erin och använd strecket för att omedelbart övervinna den upplysta vägen. Vi klättrar lite högre, vi närmar oss vakten bakifrån och rånar honom. Vi hoppar över staketet, hukar mycket långsamt, vi passerar genom vattnet och gör ett streck genom det upplysta området. Vi tar ut en vattenpil från lådan och slår facklan med den. Vi passerar genom vattnet, klättrar upp för trappan och ser hur Erin dödar en ung och oerfaren vakt. Vi bedövar den andra vakten och efter att ha pratat med vår partner bryter vi upp dörrlåset.

Vi plockar upp flaskan, gömmer oss runt hörnet framför det upplysta området på höger sida och kastar flaskan på platsen där vi kom ifrån. Vakten kommer att bli distraherad och vi kommer fritt att kunna nå lådorna till höger om porten. Vi klättrar upp, går till ställningen och klättrar i repet. Nedan, bakom ryggen på en orörlig vakt, finns ett skåp, som inte bara är ett utmärkt skydd, utan också fungerar som en automatisk räddningspunkt, och en låda med en vattenpil. Även på andra sidan hittar vi en kista med värdefulla föremål. Erin dödar en annan vakt och Garrett bestämmer sig för att dämpa hennes iver genom att stjäla en klo. Baronen, Aldus och Cornelius utför en ritual med hjälp av Urstenen för att kalla Primalen. Garrett erbjuder sig att lämna denna plats, och Erin insisterar på att fortsätta uppgiften. Som ett resultat bryter Erin, som försöker återställa sin klo, ihop och befinner sig mitt i ritualen. Garret försöker rädda henne och rusar också ner.

Kapitel 1: Blockad

Exakt ett år har gått sedan de senaste händelserna. Staden var uppslukad av en sjukdom som kallas "Mörker", som redan har dödat många människor. Baronens makt ökar för varje dag. Vakterna började se ut som vakthundar, redo att slita vem som helst för att de kritiserade myndigheterna och småförseelser. Efter att mirakulöst ha undvikit att träffa dem gömmer vi oss i gränden.

Värdefull trofé "Ring med ametister".


Varje kapitel har unika uppgifter, vars slutförande utlovar en monetär belöning. Fantomstilen innebär helt eller delvis uteslutning av andra stilar. Att bedöva och döda fiender är Predator-stilen, medan släckning av ljus eller facklor, misstankar och upptäckter är den opportunistiska stilen. Kapitlet anses avslutat i den stil för vilken flest åtgärder utfördes.

Koncentration låter dig sakta ner tiden och markera alla aktiva punkter. Beståndet av koncentration begränsas av skalan, men du kan markera aktiva punkter utan den. Vi passerar fram till slutet, svänger vänster och hämtar tidningen "On Curfew" (1/19), som ligger nära dörren. Efter att ha vänt oss om springer vi fram, hoppar över staketet och använder klon för att klättra på väggen. Vi plockar upp en påse med mat som återställer hälsan, och klättrar ännu högre.

I fjärran kan du se klocktornet - Garretts gömställe. Vi hoppar ner och sätter oss ute i skuggorna. En av vakterna har ett dokument "Blockeringsregler" (1/2) - vi rånar det. Om vi ​​inte hade tid att göra detta direkt, väntar vi tills vakten återvänder till porten ensam. Vi går till gränden på andra sidan och svänger vänster, vi passerar till slutet. Vi hoppar över muren och befinner oss igen på gatan. I ryck kommer vi till lyktstolpen efter att vakterna skingras. Vi plockar snabbt upp pokalen "Ametistring" (1/4), som ligger nära tunnan på vänster sida och går tillbaka till gränden. Vi klamrar oss fast vid bommarna med en klo, klättrar på väggen och hoppar ner från andra sidan.

Vi bryter upp dörrlåset, klämmer oss mellan lådorna och går ut på stenmarknadsmurarnas gård. Vi hoppar ner från höger sida och vi passerar in på bakgården. Där hittar vi en stege - vi går ner i källaren. Vi kommer till ett litet rum, väljer från pallen tidningen "Klockan på tornet har gått upp igen!" (2/19) och ta oss igenom tunneln bakom hyllorna.

Det finns tre sätt att komma in i butiken. Det finns en hantverkare i källaren som hela tiden flyttar från ett bord till ett annat. På det vänstra bordet ligger dokumentet "Ligruves brev" (2/2) - vi hämtar det. I den, före början av varje stycke, anges siffrorna 7, 3, 9, som är koden för kassaskåpet. Själva kassaskåpet är gömt bakom en tavla i hörnet bredvid en hyllenhet. Platsen är upplyst, så vi agerar snabbt, men låter oss inte ryckas med. Det är lätt att förstå från undertexterna när mastern flyttar till ett annat bord. Vi hittar strömbrytaren under ramen, aktiverar den, ställer in de nödvändiga siffrorna i kombinationslåset och hämtar den värdefulla trofén "Mask with Lightgrove Jewels" (2/4).

Vi stiger upp till första våningen och går in i ett litet rum med en sovande vakt. Vi går sakta till väggskåpet, bryter upp ett ganska komplicerat lås och tar den värdefulla Blackened Bracelet-trofén (3/4). Det ska inte vara några misstag, annars vaknar vakten. Innan detta är det bäst att spara i garderoben eller genom huvudmenyn. Det är inte värt att spara om säkerhetsdörren är öppen, för efter att ha laddat denna räddning kommer vakten mirakulöst att vakna och hitta ett inbrott (hackade dörrar, kassaskåp och kistor som lämnas öppna kommer att varna fiender). Vi passerar in i utställningsrummet, väntar på vakten och följer honom till vänster. När vakten börjar gå tillbaka bryter vi upp montern i mitten och hämtar den värdefulla pokalen "Mask med juveler" (4/4). Vi går upp till andra våningen, går in i sovrummet på höger sida och plockar upp tidningen ”Vem tittar på vakthundarna?” från sängen. (3/19). Sakta och utan ryck kommer vi till det öppna fönstret i andra änden av korridoren och går ut.


Vi väljer tidningen "Blokada!" (4/19) liggandes på bänken på höger sida. Vi öppnar fönstret, penetrerar byggnaden och går ut genom dörren i andra änden av rummet. Vi använder rycket för att glida förbi vakterna. Framåt kommer vi snart att stöta på ytterligare ett par vakter. Vi följer dem till hörnet och klamrar oss sedan fast vid gallret på röret på vänster sida med en klo och när vi klättrar upp kommer vi till kontrollstation.

Klocktorn

Till vänster på bordet står tidningen "Halsband" Star of Aldale "(19/5) - vi hämtar den. Du kan förvara onödiga förnödenheter i bröstet. Vi klättrar upp för trappan och får ett meddelande från Basso, levererat av kråkan Jeniver.

stenmarknad

Vi lämnar tornet och går till tavernan Lame Burrik och undviker sammandrabbningar med vakterna. Det är inte bra för Basso, men han kommer alltid att hitta jobb åt oss. Den nyligen avlidne Cornelius Graves bar alltid en ring på fingret. Denna ring är av intresse inte bara för Basso, utan också för folket i baronen, som har tagit kontroll över den gamla fabriken där liken levereras.

När vi återvänder till Bassos butik, hämtar vi tidningen "Förräderi!" (6/19). Mittemot ingången till krogen står en köpman. Först och främst får vi en skiftnyckel av honom. Reppilar kommer inte att vara överflödiga. Du kan tjäna pengar genom att sälja onödiga förnödenheter, söka efter användbara föremål i staden eller slutföra beställningar från Basso och andra karaktärer. Vi går in på krogen och från disken väljer vi tidningen "Northcrest är oförstörbar" (19/7).

Vi kommer till kyrkogården och träffar tiggardrottningen. En representant för det lägre skiktet av befolkningen gör det klart med antydningar att en farlig kraft lurar i staden. Efter att ha fått en koncentrationspunkt förvärvar vi en förbättring för färdigheten "Intuition". För varje donation till tiggarnas drottning får vi en koncentrationspunkt. Varje efterföljande tips blir 150 mynt dyrare än det föregående. Vi hämtar tidningen "Gamla gudar i den nya staden?" (19/8), liggande på bordet nära gumman.

Kapitel 2: Ashes to Ashes

Gjuteriets huvudport är hårt bevakad. Vi går nerför repet och hoppar ännu lägre. Går vi hela vägen till höger hittar vi en kort väg. En skiftnyckel krävs för att ta bort bultarna från gallren. En lång väg- på territoriet framför porten. Klättra uppför stegen till vänster om bron och rusa mellan skuggorna för att nå dörren till höger om porten. En av vakterna kommer att falla in i en dröm, och den andra kommer att gå i en cirkel.

Vi hoppar över muren och springer till fabriksbyggnaden. För en sekund dyker bilden av Erin upp framför mina ögon. Vi klättrar upp på strukturen som ligger på vänster sida, och från den hoppar vi till byggnadens tak. Vi passerar till slutet till höger, går ner för trappan och tar fram den värdefulla pokalen "Till minne av barmhärtighet" (1/5) ur bordslådan. Från bordet tar vi bort dokumentet "Kolgruva" (1/9). Vi går ut ur byggnaden och tar tag i röret i anslutning till fabriksbyggnaden. Vi går upp, rör oss till vänster längs med avsatserna och penetrerar ventilationssystemet.

Vägen till taket.


Vi passerar ventilationen och hoppar till trapphuset när vakten går. Vi kommer ner till slutet ner, öppnar dörren och går till den upplysta dörren på andra sidan. Vakterna kommer att skingras mycket snart. En av dem kommer att förbli i det upplysta området, så vi tar dokumentet "Transport av kadaver" (2/9) från väggen till höger om dörren endast när vakten är på vänster sida. Till höger går en kort väg till kroken genom ventilationen. I avsaknad av en skiftnyckel klättrar vi upp på lådan framför dörren och klättrar till översta våningen när vakten är på höger sida. Vi passerar till slutet till höger och plockar upp Broken Glass-dokumentet (3/9) från väggen. Hoppar ner, ställ dig vid kanten och kläng dig fast i kroken.

Efter att ha flyttat till produktionsverkstaden hoppar vi ner innan vi är i vaktens synfält. Vi går hela vägen fram, väljer dokumentet "Fri plats" (4/9) från bordet och bryter upp dörren på vänster sida. Vi passerar sakta genom glaset mellan skåpen, plockar upp dokumentet "Reparationsanmälan" (5/9) från bordet och går ut i korridoren. Efter vakten går vi ner för trappan och tittar genast upp. Vi skjuter mot strålen med en reppil, klättrar upp på skåpet och tar tag i repet och klättrar upp. Vi hoppar till sista bron och hämtar den värdefulla pokalen "Brosch: Daisy" (2/5). Vi fortsätter att röra oss längs korridoren tills vi når ett litet rum, varifrån vi passerar vidare förbi vakten(erna) och går upp för trappan. Vi hoppar över räcket och tar oss genom ventilationssystemet in i verkstaden. På en hög med böcker lite längre från dörren ligger dokumentet "Mystiskt brev" (6/9) - vi väljer det. Till vänster om hyllan finns ett väggskåp. Vi sätter kombinationen 314 och plockar upp den värdefulla trofén "The Soul of a Mechanical Man" (3/5). Vi lämnar verkstaden genom ventilationsschaktet på höger sida.

Vi går tillbaka till trappan och går ut i korridoren. För att undvika en kollision med vakten kommer vi till den blockerade dörren och hämtar dokumentet "Förbjuden zon" (7/9). Framför sovvakten finns en kista klädd med krossat glas på alla sidor. Vi passerar sakta genom ett bullrigt område eller hoppar helt enkelt över räcket. Vi bryter upp kistan, tar ut nyckeln till maskinrummet från den och glöm inte att stänga locket. Vi passerar in i nästa rum, klättrar på väggen med hjälp av en klo och väntar i ett mörkt område en bra stund för att plocka upp dokumentet "Lista över lik" (8/9) från patologens bord. Vi går tillbaka till den låsta dörren, öppnar den med nyckeln och klättrar upp och tar tag i kroken.

Väl i nästa del av växten hoppar vi ner och följer med framåt. Vi ser hur generalen "Tjuvfångaren" tar bort ringen från Cornelisus kropp. Vi passerar vidare och kommer ut på övervåningen. Vi hämtar dokumentet "Sökinstruktioner" (9/9) från väggkolumnen. Vi går in i rummet bakom oss, där under gallret ovanför transportbandet ligger en värdefull trofé "Ring med diamanter" (4/5) - vi plockar upp den. Återvänder vi tillbaka, med ryck från bänkskivan till bänkskivan flyttar vi till andra sidan. Vi gör ett ryck i det ögonblick när ugnsdörren till ugnen stängs. Därefter klättrar vi på väggen på höger sida och genom ventilationen kommer vi till förmannens kontor. Hacka väggen säkert genom att placera elementen enligt bilden. Vi hämtar den värdefulla pokalen "Ring of Cornelius" (5/5). Vi neutraliserar den oväntat uppenbarade generalen och blockerar dörren.

Löste pussel.


Bryt upp dörren och gå ut. När vakterna är överens och skingras till sina platser, rör vi oss till höger längs det mörka området mellan dem. Fortsätt att röra dig längs höger sida, närma dig försiktigt grinden och klättra upp den med klon. Vi stiger längs röret, rör oss till höger och går ut. Vi går till höger, hoppar till taket på byggnaden och ramlar ner. Vi gömmer oss bakom ställningen och väntar tills vakten kollar vad som hänt här. Sedan följer vi efter honom och klättrar snabbt upp på strukturen på höger sida när vakterna går. Vi hoppar från yta till yta, från balk till balk och kommer på så sätt till byggnaden. Vi tränger in genom fönstret och hukande passerar vi in ​​i nästa rum.

Stowmarket

Köpmannen har nya verktyg - en rakhyvel och trådskärare - vi skaffar dem. Möt Basso i Black Lane. Han kommer att presentera oss för ringens kund, Orion, som motsätter sig baronens regim. Vi kommer överens om att skaffa en unik bok till honom, som ligger i House of Flowers bordell. Vackert hus av blommor Hemlig plats och alla får inte komma in. Erin brukade arbeta på en bordell och visste naturligtvis hur hon skulle ta sig dit.

floden

Vi åker till den nya stadsdelen och kommer till bruket. Efter att ha tagit oss in, hoppar vi över lådorna, går ner och aktiverar den hemliga strömbrytaren på väggen lite till höger om den brädda passagen.

Vi klättrar upp och trycker på väggknappen i hörnet på vänster sida. Efter att ha avväpnat fällorna, klättrar vi på stegen och fortsätter att klättra på den monolitiska stegen, samtidigt som vi aktiverar den hemliga knappen på väggen. Öppna luckan genom att trycka på knappen på stödet och hoppa ner. Väl på en främmande plats kommer vi till glöden som kommer från Erin. Efter att ha kört om flickan två gånger river vi bort affischer med hennes bild från väggarna och den sista blir en affisch med vårt porträtt. När vi återvänder till verkligheten, aktiverar vi knappen på ett liknande porträtt och tar medaljongen från cachen.

Vi skaffar trådskärare, om vi inte gjort detta tidigare. Vi kommer till den angivna punkten, går ner och går hela vägen till höger. Vi drar i spaken på stödet och tar oss till Blommornas hus längs den sänkta bron.

Kapitel 3: Smutsiga hemligheter

Vakten leder den rike mannen till Blommornas hus. Det är inte nödvändigt att följa dem, så vi går fram till väggen och klättrar på röret på vänster sida. Vi använder trådskärare för att klippa av skärmlinan och därigenom låsa upp dörren under oss. Efter att ha gått dit, sväng höger och klättra upp i rutan. Vi väljer den värdefulla trofén "Trollslända" (1/5) från golvet och fortsätter att gå framåt. Vi hoppar ner och ner och går ut till trappan. Om det behövs, innan den sista klippan, släpper vi en reppil i den övre balken och går säkert ner för repet. Låt oss gå vidare till nedre våningen och baserat på kundens erfarenhet kommer vi att se till att du endast kan komma in i Blommornas hus genom inbjudan. Vi behöver det inte: med hjälp av en krok klättrar vi över väggen på höger sida.

Vi öppnar dörrarna, drar i spakarna på vänster sida och tränger fritt in i bordellen. Vi rör oss i knäböj för att inte väcka den sovande vakten. När tjejen går till höger går vi in ​​i hallen genom de stängda gardinerna framför och vi ser att det finns en vakt till vänster mot väggen. Vi gör ett streck till höger sida för att obemärkt glida genom det upplysta området. I en cirkel, genom mitten av hallen och det högra rummet, rör sig hela tiden en annan vakt. Efter att ha gissat rätt ögonblick går vi till trappan på andra sidan. Vi klarar oss utan ryck, annars skrämmer vi fågeln. Om du inte vill vänta tills vakten gör en cirkel, då kan du försöka gå igenom rummet på höger sida. Man bör dock komma ihåg att det finns en vakt där, som också rör sig i en cirkel. Vi stiger till spännvidden mellan golven och klättrar på väggen med hjälp av kroken. Vi väljer ut en värdefull trofé "Ring med smaragder" (2/5), som ligger bland repen och går tillbaka.

Till vinden med en värdefull trofé.


Snabbt och utan ryck passerar vi in ​​i första rummet på vänster sida på översta våningen, när vakten närmar sig staketet. Från byrån i hörnet väljer vi dokumentet "Coil Combination" (1/4). Vi lämnar rummet och väntar igen på att vakten ska närma sig staketet. Vi passerar till Xiao-Xiaos kontor och efter att vakten har återvänt till sin tidigare position tar vi dokumentet "Lista över konstellationer" (2/4) från bordet i hörnet. Vi går till väntrummet, väljer dokumentet "Hitta en kombination" (3/4) från bordet och bryter upp skåpdörren. Efter att ha gått in, sväng höger och plocka upp dokumentet "Madame Xiao-Xiaos dagbok" (4/4) från bordet. Vi trevar och aktiverar strömbrytarna under tavelramen i motsatt hörn och får tillgång till den hemliga passagen.

Efter att ha gått ner för trappan svänger vi höger och uppmärksammar gapet i väggen, vilket gör att vi kan observera glädjen mellan kunder och kurtisaner. Vi går ner ännu lägre och hittar en pallplats med en nisch för en medaljong. Efter uppkomsten av en ny uppgift tittar vi på symbolen på väggen och kommer automatiskt ihåg den. Vi går tillbaka till väggen med en lucka och tittar igenom den. Symbolen finns uppe till vänster. Vi passerar längre än podiet och klättrar upp för trappan. Vi tittar in i ytterligare två rum: i det första är symbolen uppe till höger, i det andra - uppe till vänster. Vi går till podiet, väljer ringarna och roterar dem för att arrangera symbolerna vertikalt i mitten i den övre halvan av medaljongen. Sedan återstår bara att sätta medaljen på prispallen.

Vi hoppar ner, går runt vraket och tar oss igenom dem. Vidare går vi till vänster och, efter att ha hukat, passerar vi framåt. Fällan har aktiverats - vi neutraliserar den genom att trycka på knappen på väggen. Vi går ner för trappan och kommer till dörren längst till vänster. Vi bryter upp den och går ner. Vi rör oss långsamt mot podiet, samtidigt som vi ser oss omkring och minns symbolerna som avbildas på väggarna. Vi placerar dem i sina positioner, sätter medaljen på pallen och tar den värdefulla trofén "Ancient figurine" (3/5). Klättra upp igen och aktivera väggknappen. Vi kommer till tornet och hoppar ut genom det krossade fönstret. Vi går ner på alla tillgängliga sätt och befinner oss i scriptoriet. Vi interagerar med bokhyllan på höger sida, famlar efter bokbrytaren och går in i det hemliga rummet. Från statyns fat tar vi bort den värdefulla trofén "Till minne av stenhuggaren" (4/5).

Efter att ha lämnat det hemliga rummet går vi till det längsta högra hörnet. Vi interagerar med bokhyllan, drar handen längs raden och letar efter växelboken. Låt oss gå ner till tornet, ta oss ur det på vänster sida och snart hitta den första ventilen. Vi roterar den till fel medurs. Vi går ner till ett torn och från det stiger vi till ett annat. Vi hoppar ner, går ut och vrider ventilen till fel moturs. Vi går in igen, klättrar upp och går tillbaka till det tidigare tornet. Vi passerar längs bron på höger sida, vrider nästa ventil till fel medurs och klättrar upp för trappan. Vi springer hela vägen till vänster, hoppar ner för trappan och klättrar till toppen. Vi accelererar och hoppar till tornets fönster. Interagera med podiet, arrangera symbolerna på sina platser och placera medaljen i nischen. Vi hämtar den värdefulla pokalen "Ritual Book" (5/5).

Vi klättrar uppför repet, går till nästa torn och går ner för repet också. Vi tränger in i scriptoriet, går till höger och kommer till tornet. Vi undviker en kollision med vakten genom att vänta inne i tornet. När vi klättrar uppför trappan kommer vi att lägga märke till en annan vakt till vänster och gömma oss bakom honom. Vi väntar på fiendernas avgång, klättrar upp för trappan och kommer till sista vakten. Vi går runt den, klättrar upp på lådorna och tar tag i repet och klättrar upp. Efter kontrollpunkterna tar vi oss ut ur katakomberna. Medan vi tyst tittar på bråket dras vi av misstag in i det. Vi lyckas återigen överlista generalen och lämnar honom med näsan.

Baron Northcrest.


Stowmarket

Med de sista krafterna flyger Jeniver in i klocktornet och dör i våra armar. Mina första tankar är att Basso är i trubbel. Oron växer i staden. The Lightforged förbereder sig för upplopp. Vi går till krogen och ser hur Orion försöker hitta en bok med ritualer. Tjuvfångaren släpade Basso och flera Lightforged in i fästningen, bland vilka var Jacob, som förberedde ett mordförsök på baronen och noggrant hade studerat fästningen innan dess. Efter att ha fått värdefull information ger vi ritualboken till Orion och ger oss iväg för att rädda de allierade.

Kapitel 4: En vän i nöd

Tydligen kommer Jakob inte att berätta någonting, för upproret har nått sin apoteos, och de Lightforged har börjat befria sitt folk från fästningen. Det finns en annan person som känner fortet som sin egen buktappa - Eastwick. Han är skaparen av den monumentala strukturen. Efter skyltarna kommer vi till väggen som du behöver klättra upp med hjälp av en klo. Till vänster finns en balk för en kabelbom. Vi släpper pilen, går ner och går till lyktstolpen på vänster sida. Vi tar ifrån under bänken en värdefull trofé "Ring med lapis lazuli" (1/6). Vi går tillbaka och kommer till arkitektens herrgård. Det finns många sätt att komma in i huset, men vi kommer att välja det enklaste och mest effektiva. Vi hoppar ner, går till vänster och går ryckigt runt byggnaden så att hunden inte hinner lägga märke till oss. På toppen finns en stråle - vi skjuter på den med en reppil och klättrar upp. Vi hoppar till herrgården, väntar på att armborstskytten ska gå och går in i huset genom dörren på balkongen.

Sväng höger och gå upp till tredje våningen. Vi passerar försiktigt bakom vakten och använder en rakhyvel för att skära ut den värdefulla trofén "Excess of the Void" (2/6). Armborstskytten kommer också in i huset och går till huvudtrappan - låt oss följa honom. Vi går ner för trappan ungefär halvvägs och hoppar över räcket till höger sida. Det är också värt att tänka på att på bottenvåningen rör sig en vakt runt trappan. Vi går in på kontoret och ser till att stänga dörren efter oss. Vi plockar upp dokumentet "Brevet Madeleine" (1/6) från bordet. I hörnet av det intilliggande bordet på vänster sida finns en hemlig knapp - aktivera den. Vi bryter upp väggskåpet och plockar upp den värdefulla pokalen "Morendram Medal" (3/6). Vi går till biblioteket på andra våningen. Vi klättrar upp på bordet, sedan upp på bokhyllan och går till andra sidan. Vi kommer att observera vakten och studera vägen för hans rörelse. Vi hoppar ner, går sakta genom området med glas och interagerar med bokhyllan. Innan detta ser vi till att pigan och vakten inte tittar åt vårt håll. Vi hittar snabbt strömbrytaren, aktiverar den och befinner oss i ett hemligt rum.

Vi använder hissen och går upp till Eastwicks kontor. Arkitekten hänger i en snara - detta förklarar hans ovilja att samarbeta med vakterna. Vi plockar upp dokumentet "Fästning i miniatyr" (2/6) från den nedre hyllan i ett av skåpen. Gå upp för trappan, gå till mitten och interagera med målningen. Vi passerar vår hand under ramen och aktiverar växelvis de upptäckta omkopplarna. Vi hoppar ner och interagerar med en miniatyrfästning. Det måste placeras exakt som originalet. Vi utgår från det nedersta facket och exponerar sidan med tre fönster. Vidare, från botten till toppen: tre fönster - åtta fönster - sex fönster - två fönster. Vi plockar upp dokumenten "Fästningens plan" (3/6) och "Cipher of the Big Safe" (4/6) som dök upp på vänster sida. Shieldman bröt ner dörren, vilket betyder att det är dags för oss att komma ut. Accelererad rusa bara framåt och bryta sig loss från jakten.


Vi fyller på med allt du behöver från handlaren, klättrar upp på lådorna på höger sida och klättrar i repet. Vi hoppar in på vinden och hukar och rör oss längs den smala passagen. Vi kommer till fästningen, går in och svänger höger och hoppar ner. Vi rör oss längs rörledningen och övervinner enkla hinder. Efter att framgångsrikt ha tagit oss in i maskinrummet passerar vi ventilationssystemet och befinner oss i ett rökigt rum. Man måste agera snabbt för att inte kvävas. Hukande passerar vi under eld och svänger höger. Innan nästa eldiga barrikad, sväng vänster och hoppa upp. Det återstår bara att nå dörren och skruva loss ventilen. Efter att ha nått pannrummet går vi hela vägen fram, längs vägen tar vi den värdefulla pokalen "Till minne av en soldat" ur vaktens hand (4/6). Vi skruvar av den värdefulla trofén "Fästning" från väggen (5/6). I hissen går vi upp till fängelset.

Från bordet plockar vi upp dokumentet "Lista över fångar" (5/6). När 13-14 meter återstår till nästa kontrollpunkt kommer dokumentet "Brev till de upplysta" (6/6) att ligga på golvet bredvid kroppen - vi väljer det. Vi drar spaken till höger om porten, frigör Basso och går till världens säkraste förråd.

När hissen är på plats tar vi oss ut i gruvan genom den öppnade övre luckan. Vi hoppar över till nästa stuga, drar oss upp till avsatsen och genom ventilationsschaktet kommer vi till rummet med kassaskåpet. Vi drar i spaken så snabbt som möjligt, trycker växelvis på de två knapparna i hörnen av kassaskåpet och ställer in den första kombinationen (319), som består av de första siffrorna i tvåsiffriga siffror i dokumentet "Large Safe Cipher". Efter att vi försökt ställa in den andra kombinationen kommer generalen att dyka upp och skjuta oss i handen. Göm dig från vakterna på den övre nivån, vänd dig om och gå tillbaka. Efter att ha hoppat upp vänder vi oss om igen och går upp för trappan på höger sida efter att vakten gått. Sedan passerar vi till höger och från den sista rutan väljer vi den värdefulla trofén "Armband: skifferorm" (6/6). Vi går ner från andra sidan och tar oss ryckigt till kassaskåpet. Vakterna är larmade, så de rör sig snabbt och är i ett tillstånd av särskild vaksamhet. Vi går in i den andra kombinationen (018) och plockar upp ett fragment av Urstenen.

Vi samlar in blommor, öppnar dörren och följer Erin. Hon kommer att ge ett tips till Moiras härbärge, som ligger på ön och håller på en massa hemligheter och hemligheter.

floden

Stonemarket har tagits över av Lightforged, men det betyder inte att vi är fria att ströva runt i området. För att undvika kollisioner med lokala invånare kommer vi till södra Baron Avenue och går genast runt vakterna på vänster sida med ryck. Vi passerar till Riverside och går till tavernan Siren's Rest. Basso kommer att gå med på att ta oss på sin båt till Moiras barnhem. Efter att ha köpt allt vi behöver går vi ut och seglar till platsen som Erin nämnde i vår vision.

Kapitel 5: Utstötta

Efter att ha nått huvudporten, klättra upp på väggen på höger sida och gå mot byggnaden. Efter att ha gått runt på vänster sida skruvar vi bort den värdefulla trofén "Moiras skydd" (1/6) från väggen. Gå in i byggnaden, titta genom hålet i dörren. Vi går till receptionsbordet och väljer dokumentet "Journal of Visits" (1/42) som ligger till vänster om det. Vi går upp till andra våningen, bryter upp garderoben och hämtar dokumentet "Ny patient" (2/42). Vi går på höger sida och går till herravdelningen.

Karta med användbara fynd.


3 - dokumentet "Rapport om huven i duschen" (3/42) inuti lådan.
4 - dokumentet "Frånvaro" (4/42) inuti lådan. I samma rum, vrid ventilen till fel medurs.

Återvänder till korridoren, vi går ner för trappan så länge som möjligt och väljer dokumentet "Historia, 2" (5/42). När vi återvänder tillbaka passerar vi genom dörrarna, till vilka vi fick tillgång efter att gallret öppnades.

6 - vi tar dokumentet "Huvudvärk" (6/42) från vagnen.
7 - från vagnen väljer vi dokumentet "Archivarius (7/42).
8 - vi tar dokumentet "Kammarnummer" (8/42) från bordet.
9 - från ett litet bord i hörnet väljer vi dokumentet "Framstegsrapport" (9/42).
10 - dokumentet "Nattvakt i tjänst" (10/42) hänger på väggen.

Du kan ta dig till rum "A" genom passagen i nästa rum. Nära sängstommen ligger nyckeln till damavdelningen – den hämtar vi. I hörnet på stolen finns dokumentet "Cache" (11/42) - vi väljer det.

12 - vi väljer dokumentet "Historia, 4" (12/42).

Från rum "B" tittar vi genom hålet på väggen och ser en bild på väggen i korridoren. Vi lämnar rummet och med hjälp av en rakhyvel skär vi ut den värdefulla trofén "Aversion mot trevligheter" (2/6) från ramen.

Vi går till mottagningsrummet och undviker en kollision med en osynlig nattvakt. Du kan känna igen det på luftens förvrängning och, naturligtvis, på det höga slamret. Dokumentet "Resultat" (13/42) dök upp på bordet - vi hämtar det och går till damavdelningen.

Låt oss titta in i hisschaktet och skjuta en reppil mot balken ovanför. Vi går nerför repet och hukande hoppar vi ännu lägre. Vi väljer från golvet dokumentet "Historia, 2" (14/42). Vi klättrar upp i skåpet på vänster sida och hittar en värdefull trofé "Brosch: Rose" (3/6) på röret. Vi går upp till nästa våning vid trappan. Vi använder nyckeln och går in i rummet. I avsaknad av nyckel går vi runt rummet på höger sida och går genom springan i gallret. Från väggen tar vi bort dokumentet "Skrivmaterial" (15/42). Vi letar också igenom bordets lådor. En av dem innehåller dokumentet "Voices" (16/42). Vi återvänder till översta våningen.

13 - dokumentet "Nyckel till avdelningens dörrar" (17/42) hänger på väggen. Vi sätter in nyckeln i uttaget och låser upp dörren. I rummet, vrid ventilen till fel medurs och gå genom dörren på höger sida. Vi går ner för trappan på andra sidan och befinner oss i matsalen. Dokumentet "Underhållning" (18/42) bifogas spalten. Vi går backstage, plockar upp spegeln och vänder oss om och plockar upp dokumentet "Oro i matsalen" (19/42). Vi vrider ventilen till fel moturs och lämnar matsalen.
14 - vi tar dokumentet "Lektioner" från väggen (20/42).
15 - i rummet finns dokumentet "Värme- och kylterapi" (21/42).
16 - nära sängramen finns dokumentet "Notes of a Spy" (22/42).
17 - under ramen finns dokumentet "Huntfields sjukdom" (23/42).
18 - dokument "Rapport: Patient #18" (24/42).

För att öppna dörren till det centrala rummet måste du skära av sköldrepet i hörnet markerat på kartan som "C" med trådskärare. Insamling av dokumenten "Another Outbreak of Aggression" (25/42), "Patient Records" (26/42) och "Patient Transfer" (27/42). Vi kommer till den tidigare blockerade passagen, vi passerar vagnarna och vi väljer dokumentet "Historia, 3" (28/42) som ligger framför stativet. Vi klämmer oss igenom spillrorna, plockar upp dokumentet "Sekretess" (29/42) från väggen och går ner för trappan till hisschaktet. Vi hoppar över till andra sidan, svänger vänster och går ner. Vi går till behandlingscentralen.

Vi går förbi kamerorna och efter att ha nått hörnet går vi in ​​i kontrollrummet. Från bordet tar vi bort dokumentet "Note of the Fugitive" (30/42). Från lådan får vi dokumentet "Lås på hissen" (31/42). Vi klättrar upp på skåpet, neutraliserar fällan och från själva skåpet tar vi bort dokumentet från baronen "The Curbing of Primal" (1/13). Vi lämnar rummet, går lite till höger och från väggen bredvid dörren hittar vi dokumentet "Sensorisk deprivation" (32/42). Vi kommer till generatorrummet, drar i spaken och återställer därmed strömförsörjningen. Vi återvänder till kontrollrummet, trycker på knappen och påbörjar öppningen av alla kameror. Vi lämnar rummet och går in i den enda tillgängliga kammaren. Från den genom ventilationen går vi till nästa kammare. Fäst på väggen är dokumentet "Justering" (33/42). Från lådan på höger sida får vi dokumentet "Request for transfer" (34/42). Vi väljer en spruta från stolen och på uppdrag av Erin observerar vi hur de försöker pumpa ut Primal ur henne.

De fattigas drottning.


En av patienterna rör sig längs korridoren. Med hjälp av stunden flyttar vi till nästa rum. Dokumentet "Sterilisering" (35/42) är fäst i slutet av skåpet - vi plockar upp det. Det finns ett värdeskåp på väggen vinkelrätt mot dörren. Kombinationen för honom är 731. Varje nummer är antalet korta slag som kommer genom röret. Om vi ​​inte hinner öppna kassaskåpet och ta allt som finns i det så gör vi det på två sätt. Lämna inte kassaskåpet öppet, eftersom det kommer att väcka misstankar hos patienten. Från lådan lite till vänster tar vi också dokumentet "Knackar i rör" (36/42). Inuti finns en värdefull trofé "Ivory Ring" (4/6). Genom ventilationen passerar vi in ​​i nästa rum. Vi hämtar dokumentet "Lobotomirum" (37/42), som är fäst på enheten. Ytterligare ett dokument - "Hydroterapi" (38/42) och "Chockterapi" (39/42) - finns i de två kommande rummen. För att hämta dessa dokument måste du distrahera patienterna. Den första genom att skjuta en jakt- eller trubbig pil vid strömbrytaren, den andra genom att släcka elden med en vattenpil.

Vi återvänder till näst sista rummet med patienten. Vi hoppar ner när hissen är på toppen. Under det finns ett galler - öppna det med en skiftnyckel. Vi går framåt, hoppar ner och skruvar loss bulten vid närmaste galler. Vi väljer dokumentet "Treasure" (40/42) och kommer ut ur ventilationen. Vi passerar till trappan och går ner och hoppar nörden framåt. Vi drar i spaken, går till höger och plockar upp dokumentet "Fängelseregler" (41/42) från gången. Därefter väljer vi det sista dokumentet "Rapport: Aggression" (42/42) från tabellen. Vi passerar till balkongen och hoppar över räcket. Vi klättrar till vänster sida. Vi har ett rep framför oss, men vi behöver ett till, så vi släpper en reppil till en fri stråle. Vi hoppar från ett rep till ett annat och hamnar i toppositionen. Vi svänger höger och tar den värdefulla trofén "Mechanical Eye" (5/6) från den upphängda buren. Det finns många fiender här och de rör sig var och en längs sin egen väg. Vi använder koncentrationen till ett minimum och försöker att inte föra oväsen. Vi hoppar ner, går till höger och går ner. Vi går framåt till slutet, trycker försiktigt vasen och plockar upp den värdefulla trofén "Till minne av barnet" (6/6) som ligger under den. Om du inte kan agera försiktigt, bryter vi vasen efter att ha sett till att det inte finns några nördar i närheten.

Inte mindre försiktighet måste iakttas när man lämnar kriminalvården. Så sakta som möjligt smyger vi oss förbi två nördar. Sedan klämmer vi genom skräpet och öppnar stängerna och drar i spakarna. Nördarna kommer att försöka stoppa oss, men efter ett ögonblick kommer de att försvinna. Vi går fram och glider ner. Vi fortsätter att gå framåt, går uppför trappan och vänder oss om och kommer till rummet. Efter ytterligare ett minne lämnar vi rummet, hoppar över räcket och går till nästa rum. Vi klättrar uppför sängramarna, vänder oss om och hoppar till ett stabilt underlag. Vi öppnar låset som läcker genom affischen, öppnar dörren och slutligen i det sista rummet hittar vi Erin. Vi interagerar med henne och det är här våra äventyr i härbärget tar slut.

stenmarknad

Efter att ha lämnat klocktornet går vi till den södra delen av Baron Avenue och kommer till Market Street. När vi nästan når fienderna (eller kontrollpunkten), står vi under bågen och släpper reppilen i balken ovanför den öppna luckan. Efter att ha rest oss går vi runt golvfällorna och efter att ha brutit dörren går vi ut. Vi skruvar loss gallerbultarna, går igenom ventilationen och tar oss ut till Ninth Precinct Square. Vi flyttar till andra sidan, går in i ett litet rum och går nerför repet. Utanför ska vi möta en köpman - vi får trubbiga och reppilar av honom. Vi passerar ännu längre till väggen, klättrar till ventilationen på höger sida och kommer fritt till porten.

Kapitel 6: Loner

Kolonn med en värdefull trofé.


The Lightforged korsar den sista gränsen på väg till Northcrests herrgård. Väl framme på herrgårdens innergård går vi sakta genom vattnet och följer vakten till vänster. Han kommer att gå upp för trappan, och vi kommer att flytta till vänster och igen kommer vi att passera genom vattnet bredvid vattenfallet. Vi klättrar snabbt i kolonnen med hjälp av en krok, tills hunden hinner känna lukten av oss. Vi hoppar över till den motsatta kolumnen och från boet väljer vi den värdefulla trofén "Rusty Tears" (1/6). Låt oss vänta på att vakten ska gå åt motsatt håll, hoppa ner och flytta in i trädgården. Armborstskyttarna kommer att gå upp. Vi svänger vänster, går ner och roterar ventilen i rummet till fel. Stänger av vattnet, direkt härifrån kommer vi ut genom fönstret och klättrar ännu högre. Med en skiftnyckel skruvar vi av den värdefulla pokalen "Staty of Elias Northcrest" (2/6). Vändande om, på höger sida ser vi en vanlig vakt och en kapten. Till vänster står en armborstskytt som hela tiden byter position. Dessutom flyttar en annan vakt med jämna mellanrum från en trappa till en annan. Efter att ha sett till att ingen ser oss kommer vi snabbt till vaktkaptenen och drar av dokumentet "Karta över gården" (1/12) från hans bälte.

Vi rör oss runt herrgården på vänster sida. Håll dig ständigt till vänster och undvik att träffa vakterna. Upplysta zoner kan inte undvikas, så vi använder beprövade ryck vid rätt tidpunkt. Efter att ha nått en återvändsgränd klättrar vi upp på pallarna och tittar upp. Vi skjuter med en trubbig eller jaktpil på knuten på den upphängda lådan. Vi klättrar upp på lådan, drar upp den till röret och skjuter med en reppil in i balken. Klättra upp i repet och gå in på vinden genom fönstret.

Vi lämnar vinden, svänger höger och tar upp dokumentet "Vaktens brev" (2/12) från bordet. När vakten fixat klart med fällan smyger vi till trappan och går ner till andra våningen. Den första dörren på vänster sida är utrustad med en fälla. Området framför är också helt uppskruvat med golvfällor. Det finns bara en sak kvar - sovrummet på höger sida. Från bordet i hörnet bredvid sängen väljer vi dokumentet om Baronen "The Awakened" (2/13). Vi klättrar upp på bokhyllan, röret, skruvar sedan loss gallerbultarna och går ut i korridoren. Att avväpna fällor är förbjudet, eftersom det är fyllt med att skaffa en opportunist, så vi hoppar försiktigt till mitten av brickan längst till höger för att vara exakt mellan väggmekanismerna som skjuter pilar och inte tar skada. Metoden är tveksam, eftersom det inte alltid går att landa där man behöver. Om du vill kan du ta dig in i den del av korridoren som är inhägnad med fällor genom biblioteket på första våningen.

Till vänster finns den låsta dörren till biblioteket, den återkommer vi till lite senare. Under tiden fortsätter vi att gå längs korridoren och kommer till ett annat område med golvfällor. På vägen, glöm inte att titta in i ett litet rum på höger sida och plocka upp dokumentet "Letter of Manager" (3/12). Nästa dörr på höger sida är utrustad med en fälla, och en tavla hänger till vänster. Vi famlar efter två strömbrytare under ramen, aktiverar dem och går in hemligt rum. I mitten finns ett valv med skivmekanismer på sidorna. Låt oss börja med de på höger sida. Den övre skivan är installerad som den ska, så vi rör den inte. Du kan verifiera detta genom att titta inuti genom hålet på valvets bakvägg. Vi vrider den andra skivan en gång moturs, den tredje - en gång medurs och den fjärde - två gånger medurs eller moturs. Låt oss gå vidare till andra sidan. Vi roterar den första skivan ovanifrån en gång moturs, den andra - två gånger medurs eller moturs, den tredje - en gång medurs och den fjärde - en gång moturs. Vi hämtar den värdefulla pokalen "Heart of a Lion" (3/6).

Rätt placerade skivmekanismer.


Vi går tillbaka till den låsta dörren till biblioteket, bryter upp den och går till bågen genom vilken du kan se trappan. Det finns en stråle på toppen - vi skjuter på den med en reppil. Vi klättrar upp och hoppar upp på bokhyllan mot väggen. Vi hoppar till det intilliggande låga skåpet, drar oss upp till kanten och rör oss lite åt höger. Vi tar bort bultarna från gallret, höjer gallret och befinner oss i sovrummet. Från sängbordet till höger om sängen väljer vi dokumentet av Baron "Vivienne" (3/13). Vi går fritt ut i korridoren, eftersom dörren blockerar väggmekanismen och vi kommer inte att få skador. Vi går runt golvfällorna genom det motsatta rummet och återvänder till biblioteket.

Återigen passerar vi till bågen, väntar på vakten och följer honom. Han kommer att svänga vänster, och vi går till den sista bokhyllan och tar ut kröningsdokumentet (4/13) ur boken. Vi kommer ikapp vakten och fortsätter att röra oss efter honom. Han kommer att gå förbi bordet där dokumentet "Mansion Plan" (4/12) ligger. Gå försiktigt ner för trappan på höger sida och sväng höger. Vid bordet sitter vaktkaptenen och en vanlig vakt. Den senare flyttar periodvis från plats till plats. När han står med ryggen mot eldstaden kommer vi nära honom och drar av dokumentet "Annabelis anteckning" (5/12) från bältet. Kaptenen kommer inte att märka oss, men de andra vakterna, inklusive den som följer oss ner från andra våningen, kommer att se oss om de är i närheten. Därför finns det ingen anledning att rusa, utan vänta på det mest lägliga ögonblicket för att begå stölden. Vi går runt bordet i de mörka områdena och klättrar upp i bokhyllan bakom kaptenen på andra sidan. Vi hoppar ner redan från sidan av bordet och plockar fram dokumentet om Baronen "Primal" (5/13) från boken på hyllan. Vi går tillbaka till motsatta änden av biblioteket, går ut i korridoren och ser till att stänga dörren efter oss.

Vi svänger höger och går in i första rummet på höger sida. Från soffbordet väljer vi dokumentet "Uppsägning" (6/12). Vi lämnar rummet, svänger vänster och kommer till vägskälet. I andra änden av den upplysta korridoren står en vakt. Vi gör ett streck till dörren på höger sida. Vi går in i ett litet rum, klättrar upp på ett ställ, ett rör och genom gallerna kommer vi in ​​i nästa vila. Efter att ha hoppat ner vänder vi oss om och tar fram dokumentet om Baronen "Boken" (6/13) från boken på hyllan. På bordet nära soffan ligger dokumentet "Secret Vault" (7/12). I hörnet finns ett väggskåp. Koden för det anges i dokumentet "Annabelis anteckning" - 889. Inuti finns en värdefull trofé "Ring med safirer" (4/6).

Vi går till andra våningen i biblioteket, bryter upp den andra dörren och går längs korridoren till golvfällorna. Med hjälp av kroken klättrar vi upp till gallret på vänster sida och tränger in i sovrummet. Vi väljer dokumentet "Bränt brev" som ligger vid den öppna spisen (8/12). På nattduksbordet till vänster om sängen ligger Baronens dokument "Sterility" (7/13). Vi öppnar skåpdörren och tar ut ytterligare ett dokument av baronen "Återträffen" (8/13) ur boken. Vi gör en cirkel genom biblioteket och genom vestibulen till forskningstornet.

Vi drar upp till kanten, hoppar från andra sidan och klättrar uppför röret. Vi flyttar till höger, vi stiger högre och vi flyttar till slutet till vänster. Efter att ha kommit ut till trappavsatsen klättrar vi upp på ramen för hisschaktet. Efter att ha nått trappan går vi ner och ur boken på stolen extraherar vi baronens dokument "Deathbed Confession" (9/13). Vi går upp till baronen och får reda på att hans bror Aldus, aka Orion, kidnappade Erin från barnhemmet och började förbereda sig för ritualen. Från flödet ny information Garrett märker inte hur baronen skickar honom direkt till Lightforged, som redan har brutit sig in i herrgården och är angelägna om repressalier.

General "Thieves Catcher".


Gå ner, bryt upp dörren och följ fienden. Vi väntar i ett mörkt hörn och i rätt ögonblick rör vi oss ryckigt till byggnadens andra flygel. Efter att ha passerat in i korridoren går vi framåt och runt hörnet hittar vi en garderob. Vi klättrar på den och längs kanten kommer vi till ventilationssystemet. Till höger i slutet ligger dokumentet "List of Works" (9/12). Vi fortsätter att röra oss längs ventilationen i motsatt riktning. Efter att ha kommit ut i rummet, hämtar vi från boken på hyllan dokumentet om Baronen "Ends in the Water" (10/13). Vi återvänder till kanten och väntar på den Upplysta. Så fort han dyker upp hoppar vi ner och följer honom längs med korridoren till barrikaden. Vi håller oss på avstånd, för då vänder han sig om och går in i rummet. En bild hänger till höger om gången - vi klipper ut den och får den värdefulla trofén "Gift ogift kvinna» (5/6). Vi återvänder till lobbyn, hoppar över staketet och hoppar från kanten till det inre elementet. För att undvika att träffa objudna gäster, hoppar vi från höger sida och flyttar till första våningen. Vi plockar upp dokumentet "Damaged Wing" som hänger på väggen (10/12). Vi går till rummet, gömmer oss under ställningen och gör ett streck genom en liten öppning mellan lådorna. När vi är utanför kommer vi genast till det längsta högra hörnet, aktiverar väggknappen och befinner oss i en hemlig passage.

Vi drar i spaken, går ner till laboratoriet och från första bordet plockar vi upp Baronens dokument "Lions of Industry" (11/13). På det andra bordet ligger dokumentet "Omfördelning av styrka" (11/12). Från rutan framför trappan väljer vi ut Baronens dokument "Svansången" (13/12). Vi går ner, drar i spaken och startar därigenom enheten. På stolen finns dokumentet "Laboratoriereparationsrapport" (12/12). Vi klättrar upp för trappan till toppen, väljer dokumentet för Baron "Progress" (13/13) från rutan och skjuter reppilen i strålen. Vi går nerför repet och hoppar till andra sidan. Vi tar bort den värdefulla pokalen "Till minne av braggaren" (6/6) från lådan och återvänder till apparaten. Den vänstra ventilen är ansvarig för att ändra strukturens position, den högra - för hastigheten på dess rotation. Vi installerar strukturen i det läge där ett karakteristiskt skramlande kommer att uppstå. Sedan accelererar vi strukturen med rätt ventil och observerar fördjupningen av sprickorna. Vi upprepar stegen tills valvet är helt förstört. Vi plockar upp ett fragment av Urstenen och efter en serie visioner klättrar vi upp i röret. Ytterligare ett möte med tjuvfångaren slutar med vår flykt.

Vi springer fram till en återvändsgränd, svänger höger, och hukande tar vi oss ut till bryggan. Vi kommer till andra änden, försiktigt manövrerande mellan det brinnande skräpet. Vi slår till fästet med en batong, går tillbaka och går över båten. Vi fortsätter att hoppa över dopparna, klättrar upp på ställningen på vänster sida och klättrar i repet. Vi hoppar ner på taket och använder klon för att ta oss in i byggnaden genom röret. Vi går snabbt ner, går ut och klättrar upp i byggnaden. Vi tar tag i ett rep, sedan ett annat och hoppar till vaktposten. Vi närmar oss långsamt trappan och efter kollapsen klättrar vi i repet. Vi springer ut, svänger vänster och rusar längs de säkra delarna av taket. Hoppa ner på vänster sida och kläm dig igenom spillrorna. Vi rör oss längs höger sida och längs det kollapsade stödet kommer vi till basen. Vi svänger vänster, går över till andra sidan och hoppar upp. Vi passerar längs balken, går runt de brinnande barriärerna på höger sida och går genom porten. Vi springer in i huset till vänster, klättrar upp i garderoben och genom det övre fönstret tar vi oss ut.

stenmarknad

Från fönstret till bron.


Vi möts i klocktornet. Drottningen kommer att fråga och varna att om Erin dör kommer staden att försvinna från jordens yta. Vi kopplar samman två fragment av Urstenen och går för det tredje till katedralen till Orion. Innan det, se till att köpa massor av reppilar. Gatan i Grandmauden är väl upplyst på grund av de flammande byggnaderna. På övervåningen framför bron märker vi en vinsch och två balkar. Vi släpper de lämpliga pilarna i dem och går uppför trappan. Vi går till den andra bron och slår ut den tredje, som är på höger sida, med en vanlig pil. Vi reser oss längs det andra repet och hoppar in i byggnaden genom fönstret. Från fönstret hoppar vi över till den tredje bron och efter att ha passerat byggnaden kommer vi till den vinkelräta gatan.

Kapitel 7: Hemlig stad

Vi går ut och går fram vid vägskälet. Efter att ha hoppat ner och legat framför bordet svänger vi höger och tränger in i fiendens territorium. När samtalet mellan de två vakterna på höger sida slutar, kommer en av dem att förbli på sin plats, och den andra kommer att börja röra sig runt territoriet i en cirkel. Vår uppgift är att mysa (bara mysa, annars kan andra vakter lägga märke till oss) vid bordet och, se den orörliga vakten, tyst röra sig in i byggnaden. Faktorer som påverkar framgång: en blixt, avståndet för en vakt och utseendet på en annan. Från bordets låda plockar vi upp dokumentet "Anteckning från lagret" (1/4). Vi skjuter en reppil mot den övre strålen och klättrar upp. När vi gör ett streck genom det upplysta området följer vi vaktens blick och glömmer inte blixtar. Vi kommer till öppningen ovanför porten och genom den tränger vi in ​​i vestibulen.

Vi slår på klockan med en klubba och medan dörren öppnas gömmer vi oss nära lådorna på höger sida. Nyfikna vakter kommer att vilja kolla varför porten är öppen. När de går in, gå ut och gå till höger. Vi klättrar upp på den översta lådan, skjuter en reppil i balken och använder två rep för att komma till andra våningen. Följ vakten in och göm dig i garderoben. Efter att ha lämnat rummet kommer han inte längre att återvända till det. Från bordet där han stod väljer vi dokumentet "Smugglerbrev" (2/4) och går även ut. Vi går ner för trappan och rusar förbi det upplysta området, efter att ha sett till att det inte finns någon på balkongen ovanför oss och bakom väggen. Vakten kommer att gå ner efter oss - vi går efter honom och undviker att träffa en annan vakt. Vi går ner ännu lägre och stannar framför det upplysta området. Nu tittar vi noga på fienden, som ständigt rör sig från ena änden till den andra, och vakten, som är på balkongen ovanför kontrollpunkten. Vi kommer till spaken, drar i den och efter att ha väntat på att hissen ska komma går vi ner till lastkajen.

Längs vägen går något fel, och hissen kommer att falla på plats. Utan att tänka två gånger klamrar vi oss fast vid kanten på väggen, går åt höger till det sista gallret och går ner. Vi vänder oss om och hoppar ännu lägre. Vi vrider ventilen till fel medurs och går snabbt till andra sidan av bron. Vi passerar in i grottan och i en liten lucka mellan lådan och klippan på höger sida hittar vi en värdefull trofé "Artifact of the City" (1/4). Vi återvänder till platsen där vi gick ner i klokabeln och går in i grottan. Väl framme vid en återvändsgränd, vänd dig om och gå genom en liten passage nära rutorna. Vi kommer till det upplysta området, klättrar upp på kanten och går runt golvfällorna. Efter att ha hoppat från den sista strålen öppnar vi skåpet till vänster och tar ut dokumentet "Pantry" (3/4) från det. Vi fortsätter att röra oss genom grottan tills vi kommer ut ur den.

Vi går upp för trappan, klättrar upp för lådorna på höger sida och klättrar över bommen när armborstskytten passerar till vänster. En vakt med en fackla och en vakt i själva grottan kan hindra dig från att komma in i grottan obemärkt. Det är ingen brådska, så vi gör allt säkert. Efter att ha kommit in i grottan, sväng vänster vid vägskälet och vänta på att vakten ska passera oss från vänster till höger. Vi kommer till bron och går ner under den på vänster sida. Där hittar vi dokumentet "Marauder's Note" (4/4). Du kan redan nu klättra upp med hjälp av en krok längs väggen på andra sidan. Hukande passerar vi in ​​i de yttre katakomberna och rör oss fritt in i de inre katakomberna.

Värdefull trofé "Till minne av den gamle mannen."


Nördar går runt bron. Allra i början svänger vi vänster, går ner och släpper reppilen i balken. Med hjälp av repet går vi förbi felet, bryter upp dörren och går in i rummet. Bröstet är försett med en fälla, så först neutraliserar vi den genom panelen på väggen på höger sida. Vi tar ut den värdefulla pokalen "Armband med bronshuvud" (2/4) från bröstet. Väl ute, sväng vänster och hoppa ner. Vi stiger längs repet och klättrar högre upp till ventilen när nörden rör sig bort från den. Vi följer fienden: så fort han flyttar från oss så mycket som möjligt kommer han att dröja kvar på ett ställe. Detta är vår chans att snabbt och utan att väcka uppmärksamhet, skruva loss ventilen till slutet och därigenom öppna porten.

Vi klättrar upp för trappan till toppen, svänger vänster och vrider på ventilen för att neutralisera golvfällan på mellanvåningen. När vi återvänder till det, klättrar vi högre och högre upp för trappor och avsatser. Vi går runt gallret från ovan, väntar på slutet av samtalet mellan vakterna och hoppar ner. Dialogen kommer att fortsätta. När det är klart, följ vakten med en ficklampa. När vi klättrar upp för trappan passerar vi genom gapet i väggen på vänster sida. Vi går ut ur skafferiet och går in i Lightforgeds lya.

Orion är engagerad i healing i rotundan. Erin är också där. Vi går runt det mörka området på vänster sida (genom staplarna i hörnet kan du komma till handlaren). Sakta passerar vi glaset och rör oss ryckigt till andra sidan. Först måste du vänta tills de två vakterna avslutar samtalet och gå vidare. Dessutom får armborstskytten på andra våningen inte tillåtas se oss. Vi passerar genom hela byggnaden och kommer ut på andra sidan. Strax före utgången kommer två vakter. En av dem kommer att slumra i en stol. Det finns en stor låda framför oss - vi närmar oss den från höger sida, klättrar upp och, med hjälp av repet, hoppar vi upp på träplattformen på höger sida. Vi passerar längs strålen och väljer den värdefulla trofén "Till minne av den gamle mannen", som ligger mellan växtstammarna. Vi klättrar på väggen, går in i rotundan och ser läkningen av Lightforged Primals som sipprar från Erin. Från vårt utseende vaknar flickan och allt omkring oss saktar ner. Vi väljer det första fragmentet av Urstenen och går till höger. Förbi hindren kommer vi snart till det andra fragmentet. Genom att kombinera dem passerar vi till centrum och tar halsbandet från Orions händer. Orion lyckas fly och tar Erin med sig tack vare generalens utseende. Den här gången är kampen oundviklig.

Det enklaste alternativet är att immobilisera Thief Catcher (andelen av Predator-stilen kommer att vara 33%). Låt oss använda alla pilar som vi har. Explosiva och taggiga pilar kommer att orsaka mest skada. Vi försöker skjuta exakt i huvudet på fienden. Ett par explosiva pilar kan hämtas från lådan på piedestalen i mitten. För att göra detta väntar vi tills generalen börjar skjuta från sitt vapen eller kortvarigt inaktiverar honom med en kvävande pil eller en ljusbomb. Till slut, efter att ha besegrat tjuvfångaren, rånar vi honom först och främst. I hans väska i mitten finns en värdefull trofé "Ring with Amber" (4/4). Vi roterar ventilerna på varje sida, bryter upp dörrlåset och lämnar territoriet.

Box med explosiva pilar.


Det andra sättet är mycket svårare. Först till kvarn, låt oss stjäla en värdefull trofé från generalens bälte. Den högra väskan är i mitten. Vi väntar på att generalen ska börja skjuta från sitt vapen eller kort avaktivera honom med en kvävande pil eller en ljusbomb. Först försöker vi smyga fram till fienden så nära som möjligt och först därefter använda lämplig pil. Detta kommer att spara oss några dyrbara sekunder. Vi går vidare till ett svårare stadium - att öppna dörren. Vi skruvar av den första ventilen, men inte helt. Vi lämnar en hel del. En riktlinje för när man ska stanna är gallret på dörren. Vi går till den andra ventilen och skruvar av den till slutet. Efter det kommer generalen att börja skjuta. Vi går snabbt tillbaka till den första ventilen och skruvar loss den helt. Vi sitter ute på en avskild plats, men ändå glömmer vi inte att katten grät på trygga platser här. Därför, vid den första faran, förbereder vi oss för att göra ett genombrott åt sidan. Troligtvis kommer dörren att lysas av en ficklampa - vi släcker den med en vattenpil. Vi bryter upp dörrlåset och lämnar territoriet.

Kapitel 8: Morgonljus

Medan vi hade att göra med svuren fiende General, Orion och Erin har flyttat tillräckligt långt ifrån oss. Skenorna kommer att leda till en återvändsgränd, varefter vi svänger höger och hukar oss genom en liten passage. Efter att ha kommit ut från andra sidan går vi runt nörden med ett långsamt steg och kommer till bröstet. Vi bryter upp låset och tar bort den värdefulla trofén "Begravningsklockan" (1/2). Återvänder lite tillbaka, med hjälp av en klo klättrar vi på väggen och går till vänster. Nörden bör vid denna tidpunkt vara på höger sida. Om det är till vänster kommer det inte att vara möjligt att kringgå det. Efter att ha nått klippan har vi ingen brådska att hoppa ner. Nörden måste vara på vänster sida, d.v.s. vi får vänta tills han passerar oss.

Efter att ha observerat fartyget byggt av Lightforged fortsätter vi att röra oss längs tunneln. Vid vägskälet svänger vi höger och genom en liten passage kommer vi ut till avgrunden. Vi går runt den genom rören på väggen. Efter skyddet, trampa försiktigt på ytan med fragment. Vakten kommer att gå tillbaka på höger sida, så vi kan gömma oss bakom lådorna i mitten. Vi går upp för trappan, går in i rummet och se till att stänga dörren efter oss. Bakom rutan till höger finns en passage som ska leda oss ut.

Vi klättrar över barrikadens lådor och genom byggnadsställningarna tar vi oss ombord på fartyget. Vi passerar till lastdäcket och stiger genom rören till den övre nivån. Vi tittar genom nyckelhålet i den första dörren på väg. När vakten passerar från vänster till höger går vi ut och ser till att stänga dörren efter oss. Vi gömmer oss mellan lådorna i ett mörkt område på höger sida. Vi tränger in i ventilationen genom gallret bredvid platsen där vakten stod. Efter att ha kommit ut från andra sidan går vi till höger och stiger upp längs trappan. Vi klättrar över muren och befinner oss i en hiss.

Efter att ha gått ner till mellandäck svänger vi höger och observerar vakten i rummet genom nyckelhålet. Båda vakterna – mitt emot hissen och inne – ska inte se hur vi öppnar och stänger dörren. Detta tar vi hänsyn till när vi går in i lokalen. Det finns en bild till vänster om bordet. När vakten från bordet går till dörren skär vi snabbt ut den värdefulla pokalen "Medkänsla, äckel" (2/2) och gömmer oss snabbt bakom stativet. Efter att ha skapat en cirkel kommer vakten tillbaka till bordet. Nu går vi genast till dörrarna i andra änden av rummet och öppnar låset till den till vänster. Vi går ut och stänger dörren efter oss. Vi släpper en reppil i balken och med två rep hoppar vi upp på den övre plattformen. Vi hoppar från plattform till plattform och går till kontrollpunkten. En alternativ väg är möjlig genom nedre däck. Vi går ner och kommer till den blockerade dörren (till vänster om slutpunkten på vägen för den enda vakten). Vi klipper av repet till väggpanelen på väggen på höger sida och kommer till checkpointen.

Aldus (Orion).


Primal tog slutligen över Erins kropp och själ. Efter att ha dödat Orion, flyr flickan ifrån oss. Vi lämnar till mittdäcket, närmar oss långsamt Erin uteslutande från baksidan och interagerar med henne. Efter flera framgångsrika försök, för att undvika sammandrabbningar med nördar, återvänder vi till helgedomen och försöker återigen få ut Primal från flickan. Primals sten går sönder och dess bitar sprids över hela territoriet. Erin får periodvis utbrott med blixtar och försöker därigenom skada oss. I dessa farliga ögonblick gömmer vi oss bakom skuggorna av föremål precis på motsatt sida från flickan. Två av de tre skärvorna är på översta nivån, den tredje är på botten. Efter att ha samlat dem alla räddar vi Erin från lidande.

Situationen för den ödesdigra natten upprepas när paret försökte stjäla Urstenen: Erin är på väg att falla ner, och Garrett försöker sitt bästa för att förhindra detta. Han kan inte hålla flickan och kastar desperat hennes klo. Man kan bara gissa om ytterligare händelser. Med gryningen, ja, något klarnar upp. Blöta fotspår och en avskedspresent i form av en klo ger hopp om det bästa...

"Buller är välbefinnandets fiende"
- En av läkarna på Moiras barnhem

I prologen får vi lära känna Garrett och hans förmågor, så här finns inget speciellt intressant. I själva verket är detta ett dokument, ett samlarobjekt och ett dolt kassaskåp. Dessutom är det värt att säga att om du går igenom spelet med inställningar utan stuns and kills, här måste du göra den första och enda avvikelsen från denna regel i hela spelet.

Samlarobjekt- ett halsband, hittar du under uppdragets gång, i ett hus med kråkor. Du kommer inte att kunna ta dig förbi.

Dokumentera– han är också ensam här, hittar du i huset, dit du kommer in genom att tävla med Eirin.

Intressanta ställen
> För det första är det ett dolt kassaskåp, det är i huset med korpen på första våningen, efter att ha träffat Eirin. Det finns en sten på väggen bredvid trappan, klickar du på den så rör sig väggen och du ser ett kassaskåp.
> Bilden som kassaskåpet med det första samlarobjektet ligger under är äkta, då hittar du flera reproduktioner av det.
> Nästan alla laddningsskärmar i spelet (och möjligen alla) har Garrett, du behöver bara leta efter honom.
> På krogen, bredvid Domo Basso, och på några andra platser, kan du hitta uppstoppade ödlahuvuden. Det här är Burricks, monster från det ursprungliga Thief: The Dark Project. Hittas inte i detta spel.

Kapitel 1 - Juvelerarens hus

Kapitel 2 - Gjuteri

Kapitel 3 - Blommornas hus

"Courtesan (porträtt av Lucrezia Borgia)" Bartolomeo Veneto

Från antikens konkubiner, de osmanska adelsmännens odalisker och till renässansens kurtisaner, temat kärlekens prästinnor har alltid gett genklang i hjärtan hos den manliga halvan av spelare, uppenbarligen kunde utvecklarna av Thief inte komma runt. det ... och vi har faktiskt inget emot, lyckligtvis lyckades de mycket värdigt.
Ett vackert, rikt kapitel att utforska, men ibland lite långt. Dess innehåll är 4 dokument, 5 samlarföremål och många intressanta platser och karaktärer.
Dessutom kommer du att ha en unik möjlighet att få en intressant Steam-prestation, men mer om det senare.

Samlarföremål
Först- brosch
Broschen hittar du direkt efter kapitlets början, om du går lite rakt, klättrar på röret, biter på låskontakterna och öppnar nästa dörr, där broschen ligger (den är på lådan)
Andra- Diamantring
Ringen ligger på andra våningen i House of Flowers. På en av de två trappor finns ett galler, längs vilket du med hjälp av en klo kan klättra in i ett hemligt rum ovanför ett av bordellens rum (skärm)
Tredje- gyllene statyett
Omedelbart efter att ha gått ner under bordellen, i en stor rund grotta, på höger sida av passagen ser du en stängd dörr. Fortsätt till slutet och använd Eirins medaljong
Fjärde- Frimurarring
I biblioteket, om du går på höger sida, på en av hyllorna finns en hemlig spak i form av böcker, klicka på den och ett litet rum med ett föremål öppnas.
Femte- Bok
Gå inte förbi - ett tomtobjekt. Det finns inget att tillägga här, förutom kanske tre statyer som står runt en piedestal med en Bok, de kan vändas mot dig med hjälp av hemliga spakar i form av böcker, inspektera bara hyllorna noggrant.

Dokumenten
Första-fjärde- ligger på andra våningen i huset av blommor, angav jag dem alla på skärmen. Försök att hitta chifferet för kassaskåpet där själv (jag kommer att skriva det i slutet av ämnet)

Andra intressanta saker
> Först och främst, naturligtvis, Madame Xiao-Xiao, som faktiskt inte alls är Madame. Hennes röst, figur, borst (hon kan ses i avslutningsvideo) och närvaron av mäns kläder i hennes rum, ger oss anledning att fortfarande överväga henne - dem.
> I det här kapitlet har du möjlighet att få en prestation för 10 dödade/bedövade personer. För att göra detta måste du slutföra det lilla uppdraget som du kommer att få i rummet med ångmaskinen (jag avslöjar inga detaljer). Kapitlet kommer att misslyckas och du måste börja om, men du kommer fortfarande att få prestationen.
> När du befinner dig under House of Flowers, var uppmärksam på 4 slitsar genom vilka du kan observera särdragen i stadens nattliv.. naturligtvis, om du är över 18 år))
> Flaggorna som du kommer att se i den underjordiska staden är i själva verket väldigt lika Vatikanstatens flagga. Och den tredje kollektionen lämnar inga tvivel om vad speldesignerna hade i åtanke när de gjorde den här platsen.
> Lösenordet till kassaskåpet i Madame Xiao-Xiaos rum är 573

Kapitel 4 - Bastiljens fall

Kapitlet innehåller 6 samlarobjekt, 8 dokument (jag lyckades tyvärr bara hitta 6 av dem), och flera intressanta ställen.
Skriv om du lyckades hitta två saknade dokument, jag vet inte var de kan finnas.

Samlarföremål
Först- ring
I början av kapitlet, precis efter videon om explosionen i tornet. Till vänster om dig är en balk, vi skjuter en pil med ett rep, vi går ner i den, vi hittar en ring under en av bänkarna.
Andra- beställa
I ett kassaskåp på Arkitektens kontor på första våningen i hans hus. För att hitta kassaskåpet (det finns under bilden) behöver du trycka på knappen på bordet.
Tredje- bild
På andra våningen framför dörren där Arkitekten barrikaderade sig. För att få en bild behöver du en skalpell.
Fjärde- ring
I det stora rummet, framför hissen till fängelset.
Femte- minnestavla
I samma rum som ringen.
sjätte- armband
Slutet av kapitel 4, i slutet av passagen i norr, bredvid generatorn (tack till vsaR1SK för förtydligandet).

Dokumenten
Först– På bottenvåningen i Arkitektens kontor, ligger på bordet
Andra– På en av hyllorna i hans gömställe på övervåningen
Tredje fjärde- få automatiskt efter jaktscenen
Femte-Sexa- nära Bossos kamera, noterat på skärmen

Andra intressanta saker
> Arkitekten, om du var försiktig kommer du ihåg från förra kapitlet, det var han som klagade på sin fru till en av kurtisanerna.
> Du hittar även Arkitektens fru i huset. Det är roligt att hon nämner att hennes man luktade opium, som vi vet att han röker hos Madame Xiao-Xiao.
> Efter rummet med rök, finns det ett ögonblick då du kommer över på catwalken som faller ner. Observera att i andra änden av denna passage kommer det att finnas en av prydnadssakerna (inte ett samlarobjekt). Om du vill få prestationen för att samla alla föremålen i det här uppdraget måste du också ta det. Problemet är att när man försöker ta sig över till andra sidan så faller bron till den lägre nivån. För passagen ändras ingenting, men du kommer inte att kunna ta detta föremål. Lösningen är att sätta sig ner, sätta på koncentrationen och flytta runt tills du når detta objekt. erfaren [-TWR-]Tapirus terrestris.
> När du tar hissen upp till kassaskåpet kommer du att se en annan gammal vän - en mekanisk man. Eller snarare hela deras butik. Så, enligt baronen, och ser ut som ett idealiskt samhälle. Hej Orwell))
> Lösenord till kassaskåpet med ett sten Primali 319-vänster hjul, 018-höger

Genomgångsrekommendationer
Jag hade många obehagliga ögonblick genom att spela igenom några av scenerna i det här kapitlet, så jag bestämde mig för att dela mina observationer med dem som spelar spelet på de mest realistiska inställningarna (ingen fokus, dödar, bedövar, larm, etc.).
Först kommer du att springa långsamt, långsammare än resten av spelarna, så när du flyr från jakten - glid. Detsamma gäller för det kvävande laget.
För det andra, trots att du kommer att ha katastrofalt lite tid att springa genom rummet och skruva loss ventilen, är det möjligt att återvända till rummet och plocka upp byte. För att göra detta, stå i öppningen av dörren som du lyfter, hämta andan och sedan igen i några sekunder kan du återvända till den.

Kapitel 5 - Madhouse

"Här var drömmen som baronen väckte till liv"
- Edwina Moira

Kapitel 6 - Baronens hus

Kapitel 7 - Gömd stad

"Det är värre än du är gömd i mörkret..."
- Drottningen av tiggare
Var är Eirin och vad vill de göra med henne? Varför behöver Aldus Primal och hur är han, Primal, kopplad till sjukdomen som gör människor till monster? Garrett har många frågor och väldigt lite tid att hitta svar på dem.
Det näst sista kapitlet innehåller 4 samlarobjekt, 6 dokument (jag lyckades tyvärr bara hitta 4 av dem).

Samlarföremål
Först- artefakt
Du hittar den direkt efter hissens fall i den underjordiska staden, du måste gå ner, hitta en hängbro och skruva ner den med en ventil.
Andra- armband
Du hittar armbandet i de inre katakomberna, där flera monster kommer att spela. Till vänster om ingången kommer du att se en balk, med hjälp av en pil kommer du över till andra sidan och det kommer att finnas ett armband bakom den stängda dörren.
Tredje- ring
I Lightforgeds lya, framför själva tornet. Om du tittar upp kommer du att se en låda på repen med ett block, skjut på blocken - lådan kommer att falla. Klättra upp på den och hoppa ner till takbjälken längs byggnaden. Det blir en ring.
Fjärde- ring
På bältet vid Catcher of Thieves, finalen i kapitlet.

Dokumenten– Jag noterade allt på skärmdumparna. Tyvärr saknas två. Hitta - skriv.

Andra intressanta saker
>Det finns många hemliga passager i det här kapitlet, jag räknade till 7. En på gården, i början av kapitlet, två i katakomberna, två till på takbjälken när man klättrar ut ur katakomberna och två i katakomberna. de upplystas lya. Med hjälp av dem kan du inte korsa vakterna alls.
>Det finns ett kassaskåp bredvid gropen, kombinationen till den är 673. Var uppmärksam på hur den här koden spelas i ett av dokumenten, jag tycker det är roligt.
>I The Lair of the Lightforged finns en köpman, han är bakom ventilationsschaktet, precis i början av platsen. Jag rekommenderar att köpa vattenpilar av honom.
>Om du på ett ansvarsfullt sätt närmade dig insamlingen av troféer, kommer du efter striden med tjuvfångaren att låsa upp prestationen för det första insamlade setet. Grattis, det finns fortfarande ett dussin kvar))

sista striden
Indata förblir oförändrade: vi kan inte bedöva tjuvfångaren, vi kan inte döda honom, vi kan inte ta någon skada och vi kan inte fånga hans blick. Och allt skulle vara bra, om inte för en av de samlarobjekt som hänger på hans bälte, och utan det kan vi naturligtvis helt enkelt inte lämna.
Tyvärr (eller lyckligtvis efter den 20:e omstarten) fungerar Thief Catcher enligt den underliggande algoritmen, så att vi genom att förstå den kan lura vår antagonist. Jag kommer att beskriva min version av passagen, om den inte passar dig tycker jag att du kan välja din egen. Lycka till))

Efter starten passerar vi pilen in i väggen till höger om dig och rör oss moturs (till höger) till den första ventilen. Vi stänger av ventilen. Om du ser att tjuvfångaren börjar röra sig i din riktning - gå bort, kom sedan tillbaka. 2-3 sådana repetitioner och ventilen stängs av. Flytta sedan vidare i en cirkel, moturs, till den andra ventilen. Vid det här laget, om du har gjort allt snabbt, kommer tjuvfångaren att börja hälla eld på sidan där du kommer att sitta. Håll dig fast vid kolonnen, vänta på slutet av salvan och släck facklan med en vattenpil, som kommer att brinna bredvid ventilen. Upprepa proceduren med den första ventilen. När du skruvar loss, göm dig bakom kolonnen och sätt ut facklan ovanför dörren som vi öppnade med den andra vattenpilen.
Då är det svåraste att stjäla trofén. Du måste vara bakom honom. du ska inte försöka rycka för att komma nära Catcher-Thieves, han skär genom det på en gång, men krypandet fungerar inte heller, han snurrar hela tiden, så han kommer att se dig. Mitt val är en blixtgranat. Jag spränger den bakom hans rygg, sedan med ett ryck kommer jag närmare, spränger en till, drar i väskan (pokalen i den i mitten), om jag drog fel, spränger jag en till och kliver sedan backa lite, spräng den sista och ryck iväg in i skuggorna.
Sedan går vi helt enkelt försiktigt fram till dörren och bryter låset. Utan uppgraderingar kan detta vara en ganska lång process, men jag var inte längre störd av Thief Catcher.

Kapitel 8 - Prickar över i

Rakt till saken, det finns två samlarobjekt i det här kapitlet och... det är ungefär det.
För att vara ärlig undersökte jag det ganska kort, för det första ville jag snabbt ta reda på upplösningen, och för det andra, ärligt talat, ville jag snabbt bli av med det viktigaste story. Så om du hittar något intressant - skriv i kommentarerna.

Samlarföremål
Först- brosch
Den ligger i en låst kista precis i början av kapitlet. Se skärmdump.
Andra- målning
Fartygets mittdäck, innan det sista mötet. Höger passage (från trappan), skärm.

På ett av de engelskspråkiga forumen skrev någon spelare följande kommentar: "Det mest fruktansvärda slutet jag någonsin sett." "Han såg uppenbarligen inte masseffekt 3” blinkade genom mitt huvud.
Ja, slutet är något kontroversiellt.. Varför öppnade han boken? Varför kastade du inte kroken direkt? Överlevde Eirin? Vad hände med staden till slut?
... men å andra sidan är detta dess fördel. Alla kommer att kunna tänka på slutet som kommer att vara närmare honom och HANS Garrett.
När det gäller mig, i min värld förblev Eirin vid liv, och kroken som Garrett hittade var hennes avskedsgåva. Varför stannade hon inte hos honom? Jag tror att det är en hyllning till andan i spelet. Garrett är inte den typ av karaktär som måste gå in i den nedgående solen med en flickvän på armen, i detta ser han ut som en annan berömd hjälte samma studio - Adam Jensen.
Garrett är en tjuv, en ensamvarg och en rastlös själ, och det är så han kommer att förbli för mig.

Ectors uppdrag

Den mystiske mekaniska mannen har jagat oss sedan det andra kapitlet, och nu har vi äntligen möjlighet att ta reda på vad mekanikern Hector byggde, varför han ersattes av urmakaren och ännu senare av arkitekten. Varför behöver baronen en workshop för att skapa dessa varelser och vad som till slut hände med allt detta.
Men spelutvecklarna förblev trogna sig själva och avslöjade inte hela bakgrunden till historien, men... efter att ha slutfört raden av uppdrag för Ector kommer du att kunna avslöja hemligheten med den mekaniska mannen.

Lösenord på en separat rad

För enkelhetens skull bestämde jag mig för att lägga alla lösenord till kassaskåpen i ett separat avsnitt

Övning 1
Källare i juvelerarens hus - 739

Uppgift 2
Kassaskåp i ett av gjuteriets rum - 314

Uppgift 3
Säkert i Madame Xiao-Xiaos lägenhet - 573

Uppgift 4
Dubbel säker i slutet av uppgiften, 319 vänster hjul, 018 - höger

Uppgift 5
Säker i ett av rummen - 731

Uppgift 6
Säker i baronens hus - 889
Tryggt i baronens hus, efter möte med baronen - 017

Uppgift 7
Säkert i den underjordiska staden - 673

Uppgift 8
Nej

Stad
Bassos strävan att stjäla en handspegel - 824
Basso's Theft Quest schackpjäs - 776
Säkert i ett av husen på Baron Avenue - 842

Ectors uppdrag
märktes inte

Vittori uppdrag
Uppgift 2, kassaskåp - 812

DLC - Bank Heist
Kod från förvaret - 632

Tjuv serie karaktärer

Garrett

"Det som är låst... kan öppnas...
Vad som är dolt... kan hittas...
Vad är ditt...
...kan vara min. ”

- Garrett, Thief: Deadly Shadows officiella trailer

Huvudpersonen i Theif-spelserien, en cynisk mästertjuv vars enda önskan är att tyst stjäla någon annans egendom, dras omedvetet in i en rad ödesdigra händelser.
Garret var föräldralös från födseln och tillbringade sin barndom på stadens gator och överlevde som tjuv och ficktjuv. Han visade en otrolig grad av mottaglighet för hantverket och upptäcktes av en av agenterna för en hemlig organisation designad för att se och upprätthålla ordningen i staden - The Keepers.
Garrett var tränad i konsten att förklä och smyga, men han insåg snart att dessa färdigheter var mer lönsamma att använda som tjuv än en agent för en hemlig organisation.

Garretts främsta drivkrafter är självbevarelsedrift och egenintresse. Men medan Garrett på ytan är känslolös, cynisk och bara hängiven sig själv, har han innerst inne starka känslor för flera av sina gamla vänner.
Garret visar ofta professionell ära som en tjuv och vägrar att döda någon på ett uppdrag och säger att han är en tjuv, inte en lönnmördare.