Enhetsspel. Det bästa på Unity3d-motorn. Utveckling av det första spelet Spel på unity 5-motorn

Vi har redan lyckats berätta om Unity-motorns historia och dess fördelar i artikeln "". Kort sagt, denna teknik är otroligt populär bland indieutvecklare, såväl som ett antal stora studior som skapar spel av olika genrer på den. Nedan tar vi en titt på några av de bästa projekten vi har skapat med Unity.

10:e plats

Den ursprungliga indie-förstapersonsskjutaren skapad av Superhot Team med samma namn. Som en liten demo för 7 Day FPS Challenge har spelet vuxit till en demo , och flyttade sedan till Kickstarter, där det fick den nödvändiga finansieringen och blev sedan ett fullfjädrat spel.

I utseende gör ett obeskrivligt intryck: grafiken är gjord i en minimalistisk stil (röda ansiktslösa motståndare på en grå bakgrund), och spelet erbjuder bara en sak - att skjuta mot motståndare. Det unika ligger dock i själva skjutandet, eller snarare, i hur det går.

Så när du rör på dig flyter tiden i SUPERHOT på som vanligt, men så fort du slutar fryser allt runt omkring. Stoppad tid gör att du kan se dig omkring och komma på en ytterligare handling för att göra vackra serier av mord. Men om du fångar minst en kula kommer du att dö.

9:e plats

Ännu ett indiespel skapat av av Failbetter Games. Sunless Sea är i sig inte en kult och erbjuder inte unika saker. Vi bestämde oss för att lägga till det i listan bara för att spelet i allmänhet är gjort med hög kvalitet, och dess genre - roguelike - idag är nästan omöjlig att hitta i sin rena form i spelindustrin.

Efter att ha samlat in pengar på Kickstarter bestämde sig utvecklarna för att släppa en spin-off till sin egen webbläsarbaserade RPG Fallen London. All action i Sunless Sea utvecklas i samma universum och inom samma tidsram - landskapet från den viktorianska eran, som absorberade mystiska teman och fantasi som legenderna om Cthulhu.

Att spela i Sunless Sea var för kaptenen på fartyget, som reser till olika öar i denna värld och möter alla möjliga hinder.

Om du vill spela ett spel med en underbar värld, väldesignade scener och bra tomt, som inte är sämre än seriösa böcker, då kommer du definitivt att gilla Sunless Sea.

8:e plats

En MMO-simulator där spelare måste samarbeta med ett stort luftskepp. Guns of Icarus Online är designad med stil . Du kommer inte att hitta någon värld eller beskrivning av universum i det här spelet - allt som händer sker i de ansiktslösa himmelska utrymmena där stridsluftskepp kolliderar.

Eftersom det är ett sessionsspel erbjuder spelet spelare att delta i onlinestrider både 1 mot 1 och i form av massstrider. Men 1 på 1 är ett relativt begrepp, eftersom var och en representeras av fyra riktiga spelare.

Innan striden börjar måste var och en av de fyra välja en specialisering: klassen för en pilot, skytt eller ingenjör. Inriktningarna är trogen sitt namn uppgiftsorienterade och har unika egenskaper.

Under striderna är hela laget av spelare på luftskeppet och utför sina uppgifter. Som ingenjör kan en spelare ta rodret på en pilot eller sitta på en kanon. Piloten i sin tur bryr sig ingen om att gå för att reparera ett trasigt föremål.

Skillnaden ligger i de buffar och buffs som tillämpas beroende på spelarens klass och handlingar (piloten kontrollerar bättre, och ingenjören reparerar snabbare).

Guns of Icarus Online har många unika luftskepp, alla med sin egen eldkraft och egenskaper. Segern kommer att uppnås av laget som kommer att skicka fiendens utrustning till fri flykt - d.v.s. kommer att förstöra.

7:e plats

Projektet, som skapade en bacchanalia av "hype" 2016, som svepte över hela Internet, penetrerade tv och tidningar. är gratis spel för mobila enheter, där spelaren behöver samla berömda monsterkaraktärer från Pokémons universum.

Nyckelfunktionen i spelet är baserat på förstärkt verklighetsteknik, som med hjälp av en internetanslutning och en videokamera bestämmer användarens plats och projicerar själva Pokémon på skärmen, som vid den tidpunkten verkar vara i verkligheten.

Det var dock bara Pokemon Go som lyckades få ett högljutt svar från allmänheten – spelet laddades ner av mer än 100 miljoner människor från hela världen. Studio Niantic lyckades också tjäna cirka en halv miljard dollar.

6:e plats

2016 släppte Campo ett intressant indieprojekt - spel in med ett 1:a personperspektiv som berättar historien om vanlig person vid namn Henry och hans problem, vilket ger upphov till det moderna samhället.

Spelet utspelar sig i Shoshone Forest 1989, precis vid den tidpunkt då Yellowstone-branden startade. Huvudkaraktär Henry, som har förlorat sin älskade fru, bestämmer sig för att frigöra sig från samhället och gå in i avskildhet och blir en skogsobservatör på ett av eldtornen.

Hela handlingen bygger på kommunikationen mellan Henry och flickan Delilah, som är på andra sidan radion under hela passagen. Karaktärernas relationer, såväl som de problem de tar upp, är kärnan i Firewatch.

5:e plats

Studio Obsidian Entertainment fortsätter trenden som skapats av henne för att återuppliva den "gamla skolan" rollspel. Efter framgångsrika Pillars of Eternity satte utvecklarna igång – ett projekt av samma genre som berättar en helt ny historia.

Precis som PoE, som vi också råder dig att spela, är Tyranny gjord på Unity-motorn. I tekniska termer erbjuder spelet (som alla ovanstående) inget nytt - det är användningen av alla samma gränsteknologier från 1990- och 2000-talen som en gång användes i CRPG.

När du är bekant med genren kommer du att stöta på bekant partyspel och paus. Du förväntas av svåra strider där du måste använda alla hjältarnas färdigheter, och den förgrenade handlingen och dialogerna, som är tyranniets främsta höjdpunkt. Fans av Baldur's Gate och Planescape: Torment rekommenderas.

4:e plats - Rust

I den oändliga illaluktande gooen som kallas "Early Access Survival Simulator" är det väldigt svårt att hitta något som är värt besväret, förutom den direkt illaluktande gooen. Undantag förekommer dock fortfarande, som Rust vältaligt berättar. Denna "survivalist" skiljer sig främst från hundratals liknande kloner genom att den blev en av de första i sitt slag.

Rost

Rust-projektet har varit i tidig tillgång under lång tid (sedan 2013), vilket i huvudsak rankade det i det jävla lägret av "alfaspel" som aldrig var avsedda att släppas. Spelet har dock uppdaterats så länge och har fått så mycket innehåll att det var i tidig tillgång mer på utvecklarnas infall än på grund av tekniska skäl. Slutligen, den 8 februari 2018, släpptes spelet officiellt.

I allmänhet, allt galet med spel i tidig tillgång i började med DayZ, som drabbade branschen som en blixt från klar himmel. Det var på henne som utvecklarna av Rust vägleddes, men de bestämde sig snart för att gå bort från den ursprungliga idén och blanda funktionerna i DayZ med Minecraft.

Egentligen ligger kärnan i Rust i själva genren - du måste överleva. Spelet fungerar uteslutande i nätverksläge, så du måste interagera med andra spelare.

Du kommer att befinna dig på en enorm ö med det enda målet - att överleva. Jo, för att överleva måste du samla resurser, skapa olika saker från en yxa till en pistol, bygga baser, slåss mot andra spelare och så vidare.

Vi hade inte placerat henne i toppen om hon, som nämnts ovan, inte hade blivit en av genrens pionjärer. Kvalitetsspel, som 2016 lyckades sälja mer än 5 miljoner exemplar, vilket på många sätt talar för Rust.

3:e plats

Detta indieplattformsspel är ett sällsynt undantag när spel av denna genre, skapade av små studior med små budgetar, blir mästerverk.

De flesta spel på Unity skapas av indieutvecklare (cirka 90 % av totalen). I grund och botten misslyckas naturligtvis sådana projekt eller förblir helt enkelt obemärkta för publiken, vilket skadar Unitys presentabilitet. Och bara ibland spel som virvla genom konkurrenterna och lämna alla bakom sig.

Inside är utvecklad av den danska studion Playdead, som också står för releasen av Limbo. I Inside måste du också spela som en namnlös pojke som reser genom en grotesk och farlig värld.

Här hittar du inget fantastiskt spel, ingen supercool grafik, inga suveränt skrivna dialoger – bara en tryckande och dyster atmosfär som lägger allt på hyllorna utan ord.

Att diskutera eventuella innovativa teknologier i fallet med Inside kommer inte att fungera. Enhet som användes , gav dem bara ett brett utbud av verktyg och användarvänlighet, vilket toppmotorer som Frostbite inte kan erbjuda.

Detta räckte för utvecklare att skapa det enklaste när det gäller spel och grafik, men otroligt rörande och minnesvärt spel.

2:a plats

Ett annat intressant projekt om Unity är rymdsimulatorn Kerbal Space Program - ett fascinerande , där du är inbjuden att bygga din egen rymdhamn, bygga en raket och skjuta upp den i rymden!

Många spel kan erbjuda liknande kul, men Kerbal Space Program är unikt genom att det kräver att spelaren är smart och åtminstone har en ytlig kunskap om fysikens lagar.

Det är troligt att din första körning i det här spelet kommer att sluta i ett misslyckande, och det är lika troligt att den andra, och till och med ett dussin efterföljande, kommer att drabbas av samma öde.

KSP är mycket komplext, så du måste ta hänsyn till många faktorer - hastigheten som krävs för att nå omloppsbana, mängden bränsle, gravitation och mer - för att genomföra ditt eget rymdprogram.

Efter att ha tagit itu med konstruktionen av raketen kommer du att försöka komma in i jordens omloppsbana och sedan helt lämna den för att komma till andra planeter. I Kerbal Space Program finns det levande varelser - kerbaler, som kommer att bli dina astronauter.

Efter att ha bemästrat rymdflygningar kommer du att kunna välja ett mer globalt mål för dig själv - att leverera en besättning till en annan planet, landa den och sedan leverera den tillbaka.

Sammantaget är Kerbal Space Program ett spel med stor svårighetsgrad, som du kommer att ha mycket roligt med och bli lite mer lärd.

1 plats

Civilization-serien stod i ursprunget till genren 4X-strategier. Sedan 1990-talet har hon kommit långt och fortsätter fortfarande att anses vara den bästa av de bästa. Naturligtvis, från år till år, har de framväxande ekonomiska framgångarna för serien upprepade gånger uppmuntrat och fortsätter att uppmuntra tredjepartsutvecklare att släppa något liknande.

Vissa fungerar som karbonkopior, en minoritet gör det unika spel, som på många sätt till och med överträffar civilisationen. Endless Legend, utvecklad av Amplitude-studion på Unity-motorn, är bara en av dem.

Endless Legend släpptes 2014. Efter tre år fick den fyra stora och förlorade inte det, om än litet, men ändå fanskaran, som blev väldigt förälskad i denna magiska strategi.

Och även om målen för en 4X-strategi är desamma som många andra (du måste fullständigt förstöra fienden, eller uppnå en vetenskaplig/territoriell/diplomatisk seger), skiljer sig dess inställning och vissa funktioner avsevärt från konkurrenterna.

Om du är trött på Civilization och liknande kloner, var uppmärksam på Endless Legend - ett spel med sitt eget förtrollande universum och unika mekanik, som du med stor sannolikhet kan gilla mycket mer än samma Civilisations "chips".

Video: Endless Legend trailer


Gilla om du gillade det

Unity3d kallas ofta för en motor för små mobilspel, men så är det inte alls! Detta är en mycket vuxen och professionell spelmotor! I den här artikeln kommer vi att överväga de mest kända spelen på enheten.

Unity-spelmotorn har öppnat dörren till spelutveckling för många, många människor, främst på grund av den låga barriären för inträde och C# som huvudprogrammeringsspråk. Av denna anledning är Unity3d-motorn en favorit bland oberoende utvecklare.

Lanseringsversionen av motorn såg ljuset först 2005, medan efterfrågan på indiespel föddes ännu tidigare (närmare bestämt, år 2000). Studioutvecklare har outtröttligt letat efter en väg ut ur en svår situation, eftersom det var ganska problematiskt för dem att konkurrera med sådana industrijättar som Ubisoft, Activision, Bioware och så vidare. Stora företag tvekar förresten inte att använda Unity för utvecklingen av AAA-spel, trots dess billighet och enkelhet. Och nu ser vi hur det varje månad kommer fler och fler nya produkter som fångar användarnas uppmärksamhet och ger kreatörer en mycket god vinst. Men låt oss prata mer i detalj om vilka som är de mest populära spelen på Unity3D-motorn.

härdsten


Kanske den mest kända KKI i världen, som länge har arrangerats mästerskap och tävlingar med imponerande pengapriser. Kortstriden mellan hjältarna i det berömda universum skapat av Blizzard lockar miljontals användare, och det här ögonblicket speldatabasen med konton handlar om flera tiotals miljoner deltagare (de flesta loggar in i spelet minst en gång om dagen).

Brandvakt


Unity3D-spelet som heter "Firewatch" är idén från tidigare anställda på Telltale, 2K och Double Fine, som skapade ett nytt varumärke - den oberoende studion Campo Santo. Överraskande nog fick ett av företagets första projekt enorm popularitet, samlade ett gäng utmärkelser och titlar, tack vare fantastisk grafik, lämplig plot och extremt tydligt gränssnitt.

Ori och blinda skogen


Ori och den blinda forest" är ett 2D-plattformsspel med fantastisk grafik och ett mycket rörande scenario. Projektet vann spelares kärlek och skapade en hel armé av fans för framtida projekt av Moon Studios, som redan arbetar inte bara för att fortsätta äventyren med den roliga skogsandan, utan också planerar att lansera flera spel på Unity3D, annorlunda än organisationens flaggskepp. Jag inkluderade Ori i listan.

Inuti


Ännu ett plattformsspel, den här gången lite läskigt. Liten pojke vandrar omkring magisk värld och slåss med någon ondska som vill arbeta människor. Playdead har redan lanserat en mycket framgångsrik online berömt spel kallad "Limbo", vars framgång gjorde det möjligt för utvecklarna att utveckla sin egen produktion och använda tillgänglig utrustning för att presentera ännu mer utarbetade singlar för fansen.

Republique


Republique är ett mobilt stealth-spel som gjorts möjligt av medlemmar i det tidigare utvecklingsteamet bakom så hyllade titlar som Halo 4 och Metal Gear Solid fyra". Den lanserade kampanjen på den populära Kickstarter-tjänsten gjorde det möjligt för oss att samla in ytterligare pengar för utveckling, och vi såg ett verkligt minnesvärt spel som du vill dyka in i varje dag tills du når finalen.

Warhammer 40 000: Regicide


Älskar du schack och är du ett fan av 40K-universumet? Sedan kommer det presenterade projektet från Hammefall Publushing-studion att glädja dig med en förtryckande atmosfär och närvaron av alla de element som vi har väntat på från författarna till den berömda franchisen. Strategispel på Unity3D kombinerar nyanserna av realtidsstrategi och schack, varav varje bit är gjord i formatet kända hjältar Kaos och ordning.

Albion online

Få människor tror att denna MMORPG någonsin kommer att lämna scenen tidig tillgång. Men ett stort antal aktiva användare som följer utvecklingen av projektet och deltar i de pågående striderna inom Sandbox Interactive-projektet är ganska nöjda med kvaliteten på denna sandlåda. Och de skäms inte alls över att spelets "stuffing" inte är UE, utan den välkända Unity.

Star Wars: Galaxy of Heroes


Ett ganska välkänt mobilspel från EA Capital Games. Själv hade jag turen att få delta i dess utveckling. Flera tiotals miljoner människor i publiken, en kultserie! Mycket högkvalitativ produkt!

Pokémon Go


Och, naturligtvis, kan man inte låta bli att minnas den legendariska Pokémon som översvämmade nyhetsflödena på alla spelportaler vid tidpunkten för release. Flera tiotals miljoner spelare runt om i världen utnyttjade sina egna prylar och jagade fantastiska varelser i verkliga världen, medan alla de viktigaste spelelement avrättades på samma Unity.

Andra Unity-spel

Spelen som listas ovan är de mest kända på Unity3d-motorn, men tro mig, det finns fortfarande mycket coola spel på enighet! Om jag missade några särskilt viktiga - skriv i kommentarerna, plz, vi kommer att göra den andra delen av urvalet :) Och gå med i vårt!

En gång i tiden gick jag till POVT(du kan infoga din specialitet i DET) för att lära sig att skriva spel. Även om utbildningen var något avlägsen från ämnet av intresse, gav den grundläggande kunskap, utan vilken det skulle ha varit mycket svårt. Ytterligare arbete i flera företag efter examen drog mig bara in i företaget och flyttade bort från spelutveckling. Men, då och då, köper nytt spel, eller tittar på utvecklingen av nästa titel, uppstår en mycket besatt idé - "Jag vill göra det här!".

De första försöken slutar vanligtvis inte bra – många miniprototyper finns kvar i ett mycket tidigt skede, eller passar "på bordet". Det här är inget dåligt stadium och det går inte att komma ifrån det. Med tiden kommer viljan att slutföra något att bli så besatt att du kan göra det.

Jag tog det sista projektet väldigt hårt och tog det till releasestadiet.

Introduktion

Den allmänna planen för huvudstadierna för att skapa ett spel, som behandlas i artikeln:
  • Komplott
  • Inspiration
  • Begrepp
  • Fungerande prototyp
  • Utveckling av en prototyp till en slutprodukt
  • Komplettering
I slutet av artikeln kommer jag att beröra framtidsplaner, intryck av det valda verktyget och några misstag.

Att hitta och odla en idé

Idéer kommer tillräckligt ofta, de flesta avfärdas snabbt, men vissa kommer tillbaka igen och igen. Skriv ner dem, memorera dem bara, och om du efter ett tag återvänder till en specifik igen och börjar bläddra igenom dess varianter bör du titta närmare på den. Om hon fortfarande tar tag i dig, ta tag i henne!

Du kan inte börja utan en kärnidé som definierar hela spelet från början. Naturligtvis, under utvecklingen kommer du att gå igenom stadier när det verkar för banalt och inte är intressant för någon, du kommer att distraheras av nya möjligheter, du kommer att vilja ändra allt, sluta med det du började, men du bör inte avvika från första planen har du fortfarande en chans att rätta till det du påbörjade.

I mitt fall var tanken båtracinggenren.

Komplott

Ett litet manus skrevs – bara några stycken text som delade upp spelet i alla stadier, från början till slut, med specifika mål och mål, förenade av en gemensam berättelse. Nej, det fanns inga avslöjanden och vändningar i den, den är helt rak. Men utan en handling, utan förmågan att slutföra spelet - du slösar bara bort spelarens tid - ja, det finns en publik för den här typen av spel, men det är bara respektlöst att spelkultur rent generellt. Om du sätter dig ner för att göra en löpare igen - ge sedan spelarna påtagliga framsteg, ge dem möjlighet att slutföra det de började, låt dem äntligen gå igenom allt som är och uppdatera spelet senare för nästa del av äventyret (eller sälj det), tänk på reprisvärde, replay, i så fall inga andra idéer - men släpp aldrig något utan en slutskärm!

Frånvaron av en intrig är bara motiverad om ditt spel är en rent konkurrenskraftig disciplin. I det senare fallet, om det inte är ganska abstrakta spel som Go, dam, schack, bör du ta hand om en tydlig beskrivning av spelvärlden för att själv undvika den här världens misstag när du fyller innehåll eller under skapandet av hjältar . "Lore" är väldigt viktigt för spelarna, och om världens detaljer framhävs med osynliga trådar genom hela verket kommer detta att ge en atmosfär som spelaren kommer att återkomma till om och om igen.

Inspiration

Många utvecklare spelar själva spel, tittar på filmer och TV-program, läser böcker och tar ofta med sig sin egen vision eller nytolkning av nyanserna av de berörda verken till projekt. Nu är det svårt att komma på något konceptuellt nytt, och var inte rädd för att lära dig något av andra produkter. Ibland, bra projekt bygger från ganska enkla saker på ytan av andra spel, förstås, och det finns undantag, men ta inspiration överallt och blanda försiktigt in ditt projekt.

Min inspiration kom främst från tre spel.
Den huvudsakliga stilen kom ihåg, oväntat, med Mario, nämligen Solsken- Det var ett sådant spel på spel kub- det fanns vatten överallt i det, det var väldigt vackert, det fanns till och med flera miniraceuppdrag på detta vatten i spelet, men som det fortfarande verkar för mig, sedan dess, i helt nya Mario det finns helt enkelt inget så trevligt vatten. Vid den tiden när jag spelade spelet hade jag ett koncept av en racingmaskin med vattenjetmotorer från spelet. Jag tänkte inte riktigt på det faktum att jag en dag skulle förverkliga den här idén, men det var väldigt trevligt att minnas mina känslor för mer än ett decennium sedan.

Huvudvarianten av spelupplägget var den så kallade time trial – här ville vi uppnå något liknande serien trackmania. Möjligen i sista delen Turbo) utvecklarna har passerat en viss linje av hardcore som gränsar till omöjligheten av idealiska genomgångar på

maximal koncentration,

Jag har 316 medaljer på 128 banor och ibland önskar jag att jag aldrig öppnade spelet igen

Men intensiteten i loppen, som du vill klara utan fel så snabbt som möjligt, med en omedelbar omstart i händelse av ett fel, är nyckelögonblicket som avgjorde hela spelet.

Dessutom ville jag inte begränsa spelaren mellan nivåerna, jag ville ha konstant kontroll över hjälten, så det beslutades att göra spelet i öppen värld, medan lanseringen av loppen är inspirerad av initialen Burnout paradiset, där det inte fanns någon lansering av lopp från menyn, och till och med en omstart - du var alltid tvungen att köra upp till en punkt på kartan och börja om. I mitt fall kvarstod omstarten, men denna möjlighet bibehålls en mycket kort tid efter loppets slut.

Naturligtvis är alla spel i AAA-klass, och endast en liten detalj har tagits från varje, men, som jag redan nämnt, ska du aldrig vända ryggen åt det som redan finns på marknaden. Utan tvekan, om ditt spelande är så unikt att ingen i närheten erbjuder något liknande, är det bra, men i mitt fall var det intressant att skapa en trevlig produkt utan anspråk på konceptuell unikhet. Jag kom ihåg tiden när jag ställde mig var och en shareware spel som ingår i speltidningar, och jag ville göra ett spel som inte hade lägre kvalitet än sådana projekt.

Begrepp

Konceptet ska återspegla huvudmekaniken - i mitt fall var det basbåtens beteende, på vattnet, med förmågan att ändra dess egenskaper, såväl som grundläggande kontroll och kamera.

Trots att det inte fanns någon speciell bekantskap med Unity3d tidigare, blev det här skedet inte något otroligt svårt.
För pålitligt beteende av båten var jag tvungen att fördjupa mig lite i processernas fysik och skriva min ärlig Bärighet- skript baserat på ett som finns på nätet. Efter de första försöken, som använde en betydande förenkling av den pågående processen, utan en kraftspak och separation av volymer, började allt kännas bra!

Ett skript skapades också med parametrar som bestämmer maxhastigheten, flytkraften och några andra genom redaktörens gränssnitt. Försök att inte missbruka offentliga fält för redaktören, ofta många av fälten som ursprungligen valdes som öppna redigerbara fält av redaktören, efter att vissa tester antar specifika värden för alltid, och från det ögonblicket är det värt att stänga dem i klassegenskaper.

Kameran skapades som ett separat fysiskt objekt som tenderar att följa en viss punkt i rymden - för detta appliceras en attraktionskraft på den och de maximala möjliga vinklarna för momentan rotation och avståndet för momentan rörelse begränsas dessutom. Inte ens i den slutliga versionen gjorde jag något åt ​​kamerans passage genom objekt, bara möjligheten att omedelbart teleportera kameran till en ny punkt tillkom.

Fungerande prototyp

I det här skedet, koncentrera dig på att implementera alla ögonblick i din berättelsekomponent. Alla delar av spelet och huvudmekaniken (om det finns flera) måste implementeras för att du ska kunna " skicka"låt det vara ett trunkerat spel i form av en sekvens av all mekanik från början till slut - om än utan specifika beslut i visuell design, bara på prototypnivå.

Det här steget är det viktigaste - det är här du kommer att förstå vad spelet kommer att vara utan allt glitter av konst och design. Bara den blotta mekaniken i hela spelet. Det är med sådana prototyper – dessutom förbättrade visuellt, och sammansatta till en sorts sömlös produkt – som studiorna godkänner sina projekt. Du kan också i detta skede upptäcka att mekaniken inte fungerar, att drastiska förändringar behövs. Ställ in spelet för dig själv och gå vidare, från och med nu kommer spelet att fyllas med varaktighet, dekorationer och innehåll.

I mitt fall skapade jag en grundläggande version av banorna, med starter, direktstart och mål och kontrollpunkter. Det blev möjligt att köra genom olika banor, en startskärm dök upp och mekaniken för att visa historik i diabilder dök upp - först var det bara färgrutor - och jag såg dem väldigt länge.

Prototyputveckling

Det är dags att förbättra vår prototyp till en sorts produkt som på något sätt liknar slutprodukten. Skriv ner alla idéer om vad du kan dekorera spelet med, och allt utan vilket du inte kan se det i releaseversionen, markera de obetydliga. Försök att inkludera så många av de föremål som tilltalar dig som möjligt. Acceptera det faktum att inte alla kommer att gå in i den slutliga produkten. Nu är du redo att dekorera och fylla ditt spelvärld! Tips under implementering - var inte rädd för att bryta något!

På sina ställen är det som en skulptörs (eller målares) jobb, när man måste tälja en form, men det finns inget som heter perfekt, och varje slag ger bara ny form. Det är svårt att vänja sig vid till en början, eftersom det är för icke-deterministiskt ur en programmerares synvinkel. Jag ska försöka förklara - när några objekt läggs ut i vår scen, då behöver du bara acceptera att de alltid kommer att ligga på sina ställen, och om vi återigen tar en ny blick och flyttar allt till vår nya vision, då detta kan inte ändras - mellanliggande alternativ skrivs över bland alla möjliga. Det är helt enkelt omöjligt att snabbt återställa ett av de specifika alternativen. Naturligtvis, i kritiska situationer duplicerar jag alla objekt för återställning, men efter att ha accepterat ett nytt alternativ försvinner det gamla för alltid.

För kod, använd valfritt versionskontrollsystem, men det här är snarare ett obligatoriskt objekt, och jag tror inte att någon i vår tid klarar sig utan det.

Jag är (inte än) en artist!


Den svåraste delen var utvecklingen av alla modeller, texturering och rendering av plotbilderna, presenterade i form av ramar stiliserade som en serietidning.

Det blev inte många bilder – runt 20, men att skapa storyboards och fylla dem med innehåll – tyvärr tog det mer tid än jag ville.

Med modeller var allt också tvetydigt - en gång fanns det lite erfarenhet av att modellera för personliga ändamål, och till och med ett par bilar lades till GTA3, men ingenting har gjorts i en sådan skala. Med tanke på uppackningen och optimeringen av modellerna var detta den svåraste delen. Totalt skapades mer än hundra av dem för att fylla världen, och jag tror att detta fortfarande inte räcker, men i den här takten skulle spelet aldrig ha kommit till releasestadiet.

Ljud

I likhet med den konstnärliga komponenten finns arbete med ljud. Detta är en mycket viktig del, men tyvärr, utan möjligheten att licensiera spår och ljud, är våra valmöjligheter mycket begränsade. Det finns flera resurser, från vilka jag har valt alternativ som inte alls kräver licensiering. Men för ett mer seriöst projekt är detta inte lämpligt. Om du själv kan spela in och producera rätt ljud är musik bara bra!

I framtiden är det värt att samarbeta med kompositörer av indiescenen, de samarbetar också gärna, och många moderna indiespel låter så här.

Slutförande av produkten



Granska det ursprungliga scenariot igen - slutför alla uppgifter för dess utförande. Gå igenom din lista med dekorationsidéer igen, men stoppa dig själv om den innehåller icke-nödvändiga föremål. Visa det här alternativet för dina vänner, fråga vad de gillade och vad inte. Var inte rädd för att ta kritik, men fall inte heller för tomma kommentarer – din syn behöver inte utplånas helt av recensioner. Ofta kan du vid det här laget fortfarande inkludera ett par detaljer som är lätta att implementera i spelet. Nästa - endast release!

En vision för framtiden

Många idéer kommer naturligtvis att förbli orealiserade. I mitt fall finns det mer än 20 objekt kvar i uppgiftslistan, varav bara 2 lägger till något riktigt nytt, resten är ytterligare polering och dekoration av världen. Lämna dem, vet hur du ska stoppa dig själv, annars kommer projektet att vara oändligt. Om användarna accepterar det positivt, så kan det vara värt att fortsätta att förbättra det, men allt kan poleras under mycket lång tid, och med tanke på tiden - det tog mig ungefär 5 månaders arbete av en person från den tidigaste prototypen - det är värt att avsluta med det vi har.

Om jag hade en erfaren modellare, konstnär och kompositör i mitt team, då skulle allt kunna slutföras på en månad, men ensam, utan nödvändiga färdigheter, händer allt mycket långsammare.

Det fanns också en idé att släppa projektet på mobila plattformar– det är fortfarande en multiplattformsmotor, men verkligheten är att du inte kan få den utan ytterligare hård optimering. Om spelet har en publik och förfrågningar, kommer det definitivt att göras ett försök att porta. Nu behöver du diskret grafik (den integrerade IntelHD4400 kontrollerades - det är uppenbarligen inte tillräckligt, men när du använder ett diskret grafikkort, till och med en bärbar dator, kan du räkna med ett normalt antal bildrutor)

Intryck från Unity3d

Det var väldigt bekvämt att arbeta, med tanke på erfarenheten av C #-utveckling, bara i vissa fall stöter du på begränsningarna hos Mono och detaljerna för själva objekten. Det finns ganska många lektioner - även om de flesta är riktade till nybörjare, så det är svårt att lyssna länge på placeringen av parenteser, variabelnamn, deras kodstandarder med olika notationer och andra liknande saker, och dessa små saker ges oproportionerligt lång tid. Men med en hastighet av en och en halv till två gånger snabbare, ofta bläddrar du snabbt eller scrollar till nyckelögonblicket i videon, tittar på hur du arbetar med nästa fönster, öppnar den bifogade listningen och fortsätter i ditt projekt.

Det finns många olika plugins för Unity, och även en liten redigeringsdialogruta har utvecklats av mig själv för att generera bojar på banan, med några koefficienter för att jämna ut svängar. Du kan hitta ett stort antal skript på nätet, och du bör inte heller gå förbi den inbyggda AssetStore, som har både betalda (de flesta) och gratisalternativ. Dessutom - kontakta det officiella forumet, där de definitivt kommer att svara dig.

Dessutom - i Unity finns det fortfarande problem i form av felaktigt arbete med något, och i mitt fall var jag tvungen att släppa spelet på den senaste betaversionen, eftersom alla tidigare helt enkelt inte var avsedda för WindowsStore-bygget - ett fel i arbetet med skuggor. Som ett resultat finns det fortfarande ett problem som inte har lösts helt, på grund av vilket det var nödvändigt att generera projektet i Il2CPP-läge, även om jag ville få vanlig C # - problemet är känt och hänger i förslag på förbättringar, men du ska inte hoppas på en snabb lösning.

Det enda jag vill tillägga är en väldigt lång omräkning av belysning! Dess bakning kan lätt gå längre än 20 timmar på scenen, och detta är inte den svagaste CPU. Men utan detta kommer dina skuggor att vara läskiga att titta på. Tydligen bör alla utvecklare ha minst 8 eller till och med 10 eller fler kärnor, med ett obegränsat antal random access minne, eftersom en uppgift för omräkning av ljus lätt förbrukar 4 GB, medan antalet sådana uppgifter på stora scener mäts i hundratals.

misstag


Jag kan bara se dem när jag ser tillbaka nu.

Huvudsaken - efter en månads arbete, börja marknadsföra ditt projekt - det behöver inte vara reklam, men håll blogginlägg, visa vad du jobbar med, det är mycket bra om några koncept eller tidigt spelande kan publiceras av detta ögonblick, men var inte tyst! I mitt fall insåg jag att jag var redo att berätta för alla runt omkring först när jag hade det slutliga bygget, och det verkar för mig att detta inte är värt att göra.

Utvecklingen av modeller och bilder, i mitt fall, tog för lång tid för projektet, och de flesta av dem kunde ha lämnats mer skissartade, med mer fokus på några få huvudsakliga.

Försök någonstans i mitten, eller till och med initialt - bygg på målplattformen. I mitt fall tog det ytterligare två veckor att fixa alla brister, och vänta på den sista betaversionen för att fixa alla kritiska buggar.

Ändå är det viktigaste de erfarenheter som gjorts vid lanseringen av det första avslutade projektet. Även om det misslyckas bör detta inte stoppa planerna att arbeta på och förbättra.

P.S. Till en början var artikeln nästan dubbelt så lång, och jag fick göra en kortare sammanfattning. Det klipptes också ut sådana moment som: UI, jord, vatten och vågor, direkt släpp med utläggning i butiken. Om du har några frågor om ämnet - fråga, så ska jag försöka svara.

Här hittar du skjutspel baserade på Unity 3D, en av vår tids mest populära spelmotorer. Funktionerna i denna motor tillåter utvecklare att skapa spel med modern grafik och utmärkt prestanda, som arbetar på vilken plattform som helst - PC, konsoler, mobila enheter, webbläsare.

Mer

"Folkets" motor

Världen lärde sig först om Unity 3D 2005 - det var då som den första revisionen av denna motor släpptes. Under åren av dess existens har detta applikationsutvecklingsverktyg gått igenom flera versioner, fått många nya funktioner och stöd för en mängd olika plattformar och har också blivit grunden för hundratals enspelar- och onlinespel.

Utvecklare värdesätter Unity 3D-motorn för dess mycket lättanvända och anpassningsbara gränssnitt, stöd för olika format av 3D-modeller, ljudfiler, bilder och videofiler, stöd för moderna visuella effekter och realistisk fysisk modell. Men det viktigaste som lockar igrodelov i denna motor är dess gratis: för använder Unity 3D behöver inte ge några ekonomiska bidrag, vilket ger unga studior, begåvade och inte så begåvade, en möjlighet att uttrycka sig för världen.

Shooters på Unity 3D

Flexibiliteten i denna verktygslåda låter dig skapa projekt i en mängd olika genrer - inklusive skjutspel på Unity 3D-motorn. Spelare kan vara uppmärksamma på följande spel:

- en sessionsactionfilm där futuristiska stridsfordon blir deltagare i striderna.

är ett webbläsarbaserat konkurrenskraftigt skjutspel i tecknad stil där spelare inte bara kan förstöra varandra på alla möjliga sätt, utan också engagera sig i skapandet - bygga olika befästningar från kuber.

online shooter, där huvudpersonerna är robotar. Här finns ett avancerat anpassningssystem tillgängligt för spelare: varje fighter består av flera delar som kan bytas ut efter behag.

GTFO är en kooperativ skräckskjutare från människorna som arbetade på Payday 2

Tannenberg är ett multiplayer first-person shooter som utspelar sig i första världskriget.

Last Man Standing är en överlevnadssimulator i Battle genre Royale med realistiska vapen, som rymmer upp till hundra personer på en plats.

Hybrid Wars är en futuristisk arkadskjutare uppifrån och ned med massor av mark- och luftfordon, oändliga explosioner och kaotiska...

Galactic Junk League är ett online byggnadsskjutspel rymdskepp från sopor som hittats på soptippar

STRAFE är ett dynamiskt skjutspel med medvetet primitiv grafik, ytlig handling och hardcore spel

Metal War Online är ett skjutspel i en futuristisk miljö, där huvudkaraktärerna är en mängd olika slags...

TankiX- ideologisk arvtagare den populära webbläsaråtgärden Tanki Online, som skiljer sig från sin stamfader i modern grafik och uppdaterad...

Osiris: Ny gryning- en överlevnadssimulator om kolonister som slår sig ner på en hård planet i ett avlägset stjärnsystem

Smash+Grab är ett online actionspel dedikerat till gatugäng, där spelare måste råna butiker och hantera rivaler från...

Hired Ops är en online session shooter dedikerad till en dystopisk framtid och uppgörelser mellan privata militära företag