Skolan vit dag genomgång. Recension av White Day: A Labyrinth Named School - skollivets fasa

Få människor kommer att minnas, men det var han som en gång var en av de produkter som skapade en omätlig känsla av skräck och ovilja att sova på natten hos människor. Studioutvecklaren Sonnori beslutade att dess spel fortfarande kunde vara relevant, som ett resultat av vilket de släppte en nyinspelning av White Day: A Labyrinth Döpt skola på PC och PS4.

Komplott

För dem som började spela skräckspel relativt nyligen kommer White Day: A Labyrinth Named School säkert att verka ganska ovanligt spel med inte helt tydlig mekanik och konventioner. Men redan nu upplevs spelet väl spelmässigt, med tanke på att genren nästan har upphört att intressera stora företag och gått över i händerna på indieutvecklare.

Det bör genast noteras att när det gäller grafik är White Day: A Labyrinth Named School en väldigt primitiv produkt, även om karaktärsmodellerna ser ganska snygga ut. Spelet utvecklades på Unity motor Motor och har fått några visuella förbättringar sedan originalet. Bilden blev dock inte mycket modernare av detta, och därför kommer de för vilka grafik är den viktigaste parametern med största sannolikhet inte att gilla spelet. De som i första hand uppmärksammar spelandet och handlingen i skräck borde vara nöjda, eftersom White Day: A Labyrinth Named School har allt i perfekt ordning med dessa element.

Vi spelar som en karaktär vid namn Lee Hui-ming, som en dag bestämde sig för att gå till skolan för att hämta sin dagbok och lämna en gåva för att hedra den vita dagen som firades i många asiatiska länder, inklusive Sydkorea. Den här dagen ska killar ge tjejerna de gillar olika presenter, mest choklad.

Lee Hui-mings söta motiv visar sig dock vara det mest skrämmande som kommer att hända honom i hans liv. Skolan är fylld av spöken, och ytterligare ett hot är säkerhetsvakten, som är en galning som vill döda alla han möter på natten på skolan. Det bör förstås att vi inte spelar för Chris Redfield och inte ens för Sebastian Castellanos, och därför kan vår hjälte inte slåss mot fiender. Det enda hjälten är bra på är att gömma sig och springa iväg. Det är precis vad vi måste göra när vi möter fienden.

Gameplay

Förutom Lee Hui-ming finns det även fyra tjejer i skolan som en kille kan ha en dialog med. Spelet ger möjligheten att välja en eller annan fras, som i slutändan bör bilda vår inställning till tjejer. Handlingen i spelet är också icke-linjär och inkluderar åtta avslut. Spelet är naturligtvis långt borta, men fortfarande påverkar många åtgärder, inklusive valet av fraser i dialogerna, vad vi kommer att se innan de sista krediterna.

Mycket ofta förmedlar inte dialogen kärnan i det vi vill säga. På grund av detta säger karaktären ibland saker som vi inte ville att han skulle säga alls. Dessutom förmedlar vissa fraser inte karaktärernas känslor alls. Till exempel, i vissa situationer är hjältarna ett steg från döden, men istället för att visa någon form av oro kan de prata om något som absolut inte är relaterat till essensen av det som händer.

lejonparten spel ockupera ett pussel. I White Day: A Labyrinth Named School är de väldigt intressanta och genomtänkta. Vi måste ofta leta efter olika nycklar till lås, samtidigt som vi utforskar området längs vägen. Tyvärr, på grund av dålig grafik, är det väldigt ofta svårt att hitta något som behövs för att lösa pusslet. Faktum är att det nästan inte finns någon belysning i spelet, och texturerna är dåligt urskiljbara. Således kan du gå runt på samma plats flera gånger utan att hitta önskat föremål.

Om många samtida skräckspel är tänkta att imponera på oss med bilder, gör White Day: A Labyrinth Named School samma sak med bara ljud. Det rekommenderas att spela med högkvalitativa hörlurar på hög volym för att få ut det mesta av atmosfären. Spelet gör ett bra jobb med att manipulera ljud, så vi upplever hela tiden vild spänning. Även om hjälten har tagit sin tillflykt någonstans kommer rädslan från soundtracket inte att gå någonstans. Dessutom ändras ofta ljudspåret i spelet beroende på situationen.

En mycket intressant punkt i spelet är också valet av svårighetsgrad. Om den här parametern i andra spel som regel ändrar huvudpersonens hälsa och mängden skada som mottagits från motståndare, så i White Day: A Labyrinth Named School påverkar svårigheten frekvensen av våra möten med fiender. När vi väljer en medelsvårighetsnivå och över, berövar vi oss själva möjligheten att se några ledtrådar. Dessutom är sparandet i spelet också begränsat, och svårighetsgraden påverkar hur ofta vi kan spara framsteg.

Det är anmärkningsvärt att alla pussel i spelet genereras slumpmässigt. Även om någon en gång passerat detta spel, sedan tack vare de ständiga förändringarna i sätten att lösa pussel, känns passagen ganska fräsch och på ett nytt sätt. Så hitta det på internet detaljerad guide med pussellösning är inte möjligt, åtminstone i de flesta situationer.

Resultat

Trots sexton års ålder ger White Day: A Labyrinth Named School även nu många trevliga intryck. Spelet har ingen modern grafik eller några revolutionerande lösningar, men det har det viktigaste som borde vara i skräck - att upprätthålla intriger fram till själva krediterna och förmågan att skrämma med sin atmosfär och ljud.

Allt detta är tillräckligt för att ge råd om denna produkt till både nybörjare och veteraner av genren. Dessutom är spelets relativt låga kostnad och multiplattformskaraktär ett extra plus.

En recensionsexemplar av spelet tillhandahålls av PQube.

Förord

Utgången till en eller annan väg utförs på grund av huvudpersonens beteende i dialogerna och valet av handlingar vid viktiga ögonblick.

(!) Du kan slutföra spelet till valfritt slut med vilken svårighetsgrad som helst. För att samla in hela Avslutande samling» du behöver få alla tio "blommorna" på var och en av de fem tillgängliga svårigheterna (totalt är detta 45 passager och 5 dödsfall på var och en av svårigheterna).

(!) Siffrorna inom parentes anger svaren i varje enskild dialog (1 - till vänster, 2 - till höger). Hakparenteser indikerar åtgärder i dialoger.

(!) Slut 9 och 10 finns bara i PC/PS4 remake version. För att få dem måste du ange sökvägen för en ny karaktär Ji-Ming Yu.

(!) Svarsalternativ kanske inte är lämpliga för mobilversion remake på Android/iOS.

SV gemenskap

Hoppas du tycker att dessa guider är användbara! :3
För hela Ytterligare information tacksamhet till samhället MediaGamesGuide"och användaren" John Wolfe».​

1. Vit krysantemum

Vit krysantemum
(Sanning)

Allmänna tips:

  • Förarga inte Så ung när du flyttar runt på platser (låt dig inte vänta, tryck inte eller klicka på den flera gånger).

Procedur:

2. Hyacint

Hyacint
(Jag är ledsen)

Procedur:

  • Sanning ( 1. Vit krysantemum - Vit krysantemum) eller trohet ( 6. Maskros - Maskros).
  • Spara inte Så ung i slutet av labyrinten.

Murgröna
(Vänskap)

Allmänna tips:

  • Välj en väg Så ung, men var oförskämd mot henne eller gå till hennes väg vid ingången till den nya byggnaden och var vänlig.
  • Det enklaste sättet att få det är att alltid välja det första alternativet i alla dialoger och handlingar, utan att oroa dig för de olika obligatoriska konventionerna för andra slut.

4. Tuberos

Tuberos
(Farliga nöjen)

Procedur:

  • Första mötet och hjälp Seon-A: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • Möten med: Ji-hyun, Så ung och Seon-A efter att ha besegrat chefen:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Följ Seon-A].
  • Dialoger med Seon-A och Ji-hyun: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [Prata med Seon-A].
  • Fortsatt dialog med Seon-A i huvudbyggnaden och nybyggnaden: (1, 2, 1) - (2, 1, 2)
  • När hittas Ji-hyun och prata med läraren: (2) - (2, 1)
  • Då måste du ta den avlyssnade "​ ljudkassett och besegra takbossen.
  • Lås upp dörren på motsatt sida av poolen och SPARA SPELET i en separat plats (detta är användbart för att lättare få slut 5. Ebenholts - Ebenholts och 7. Althaea - Althea).
  • På samma våning 4, interagera med brevlådan som ligger bredvid ingången till Lässalen.
  • Samtal med Seon-A och Ji-hyun i finalen: (1, 1) - (1, 1)
  • [Sök efter Seon-A]

5. Ebenholts

Ebenholts
(Hyckleri)

Allmänna tips:

  • Det enklaste sättet att få det är att alltid välja det 2:a alternativet i alla dialoger och handlingar, utan att oroa dig för olika valfria konventioner för andra ändelser.

Procedur:

  • Följ åtgärdsordningen för slutet 4. Tuberos - Tuberos upp till punkten om ljudkassett", eller ladda samma spara från guiden för Tuberos
  • Samtal med Seon-A: (2, 2)
  • Fortsätt till finalen, eller ladda samma räddning från guiden Altea(Nedan).
  • Samtal med Ji-hyun i finalen: (1, 1)
  • [Sök efter Seon-A].

6. Maskros

Althaea
(Trött på kärlek)

Procedur:

  • Följ åtgärdsordningen för slutet 4. Tuberos - Tuberos upp till punkten om "Audio Cassette", eller ladda samma spara från guiden på Tuberos. Den här gången behöver du INTE interagera med brevlådan.
  • Samtal med Seon-A: (2, 2)
  • SPARA SPELET i en separat plats (detta är användbart för att lättare få till slutet 5. Ebenholts - Ebenholts.)
  • Samtal med Ji-hyun i finalen: (1, 2)
  • [Undersök Ji-hyuns fotled].

Passage av spelversion 1.03+DLC(2017) förPC

Spelfunktioner

Din uppmärksamhet uppmanas till spelets gång, som avslöjar alla logiska sekvenser som gör att du kan avsluta spelet på något av de slut du har valt, av vilka det finns flera i spelet. Spelet i sig är icke-linjärt, men förändring story förekommer endast i infogningar, efter ett "moraliskt val" gjort från de föreslagna alternativen för repliker i dialoger. Den här guiden innehåller steg som är desamma för alla plot twists, och som vi måste göra på egen hand. Här finns också lösningar på alla pussel, sätt att få dokument från "Ghost Story" och listar de åtgärder som vidtagits för att få in spökena själva i samlingen. Guiden täcker inte hur man får alla avslut och ger inga alternativ för att välja rader.

Författaren uttrycker sin djupa tacksamhet Pavel Lapin för sidan i spelet "VKontakte" som han skapade, och för hjälpen som ges i processen att passera själva spelet.

Kontrollera

Karaktären styrs av tangentbordet och datormusen. Du kan bekanta dig med standardkontrollnycklarna och ändra deras tilldelning genom att öppna tilläggsalternativet " Tangentbord” i alternativet ”Joystick” i avsnittet ”Parametrar” i huvudmenyn.

Du kan hoppa över sekvensen och dialogen genom att klicka på höger musknapp (RMB).

Huvudmeny har en uppsättning standardalternativ, med tillagda alternativ för att se samlarföremål ("Collect List") och möjligheten att byta karaktärskostym ("nedladdningsbart innehåll").

Avsluta till spelmenyn under spelet utförs genom att trycka på knappen Flik eller höger musknapp (RMB). Den består av sex sektioner:

« Ryggsäck"- inventering (det diskuteras nedan);

« Dokumenten» - pappersdokument som samlats in under spelet;

« Karta» - innehåller skolbyggnadens planritning;

« Meddelanden» - meddelanden som tas emot under spelet (endast för de två första svårighetsnivåerna);

« Systemet" - avsluta till inställningsmenyn, liknande avsnittet "Alternativ" i huvudmenyn.

Lager

För att lämna inventeringen, gå till spelmenyn genom att trycka på knappen Flik eller RMB och välj alternativet "Ryggsäck". Jag själv lager innehåller, förutom de viktigaste föremålen som förvärvats under spelet, även speciella föremål:

« Nycklar"- det här är nycklarna som samlas in under spelet för att öppna en viss dörr

« Mediciner"- det här är mat och dryck som tjänar till att återställa karaktärens fysiska och psykiska hälsa

Objekt markerade som " Användbar"- det här är mynt för att köpa" mediciner och tuschpennor, med hjälp av vilka de framsteg som gjorts i spelet registreras.

Objekt markerade som " Diverse” är attribut som du kan få samlarobjekt med.

Bevarande

Att spara det aktuella tillståndet i spelet utförs på vissa ställen på anslagstavlorna. För att spara måste vi ha en tuschpenna. En tuschpenna är avsedd för en spara (spara). Du kan hitta dem på olika platser på platserna. Sex celler är tilldelade för att spara, och själva sparningarna finns på adressen (för Windows 7 ):

C → Användare → Användare → Appdata → Lokal låg → Sonnori → Vilken dag.

Spelet tillhandahåller samling av samlarföremål: spöken, figurer (för svårighetsgraden helvetet), kostymer för karaktärer och en samling avslut.

Spelet har flera svårighetslägen. Denna passage utfördes i läget "Hårt". Hell Mode låses upp efter att ha slagits i Normal Mode. I början av spelet uppmanas vi att slå på träningsläget, som du kan få användbar information förvaltning och interaktion med omgivningen. Några andra aspekter av spelet kommer att beskrivas i den föreslagna genomgången.

I början och under spelets gång är det möjligt att ändra bilden av karaktärerna. För att göra detta, gå till alternativet "Nedladdningsbart innehåll" och välj kostym för var och en av dem.

Introduktion

Hui-ming Lee, en ny elev vid Yongtu School, går i parken när han ser So-young Han läsa sin dagbok på en bänk. Hon glömmer den här dagboken när hon går till klass med sin vän. Hui-ming bestämmer sig för att lämna tillbaka dagboken till flickan och samtidigt ge henne godis för att hedra White Day-helgen (den koreanska motsvarigheten till Alla hjärtans dag i Europa). För detta finner han inget bättre än att komma till skolan vid tiotiden på kvällen. Så fort Hui-ming Li kliver på tröskeln till skolan stängs dörren igen bakom honom, vilket avskär vägen tillbaka.

Kapitel först

"Jag måste gå i juniorklass 8"

I det första kapitlet är huvuduppgiften att hitta trädets tecken, med vilken det kommer att vara möjligt att öppna dörren som leder till sektion 2 i Huvudbyggnaden. För att göra detta måste du utforska de tillgängliga rummen och lösa pussel för att få tillgång till stängda rum. Oavsett vilket val vi måste göra i samtal med karaktärerna är de handlingar vi tar på egen hand desamma för alla alternativ.

Avdelning 1 i Huvudskolans byggnad

Första våningen

Lobby

  • Dokumenten:

"Key Handover Log" - ett dokument på anslagstavlan (innehåller en ledtråd om var man kan få tag i skolplanen).

Byggnadsunderhållsstatus - En anteckning i städarens låda, till vänster om dörren till sidokorridoren (innehåller en antydan om placeringen av verktygen och trappan och hur ångventilerna fungerar).

"Dammens hemlighet" - dokumentera(009) ligger på golvet bakom dricksvattenmaskinen.

  • Objekt:

FELT-PIECER ("Användbar") - i tvättstället (designad för att registrera det aktuella tillståndet i spelet på anslagstavlor).

PAPPERSKRAN (“ÖVRIGT”) - i lådan på morfarsklockan.

FELT-PIECER ("Användbart") - på värmeelementet på herrtoaletten.

CIGARETER ("Övrigt") - på den bortersta båset i herrrummet.

COIN ("Användbart") - in tvättställ i kvinnotaletten (används för att köpa mat och dryck från varuautomater).

Notera. Alla aktiva föremål och dokument markeras i spelet med ett flimrande ljus.

Information: det finns en anslagstavla i lobbyn.

På väggen, bredvid dörren till klassrummet nära korridoren, ser vi blyertsteckning 1/10 .

Notera: i avsnitt 1 måste du samla 10 blyertsteckningar på väggarna för den efterföljande öppningen av en ny karaktär i spelet - Zhi-ming Yu, som kan interageras med när du spelar om spelet.

Viktigt för samlingen: Längst ner på lådan in skåp, står i väggen mellan fönstren, det finns en aktiv zon.

Årskurs 2-6

  • Dokumenten:

"Anteckning från klasspresidenten" - En anteckning på första skrivbordet i högra raden (innehåller en ledtråd om att använda antalet utmärkelser som en lösenordspåminnelse för kassaskåpet och en ledtråd om lösningsmedlets egenskaper).

  • Objekt:

Yontu School SKOLA JOURNAL - På skåpet, innehåller skolans KARTA.

SOJAMJÖLK ("Medicin") - på sista skrivbordet i vänstra raden. Låter dig återställa fysisk hälsa.

Efter att ha avslutat studien av lobbyn, toaletterna och klass 2-6, efter att ha samlat alla föremål och dokument som finns tillgängliga i de listade rummen, närmar vi oss dörren som leder till sidokorridoren.

Xwei-ming märker att det finns någon på skolan, eftersom dörren, som tidigare var låst, är nu öppen.

Vi öppnar dörren.

sidokorridor

Hui-ming ser två elever i korridoren.

Närmar sig dem.

Notera. Från detta ögonblick börjar principen om "moraliskt val" att fungera, där vi får rätten att välja mellan två alternativ för repliker. Beroende på vilket val som gjorts kommer nästa möte med karaktärerna att ske i olika varianter. Som redan nämnts, i denna passage endast de handlingar som vi utför på egen hand, kontrollerar huvudpersonen, indikeras.

Nyckel för Seon-oh

Efter att en av eleverna, Ji-hyun-sol, lämnat Hui-ming och hennes vän Seon-oh ensamma, ber flickan att få hjälpa henne.

Oavsett svarsval följer vi med tjejen till damtoaletten där hon ber om att få få nyckeln till hemkunskapsklassen.

Notera. På skolplanen är klassen som Seon-oh pratar om markerad som "Chief Economic Klass". Här och i framtiden ges namnen på lokalerna och namnen på karaktärerna enligt texterna i spelet. Det bör noteras att översättningen av spelet till ryska inte är helt korrekt, på grund av vilka inkonsekvenser uppstår vid vissa punkter, och i ett specifikt fall gör en felaktig översättning det omöjligt att lösa pusslet, vilket kommer att diskuteras vidare.

Enligt tjejen finns nyckeln i verkstaden. Du kan ta dig dit genom ventilationskanalen, på vars galler hon pekar.

I en lapp från vaktmästarens brevlåda, Byggnadsunderhållsstatus, stod det att det fanns ett verktyg och en stege i området av verkstaden där renovering pågick. Vi återvänder till sidokorridoren, undersöker den.

sidokorridor

Från bordet i hörnet tar vi CUTTERS. I slutet av korridoren hittar vi STIGEN. Vi läser lappen "Note on Ventilation" som är fäst vid trappan, som innehåller en antydan om att ventilationskanalen går genom flera rum. Vi uppmärksammar påsen med verktyget som ligger på golvet, på vilket det finns en aktiv zon. Vi väljer MYNT ligger nära maskinen.

På väggen, bredvid dörren till Economy class, titta på blyertsteckning 2/10 .

En till blyertsteckning (3/10 ) ligger mellan de två dörrarna till verkstaden Vi uppmärksammar den låsta lådan med hieroglyfer Vi bär trappan till damtoaletten i lobbyn.

Lobby

Vi installerar stegen under ventilationsgrillen, och den tar automatiskt önskad position. Vi klickar på vänster musknapp (LMB) på den visades (när vi närmar oss den), på trappan ikon, och automatiskt klättra upp för trappan. Vi klickar på LMB på ikonen som visas på rutnätet och applicerar automatiskt trådskärare på rutnätet.

Notera. I framtiden kommer alla artiklar i inventeringen att användas automatiskt. En förstoringsglasikon på ett aktivt objekt indikerar att ett objekt kan appliceras på det, vilket i det här ögonblicket inte i lager.

Vi klickar på ikonen som visas inuti kanalen och klättrar automatiskt in i den. Vi rör oss längs kanalens krökar.

Genom sidobalkarna ser Hui-ming platsen för mordet på en skolelev.

När vägen framåt blockeras av ånga som strömmar ut ur röret svänger vi vänster, sedan, vid vägskälet, svänger vi vänster igen. Vi kommer till ventilen, vrid ventilen. Vi vänder oss och rör oss: framåt, i korsningen - till vänster, i en återvändsgränd - till höger. Vrid den andra ventilen. Vi återvänder till röret från vilket ånga strömmade ut, vi tar oss fram, vi närmar oss gallret. Vi använder trådskärare för att ta bort den och hoppar in i rummet.

Verkstad

Ett larm går och en symbol visas på golvet i verkstaden.

Vi tar bort dokumentet ("Engineer's Note") från kassaskåpet. Vi uppmärksammar tipset. För att tillfälligt stänga av systemet måste du ansluta det tredje och fjärde uttaget. Vi närmar oss kraftskölden på väggen till höger.

Vi löser pusslet genom att bara ansluta den tredje och fjärde terminalen till nätverket, för vilken vi vänder tre stansar med ledningar. Vi väljer från golvet, tappade ur det öppnade kassaskåpet, nyckeln till hemkunskapsklassen och metallskylten.

Uppmärksamma enhet på bordet och lämna klassrummet.

sidokorridor

I korridoren möter Hui-ming Seon-oh. Han ger henne NYCKELN till hemkunskapsklassen, och flickan ger honom NYCKLEN till den centrala korridoren och uppmanar honom att gå till föreläsningssalen. Seon-oh själv har fortfarande "något att göra" och stannar kvar.

Vi går till lobbyn, öppnar dörren till den centrala korridoren med den mottagna nyckeln.