Nybörjartips. Call Of Misery - hur överlever man? Tips för en nybörjare Verktyg för grov arbetselände

Beskrivning:
Lista över ändringar i Call of Misery-tillägget från patch till patch

Lista över ändringar:

1.0d
- Fixade en enorm mängd felstavningar i texten (tack vare Avgust1n!)
- Zombies kan dödas igen med en kniv
- Fast exploatering med återförsäljning av kikare
- Fixade en bugg med ett helt vapen
– Fixade en krasch på grund av Monoliths jumpsuit
- Tog bort mat och piller från slumpmässiga förråd
– Lik försvinner inte längre för snabbt
- Fast vikt på applikationsbehållare
- Förbättringar av texturer, väder
- Nya grafikalternativ - densitet, dragavstånd, gräshöjd, grässkuggor, solstrålars intensitet från LostAlphaRus
- Nya läkare vid basen av militären (Agroprom) och legosoldater (Dead City)
- Nimble flyttade till gården nära teknikern
– Herman går inte längre. Alls.
- Noah ignoreras av mutanter, oavsiktligt förlorad SPAS-12 returneras någonstans
- Fixade en bugg som fick kartan att sakta ner (tack till Hunter_090 för tipset)
– Mutanter kan inte längre skinnas efter att en NPC har gjort det
- Fixade en bugg på grund av att vissa mutanter inte såg eller attackerade spelaren
– Chimeras motstånd mot explosioner har ökat något
– Bartendern pratar inte för mycket
- Borttagen ljuddämpare wpn_addon_silencer_762x54 inte haft tillräcklig användning
- Returnerade "vacker" visning av uppgraderingar (redigera LostAlphaRus)
- NPC:er och mutanter blir inte blinda om spelaren gömmer sig i buskarna
- Inkluderat tillägg "samlingar vid elden" (författare turoff82?)
- Betyget kan inte längre ökas genom att dra en artefakt från en container
– Handelssystemet har byggts om från grunden. Alla nuvarande och framtida återförsäljningsoperationer är exkluderade. En relativt strikt maskinskrivning av köpmän har införts. (tack för JIttersShadow-idén)
– Artefakter i behållaren har samma egenskaper som utan
- Tog bort fel ikon från laddaren när den är "reparerad"
- Fixade saknade eller felaktiga strukturbulor. Jorden ser mycket bättre och mer voluminös ut
– "Dagstrålning" fungerar inte längre på underjordiska platser
- Fixat utnyttjande med oändlig förhör
- Ashot återgav röstskådespeleriet från CHN
- Ytterligare belysningsförinställningar läggs till väderinställningar
- Objektglansintensitetsparameter (gloss_factor) flyttad till grafikalternativ
– Fixade en bugg som gjorde att en trasig kniv kunde användas på obestämd tid
– Minskade mängden mat efter att ha dödat militären
- Ersatta platser för entrén till sjukhuset
- Psi-hjälm tillagd till Sacharovs lik


1,0s
- Oändliga loot kråkor
– Olika stavfel och felaktigheter i texterna
- Avgång när du klarar uppdraget att följa med forskare (lead_box)
- Chimera är återigen adekvat, som i version 0.99
- Sikte för Sig550-gevär (prickskytt)
– Muterade natträder är MYCKET mindre till antalet
- Spelarens spawn-punkt på Teknikkyrkogården har getts till banditerna
- Avgång vid användning av ljuddämpare på k98
- Förbättrad variation av handtexturer
- Förbättrad terräng för k01_darkscape och l06_rostok
– Det går inte längre att ta bort hela sortimentet från en död Nimble
- Arenaredigeringar
- Lite mer intressanta belöningar för slumpmässiga uppdrag

1.0:
- Crash när man pratar igen på arenan efter att ha utfärdat en avgift för kampen med mutanter
- Fasta reparationssatser. Knivslipare kan bara slipa knivar. RPG, RG-6 och gauss gevär repareras inte längre av alla
- En gasmask i början av spelet utfärdas endast med "dagstrålning"
- Betydligt nedsatt syn hos blinda hundar
- Ändrad sprintanimation med några pistoler
- Fasta skyddsparametrar för vetenskapliga dräkter, exoskelett
- Minskade belöningar för "hitta så många föremål"-uppdrag
- Fasta beskrivningar av många uppdrag
- Fixade krascher när du tog / slutförde vissa uppdrag (tekniker på spärren)
- Om du trycker på "R" när du väljer en gruppering kommer en omedelbar slumpmässig start att inträffa
- Verktyg för grovt arbete stöter på oftare, för kalibrering - mindre ofta.
- Fasta uppgraderingsgrenar för alla vapen
– Många sevärdheter är fixade, höjningen motsvarar det som står
– Rökgranater kom tillbaka
- Fasta uppdragsbelöningar
- Lagt till autospara medan du sover
- Utökat användningssystem för sovsäck
- När läget "avaktivera manuella lagringar" är aktiverat är det förbjudet att spara, ladda, avsluta spelet under spelet
– Mannen i balaclavan lyser inte längre
- Fläkten lyser inte längre
- Minskad radien för det brinnande luddet. Det brinner fortfarande, men bara spelaren, inte råttorna
- Något ökad NPC:s sikt genom buskar
- Döda mutantkadaver är återigen plundrbara efter en omstart. Detta är bättre än att kunna ta av bitar flera gånger.
- Minskad överlevnadsförmåga och hastighet för pseudohundar
- Ökad syn på många mutanter genom buskar
- Fixade lek av mutanter direkt efter att spelet laddats.
- Använd en kompressionspåse för att rulla ihop sängen
– Matlagningsset fungerar som en engångskolspis
– Forskare säljer inte längre kol, fotogen, gas
- Anpassade OGR från originalet Misery, och ersatte många vapenanimationer och vissa modeller. Som ett resultat - returnerade GP100, Kar98k.
- Universalladdaren fungerar inte längre som en kniv
- Tog bort blödnings- och strålningsikoner från spelarstatusfönstret
- Geigerräknaren utfärdas som standard och kan inte slängas / säljas / förloras
- Ökade belöningar för uppdraget "hitta artefakten"
- Lämnade tillbaka Mosin-geväret till marknaden
- Byt ut återanvändbara tändstickor med engångständningssats
- Fast plötslig ökning av dåsighet vid användning av vissa föremål
- Betydligt sänkta priser på Shustroy
– Exploateringen med påfyllning av föremål har äntligen åtgärdats
- Tillagda föremål till försäljning med olika användningstillstånd
- Rått kött tas bort från fri försäljning
- SSP99(M) vetenskap passar borttagna platser för artefakter
– Priserna för första hjälpen-kit från Monolith är jämförbara med dem från forskare
- Förbättrad effektivitet av standard- och arméns första hjälpen-kit (priset är detsamma)
- M40 hjälm har mörkerseende som standard (tack vare Dendy 9999 i 1)
- SSP99 har minskat skydd och pris (tack vare Dendy 9999 i 1)
- Inaktiverad visning av uppgraderingsbonusar. Jävla gnäller om 0% för 10k förstår.
- Helt borttagen "fel" byte från döda NPC:er (stick_kolbasa, PDA med en ficklampa ikon, etc.)
- Återlämnade knappinställningar för att spara, ladda, ringa upp konsolen. Det påverkar inte läget "inga manuella besparingar".
- Ökade antalet räddningsplatser vid lägereldar och under sömn
- Minskade antalet mutanter avsevärt i natträder
- Inkluderat tillägg till distributionen av artefakter i zonen
– Många andra småsaker som orättvist glömts bort i utvecklingsprocessen

0.99:
- Lade till 31 cacher (behållare med slumpmässigt byte) till Zaton-platsen, nu finns det redan 33 av dem
- Lade till 36 cacher runt Jupiter
– Gratis loot på platser är nästan obefintlig
- Lade till en visuell effekt av vapenöverhettning när man skjuter under lång tid
- Fixat mindre buggar i vapenbeskrivningar
- Fast automatisk eld för pistoler
- Minskad noggrannhet hos zombies
- Fixade problem med anteckningar. Massor av problem med anteckningar
- Fixade NPC-granater. De kastar många gånger mindre och mindre, en sekund mer gång innan explosionen
- Fasta egenskaper hos stål- och kevlarplåtar
- Ökat motståndet hos pseudojätten mot skärsår.
- Status för startvapen är nu cirka 75 %
– Skräpmat skadar kroppen
- Fasta beskrivningar och vikter på vissa hjälmar
- Fast text när man hänvisar till sultanen
- Returnerade väderalternativ
- Betydligt höjda priser för delar av "högre" mutanter - chimär, burer, kontroller, pseudojätte
- Ökad ammunitionsskada "12x76 zhekan"
- "Jaktset" ökar mängden byte från mutanter om det finns i lager under slakt
- Kompisar och enkla stalkers köper inte längre dödade vapen
- Aktiverade tillägget till "öppna sevärdheter".
- Geigerräknaren är nu funktionell, kan användas som ett föremål för att noggrant mäta strålning
- Detektor "Veles" till försäljning från forskare och Monolith från början av spelet
- "Svarog"-detektorn säljs av Herman efter att ha nått ett utmärkt rykte bland forskare
- Utsläppsfrekvensen ökade
- Sannolikheten för att artefakter dyker upp efter utkastning är något ökad
- Återförde NVG till SEVA-dräkten och dess varianter
- Anpassade DoctorX Questlines
- Försonade CHN och Svoboda
- Flyttade alternativet "ett liv" till spelalternativen, gömde resten (eftersom de antingen inte fungerar eller inte behövs)
- Inaktiverad anomalidetektorpip
– Distributionen av vapen av NPC:er har byggts om från grunden. Nu överensstämmer NPC-utrustningen till 146 % med rang och fraktion. Tack vare katten Maxim och vanliga uttryck!
- Tog med cigarrer och cigaretter till samma nämnare. Återställ lite, men inom en minut
- Inget mer "Nej" i inventeringen
- Korrigeringar av dagstrålning - med en viss infektion i kroppen slutar dagstrålning att ackumuleras
- Sömnighet fixar, nu ackumuleras korrekt
- Fast statistik för att samla in muterade delar
- Nytt alternativ - "avaktivera manuella lagringar" Det kommer att vara möjligt att spara endast när du flyttar till en plats eller vid elden med tändstickor
– Höjda priser på förbandslådor och stimpacks från vanliga köpmän, men priserna från läkare och forskare är betydligt lägre.
- Fixad anomali "brinnande ludd".
- Redigeringar av psi-hunden, kontroller
- Fixade en bugg med den faktiska omöjligheten att förhöra NPC:er utan att ladda om spara
– Något höjda priser på granatkastare och granater för dem
– Höjde priset på kostymer för miljöaktivister
- Globala spawnfixar på "fredliga" platser. Inga fler chimärer på soptippen eller kontroller inom jordbruksindustrin
– Katterna skriker igen
– NPC:er försöker inte längre ta med sig en gasflaska
- Tog bort vapen och ammunition från handlare i klassen "Bartender" (bartender, bibliotekarie, skägg)
- Fast omladdningskrav för att slutföra uppdraget att eskortera forskare
- Returnerade ALLA typer av reparationssatser för ALLA varianter av användning. Inklusive - till salu.
- Lade till möjligheten att inaktivera animeringen av användningen av föremål
- Returnerade snabbtangent för att visa det aktuella jobbet

0.979:
- Gratis byte på platser är nästan obefintlig (NI)
- NPC:er innehåller delvis använda föremål
- Tog bort SSP-99/M Ecologist från försäljningen av de flesta handlare, ersatte den med en regnrock (den här gången helt klart)
- Fast uppdatering av handelssortimentet beroende på spelarens rykte och gruppering (NI)
- Blev vän med legosoldater med banditer och grälade med stalkers (NI)
– Knivar repareras inte längre av alla
- Borttagen ljuddämpare från Saiga
- Borttagen k98
- Ändrade kalibern PPSh och TT33 till 9x19.
– Att rosta mutanter är återigen lite lönsamt. Till exempel, försäljning av tre bitar av rått kött - 600r, stekt - 1700. Kol för tre användningsområden kostar 1400, totalt 300r vinner. Och det är billigt kött från lägre djur (hundar, kött)
- Fast slitstyrka hos legosoldatoverallen
- Psi-fält i laboratorier kan dämpas med bra utrustning (SSP-99 + piller)
- Chimera redigeringar
- Redigerar pseudojätte
- Superhemlig buggfix som drar från Misery till CoC till Como
- Sårade monoliter exploderar för monolitens ära
- Tog bort ljudet av "stängd" andning när man bär stålhjälm
– Priser och tillgång på helvetes hatbrödsmulor
– Det finns ingen oas nu. (NI)
– Jerboas är något mer aggressiva
- Ljuddämpare från Walter och Beretta fixat med CoC 1.4.15 patch
- Fasta granater, priser, lagt till termit på rean. Till exempel, att sälja RGD-5 kostar 150-200 rubel, att köpa - 600-900
- NPC:er säger inte längre i förväg vilken artefakt de behöver när de ger ett uppdrag. Exploateringen har fixats i CoC 1.4.16
- Att återställa ryggsäcken kastar inte längre bort många användbara saker
– Monolitiska köpmän, banditer, militärer och legosoldater säljer betydligt mer mat
- Förbättrad startutrustning för ekologer, monolit, frihet, legosoldater (NI)
– Bytet av döda NPC:er har byggts om helt från grunden. Nu beror deras innehåll helt på både gruppering och rang. Mer än 10 tusen rader av kraftig autism. Tack katt Maxim
- Ökad Mossberg hagelgevärsskada
- Minskad vikt på tom ryggsäck och snabbkopplingssystem
– Sacharov köper inte längre Shustroys vapen
- Sänkte belöningen avsevärt för uppdraget "hitta ett vapen"
- Tekniker ger lite mer pengar för uppdraget "hitta verktygen"
- Ökade belöningen för de flesta andra uppdrag i allmänhet
- Fast reparation av SVD (mustasch) med hjälp av knivslipsatser
- Gjorde övergången till 1.4.16

0.971:
- Fixade krascher vid uppgradering av kostymer
- Nästa redigeringar av cheat nychek
- Byte av startutrustning
- Återkomst av saknade texturer
- Inaktiverade möjligheten att byta till en tredje part
- Fast slitage och reparation av knivar
- Något fast ammunitionsbyte
– Något fixat matbyte
- Delvis returnerad DoctorX Desolation (orsakar inte krascher)

0.97:
- Lagt till flera användningsområden till reparationssatsen för gevär med stor kaliber
- Fixade beskrivningar och modifieringar av TOZ-familjen
- Fixad oförmåga att reparera hjälmar med reparationssatser
- Fast användning av patchar med reparationssatser
- Ändrad ikon för drogtillverkning
- Fixade saknade F1-granatskador
- Fixar i gränssnittsstorlekar
- Översättning av rader om frånkoppling och frånvaro av universalladdaren
- Fast återställning av vissa spelparametrar
- Fixade en krasch när man ville ha rikedom från Monoliten
– Fast pris på kikare från Sacharov
- Fixade några bedrifter med återförsäljning av saker (PDA, rubel)
- Olika texturfixar
– Fast radioaktivt vatten så att SEVA är det absoluta minimum för att trivas i det.
- Fixade egenskaperna hos ekologernas stalkerkostym
- Belöningen för uppdraget "hitta ett vapen" beror nu direkt på orderns status
(exempel: beställning för Winchester. Idealisk hel = 30k, 60% = 6k, 30% = 1k)
- Tillsatt mat till försäljning på Sidorovich
- Tog bort oanvänd ammunition från KSVK
- Fasta reparationspriser hos Kruglov
– Läkare behandlar inte längre gratis
- Fasta parametrar och visning av maximal bärvikt
- Tog bort ryskspråkiga strängar från skript, ersatte dem med st_string-variabler
- Fixade animationer av att använda anabiotika
- Fixat uppdrag för att samla artefakter från forskare på Jupiter. Lönen är nu 1,2 Artefaktpris istället för Seva eller Ecologist
- Schweizisk kniv, hammare och kofot förbrukas inte vid reparation
- Liten fix Herman
- Något ökade fallskador
- Ökad sprinthastighet (från 1,68 till 2,08)
- Returnerade dokument till Ghost-kroppen för berättelseläget
- Lade till cigaretter, energidryck, gammalt bröd x2 till startutrustningen
- Tog bort mat från brytbara lådor, ersatte med sopor
- Ändrade strukturen på karaktärens händer (tack vare LostAlphaRus)
- Tog bort SSP99/M från icke-miljömässigt säljsortiment, lade till mantel istället
- Tillagd "kniv krävs" verktygstips vid inspektion av mutanter
- Höjda priser för PSI-hjälmen. 40k för bra, 25 för dåligt, 18 för kalibrering
- Swamp Doctor läker, gratis. Avger inte strålning
- Fasta belöningar för vissa uppdrag. Mindre vapen, mer pengar och artefakter.
- Fast beskrivning av PMK-hjälmen
- Lade till en liten fördröjning när du tänder ficklampan
- Ökad sömnighetströskel, borttagen blockerande sömn på grund av energidrycker
- Flyttade till CoC 1.4.14
- Ryska översättningsuppdatering
- Redigera egenskaperna för alla mutanter
- Lagt till extra ambient från originalet Misery (igen)
- Ersätta lättillgängliga dyra föremål på platser
- Funktionshindrade DoctorX Desolation, eftersom. orsakade krascher i överlevnadsläge
- Lade till radio till Skadovsk, Yanov, Dead City, Yantar
- Borttagen svårighetslista från spelalternativ
- Borttagen kompass och Oasishjärta
- Lade till knivslitage vid slaktning, plundringsbegränsningar för vissa mutanter (https://youtu.be/lwg3E0AVdao)
– Fantomer är mycket mindre i närvaro av en bra psi-hjälm, och skadorna från dem halveras.
- Sänkt standard alife radie till 350
- Fixat oförmåga att plundra monster efter att ha laddat spelet
- Shotgun Winchester1300 (Maverick) repareras inte längre av alla set i rad
- Psy-hit-kontrollern vänder inte längre ut och in med flygande texturer
- Redigera fusk nychek
Tog bort alla stora lager av första hjälpen-kit, vodka, mat. Där det var 4-8 stycken kvar 1-2 i bästa fall
Alla vapen och rustningar skadade. Vissa saker har tagits bort.

0.925
- Fixat bind_monster.script - jerboas och råttor plundrar, röd spammar inte till konsolen.
- Armar i ett standard exoskelett matchar rustningen
- Nimbles uppdrag med en handdator kan slutföras
- Fast kodning i menyn Alternativ - Hantering - Återställ
- Fixat sällsynt krasch på grund av väder
- Fixat krasch vid modifiering av rustning
- Lagt till saknade gevärsreparationssatser från köpmän
– Plockade vapen kan lossas
- "Rough" redigering på NPC-överlevnadsförmåga
– Smidig, istället för att leverera direkt säljer han bara specialutrustning

0.92
- Regelbundna ändringar av artikelbeskrivningar
- Kodningsredigeringar
– Slutliga förändringar på arenan
- För att skära mutanter måste du skaffa en kniv
- Tillfälligt inaktiverade beställningar från nimble
- Fasta egenskaper hos vissa mutanter

0.91
Fast:
- Crash när du använder UDP som ett föremål
- Svårigheter att klättra upp till vinden och andra trånga ställen från trappan
- Crash vid användning av anabiotika
- Avresa vid mottagande av regnrock
- Krokiga dialogtexturer vid låga texturupplösningar
- Exoskelettparametrar
- Oändlig energi
- Mindre grundläggande redigeringar för 4:3-upplösningar
- Många ändringar av beskrivningar, ikoner
- Återlämnade ambient från originalet Misery
– Reparerade arenan

Till att börja med är det värt att säga att bloggen är designad för adekvata personer som helt enkelt inte kunde anpassa sig till modifieringens verklighet, och inte för hatare som helt enkelt är missnöjda med moddens popularitet. Kanske kommer detta memo att hjälpa till att ändra sinnena hos vissa människor som inte kunde förstå vad som krävdes av dem, och därför lämnade ändringen ett negativt intryck på dessa människor.

Generellt sett var det värt det - jag skulle också säga att jag inte heller gillade hardcore. På något sätt gick Misery över och glömde hardcore som en mardröm. Jag gillade inte att vara stressad heller. Alla dessa nya spelfunktioner och nya saker tycktes mig onödiga för spelet vid den tiden, och när jag fick reda på NLC blev jag allmänt förskräckt. Sedan kom jag fram till att hardcore bara är onödiga spelkonventioner som bara anstränger sig. Vid något tillfälle blev jag kär i komplexiteten och spelade återigen i mitt tidigare oälskade Misery. Jag började uppfatta det som ett äventyr, som en utmaning. Jag började sakna de tre platserna för RFP:n, och jag anslöt mig till dem som väntade på denna ändring redan innan den släpptes (version 0.9). Den första versionen kommer ut: Med en massa buggar, krascher, skavanker, hål i balansen – men det var verkligen något nytt. Call Of Chernobyl, tillsammans med Misery, spelas på ett helt annat sätt, med helt andra färger. Efterhand som jag anpassade mig, förstod balansen, tog jag en helt ny syn på hardcore: "Hardcore är intressant. Du behöver bara ta reda på det, sedan börjar du bli riktigt glad av alla dessa svårigheter, ”tänkte jag då.

Så, med en lång och ointressant bakgrund är över, låt oss gå vidare till själva modet. När du redan har laddat ner modden och vill starta ett nytt spel, kommer du att bli ombedd att välja en gruppering. Valet av gruppering kommer direkt att påverka graden av hardcore, på grund av förhållandet mellan dem. För en nybörjare, "Ekologer", "Stalkers" och " Klar himmel". Varför just dessa grupper?

Clear Sky: Förmodligen den enklaste grupperingen att starta. Börja på basis av ChN. Området runt är rikt på anomala platser, mestadels strövar banditer runt, militären tittar sällan förbi. Av mutanterna är det maximala av vilka du kan träffa i de flesta fall snorkar och blodsugare. Även om det här är en zon, kan du inte vara hundra procent säker på någonting här ... Det finns en läkare, en köpman och en bartender vid basen. De två sista har alltid ett jobb, plus att du kan jobba för lokala stalkers. Du kommer inte spendera mycket på mediciner, eftersom det finns en läkare (VIKTIGT: Läkare har mycket lägre priser på mediciner än andra handlare) och träskläkaren kommer alltid att hjälpa till. Efter de första intäkterna, spendera pengar på en gasmask, en björndetektor och en konstbehållare (du kan ta 2 behållare). Nästa köp är mer avancerad utrustning, som vi kommer att prata om separat senare. När alla uppdrag är klara kan du gå en promenad i träsken, leta efter konst och skjuta djur med gopnik. När du känner dig bekväm kan du ibland åka till Agroprom och Kordon. Så när det inte finns något att göra alls, gå och lägg dig och sova flera dagar i rad tills meddelanden om att arbeta för handlare börjar komma till nätverket. Genom att slutföra uppdrag och göra räder kommer du alltså att spara ihop till både en färg och ett vanligt vapen.

Ekologer: Lättheten att spela för dem ligger i det faktum att de har många vänner, inklusive militären med legosoldater. Således kan du ta många neutrala uppdrag (som inte skadar andra fraktioner), för att slutföra dem kommer du att få någon form av belöning. Börja på Yantar. Platsen är så som så - bara en tillgänglig anomali, ett hav av zombies och farliga mutanter, så vi gör allt vi kan göra där (en promenad med insamlingen av värdefullt byte, som kommer att diskuteras senare), och med en gott samvete går vi till Agroprom. Det finns anomalier vid Agroprom och en militärbas med en läkare och en köpman. Vi sparar ihop till en gasmask, en detektor och behållare, vi går en promenad genom anomalierna. När det absolut inte finns något att göra på Agroprom, då går vi till träsken, det är återigen anomalier och arbete för lokalbefolkningen, sedan samma avspärrning. Sedan går vi igenom soptippen (huvudsaken är att inte bli inblandad i skärmytslingar med gopniks, det finns många av dem) till baren. I baren går vi till arenan, vi går helt igenom och badar redan i shekel, som vi köper oss normal utrustning för.


Stalkers: Balansera relationer med fraktioner, det finns både vänner och fiender. Börja på Cordon. Vi tar alla uppdrag från Sidor and the Wolf, om det är bekvämt - uppdrag från no-name stalkers, vi går för att slutföra dem. Det är tillrådligt att städa upp ATP från brottslingar, eftersom detta är både byte och godsaker på andra våningen i en av byggnaderna. När allt är klart åker vi till Träskarna. Det finns ett standardschema för uppgifter, anomalier och jakt. Vi sparar till en björn, en gasmask och behållare, och vi börjar få konst. Sedan, när vi redan höjt oss lite, går vi till baren. I baren tar vi oss genast till arenan, där vi går igenom alla slagsmål och berikar oss själva.

Jag tror att du förstår vad som förbinder dessa 3 grupper – förmågan att tjäna pengar relativt snabbt. Efter att ha slutfört det första steget börjar det andra steget, när du redan har en kostym, en vanlig väska och ett utbud av erfarenhet. Låt oss ta en närmare titt på de två första aspekterna:

Kostym: Allt här beror direkt på hur mycket pengar du har i fickan, men ändå råder jag dig att hålla ut ett tag och köpa en riktigt bra jumpsuit som kommer att vara din trogna vän tills du köper en Exa eller Seva, eller till och med slutet av spelet. Bland de mest tillgängliga och bra exemplen är:
1) Wind of Freedom: Dess främsta fördel är möjligheten att pumpa, bra prestanda, relativ tillgänglighet. Efter vissa uppgraderingar väger den bara 5 kg, och vi kan bära ytterligare 2 kg. Detta, tillsammans med de speciella nät som du kommer att behöva köpa i framtiden, gör att du kan vara väldigt rörlig på slagfältet och alltid kunna dra dig tillbaka och ta dig runt fienden utan en stor överbelastning. I 70 % av fallen håller den en 5x56 kula utan att blöda. Med skydd mot mutanter är allt lite sämre - det kommer säkert att skydda dig från ett par tre slag med monstrets klövade tass, men inte mer. Det är önskvärt att komplettera med en "Barrier"-hjälm för bättre avvikelse- och strålskydd.
2) Jumpsuit från "CHN"-serien: Det finns flera modeller, men jag råder dig att ta den mest perfekta. Mycket bra skydd mot både kulor och mutanter, bra skydd mot anomalier. Nackdelen är att den väger 15 kilo, vilket inte gör att du kan röra dig snabbt. Behandlas med uppgraderingar. Hjälm, igen - samma, "Barriär".
Senare Exa eller Seva. Tja, här vem behöver vad, att vara en tank eller klättra anomalier (även om Seva är ett sådant jag på det här sättet).


Vapen: Det är en smaksak. Till vem är ett maskingevär, till vem är ett hagelgevär. En prickskytt kommer att göra livet mycket lättare på de övre nivåerna, och med en maskingevär behöver du inte ens fly från någon. Kort sagt, ta det du behöver, överväg bara att lägga pengar på ammunition, vilket är ganska dyrt, men mer på ekonomin nedan.

Ekonomi: En av de främsta anledningarna till att vissa människor slutar med mods. Priserna är galna, köpmän köper inte allt, en limpa kostar som en manet. Vissa började redan på grund av denna ekonomi sätta likhetstecken mellan NLC7 och Call Of Misery, även om detta i grunden inte är sant. I NLC finns det fler konventioner än realism, och i CoM är situationen mer motsatt (även om det också finns tillräckligt med konventioner, men de är mycket färre än i den tidigare nämnda NLC) De främsta klagomålen är att handlare inte köper allt i rad, 90 rundor kostar mer än 12 tusen, och maneten står som en limpa.

Det är värt att börja analysera denna aspekt med det faktum att du behöver en bas. Ja, hur banalt och självklart det än kan låta så uppfattar många basen helt enkelt som ett ställe där man kan köpa eller sälja något, även om detta är lite inte sant. Till basen passar såklart stången bäst först. Ett överflöd av stalkers, och därför arbete, ett bekvämt läge, inte långt från en av de 3 köpmän som köper allt i allmänhet. Ja – ja, det finns handlare i CoM som kommer att köpa allt av dig. Nämligen Maslina ( Dark Valley, brottslingarnas bas), Skryaga (frihetens bas) och Sidorovich. Dessa köpmän kan bära allt (förutom trasiga vapen), de kommer att köpa det. Eller så kan du sälja saker som de flesta handlare inte behöver till vanliga stalkers, om än för nästan ingenting. I baren, förutom den personliga lådan, måste du starta ett förvaringsutrymme nära övergången till lagren, där du kommer att bära onödigt skräp från rollatorn, som andra handlare vägrar att köpa. När det finns mycket skräp i förvaringen lämnar man över det till Curmudgeon och så vidare hela tiden. Det är värt att komma ihåg att detta inte är den viktigaste, utan en extra inkomstkälla. Du kommer att ha huvudinkomsten från artefakter, patroner, muterade delar och onödiga mediciner. Det är värt att se vad, förutom patroner och konst med delar, Petrenko och Bartender köper och lämnar över detta byte till dem. Du kommer att ge teknikern i baren alla verktyg du hittar som behövs för uppgraderingar. Att ordna en punkt på Militär är också ett bra alternativ: det finns en mängd sällsynta levande varelser, för vilka du kan få en bra vinst, och anomalier och monoliter från vilka många läckra saker faller, och Röda skogen är i närheten, där du också kan göra räder. Kort sagt, det är upp till dig.

Patroner i rollatorer tar det mest nödvändiga minimum. Om du har två tunnor, bör kostnaden för ammunition åt gången inte överstiga 20 tusen, om en tunna - inte mer än 10 tusen. Undantaget är en rollator till laboratoriet, där kan man ta mer, eftersom patronerna går dit väldigt snabbt.

För att öppna ett nytt sortiment från handlare måste du slutföra uppdragen för just denna handlare, eller uppgifterna för medlemmar i hans grupp. Genom att samla ett rykte kommer du alltså att öppna ett nytt vapen med overaller, och med tiden Seva tillsammans med ett exoskelett.


Håll alltid dina vapen och utrustning i gott skick, eftersom att köpa en ny kostym eller maskingevär kanske din budget (särskilt i början av spelet) inte klarar av, och du kommer att lämnas hungrig och utan ammunition, men i en ny jacka.

Om djur: Att jaga dem är ganska lönsamt, men kräver förberedelser. Du kommer behöva bra vapen, 2 knivar (en för småvilt, en för storvilt), en jägares set och speciella preparat som skyddar din kropp från psi - effekterna av vissa mutanter. Jag skulle inte säga att detta är en absolut nödvändig reserv för jakt, för du kan alltid skjuta hundar från en rostig Makarov och utan några kit, men när du börjar jaga och förstår hur lönsamt det är, är det redan svårt att sluta, och du kommer oundvikligen att köpa allt dessa pribludy för ännu mer intäkter.

Artefakter: I södra delen av zonen finns det bara de billigaste, till priset av en brödlimpa från Sidorovich, så de börjar ge riktiga inkomster endast i fall där de:
A) En hel del, och du gick och hämtade dem direkt efter utgivningen.
B) Artefakter närmare centrum av zonen, dyrare. Du behöver en bra detektor.

Egentligen kan du redan grunderna, och du kommer aldrig att vara osäker på vad du ska göra om du precis börjat spela Call Of Misery, och du inte vet vad du ska göra alls. Jag hoppas att människor som inte gillade Call Of Misery och inte spelade det ordentligt kommer att kunna anpassa sig och att denna mod kommer att börja ge dem verklig glädje.

Tack för din uppmärksamhet!

Namn: Call of Misery: xMod

Plattform: Call of Chernobyl

Beskrivning:

Moden syftar till att skapa spel i stil med maximal realism. Installerad strikt ovanpå Arsenal Overhaul 1.1.2.

Innehåller följande moduler:

Avancerad mutantplundring

Beskrivning:

1. Gränssnittet för att slakta mutanter (i originalet är det i allmänhet oanvändbart och behövs inte) nu (mer exakt, tvingar) att välja endast en del av mutanten, som skärs, men resten förblir på slaktkroppen, de kan fortfarande skäras. Dessutom kan du aktivera skärningen genom att dubbelklicka på önskad del eller gå ur menyn med ESC-knappen utan att skära något.

2. Chansen att skinn faller ut (i originalet är det ganska litet för allt) - 70%, kött - 80%, andra delar, den dyraste och lättaste - 90%. Inte 100% bara för att det finns en chans att skada en del av mutanten när man dödar honom.

3. Jaktsetet och "Mutant Hunter"-prestationen ökar slakthastigheten med 2 gånger vardera (om du har båda - med 4 gånger). För att uppnå "Mutant Hunter" måste du döda 500 mutanter eller klippa 1000 delar.

4. Tid för "nedbrytning" av ett mutant lik - 3 speltimmar, istället för 45 minuter i originalet.

5. En avancerad jaktkniv trubbar till noll i 200 skurna bitar.

Täckt med ett kopparbassängchip i din bilnyckel? Vill du inte kontakta olika kontor för att fixa det? Om du äger en lödkolv och nybörjarlödningserfarenhet, köp bara ett 4D 60G-chip om din bil är 2010 eller yngre och löd det!

Egenskaper för arrangerade artefakter

Beskrivning:

Modden tar bort den fruktansvärda "oskärpan" av egenskaperna hos artefakter, när varje artefakt har nästan alla egenskaper med ett "+" eller "-"-tecken. Som ett resultat visade det sig att det inte stod klart att de flesta artefakterna i praktiken visade sig vara oanvändbara att bära på ett bälte. Ja, kombinationen av de positiva egenskaperna hos artefakter med negativa ser intressant ut spelpunkt vision, men dess implementering är absolut ologisk: om en artefakt har skyddande egenskaper i förhållande till den termiska anomali som den skapades med, varför i hela friden minskar den skyddet mot elektriska och psi-avvikelser, som den inte har något att göra med? Varför inte kemikalier?

Egenskaperna hos artefakter har satts i strikt beroende av typen av förälderanomali: varje artefakt skyddar mot den typ av onormal aktivitet som skapade den, och endast från den. Det finns även speciella egenskaper för varje klass:

1. Artefakter av elektriska anomalier - ökad uthållighet.

2. Artefakter av en kemisk anomali - återställande av hälsa.

3. Artefakter av termisk anomali - sårläkning.

4. Artefakter av gravitationsanomali - ökning av den maximala bärvikten.

Fast strålningsemission för flera artefakter så att de alla passar in i konceptet med tre nivåer av "coolness" av artefakter, vilket uttrycks i styrkan på effekten, priset och den minsta behållarframgång som krävs för att neutralisera strålningen.

Dödade beskrivningen av den dyraste behållaren för artefakter, PMA: "Den har en mycket låg vikt." 4,63 kg. När en vanlig blybehållare har 5,48 kg. Skillnaden är mindre än ett kilo, faktiskt, "Detta är en symbol för rikedom i zonen." Därför har vikten av alla artefakter och behållare balanserats om - artefakter är mycket lättare, behållare väger:

SIMK - 4 kg

SPM - 3 kg

PCA - 2 kg

PMA - 1 kg

Alla föremål som placeras på bältet ger inte längre en ökning av maximal vikt på grund av sin egen vikt.

Arrangerade vapen och vapenförråd

Beskrivning:

Att städa upp skadorna på alla ballistiska vapen från Arsenal: ett strikt beroende av skadan på kulans kaliber, mynningshastighet och ballistiska egenskaper, skadorna på alla vapen beräknas enligt en formel. Gauss och kikare har uppgraderats till livsformsdetektorn. Tog bort alla uppgraderingar för att ändra kaliber, eftersom de bryter systemet. Vapen har skador listade i deras beskrivning.

Sårbarheten för NPC- och GG-kulor görs densamma och ökar. För NPC:er returnerades det "EXTREME BLEEDING-BASED" skadesystemet (som Rainford av någon anledning klippte / inte överförde från det ursprungliga Misery), utan vilket penetrationen av NPC-pansar i princip inte fungerade (när det fortfarande fungerar för GG i alla fall).

Pansarskyddsklasserna för alla dräkter har designats om, gjorda i enlighet med GOST "R 50744-95" från 2014. 6 rustningsklasser, 6:e - exoskelett, endast Gaussian kan penetrera. Med vilken kostym och hjälm som helst kan uppgraderingar höja rustningsklassen med en nivå.

Alla uppgraderingar av alla vapen och rustningar kan installeras samtidigt och utan verktyg (jag kommer aldrig att tro att i hela zonen har inte en enda tekniker någonsin gjort uppgraderingar till någon, förrän det var GG som förde honom några magiska verktyg, som han också hittade i någon stubbe i träsket, det är för vilt). Men verktygen är fortfarande användbara, för leverans av varje uppsättning tekniker kommer de att ge 5% rabatt på underhåll (förresten, det har också åtgärdats, i originalet finns det någon form av röra med teknikerrabatter), vilket är ganska värt det, eftersom själva uppgraderingarna är ganska dyra. Om du inte behöver möjligheten att uppgradera utan verktyg - installera inte mappen "gamedata/configs/misc/upgrade_infos".

Minskad noshastighetsstraff från ljuddämpare. Ljuddämparen minskar inte 30 % av kulhastigheten.

Lagerstrålning utökad

Beskrivning:

Om något i GG:s lager avger strålning, så bestrålas alla varor (mat, dryck, mediciner) som ligger där. När de når en viss exponeringströskel blir de bestrålade, när de konsumeras infekterar de GG med strålning och kan inte handlas.

Å andra sidan skyddar nu kostymer och hjälmar hälsan hos GG (inte mat i ryggsäcken) från strålning från artefakter i inventeringen, men hjälmar gör detta endast vid 25 % av deras "Radioskydd"-parameter. Beståndet "Seva" kan helt neutralisera strålningen från 3 "Guldfiskar" eller 11 "Maneter" i inventeringen. Artefakter på bältet ger fortfarande hela dosen av sin strålning.

Smart Artefact Spawn

Beskrivning:

Moden ändrar artefaktens leksystem mot realism. Lista över ändringar:

1. Efter att ha tappats kommer artefakter att återuppstå i hela zonen, inte bara på spelarens plats. Innan de återuppstår i anomalier förstörs först alla tidigare oinsamlade artefakter.

2. Efter varje timmes speltid i varje anomali (igen, i hela zonen), med en viss chans, kan alla artefakter försvinna - en simulering av det faktum att de samlas in av andra stalkers. Ja, stalkers samlar artefakter ändå, men inte alltid. Chansen att despawning på natten (22:00-6:00) är fem gånger mindre än under dagen.

3. Chansen att återuppstå en artefakt i en anomali är 100 %.

4. Ju längre norrut platsen är - desto större är chansen att dyra artefakter leker och desto mindre är chansen att billiga kommer att leka. I gränsen - på generatorerna kan du bara hitta de dyraste artefakterna i sin klass.

5. För varje anomali ställs dess egen tid in, under vilken i genomsnitt dess artefakter försvinner. Ju närmare anomalien är belägen platserna för ackumulering av stalkers, desto kortare är denna tid, och vice versa.

6. Integrerad och fixad mod för dynamiska nyheter om releasen (nu indikerar den korrekt tiden före releasen, frekvensen av meddelanden minskar).

7. Frekvensen av utsläpp är strikt fast (oavsett vad som ställs in i väderinställningarna) - i genomsnitt en gång var tredje dag.

8. Inaktiverade påtvingad spawning av vissa artefakter när du gjorde uppdraget att söka efter artefakter från Beard.

Det medför också följande ändringar:

Teckenparametrarna har ändrats. Parametrarna för bärvikt och trötthet kommer att drastiskt ombalanseras, det här ögonblicket endast en reell viktgräns på 35 kg (kostymer räknas inte, de kompenserar för sin vikt genom att lägga till maxvikten).

Ökade siktavståndet för blodsugaren något.

Minskade pseudohundens överlevnadsförmåga (vilket var jämförbart med galtens överlevnadsförmåga) och minskade skadan.

Betydligt minskad Psi Dog Phantom-skada.

Alla uppdragsobjekt kan tas bort från inventeringen, eftersom de inte är limmade.

Omarbetad handel:

Typerna av köpmän är strikt indelade i klasser: allmänt - vapen, utrustning, rustningar, föremål (skräp, reparationssatser, etc.), enheter; bartender - artefakter, delar av mutanter, mat; läkare - läkemedel; ekolog - artefakter, delar av mutanter utom kött. Handlaren köper eller säljer inte varor som inte tillhör deras kategori. På baserna där det inte finns någon klass av en köpman, kombinerar hans sortiment det som är (det vill säga Sidorovich, till exempel, är en general och en bartender och en läkare).

Handlare köper inte begagnade föremål. Alls. Inte alla föremål i allmänhet, men de som vid användning avsevärt förlorar sin presentation (till exempel patroner, oöppnade reparationssatser och mediciner köps fortfarande).

Nästan alla föremål som är i perfekt skick kan handlas med NPC:er. Dessutom sker handel i ett 1:1-format, spelaren köper varor för 100% av kostnaden och säljer för 100%, eftersom handel sker på lika villkor, båda är bara stalkers.

Ekologer säljer inte nästan vad som helst, det är inte bra, de ska göra sitt jobb och inte göra vinst.

Avsevärt ökade mängden pengar från NPCs beroende på rang, så att åtminstone veteraner kan köpa åtminstone något dyrt från spelaren.

Minskad energiförbrukning med 4 gånger (tillfällig åtgärd, det är planerat att balansera om energisystemet).

I stalkerns initiala utrustning finns en "Response"-detektor. Det är fortfarande en stalker. Han samlar artefakter.

För värre togs indikatorn för patroner bort, bara indikatorn för brandläget återstod.

Startar en omarbetning av att fylla NPC:er med föremål. Hittills följande redigeringar:

Det realistiska tillståndet för NPC-vapen och föremål, beroende på fraktion och rang, ställs in omedelbart, och inte efter döden.

Mer ammunition för NPC:er.

Aktiverade och ändrade lootmoney.

Ökade chansen för NPC:er att äga förbrukningsvaror.

NPC-föremål ges omedelbart, inte vid dödsfall.

Lade till ett debug autosave-alternativ som kan inaktiveras: under spelet sparas varje minut i realtid (det är möjligt att öka intervallet upp till 7 minuter) automatiskt i händelse av en krasch.

Ett omkopplingsbart system för att begränsa och automatisera besparingar har implementerats:

Slumpmässig lagring av spelet (via pausmenyn) blockeras.

En speciell artefakt har lagts till för spelräddningar. Utfärdas i början av spelet med full laddning. Den maximala laddningen är 7 enheter. Varje besparing förbrukar en laddning. Om hela laddningen är förbrukad försvinner artefakten. Laddningen återställs av sig själv, en enhet per 13 speltimmar.

Efter att ha laddat en lagring gjord med en artefakt, raderas den. Om det finns en laddning kvar, så återskapas denna lagring omedelbart automatiskt.

När du avslutar spelet sker även en autosave, som sedan laddas när du återvänder till spelet.

När du laddar en lagring raderas alla lagringar som gjorts efter den. När du går in i spelet kan du bara ladda den senaste lagringen.

Om artefakten inte finns i inventeringen kan du inte ladda dess lagringar.

Om artefakten inte finns i inventariet vid dödsfallet raderas alla besparingar som gjorts av den.

Aktiverad a-life simulering i hela zonen.

Att börja nytt spel endast södra spärrplatser och Yantar för ekologen är tillgängliga.