Starcraft 2 Terran taktik. StarCraft-server - Terrans - nyckeln till seger. Avgrunden. Om underrättelser visar det på en utländsk bas

Notera till experter: artikeln nedan är främst avsedd för Starcrafters från de lägre ligorna, vilket innebär att för det första fokuserar texten på saker som är uppenbara för erfarna spelare, och för det andra är det osannolikt att debuten som erbjuds till nybörjare Zerg kommer att fungera när man spelar. i Diamond och uppåt, men samtidigt kan den tydligt visa exakt vad och varför det är nödvändigt att göra mot Terrans för att uppnå seger, och fungerar också som en bra "blank" som så småningom kan förbättras till en acceptabel konkurrenskraftig uppbyggnad genom Mutalisks i TVZ.

Det vill säga - erbjuda inte tre hyddor till lagret och så vidare. Tidigt.

Det är dags att titta närmare på våra "brons" matchups som vi befinner oss i när vi trycker på "Find Match"-knappen. Vi har redan genomfört korta recensioner alla tre loppen, och jag erkänner att de saknar djup. Jag hoppas att de kommande artiklarna kommer att kasta lite ljus över situationen för mina bröder och systrar i Bronsligan.

Som nybörjare måste vi förstå att vi måste hålla oss till rätt taktik, men vi kan inte bara tänka på tid och glömma allt annat. Först och främst måste vi förstå vad syftet med den taktik vi har valt är, och först då tänka på timing (och använda den). Tja, sluta prata, leta efter en matchning!

Bra, vi klickade på "hitta en match" och hamnade i en zerg vs terran-strid. Låt oss stanna upp för en sekund för att fräscha upp vårt minne av vad vi kommer att behöva möta ...

  • Det är nödvändigt att förutse stängslet, det vill säga tidig spaning är OBLIGATORISK
  • Vi kommer att möta en fiende som har ett mycket starkt försvar
  • helvetter
  • Flexibel
  • Behöver bygga utbyggnader
  • Slemspridning kan rädda spelet

GLHF

Låt oss börja med min favorit (för tillfället) taktik, 2-based mutes. För att vara ärlig så finns det fortfarande brister i min version som måste åtgärdas, men på given nivå allt verkar fungera bra. Först till kvarn, bygg den första arbetaren och skicka den till scout så snart den kläcks, och skicka den första tillsyningsmannen till den naturliga.

Efter det är vårt mål att komma igång med att få upp tillgången på resurser till 12 och samtidigt kasta av sig födelsebassängen och utsuget. Medan de byggs fortsätter vi att skapa arbetare. Så snart möjligheten uppstår, ta en byggnad för att skapa en drottning och skicka tre arbetare för att utvinna gas. Så snart möjligheten faller, bygg en andra byggnad för gasproduktion, du kommer att behöva den mycket snart.

Vid det här laget borde din arbetare redan ha hittat fiendens bas. Fienden har troligen redan stängslat av (låt oss hoppas att du inte kommer för sent), nu måste vi ta reda på hur många baracker han bygger och om han producerar gas. Om du ser många baracker, och speciellt om du kan se att fienden bygger reaktorer, är det värt att vänta på ett gäng marinsoldater.

Om vi ​​ser allt detta måste vi bygga zerglings och förbereda oss för att använda dem som försvar. Om fienden ännu inte har byggt ett gäng baracker, så har vi lite tid att vila, men vi måste vara redo för helveten eller någon annan typ av attack. Acceptera det faktum att din arbetare kommer att dödas, försök att använda den så länge som möjligt för att bättre förstå vad din terranska motståndare kommer att göra.

Gör dig redo: ditt första stora taktiska beslut kommer. I det ögonblick när produktionen når 15-20 (men inte senare än 25, även om detta redan är ganska sent), förvandla din inkubator till en lya och så snart du kan (och bäst av allt i samma ögonblick) börja bygga din andra inkubatorn. Om du vill, bygg 3 eller 4 Zergling-enheter och skicka dem i par till xel'naga-tornet.

Du måste också ta hand om att installera en grogrund för kackerlackor. För att mutera taktik måste du bygga expansioner och du måste producera gas, det är ett faktum. Om du ska bygga några kackerlackor för att stärka ditt försvar, behöver du gas.

För mig kommer det främsta problemet att vara vilken typ av byggnader jag ser i Terran main. Om det finns många baracker där så ska jag fokusera på att beställa zerglings (det är bra att forska i zerglinghastighetsökningen också), och även försöka bygga spiran så fort som möjligt. Om det inte finns några baracker, så är det värt att anta att det kommer att finnas många helveter, då kommer jag att fokusera på kackerlackor och igen kommer jag att bygga en spira.

Ett annat alternativ (men inte det bästa) är att bygga lashers istället för kackerlackor eller zerglings. De kommer aldrig att störa, men du bör inte räkna med dessa byggnader som den främsta försvarskraften.
Låt oss börja bygga zerglings. De är multifunktionella (när du väl har ett Baneling Nest, som säkert kommer, förr snarare än senare). Jag föredrar att bygga en eller två zerglings för var tredje eller fyra arbetare.

Kom ihåg att du måste bygga det maximala antalet arbetare, fyll basen till det maximala. Tysta kräver mycket resurser. Allra i början av konstruktionen av zerglingarna har vår huvudsakliga redan muterats till en lya och samlar resurser för att fånga det naturliga, vilket kommer att ge oss båda de nödvändiga gasfälten.

Vänta, hur är det med våra tillsyningsmän?

Ja, du märkte att jag inte nämnde när man skulle bygga eller vad man skulle göra med övervakare. Jag föredrar att bygga inte mer än två av dem åt gången (på det här ögonblicket) när resurslagret är nästan fullt. Du frågar: varför? Övervakare bygger HELA tiden, och du vill inte få slut på resurser genom att bygga mer än du behöver. Om du bygger precis innan förrådet tar slut har du mer resurser att lägga på att bygga andra enheter/byggnader.

Så det jag var tvungen att tänka på var vad jag skulle göra med vakterna. SAMLA DEM INTE TILLSAMMANS OCH STÄLL DEM INTE I ETT HÖR! Tänk på det, om din fiende hittar dem, kommer han att ha möjlighet att blockera dig mycket snabbt. Övervakare är långsamma och därför sårbara för attacker.

Vad ska man göra med dem? Jag gillar att ställa till problem för motståndaren, jag gillar att skicka vakterna så långt som möjligt och börja hälla slem. Varför då? På slem kan din motståndare inte bygga någonting!

Detta ger dig en uppfattning om när och var de bygger nya baser. Det första du bör komma ihåg är dock att din övervakare kommer att attackeras/dödas när din motståndare är redo att sätta upp en extra bas (tänk på det som en inbyggd klocka). Så fort du hör "Våra enheter är under attack", bygg en övervakare som ersätter den du förlorar.

Gick-gick-gick!

Låt oss komma tillbaka in i spelet! Vi har redan fångat vår naturliga, vi utvinner gas, vi bygger en spira, zerglingarna är på beredskap ... vad händer härnäst? Vi måste börja distrahera fienden från spelet, det vill säga trakassera honom. Så fort spiran är klar börjar vi bygga en stum.

Zergling-produktionen har avtagit (troligen ett Zergling-ägg för två Mut-ägg, men fortfarande byggnadsarbetare), men nu har vi Mutalisks. Låt oss skicka in dem för att störa Terrans försörjningsledning. Du kommer inte att ha tillräckligt med enheter för att förvandla denna attack till en full push, du behöver bara stoppa honom från att få sin inkomst och förstöra ett resursvalv (eller två) om du kan, men var inte girig! Försök att spara så många av dina tysta som möjligt. Det är ingen idé att offra dessa enheter om det inte finns något sådant behov.

Något att tänka på när du inleder din attack: du utsätter dig själv för fienden. Han kommer att veta att du har ett flygvapen. Om han inte redan har scoutat dig och kommit på vad din taktik är, nu kommer han definitivt att förstå det! Var redo att avvärja ett slag från hans sida. Nu bra tid att börja bygga en grogrund för kackerlackor (om du inte redan har en, uppgradera om du gör det!) och till och med ett banelingbo.

När du väl har dessa två byggnader bör du vara redo att expandera till en tredje bas, eftersom resurserna i huvudsak kommer att bli knappa. Få ut några arbetare från huvudbyggnaden och skicka dem att bygga nästa inkubator och båda extraktorerna. Börja också bygga Infestor Pit och (när den är klar) Hive.

Vart går vi efter detta?

Så vi kom till den punkt där vi hade tur och vi planerade allt rätt. Vi skadade fienden och stod emot hans attacker. Om vi ​​väntar lite längre, då måste vi kämpa med en stark defensiv enhet. Låt oss försöka få det över, okej?

Låt oss först titta på sammansättningen av vår armé. Vi har zerglings (med förmågan att förvandla dem till banelingar), kackerlackor och mutts (och några blighters om du förväntar dig att din motståndare ska bygga en rymdhamn). Förvandla nu några (förmodligen hälften) av dina zerglings till banelings.

Se också till att deras attackbyggnader är aktiva, du måste snabbt bryta igenom fiendens mur. När dina banelingar kläcks, var redo att bygga fler zerglings och skicka dem till fiendens bas. Kom ihåg att Zerglings är billiga och bygger snabbt. Deras starkaste fördel är kvantitet, du kan snabbt attackera fienden och överträffa honom.
Nåväl, här kan jag anta att vi vinner. Vi funderade på vad vi kan och bör förvänta oss av fienden, och vad vi kan bygga för att vara redo för hans attacker. Visst, den här planen är inte perfekt, men Terrans kan hanteras på detta sätt. Vi vet att Terran är en defensiv fiende, och att låta honom gräva i är en stor buff för honom. Du måste använda hastigheten hos Zerg och deras flexibilitet för att hitta svagheter hos fienden och vända dem mot honom.

Jag hoppas att dessa tips har varit till hjälp för dig. Som alltid, om du har några frågor eller kommentarer får du gärna släppa dem här eller maila mig. Och nu - steg marsch för att spela!

Idag ska jag visa er en stark Terran-öppning som kan användas i alla tre matchups. Denna konstruktion låter dig bygga en ekonomi och utvecklas snabbt, varefter du kan byta till vilken biostil som helst. Denna öppning låter dig vänja dig vid byggsekvensen. För pälsälskare kommer det att finnas en separat guide.

Att lära sig spelets mekanik är det första steget för att öka din spelnivå.

Nybörjare måste fokusera på att lära sig grunderna i makroekonomi: ständigt bygga arbetare, slösa resurser, inga försörjningsblock. Jag behandlade detta i detalj i Daily#16:

Detta är en grundläggande öppning som kommer att fungera bra även om du ibland gör misstag.

Terran grundöppning

Efter det, beroende på intelligens, kan du gå till vad som helst. Du kan välja ett tidigt tredje cert om din motståndare är girig eller passiv, eller så kan du göra två ingenjörer med dubbla betyg. Du kan till och med lägga till 2 baracker och trycka stort. Du kan göra stridsvagnar, minor eller helbats, såväl som vikingar mot luft eller befriare för belägring med dina marik.

Byggnadsprioriteringar

Första baracken:

  • Reaktor
  • Permanent konstruktion av marik

Att spendera resurser är en av de viktigaste sakerna för nybörjare och behöver utvecklas. Om du har mycket resurser kommer du att förlora oftare än utan dem (om du inte räknar ögonblicket då du byggde arbetare dåligt). Omedelbart efter skördaren, bygg snabbt en reaktor.

Andra baracken:

  • Techlab och stimpack
  • Permanent konstruktion av marik

Stimpak är den viktigaste kvaliteten för bioterrass. Glöm inte bort det!

Tredje baracken:

  • Reaktor
  • Permanent konstruktion av marik

Fabrik:

  • Reaktor
  • Ersätta reaktorn med ett tekniskt labb när du behöver bygga andra enheter

Fabriken ger dig stänkskador i form av tankar, hellbats eller minor. Om du letar efter pansarenheter (som mörtförstörare), så är stridsvagnar din bästa insats. Om du förväntar dig många ljusenheter (som lings), välj då gruvor. Helbats är bra för att trakassera och skydda mot tidiga knuffar, mot vilka det inte finns tid till techlab.

Starport:

  • Användning av verkets rektor
  • Medivac produktion

Vikingarna använder mot Zerg för att förstöra intelligens. När du har tillräckligt med Medivacs kan du bygga Liberators för att hjälpa till med belägring eller trakasserier.

Ibland är det bättre att bara behålla din truppsammansättning för att kunna använda armén effektivt. När du behärskar grundenheterna (mariki och medivacs) kan du lägga till fler andra enheter som kräver extra mikro och erfarenhet. Ha inte bråttom att bygga allt på en gång; prova enkla lösningar innan du går vidare till mer komplexa som kräver bra mekanik.

Underrättelsetjänst:

  • Om din motståndare inte expanderade vid 3:00 - bygg några bunkrar och var redo att flyga CC till huvudet.
  • Offra en CSM eller basenhet klockan 4:00 för att försöka komma in i fiendens bas och se vad han har för sig.
  • Använd inte skanningar om du inte vet vad din motståndare gör. Genom att lägga energi på skanningar kommer du att beröva dig själv de mineraler som du behöver för din produktion. Skanna bara om du måste känna till hans plan och om du har tid att göra det.
  • Lägg inte för mycket tid på att scouta, i det här skedet har du fortfarande inte mycket kunskap för att tillämpa informationen du har fått, så koncentrera dig bara på att hela tiden övervaka kartan och försök med jämna mellanrum titta på minikartan.
  • Om du är rädd för osynliga eller flygande enheter, bygg några torn klockan 4:30. Om fienden inte gör en proxy, är det osannolikt att han kommer att kunna attackera tidigare. Få inte panik och gör inte tornen för tidigt så att det kommer att störa din ekonomi. När din nivå ökar kommer du att förstå när du kan ta dig runt utan dem alls.

Kom ihåg att det inte finns någon perfekt guide som lär dig hur du vinner varje spel. Dina motståndare använder också sina hjärnor för att besegra dig. Leta alltid efter ställen att förbättra ditt spel, försök alltid ta reda på och experimentera med nya enheter, stilar eller idéer. Om du behåller den typen av kritiskt tänkande och fokuserar på att lära dig, kommer du att bli kär i Starcraft väldigt snabbt. Lycka till med dina studier utmanande spel i världen!

StarCraft 2 - Strategi och taktikspel


Istället för ett förord:
När jag läste spelets diskussionstråd stötte jag ofta på frågor som "Hur gör de enheter så snabbt?", "Jag förlorar hela tiden!" etc.
Men allt detta händer på grund av en banal brist på kunskap eller en brist på lust att läsa forum om taktik och strategier i StarCraft 2. Men personligen hittade jag inte en enda vettig omfattande ryskspråkig artikel.

Om du är nybörjare och längtar efter intressanta och snabba onlinestrider, då är det här ämnet för dig!
Här kommer jag att publicera det mest effektiva, enkla (och inte särskilt) att förstå materialet dedikerat till taktiken och strategin i spelet StarCraft 2.
Och kom ihåg att det är viktigt inte bara att snabbt slå på tangenterna, utan också att tänka med huvudet


Ost - speltaktik (så kallade överraskningar)

Eftersom dessa taktiker "inte är för alla" kommer jag inte att beskriva dem i detalj. Även inom parentes står författaren, smeknamn från teamliquid.net-forumet.

Ost till Zerg

ZvZ "6pool spine" rush

  • 6 Pool
  • 7 Drönare
  • 8 Drönare
  • 6 hundar + medan produktionen av hundar pågår avancerar vi med en drönare (eftersom den rör sig mycket långsammare)
Vi flyttar ut med den andra drönaren lite senare efter att du når fiendens bas, sedan gör vi Creeping Buddy och skyddar den med hundar, distraherar fienden på alla möjliga sätt och vinner tid för konstruktion. Om en åktur - gg

ZvP "7 pool econ" -(Efemerality)

  • 7 Pool
  • 8 Drönare
  • 9 Drönare
  • 6 hundar
Detta är en mer kostnadseffektiv konstruktion än den tidigare, men tidsskillnaden är minimal.

ZvP "baneling timing attack" (purerythem)

  • 13 Gas
  • 13 Pool
  • Få drönare upp till 15 gräns
  • Queen, inlärningshastighet för hundar
När studiet av lingarnas hastighet är halvklarat bygger vi en byggnad för baneling (baneling).
Vi går vidare till opponenten så snart studien är klar.
Baneling Nest och Speed ​​​​Upgrade kommer att ta slut ungefär samtidigt, och då har du tillräckligt med gas för att göra 8 Banelings. Då förblir saken liten

Terran ostar

TvX "Super Fast Banshees" (ShadowDrgn)

  • 10 Gas
  • 10 Baracker
  • 11 Valv
  • 11 Anläggning
  • Vi fortsätter att bygga SCV och göra en marin för att förhindra spaning av dina skurkiga planer
  • 15 rymdhamn
  • 16 Laboratoriet
  • 16 Valv
  • 16 Banshees
Vidare tycker jag att det är klart vad man ska göra.

TvX "3-rax cheese" (allt-in)

  • 9 Baracker
  • 9 KSM, vi gör dem inte längre, 10 räcker.
  • 10 Valv
  • Vi gör en uppsamlingsplats för baracker på en ramp. Då gör vi ENDAST marinsoldater
  • 11 Baracker
  • 13 Baracker
  • 16 Valv
Sedan går vi vidare med 6 marinsoldater och försöker vinna.

TvP/TvT "skrotstation planetary fortress rush"

  • 7 gas, tre arbetare på den
  • 7 Engineering Station
  • Efter att ha samlat 150 mineraler och gas, ladda 5 arbetare i rummet. center och tillsammans med de två kvarvarande arbetarna flyger vi / går till basen till motståndaren. Glöm inte att lite mer gas kommer att krävas för ytterligare reparationer av den planetariska fästningen.
  • Vi uppgraderar till en planetarisk fästning och utvinner mineraler från fiendens kristaller
  • Om arbetarna attackeras laddar vi in ​​dem i en com. Centrum.

    Det är sant att jag anser att det är ett minus att om fienden är Terran kan han flyga iväg till exempel till guldmineraler och sedan straffa dig väldigt, väldigt smärtsamt.

TvP Supersnabb Thors på kartor för 1v1

  • 6 KSM
  • 7 KSM
  • 8 Gas + 3 gruvarbetare efter bygget
  • 8 KSM
  • 9 KSM
  • 9/10 Baracker på Basi + skicka en CSM för att bygga en proxyfabrik
  • 10 Factory + sätt en samlingspunkt vid motståndarens bas
  • 10 Basförvaring
  • 10 Broxy Factory Armory
  • 10 Laboratoriet
  • 10 Thor + spara 100 mineraler och 50 gas för att reparera gruvan ca 100 och 50 för att reparera.
Styrkan med denna konstruktion är att den ser helt standard ut (eftersom Fabriken görs till en proxy) och intelligensen märker inte osten. Men hur kul är det då att skingra fiender som inte förväntar sig något ...

TvT "fast reaper" (Blasius)

  • 6/7/8 Baracker
  • 6/7/8 Gas, 3 xm per byte en gång byggd
  • @ Efter färdigställandet av barackerna fäster vi laboratoriet
  • @ Efter att ha byggt laboratoriet bygger vi Thug (Reaper)
  • 10 Valv
  • @ När 100 mineraler ackumuleras, modifierar vi klumpen. centrum till ljuset.

TvT "7 rax", för 2x2-kort (mrk)

  • 7- Proxy Barak och KSM, skicka till basen till motståndaren
  • 8 - KSM
  • 9 - Vault and Marine hur barackerna kommer att radas upp
Vi skickar en arbetare till motståndaren och hindrar honom på alla möjliga sätt från att utvecklas lugnt. Sedan skickar vi ytterligare två KSM och marinsoldater. Huvuduppgiften är att tvinga andras arbetare att bryta sig loss från utvinning av mineraler.
Efter det kan du gå till Banshees eller gå all-in med 4 baracker.

Prostoss taktik


Alla scheman och tips nedan är designade för inledande allmän kunskap om spelets mekanik, och alla termer kommer att beskrivas längst ner i inlägget.

Jag skulle vilja säga att Protoss inte är det lättaste racet för att börja spela StarCraft. De förlitar sig inte på storleken på sin armé, utan på teknik, så alla deras enheter är dyra och långsamma att bygga.
På grund av samma anledningar förlorar många spelare mot tidiga Zerg-rusher under de första minuterna av spelet.

Men närmare ämnet.
Grunden för vilket spel som helst är de så kallade Build Orders - byggorder. Efter dem kommer du vanligtvis att utvecklas i rätt riktning från de allra första minuterna av spelet. Och som praktiken visar är det ofta BOs som blir nyckeln till framgång i 90 % av spelen med oerfarna spelare som försöker utvecklas snabbt och går in i ett betydande minus av resurser

Vanligtvis har varje ras sin egen BP och följaktligen sin egen taktik för beteende i spelet. Därför kommer jag att överväga den mest effektiva, enligt min mening, BO för varje matchup.
Låt oss gå.

Allmän taktik/tips för att spela som Protoss

Många olika BO är naturligtvis bra, men det är inte alltid nödvändigt att strikt följa vissa taktiker.
StarCraft är i första hand ett utforskningsspel.
Således kan två typer av spel urskiljas: att spela från motståndaren och att påtvinga sitt eget spel. Detta är mycket viktigt att förstå, för ofta på grund av för sen spaning kan du förlora mycket snabbt, bara inte märker, säg, en proxy-rush.

Men i de inledande stadierna av spelet finns det så kallade "öppningar" och "öppningar" av spelet, från vilka det redan är möjligt att gå in i någon form av taktik, baserat på motståndarens handlingar.

Jag kommer att ge 3 olika öppningar som jag (och inte bara) anser vara mest relevanta:

"9 Pylon 12 Gateway"

Det är för närvarande standard för att öppna spelet, eftersom det ger en bra ekonomi och samtidigt tillräckligt tidigt Gateway (Gateway), vilket gör att du kan skydda dig mot de flesta tidiga attacker.

Bygget är uppdelat i två: med snabb gas (för att komma in i tidig teknik) och sen gas.

BO med sen gas:

  • 9 Pylon
  • 10 Så snart Pylonen är klar, använd Nexus Time Warp
  • Gate 12, använd Time Warp på Nexus och skicka ett prov för spaning
  • 14 Assimilator
  • 16 Pylon
  • (17 Cybernetic Core)

BO med tidig gas:

  • 9 Pylon
  • 10 Så snart pylonen är färdig, använd Nexus Time Warp
  • 13Assimilator och Time Warp på Nexus (när 25 energi har ackumulerats)
  • 16 Pylon
  • (17 Cybernetic Core)

"9 Pylon 13 Gateway"

13 Gates - den mest kostnadseffektiva konstruktionen som låter dig snurra på ekonomin tidiga stadier, men samtidigt berövar en betydande del av armén och snabba utgångar inom tekniken.

  • 9 Pylon
  • 10 Nexus Time Warp
  • Port 13, skickar ett prov för spaning
  • 15 Assimilator
  • 16 Pylon
Således kommer konstruktionen av porten att slutföras cirka 2:50 i speltid (med maximal hastighet).

Anmärkningar:

  • BO beskriver endast den första användningen av Time Warp, men det antas att när energi lagras i Nexus
  • Alla byggnader bör byggas nära Nexus, då de flesta mineraler kommer att brytas
  • Den cybernetiska kärnan kallas som regel efter konstruktionen av porten.

"1 Gate Core"

Denna konstruktion är också en standardöppning, eftersom den skyddar mot de flesta inledande rusningar och all-ins och låter dig flytta till en stabil mitt i spelet.

Huvudsyftet med bygget är att frigöra potentialen hos Warp Gate och tidiga tekniker. Samtidigt är det viktigt att inte dö i det inledande skedet av spelet och att inte tillåta spaning.
Bygget har också olika varianter, till exempel "9 Pylon, Zelot i början"

  • 9 Pylon
  • 11 Nexus Time Warp
  • Port 12, skickar ett prov för spaning
  • 14 Assimilator
  • 15 Pylon
  • 16 Zelot
  • Byggandet av porten kommer att sluta vid cirka 18-gränsen, vi bygger omedelbart den cybernetiska kärnan

Andra alternativ för BO:


Denna konstruktion har många alternativ beroende på ditt mål. 9 Pylon - 12 Gate låter dig fokusera på provproduktion, medan 10 Pylon - 10 Gate låter dig börja tidigt trycka på fienden och tidiga tekniker, men sluta producera prover i stora kvantiteter.
Det måste sägas att 9 Pylon - 12 Gates låter dig slå tillbaka tidiga attacker och ge en bra ekonomi.

I PvZ- och PvP-matchups förlitar sig att ringa en tidig Zealot på intelligens. Om du tror att du kan bygga en Sentinel innan fienden anfaller, då är det värt att vänta.

I PvT bör du vanligtvis inte beställa en Zealot förrän du upptäcker användningen av farlig taktik eller baracker utan labb. Så det är lättare att använda Time Warp för att tillkalla Stalker för att förhindra trakasserier från Roughnecks.

Anmärkningar:


I PvZ och PvP kan bygga en rampvägg med en Gate, en Core och en enda Zealot hjälpa till att avskräcka tidiga attacker.
I PvT är det inte lika effektivt att bygga en mur, eftersom Terrans har enheter med avståndsattacker i början, och om de förstör pylonen kommer detta att vara ett stort minus för dig i början av spelet.
förstörs av tidigt tryck, du är i betydande underläge.

Vanligtvis anropas den andra grinden vid 22-gränsen, såvida du inte går till en snabb Robotics Factory/Stargate.

Om underrättelsetjänsten visade en tidig attack av fienden, använd då Time Warp för att påskynda produktionen av Sentinel, som med hjälp av Force Field kan hålla tillbaka alla attacker, förutom attacken från Cutthroats. Och om du hittade två mycket tidiga Gates, är det vettigt att själv ringa den andra Gate och förbereda sig för försvar.


Vanligtvis går det här bygget in i "3 Warpgate Rush", "2 Gate Robotics" eller vilken kombination som helst med 3 produktionsbyggnader. Du kan också gå till 4 produktionsbyggnader och gå all-in.
byggnaderna som beskrivs ovan kommer att diskuteras senare

PvZ - Protoss vs Zerg


"1 Gateway Stargate"(1st Gate Stargate - låter inte så bra, så vi skriver på engelska).

Bas BP:

  • 9 vi bygger en fungerande Pylon (Pylon)
  • 10 Använd Time Warp (Chrono Boost) på Nexus (Nexus) så snart konstruktionen av pylonen är klar
  • 12 vi bygger porten, sonden, som lade porten, vi går på spaning
  • 13 Använd Time Warp (Chrono Boost) på Nexus (Nexus)
  • 14 bygger vi assimilatorn, efter slutförandet av konstruktionen skickar vi tre sonder för att utvinna gas
  • 15 bygga Pylon
  • 16 Ring Zeloten om intelligensen visade en tidig pool (Pool) (<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота
  • 19 bygger vi den andra assimilatorn, efter slutförandet av konstruktionen skickar vi tre sonder för att utvinna gas
  • 18 bygga den cybernetiska kärnan.
  • 21 Tillkalla fansen
  • 23 Bygga pylonen
  • Omedelbart efter slutförandet av konstruktionen av kärnan kallar vi Sentry (Sentry)
  • Om intelligens visar att fienden kommer till kackerlackor, lägger vi 1-2 vapen med antalet kackerlackor (efter att tidigare ha byggt en smedja för dem).
  • Efter att fiendens spaning (Overlord) har lämnat eller du kört bort den, sätter du Stargate (Stargate) och börjar samla Time Warp (energi från Nexus).
  • 31 Vi kallar den första tomhetssändaren (Void Ray) och använder tidens krökning.
  • 34 Vi kallar den andra tomhetssändaren (Void Ray) och använder tidens krökning.

Skapa kommentarer:


Det är lämpligt att placera pylonen, kärnan och porten i form av en vägg på rampen (nedstigning från din bas), och lämna 1-2 "celler" mellan dem. Efter att ha byggt en eldsjäl kan du placera den i denna öppning för att göra det omöjligt för zerg att passera genom hundarna. 2 eldsjälar kan hålla undan en tidig rusning. Om du ser att eldsjälen kommer att dödas nu – var inte rädd och låt arbetarna gå till resterna av hundarna.

Kom ihåg att tidig upptäckt av Stargate inte kan tillåtas. Hela strategin vilar på effekten av överraskning. Så fort du kommer till Zerg-basen med "värmare" - "värm upp" dem på byggnaderna som ligger på basens kanter. Efter det, med vederbörlig uppmärksamhet, kommer du att kunna orsaka stor skada på fiendens ekonomi, och om han inte hade tid att gå till Hydralisks eller Muta, är segern din. 1 värmedyna dödar drottningen. Följaktligen kommer två att döda två drottningar, en kan bli nedskjuten. Huvudsaken är att hinna "värma upp" värmekuddarna och hinna orsaka så mycket skada som möjligt.


Beror på vad din motståndare kommer att göra. Kom ihåg att StarCraft är ett utforskningsspel. Till exempel, om du försov utgången i kackerlackor - gg

Om underrättelser visar att på en utländsk bas:

  • 1 eller 2 inkubatorer (kläckningsanläggning) och en tydlig utgång till kackerlackor: bygga fler kanoner, vaktposter, för att slå tillbaka kackerlackornas motangrepp. Vi stoppar inte produktionen av värmekuddar, det är möjligt att du avslutar det med dem (vanligtvis händer detta om du inte sniffade ut utgången till de tidiga värmedynorna i tid).
  • 1 eller 2 inkubatorer och Zergling-utgång: Bygg fler portar och fans, fortsätt bygga värmare.
  • 1 inkubator och utgång till Mutalisks: Bygg en Stargate till, sluta bygga värmare och byt till Phoenixes. Det kan vara värt att utöka eftersom fienden inte kommer att kunna kontra med zerglingarna.
  • 2 inkubatorer och utgång till Mutalisks: aBygg ännu en Stargate, sluta bygga värmare och byt till Phoenixes. Det är vettigt att bygga ytterligare en port och utdela ett förkrossande slag mot zeloterna innan fienden hinner ändra taktik.
  • 1 eller 2 inkubatorer och utgång till Hydraliss: byt till utgången till Tempelherrarna, ta expansionen.

"3 Gate Robo"tajmingsattack

Bas BP:

  • 9 Pylon
  • 10 Time Warp på Nexus efter att ha byggt Pylon
  • 12 Gates, trafikstockning för Exploration
  • 13 Nexus Time Warp
  • 14 Assimilator, tre bytesprov efter konstruktion
  • 15 Pylon
  • 16 Zealot, om intelligens visade en tidig pool (<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота.
  • 18 Cybernetisk kärna
  • 21 Zelot
  • 23 vaktpost
  • 24 Utforska Warp Gate
  • 24 Zelot
  • 25 Pylon
  • 25 Assimilator
  • 27 Robotanläggning
  • 28 Port
  • 32 Observatör
  • 33 Pylon
  • 35 Odödlig
  • 39 Port

Naturligtvis är detta allmänna tips för en nybörjare, jag kommer inte att avslöja många hemligheter och nyanser i den här artikeln, men den allmänna idén om att vinna i starcraft 2 online de kommer att fråga och jag hoppas kommer att vara användbara. Så…

1) Ekonomi
Allt du bygger i StarCraft 2 kräver kristaller och/eller gas. Det är optimalt att sätta minst två samlare på varje kristall. För varje gejser - minst tre.

2) Tillväxt i resursutvinning
Förbättra din loot-nivå hela tiden! Fortsätt expandera! Bygg och bygg samlare, när du har byggt en gejser, leta efter en ny. Ett separat tips för Terrans: bygg ytterligare kommandocenter vid huvudbasen och skicka dem omedelbart till utforskade fyndigheter av mineraler och gas.

3) Åt helvete med sparsamhet!
Spara inte! Låt dina resurser, varenda krona, fungera för dig. Den nödvändiga mängden har precis dykt upp - skapa enheter, bygg byggnader, utveckla teknik. Du har samlat på dig 200 enheter kris eller gas – spendera det. Samlat mer än 600 - skam på dig!

4) Rusa med Zerg
Vi bygger ett Zerg kläckeri som producerar larver, och sedan en lekbassäng för att förvandla dessa larver till zerglings. Så fort detta hände rusar vi omedelbart kontinuerligt fienden, utför trakasserande attacker, hindrar utveckling (inte att glömma vår egen utveckling). Zerling - direkt i brådskan!

5) Stoppa Zerg Rush
Din motståndare är en Zerg och han agerar på punkt 4? Om du är Terran, blockera inflygningarna med lager och sätt marinsoldater bakom dem. De kan gömma sig bakom byggnader och skjuta zerglings medan de gnager på byggnader. Och de lyckades bygga en bunker - i allmänhet ett surr. Om du är en Protos, kan bara några få zeloter hålla tillbaka några mindre Zergling-attacker till en början.

6) Se dina repriser
Varje match loggas och registreras automatiskt, och likaså motståndarens handlingar. Se repriser, analysera dina handlingar, markera dina misstag. Detta kommer att göra din taktik mer polerad nästa gång.

7) Skicka alltid en scout
Han kommer att varna för en kommande attack, låta dig kontrollera fiendens utvecklingsnivå och välja tidpunkt för att starta ditt eget anfall. När matchen börjar skickar du ut en samlare och byter sedan ut dem mot stridsenheter - minst en åt gången i de farligaste områdena.

Gruppera dina trupper
Dina trupper är idioter. Glada, men inte en vänlig folkmassa, kommer de att vandra planlöst och skjuta några in i skogen, några för ved. Använd lagkommandot (Ctrl + siffertangenten) för att sätta ihop ett strejklag, supportteam, täckteam. Koncentrera gruppeld manuellt på individuella fiendemål för att döda fiender på halva tiden. Det har visat sig vara mer effektivt...

9) Hantera på mikronivå
Inte konstigt att varje Starcraft-race, varje typ av enhet har sina egna specialerbjudanden. Förmågor. Deras betydelse har upprepade gånger betonats av både utvecklare och spelare. Med rätt tid kan dessa förmågor vända striden. Lär dig att komma ihåg dem och aktivera dem i strid.

10) Egen primär utvecklingsplan
Att bygga byggnader, utveckla teknik och skapa enheter i början av spelet "från bulldozern" är ett slöseri med resurser och det första steget att besegra. Upprätta en tydlig standardsekvens (beroende på fienden): till exempel Terran - bygg fem SCV, två lager, en baracker, en reaktor, bygg 5 infanteri, slå tillbaka den första attacken, bygg en bunker, bygg en tankfabrik, etc. Detta kommer att hjälpa till att frigöra hjärnresurser för taktiska beslut och ta över fienden i tid. Skapa den här raden och låt den automatiseras solouppdrag i Starcraft 2

11) Lär dig snabbtangenter
I StarCraft 2 kan du också peka med musen mot fiender och skrika "döda dem!". Men den här metoden är för nybörjare. Lär dig och öva på snabbtangenter, börja med byggare - så att du kan bygga byggnader med ETT MUSKLICK. Och för spelet sparar det minst 100-200 klick.

Om du förstår hur viktigt detta nummer är när du spelar starcraft 2 online och memorera alla byggnycklar - varför läser du dessa tips?!?

13) Terran användning Master Viking
En fruktansvärd mark-till-luft-enhet som kan förvandlas från en markenhet inom några sekunder. Byt från en typ av enhet till en annan, och som ett resultat - ett brett utbud av applikationer och olika enhets taktiker i utforskning och strid.

14) Protoss - Moderskepp
Alltför många spelare kastar dem mot fienden som en vanlig enhet, även om det i första hand är en stödenhet! De måste bevakas och skyddas med hjälp av deras nödvändiga egenskaper som Stealth och Vortex-förmågor. Göm dina trupper, blockera fiendens försvar, locka till sig förstärkningar eller vice versa, återkalla och rädda kämpar.

De tre sista punkterna är relevanta även för avancerade Starcraft-spelare.

Vad är en konstruktion?
En build (eller Build Order) i StarCraft 2 är en viss ordning av åtgärder (bygga och skapa enheter) som du använder i början av spelet för att implementera en viss strategi. Till exempel kan du förstöra fienden under de första minuterna av spelet, helt glömma ekonomin (rusa med 6 zerglings), eller vice versa, utveckla ekonomin, förbereda för strider i mitten av spelet (First Hive ).

Vilka är fördelarna med StarCraft 2-byggen?
- Tid. Genom att använda en tydlig byggorder sparar du dyrbara sekunder och använder resurser så effektivt som möjligt;
- Strategi. Som vi skrev ovan, med hjälp av en build gör det möjligt att maximera strategin du har valt för spelet;
- Underrättelsetjänst. Om du tydligt vet vad du kommer att göra härnäst har du mer tid att ta reda på vad fienden planerar att göra.

Vilka är nackdelarna med att bygga?
- Brist på mångsidighet. Det finns ingen sådan konstruktion i StarCraft som skulle tillåta dig att försvara dig mot absolut alla fiendens åtgärder. Det finns så nära som möjligt och täcker de flesta av de möjliga attackerna, men det finns ingen helt universell och kommer inte att vara det. Därför spelar intelligens en viktig roll.
- Svag anpassningsförmåga. Om du inte är en professionell spelare kommer det att ta dig mycket tid att anpassa byggnaden som används till fiendens handlingar.

Hur läser man Build Order?
Nästan alla StarCraft 2-byggorder skrivs som en kombination av "Number - Action", till exempel:
6 - Födelsepool
7 - 6 zerglings
Siffran till vänster representerar antalet förbrukade enheter (du kan se det i det övre högra hörnet av skärmen under spelet).
Den högra sidan visar den åtgärd du behöver vidta. För en nybörjare betyder detta förstås ingenting, men efter att ha spelat minst några spel för varje lopp kommer du snabbt att förstå vad det handlar om. I vår artikel nedan:
6 - Födelsepool
kommer att betyda
"När du använder 6 försörjningsenheter, skapa en födelsepool."

Observera att alla konstruktioner hoppar över att skapa arbetare som en självklarhet. Med andra ord, du måste göra arbetare nästan konstant. Till exempel bör ovanstående konstruktion, mer detaljerat, se ut så här:
6 - Födelsepool
5 - Drönare
6 - Drönare
7 - 6 zerglings

Varför är det viktigt att känna till de grundläggande byggen för andra raser?
Det är väldigt enkelt, du måste veta vad din motståndare kan och hur du ska försvara dig mot honom. Bara genom byggnadernas ordning och utseende kan du förstå vad som väntar dig under de närmaste minuterna.

Protoss grundläggande byggen och strategier i StarCraft 2

1.Fyra portar.
Denna konstruktion är baskonstruktionen för alla protoss. Det kan användas i de flesta scenarier för spelutveckling och ger dig det enklaste sättet att motverka. Denna konstruktion är stark mot nästan alla startar av spelet, med undantag för 6 pooler, och är neutral mot massmarinsoldater och marodörer.
9 - Pylon;
10 - 2 prover (skapade med acceleration av Nexus);

13 - 2 prover;
13 - First Assimilator (efter skapandet, omedelbart 3 prover);
16 - Andra pylonen;
16 - Zealot (om du spelar mot en zerg), om inte - vänta tills stalkern;
18 - Cybernetisk kärna (efter att ha byggt, börja omedelbart utveckla Warp Gate under acceleration);

19/20 - Stalker (Terrans eller Protoss) / Zealot (Zealot);
22 - Andra porten;

24/25 - Tredje pylonen;
26 - Warp Gate-forskningen avslutas. Förvandla din grind till en varpport och bygg pylonerna 4 och 5. Du kommer nu att använda 1 pylon per truppanrop (4 enheter * 2 förnödenheter = 8 förråd), så planera dina pyloner i förväg.
26+ - Tillkalla den första uppsättningen trupper, t.ex. vaktpost, eldsjäl, 2 ​​stalkers. Låt dig inte ryckas med vaktposter, två är den optimala mängden.

Efter det andra anropet av trupper bör du ha cirka 42-45 förrådsenheter (10 - 12 trupper). Ta ett prov och flytta över kartan. Skapa en pylon nära fiendens bas. Skicka dina trupper dit. Ring den tredje vågen nära din bas och skicka den för att gå med i armén. Om du är säker på dina förmågor, starta attacken. Nej - vänta på att den fjärde vågen ringer till den nybyggda pylonen och attackerar.

2. Tidiga mörka templar
Denna spelstrategi är till en början helt symmetrisk till 4 portar, men den huvudsakliga attackkraften förändras. Ett bygge med mörka templar är mycket effektivt mot alla raser, men framgången är mycket beroende av om fienden har detektorer. Det kan också vara mycket effektivt som en defensiv strategi mot terraner, eftersom några mörka templare kommer att ta ut många marinsoldater/marodörer (men då måste du offra en överraskningsattack).
9 - Pylon;
10-2 prover (acceleration);
12 - Portar (på 150 mineraler);
12 - 2 prover (acceleration);
13 - Första assimilator (3 prover omedelbart);
16 - Andra pylonen;
16- Zealot (om man spelar mot zerg), om inte - stalker;
18 - Cybernetisk kärna (efter konstruktion, börja omedelbart utveckla Warp Gate under acceleration);
18/19 - Andra assimilator (2 prover);
20 - Skymningsrådet;
20 - Stalker (Terrans eller Protoss)/Zealot (Zerg);
22 - Andra porten;
23 - Tredje och fjärde porten;
24/25 - Tredje pylonen;
25/26 - Mörk fristad;
26 - Warp Gate-forskningen avslutas. Förvandla din grind till en varpport och bygg 4 pyloner. Kalla fram det första setet: vaktpost, eldsjäl och 2 stalkers. Nu har du en bas för att försvara basen medan den mörka helgedomen ännu inte är klar;
34 - Skapa en uppsättning av 4 mörka tempelriddare. Du kan lämna en på basen för ytterligare skydd och skicka resten för att förstöra fiendens bas. Om han inte har detektorer, njut av en enkel vinst.

3. Attackera med fotonpistoler
Denna teknik anses vara ganska smutsig, och om allt går bra kommer din motståndare helt enkelt att vara utom sig själv av ilska. Mycket bra mot terraner och protoss, men ofta svårslagna mot zerg på grund av deras slem. Denna strategi i StarCraft 2 kommer bara att bli framgångsrik om din motståndare inte är stark i intelligens.
9 - Pylon, på din ramp (smal passage framför basen). Skicka ditt prov till fiendens bas, till någon gömd plats;
10 - 2 prover (vid acceleration);
12 - Forge (vid din bas);
12 - 2 tester på acceleration;
15/16 - Sätt upp en pylon vid fiendens bas, utom synhåll eller på låg mark (observera att pylonens räckvidd inte beror på kullar);
16/17 - Installera ytterligare en pylon på din ramp för att tätt stänga utgången från basen;
17/18 - Kanon på fiendens bas (om du placerade en pylon på ett lågland, då måste kanonen placeras direkt på fiendens bas);
*18/19 - Kanon på din bas (om du vill stoppa fiendens tidiga attack);
19/20 - Placera 2 kanoner samtidigt på fiendens bas. Se till att de är inom räckhåll för den första kanonen så att den kan skydda dem;
20/21 - Installera en annan kanon och en pylon bakom den (helst nära de två föregående kanonerna);
22/23 och framåt - fler vapen, plus ett par vid din bas;
23+ - med största sannolikhet en seger.

4. Attackera med tomrumssändare
Denna version av StarCraft 2 är ganska populär på grund av dess enkla utförande och exceptionella effektivitet mot zerg och protoss. Mot terraner är denna strategi ganska ineffektiv, eftersom den snabbt återspeglas med hjälp av 3-4 marinsoldater.
9 - Pylon;
10 - 2 prover (vid acceleration);
12 - Portar (på 150 mineraler);
12 - 2 prover (vid acceleration);
13 - Första assimilator (3 prover samtidigt);
14/15 - Andra assimilator (2-3 prover);
16 - Andra pylonen;
16 - Stalker (Terrans eller Protoss) / Zealot (Zerg);
18- Cybernetisk kärna (efter konstruktion, börja undersöka varpporten, men skynda inte på den);
20 - Stargate;
22 - Andra Pylon (Void Emitters kräver 3 förnödenheter, så glöm inte att placera pyloner i tid);
23/24 - Void Emitter #1 (vid boost) - attack om du har bra mikrokontroll;
23/24 - Förvandla grindarna;
27/28 - Emitter of the Void # 2 (vid acceleration). Det är dags att attackera;
29/30 - Gate 2 och, om du har råd, Gate 3
30 - Gate 4. Efter det kan du börja bygga för mittskedet av spelet. Såvida inte fienden på något mirakulöst sätt överlevde efter attacken från tomrummets utsändare.

Grundläggande Terran-byggen och strategier i StarCraft 2:

Bygg 1/1/1
Denna byggordning är den mest mångsidiga och låter spelaren välja från det maximala antalet alternativ och strategier per spel. Namnet 1-1-1 kommer från huvudbyggnaderna som är byggda i denna byggnad: en barack, en fabrik och en rymdhamn.
Själva ordern ser ut så här:
10 - Förråd 1;
12 - Raffinaderi 1;
13 - Baracker;
16 - Växt;

16 - Marine;
17 - Förråd 2;
17 - Bilaga "Reaktor" till kasernen;
18 - Raffinaderi 2 om du ska utveckla osynlighet;
19 - Hellion;
22 - Rymdhamn;
22 - Vault 3
23 - Tekniskt laboratorium (antingen i fabriken eller i rymdhamnen);
23 - Marine eller helvete;
26/28 - Banshee eller Medivac;

Nu när byggordern är klar kan du använda nästan alla slags attacker och försvar – beroende på den spaning som genomfördes under bygget.

Pälsbyggorder:
Mech (förkortning för "mekaniker") är en mycket populär StarCraft 2-strategi som är effektiv mot alla raser. Det tillåter användning av belägringstankar, tori, helvetes, marinsoldater och/eller luftenheter.
10- Förråd 1;
12 - Baracker;
13 - Raffinaderi 1;
15- Marine;
16 - Fabrik;
16 - Förbättring "Spårningsstation";
17 - Raffinaderi 2;
18 - Vault 2;
19 - Fabrik 2

Denna konstruktion av StarCraft 2 är skriven för de fall då du omedelbart vill producera mekaniska enheter, till exempel för tidig skjutning med tankar. I den fortsatta utvecklingen kan du bygga en tredje fabrik (mot Zerg) eller en rymdhamn (mot Terran och Protoss) – allt beror på om du vill få kontroll över luftrummet.

MMM timing push
Detta är en modifiering av den allmänna MMM-strategin (Marines, Marauders, Medivacs), som bara har ett mål - på 8 minuter, använd 2 Medivacs för att släppa 8 marinsoldater och 4 marodörer rakt in i fiendens bas.
10 - Förråd 1;
11 - Baracker 1;
13 - Bearbetningsanläggning;
15 - Förbättring "Spårningsstation";
15 - Marines (upp till 3 stycken);
16 - Valv 2;
19 - Fabrik;
22 - Baracker (2);
23 - Raffinaderi 2;
23 - Valv 2;
23 - Bilaga "Laboratoriet" till kasernen;
24- Rymdhamn;
- reaktor vid fabriken;
- konstant produktion av marodörer och marinsoldater;
- att utveckla "stimulatorer";
Efter att ha byggt 100 % rymdport:
- installera reaktorn;
- Skapa 2 Medivacs.

Efter det återstår det bara att göra en droppe.

Zerg-strategier i StarCraft 2

6 pool
Denna version av StarCraft 2 är utan tvekan det mest populära fusket i hela spelet. Det är dock bara effektivt mot låg- och mellannivåspelare, på högre nivåer i spelet - att använda denna konstruktion är ett rent nederlag.
6 - Födelsepool
5 - Drönare
6- Så snart poolen är klar - 3 par zerglings;
Nästa Larva 1 - ytterligare ett par Zerglings och från en arbetare skapa en Extractor (gör plats för Zerglings);
Nästa larv 2 är ett par zerglings till;
Nästa Grub 3 - ytterligare ett par zerglings, avbryt extraktorn;
11 - Tillsyningsman;
11 - Fortsätt bygga zerglings och förstöra fienden.

Första bikupan (Hackery First)
Denna konstruktion tillåter Zerg att skapa den mest effektiva ekonomin, men kommer att kräva höga spel- och enhetsbyggande färdigheter. Denna byggordning är mer av en defensiv sådan och är avsedd för mitt i spelet med en betydande ekonomisk fördel gentemot motståndaren.
9 - Tillsyningsman;
9 - Drönarspanare till fiendens bas;
15 - Bikupa vid det andra fältet;
15 - Födelsepool;
15- Extraktor;
17 - Tillsyningsman;
När konstruktionen av födelsepoolen är färdig - skapa 2 drottningar och 4 zerglings, utveckla "Accelerated Metabolism"
21 - Bayling Nest
23 - Tillsyningsman