Stalker shadow of Chernobyl lost alfa walkthrough. Genomgång Lost Alpha. Verktyg för grovarbete

En enastående mod för spelet "Stalker" med en komplex lång story och stora utrymmen. Ibland, för att slutföra uppgifter, måste du veta i förväg vart du ska gå för att spara tiotals minuter för att flytta runt platser. Vår guide kommer att hjälpa till med detta - spelet kommer att slutföras till slutet, alla buggar kommer att förbigås, och handlingen kommer att sluta som författarna till moddens tänkt.

Avspärrning

Som i originalet börjar spelets start med Cordon. Vi utför Sidorovichs uppgift att söka efter en artefakt, det är svårt att lägga märke till det. Vi hjälper oss med en detektor. Därefter utför vi, om så önskas, ytterligare några sekundära uppgifter. Sedan flyttar vi till Soptippen.

Dumpa

På soptippen, som i "Shadows of Chernobyl", hjälper vi Bes att slå tillbaka banditernas attack. Vi hjälper stalkern Yurik. Vi springer till hangaren, där kommunicerar vi med Gray. Grey visar oss vägen till Forskningsinstitutet "Agroprom".

Forskningsinstitutet "Agroprom"

I Agroprom hjälper vi Mole (som i originalspel). Mullvaden berättar om Strelkans cache och anteckningar, vi går ner i fängelsehålorna och hittar cachen. Fokus på sjukhussängar på hjul – titta där. Sedan följer den med till ytan. På ytan kommer Pied Piper att kontakta oss, vi hittar honom i en trailer i träsket. Pied Piper talar om dokumenten i forskningsinstitutet. Vi bryter igenom till 3:e våningen på forskningsinstitutet, hämtar fallet och skyndar med handlingarna till Rostock.

I baren

Vi måste gå till baren. Vi går längs vägen, vilar mot bommen och svänger in i passagen till vänster. Vi pratar med bartendern, sedan hittar vi Petrenko i baren.

mörk dal

På gården hittar vi Demon-stalkern. Det är nödvändigt att organisera en plan för att attackera banditernas bas. Stigen till fabriken går i buskarna i ravinen. Vi letar igenom tre lik av banditer, vi tar bort en kostym från en av dem. Efter att ha klätt på oss kan vi ta oss till basen av banditerna. Vi letar genast efter en berusad bandit på basen, av honom får vi ett lösenord för att komma in i fabriken. Där inne hittar vi en verkstad med maskiner och där kommunicerar vi med Vadik, han pratar om dokument. De finns på andra våningen i administrationsbyggnaden. Militären dyker upp, vi springer snabbt upp för trappan, går in i Niva och kör till porten. Vi uppmärksammar inte skjuthelikoptrarna, vi sätter tryck på gasen och kör med all vår smidighet till "Dark Hollow".

mörk ihålighet

Vid infarten till platsen kör vi snabbt in i tunneln – där finns vår räddning från helikoptrar. Vi går längs tunneln, till vänster blir det en passage till gruvorna. Vi får slag i huvudet och tappar medvetandet. Vi kommunicerar med ledaren för gruppen "Sin" - Veles. Vi får en uppgift från honom att söka efter nya dokument som är på grundval av Borov, banditernas ledare. Vi flyttar tillbaka - du kan gå, eller du kan köra.

Banditbas

Borov kommer att erbjuda oss en lek med döden. Rätt svar är nummer 4, annars blir vi dödade. Vi hämtar chiffret till kassaskåpet - vi skyndar efter dokumenten. Var försiktig, om vi tar dokumenten, då börjar alla banditer attackera oss. Med slagsmål bryter vi igenom till utgången och vi får ett meddelande om att vår väg nu ligger i ett underjordiskt laboratorium.

Laboratorium X-18

Ingången till laboratoriet ligger i källaren i förvaltningsbyggnaden. Petrenko ger oss koden för att gå in - 5271. I laboratoriet söker vi igenom säkerhetsrummet, det finns dokument. Sedan flyttar vi till vänster, sedan ner, vi kommer att se ett bord i rummet, det finns de andra dokumenten. På samma ställe som vi dödar buraren kan hans hand ges till Petrenko. Sedan går vi till hissarna, går upp i höger hisschakt till toppen, går ut till hemligt rum. Vi tar bort datorkoden från liket - 9231, bredvid bordet tar vi de tredje dokumenten. Det fjärde dokumentet - vi hoppar in i gapet i golvet, rummet ovanför platsen för buraren vi dödade. De femte handlingarna finns i källaren på ett bord i ett av rummen. Vi skyndar oss till Veles, och sedan till Petrenko i baren.

Rostock

Från ledaren för plikten får vi en uppgift att förstöra mutanter. Vi använder miljöaktivisters gasmask för att söka efter handdatorer. Två ligger på en byggarbetsplats, den tredje är nere i ett rum med gas. Vi dödar blodsugare under sökandet. Vi lämnar över uppdrag till Duty. Sedan i baren kommunicerar vi med bartendern och Petrenko. Vi får nyckeln och koden 4526 från dörren till laboratoriet X-14. I laboratoriet plockar vi upp dokumenten och handdatorn på bordet, dödar blodsugaren utanför dörren. Uppdraget ska lämnas över till Veles.

Bärnsten

Efter att ha passerat uppdraget till Veles, bjuder professor Sacharov in oss till sin plats. Sacharov ber att få ta med sig dokument från den döda staden. I staden blir vi tillfångatagna av legosoldater, men med hjälp av militären frigör vi oss och tar swag som tagits ifrån oss i ett kassaskåp. Låt oss skynda till Sacharov. Han ber oss att skaffa honom radiomaterial. Vi hittar några i laboratoriet, och några kommer att vara i de stora träskarna.

stora träsk

Gömmer sig från helikoptrar i vassen. Vi springer till doktorn. Läkaren informerar oss om att alla svar kommer att finnas hos stalkern, med smeknamnet Spöket, som finns i arméns lager.

Arméns lager

Vi letar efter ett spöke i byn där blodsugarna bodde. Vi hittar spöket i bunkern, han kommer att be dig lämna tillbaka den stulna artefakten. Efter en rad misslyckade försök tar vi fortfarande bort artefakten från legosoldatens kropp och lämnar tillbaka den till spöket. Vidare går vår väg tillbaka till Sacharov. Vi reparerar handdatorn och får ett meddelande från Petrenko, han väntar på oss i baren.

Det pågår ett krig i baren. Petrenko ber oss förstöra helikoptrarna. I tornet nära arenan hittar vi ett lik, bredvid ligger en granatkastare, vi skjuter ner helikoptrar från den. Ibland krävs en omstart, eftersom kostnaderna är låga. Efter att ha lämnat över uppdraget till Petrenko får vi veta att Voronin väntar på oss i närheten av Pripyat.

Området Pripyat

I varuhusets källare ser vi en ny bar. Men du kan ange det först efter att ha pratat med Lyolik. Vi kommunicerar med bartendern, sedan med Voronin, sedan med Ivantsov. Ivantsov gömmer sig i källaren i butiken "Grönsaker". Ivantsov säger att vi måste stänga av installationerna i X-16-laboratoriet och på radarn. Men för att tränga in där behöver vi en psi-hjälm från Sacharov.

Cementfabrik

Vi springer till Sacharov. Vi tar en okonfigurerad psi-hjälm från honom. Efter att ha passerat radarns territorium springer vi till närmaste bil, går in i den och rusar till tunneln tills den kastas ut. I bunkern får vi veta av en grupp forskare att en annan grupp forskare för närvarande har en fungerande hjälm som producerar i det här ögonblicket mätningar. Som ett resultat hittar vi i den gamla kyrkan liket av en vetenskapsman och tar bort den avstämda psi-hjälmen från den. Vi tar på oss en hjälm och går till X-16-laboratoriet.

Laboratorium X-16

I laboratoriet pratar vi med alla vetenskapsmän. Efter att ha pratat aktiveras uppgiften att slå på de tre kontrollpanelerna. Slå sedan på huvudfjärrkontrollen. Nedräkningen börjar, vi springer snabbt som i originalspelet, stänger av alla fjärrkontroller, hoppar in i gapet, sedan efter tunnlarna befinner vi oss på ytan. Vi får ett meddelande om ett möte med Eremiten på Radarn.

Radar

Eremiten är som en kink. Vi återvänder till Eremitens utrustning och han ger oss nyckeln till X-10-laboratoriet. Vi får också koden från kassaskåpet - 218. Bland de radioaktiva soptipparna hittar vi Eremitens övergivna hus - det finns ett dokument. Vi skyndar oss till X-10-laboratoriet.

Laboratorium X-10

I laboratoriet måste vi stänga av två lås. Vi går till vänster tills vi ser den gröna bilden av vetenskapsmannen. Sedan upp för trappan - det blir ett rum med första installationen. Vi följer tillbaka. I ett av rummen ser vi liket av en vetenskapsman, på hans kropp finns en lapp med en kod - vi minns koden. Vidare, mellan den höga utrustningen, ser vi en stege upp, det kommer att finnas en andra installation. Nu måste vi stänga av psi-installationen. Bredvid de två grälande forskarna kommer det att finnas en dörr, vi har koden - 3823. Precis där i rummet väljer vi handdatorn från liket och stänger av strömbrytarna. Brandpoltergeisten aktiveras, döda honom och springa snabbt till utgången. Vi åker till Voronin i närheten av Pripyat.

Området Pripyat

I baren pratar vi med bartendern, sedan med Voronin. Vi måste stänga av jordbävningsmaskinen. Maskinen står i en bunker under den gamla dammen. Efter att ha passerat laboratoriets labyrinter hittar vi en jordbävningsmaskin och stänger av den. Vi går tillbaka, vänta ut spöket, annars kommer han att döda oss med sin stråle. Vi lämnar över uppdraget till Voronin. Sedan, genom guiden och Fang, kommer vi in ​​i fängelsehålorna i Pripyat, vars ingång är på radarn.

Fängelsehålor i Pripyat

Vi ser sjukhuset, som låg i "Clear Sky". Vi möter konduktören i den. Han leder oss till fängelsehålan. I fängelsehålorna måste du hitta Kamaz. En pansarvagn står bredvid och en stege går upp från den. Vi reser oss, rotar runt i området och ser ett lik, tar bort en lapp från det med koden - 4134. Längre in i labyrinterna hittar vi kroppen av en dumper - det här är vårt landmärke. Vi klättrar upp på golvet. Vi följer tunnlarnas labyrinter tills vi slår dörren - vi har redan koden. Vi kommer in i kontrollrummet, som var i "Call of Pripyat".

Pripyat

I Pripyat behöver vi omedelbart hjälpa militären i kampen mot monoliterna. Sedan följer vi till Vasiliev, han är på andra våningen i skolan. Sedan följer vi ekologerna – de är på dagis. Vi hjälper dem att mäta. Vi lämnar över uppdraget och de ger oss en kostym. PDA:n får ett meddelande - att träffa spöket. Spöket skickar oss till kärnkraftverket i Tjernobyl.

Tjernobyl

Vi pratar med ledaren för militäravdelningen. Vi förstör den bepansrade personalbäraren enligt uppdraget, sedan utför vi en rad uppgifter för att förstöra monoliterna, mutanter, etc. Som ett resultat eskorteras vi till kapten Makarov. Därefter kommer de att ge oss en tur på en pansarvagn. Vi åker så länge det finns bränsle. Vi dödar alla på vår väg. Som ett resultat går vi ut ur bilen, Makarov ger oss koden för dörren till sarkofagen - 4237.

Sarkofag

Ett batteri krävs för att starta datorn. Vi söker i grannskapet nära monoliten, under en metallbit nära monolitens obelisk kommer det att finnas ett fodral med ett batteri. Vi slår på datorn, ladda ner koden för huvudgeneratorn. När vi går in i rummet med generatorer ser vi Spöket, vi pratar med honom. Vi får uppdraget att hitta en hemlig tunnel. Vi rensar basens territorium från militären, sedan möter vi spöket, som leder oss till det sista laboratoriet.

Laboratorium X-2

I laboratoriet måste vi hitta bränsle och fylla på generatorn och sedan slå på den. Blockering hindrar generatorn från att starta, vi går ner till våningen under och stänger av blockeringen. Det finns en dator på bordet, slå på den och få privilegierad åtkomst. Ladda ner den lägsta filen på skärmen till din PDA. Nästa dator (en våning under) innehåller sys-filen, det finns en kod - 2345. Denna kod öppnar ingången genom den kodade dörren till laboratoriet. Därefter ser vi tre kontrollpaneler. Vi aktiverar mittfjärrkontrollen - uppgiften kommer att uppdateras: "Möt spöket på kyrkogården." Efter att ha pratat med spöket tittar vi på en film och vi förflyttas till Cordon - freeplay börjar, huvudintrigen är klar.

Video genomgång mod Lost Alpha på Youtube:

Om du letar efter fungerande fusk för Stalker Lost Alpha DC 1.4006 - 1.4007 (Final), har du kommit till rätt ställe! Den här sidan innehåller bara de bästa fuskarna för senaste versionen spel, tack vare vilka du avsevärt kommer att underlätta din passage av denna mod.

Först uppmärksammar jag en tränare som innehåller 20 olika funktioner.

S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha DC 1.4007 Trainer +20 av LIRW / GHL:

Funktionslista:

→ A - Odödlighet
→ B - Oändlig uthållighet
→ C - Inga pansarskador
→ D - Oändlig vapenhållbarhet
→ E - Ingen spridning
→ F - Ingen vapenrekyl
→ G - Oändliga pengar
→ H - Höjdhopp
→ I - Super Knife
→ K - Fotografera utan att ladda om
→L- Ändlös ammunition
→ M - Maximal bärvikt
→ O - Inga strålskador
→ P - Ingen hunger + Ingen törst
→ Q - Oändlig ficklampa (inga batterier krävs)
→ R - Inaktivera psi-ejektion
→ S - Ta inte fallskador
→ T - Jump-fly (Om du trycker på den här knappen tillsammans med funktionen för att hoppa, kommer du att kunna flyga)
→ U - Superfart
→ V - Inaktivera vapenvickling när du siktar

Så här använder du tränaren:

1) Ladda ner filen från vår webbplats och packa upp arkivet
2) Gå in i spelet och kör sedan filen Dll Injector (som administratör)
3) I programmet klickar du på "Välj dll" och väljer dll-fil som fanns i arkivet.
4) Välj sedan spelprocessen och tryck på injektionsknappen.
5) Aktivera önskade funktioner under spelet ( du måste hålla ned CTRL + önskad tangent, till exempel, CTRL+G )

Det finns ett annat sätt att fuska i Lost Alpha-moden för Stalker Shadow of Chernobyl ( Fungerar på alla versioner). Detta är en mer bekant spawn-meny för många spelare, eller Spawner! Få människor vet att denna mod redan har en inbyggd spawner och ingenting behöver laddas ner och installeras ytterligare.

1) Det första steget är att ändra startalternativen för spelet. För att göra detta, högerklicka på spelets genväg på skrivbordet och välj EGENSKAPER.
2) Klicka sedan på fliken "Etikett" och i fältet "Objekt" i slutet måste du lägga till detta: -utvecklaren


3) Vi sparar ändringarna och efter det startar vi startprogrammet och där måste du aktivera "Utvecklarläget".


4) Starta nu spelet, ladda din spara och gå till huvudmenyn genom att trycka på knappen ESC. Nu trycker vi på knappen F3 och spawn-menyn aktiveras. Det finns sektioner här, växla mellan dem, välj önskat byte och skapa det direkt i ditt lager!

Hemligheter och taktik för Lost Alpha

Du kan hitta användbar användning för röda fat, behållare och cylindrar. Till exempel, på din väg var det ett ras av zombies, och att slösa värdefulla patroner på hjärnlösa gående lik gick sönder. I det här fallet kastar vi vår brännbara utrustning under zombies ben och skjuter ett skott. Vanligtvis är detta bäst att använda i fängelsehålor eller trånga platser där de inte kan förbigås. Eller så kan du bara använda en kniv, men det ser inte så imponerande ut. Ja, och nöjet med explosionen är mer erhållet :)

På byggnaden Yantar, på platsen med en bil, som ligger bredvid Sacharovbunkern, mitt i den bortre delen av säkerhetsbåset i skåpet finns ett LR300-gevär och en flaska vin.

Ett grymt skämt från utvecklarna av LA. I X-7-laboratoriet, där det är nödvändigt att stänga av jordbävningsgeneratorn, i den översvämmade hallen, på en av hyllorna, finns en radiomottagare från vilken tyska marscher låter. Det är möjligt att stänga av den genom att trycka på F-tangenten. Men en märklig mekanism uppstår - efter att ha stängt av radion kommer ett dussin pseudo-hundar att dyka upp, varav några kommer att vara fantomer regisserade av en riktig psi-hund.

Om du verkligen behöver komma till platsen där spelet inte tillåter dig, eller känna dig i Guds plats, ring konsolen och skriv demo_record 3 - en översikt över området från fågelperspektiv! Eftersom det kommer att bli nödvändigt att gå ner - vi går ner genom ENTER (försiktigt, från stor höjd kan du döda dig själv, även om tipset från att falla i Stalker skiljer sig väldigt mycket från verkliga livet). Observera att det inte är din karaktär som flyger, utan själva kameran, Kort genomgång - sakta ner hastigheten på kameran Skift, snabba upp väldigt mycket - Ctrl, något mer än hastigheten för standard WS - Vänster och höger knapp mus, vänster är ansvarig för framåtrörelsen, höger naturligtvis för bakåt.

I Dark Hollow, efter att ha svängt in på vägen som leder mot Cordon, på vänster sida av vägbanan, leta efter ett kors med en gasmask, i mitten av en onormal grupp med ökad bakgrundsstrålning. Det finns flera egenheter runt gruppen + själva korset är ett gömställe. Den innehåller SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, ca 5 stycken vanliga första hjälpen-kit + patroner för SVD och Thunderstorm. I allmänhet motiverar Dark Hollow sin storlek med många rika stash och definitivt värt att spendera tid på att leta efter andra cacher och andra godsaker.

Samma hålighet. Nära bensinstationen med legosoldater. Var är grottan i berget, bredvid kullen på trappan, huset. Det finns en hel elitdetektor i spisen.

I Village-läget, när vi letar efter ekologer för första gången, i de underjordiska rummen som liknar en Bar, i ett av de gröna skåpen finns en orange overall av Ekologen. Längs den här tunnelbanan finns också lådor som innehåller verktyg. För varje uppsättning verktyg ger Dee Dee en sekundär uppgift och samlar in som du kan lämna in till honom en efter en.

En mycket användbar funktion för din pengaficka med oändliga antivirus! Förresten, något liknande fanns i den ursprungliga premiärministern med Kruglov och Sacharov. Det kan ses att skleros oåterkalleligt utvecklas bland alla miljöpartister ... Väl framme vid Cementfabriken i bunkern till forskarna närmar vi oss Dee-dee, startar en dialog och så fort han ger oss ett antivirus stänger vi och återuppta dialogen utan ånger – vi svetsar för fullt! Och så oändligt många gånger, tills du tröttnar på att ta Antivirus-X från honom! Hårda spelare och bara ärliga spelare kanske inte gillar det. Men en gratisbit med måtta är en användbar sak. Du kanske har de senaste patcharna och detta bugghål har åtgärdats.

Det finns RPG-pilar på taket av bensinstationen i Dark Hollow, och RPG:n kan tas från soldaten som skjuter på dig från busshållplatsen halvvägs från Dark Valley till bron, på samma plats.

Detta kan inte kallas ett gömställe, utan bara en liten hemlighet i spelet. Jag är säker på att jag inte är den första uppmärksamma som hittade den. När Veles, syndarnas ledare, tar ifrån dig din utrustning, ger dig en vanlig AK och en bandosjacka, ska du inte ödmjukt nöja dig med det som gavs ut. Bakom dig finns en blå låda på hyllorna, som innehåller alla dina tillhörigheter, och du kan lugnt ta den utan några konsekvenser för handlingen och relationerna till Sin.

På Amber Lakes territorium finns en armé SKAT. Den står på en hylla i den här byggnaden. Jag ska inte säga vilken byggnad. Utveckla ditt öga och försök hitta det själv, det finns initiala sökvillkor.

När vi passerar Yantar och hittar en vetenskaplig bunker med Sacharov och militären på vakt, det är en nedstigning i gropen nära den, det finns en stalker med en sur min bredvid sig, med vilken en ljuddialog utlöses vid det första mötet . När vi lyssnar på hans problem - accepterar vi strävan att hitta hans vapen i denna grotta. Vi går ner för gropen, surfar genom de invecklade tunnlarna, minns noggrant våra rutter, ignorerar de långsamma zombiesna, och till slut hittar vi ett rum med de där blodsugarna. Om du fortfarande vill leva använder vi feromonerna som vi fått för att inte bli en potentiell blodsugande middag och vi passerar genom ett rum med frenetisk bakgrund (du kan till och med springa, blodsugarna kommer inte att reagera). Vi tar tag i åskvädret och kommer tillbaka till ytan längs den redan studerade rutten. För detta uppdrag ger den överlyckliga stalkern... SEVA! En mycket bra jumpsuit, speciellt om du innan dess bars i "Dawn" eller, gud förbjude, i en trasig nybörjarjacka.

Egentligen ingen hemlighet, det ser mer ut som handelsnyanser, borde nog många veta. I en bar är det mer lönsamt att sälja alla troféer till Petrenko än till bartendern. Priserna är mycket trevligare, plus att gäldenären, till skillnad från bartendern, köper absolut allt. Slutligen – när du ska ut på långresa, och du inte vill att magen ska hålla ihop – köper vi proviant av stalkerbröderna. Jag vet inte om den andra, men de kostar bokstavligen en slant att "äta"

Om någon lyckades så en sovsäck (även om det är omöjligt), kan du gå till Döda staden, gå in i en grå byggnad utan fönster. Inuti finns en tom torkad pool, du bör klättra upp för trappan, och då kommer du genast att se de värdefulla skåpen. Utöver väskan finns även batterier, en VOG-25 och en anomalidetektor.

Koden till kassaskåpet i den nya baren - öppnas först när man går med i Skulden.
- Lösenord från det låsta rummet i x10 - 1234.
- Koden från Borovs kassaskåp är 4 9 5.
– Koden till Petrenkos kassaskåp är 123.
- Kod till många datorer top_secret.
- Kod till Borovs kassaskåp Dark Valley - 295.
- Kod från inmatning av X-18 5271-kod till dator 9231.
– Koden till kassaskåpet på platsen i Rostock, i byggnaden med kemikalie 437, där vi använder gasmasken. Värdeskåpet är i ett litet rum, klättra upp från taket.
– Koden för kassaskåpet på radarn är 218. Uppdraget som är kopplat till det ges av Nomaden på samma plats.
- Koden för dörren till Pripyat fängelsehålan är 4134.
- Kod från ingången till Sarkofagen 4237.
- Koden för kassaskåpet på Cordon hos militären är 471.
- Lösenord i tunnlarna för att komma ut till Pripyat. Det borde ligga ett lik av en stalker. Vi minns var vi såg liket av en stalker under trasiga rör. Du måste hoppa på dessa rör, och det kommer att finnas trägångar för att passera in i en kort tunnel - det kommer att finnas dokument med en kod (kod 4134).
- 2345 - lösenord från tunnelbanan i Pripyat.
– Lösenordet från datorn på andra våningen i legosoldatbasen i arméns lager, där de gömde sig från utkastningen, tittar vi i handdatorn, det faller från liket, varifrån artefakten togs.

Hemligheter och taktik för Lost Alpha

Du kan hitta användbar användning för röda fat, behållare och cylindrar. Till exempel, på din väg var det ett ras av zombies, och att slösa värdefulla patroner på hjärnlösa gående lik gick sönder. I det här fallet kastar vi vår brännbara utrustning under zombies ben och skjuter ett skott. Vanligtvis är detta bäst att använda i fängelsehålor eller trånga platser där de inte kan förbigås. Eller så kan du bara använda en kniv, men det ser inte så imponerande ut. Ja, och nöjet med explosionen är mer erhållet :)

På byggnaden Yantar, på platsen med en bil, som ligger bredvid Sacharovbunkern, mitt i den bortre delen av säkerhetsbåset i skåpet finns ett LR300-gevär och en flaska vin.

Ett grymt skämt från utvecklarna av LA. I X-7-laboratoriet, där det är nödvändigt att stänga av jordbävningsgeneratorn, i den översvämmade hallen, på en av hyllorna, finns en radiomottagare från vilken tyska marscher låter. Det är möjligt att stänga av den genom att trycka på F-tangenten. Men en märklig mekanism uppstår - efter att ha stängt av radion kommer ett dussin pseudo-hundar att dyka upp, varav några kommer att vara fantomer regisserade av en riktig psi-hund.

Om du verkligen behöver komma till platsen där spelet inte tillåter dig, eller känna dig i Guds plats, ring konsolen och skriv demo_record 3 - en översikt över området från fågelperspektiv! Hur man går ner - genom ENTER går vi ner (försiktigt, från stor höjd kan du ta livet av dig, även om tipset från att falla i Stalker skiljer sig mycket från det verkliga livet). Observera att inte din karaktär flyger, utan själva kameran, Kortfattad genomgång - sakta ner hastigheten på kameran Skift, snabba upp väldigt mycket - Ctrl, lite mer än hastigheten för standard WS - Vänster och höger musknapp, vänster ansvarar för rörelse framåt, höger naturligtvis för bakåt .

I Dark Hollow, efter att ha svängt in på vägen som leder mot Cordon, på vänster sida av vägbanan, leta efter ett kors med en gasmask, i mitten av en onormal grupp med ökad bakgrundsstrålning. Det finns flera egenheter runt gruppen + själva korset är ett gömställe. Den innehåller SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, ca 5 stycken vanliga första hjälpen-kit + patroner för SVD och Thunderstorm. I allmänhet motiverar Dark Hollow sin storlek med många rika stash och definitivt värt att spendera tid på att leta efter andra cacher och andra godsaker.

Samma hålighet. Nära bensinstationen med legosoldater. Var är grottan i berget, bredvid kullen på trappan, huset. Det finns en hel elitdetektor i spisen.

I Village-läget, när vi letar efter ekologer för första gången, i de underjordiska rummen som liknar en Bar, i ett av de gröna skåpen finns en orange overall av Ekologen. Längs den här tunnelbanan finns också lådor som innehåller verktyg. För varje uppsättning verktyg ger Dee Dee en sekundär uppgift och samlar in som du kan lämna in till honom en efter en.

En mycket användbar funktion för din pengaficka med oändliga antivirus! Förresten, något liknande fanns i den ursprungliga premiärministern med Kruglov och Sacharov. Det kan ses att skleros oåterkalleligt utvecklas bland alla miljöpartister ... Väl framme vid Cementfabriken i bunkern till forskarna närmar vi oss Dee-dee, startar en dialog och så fort han ger oss ett antivirus stänger vi och återuppta dialogen utan ånger – vi svetsar för fullt! Och så oändligt många gånger, tills du tröttnar på att ta Antivirus-X från honom! Hårda spelare och bara ärliga spelare kanske inte gillar det. Men en gratisbit med måtta är en användbar sak. Du kanske har de senaste patcharna och detta bugghål har åtgärdats.

Det finns RPG-pilar på taket av bensinstationen i Dark Hollow, och RPG:n kan tas från soldaten som skjuter på dig från busshållplatsen halvvägs från Dark Valley till bron, på samma plats.

Detta kan inte kallas ett gömställe, utan bara en liten hemlighet i spelet. Jag är säker på att jag inte är den första uppmärksamma som hittade den. När Veles, syndarnas ledare, tar ifrån dig din utrustning, ger dig en vanlig AK och en bandosjacka, ska du inte ödmjukt nöja dig med det som gavs ut. Bakom dig finns en blå låda på hyllorna, som innehåller alla dina tillhörigheter, och du kan lugnt ta den utan några konsekvenser för handlingen och relationerna till Sin.

På Amber Lakes territorium finns en armé SKAT. Den står på en hylla i den här byggnaden. Jag ska inte säga vilken byggnad. Utveckla ditt öga och försök hitta det själv, det finns initiala sökvillkor.

När vi passerar Yantar och hittar en vetenskaplig bunker med Sacharov och militären på vakt, det är en nedstigning i gropen nära den, det finns en stalker med en sur min bredvid sig, med vilken en ljuddialog utlöses vid det första mötet . När vi lyssnar på hans problem - accepterar vi strävan att hitta hans vapen i denna grotta. Vi går ner för gropen, surfar genom de invecklade tunnlarna, minns noggrant våra rutter, ignorerar de långsamma zombiesna, och till slut hittar vi ett rum med de där blodsugarna. Om du fortfarande vill leva använder vi feromonerna som vi fått för att inte bli en potentiell blodsugande middag och vi passerar genom ett rum med frenetisk bakgrund (du kan till och med springa, blodsugarna kommer inte att reagera). Vi tar tag i åskvädret och kommer tillbaka till ytan längs den redan studerade rutten. För detta uppdrag ger den överlyckliga stalkern... SEVA! En mycket bra jumpsuit, speciellt om du innan dess bars i "Dawn" eller, gud förbjude, i en trasig nybörjarjacka.

Egentligen ingen hemlighet, det ser mer ut som handelsnyanser, borde nog många veta. I en bar är det mer lönsamt att sälja alla troféer till Petrenko än till bartendern. Priserna är mycket trevligare, plus att gäldenären, till skillnad från bartendern, köper absolut allt. Slutligen – när du ska ut på långresa, och du inte vill att magen ska hålla ihop – köper vi proviant av stalkerbröderna. Jag vet inte om den andra, men de kostar bokstavligen en slant att "äta"

Om någon lyckades så en sovsäck (även om det är omöjligt), kan du gå till Döda staden, gå in i en grå byggnad utan fönster. Inuti finns en tom torkad pool, du bör klättra upp för trappan, och då kommer du genast att se de värdefulla skåpen. Utöver väskan finns även batterier, en VOG-25 och en anomalidetektor.

KODER.

Koden till kassaskåpet i den nya baren - öppnas först när man går med i Skulden.
- Lösenord från det låsta rummet i x10 - 1234.
- Koden från Borovs kassaskåp är 4 9 5.
– Koden till Petrenkos kassaskåp är 123.
- Kod till många datorer top_secret.
- Koden till Hog's safe i Dark Valley är 295.
- Kod från inmatning av X-18 5271-kod till dator 9231.
– Koden till kassaskåpet på platsen i Rostock, i byggnaden med kemikalie 437, där vi använder gasmasken. Värdeskåpet är i ett litet rum, klättra upp från taket.
– Koden för kassaskåpet på radarn är 218. Uppdraget som är kopplat till det ges av Nomaden på samma plats.
- Koden för dörren till Pripyat fängelsehålan är 4134.
- Kod från ingången till Sarkofagen 4237.
- Koden för kassaskåpet på Cordon hos militären är 471.
- Lösenord i tunnlarna för att komma ut till Pripyat. Det borde ligga ett lik av en stalker. Vi minns var vi såg liket av en stalker under trasiga rör. Du måste hoppa på dessa rör, och det kommer att finnas trägångar för att passera in i en kort tunnel - det kommer att finnas dokument med en kod (kod 4134).
- 2345 - lösenord från tunnelbanan i Pripyat.
– Lösenordet från datorn på andra våningen i legosoldatbasen i arméns lager, där de gömde sig från utkastningen, tittar vi i handdatorn, det faller från liket, varifrån artefakten togs.

Den bästa modifieringen av den legendariska "Stalker", som verkligen förändrade den vanliga zonen. 27 platser, timmars promenad genom exkluderingszonens vidder. Flertimmarshandlingen är ganska intressant, med tanke på tillägget av bilar utskurna i skuggan av Tjernobyl, en stor lista med uppgifter och, naturligtvis, det inkluderade stödet för DirectX 10. Efter återkomsten av alla klippta delar av spelet , nya funktioner blev möjliga: att begära hjälp från närliggande stalkers, tack vare vilket du kan få nya vänner och tjäna extra pengar om uppgiften dyker upp. Genomgången av spelet Stalker Lost Alpha är oigenkännlig i jämförelse med Shadow of Chernobyl, och vid svårigheter rekommenderar vi att du tittar på genomgångsguiden för genomgången av spelet Stalker Lost Alpha, som finns nedan.

Cordon - början av spelet.
Start Förlorade spel Alpha, som i den ursprungliga versionen av spelet Stalker PM, äger rum på Cordon-platsen, där huvudkaraktär vaknar upp i ett av rummen som ligger i bunkern till den välbekanta Sidorovich. Efter att ha tagit oss till toppen kommer vi att ha en dialog med handlaren som ger oss den första uppgiften. Uppgiften är inte särskilt svår, du måste hitta en artefakt, att hitta den är inte heller svårt, efter att ha lämnat bunkern, ta den till vänster medan du tittar på minikartan där märket för dess plats kommer att indikeras. Titta noga, eftersom det är svårt att se i gräset kommer detektorsignalerna att hjälpa dig. När du har hittat artefakten kommer Sidorovich att ge några fler enkla uppgifter, varefter du måste gå mot skräpet.

Plats soptipp.
Väl på soptippen, i analogi med den ursprungliga TC, svarar vi på Bes kallelse och hjälper till att försvara attacken, glöm inte att hjälpa stalkern som heter Yurik. Efter att hjälp har getts till alla behövande följer vi till hangaren för att träffa Gray. Från ett samtal med Gray förstår huvudpersonen att hans väg inte ligger någonstans utan till Agroprom.

Plats Agroprom.
Efter att ha bytt till Agroprom, i analogi med originalspelet, går vi omedelbart framåt för att hjälpa stalkern som heter Mole. Efter hans räddning berättar mullvaden, som ett tecken på tacksamhet, om existensen av Streloks cache och beskriver i detalj var hans anteckningar finns. Vi går ner till botten och börjar leta, efter att du hittat skydd och anteckningar, går vi på jakt efter en cache, som kommer att ligga i en av gångarna mellan korridorerna. Du kommer att känna igen denna plats på sjukhusbåren som står där. På detta avslutas vårt uppdrag i fängelsehålan, varefter vi hittar vägen till toppen och tar oss ut.

När du är på ytan och tagit ditt första andetag av frisk luft kommer ett meddelande att skickas till Pda som ber om hjälp. Avsändaren kommer att vara en Pied Piper. Du kan hitta den här karaktären i en trailer som ligger i ett träsk. Efter att ha pratat med Pied Piper visar det sig att han behöver skaffa ett visst ärende med dokument, du godkänner vänligen och går till forskningsinstitutet där det eftertraktade ärendet med dokument inuti kommer att vänta på tredje våningen. Du måste leverera dessa dokument till bartendern, som finns på baren.

Barens läge.
För att komma till Baren måste du röra dig längs vägen tills du träffar bommen, efter att ha passerat som du ska svänga vänster och sedan gå rakt längs vägen. Efter att ha passerat checkpointen, kommer vi till bartendern och ger honom de dokument som hittats på Agroprom, vi flyttar till kamrat Petrenko, som finns i baren.

Dark Valley.
Det första du ska göra efter att ha flyttat till platsen är att gå till gården och leta efter en stalker som heter Demon i en av dem. Från en konversation med vilken det kommer att bli klart att du behöver komma till fabriken, som är basen för banditerna. Efter att Demonen skisserat sin plan överträder vi dess genomförande. Först hittar vi ingången till fabriken - den ligger vid mynningen i en hålighet bakom fabriken. Poltergeister betar ständigt på denna plats. På samma ställe hittar du tre lik av banditer av vilka du behöver ta en kostym och ta på den.

Efter att ha bytt till en banditdräkt kan du säkert gå till Borov-basen. Efter att ha kommit in i territoriet måste du hitta en av hangarerna där det kommer att finnas en övergång, nära vilken du hittar en berusad bandit och i en konversation kommer han att berätta lösenordet för att komma in i fabriken. Väl inne går vi inte vilse, byggnadernas placering har förändrats kraftigt, vårt mål är en verkstad med verktygsmaskiner där vi hittar en stalker som heter Vadik. Från ett samtal med honom får vi veta var dokumenten finns, de ligger på andra våningen i en av de administrativa byggnaderna.

Sedan börjar det roliga som kommer att ordnas åt oss av militären som har dykt upp, som ska skjuta allt som rör sig, och eventuellt träffa huvudpersonen. Därför är det nödvändigt att stiga till toppen så snabbt som möjligt. Att komma ut på Frisk luft bredvid byggnaden hittar vi ett av den inhemska bilindustrins underverk som heter NIVA och vi trycker så hårt som möjligt på gasen.

Det är nödvändigt att röra sig mot porten, som enligt originalet var övergången till Cordon. Vår vandring kommer att kompliceras av att helikoptrarna jagar oss, men utan att uppmärksamma dem och utan att släppa foten från gaspedalen, korsar vi gränsen till platser och fortsätter att röra oss redan i Dark Hollow.

Mörk ihålighet.
Efter att ha kommit till platsen under en störtflod av kulor fortsätter vi att röra oss mot järnvägstunneln. Flytta längs tunneln tills du ser ett brott i den vänstra väggen. Genom att passera den kommer du till en plats som heter Gruvor. Vi går raka vägen till hållplatsen, och svänger sedan vänster vi förlorar medvetandet av ett slag mot huvudet. När du vaknar kommer du att se huvudet för Sin-gruppen framför dig. Ledaren heter Veles, efter ett trevligt samtal får du en ny uppgift från honom att söka efter dokument som finns på Borovabasen.När vi kommit ut på ytan tar vi riktningen till Borovabasen. Till fots eller med bil, det är upp till dig.

Borova bas.
På basis av Borova kommer det också att finnas överraskningar. Banditernas chef kommer att erbjuda dig att spela ett gissningsspel, där ditt liv kan vara priset för att förlora. Rätt svar är nummer 4. Då får du en kod från kassaskåpet och tar handlingarna. Så fort dokumenten är i dina händer blir banditerna fiender, och du måste skjuta mycket för att ta dig ur basen. När allt rör sig kommer din handdator att informera dig om att det är dags att gå ner till nästa laboratorium igen, den här gången X-18.

Laboratorium X-18.
Vi kan gå in i den genom att gå ner till källaren på en av administratörerna. byggnader, efter att ha angett koden från Petrenko i meddelandet. Koden från dörren är 5271. Efter att ha gått ner till laboratoriet söker vi igenom säkerhetsrummet, där kommer de första dokumenten att ligga på bordet. Där kommer du också att se en dator som du behöver en hackingkod till som dyker upp senare. Så låt oss gå vidare.

Lämna rummet, sväng vänster och gå rakt mot dörren, gå sedan ner där vi ser ett bord, ovanför vilket det finns en hylla med dokument nummer 2. Vi tar dokumenten, går längs vägen, hittar och dödar buraren, vars hand Petrenko bad att ta med. Därefter går vi in ​​i rummet med hissar, tar oss in i det högra schaktet och börjar klättra uppåt tills vi når öppen dörr, genom vilken det kommer att vara möjligt att komma in i det hemliga rummet.

I detta rum finner vi ett lik som ligger bakom en av installationerna. Vi hämtar handdatorn från liket, i vilken det kommer att finnas kod 9231 från datorn som du hittar bredvid på bordet. På bordet kommer också att finnas omhuldade dokument nummer 3. Allt vi behöver göra är att hitta ytterligare två dokument. Dokument nummer 4 finns i rummet ovanför det där du hittade burerran, du kan ta dig in i den genom en sprängning i golvet. Du hittar dokument nr 5 i källaren i ett av rummen, leta efter ett bord, de står på det.

Därefter åker vi till Veles för att lämna över utförda uppgifter. Så fort han lämnar tillbaka vapnet till dig går vi till kamrat Petrenko. Efter att ha dykt upp i baren kommer en viss stalker från Sin-gruppen att möta oss vid ingången, vilket resulterar i att Petrenko och bartendern slutar kommunicera med oss. Att lösa det här problemet vi åker till Rostock för att utföra uppdraget som Veles. För att göra detta måste vi ta oss till Rostock-fabriken. När du kommer in på platsen får du direkt en uppgift, målet blir ett möte med ledaren för Pliktgruppen.

Rostock läge.
Efter att ha träffat ledaren för plikten får vi ytterligare en uppgift att förstöra de överlevande mutanterna. För att göra detta går vi till tunneln och tar en gammal gasmask från en av miljöpartisterna och går vidare till fabriken. På fabriken är vårt mål att hitta 3 handdatorer och döda 4 blodsugare. Du hittar de två första handdatorerna på byggarbetsplatsen. För att söka efter den tredje behöver du en gasmask som erhållits från miljöaktivister, så nära byggnaden och inne i förvaltningsbyggnadens lokaler, där ingången kommer att vara giftig gas. Du måste leta efter PDA på andra våningen.

En blodsugare kommer att möta dig nästan vid ingången till fabriken. Resten kommer att vänta bredvid de platser där du hittar handdatorn. Alla uppgifter är slutförda, vi går för att rapportera till ledaren för skulden, som kommer att informera dig om att nyckeln till laboratoriet måste tas från Petrenko. Vi flyttar till baren.

Bar.
Efter ankomsten till Baren går vi direkt till Petrenko, sedan till bartendern. Vi går tillbaka till Petrenko och ger nyckeln och koden 4526 för att komma in i X-14-laboratoriet.

Rostock.
Återigen på anläggningen går vi till övergången till det hemliga laboratoriet, det kommer att finnas en markering på kartan. Vi befinner oss i en korridor mycket lik den i Sarkofagen. När vi rör oss längs korridoren hittar vi koddörren, anger koden och passerar. Vi hittar efter att ha passerat genom den högra korridoren den andra dörren, vi öppnar den med samma kod. Väl i laboratoriet på bordet kommer vi att se dokument och en handdator som måste föras till Veles. I samma rum ser vi en passage i väggen och en dörr, öppnar den (den öppnas utan kod), går in och dödar blodsugaren, vilket vi fick veta av ett samtal med Petrenko. Efter massakern med honom kan uppgiften anses avslutad. Därefter flyttar vi till Gruvorna till Veles för att rapportera om implementeringen.

På Veles.
Veles kommer att informera. att hemliga köpmän från den döda staden kommer i kontakt med huvudpersonen. Under tiden när du tar dig ut ur gruvorna kommer du att få ett meddelande från professor Sacharov där det rapporteras att han har affärer med dig. Och i så fall återhämtar vi oss på Yantar till professorn.

Bärnsten.
Från Sacharov får vi en uppgift att söka efter dokument som finns i händerna på legosoldater som är stationerade i den döda staden. Vi tar uppgiften och efter att ha kommit till staden går vi till skolan. Vi går fritt till legosoldaternas ledare, men när han pratar med honom känner han igen skytten och huvudpersonen förvandlas till en fånge, samtidigt som han förlorar alla sina tillhörigheter och vapen. I fångenskap träffar vi träskläkaren, som informerar GG om att hans handdator är defekt. Två vänners befriare är konstigt nog militären. Efter släppet går vi rakt fram i korridoren och öppnar räddningen och hämtar våra saker. Sedan återvänder vi till Sacharov.

Efter tacksamhetsorden rapporterar professorn att han kan återställa handdatorn, men för detta behöver han detaljer. Det första du behöver är nya sladdar, efter dem går vi ner till laboratoriet och i ett av rummen på racket hittar vi sladdar. Det andra du behöver är brädorna, som vi enligt Sacharov kan få av träskläkaren. Och det betyder att du måste springa till Big Swamps.

Stora träsk.
Så snart du dyker upp i träsken, gör dig redo att möta militärhelikoptrar som kommer att skjuta mot dig. Göm dig i vassen och efter att ha väntat på att militären ska flyga iväg, gå till doktorn. Efter att ha pratat med honom visar det sig att huvudpersonen är Shooter, och i detta avseende måste vi hitta spöket. Du kan hitta den på platsen för Army Warehouses.

Plats Army Warehouses.
Vi går för att leta efter ett spöke i byn där blodsugarna bodde, nämligen i dess östra del. Det kommer att finnas en bunker där Ghost kommer att vara. Spöket kommer att be dig plocka upp artefakten som stulits av legosoldaterna. Vi åker till byn, där vi i originalet träffade Skallens gäldenär. Efter att ha tagit itu med legosoldaterna, visar det sig att det var en annan avdelning och de har ingen konst. Vi går till ett möte med eskorten, tillsammans med vilken vi faller under utkastningen på vägen och han dör. Efter att ha nått den nedskräpade tunneln möter vi och förstör legosoldaten. Efter att ha sökt den hittar vi samma artefakt. Vi bär till Anden, han skickar oss till Sacharov på Yantar.

Plats Yantar.
Efter att ha gett de nödvändiga brädor och en artefakt till professorn, väntar vi på att han ska reparera vår handdator. Under tiden kan du chatta med Kruglov. Vi hämtar handdatorn och från meddelandet som kom direkt får vi veta att vi akut måste komma till Petrenko.

Bar.
I baren går de stridande. Vi hittar Petrenko och utför uppgiften att förstöra helikoptrar. Vi klättrar upp på taket på byggnaden där arenan låg, hittar en död soldat med en granatkastare och skjuter ner två helikoptrar. Vi återvänder till Petrenko och får reda på att vi måste följa Voronin och Bartender i närheten av Pripyat.

Området Pripyat.
I Varuhusets källare hittar vi den nyskapade Baren. Du kommer inte att kunna komma in i den, eftersom dörren till den kommer att vara stängd. För att komma in talar vi med Lyolik som står bredvid honom. När vi går in går vi och pratar med bartendern. Bartendern skickar till Voronin, och han i sin tur till Ivantsov. Vi letar efter Ivantsov i källaren i en grönsaksbutik. Ivantsov förklarar för skytten att det är nödvändigt att stänga av installationen i X-16-laboratoriet och på radarn. Men innan du slutför uppgiften måste du ta en trimmad PSI-hjälm från Sacharov. Jag ska till Yantar.

Bärnsten.
Men allt är inte så enkelt, professorn berättar att han inte har hjälm. Han fördes till laboratoriet vid cementfabriken. Detta följs av ett förslag att ta en oavstämd hjälm för att skydda dig mot stark strålning när du korsar radarns territorium.

Cementfabrik.
Efter att ha passerat Radarn befinner vi oss i en viss by. Direkt vid korsningen till vänster ser du en bil, sätt dig in i den och rusar längs vägen i riktning mot tunneln med övergången, tills utkastningen börjar. Utsläppet passerar gg vid övergången, varefter du kommer att befinna dig i bunkern för cementfabrikens forskare. Från ett samtal med forskare får vi veta att den justerade hjälmen är i ägo av en grupp forskare som just nu mäter. På grund av förlust av kommunikation med gruppen kommer vi att bli ombedda att gå på jakt efter gruppen. Vi flyttar till märket, som så småningom kommer att leda oss till byn, på den gamla dammen. Vi går mot dammen, går upp till den går vi ner för trappan och ser en dörr under röret, vi går in i bunkern. Vi upptäcker att det inte finns någon där, sedan får vi ett meddelande från en okänd som heter Eremit. Vi går till honom i den gamla kyrkan, går upp till andra våningen och får reda på att spåren av forskare leder till X-19-laboratoriet. Vi går in i det och där hittar vi liket av en av forskarna och tar den justerade hjälmen från den mördade mannen och återhämtar oss till X-16-laboratoriet.

Laboratorium X-16.
Efter att ha kommit in i laboratoriet är huvudpersonen i ett slags glömska, militären, forskare går framför hans ögon, med andra ord kommer vi fram i en dröm. Därefter måste du prata med alla vetenskapsmän nedan och när vi går upp till huvudkonsolen ser vi två pratande vetenskapsmän. Efter ett tag aktiveras uppgiften att slå på 1,2 och 3 kontrollpaneler. Slå på huvudkonsolen när du har slagit på dem. Efter att ha slagit på den vaknar huvudpersonen och timern startar. Nästa steg kommer att likna original version tch spel. Vi stänger av alla fjärrkontroller, hoppar in i springan i golvet, går in i tunneln och går till ytan. Efter att ha nått ytan från det skickade meddelandet får vi veta att det är nödvändigt att flytta till radarn för att träffa eremiten.

Radar.
Efter att ha kommit fram till radarn tittar vi på märket på kartan, där eremitens läge är markerat. Vid en av släpvagnarna ser du en korsning mellan en man och en kink. Under samtalet visar det sig att detta är en av X-10 laboratoriearbetarna. Efter att ha pratat med honom får vi veta att en nyckel behövs för att komma in i X-10. Han kommer att ge oss nyckeln först när vi har tagit med hans utrustning gömd på radarn. Vi får en uppgift att söka efter Eremitens gömställe. Stigen är inte nära, vi rekommenderar att du använder bil. Vi ger sakerna som finns i cachen, i gengäld kallar han oss koden 218 från kassaskåpet. När vi rör oss bland de radioaktiva högarna med sopor hittar vi Eremitens tidigare hus, öppnar kassaskåpet och hämtar dokumenten i bunkern. Sedan går vi till X-10.

Laboratorium X-10
När vi kommer in i laboratoriet får vi direkt två uppgifter. Inaktivera lås #1 och 2. Flytta åt vänster längs korridoren tills du ser en genomskinlig grönaktig bild av en vetenskapsman. Närma dig det och klättra upp för trappan, varefter du kommer in i rummet, där inställningen för att inaktivera det första låset kommer att finnas. Vi återvänder och i en av korridorerna snubblar vi över två burrar, vi dödar dem och vi passerar vidare, håller till höger, ser vi liket av en vetenskapsman bredvid som handdatorn ligger. Vi väljer den och kommer ihåg koden. Det kommer att vara användbart för oss senare. Längre in i rummet med enorma vertikala installationer ser du en metalltrappa, uppför den kommer det att finnas en fjärrkontroll för att inaktivera det andra låset. Efter att ha stängt av låsen är vårt mål att stänga av PSI-installationen, vi återvänder och hittar två argumenterande transparenta forskare, det kommer att finnas en dörr bredvid dem. Vi går in i det efter att ha angett koden som spelades in i den mördade forskaren 3823:s handdator. När du kommer in i rummet kommer du att se ett annat lik av forskaren bredvid hans handdator. Vi väljer handdatorn och stänger av strömbrytarna på de två huvudkonsolerna. Efter att ha stängt av går vi tillbaka till dörren till utgången från labbet, men den visar sig vara stängd. Därefter öppnas dörren, timern slås på och du måste förstöra den brinnande poltergeisten som dök upp i det ögonblicket. Vid den tid som timern ställer in måste vi lämna X-10. Sedan trampar vi i närheten av Pripyat för att träffa Voronin.

Området Pripyat.
Återigen går vi till lagren, sedan till MG, sedan till radarn och vänder i närheten av Pripyat (staden Tjernobyl). Vi går till baren, vi pratar med bartendern och sedan går vi till Voronin. Voronin klagar över att den gamle torterade militär utveckling- en jordbävningsmaskin och den måste stängas av. Låt oss gå och stänga av bilen. Bil i bunkern under den gamla dammen, laboratorium x7. Efter övergången går vi omedelbart rakt, ett grönt hologram kommer att följa oss, vi behöver inte skjuta på det, innan den första stegen svänger vi in ​​i korridoren till vänster. Vi passerar rakt fram till väggen och svänger höger, går igen utan att svänga någonstans genom dörren och svänger höger igen. Vi går igen längs korridoren och når stegen, ovanför den hänger en affisch "Varning, lågt i tak", klättrar på den, sväng vänster och igen stegen upp, klättrar på den och går sedan ner. Vi är återigen i korridoren, sväng höger och gå till första svängen till vänster. Innan vi når väggen svänger vi genom dörren till höger, går rakt och igen trappan med affischen "Cution low roof", går upp, svänger höger längs trappan, igen längs trappan och här är vi i rummet där denna jordbävningsmaskin står. Det liknar en installation med en hjärna, som i ett underjordiskt laboratorium på Yantar.

Vi stänger av den och går tillbaka. I en av korridorerna kommer du att möta ett spöke i en mörk kappa med huva och fronten blir en eldig körbana, du kan inte korsa den, du måste bara stå och vänta, spöket försvinner och körfältet också. Låt oss åka till Voronin. Voronin är förtjust, tackar och säger att någon lämnat en lapp till oss. Vi går på ett möte, det visar sig vara en dirigent. Han säger att vi måste gå till Fang. Vi går till lagren och pratar med huggtanden. Han skickar till Pripyat för att träffa ett spöke på ett hotell. Vi måste gå till Pripyat. Innan du flyttar från lagren kommer ett meddelande från spöket till radarn att den direkta passagen till Pripyat är blockerad av militären och du måste gå igenom Pripyat-fängelsehålorna. Går till fängelsehålorna på radarn.

Fängelsehålor i Pripyat.
Efter övergången kommer vi till sjukhuset från kl klar himmel. Där träffar vi konduktören. Han eskorterar oss till ingången till fängelsehålorna och sedan går vi själva. Vi kommer in i tunneln, vi går och från vänster ser vi en lång trappa. Vi stiger längs den, på toppen finns det omedelbart någon form av swag, gå rakt och sväng vänster. Vi kommer in i ett rum där det finns hål i golvet, och en Kamaz står i gången. Vi hoppar in i den mittemot Kamaz. Vi går rakt fram, vi ser en pansarvagn och det finns en stege på den, vi klättrar upp för trappan och går genom tunneln bakom Kamaz. Vi ser en halvskräpad tunnel med tvinnade rör och under rören ligger liket av en stalker, det ligger en till på röret. Vi hoppar på det här röret, sedan går vi till golvet och i en liten grotta ligger ett lik och dokument är nära det. Vi plockar upp dessa dokument och där hittar vi någon kod (4134), tills vi vet var den kommer ifrån och bara kommer ihåg den.

Vi fortsätter att röra oss längs den här tunneln. Sväng höger, du kan se kroppen på dumpern, sväng höger igen. På den andra metallpelaren klättrar vi en nivå högre. Vi går till slutet av rummet, svänger in i öppningen till höger och ser ett hål i golvet med en stege. Vi går ner och går genom tunneln till blockeringen, sväng vänster in i sidotunneln. Vi går längs den, vid gaffeln svänger vi in ​​i den högra tunneln, och vi kommer till hålet i golvet. Det finns en stege till vänster, gå ner för den. Vi går vidare längs med tunneln, på vägen igen finns ett hål med en stege, vi går ner nedanför. Vi passerar vidare och vilar mot den kodade dörren. Ett meddelande kommer att du behöver hitta dokument med en kod. Och vi har redan plockat upp några dokument med en kod. Vi tillämpar den här koden och kommer in i standard Pripyat fängelsehålan från anropet av Pripyat. Vi passerar in i stora salen. Vi går genast till kontrollrummet och klättrar till toppen, i den ursprungliga RFP:n fanns en kontrollpanel, går ut till balkongen och går längs balkongen, hittar trappan och går upp till en annan balkong, går igen och igen hitta trappan till den översta balkongen, klättra på den och gå i motsatt riktning mot rummet så blir det en övergång till Pripyat.

Pripyat.
Efter övergången kommer ett meddelande omedelbart om att hjälpa militären att bekämpa monoliterna. Vi går och skjuter några monoliter. Ett meddelande kommer att det är nödvändigt att träffa Vasiliev. Vi går på ett möte, Vasilyev är i skolan på andra våningen. Han tackar oss och ber oss hjälpa ekologer att göra mätningar. Låt oss gå till ekologerna. Miljöpartister på andra våningen i dagis. Chefsekologen ber att få följa med sin kollega till busstationen, skydda honom och hjälpa till med mätningar. Det finns en burrar vid själva busstationen, det är nödvändigt att förstöra det omedelbart vid ankomsten till andra våningen, där på andra våningen klättrar två zombies upp för baktrappan, de måste också förstöras, annars dödar de nörden och uppgiften misslyckas. Efter det går vi fram till forskaren och hjälper honom att göra mätningen. Uppgiften är räknad och vi springer glatt tillsammans med vetenskapsmannen till dagis till chefsekologen.
Miljöchefen bugar sig framför oss och ger oss en orange kostym och en elitdetektor.
Ett meddelande kommer att du behöver träffa ett spöke på ett hotell. Vi går till hotellet, hittar ett rum och pratar med spöket. Vi får uppdraget att åka till kärnkraftverket. Överföring till kärnkraftverket på samma plats, bakom stadion. Du kan gå igenom stadion, men det sitter krypskyttar där, eller så kan du gå runt stadion till höger, det finns ett par sossar som väntar på oss. Vi går igenom övergången till kärnkraftverket.

Tjernobyl.
När vi går in får vi i uppdrag att prata med befälhavaren för raidgruppen. Vi hjälper dem först att förstöra den bepansrade personalbäraren utanför porten, sedan förstöra monoliternas bakhåll, vi förstör granatkastarna med en nattfjäril, vi pratar med befälhavaren, han ber att förstöra mutanterna mer, det kommer att finnas 2 vågor av mutanter och sedan zombies kommer att dyka upp, vi skjuter allt, vi pratar med befälhavaren, han leder oss till kaptenen.
Vi närmar oss kapten Makarov, han säger något där, sedan börjar han prata med oss. Erbjuder sig att sitta i en bepansrad personalbärare och genomföra spaning för närvaron av monoliter på kärnkraftverkets territorium. Vi kör längs vägen tills fotogenet tar slut, vi återvänder tillbaka, Makarov är i krig, vi skjuter alla monoliter och efter det pratar vi med Makarov, han berättar att ingången till sarkofagen är där vi sköt monoliten. Vi går till Sarkofagen (dörrkod 4237).

Sarkofag.
I sarkofagen går vi längs korridoren och vilar oss mot dörren, öppnar den och går in i rummet. Vi går till datorn på bordet och försöker öppna den, ingenting händer - det finns ingen ström. Det fanns en uppgift att hitta batteriet. Vi går till den motsatta dörren från entrén. Återigen går vi längs korridoren, klättrar upp för trappan, allt är detsamma som i den ursprungliga sarkofagen, vi går in i rummet i den förstörda reaktorn, hur man går till monoliten, och där under en metallbit kommer det att finnas ett fall . Vi tar bort batteriet från det, uppgiften verkar leverera reservkraft. Vi går tillbaka till rummet med datorn. Vid entrén ser vi en film och går till kontrollpanelen, markerad i handdatorn, och det kommer rök ur den från botten. Vi närmar oss och trycker på använd-tangenten, jag har den E, uppgiften dyker upp för att ta koderna från huvudgeneratorn. Vi går till datorn, öppnar den och laddar ner textfilen, den lägsta. Vi får uppdraget att ta oss till generatorerna.

Generatorer.
När vi går in i generatorerna ser vi omedelbart Spöket, pratar med honom och springer efter honom genom generatorerna. Så fort vi passerar generatorerna kommer Spöket att tala till oss igen och vi kommer att få uppdraget att hitta en hemlig tunnel, gå igenom den till basen och förstöra all militär där. Efter det möter vi ett spöke och går till entrén x2, i originalet är det Warlab. Spöket öppnar dörren och vi går ner.

Laboratorium X2.
Laboratoriet påminner om X18, men här är det lite annorlunda. Efter att ha kommit in, vänta på att dörren till trappan öppnas. Vi går till nästa nivå, vi hittar nödgeneratorns kontrollpanel, den slås inte på, det är nödvändigt att fylla generatorn. Vi hittar bränsle och närmar oss installationen. När du håller muspekaren över röret visas en inskription, tryck på "exekveringsknappen", fortsätt sedan och slå på generatorn. Det fanns en uppgift att inaktivera låset. Vi kommer ner ännu lägre, det blir en koddörr till höger, vi går till vänster. Vi hittar fjärrkontrollen och stänger av låset. Nu måste vi få speciell, privilegierad tillgång. Vi hittar datorn på bordet och sätter på den. Vi hittar en textfil nedan, den lägsta, och laddar ner den till vår PDA. Det var allt, vi fick speciell tillgång. Nu måste vi stänga av låset, gå till nästa rum och hitta kulor där, stänga av det. Nu måste vi gå igenom någon sorts skanner. Måste komma till koddörr och försök öppna den, ingenting händer, du behöver en kod, och för detta måste du hitta administratörens dator och få koden från dörren. Låt oss gå ner till nästa nivå. Vi öppnar gallret och går in i rummet, hittar datorn och sätter på den, hittar systemfilen sys, den lägsta, öppnar den och skriver ner dörrkoden (kod 2345). Vi går igen till dörren och anger den mottagna koden. Vi öppnar dörren och går till laboratoriet som liknar x18, där de tog dokumenten. Vi ser en dator på bordet, men vi behöver den inte. Vi går till kontrollpanelerna, till höger om bordet med datorn står tre stycken längs med fönstret.

Vi närmar oss mittkonsolen, det finns en strömbrytare på den och när du håller muspekaren över den kommer tips_war_gen_switcher upp, tryck på knappen "exekvera". Och uppgiften fungerar, en ny uppgift "träffa spöket på kyrkogården" dyker upp. Vi går till kyrkogården och pratar med spöket. Efter att ha pratat med oss ​​och sett filmen förflyttas vi till avspärrningen i källaren till Sidor.
Därefter börjar freeplay.