Dead island riptide recension. Recension av spelet Dead Island: Riptide. Plottvändningar och drama? Du är inte här, och varför

DödÖ: Riptide tar vid där den första delen slutade. De fyra överlevande lyfter i en helikopter från ön Banoi och landar på ett militärfartyg i hopp om att äntligen vara säkra. Drömmar krossas på ett ögonblick: hjältarna hamnar i handbojor, lyssnar på den nya huvudskurkens oförståeliga tal om biologiska vapen och hamnar i fängelse.

Systemkrav

Windows XP 32

Dual Core CPU 2,70 GHz

GeForce 8600 GT 512MB/Radeon HD 2600 XT

7 GB hårddisk

Rekommenderade krav

Windows 7 64

Dual Core CPU 2,70 GHz

GeForce 9600 GT/Radeon HD 5670

4 GB RAM

7 GB hårddisk

Det är ingen mening att skylla på utvecklarna för en dålig historia - de förstår själva allt. Därför förklarar de till exempel inte hur smittan tagit sig till fartyget. Jag var tvungen att få - jag fick; en sådan genre. Genom att arbeta inom ramen för handlingsklichéerna försökte de återigen gå utanför spelet. Stor öppen värld, övertagen av de döda, stridssystem med stil, nästan obegränsade möjligheter att modifiera ditt eget lager och ett pumpsystem - nyckelfraser låter bra. Det är bara det att författarna återigen misslyckades med att sätta ihop dessa komponenter och göra ett helt spel av dem.

Köttätare

Fortsättningen på actionfilmen om zombieapokalypsen liknar till en början en italiensk film Zombie. Det första mötet med de smittade sker till sjöss, den fortsatta handlingen äger rum i den tropiska djungeln, och tillsammans med civiliserade människor bekämpar lokalbefolkningen som är något avlägset från civilisationen infektionen. Tyvärr är det omöjligt att dra en parallell ytterligare: utvecklarna förändrade inte omgivningen radikalt, därför in Riptide, förutom zombies, klättrar den första delen ur alla sprickor. Här är de döda i ridbyxor och Hawaiianer, här är samma skiftnycklar, pinnar och basebollträn, äpplen och choklad, första hjälpen-kit och smärtstillande. Spelupplägget i uppföljaren, i stort sett, förblev också detsamma och är en slags stark rollspelsbias, i den öppna världen och om de döda.

Dominerande roll i vardagen Riptide spelar slöjd. Det enda sättetövervinna de smittade med tillförsikt – ströva runt i hopp om att samla alla möjliga sorters skräp, ta sig till verkstaden och omvandla till exempel en enkel spade till en elektrisk spade eller linda taggtråd på en vanlig träpinne. Alla vapen slits ut med tiden, vilket innebär att de ger mindre skada och tar mer styrka. Därför riskerar de som inte kontrollerar vapenens skick att hamna i en skara av zombies med ett trasigt basebollträ, och detta är en säker död.

Det finns verkligen många modifieringar, men innan du fäster en cirkelsåg på skiftnyckeln måste spelaren hitta rätt ritning. Det verkar som idealiska förhållanden för att pumpa inventering: en enorm värld med föremål utspridda överallt, du vet, leta efter den och ändra den till höger och vänster. Men spelförfattarna dödade allt intresse: ju brantare armeringsstycket i handen var, desto starkare är den döde mannen som väntar på byten bakom den närliggande busken. Detsamma gäller pumpning. Genom att öka din egen nivå kommer du bara att uppnå att de döda kommer att jaga dig mer vildsinta och starka, och i det här fallet är det ingen idé att slösa din tid på sekundära uppgifter och leta efter ritningar.

En sådan ganska dum inställning till förebilden väckte frågor även i första delen, men flera miljoner sålda exemplar och 80 poäng på Metacritic inspirerade tydligen författarna att de gjorde allt rätt första gången. Kanske skulle den ständigt stigande nivån av zombies inte vara så irriterande om de ändrades, även externt, men bara siffrorna i parametrarna ändras. Innan färdigställandet berättelseuppdrag nivån av fiender är den tionde, efter - den tolfte.

"Men det finns ingen förändring i dem, allt i dem är på den gamla modellen"

Riptide i allmänhet är det helt baserat på principerna i originalet, och frågan uppstår mycket snabbt: "Vad är nytt här?". Det finns exakt två innovationer. Det första är det så kallade basskyddet. De överlevande har ockuperat vissa territorier som är säkra under större delen av speltiden, men ibland attackeras de av döda. Skyddet av komplexet ser enkelt ut: 80 % av utrymmet omgivet av oöverstigliga hinder har flera luckor som måste barrikaderas. Det kommer inte att hålla de döda, men det kommer att sakta ner dig, och du kommer att ha tid att gruppera dig. Attacker kommer i vågor, vilket ger dig möjlighet att vila mellan striderna, lappa på hälsan och testa vapen.

Försvaret av lägret varar inte länge, och för det mesta måste du springa runt enorma kartor där floderna nu möts. Detta är den andra innovationen: inte bara land utan även vattentransport används för att förflytta sig runt ön. Motorbåtar styrs på samma sätt som bilar - med den enda skillnaden att på vattnet i ett nyckelögonblick (när en flock döda människor reste sig från botten framför dig) kan du trampa på gasen, accelerera och hugga fiender i bitar. Zombier reser sig regelbundet från vattnets djup, klamrar sig fast vid sidan och försöker klättra; man kan kasta av sig den döde med hjälp av samma acceleration eller genom att ge honom en spark när han kommer väldigt nära. I händelse av misslyckande kommer varelsen att kasta dig i vattnet, och detta är det värsta som kan hända: oavsett om du är på en båt eller inte, kommer de döda fortfarande att stiga upp från botten i stora mängder, i vattnet karaktären rör sig långsammare än vanligt, och det finns en risk för att rädda marken helt enkelt inte får.

***

Spelaren kan hitta tillfällig tröst i samarbetsläget, vilket skulle vara ännu mer beroendeframkallande om det här spelet kunde spelas av fyra personer framför en TV. När man bryter de dödas lemmar i vänners sällskap uppfattar man all fars som händer på skärmen ordentligt – det vill säga som en fars. Ett gott humör kommer förmodligen att hålla i en och en halv timme - den här gången kommer att räcka för att studera spelet i alla dess detaljer, tröttna på monotonin och bli uttråkad. Tills det händer är roligt nästan garanterat, men generellt Riptide mycket enhetlig. Samma uppgifter erbjuder att springa från en punkt till en annan för ett viktigt föremål och ta tillbaka det, även om de döda är uppdelade i flera typer, upprepar de i princip fortfarande sortimentet av den första delen, vapentyperna har inte ändrats. Det ser ut som om någon är inne Techland förstår också tvivelaktigheten i idén med denna uppföljare, och därför huvudkaraktär upprepar hela tiden: "Jag skulle inte ha varit här alls." Håller med, det borde det inte.

Ett försök att tjäna pengar på fans slutar nästan aldrig bra, både för författarna till det falska och för kretsen av hängivna fans som inte är emot att ventilera sin indignation på Internet. I fall att Död ö: Riptide detta är dubbelt sant.

Utvecklingen Riptide börjar omedelbart efter slutet av den första delen. Huvudkaraktärerna, som med nöd och näppe flydde från den förbannade ön, enligt lagarna i det mest mediokra scenario, fångas av militären för att återigen finna sig i sällskap med zombies mitt i havet utanför Polynesiens kust. Författarnas logik följer lagarna för låggradiga skräckfilmer, där hjältarna gör misstag efter misstag och lämnar efter sig floder av blod och berg av lik för att rädda mänskligheten i slutet. Förutom de fyra överlevande kända från den första delen, ansluter sig en femte medlem, John Morgan, en australiensisk soldat som gick AWOL, till laget. Händelser på den nya ön utvecklas enligt ett beprövat scenario: hjältarna försöker rädda grupper av överlevande, förstöra tusentals fiender och försöka fly från en annan mardröm.

Tyvärr påverkar inte landskapsbytet spelmekanik. Riptide, liksom sin föregångare, är byggd på hand-to-hand-strid, tråkiga uppgifter och ganska trög berättarutveckling. Rollsystem förblev densamma, och de som gick igenom originalet kan exportera karaktären med alla bonusar och speciella förmågor, som, i närvaro av välpumpad ilska (tidsbegränsat bersek-läge, som ger tillfällig osårbarhet och maximal skada), tillåter dig att förstöra även minibossar och stora koncentrationer av zombies på några sekunder i realtid. En annan förändring för nybörjare är att vapnen är mindre sköra jämfört med originalet, och mängden pengar som tappats från motståndarna har ökat. Som ett resultat, med en välpumpad hjälte, blir du praktiskt taget osårbar, och spelet, särskilt i enspelarläget, är väldigt enkelt.

Fortsättningens handling saknar alla intriger, och platta karaktärer och intrigklichéer reducerar tio timmars lugnt berättande till en dum och hänsynslös köttkvarn. Spelet försöker dock öka svårighetsgraden genom att ständigt återskapa döda fiender och två nya typer av motståndare. Screamers och snabba zombies borde orsaka problem för spelarna, men med tanke på den snabba nedkylningen av raseri och allmän dumhet artificiell intelligens, som skickligt fastnar här och där - detta kan knappast kallas ett seriöst test. Det plötsligt uppenbarade "Horde"-läget med försvar av skyddet av överlevande mot en armé av zombies borde skapa variation, men de krumhänta skaparna gör en taktisk insats med att stänga ett håligt staket och placera minor i att springa runt i cirklar och klippa ner skaror av infekterade och räddande bosättare frusna på plats. Det verkar som att var och en av de överlevande på den här ön bara drömmer om hur man blir en zombie så snart som möjligt. Det gäller både försvars- och räddningsuppdrag, samt vanliga arbetsuppgifter. Alla NPC:er i det här spelet är tröga, platta och korkade klumpar som, när det gäller nivån av interaktion med spelaren, har fastnat i slutet av 90-talet.

Som tur är behöver du inte lida ensam – du kan göra det med vänner! Här hittar du fler uppbrott, fler anala upplevelser. Flerspelarläget minskar graden av förtvivlan, men i stället kommer många fel och brister hos programmerare i förgrunden. Oavslutade uppdrag och trasiga spelskript är bara de mjukaste belöningarna för zombie-dräpare. Ofta hänger spelet en av deltagarnas konsoler eller kastar ut en slumpmässig deltagare under uppgiften. Och då räknas inte enstaka ramfall och slitningar, vilket kommer att glädja dig med stort nöje och ett enspelarläge, särskilt under en mycket snabb och värdelös väderomställning.

Dead Island: Riptide- Det här är ett helt fräckt försök att ta pengar från lojala fans i kölvattnet av originalets framgång. Tråkigt, buggigt, med platta karaktärer och tråkiga uppgifter - spelet drar inte ens på titeln på en rolig papperskorg, för att inte tala om en fullfjädrad fortsättning på ett så populärt original. Om du älskar zombies, action och blod så mycket, prova något som en japansk spelserie. Onechanbara och Lollipop Motorsåg.

Spelet avslutat den Xbox 360

"Oavsett om du väljer ett vapen, en enkel machete eller ett halvautomatiskt gevär bör det vara en förlängning av din hand.

Om vapnet kan tas isär, gör det. I ljuset och i totalt mörker. Tills du känner varje bult, varje fjäder, varje krök och varje hörn av denna så viktiga enhet. Med övning kommer erfarenhet och självförtroende till dig - två egenskaper som du kommer att behöva utveckla i dig själv för att framgångsrikt bekämpa de levande döda. Historien har visat att en vältränad man, beväpnad med bara en sten, har en bättre chans att överleva än en nybörjare med det senaste teknikunderverket.

"Från Zombie Survival Guide"

Populär mekanik

Precis som originalet handlar spelet mer om vapen än om zombies. Det här är inte en överlevnadssimulator alls - du behöver inte noggrant undersöka hus i jakt på mat och medicin (såvida det inte är på uppdrag av manusförfattarna, i berättelseuppdrag). Hur man skyr sig för varje prasslande. Det finns många zombies, de är snabba, känner dig på långt håll och förföljer dig in i det sista. Du kan inte gömma dig för dem, men du behöver inte. Det är ingen idé att fly från fiender, för de existerar bara för att ha någon att prova den rikaste arsenalen.

Goularna verkar ha saknat oss så mycket sedan den första delen släpptes att känslorna i dem svämmar över.

Om du missade det och du inte har erfarenhet av att hantera animerade lik, måste du dö minst lika ofta som i. Men du kommer helt enkelt att återuppstå i närheten, efter att ha förlorat en del av pengarna, och rusa in i striden igen. Och med tiden, lär dig att undvika och sikta på sårbara punkter ("taktisk styckning" genomförs inte värre än i), och övervaka trötthetsskalan. Du dör här ändå väldigt ofta, men det kommer bara att påverka din plånbok.

Att fotografera här är extremt ointressant, vilket är förvånande med tanke på utvecklarnas "shooter"-upplevelse.

Förutom de allmänna funktionerna i strid måste du ta hänsyn till de många parametrarna för varje specifikt vapen. När man väl har vant sig vid yxan är det väldigt svårt att byta till något skärande. Det finns också skillnader inom samma typ - skillnaden mellan en kort hammare och en lång slägga märks direkt. Karaktären själv har en uppsättning parametrar som återspeglar kompetensnivån i varje typ av vapen. Det växer som i - ju mer du svingar svärdet, desto bättre gör du det.

Det finns ett fullfjädrat skicklighetsträd, men de flesta av förmågorna är passiva och ändrar inte stridstaktik. Dessutom växer motståndare, återigen som i Oblivion, i nivåer tillsammans med karaktären.

Vilket vapen som helst kan modifieras. För att göra detta måste du hitta en ritning (oftast utfärdad som en belöning för en uppgift) och de nödvändiga komponenterna (elektrisk tejp, brädor, bultar och annat skräp är utspridda runt ön). Listan över förbättringar är omfattande: från en enkel "dekoration" av en batong med spik till en strömförsörjning till ett katanablad. Att elektrocutera zombies och slå isär dem med tyngda släggor är fruktansvärt roligt, men viktigast av allt, fördelarna med modifieringen märks omedelbart i strid, och mot slutet av spelet kan du inte vara utan dem alls.

Underhållande fysik

Det är faktiskt det fina med Riptide, att det är väldigt roligt att vifta med all denna drecollet i ett försök att få mer frags. Karaktären känns inte sämre än i eller: du känner varje slag, varje slag med hela kroppen.

Om ett vapen går sönder mitt i en strid kan fienden helt enkelt stammas. Ibland går det till och med snabbare än att strimla honom med en machete.

Men i alla andra fall beter sig fysikmotorn konstigt. Zombier och karaktären själv fastnar i varje hörn och passerar ibland, som spöken, genom byggnader och träd. Och sätter man sig bakom ratten blir bilden ganska dyster. Det är som att köra en plastmodell på en polerad yta. Inga gropar, inga gupp, inte ens zombies som hänger på huven! Och du kommer inte runt alls: du kan bara åka på sällsynta raka sektioner, inhägnade med låga staket, som du av någon anledning inte kan träffa av en bil. Förmodligen tvingar utvecklarna oss medvetet att ströva omkring på den enorma ön till fots så att vi inte undgår slagsmålen.

Oändlig historia

Handlingen är också irriterande. Det är så klyschigt att genom att byta karaktärsnamn och blanda händelser, kan du skapa ett dussin zombiespel till. Även om fans av originalet förmodligen kommer att vara glada över att se de bekanta fyra hjältarna och ta reda på fortsättningen på deras historia. Det är sant att inget intressant kan hämtas där: en rad löst sammankopplade händelser som setts hundratals gånger i filmer och andra spel, en uppsättning dumma dialoger och kartongskurkar.

Enligt handlingen kommer vi ofta att köras in i stängda platser och försöka skrämma oss med mörker och ghouls som hoppar ut runt hörnet.

Princess är i ett annat slott

Story missions är en separat låt. De innehåller alla stämplar av rollspelsuppgifter som mänskligheten känner till.

Vi skickas till byn för att få information. Efter att ha tagit oss dit med ett slagsmål får vi veta att invånarna inte vet ett dugg, men de föreslår var man kan leta efter någon som är insatt. Vi hittar rätt person omgiven av ghouls, sparar och hör den klassiska "hjälp mig först en gång till, och först då kommer jag kanske att splittras." Ingenstans att ta vägen, hjälp. Som belöning får vi en ny överraskning: information måste sökas i en viss hydda. Vi letar efter en koja, länge och envist tar vi oss dit med en kamp. Och vi träffas vid entrén till en person som inte vill släppa in oss. Du förstår, hans bror är inne och han blev sjuk. Och tills vi kommer på hur vi ska bota det genom att blåsa vallmo på oss...

Absolut alla uppgifter i spelet är byggda enligt samma schema. Fast det ligger något i dem: de väcker minnen av rollspelåtta och sexton bitars era.

Kort sagt, spelet kan bara erbjuda ständigt återupplivande zombies, troféjakt och tråkiga uppdrag "bring it, give it". Men om du har ett par vänner kommer det i förgrunden kooperativt läge. I företaget att ta itu med skaror av de odöda är mycket mer intressant. Och om det inte finns några vänner kan du lita på systemet för automatiskt urval av partners, även om det finns en stor risk att stöta på någon som entusiastiskt kommer att slå upp partners och ignorera gående lik.

Kooperativet ser så vackert ut bara på kampanjskärmdumpar. Faktum är att allt snabbt förvandlas till ett gäng små zombies, inälvor och partners som svor i chatten. Taktisk interaktion kvarstod Left 4 Dead.

DET ÄR INTRESSANT: det finns en oanständig mängd alkohol på ön, flaskor med eldigt vatten ligger runt varje tur, och det finns helt enkelt ingenstans att lägga dem. Du måste dricka. Efter ett par flaskor vacklar hjälten så att du inte kan ta dig genom dörröppningen, men slagsmål med zombies blir extra akuta!

väl bortglömd gammal

Men det mest intressanta är att nästan samma ord kan beskriva originalet. Även om det tekniskt sett är en ren fortsättning kommer ändringarna i spelet bara att skrivas in i DLC.

Även ny ö omöjlig att skilja från Banoi från första delen, justerat för att någon slags stad dök upp här. Men spelet i den förändras inte: vi strimlar zombies, utför typiska uppgifter, samlar skräp.

Att låna från andra spel har blivit en storleksordning större. Riptide lyckas se ut som både Left 4 Dead och invånare ondska, och ibland även på S.T.A.L.K.E.R.

Den enda märkbara innovationen är uppdrag i andan torn försvar. Vi är inlåsta på ett litet område och sätter iväg av en skara zombies. Vi stöter bort den ena vågen efter den andra, ibland placerar vi tunga vapen, barrikaderar ingångarna. Inte nytt, men spännande i början. Det är sant att entusiasmen försvinner vid femte gången.

Enligt den goda traditionen med östeuropeiska spel är spelet fullt av buggar. Ett maskingevär kan till exempel bara sluta skjuta.

Du kommer inte att gå långt i strider ensam, och dessutom, under de femton till tjugo timmar det tar att genomföra, lyckas du tröttna till och med på dem. MEN mer spel inget att erbjuda.

Det verkar som om zombiespel alltid har varit populära, och att det finns spel, filmer med levande döda dök upp i otaliga mängder. Det blev många projekt, några av dem var bra, andra uppriktigt sagt värdelösa, medan andra fanns kvar i minnet och tvingades spendera hundratals timmar i dem. För att prova på att skapa någon sorts zombiehit försökte den polska studion Techland. Debutvideon Dead Island, som visades 2007, gjorde stort intryck, och uppmärksammade projektet.

Händelserna i spelet ägde rum på fiktiva öar nära Papua Nya Guinea, där okänd anledning invånarna började förvandlas till zombies. Vi fick spela som en av de fyra överlevande som var immuna mot det mystiska viruset, och som försökte ta oss bort från ön för att undkomma denna galenskap. Slutprodukten var ganska kontroversiell, hade sina fördelar och nackdelar.

Namn Dead Island perfekt spel om zombies är det naturligtvis omöjligt, men han gav spelaren nytt spel och intryck, vilket vann hans anhängares öde. Det är därför utvecklarna från Techland bestämde sig för att erbjuda fansen en uppföljare som heter Dead Island Riptide.

Vad hände i slutet? Och snarare kom ett tillräckligt brett tillägg ut än en fullfjädrad fortsättning. Låt oss börja med det faktum att nya idéer introducerades till nästa del som ett minimum, de befintliga plusen med spelet bevarades, men bristerna försvann inte någonstans.

Handlingen börjar där den slutade i första delen. Ingen "sex månader senare" eller "inte alltför avlägsen framtid". De överlevande lyckades inte fly och en annan olycka kastar dem ut på en grannö, där viruset också frodas och horder av zombies går. Spelaren står inför en ganska välbekant uppgift - att ta sig därifrån och rädda sitt eget liv, och under hela passagen kommer du inte att lämna känslan av deja vu.

Dead Island är fortfarande inte en skytt, även om den är placerad som sådan. Du kan säkert välja närstridsfärdigheter genom hela spelet. Du kommer att behöva skjuta någonstans vid sextio procent av kampanjens gång, och på alla typer av stängda korridorplatser, medan behovet av att pumpa skjutvapen försvinner omedelbart om du siktar på fienderna i huvudet, men du måste hugga av lemmar med en elektrisk katana av de döda redan i början av spelet.

Det är den här typen av unikt spel som lockar spelarens uppmärksamhet och får honom att passera spelet, eftersom det inte finns något annat som reptiden kan erbjuda. Alla uppdrag är väldigt lika och är uppdelade i två typer. Den första - hitta och ta med, den andra - låt inte zombies bryta sig in i territoriet.

På vissa ställen är huvuduppdraget ganska svårt att skilja från sidouppdraget, och tyvärr inte pga. sidouppdragär unika och intressanta. Det enda sättet att lägga märke till framstegen i huvudkampanjen är att ändra platserna och ange nästa kapitel på laddningsskärmen. För att återvända till närstrid är det värt att notera att det först väcker intresse, sedan blir det lite tråkigt, men så fort vi har möjlighet att öppna lite nya färdigheter kommer intresset tillbaka igen.

Senare, istället för en långvarig och tung krossning av huvudet på en zombie med en fot, kan spelaren slå ner honom genom att trycka på en knapp, och huvudpersonen kommer omedelbart att hoppa på den döde mannens huvud och krossa det som en mogen vattenmelon. Genom att döda zombies får spelaren en skala av raseri och när den är fylld kan du aktivera ett läge där du kan sprida alla kadaver åt olika håll, och känna dig som Rimbaud i tropikerna.

allmänt vapenär indelad i 4 klasser: skjutvapen (pistoler, gevär och hagelgevär), trubbiga ( annan sort hammare, pinnar, fladdermöss), skärning (knivar, svärd) och närstrid (mässingsknogar och ganska intressanta hemgjorda apparater). Det finns även ett utbud av både hemgjorda och militära minor, granater, molotovcocktails. Beroende på vilket vapen du använder när du dödar zombies, pumpas den klassen. Det är bättre att kombinera olika typer och använda dem efter situationen.

Även om uppdragen är av samma typ, finns det fortfarande väldigt få ögonblick då spelet överraskar, men sådana fall kan räknas på ena handens fingrar. När du vandrar runt bakgatorna på den nya ön kan du hitta olika system som gör att du kan pumpa vapen på ett ganska intressant sätt. Till exempel, på en skiftnyckel, som i sig ganska effektivt smetar ut hjärnor på väggarna, kan du placera en svetsmaskin, och förutom de vanliga skadorna kommer onda andar att sättas i brand.

Det bör noteras att hela denna konstruktion ser ganska rimlig ut och inspirerar idén om verkligheten av ett sådant vapen genom att förbättringen inte sker med hjälp av vissa konventioner eller magiska runor. Men detta är inte en unik egenskap hos uppföljaren, utan Riptide ärvt från sin föregångare. Endast ett fåtal skal har uppdaterats och nya designs har dykt upp.

Energi används fortfarande för varje träff, hopp och löpning, så det är värt att planera dina handlingar och snabbt bedöma situationen, eftersom du inte kommer att manuellt kunna stöta bort ett dussin zombies själv, och bara en granat som kastas framåt eller en molotovcocktail kommer att rätta till situationen.

Ibland talar inte spelet om vilket föremål du kan "slänga". Så till exempel, under ganska lång tid förstår du inte varför vi får signalljus i ett så stort antal och i allmänhet vad de är till för. Men först senare, när du kommer in i de mörka korridorerna, förstår du allt deras värde, men du behöver inte klaga på deras frånvaro i själva fängelsehålorna, de sprids generöst och nästa portion dyker upp även när du fortfarande inte gör det. hinner slänga föregående portion.

Spelet har fortfarande co-op för fyra personer. Och som ni vet, inte ens för mycket bra spel pryder den gemensamma passagen i vänners sällskap. Det skiljer sig inte på något speciellt, fyra karaktärer kan gå sida vid sida och genomföra uppdrag, vilket bara förenklar uppgiften att förstöra zombies och inte ger något unikt spel. Under hela passagen visar spelet ett meddelande om att en sådan och en spelare är bredvid dig och när du trycker på en knapp kommer du snart att slåss med zombies axel vid axel. Alternativet kan givetvis stängas av.

Det finns också ett utbyte av skapade vapen i spelet, både med samma spelare online och med NPS. Denna aspekt är avsedd att göra det enklare och bekvämare att spela. En skicklig spelare kan säkert gå förbi detta system.

Dead Island Riptide plågas fortfarande av buggar och konstiga funktioner. Och om tyget, som inte går att förbigå och som är mer förknippat med en betongvägg, kan förlåtas, så är NPS, som kommer att stå i dörren som en bagge och under inga omständigheter rör sig utan att låta den passera, väldigt irriterande. Och den enda vägen ut ur denna situation är att starta om från den senast sparade punkten. Bilen känns som en tank i allmänhet.

När det gäller fienderna är situationen densamma som i slutet av spelet - de gamla är kvar, och några nya läggs till. På vår väg finns det vanliga zombies som bara orsakar problem när de krossas i mängd, bland dem kommer det att finnas både långsamma och ganska snabba, som inte är så lätta att slå ner. Thug är en lång, långsam zombie som dödar på några få träffar, dock inte smidig, men som orsakar mycket problem och tar relativt lång tid att förstöra.

Suicider - En benig zombie täckt av utväxter som exploderar när den kommer nära. Ram är en misshandel, en stor zombie insvept i en tvångströja. För att han väljer ett mål och springer mot det, slår ner allt i hans väg tills han når det, eller kraschar in i något slags hinder.

Floater är en annan parallell till L4D, en fet zombie som kräks gifter. Butcher, eller butcher, kan beskrivas som en väldigt irriterande version av Thug, han gör lika mycket skada, han är också svår att döda, men han är väldigt, väldigt snabb. Det finns också vanligt folk Med skjutvapen. Denna grupp av smittade människor är känd för oss från första delen.

Riptide erbjöd också flera nya typer av fiender, bland annat: Drowner - en väldigt irriterande zombie som hittas nära vattendrag, och varje gång den kastar sig upp ur vattnet vid ett oväntat ögonblick. Grenadier - En annan kopia av laddaren, men den här gången visuell, har en muterad hand som försöker träffa huvudet bra, men är relativt långsam. Skrikare- intressant alternativ zombies, men skulle kunna implementeras mycket bättre.

När det gäller grafiken är det värt att notera att spelmotorn har förblivit densamma. Riptide använder samma Chrome Engine 5, och det är helt enkelt ingen idé att förvänta sig något nytt av den. Bilden lämnar blandade känslor, å ena sidan ser landskapen i tropikerna väldigt, väldigt bra ut, å andra sidan stöter du på en väldigt hemsk struktur, och karaktärerna liknar skyltdockor, och det finns en känsla av att de har något plast. Animationen av striden från den första personen behagar, men det är inte klart varför höjningen av kapseln, eller några specifika rörelser i uppdragen, deras "Teleportation" implementeras.

Platserna är verkligen nya, men återigen ser de mer ut som en tilläggsinställning - stilen är densamma, bara deras antal har ökat. Det som verkligen lyser i spelet är ljudet. Karaktärerna är vackert skrivna, till och med John Morgans brittiska accent låter naturligt, och hans skämt får dig att le då och då.

En annan deklarerad karaktäristisk egenskap hos motorn är den dynamiska förändringen av dag och natt, och vädereffektsystemet. Faktum är att du inte märker någon dynamisk förändring, och du är helt enkelt inte uppmärksam, men när det gäller vädereffekterna ser skyfallet ganska bra ut, men det finns en annan sida av myntet. Det verkar som att detta skyfall är knutet till specifika platser på platsen, så när du passerar en liten bosättning fastnar du i regnet, och efter att ha passerat det skiner solen starkt på himlen.

Åsikt: Dead Island-spel med en idé. Det är bra att den här idén var ett unikt spel. Efter att ha implementerat en intressant spelfunktion glömde polackerna bort spelet. Detta var en gång den första Assassins creed. Inte för att spelet var dåligt eller inte intressant, bara på den tiden var det en teknik, en ny motor. Spelet var till stor del repetitivt. I nästa del, med en grund, togs ett gigantiskt steg framåt och alla funktioner hos lönnmördarna förbättrades, förbättrades och användes i själva spelet.

Med Riptide är situationen ganska lika, men istället för att ta hänsyn till sina egna misstag och förbättra, och släppa en värdig uppföljare, bestämde sig Techleds för att tjäna pengar på ett snabbt sätt och gjorde allt likadant bara i lite större skala.

Det är upp till dig att spela Dead Island: Riptide. Vad som bör beaktas är att Riptide inte kommer att erbjuda något radikalt nytt, och det är inte värt att förvänta sig att nästa del tog hänsyn till alla misstag från sin föregångare och växte enligt motsvarande parametrar. Men om du inte är bekant med universum ännu kan det här spelet vara ett bra alternativ för att bekanta dig med, så om du hoppar över den första delen kommer du inte att förlora något för dig själv. I avsaknad av högprofilerade releaser kan du säkert starta ett kooperativ med vänner och tillbringa några kvällar i ett trevligt sällskap.

För att tjäna pengar på spelbranschen räcker det med att följa framgångsrika trender och experimentera lite. Ta det nu populära zombie-temat, krydda det med en lika trendig 4-spelare co-op, och skicka allt till gratis simning Eller snarare den öppna världen. Och för ökat reprisvärdes skull, peep Gearbox idé med vapen som genereras på språng.

Så här kom Dead Island ut – en oordning, lite primitiv, men ändå en gedigen actionfilm på temat överlevnad i ett zombiereservat. Även efter den kontroversiella "Call of Juarez: Cartel" togs skapandet av polackerna från Techland emot med en smäll, så tillkännagivandet av fortsättningen var bara en tidsfråga. Och det spelar ingen roll hur skaparna själva placerade Riptide - många förväntade sig buggfixar från det i första hand.

"Sålde du en kolningsspridningsspecifikator till en cephalopoid utan licens?"
"Han verkade anständig...
filmen "People in Black" (1997)

Upprepning av det förflutna

Originalets svaga länk var handlingen. De ansvariga för berättelsen kom inte på vare sig onda företag med biologiska vapen, som var fallet i Resident Evil, eller karismatiska karaktärer, som i serien. Dom gående Död. I Dead Islands värld hände en tragedi precis: ingen vet hur, ingen vet varför.

Apokalypsen kom ner på ön Banoi, som ligger nära Papua Nya Guinea, där framtida hjältar lockades av en semesterort för de rika. Stränder, badkläder, fester och alkohol - ingenting förebådade problem, när plötsligt en högljudd fest förvandlades till ett uppvaknande på ett hotell fyllt med zombies. Det är "plötsligt", eftersom historien inte ger vare sig explicita eller dolda referenser till händelserna som föregick tragedin.

För att göra en normal sådan av ett levande lik räcker det med att krossa hans huvud. Klassikern.

Enligt genrens kanoner infekterar de infekterade människor med bett, och de förvandlas till samma likätare, och våra fyra är immuna mot viruset ... av någon anledning. Detta används av resterna av de överlevande, som kastar buntar med budorder till hjältarna, men det globala målet är enkelt, liksom hela handlingen: att fly från det jävla paradiset, som plötsligt blev ett hem för de levande döda.

Från övergivna bungalower och strandhus vid kusten, flyttar ”brödraskapet” inåt landet, till staden Moresby och sedan in i den kvava djungeln, där även epidemin dominerar. Kulissbytet var bra för spelet: tre voluminösa platser med olika landskap, arkitektur, monster och till och med klimat stack ut positivt mot bakgrund av tandlösa dialoger och bleka karaktärer.

Sammandrabbningar med marodörer återstod, men nu möts de med våld i ett par uppdrag.

Det hela slutade på en ö med ett fängelse, där vår kvartett blev lurad av militären. En droppe drama, strider med zombies, den sista "bossen" - och nu kopierar ett sällskap av immunöverlevande slutet av Resident Evil, flyger till avlägsna platser i en helikopter med hopp om att deras mardröm är över, och vi är kvar med en massa frågor, även utan en antydan till några svar.

Om du hoppades få höra lösningen på zombieviruset i Riptide, då hade du fel, utvecklarna fortsätter bara story hjältar, kasta dem nya tester. Helikoptern kunde inte ta flyktingarna långt: på grund av bränslebrist nödlandar de på huvudantagonistens skepp, låt oss säga franchisen, där de tas till fånga.

Efter att ha lärt sig om inkräktares immunitet håller skurken fast vid idén att utreda ett virus som är värre än Weyland-Yutani från Aliens, och vem vet hur mycket längre hjältarna skulle hållas låsta och låsta om en storm gjorde det inte bryta ut ... och zombies. På något sätt kommer de infekterade upp på däcken (!) och fångarna flyr under täckmantel, och fartyget, efter att ha kört in i reven, lossar omedelbart de överlevande vid kusten.

Diamanter dyker alltid upp bakom disken på bio. Samla dem och byt dem sedan mot pengar och erfarenhet med en av karaktärerna du möter.

Från detta ögonblick börjar självkopiering, om inte att säga, plagiat av oss själva. Det var Banoy, blev Palanay - en ö i samma skärgård, och den var också ockuperad av levande lik. Målet är detsamma: att lämna farozonen. Metoderna är desamma: slå, skjut, krossa. Samma djungel och stad som i originalet, samma passage genom katakomberna som i originalet, samma "boss" i finalen och slutet som ... ja, ni förstår var.

Det finns nu fem huvudpersoner: australiensaren John Morgan, en specialist på hand-till-hand-strid, har trängts in i sällskapet med Sam B, Logan, Xian och Parn. Dessutom finns det inget att säga om karaktären: han dyker upp ibland i reklamfilmer, deltar inte i nyckelscener - du måste tänka ut hans personlighet och karaktär på egen hand, eftersom spelet bara kommer att kasta ett par rader från hans biografi i början.

Jag undrar om den här killen har en kniv i nacken? Finns det något speciellt mode för smycken i Palanay?

Om studiet av nyckelpersoner inte tillmäts betydelse, är det värt att tala om sekundära sådana? Sparat på nästan allt: texter, uppdrag, röstskådespeleri, ansiktsanimering, texturer. I ett av uppdragen kommer en galen svart medborgare att sätta eld på ditt skydd, i en annan person med samma ansikte kommer att be om hjälp. För att inte tala om att samma typer finns genom hela spelet i form av zombies.

Förresten: vi gjorde lokalisering " Ny skiva och gjorde det samvetsgrant. Samtidigt som kontinuiteten i namnen på karaktärerna bibehölls, korrigerade översättarna felen i originalet. "Akells" "luffare" blev visserligen "vandrare", även om det inte var obehagligt: ​​istället för "öppna"-knappen prunkar inskriptionen "tala", vilket på sina ställen ser roligt ut. Snart lovas användarna till och med röstskådespeleri i form av en gratis patch.

Hej, datorsystemenhet. Hur mår du?

En bra handling i en zombieslasher är en sällsynthet, men skaparna av Riptide lyckades sänka kvalitetsribban ännu lägre än i originalet. Därmed inte sagt att historien är dålig – den är bara inte bra, och det är det. Inte en enda minnesvärd karaktär, inte en enda verkligt imponerande scen. Av de sjutton timmarna av spelets fullständiga passage är det omöjligt att kategoriskt peka ut ingenting, förutom kanske passagen genom katakomberna, där du i beckmörker var tvungen att markera din väg med bloss.

Tiohundrade innovationer

Riptide är inte en fullfjädrad uppföljare, utan bara ett oberoende tillägg, så det är synd att förvänta sig några revolutionerande förändringar från spelet. Och så hände det: ett modifierat gränssnitt, felsökning av motorn och nätverkskoden, annars - samma Dead Island som 2011. Utvecklarna var till och med blygsamma i versionerna av spelet: om originalet slutade med 1.3.0 är tilläggsnumret 1.4.0.

Den viktigaste förändringen i spelet är själva den nya ön. Dyra hotell, herrgårdar och resortbyar är ett minne blott - spelet möter oss med en översvämmad djungel, där sällsynta vägar sammanflätad med bergsserpentin och trögflytande träsk. Det finns väldigt få sevärdheter i Palanay, och sällsynta överlevande bygger barrikader i sina byar.

När du är på färjan, glöm inte att klättra upp i tornet och plocka upp ett gammalt prickskyttegevär.

Senare kommer omständigheterna att ta oss till Henderson - Den största staden distrikt. Detta är en klon av Moresby från originalet, bara det finns ännu färre levande i den, och dess utkanter är fast i havsslam, som om bosättningen övergavs för flera år sedan. Det finns ingenstans att vända sig om på de trånga gatorna: det finns ingen fungerande transport, och den döda befolkningen ber om en passage till livets pris.

Det är här utvecklarnas fantasi slutar: vi har två stora zoner (i originalet fanns det tre, fängelset från förra akten räknas inte med), och flera intilliggande territorier: katakomber, ett forskningskomplex och bostadshus. Som tidigare kan vi återvända till de passerade platserna både på egen hand och med hjälp av snabbresepunkter.

Förutom bilar hittar du i den översvämmade djungeln motorbåtar - ett oumbärligt transportmedel genom träsken från en by till en annan. Vattenresor är inte lika säkra som att åka lastbil: ljudet från motorn lockar drunknade människor och de springer mot dig i massor - om du inte vill bli slängd i vattnet och petad av folkmassan, använd acceleration i tid.

Lokal motsvarighet till Devil Trigger från Devil Kan gråta, ett tillstånd av ilska, kan nu aktiveras för hela truppen samtidigt.

Resten av innovationerna kom ut åtminstone tvetydiga. En viss analog av tornförsvar har dykt upp med skyddet av lägret av överlevande från horden av de döda. Du har rätt att blockera passager med nät, placera minor runt omkretsen och till och med dra ett par tunga maskingevär för att sedan reflektera vågor av zombies. Det är inte nödvändigt att skydda några byggnader – det räcker med att skydda de överlevande så att de smittade inte får dem.

Problemet med läget är att det här roliga uteslutande är påtvingat och förekommer flera gånger i berättelsen, medan i Assassin's Creed: Revelations något liknande togs ut i sidouppdrag, och det fanns bara ett berättelseuppdrag. Det betyder att du, oavsett om du gillar sådan underhållning eller inte, måste gå igenom dem, bra kontrollpunkter det finns efter varje våg, och i händelse av att en överlevande dör, kommer du inte att kastas tillbaka långt. Fans av genren, tvärtom, bör tygla sin önskan, eftersom ingen kommer att låta oss gå igenom arenan igen.

Att försvara lägret kommer inte att vara ett problem om du kontrollerar riktningen zombies kommer ifrån.

För att de överlevande inte skulle dö efter varje nysning av de döda fick vi uppgradera dem genom att slutföra personliga uppdrag. Lita inte på fullfjädrade uppdrag av satelliter - utvecklarna har inte nått nivån att kopiera masseffekt 2, och alla uppgifter handlar om att hitta föremål: någon kommer att be dig ta med en hög med skrot, någon - några batterier.

Förresten: varje medlem i teamet (oavsett om det är din följeslagare eller infödda) kommer att erbjuda tre uppgifter. De två första är lätta att slutföra - alla frågar efter "vita" (utbredda) saker och bara i det sista uppdraget vill de ha sällsynta delar. För att inte misslyckas med flera av dessa uppgifter, slutför Waynes instruktioner innan du går till katakomberna och överstens begäran innan striden på biografens tak.

Det har skett mindre förändringar i strukturen för uppdragen, och återigen är de direkt från Borderlands: nu kommer markören mer sällan att indikera var berättelseobjektet är gömt eller ingången till det stängda territoriet - bara området är markerat. Mer realism, ja, men att söka efter en nål i en höstack är en extremt tråkig och tråkig uppgift, och det finns nästan hälften av sådana uppdrag i spelet.

Den här båten, gömd i en enorm by, fick genomsökas i drygt tjugo minuter. Har du redan föreställt dig vad som väntar dig härnäst?

Direkt ur Gearbox-träffen kom vapenklassuppgraderingar. Ju längre du svingar knivar eller yxor, desto effektivare blir skärvapen. Vinsterna är inte på något sätt kosmetiska: attackhastigheten ökar, chansen för en kritisk träff och uthållighetsstraffen minskar. På den sista tionde nivån väntar + 35% skada på dig alls.

regissörens version

Om vi ​​analyserar alla innovationer som tillägget ger, så verkar Riptide vara ett litet men säkert steg framåt. Skaparna ville verkligen göra spelet bekvämare, bli av med onödiga detaljer, och resultatet, som de säger, är uppenbart: spelmenyn har en tidning med en beskrivning av alla monster som stött på, förbrukningsartiklar (första hjälpen-kit) , granater) tar inte längre upp plats i inventeringen.

Men inte alla saker identifierade och botade författarna. Minikartan visar fortfarande inte terrängens topografi, och markören visar nu den exakta rutten endast på mycket nära avstånd till målet. Under långa övergångar genom hela zonen kommer du ofta att avvika i jakten på en passage och fortsätta titta på den allmänna kartan hela tiden för att inte vandra in i en återvändsgränd eller svänga åt fel håll.

Dessa zombies är på något sätt förlorade. Först tappade han armen, om ett ögonblick kommer han att tappa huvudet ...

Tyvärr, det var inte de små sakerna som förstörde Riptide. På problemens piedestal är den tredje platsen upptagen av designen av platser - vandra genom den översvämmade djungeln i en timme eller två, och du kommer att känna igen typiska korridorer i en illusorisk öppen värld. Du kan inte, som i Den äldre Rulla, korsa hela kartan i en vinkel på 45 grader - alla platser, som en termitherrgård, är prickade med intrikata labyrinter, begränsade av oöverstigliga hinder i form av stenar, rev och staket.

En besvikelse "silver" få uppdrag. När det gäller de eländiga huvud- och sekundäruppgifterna är Prototyp 2 svår att slå, men författarna till Riptide lyckades. 95 % av alla ärenden är "hitta och hämta"-förfrågningar. Någon letar efter ett botemedel, någon letar efter en videokamera, det är inte poängen: varje enskild uppgift slutar med att vi hoppar till någon punkt på kartan och involverar ofta inte obligatorisk kontakt med den smittade.

Originalet kunde inte heller skryta med ett överflöd av intressanta uppgifter, men förutsättningarna och handlingsplatserna förändrades där oftare, och effekten av nyhet spelade en viktig roll. Här, tillsammans med "bronsmedaljören", orsakar uppdragen illamående redan under den andra timmen av spelet enbart på grund av den obekväma rörelsen runt kartan.

Det finns till och med en faroindikator på uppdragsskärmen. Det är inte känt varför det behövs, om alla uppdrag utan undantag är väldigt enkla.

Den katastrofalt låga svårigheten blir mästaren bland alla spelets problem. Du börjar direkt på nivå femton och karaktären växer i led med stormsteg: i mitten av spelet kommer du att erövra prestationen till den femtionde nivån (det finns sjuttio totalt), och färdigheter och klassvapenbonusar kommer att göra din skyddsling ännu starkare. Som ett resultat, även i slutet av spelet, "bryts" de döda med en eller två träffar, och "ilska" hjälper till att tygla minibossarna.

Av tradition kan du spela om spelet en andra gång med samma karaktär, med den sparade nivån och inventeringen, men spelet kommer sannolikt inte att förändras på detta - nivån av monster växer i proportion till vår, och, till skillnad från oss, de döda får inga speciella trick. De förbjuder inte ens att importera en hjälte från originalspel- Detta kommer att spara alla inlärda färdigheter, men inte inventering.

Annars är Riptide inte en förbättrad, bara en modifierad version av den ursprungliga Dead Island. Kärnan i spelet är kadaveret med tonvikt på närstridsvapen, och detta element har varken blivit bättre eller sämre: vandrare strövar i grupper, floppar på ryggen efter en spark, tappar glatt lemmar efter ett elegant katana-anfall. Om det är din grej, är Riptide gjord för dig.

En hög med skimrande lik är resultatet av ett vapen laddat med elektricitet.

Sammansättningen av fienderna från originalet migrerade till tillägget utan ändringar, men flera nya individer dök upp. Dränkta är en hybrid av vandrare och träskboende infekterade. Grenadjärer kastar giftiga kroppsdelar, skrikare bedövar alla i en viss radie men är sårbara i närkamper, och djur är fysiskt tuffa men långsamma och hjälplösa mot skjutvapen.

Varje typ av monster har en nominell "chef" - den skiljer sig från vanliga döda i ökad skada och hälsa. Du kommer att möta sådana skönheter när du avvisar hordattacker, under sidouppdrag eller på små platser som kallas "döda zoner".

Det gjordes inga ändringar i vapenuppgraderingssystemet, förutom några få nya recept. Som tidigare använder du pengar för att reparera och förbättra vapen, och med hjälp av delar och ritningar kan du komplettera utrustning med effekten av kontinuerlig elementär skada. Om du skruvar fast en ficklampa på bladet, i händelse av kritisk skada, kommer fienden att brännas, och en elpistol kommer ut ur batterierna och eltejpen. Ändring kan inte göras om du inte har ritningar: du hittar dem under dina resor, köper dem från handlare och får dem som belöning för uppdrag.

Listan över modifieringar har utökats, men det fanns inga recept med helt nya egenskaper bland dem.

Den femte karaktären blev ingen trumfkortsinnovation. Hjälten, "vässad" för mässingsknogar, kommer att glädja fansen, men det är osannolikt att det kommer att orsaka stor efterfrågan - i kriget mot zombies spelar stridsavståndet en betydande roll, så det är säkrare att slåss med långa katanas eller släggor, inte för att nämna skjutvapen och kastvapen. Förmågorna hos resten av hjältarna har inte genomgått några större förändringar.

Förblev densamma och belöningar för studiet av världen. I processen att vandra runt på ön kommer du att möta nödställda överlevande - för deras räddning, erfarenhet och pengar ges, och några kommer att erbjuda varor till försäljning. Förutom ritningar kommer du att stöta på ljuddagböcker och alla typer av returpapper - dessa saker anses samlarbara, och Steam kommer att belöna minnesprestationer för att samla in dem.

Även zombies är inte främmande för känslor. Se bara hur nitiskt den här smittade flög för att gosa med oss.

Det finns inte mycket att säga om nätverkskomponenten - denna aspekt av spelet har inte förändrats på två år. Kompisar för gemensam passage väljs automatiskt, baserat på en liknande utveckling av berättelseuppdrag. Det kommer inte längre att finnas en obalans i nivåerna: en nybörjare kommer att möta zombies på låg nivå, medan för en rutinerad spelare kommer samma fiender att vara av hög rang.

Slutsats

Den 30 april 2013 tillkännagav Techland utvecklingen av Hellraid, ett kooperativt slasher-spel för fyra spelare. Skaparna kommer att erbjuda oss att bekämpa zombies och andra onda andar igen, men den här gången under medeltiden, och redan i slutet av detta år. Detta förklarar varför polackerna närmade sig skapandet av Riptide slarvigt, men motiverar inte hacket som vi fick som ett resultat.

Beskrivningar av unika monster sticker på något sätt ut från resten av de otippade texterna.

Och här har vi ett positivt exempel på Borderlands, där karaktärerna av någon anledning var minnesvärda och till och med robotar kunde skämta och tala med olika intonationer, där $5-tillägg gav ett nytt sju-åtta timmars äventyr, och platserna var riktigt nya, inte en sammanställning av gamla. Om utvecklarna skulle göra sina egna Borderlands med blackjack och zombies borde de ha förstått framgången med detta spel bättre och inte begränsat sig till att kopiera "speciella tecken".

Och ändå kan man inte säga att spelet inte är värt pengarna. Steam erbjuder oss en internationell version till ett regionalt pris, och för förbeställning kan du få den ursprungliga Dead Island med alla expansioner, såväl som Survivor Pack för Riptide. Det är synd att kvaliteten på tjänsten denna gång skiljer sig så mycket från kvaliteten på själva spelet.

Omdöme: samma "Island", med ett igenkännbart soundtrack, men från en annan vinkel. Ibland bättre, ibland inte. På ämnet en zombie co-op med öppen värld Inget bättre än.

Betyg för originalspelet: 7,1.
Tilläggsbetyg: 6,2.

Mellan raderna. Många är övertygade om att spel som Dead Island är värt att spela. endast i ett kooperativ. Positionen är intressant, men statistiken håller absolut inte med om den. När detta skrivs slutförde endast 13 % av spelarna spelet, varav endast 0,8 % gjorde det i vänners sällskap. Jag hoppas att utvecklarna också är medvetna om dessa data, och nästa gång kommer mer uppmärksamhet att ägnas åt utvecklingen av enspelarlägen.

Vitaly Krasnovid aka Dezintegration

  • Dead Island Riptide: Prestandatestning
    Testning av tretton grafikkort och fyrtiioen processorer i tre upplösningar och två driftlägen.

  • på konferensplatsen.