วิเคราะห์เกมหมากรุกฟรี "Creatika" สำหรับ MS Windows โดย Arkady Polyakevich โปรแกรมหมากรุกที่ดีที่สุด: เอ็นจิ้นและเชลล์ โปรแกรมหมากรุกตัวไหนดีที่สุดสำหรับการวิเคราะห์เกม
ด้วยเซิร์ฟเวอร์จำนวนมากที่คุณสามารถเล่นออนไลน์กับคู่ต่อสู้ "สด" - จาก playchess.com ไปจนถึง chess.rc-mir.com หรือ chesshotel.ru (ใช่แล้ว มีจำนวนมาก) การค้นหาไม่ใช่เรื่องง่าย เว็บอินเตอร์เฟสกับ "เอ็นจิ้น" หมากรุกที่ดีฉันสามารถหาสิ่งนี้ได้:
1. เล่นหมากรุกออนไลน์ด้วยเครื่องทำลายเอกสาร "เครื่องยนต์":
ป.ล. ตามที่ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าเอ็นจิ้นออนไลน์มีส่วนเกี่ยวข้องกับพลังของ Shredder จริงเพียงเล็กน้อย :)
2. เล่นหมากรุกออนไลน์ด้วยเครื่องยนต์ Rybka:
รหัสสำหรับการเชื่อมต่อบนเว็บไซต์ของคุณ:
ป.ล. ดูเหมือนว่าสคริปต์ที่สองจะมีปัญหา - มันค้างอย่างเสถียรหลังจากการเคลื่อนไหวหลายครั้ง
การโหลดสคริปต์ โดยเฉพาะในการเชื่อมต่อที่ช้า อาจใช้เวลาสักครู่... ในกรณีที่มีปัญหา ให้กดปุ่ม F5 ในเบราว์เซอร์ของคุณเพื่อรีเฟรชหน้า แอปพลิเคชันต้องการรูปภาพและ Javascript ที่เปิดใช้งานในเบราว์เซอร์ รวมถึงการรองรับแท็กเฟรมลอย
เราไม่นับแฟลชไดรฟ์ด้วย สิ่งเหล่านี้ไม่ได้พัฒนาเอ็นจิ้นที่มีฐาน แต่โดยทั่วไปแล้วมี 3-4 ตัวในทุกที่ - Spark Chess, asisChess, Flash Chess
เครื่องยนต์และโปรโตคอล UCI นั้นเขียนได้ดี
ถ้ามีอะไรเพิ่มก็บอกได้นะครับ เป็นที่พึงปรารถนาที่รหัสจะเหมือนกับในบทความนี้ - แท็กง่าย ๆ
ป.ล.
3 . พวกเขายังแนะนำวิธีการ ถ้าไม่เล่นเครื่องก็วิเคราะห์:
หากมีเพียงคอมพิวเตอร์ที่มีอินเทอร์เน็ต แต่คุณต้องการที่จะเล่นหรือวิเคราะห์ด้วยโปรแกรมที่เหมาะสมไม่มากก็น้อยแล้วจะไปที่ไหน? ฟรีและไม่ต้องลงทะเบียน จนถึงตอนนี้ ฉันไม่เห็นอะไรที่ดีไปกว่าการเข้าร่วมผู้ดูการแข่งขันในสถานการณ์เช่นนี้ และป้อนสิ่งที่คุณต้องการดูเป็นตัวเลือกเสริม เอ็นจิ้นท้องถิ่นถึงแม้จะใช้เวลาเพียงเล็กน้อย แต่ก็ยังพบข้อผิดพลาดในเกมของชนชั้นสูง
1. คลิกที่เกมใด ๆ
2. เลื่อนไปด้านบน
3. ย้าย (ใช้เมาส์บนกระดานโดยตรงหรือเลือกใต้กระดาน)
4. เลือกตัวเลือกคำตอบ
Stockfish จริงมากหรือน้อยเล่นที่นั่นโดยมีความลึกในการคำนวณสูงถึง 20 การเคลื่อนไหว ในเว็บไซต์อื่น (ทัวร์นาเมนต์) คุณสามารถวิเคราะห์ออนไลน์ได้ในลักษณะเดียวกัน เพียงเพื่อไปที่เกมใด ๆ
หมากรุก บทวิเคราะห์เกมใช้เครื่องมือหมากรุก
ตอนที่หนึ่ง
แปลภาษารัสเซียโดย Google
วิเคราะห์เกมหมากรุก
การใช้ ChessBase Engines
(ส่วนที่หนึ่ง)
สตีฟ โลเปซ
ซอฟต์แวร์หมากรุก "ระเบิด" ในช่วงสิบห้าปีที่ผ่านมาได้ให้ประโยชน์เชิงบวกมากมายแก่ผู้เล่นหมากรุก ไม่น้อยไปกว่านั้นคือความสามารถในการเล่นหมากรุกเมื่อใดก็ได้ตามต้องการ คุณไม่ต้องรอการประชุมชมรมหมากรุกทุกสัปดาห์หรือไปเล่นหมากรุกที่สวนสาธารณะเพื่อหวังว่าจะได้เล่นเกมสบาย ๆ
แต่ฟีเจอร์ที่สำคัญที่สุดที่มีให้ในแพ็คเกจซอฟต์แวร์หมากรุกเกือบทั้งหมดมักถูกมองข้ามมากที่สุด: ความสามารถในการให้กลไกหมากรุกวิเคราะห์เกมของคุณและให้ข้อมูลส่วนบุคคลเกี่ยวกับวิธีการปรับปรุงเกมของคุณ
เหตุผลทั้งหมดที่ฉันซื้อคอมพิวเตอร์เครื่องแรกเมื่อต้นปี 1990 คือการเข้าถึงคุณลักษณะนี้ ฉันเล่นหมากรุกและเรียนหนังสือหมากรุกมาหลายปีแล้ว แต่ไม่เคยมีประสบการณ์ในการดูเกมของฉันและแสดงให้ฉันเห็นว่าฉันผิดพลาดตรงไหน หลังจากที่ฉันได้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมหมากรุกและเริ่มใช้มันเพื่อวิเคราะห์เกมของฉัน ฉันได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับข้อบกพร่องของตัวเองในฐานะผู้เล่น ฉันตัดสินใจที่จะแก้ไขปัญหาเหล่านี้และผลลัพธ์ของฉันบนกระดานก็ดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
ในบทความชุดสั้นๆ นี้ ฉันจะแสดงให้คุณเห็นถึงวิธีการทำเช่นเดียวกัน ในขณะที่คำแนะนำทีละขั้นตอนเฉพาะจะนำไปใช้กับการใช้เอ็นจิ้นหมากรุกภายในอินเทอร์เฟซ ChessBase Chess (ใช้โดย Fritz, Hiarcs, Junior, Shredder, Rybki เป็นต้น) หลักการที่เราจะพูดถึงจะนำไปใช้กับโปรแกรมหมากรุกใด ๆ ที่มีความสามารถในการวิเคราะห์เกม ในบทความแรก เราจะดูพื้นฐานของการสร้างและการใช้คุณสมบัติการวิเคราะห์ของเกมโดยใช้คุณสมบัติ "การวิเคราะห์แบบเต็ม" ในอินเทอร์เฟซโปรแกรมการเล่นของ ChessBase บทความที่สองที่เราจะพูดถึงโดยใช้อินเทอร์เฟซเดียวกันคือคุณลักษณะ "Blundercheck" ซึ่งยังให้การวิเคราะห์ที่สมบูรณ์ของเกมด้วยผลลัพธ์ที่ปรากฏในรูปแบบที่ซับซ้อนกว่าเล็กน้อย (แต่มีประโยชน์มากกว่าด้วย) ในบทความที่แล้ว เราจะพูดถึงการประยุกต์ใช้ผลตอบรับโปรแกรมหมากรุกในทางปฏิบัติ เช่น วิธีใช้ข้อมูลนี้เพื่อช่วยให้คุณพัฒนาทักษะการเล่นของคุณเอง
หากคุณต้องการการวิเคราะห์ชั้นยอดด้วยกลไกหมากรุก มีบางสิ่งที่คุณต้องทำก่อนเริ่มโปรแกรมหมากรุก อย่าเรียกใช้โปรแกรมอื่นใดในขณะที่เครื่องมือหมากรุกของคุณกำลังวิเคราะห์ - คุณกำลังทำให้เอ็นจิ้นอ่อนแอลงด้วยการทำเช่นนั้น ข้อเสนอนี้ยังรวมถึงโปรแกรม "เบื้องหลัง" (เช่น "Quit and Stay Resident") ที่อาจทำงานอยู่ เช่น โปรแกรมรักษาหน้าจอ โปรแกรมป้องกันไวรัส "rumble Guard" เป็นต้น
ขั้นตอนต่อไปคือการรันโปรแกรมหมากรุก (ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น เราจะใช้ ChessBase production โปรแกรมเกมสำหรับบทความนี้) กด F3 เพื่อเข้าถึงรายการเอ็นจิ้นที่มีอยู่และเลือกเอ็นจิ้นที่คุณต้องการใช้เราจะใช้ Fritz ในบทความนี้
การวิเคราะห์ที่สมบูรณ์
เมื่อคุณเลือกกลไกหมากรุกแล้ว มีหลายวิธีในการดำเนินการ คุณต้องไปที่รายการฐานข้อมูลเกม ดับเบิลคลิกที่เกมที่คุณต้องการวิเคราะห์ (โหลดลงในหน้าจอหลัก กระดานหมากรุก) จากนั้นไปที่เมนูเครื่องมือ เลือก "การวิเคราะห์" จากเมนู จากนั้นเลือก "การวิเคราะห์ทั้งหมด" จากเมนูย่อย ฉันไม่แนะนำขั้นตอนนี้ด้วยเหตุผลหลายประการ ขั้นแรก คุณไม่สามารถเข้าถึงตัวเลือก "การวิเคราะห์แบบสมบูรณ์" ทั้งหมดโดยใช้วิธีนี้ ประการที่สอง คุณต้องจำไว้ว่าให้บันทึกเกมลงในฐานข้อมูลด้วยตนเองหลังจากการวิเคราะห์เสร็จสิ้น
ฉันขอแนะนำขั้นตอนต่อไปนี้ ขั้นแรกให้โหลดฐานข้อมูลที่คุณบันทึกเกมที่คุณต้องการวิเคราะห์ - กด F12 เพื่อเปิดกล่องรายการเกม และหากฐานข้อมูลที่ถูกต้องไม่แสดง ให้ไปที่ไฟล์/เปิด/ฐานข้อมูล เพื่อเลือกฐานข้อมูลที่ถูกต้อง เมื่อคุณดาวน์โหลดฐานข้อมูลที่เหมาะสมแล้ว ให้ค้นหาเกมที่คุณต้องการวิเคราะห์ในรายการ และคลิกเพียงครั้งเดียวเพื่อวางเคอร์เซอร์เหนือเกมเพื่อไฮไลต์ในรายการ จากนั้นไปที่เมนูเครื่องมือ เลือก "การวิเคราะห์" จากนั้นเลือก "การวิเคราะห์ทั้งหมด" ในเมนูย่อย ในการดำเนินการนี้ กล่องโต้ตอบต่อไปนี้จะปรากฏขึ้น:
มีบางสิ่งที่ควรพิจารณาที่นี่! กล่องโต้ตอบนี้ให้คุณตั้งค่าพารามิเตอร์เวลาและควบคุมผลการวิเคราะห์ของกลไกหมากรุกของคุณ แม้ว่ากล่องโต้ตอบนี้อาจดูซับซ้อนในแวบแรก แต่ก็ใช้งานได้ง่ายมาก มาดูส่วนต่างๆ ของกล่องโต้ตอบนี้และสำรวจว่าตัวเลือกเหล่านี้ทำอะไรได้บ้าง
การคำนวณเวลาและเกณฑ์
สิ่งแรกที่คุณควรพิจารณาคือตัวเลือก "การคำนวณ" และ "เกณฑ์" โดยทั่วไป ยิ่งคุณให้เวลาเครื่องยนต์ของคุณคำนวณความลึกมากขึ้น ("ข้างหน้าต่อไป") เครื่องยนต์จะดูอยู่ในตำแหน่งนั้น - และคุณจะมีการวิเคราะห์ที่ดีขึ้นในการตอบสนอง อย่างไรก็ตาม มีข้อเสียที่เป็นไปได้ในการตั้งเวลาการคำนวณเป็นอย่างใดอย่างหนึ่ง สูงหรือต่ำเกินไป
อันดับแรก เราต้องเข้าใจก่อนว่าเวลาหมายถึงอะไรจริงๆ ค่าในช่องนี้เป็นวินาที หากคุณตั้งค่านี้เป็น "30" หมายความว่าเครื่องมือหมากรุกของคุณควร (ตามหลักวิชา) วิเคราะห์แต่ละการเคลื่อนไหวในเกมเป็นเวลาประมาณสามสิบวินาทีโดยเฉลี่ย อย่างไรก็ตาม ในทางปฏิบัติ วิธีนี้ใช้ไม่ได้ผล การตั้งค่าเป็น "30" ไม่ได้หมายความว่าโปรแกรมจะหยุดการวิเคราะห์เมื่อถึงจุดสามสิบวินาทีและปล่อยตัวเลือกที่ดีที่สุด แต่อยู่ในคะแนนของเกม สิ่งนี้หมายความว่าเมื่อถึงหลักสามสิบสองโปรแกรมจะทำการวิเคราะห์เลเยอร์ความลึกปัจจุบันให้เสร็จก่อนที่จะทำการวิเคราะห์และดำเนินการต่อไป หากโปรแกรมเพิ่งเริ่มต้น สมมติว่าเลเยอร์ที่สิบที่เครื่องหมายยี่สิบแปดวินาที อาจใช้เวลาสองนาทีหรือมากกว่านั้นก่อนที่จะเสร็จสิ้นการประเมินเลเยอร์ที่สิบนั้นและไปยังขั้นตอนถัดไป
ดังนั้นเราจึงสามารถเข้าใจได้ว่าทำไมการตั้งค่าพารามิเตอร์เวลาในการคำนวณสูงเกินไปอาจเป็นข้อเสีย - อาจต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงในการคำนวณเพื่อให้โปรแกรมวิเคราะห์เสร็จ อย่างไรก็ตาม การตั้งค่าพารามิเตอร์ต่ำเกินไป (เช่น เป็นค่า "5") จะทำให้โปรแกรมวิเคราะห์เกมได้อย่างเต็มที่อย่างรวดเร็ว (ในไม่กี่นาที) แต่คุณภาพของคำแนะนำของโปรแกรมจะค่อนข้างต่ำ
การตั้งค่าที่เพียงพอจะแตกต่างกันไปในแต่ละเครื่องและจะต้องมีการทดลองในส่วนของคุณจึงจะค้นพบ เกมวิเคราะห์กลไกหมากรุกทำได้ดีที่สุดในชั่วข้ามคืน - จะใช้เวลาหลายชั่วโมงกว่าที่โปรแกรมจะวิเคราะห์คุณภาพที่เหมาะสม (หกชั่วโมงไม่นานเกินไป) เคล็ดลับคือการหาเวลาที่สะดวกสำหรับการวิเคราะห์โดยไม่ต้องเสียเวลากับคอมพิวเตอร์เป็นเวลาสิบ สิบสองชั่วโมง หรือมากกว่านั้น เริ่มต้นด้วยค่า "60" (ดังรูปด้านบน) หากคุณพบว่าโปรแกรมของคุณแยกวิเคราะห์ได้ค่อนข้างเร็ว (เช่น ภายในสองชั่วโมงในเกมที่มีการเคลื่อนไหว 40 ครั้ง) คุณจะต้องเร่งเวลาให้เร็วขึ้น อย่างไรก็ตาม หากคุณเริ่มกระบวนการวิเคราะห์ เข้านอน กลับมาตอนแปดโมงเช้า และโปรแกรมยังคงวิเคราะห์เกมกลางเกมที่มีการเคลื่อนไหว 40 ครั้ง คุณจะต้องลดการตั้งค่า Calculate Time ตามนั้น
เกณฑ์กำหนดเพิ่มขึ้นทีละ 1/100 จำนำ - กล่าวอีกนัยหนึ่ง ค่าธรณีประตูของ "1" เท่ากับ 0.01 จำนำ เกณฑ์ช่วยให้คุณควบคุมว่าเครื่องมือหมากรุกมีการวิเคราะห์มากน้อยเพียงใดและสถานการณ์ที่จะแสดงให้คุณเห็นการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุด ขณะที่วิเคราะห์ โปรแกรมจะประเมินแต่ละตำแหน่งในเกมและค้นหาการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดในแต่ละตำแหน่ง สิ่งนี้จะกำหนดค่าตัวเลขให้กับแต่ละตำแหน่ง (เช่น "ถ้า White เล่นการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ เขาจะดีกว่า 0.75 เบี้ย")
เกณฑ์แสดงความแตกต่างระหว่างแนวการเล่นที่ดีที่สุดที่กลไกหมากรุกพบและท่าที่เล่นจริงในเกม ตัวอย่างเช่น หากคุณตั้งค่าขีด จำกัด เป็น "50" โปรแกรมจะแสดงทางเลือกตามแต่ละกรณีซึ่งแนวการเล่นที่ดีที่สุด (ตามที่โปรแกรมตัดสิน) ดีกว่าการย้ายจริงครึ่งหนึ่ง จำนำหรือมากกว่า
คุณควรกำหนดค่าอะไรให้กับธรณีประตู? หากคุณเป็นมือใหม่หัดเล่นหมากรุก ฉันแนะนำค่าเป็น "100" ซึ่งจะบังคับให้โปรแกรมแสดงให้คุณเห็นการพลาดแทคติกที่คุณทำสิ่งของบางอย่างหาย (เช่น จำนำหรือมากกว่า) ไม่น่าเป็นไปได้ที่ผู้เล่นมือใหม่จะสามารถเข้าใจได้ว่าทำไมการเคลื่อนไหวบางอย่างจึงดีกว่าค่าจำนำแบบเศษส่วน และผู้เล่นเริ่มต้นควรมุ่งเน้นไปที่กลยุทธ์อยู่ดี ดังนั้นการตั้งค่า "100" จะทำงานได้ดีทีเดียว โดยแสดงให้คุณเห็นถึงความผิดพลาดทางยุทธวิธีของคุณ เคยทำ
สำหรับผู้เล่นระดับกลางถึงระดับสูง ฉันมักจะแนะนำค่าเป็น "30" นักเล่นหมากรุกที่เก่งกาจและผู้เชี่ยวชาญด้านหมากรุกคอมพิวเตอร์มักจะประเมินการสูญเสียจังหวะที่เทียบเท่ากับประมาณหนึ่งในสามของการจำนำ การใช้ค่า "30" จะระบุประเภทการสูญเสียข้อผิดพลาดของตำแหน่งชั่วคราว (รวมถึงข้อผิดพลาดเกี่ยวกับตำแหน่งที่สำคัญอื่นๆ ในธรรมชาติ)
ผู้เล่นบางคนใช้ค่าที่ต่ำมาก (เช่น "1") แต่ฉันไม่คิดว่าสิ่งนี้จะมีประโยชน์มาก หากคุณกำลังเล่น "เกมที่สมบูรณ์แบบ" (ราวกับว่ามีสิ่งนั้นอยู่จริง) ท่าส่วนใหญ่ที่คุณเล่นสามารถปรับปรุงได้ด้วยกลไกหมากรุก 0.05 ถึง 0.10 เบี้ย และนั่นเป็นเพียงการโกนที่ใกล้เกินไป ซึ่งส่วนใหญ่ ผู้เล่นที่เป็นมนุษย์สามารถเก็บเกี่ยวผลประโยชน์ที่สำคัญใดๆ ได้
ตัวเลือกอื่น
เมื่อคุณตั้งค่าตัวเลือก "การคำนวณ" และ "เกณฑ์" แล้ว ก็ถึงเวลาเปลี่ยนไปใช้สวิตช์อื่นๆ ในกล่องโต้ตอบนี้ หน้าต่าง "คำอธิบายประกอบ" ให้คุณเลือกรูปแบบต่างๆ ที่สามารถใช้คำอธิบายประกอบได้ เริ่มกันที่ด้านล่างสุดของรายการ "ลบคำอธิบายประกอบเก่า" หมายความว่า - โปรแกรมจะลบคำอธิบายประกอบที่มีอยู่ในคะแนนเกม หากก่อนหน้านี้คุณเพิ่มข้อความ สัญลักษณ์ หรือคำอธิบายภาพใดๆ ลงในเกมด้วยตนเอง (หรือเกมอื่นๆ ที่มีคำอธิบายประกอบก่อนหน้านี้ที่คุณเลือก) ช่องทำเครื่องหมายนี้จะทำให้ความคิดเห็นนั้นถูกลบออก ดังนั้น โปรดใช้สวิตช์นี้อย่างชาญฉลาด
กลับไปที่ด้านบนสุดของรายการ "Verbose" หมายความว่าโปรแกรมจะเพิ่มคำอธิบายด้วยวาจาแบบภาษาดั้งเดิมให้กับเกม เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทราบว่าความคิดเห็นนี้เป็นพื้นฐานมาก - โปรแกรมจะไม่ให้วิทยานิพนธ์เก้าประเด็นว่าทำไมคุณจึงไม่สามารถทำงานอย่างถูกต้องกับโครงสร้างของ Maroczy เพื่อผูกจำนำของฝ่ายตรงข้าม เราจะแสดงตัวอย่างการแสดงความคิดเห็นด้วยวาจาต่อโปรแกรมในภายหลัง
"กราฟิก" หมายความว่าโปรแกรมจะแสดงลูกศรและสี่เหลี่ยมสีบนกระดานซึ่งเห็นว่าจำเป็นต้องแสดงความคิดเห็นดังกล่าว ซึ่งมักจะอยู่ในรูปของการแสดงสี่เหลี่ยมที่อ่อนแอ (โดยการระบายสี) หรือสี่เหลี่ยมควบคุม (เช่น คุณอาจเห็นลูกศรจำนวนมากในโรงจำนำที่แยกออกมา ซึ่งแสดงชิ้นส่วนที่โจมตีและป้องกันตัวจำนำนั้น)
"การฝึกอบรม" ช่วยให้โปรแกรมสร้างการฝึกอบรมตามกำหนดเวลาของหัวข้อที่จุดวิกฤติในเกม สิ่งเหล่านี้มักจะอยู่ในรูปแบบของความท้าทายทางยุทธวิธีซึ่งคุณจะถูกขอให้ค้นหาการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดในตำแหน่ง โปรดทราบว่าโปรแกรมจะไม่สร้างคำถามเหล่านี้ในทุกเกม - จากประสบการณ์ของฉัน ฉันเคยเห็นคำถามเหล่านี้สร้างเกมทุกๆ ยี่สิบถึงยี่สิบสี่เกม ฉันมีโปรแกรมวิเคราะห์
ลิงค์ฐานข้อมูล
ในภาพด้านบน คุณจะสังเกตเห็นว่า "Opening Link" แสดงเป็น halftone และใช้งานไม่ได้ เนื่องจากฉันไม่ได้กำหนด "Reference Database" ก่อนสร้างภาพประกอบ คุณกำหนดฐานข้อมูลดังกล่าวโดยคลิก " Reference- ปุ่ม DB" (ปรากฏที่ด้านล่างของกล่องโต้ตอบ) และการเลือกฐานข้อมูล การเลือกตัวเลือก "เปิดลิงก์" จะทำให้คุณสามารถเลือกไม่ใช้โปรแกรมที่ติดตั้งตัวเลือกการเปิดจากเกมอื่นในบัญชีเกมของคุณดังที่แสดงด้านล่าง:
ในภาพนี้ คุณจะเห็นได้ว่าโปรแกรมเพิ่มทางเลือกสามทางให้กับเกม (อย่างที่คุณเห็นบ่อยในหนังสือหมากรุกและนิตยสาร) และยังกำหนดให้การย้าย 5...e6 เป็น "ความแปลกใหม่ทางทฤษฎี" (ซึ่งไม่ได้หมายความว่า 5 ... e6 จำเป็นต้องมีการเคลื่อนไหวที่ดี เพียงแต่ว่าการย้ายนี้ไม่พบในเกมฐานข้อมูลอ้างอิง)
โปรดทราบว่าเมื่อเลือกฐานข้อมูลอ้างอิง ฐานข้อมูลที่คุณเลือกจะต้องมีคีย์การเปิดแนบอยู่ เพื่อให้ฟีเจอร์นี้ทำงานได้อย่างถูกต้อง ฉันยังพบว่าคุณลักษณะนี้ทำงานได้ดีที่สุดหากฐานข้อมูลอ้างอิงเป็นฐานข้อมูลที่มีเกมเปิดอย่างเดียวที่ใช้ในเกมที่กำลังวิเคราะห์อยู่ ไม่เช่นนั้นบางครั้งโปรแกรมอาจขัดข้องในคำอธิบายประกอบตอนเริ่มเกม ซึ่งมาจากเกมอื่นที่ไม่เกี่ยวข้อง ช่องเปิด
คุณสามารถเลือกตัวเลือกใดตัวเลือกหนึ่งหรือทั้งหมดได้ในส่วน "บันทึกย่อ" โดยการเลือกหนึ่งตัวเลือกจะไม่ "แทนที่" ตัวเลือกอื่นๆ
ปุ่มตัวเลือกในหน้าต่าง "ด้านข้าง" นั้นอธิบายได้ชัดเจน - คุณสามารถเลือกเอ็นจิ้นหมากรุกเพื่อวิเคราะห์การเคลื่อนไหวของผู้เล่นทั้งสองหรือการเคลื่อนไหวของผู้เล่นเพียงคนเดียว คำแนะนำที่แข็งแกร่งของฉันคือให้คุณเลือก "ทั้งคู่" เสมอ - โปรแกรมจะทำงานได้ดีขึ้นมากหากคุณทำเช่นนั้น และเป็นประโยชน์เสมอสำหรับคุณที่จะเห็นว่าคู่ต่อสู้ของคุณสามารถปรับปรุงเกมของเขาด้วยการลงโทษความผิดพลาดของเขาได้อย่างไร
คุณสามารถเลือกได้เพียงตัวเลือกเดียวใน "ซิด" การเลือกตัวเลือกที่นี่จะป้องกันไม่ให้คุณเลือกตัวเลือกอื่นใด
ในที่สุดเราก็มาถึงตัวเลือก "ที่เก็บข้อมูล" "แทนที่" หมายความว่าโปรแกรมจะแทนที่เกมของคุณในฐานข้อมูลด้วยเวอร์ชันใหม่ที่มีคำอธิบายประกอบ (เช่น หากคุณมีโปรแกรมวิเคราะห์เกมหมายเลข 320 ในฐานข้อมูล เกมเก่าหมายเลข 320 จะถูกแทนที่ รุ่นใหม่). "เพิ่ม" หมายความว่าโปรแกรมจะเพิ่มเกมลงในฐานข้อมูล "ติดมัน" เป็น เกมสุดท้ายในรายการฐานข้อมูลเกม (เช่น คุณกำลังวิเคราะห์เกม #320 ในฐานข้อมูลเกม 2474 โปรแกรมจะแยกวิเคราะห์เกม #320 ปล่อยให้ #320 ปัจจุบันไม่ถูกแตะต้อง และเพิ่มเกมที่แยกวิเคราะห์ลงในฐานข้อมูลเป็นคู่ที่ 2475 ใน รายการ). ข้อเสียของการใช้ Append คือคุณจะลงเอยด้วยเกมเดียวกันสองครั้งในฐานข้อมูล หนึ่งครั้งในรูปแบบดั้งเดิม และครั้งที่สองในรูปแบบที่มีคำอธิบายประกอบ
เริ่มวิเคราะห์
หลังจากที่คุณตั้งค่าตัวเลือกและตัวเลือกที่เลือกในกล่องโต้ตอบนี้แล้ว ให้คลิกปุ่ม "ตกลง" และกลไกหมากรุกจะเริ่มวิเคราะห์เกมของคุณ หน้าจอแสดงผลจะเปลี่ยนจากหน้าต่าง "รายการเกม" เป็นหน้าจอกระดานหมากรุกหลัก ขั้นตอนนี้กำลังได้รับการประเมินโดยเน้นที่การกำหนดแผงควบคุมด้วยเคอร์เซอร์สีเข้ม หากคุณทำตามขั้นตอนสักสองสามนาที คุณจะสังเกตเห็นสิ่งที่น่าสนใจ: โปรแกรมจะเริ่มวิเคราะห์เมื่อจบเกมและทำงานย้อนหลังไปตามการเคลื่อนไหวต่างๆ เนื่องจากโปรแกรมพบรูปแบบที่ดีที่สุด โปรแกรมจะแทรกรูปแบบเหล่านั้นเข้าไปในเกมเพื่อทำคะแนนรูปแบบต่างๆ ให้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้เพื่อเล่นซ้ำได้ เมื่อวิเคราะห์กระบวนการเสร็จสิ้นโปรแกรมจะกลับไปที่ฐานข้อมูล "รายชื่อเกม" ที่แสดง (หากคุณเริ่มกระบวนการวิเคราะห์จากรายการเกมตามที่ฉันแนะนำข้างต้น) เคอร์เซอร์การเลือกของเกมที่มีคำอธิบายประกอบใหม่คือวิธีของคุณ " จะได้รู้ว่ากระบวนการจะแล้วเสร็จ
เมื่อการวิเคราะห์เสร็จสิ้น ให้ดับเบิลคลิกที่คะแนนเกมเพื่อดาวน์โหลดเกม คุณสังเกตไหมว่าโปรแกรมมักใช้ความคิดเห็นเชิงสัญลักษณ์เพื่อแสดงความขอบคุณต่อการเปลี่ยนแปลงที่เสนอและการเคลื่อนไหวที่เล่นจริง เพื่อให้เข้าใจการวิเคราะห์ คุณต้องรู้ว่าสัญลักษณ์เหล่านี้หมายถึงอะไร:
คุณสามารถดูได้ว่าเส้นที่แนะนำนั้นดีกว่ามากเพียงใดโดยการเปรียบเทียบค่าประมาณของการเคลื่อนไหวที่เล่นจริงกับค่าประมาณของการเปลี่ยนแปลงที่แนะนำสำหรับกลไกหมากรุก:
ที่นี่เราเห็นปรากฏการณ์ที่น่าสนใจ: บางครั้งกลไกของหมากรุกจะแสดงเส้นจาง ๆ เพื่อแสดงจุด ในกราฟิกนี้ เราเห็นว่ามีการเล่นท่านี้จริง ๆ แล้ว 18.cxd5 ปล่อยให้เป็นสีขาวโดยมีผู้นำที่สำคัญ แต่ถ้า White จับ d5-pawns ด้วยตัวโกงแทน (18.Rxd5) เขาก็จะเหลือเกมที่เท่าเทียมกันหลังจาก Black ตอบกลับ 18...a5
นี่คือภาพหน้าจอของแผงสัญกรณ์เพื่อให้คุณได้ทราบถึงประเภทของความคิดเห็นที่กลไกหมากรุกจะมีให้ในอินเทอร์เฟซ ChessProgram:
คุณจะเห็นได้ว่าข้อความแสดงความคิดเห็น (สร้างขึ้นเนื่องจากเราเลือก "แบบละเอียด" เป็นตัวเลือก "คำอธิบายประกอบ") นั้นสั้นมากและมีจุดประสงค์หลักเพื่อดึงความสนใจของเราไปยังจุดที่น่าสนใจและ/หรือจุดสำคัญในเกม บางครั้งข้อความจะอธิบายจุดประสงค์ของการเคลื่อนไหว (เช่นเดียวกับบันทึกหลังจากการย้ายครั้งที่เจ็ดของ White และการย้ายครั้งที่สิบสองของ Black) ในกรณีอื่นๆ ข้อความแสดงความคิดเห็นของโปรแกรมเพียงแค่เตือนเราถึงจุดที่ผู้เล่นคนหนึ่งมีปัญหา (การเคลื่อนไหวสีขาว 21 และ 23) และบางครั้งโปรแกรมจะใช้ข้อความเพื่อระบุสถานที่ที่ผู้เล่นสามารถปรับปรุงเกมของเขาได้ (เช่น การเปลี่ยนแปลงท่าทาง 31 ท่าของไวท์)
ตอนนี้เรารู้แล้วว่าตัวเลือก "การวิเคราะห์แบบสมบูรณ์" ทำงานอย่างไรในส่วนต่อประสานหมากรุก เราจะมาดูวิธี "ปรับแต่ง" การวิเคราะห์และรับข้อมูลที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น แม้ว่าจะอยู่ในรูปแบบตัวเลขแทนที่จะเป็นคำพูด ตัวเลือกการวิเคราะห์ "Blundercheck" นี้จะอธิบายไว้ในส่วนที่สองของชุดบทความนี้
(ส่วนที่สอง)
สตีฟ โลเปซ
ในส่วนแรกของชุดบทความนี้ เราได้กล่าวถึงคุณลักษณะ "การวิเคราะห์เต็มรูปแบบ" ในอินเทอร์เฟซ ChessProgram ChessBase (ใช้โดย Fritz, Hiarcs, Rybka, Junior และ Shredder) คุณสมบัตินี้ช่วยให้คุณวิเคราะห์เกมของคุณและจะให้บริการ ข้อมูลทั่วไปเกี่ยวกับตำแหน่งที่คุณอาจผิดพลาดในเกมของคุณ รูปแบบที่สองของการวิเคราะห์เรียกว่า "Blundercheck" และคล้ายกับคุณลักษณะ "การวิเคราะห์ทั้งหมด" ในหลายๆ ด้าน "Blundercheck" จะวิเคราะห์เกมของคุณและแสดงให้คุณเห็นว่าคุณ (และคู่ต่อสู้) ทำผิดตรงไหน แต่ผลลัพธ์จะอยู่ในรูปแบบดิจิทัล ไม่ใช่ด้วยวาจา นี่คือโหมดการแสดงผลแบบดั้งเดิมของการวิเคราะห์หมากรุก มีมาตั้งแต่ซอฟต์แวร์หมากรุกสำหรับพีซีเชิงพาณิชย์ตัวแรกที่ออกมาในช่วงปี 1980 การวิเคราะห์เชิงตัวเลขแบบดั้งเดิมนี้เป็นวิธีการวิเคราะห์ที่แม่นยำยิ่งขึ้นในหลาย ๆ ด้าน โดยจะแสดงให้คุณเห็นถึงความแตกต่างที่แน่นอน (มากถึง 1/100 ของการจำนำ) ระหว่างท่าที่คุณทำกับท่าที่แนะนำที่กลไกหมากรุกกำหนด ให้ดีขึ้น แทนที่จะเป็นคำอธิบายประกอบเชิงสัญลักษณ์ที่แสดงว่า โดยทั่วไปแล้ว แนะนำให้ใช้รูปแบบต่างๆ ที่ดีขึ้นเพียงใด คะแนนที่เป็นตัวเลขจะแสดงให้คุณเห็นว่าการย้ายและบรรทัดที่แนะนำแตกต่างกันอย่างไร
ตรวจสอบความผิดพลาด
ชื่อ "Blundercheck" หมายความว่าโปรแกรมจะแสดงเฉพาะข้อผิดพลาดพื้นฐานเท่านั้น แต่จะไม่เป็นเช่นนั้น เดิมทีโหมดการวิเคราะห์นี้คิดขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นขั้นสูงตรวจสอบการวิเคราะห์ของตนเอง เช่น นักหมากรุกสามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมและใช้ "Blundercheck" เพื่อแสดงข้อผิดพลาดในรูปแบบต่างๆ เพื่อ "ตรวจสอบซ้ำ" ผลงานของเขา "ความผิดพลาด" ในการวิเคราะห์ของคุณ แต่ "Blundercheck" นั้นมีประโยชน์มากกว่าในฐานะที่ผู้เล่นทั่วไปจะได้มีความคิดที่ดีขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่เครื่องมือหมากรุกกำลังแสดงให้พวกเขาเห็น
ก่อนอื่นเรามาแสดงวิธีการสร้างและใช้งานฟังก์ชั่น "Blundercheck" กันก่อน จากนั้นเราจะมาวิเคราะห์ขุมพลังของเครื่องยนต์กัน เช่นเดียวกับในบทความก่อนหน้าสำหรับ "การวิเคราะห์แบบเต็ม" เราจะทำตามขั้นตอนแรกที่คล้ายกันเพื่อไปที่กล่องโต้ตอบ "Blundercheck" หลังจากเปิดอินเทอร์เฟซ ChessProgram ของคุณแล้ว ให้กด F3 และเลือกกลไกหมากรุกที่คุณต้องการใช้สำหรับการวิเคราะห์ หลังจากเลือกเอ็นจิ้นแล้ว ให้กด F12 เพื่อเปิดหน้าต่างรายการเกม หากฐานข้อมูลที่ถูกต้องไม่ปรากฏขึ้น ให้ไปที่เมนูไฟล์และเลือกเปิด /databases และใช้กล่องโต้ตอบการเลือกไฟล์เพื่อไปยังโฟลเดอร์และไฟล์ฐานข้อมูลที่เหมาะสม ดับเบิลคลิกที่ชื่อไฟล์เพื่อเปิดฐานข้อมูล
เมื่อรายชื่อเกมปรากฏขึ้น ให้คลิกหนึ่งครั้งที่เกมที่คุณต้องการวิเคราะห์ ซึ่งจะวางแถบเคอร์เซอร์สีดำบนรายการนั้นในรายการเกม ไปที่เมนูเครื่องมือ เลือก "วิเคราะห์" จากนั้นเลือก "ตรวจสอบข้อผิดพลาด" เพื่อแสดงกล่องโต้ตอบต่อไปนี้:
บางส่วนของบทสนทนานี้จะคุ้นเคยกับคุณ (หลังจากอ่านส่วนแรกของชุดนี้) เราได้พูดถึง "การวิเคราะห์ด้านข้าง" แล้ว แต่ฉันจะย้ำคำแนะนำที่ดีที่สุดของฉันให้ใช้ "และ" เสมอ - โปรแกรมทำงานได้ดีขึ้นมากในโหมดนี้ และจะเตือนคุณถึงข้อผิดพลาดที่คู่ต่อสู้ของคุณทำ (และที่คุณอาจทำ ต้องรับโทษ)
"ที่เก็บข้อมูล" ยังได้กล่าวถึงในบทความก่อนหน้านี้
"Exit" เป็นคุณลักษณะใหม่ที่ไม่ซ้ำกับคุณลักษณะ "Blundercheck" "คำอธิบายประกอบเป็นข้อความ" หมายความว่าบรรทัดที่เล่นโดยกลไกหมากรุกแนะนำให้แสดงเป็นคำอธิบายประกอบแบบข้อความ กล่าวคือ จะมีลักษณะเหมือนข้อความอย่างเคร่งครัด และจะไม่สามารถเล่นซ้ำบนกระดานหมากรุกโดยอัตโนมัติเมื่อคุณคุ้นเคยกับเกม ดังนั้นฉันขอแนะนำตัวเลือกอื่น: "คำอธิบายประกอบเป็นรูปแบบ" ซึ่งจะส่งผลให้บรรทัดแนะนำของกลไกหมากรุกซึ่งจะแสดงเป็นรูปแบบที่เล่นซ้ำได้ (ดังที่ปรากฏเมื่อคุณใช้ "การวิเคราะห์แบบเต็ม") - คุณจะสามารถเล่นรูปแบบต่างๆ บนกระดานหมากรุกได้เมื่อคุณทำความคุ้นเคยกับเกมในภายหลัง .
การตั้งค่า "เวลา" จะเหมือนกับ "เวลาคำนวณ" ในโหมด "การวิเคราะห์แบบเต็ม" และจะใช้คำแนะนำเดียวกันนี้ที่นี่เช่นกัน การตั้งค่าเพิ่มเติมที่นี่คือ "ความลึก" เอ็นจิ้นจะวิเคราะห์ความลึกของเลเยอร์ที่คุณตั้งค่าไว้ในฟิลด์นี้เสมอ ไม่น้อยไปกว่านี้อีกแล้ว "เวลา" และ "ความลึก" เป็นคนละเรื่องกัน คุณสามารถตั้งค่าอย่างใดอย่างหนึ่งได้ แต่ไม่ใช่ทั้งสองอย่าง คำแนะนำของฉันคือใช้การตั้งค่า "เวลา" แทนการตั้งค่า "ความลึก" การใช้อย่างหลังมักจะส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงสั้น ๆ ที่ถูกตัดขาดในบรรทัด "บังคับ" (เช่นในชุดของการตรวจสอบหรือการจับ)
"Threshold" ทำงานในโหมด "Blundercheck" เหมือนกับที่ทำใน "Full Analysis" และจะใช้คำแนะนำเดียวกันนี้ที่นี่
ชุดของช่องทำเครื่องหมายตาม "เกณฑ์" และให้ละติจูดที่ดีแก่คุณว่ากลไกหมากรุกจะแสดงผลลัพธ์ออกมาอย่างไร "เขียนรูปแบบเต็ม" เป็นฉากที่น่าสนใจ การเลือกช่องนี้หมายความว่าเครื่องหมากรุกจะแสดงการเปลี่ยนแปลงทั้งหมด (พร้อมขั้นตอนสำหรับทั้งสองฝ่าย) เมื่อพบว่ามีการปรับปรุงสิ่งที่คุณหรือคู่ต่อสู้เล่นเกมจริง หากคุณยกเลิกการเลือกช่องนี้ โปรแกรมจะแสดงเฉพาะขั้นตอนเริ่มต้นเมื่อพบสิ่งที่ดีกว่าตัวเกมเท่านั้น การเห็นเฉพาะการย้ายครั้งแรกไม่เป็นประโยชน์สำหรับผู้เล่นทั่วไป คุณมักจะพบว่าตัวเองถามว่า "ทำไมจึงควรย้ายดีกว่า" ดังนั้น เราขอแนะนำให้คุณเก็บกล่องนี้ไว้ คุณจะเห็นว่า "การสังเกต" เคลื่อนไปสู่การเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดในช่วงแรกนั้น
"ลบคำอธิบายประกอบเก่า" ทำงานเหมือนกับใน "การวิเคราะห์แบบเต็ม" และนำไปใช้กับเกมที่มีคำอธิบายประกอบก่อนหน้านี้ โปรแกรมจะลบทุกอย่างก่อนคำอธิบายประกอบจากเกมคอร์
"การฝึกอบรม" ได้อธิบายไว้ในบทความก่อนหน้านี้ ซึ่งช่วยให้โปรแกรมสร้างคำถามการฝึกอบรมตามกำหนดเวลาซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการวิเคราะห์ สิ่งนี้มักจะเกิดขึ้นโดยเฉลี่ยทุกๆยี่สิบถึงยี่สิบสี่เกม
ต้องตรวจสอบ "คะแนนร้านค้า" ซึ่งจะทำให้โปรแกรมสามารถเพิ่มคะแนนที่เป็นตัวเลขลงในการเปลี่ยนแปลงที่แทรกลงในเกมสกอร์ได้ การไม่เลือกตัวเลือกนี้จะทำลายจุดประสงค์ทั้งหมดของคุณลักษณะ "Blundercheck" สำหรับผู้เล่นทั่วไป ตัวเลือกในการละเว้นคะแนนที่เป็นตัวเลขนี้มีไว้สำหรับผู้เล่นระดับปรมาจารย์เป็นหลัก ซึ่งสันนิษฐานว่าสามารถทำคะแนนเหล่านี้ได้ด้วยตนเอง
"เช็คกระดูกสันหลัง" บอกให้โปรแกรมประเมินขั้นตอนที่เล่นจริงในเกมของผู้เล่นสองคน ควรตรวจสอบสิ่งนี้เสมอ ช่องทำเครื่องหมาย "ตรวจสอบรูปแบบ" สำหรับผู้เล่นที่ต้องการให้กลไกหมากรุก "ตรวจสอบอีกครั้ง" การเปลี่ยนแปลงที่พวกเขาเพิ่มลงในเกมคอร์ด้วยตนเอง ฟิลด์นี้มีประโยชน์สำหรับผู้แต่ง/ผู้แสดงความคิดเห็นที่ต้องการให้เครื่องมือตรวจสอบข้อผิดพลาดในการทำงาน
หลังจากที่คุณตั้งค่าตัวเลือกในกล่องโต้ตอบนี้แล้ว ให้คลิกปุ่ม "ตกลง" โปรแกรมจะสลับไปที่หน้าจอกระดานหมากรุกหลัก ข้ามไปยังท่าสุดท้ายในเกม (ตามที่อธิบายไว้ในบทความก่อนหน้า) และเริ่มการวิเคราะห์ นี่จะเป็นการย้อนกลับไปในเกม โดยเพิ่มความหลากหลายและการวิเคราะห์เชิงตัวเลข ณ จุดที่เธอพบแนวการเล่นที่ดีที่สุด เมื่อโปรแกรมวิเคราะห์เกมเสร็จสิ้น โปรแกรมจะกลับไปที่หน้าจอรายการเกม ซึ่งคุณจะเห็นเกมไฮไลต์อีกครั้งด้วยเคอร์เซอร์สีดำ ตอนนี้คุณสามารถดับเบิลคลิกที่เกมนี้เพื่อดาวน์โหลดและวิเคราะห์เกม:
โปรดทราบว่าฟริตซ์ (กลไกหมากรุกที่ใช้ในการวิเคราะห์เกมนี้) ได้ใส่รูปแบบห้าจุดเข้าไปในเกม ซึ่งเขาพบว่าการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดสำหรับผู้เล่นทุกคน (ขึ้นอยู่กับการตั้งค่า "เกณฑ์" ที่ให้ไว้เมื่อตั้งค่าพารามิเตอร์การวิเคราะห์) เป็นที่น่าสนใจที่จะสังเกตเฉพาะข้อความของคำอธิบายประกอบที่อ่านว่า: "การย้ายครั้งสุดท้ายของหนังสือ" ซึ่งหมายความว่า 4.Be2 เป็นขั้นตอนสุดท้ายที่พบในการเปิดหนังสือที่โหลดขึ้นในขณะที่เริ่มการวิเคราะห์ คำตอบของแบล็ก 4...a6 ไม่พบในหนังสือที่เปิดอยู่
เพื่อให้เข้าใจการวิเคราะห์เชิงตัวเลขของกลไกหมากรุก มาดูตัวเลือกที่มีให้อย่างละเอียดยิ่งขึ้น:
วิเคราะห์โดยอ้างอิงถึงกระบวนท่าที่สิบเจ็ดของแบล็ก (17...exd5) การวิเคราะห์เชิงตัวเลขมาจากมุมมองของ White เสมอ ตัวเลขบวกหมายถึงตำแหน่งนั้นเหมาะสมสำหรับ White ในขณะที่ตัวเลขติดลบหมายถึงตำแหน่งนั้นดีกว่าสำหรับสีดำ ในกรณีนี้ เราจะเห็นว่า White ได้เปรียบ 94/100 ของการจำนำ (0.94) หลังจากที่ย้ายจริงของ black 17...exd5 ซึ่งหมายความว่า White เกือบจะเป็นตัวเบี้ยเต็มตามกลไกของหมากรุก แต่แบล็กสามารถปรับปรุงการเล่นนี้ด้วย 17...Bxc3 โปรแกรมยังคงให้ตัวเลือกที่แนะนำซึ่งถือว่าดีที่สุดสำหรับทั้งสองฝ่าย หลังจากลำดับการเคลื่อนไหวที่ลงท้ายด้วย 22.Qc4 White จะยังคงได้เปรียบ 44/100 ของการจำนำ - แต่โปรดทราบว่าข้อได้เปรียบนี้น้อยกว่าหลังจากเล่นจริงมาก ด้วย 17...Bxc3 White เกือบจะเป็นตัวประกันเต็มตัว แต่ในการเปลี่ยนแปลงหลังจาก 17...Bxc3 ความได้เปรียบของ White น่าจะน้อยกว่าครึ่งจำนำ แบล็กจะลดความได้เปรียบของไวท์ลงได้ครึ่งเบี้ย (0.94 - 0.44 = 0.50) ถ้าเขาเล่นเป็นบิชอปจับแทน
ตัวเลข "13" หลังคะแนนรูปแบบตัวเลขบอกเราว่าการค้นหานำหน้าเครื่องหมากรุกไปถึงคะแนนที่กำหนดได้ลึกเพียงใด ในกรณีนี้ เครื่องยนต์วิเคราะห์ตำแหน่งหลัง 17.d5 ที่ความลึกสิบสามชั้น (ครึ่งการเคลื่อนไหว) เพื่อสรุปว่าแบล็กสามารถปรับปรุงการเล่นของเขาได้อย่างไร
เราสามารถดูว่าข้อมูลนี้แม่นยำเพียงใดเมื่อเปรียบเทียบกับผลลัพธ์ของการวิเคราะห์แบบเต็ม แม้ว่า "การวิเคราะห์แบบเต็ม" จะอ่านง่ายกว่าเล็กน้อย แต่ "Blundercheck" ให้ข้อมูลที่แม่นยำยิ่งขึ้นแก่เรา เราทราบดีว่ารูปแบบที่แนะนำนั้นดีกว่ามากเพียงใดเมื่อเทียบกับท่าที่เล่นจริง และเราทราบด้วยว่าเครื่องมือค้นหาจะไปถึงคะแนนได้ลึกเพียงใด ดังนั้น "การวิเคราะห์แบบเต็ม" จึงเหมาะอย่างยิ่งสำหรับผู้เริ่มต้นหรือผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์ ในขณะที่ผู้เล่นระดับกลางและระดับสูงจะเพลิดเพลินและได้รับประโยชน์จากความแม่นยำของการวิเคราะห์ที่จัดทำโดย "Blundercheck"
ในบทความสุดท้ายของซีรีส์นี้ เราจะได้เรียนรู้วิธีนำเอ็นจิ้นข้อมูลมาใช้กับความท้าทายในการปรับปรุงเกมหมากรุกของเราเอง
(ส่วนที่สาม)
สตีฟ โลเปซ
ในส่วนนี้ ซึ่งเป็นส่วนสุดท้ายของบทความสามชุด เราจะมาดูกันว่าคุณจะใช้เครื่องมือหมากรุกอย่างไร (เช่น Fritz, Rybka, Shredder, Junior และ Hiarcs) เพื่อช่วยให้คุณพัฒนาหมากรุก นี่จะไม่ใช่การสอนซอฟต์แวร์ เราจะไม่ดูคำแนะนำ "คลิกบน x เพื่อทำให้ y เกิดขึ้น" เนื่องจากเราได้กล่าวถึงสิ่งเหล่านั้นในสองบทความก่อนหน้านี้ เราจะสำรวจว่าคุณจะใช้ผลลัพธ์ที่สร้างโดยฟีเจอร์การวิเคราะห์ของเกมเพื่อช่วยปรับปรุงหมากรุกของคุณอย่างไร
มีคนเคยกล่าวไว้ว่า "ก้าวแรกสู่ความรู้คือการยอมรับความไม่รู้" ประโยคนี้ใช้กับที่นี่อย่างแน่นอนเช่นกัน เพื่อให้ได้กำไรจากการมีเครื่องหมากรุกวิเคราะห์เกมของคุณ ก่อนอื่นคุณต้องทำให้ (อาจจะเจ็บปวด) ตระหนักว่ามีหมากรุกมากมายที่คุณไม่รู้แต่จำเป็นต้องเรียนรู้ หลายปีที่ผ่านมา ฉันได้พูดคุยกับผู้ใช้โปรแกรมหมากรุกมากกว่าหนึ่งรายที่ใช้คุณสมบัติการแยกวิเคราะห์ เช่น "ตัวกระตุ้นอัตตา" โดยชื่นชมการเคลื่อนไหวที่กลไกหมากรุกพิจารณาว่า "ถูกต้อง" ในขณะที่ละเลยการเคลื่อนไหวที่ไม่น่าพอใจ (หรือข้อผิดพลาดทันที) ที่ซอฟต์แวร์ค้นพบ แนวทางนี้อาจเป็น "ซุปไก่เพื่อจิตวิญญาณ" แต่เป็นการสิ้นเปลืองเครื่องมือปรับปรุงหมากรุกที่มีคุณค่าอย่างแท้จริง เพื่อให้ได้ประโยชน์สูงสุดจากเครื่องมือวิเคราะห์ เกมของตัวเองคุณต้องยอมรับกับตัวเองก่อนว่าหมากรุกของคุณต้องปรับปรุง - ไม่มีทางอื่น
อันที่จริง กระบวนการทั้งหมดนั้นขึ้นอยู่กับข้อเท็จจริงที่ว่าคุณได้ตัดสินใจไปแล้วว่ามีบางอย่างผิดปกติกับหมากรุกของคุณและคุณต้องการแก้ไขข้อผิดพลาด สิ่งที่เราต้องทำตอนนี้คือการชี้แจงกระบวนการ: เราจะใช้เครื่องมือที่สร้างการวิเคราะห์เพื่อปรับปรุงได้อย่างไร
ตรงกันข้ามกับสิ่งที่คุณเชื่อว่าบริษัทพัฒนาหลายแห่งเชื่อว่าไม่มีซอฟต์แวร์หมากรุกชิ้นใดรับประกันได้ว่าจะช่วยปรับปรุงคะแนนหมากรุกของคุณ ฉันเข้าใจว่ามีผู้เล่นมากกว่าสองสามคนที่กำลังมองหา "กระสุนวิเศษ": หนังสือเล่มเดียวหรือซอฟต์แวร์ชิ้นเดียวที่ทำให้ผู้เล่นเป็น "ผู้เชี่ยวชาญชั่วขณะ" ในตัวมันเอง ขออภัย มันเป็นความหวังเล็กน้อยที่มันจะไม่เกิดขึ้น สิ่งที่เราในฐานะผู้เล่นและผู้เรียนจำเป็นต้องทำคือการหาวิธีบูรณาการการศึกษาหมากรุกและการฝึกหมากรุกเข้ากับวิธีการปรับปรุง อันที่จริงแล้ว (และการทำงานหนักที่เกี่ยวข้อง) เป็นกุญแจสำคัญในการเล่นหมากรุกให้ดีขึ้น
มาดูแนวคิดนี้กันดีกว่า การพัฒนาหมากรุกจริงๆ แล้วเป็นวงจรสามขั้นตอนของกระบวนการ:
ฝึกฝน
การวิเคราะห์
เรียน
ไม่มีส่วนใดของซอฟต์แวร์ที่จะช่วยคุณในทั้งสามด้าน ซอฟต์แวร์เกมหมากรุกเป็นเลิศในการช่วยให้คุณฝึกฝน (คุณสามารถเล่นเกมได้ตามสะดวก) และการวิเคราะห์ (คุณสามารถมีเครื่องมือในการวิเคราะห์เกมของคุณในเวลาว่าง) แม้ว่าโปรแกรมหมากรุกบางโปรแกรมจะมีบทช่วยสอนเกี่ยวกับแง่มุมต่างๆ ของหมากรุก แต่โดยทั่วไปแล้วโปรแกรมหมากรุกนี้เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นและผู้เล่นที่ไม่มีประสบการณ์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ระดับสูงคำแนะนำที่เหมาะสำหรับผู้เล่นระดับกลาง คุณต้องอ้างอิงหนังสือและซอฟต์แวร์การเรียนรู้หมากรุกเฉพาะทาง สิ่งนี้นำเราไปสู่จุดสำคัญอีกจุดหนึ่ง หนังสือหมากรุกและโปรแกรมหมากรุกไม่ได้แยกจากกัน มันง่ายพอที่จะรวมหนังสือหมากรุกและซอฟต์แวร์โดยใช้สภาพแวดล้อมการพัฒนาการฝึกอบรมที่มีประสิทธิภาพทั้งสองอย่าง เราจะกลับมาที่แนวคิดนี้ในอีกสักครู่ อย่างไรก็ตาม ก่อนอื่น เราต้องพิจารณา "วงจรการเรียนรู้" เพื่อทำความเข้าใจกระบวนการทั้งสาม
การฝึกฝนใช้กับเกมหมากรุกที่คุณเล่น ภายในวงจรการเรียนรู้ "การฝึกฝน" ไม่ได้หมายถึงเกมที่ "ไม่นับ" เท่านั้น (เช่น เกมกับคอมพิวเตอร์หรือเกมอย่างกะทันหันที่คุณเล่นให้กับชมรมหมากรุกหรือแข่งกับเพื่อน) "การปฏิบัติ" หมายถึงการประยุกต์ใช้ความรู้หมากรุกที่มีอยู่จริง นั่นคือ การประยุกต์ใช้สิ่งที่คุณรู้กับสภาพแวดล้อมของเกมจริง ทุกครั้งที่คุณเล่นหมากรุก (ตรงข้ามกับกลยุทธ์ในการไขปริศนาหรือปัญหา "รุกฆาตใน x" เป็นต้น) คุณกำลังฝึกฝนสิ่งที่คุณรู้ นั่นคือสิ่งที่เราหมายถึงโดย "การปฏิบัติ"
การวิเคราะห์หมายถึงการดูเกมของคุณหลังจากที่คุณเล่นแล้ว มองดูเกมเพื่อค้นหาข้อบกพร่องในเกมของคุณ แม้ว่าจะเป็นเรื่องดีเสมอที่จะดูการรวมกันสามจังหวะที่ชนะโกงของคู่ต่อสู้และอนุญาตให้คุณชนะในเกมสุดท้ายที่คุณเล่น (และเราทุกคนต้องการชื่นชมสิ่งที่เราทำถูกต้อง) สิ่งสำคัญกว่าที่จะดูส่วนที่เหลือของ เกมเพื่อดูว่ามีอะไรที่เราสามารถทำได้ดีกว่า เป็นเรื่องน่าขันที่หมากรุกมีชื่อเสียงว่าเป็นเกมสำหรับคนเห็นแก่ตัว เพราะมีกิจกรรมอื่นๆ อีกเล็กน้อยที่ทำให้คุณต้องวิจารณ์ตัวเองอย่างรุนแรงพอๆ กับที่หมากรุกกล่าวอ้าง
การวิจัยเป็นสิ่งที่คำหมายถึง: กระบวนการเรียนรู้เทคนิคใหม่เพื่อแก้ไขข้อบกพร่องของตน "การวิจัย" อาจหมายถึงการอ่านหนังสือเกี่ยวกับตำแหน่งหมากรุก การแก้ปัญหาชั้นเชิงด้วยหมากรุกซีดี และ/หรือการวิเคราะห์เกมของผู้เล่นหมากรุกชั้นยอด สิ่งเหล่านี้เป็นการกระทำใดๆ ที่เราทำเพื่อเพิ่มพูนความรู้เกี่ยวกับ "น็อตและสลักเกลียว" ในแบบของเราเอง เล่นหมากรุก.
สวัสดีเพื่อนรัก. กับคุณพ่อ Zhorik
ในบทความของวันนี้ ฉันจะบอกคุณเกี่ยวกับวิธีที่เราใช้จ่ายกับ Zhorik วิเคราะห์หมากรุกเล่นเกมออนไลน์ สิ่งที่การวิเคราะห์ผ่านในเชิงคุณภาพมาก
คอมพิวเตอร์แสดงการเคลื่อนไหวด้วยลูกศร (ควรไปที่ไหนดีกว่า) ซึ่งข้อผิดพลาดอยู่ แสดง “+” หรือ “-” พร้อมตัวเลข ค้นหาตัวเลือกคู่โดยทันทีในการเคลื่อนไหว การเสียสละ การรวมกัน และทุกอย่างเช่นนั้น
และทุกอย่างสะดวกมาก เล่นแล้ว - กดปุ่ม - คุณวิเคราะห์เกมสำหรับการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง คอมพิวเตอร์ไม่ใช่คนโง่ วิเคราะห์ทุกอย่างได้ดีมาก อย่าคิดว่าคุณฉลาดกว่าเขา =)
อันที่จริงตอนนี้มีโปรแกรมฟรีและจ่ายเงินมากมายทั้งในรัสเซียและใน ภาษาอังกฤษที่ซึ่งเครื่องยนต์ทุกประเภทเชื่อมต่อกัน มีบริการ ฯลฯ แต่โดยส่วนตัวแล้ว ทั้งฉันและ Zhorik ชอบวิเคราะห์ทุกคนมากกว่า ที่ lichess.org.
หากคุณเล่นบนคอมพิวเตอร์ จะมีลักษณะดังนี้:
และถ้าบนโทรศัพท์ (iPhone) ให้ทำดังนี้:
โครงร่างนี้เรียบง่ายหากคุณเล่นบนเว็บไซต์ lichess.org เล่นหลังจากเกมที่คุณกด - วิเคราะห์:
และเมื่อคลิกเมาส์ที่การเคลื่อนไหวแต่ละครั้งในตาราง ให้ดูว่าคอมพิวเตอร์แสดงอะไรให้คุณเห็น เกมหมากรุกจะถูกวิเคราะห์โดยเอ็นจิ้น Stockfish 8.0 อันที่จริง เครื่องยนต์ที่เจ๋งมาก คุณจึงมั่นใจได้ในคุณภาพของการวิเคราะห์
ดูตัวอย่างของเกมที่ฉันเล่นกับ Zhorik พวกเขาทดสอบเขาเพื่อหาความรู้เกี่ยวกับกับดักในการป้องกันตัวจำนำใน e5 โดยจำนำใน f6 เกมคือ: 1. e4 e5 2. Nf3 f6 3. Nxe5 fe:
คุณเห็นไหม คอมพิวเตอร์แสดงพร้อมกับลูกศรที่พวกเขาบอกให้เคลื่อนที่ในครั้งต่อไป เขาแนะนำราชินีบน h5 ในแง่ของตำแหน่ง เขายังประเมินเป็น +3.6 เพื่อสนับสนุนสีขาว
ในความเป็นจริงคุณนั่งแบบนี้หลังเกมดูข้อผิดพลาดของคุณและเข้าใจว่ามันง่ายแค่ไหนที่จะชนะ ))) ฝ่ายตรงข้ามทำผิดพลาดที่นี่และที่นั่น ... เอ๊ะ ... ฉันหวังว่าฉันจะย้อนเวลาได้ . ฉันจะจัดให้เขา)))
ขอบคุณการวิเคราะห์หมากรุก ระดับการเล่นของคุณเพิ่มขึ้น คุณเริ่มพบการเคลื่อนไหวที่ดี คุณเริ่มเห็นการเสียสละ การผสมผสานที่ดี ฯลฯ
ไกลออกไป หากคุณไม่ได้เล่น lichess แต่เช่น ที่ไหนสักแห่งในไซต์อื่นหรือแม้แต่ออฟไลน์กับเพื่อนในชมรมหมากรุกในเมืองของคุณหรือในการแข่งขันบางประเภท คุณนั่งลงและจดเกมลงในแบบฟอร์มและต้องการวิเคราะห์ มันแล้วอีกครั้งกับ lichess ไม่ใช่ปัญหา
หากคุณมีไฟล์ pgn คุณสามารถนำเข้าไปยัง lichess และวิเคราะห์ในลักษณะเดียวกัน:
นอกจากนี้ หากคุณไม่ต้องการการวิเคราะห์ตั้งแต่เริ่มเกม แต่ต้องการวิเคราะห์ตำแหน่งหมากรุกและค้นหาว่ามันเป็นไปได้อย่างไรที่จะเคลื่อนไหวได้ดีกว่าที่คุณทำจริง ทุกอย่างก็เรียบง่ายที่นี่
เข้ามา บรรณาธิการบอร์ดและเลือกว่าจะให้ใครเคลื่อนไหว:
การล้างกระดาน:
กำหนดตำแหน่งที่ต้องการโดยลากตัวเลขลงบนกระดาน:
คลิกปุ่ม "วิเคราะห์" นี่คือสิ่งที่ kopm แสดงให้ฉันเห็น:
รุกฆาตใน 4 การเคลื่อนไหว ด้วยการบูชายัญ.)) นี่คือพาย
วิเคราะห์ ฝึกฝน และพัฒนาทักษะการเล่นของคุณ โดยสรุปของบทความ ฉันแนะนำให้คุณวิเคราะห์เกมของ Sergey Karjakin และ Magnus Carlsen
ดูเกมที่นี่ และเคลื่อนไหวบน lichess.org ภายใต้การวิเคราะห์ stockfish ฉันยังแนะนำให้คุณวิเคราะห์ต่างๆ
นั่นคือทั้งหมดสำหรับฉัน รอบทความใหม่ เราจะอธิบายความเป็นไปได้อื่นๆ ของการวิเคราะห์ด้วยคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม ตัวอย่างเช่นมีโปรแกรมที่ยอดเยี่ยมเช่น Chessbase
พบกันเร็วๆนี้...
ฉันได้รับแรงบันดาลใจให้เขียนโปรแกรมนี้โดยเว็บไซต์หมากรุกที่ฉันโปรดปราน chess.com บัญชีของฉันอนุญาตให้ทำการวิเคราะห์เกมของฉัน "ลึก" เท่านั้น (2-3 นาทีต่อเกม) และไม่ใช่ "สูงสุด" (4-6 นาทีต่อเกม) ไม่ว่าในกรณีใด การวิเคราะห์คอมพิวเตอร์บน chess.com นั้นช้า เพราะไม่ได้ใช้กลไกไบนารี stockfish แต่ใช้งานในภาษาจาวาสคริปต์ที่แปลได้ ดังนั้น ผลของการวิเคราะห์เกมที่ได้รับจากเว็บไซต์ chess.com มักจะไม่เป็นที่น่าพอใจ การเปรียบเทียบผลการวิเคราะห์เกมบนเว็บไซต์ chess.com และการวิเคราะห์ในพื้นที่โดยไบนารี Stockfish นั้นยังห่างไกลจากความโปรดปรานของอันดับแรก
น่าแปลกที่ทันทีหลังจากที่เผยแพร่โปรแกรมนี้ บัญชีของฉันบน chess.com ถูกปิดโดยไม่มีคำอธิบายใดๆ และการคืนค่าธรรมเนียมสมาชิกรายปี! (ฉันต้องอ้างสิทธิ์ในภายหลังด้วยตัวเอง) โปรแกรมของฉันทำให้พวกเขาได้รับความเสียหายทางการเงินอย่างร้ายแรงหรือไม่? ฉันจะละอายใจที่พวกเขาทำเงินจากการวิเคราะห์คุณภาพต่ำ เกมหมากรุก(สร้างเพิ่มเติมโดยเครื่องมือหมากรุก Stockfish ฟรี!) และกำหนดเวลาในการวิเคราะห์เกม ขึ้นอยู่กับจำนวนเงินที่จ่ายสำหรับการเป็นสมาชิก เราสามารถขอให้ chess.com ประสบความสำเร็จในการแสวงหาการเล่นที่ "ยุติธรรม" เท่านั้น!
นอกจากนี้ การวิเคราะห์อย่าง Chemov ไม่มีอยู่จริงหรือใช้งานไม่ได้ในโปรแกรมหมากรุกของ Windows ไม่มีใน "SCID กับ PC" และใน Chessbase "การวิเคราะห์เชิงลึก" ใช้งานไม่ได้เลย! ฉันสงสัยว่านักพัฒนาคิดอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้?
ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจเขียนตัววิเคราะห์เกมหมากรุกของตัวเองซึ่งคล้ายกับ Chemovsky ซึ่งว่องไวกว่ามาก ติดตั้งง่ายและกำหนดค่าและใช้งานง่าย
การทำงานของเครื่องวิเคราะห์เกมหมากรุก "Creatika"
คุณสมบัติหลักและข้อจำกัด
- ติดตั้งง่าย
- ความเรียบง่ายและใช้งานง่าย เพียงคลิกขวาที่ไฟล์ pgn แล้วเลือก "วิเคราะห์" ไฟล์ที่เกิดจากการวิเคราะห์จะเปิดขึ้นโดยอัตโนมัติในแอปพลิเคชันกราฟิกสำหรับไฟล์ pgn โดยค่าเริ่มต้น
- ใหม่ในเวอร์ชัน 4.1!อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกสำหรับการเลือกชุดงานสำหรับการวิเคราะห์
- ใหม่ในเวอร์ชัน 4.1!การย้ายที่ดีที่สุดของเอ็นจิ้นถูกเก็บไว้ในฐานข้อมูล best_moves.db เพื่อการดึงข้อมูลอย่างรวดเร็ว ไม่ต้องเสียเวลาวิเคราะห์ตำแหน่งที่รู้จักซ้ำแล้วซ้ำอีก
- ใหม่ในเวอร์ชัน 4! pgn-extract.exe และ coreinfo.exe ไม่จำเป็นอีกต่อไป ขณะนี้เครื่องมือวิเคราะห์เกมหมากรุก Creatica สามารถแปลงจากรูปแบบหมากรุกหนึ่งไปเป็นอีกรูปแบบหนึ่งได้อย่างอิสระ และกำหนดประเภทของตัวประมวลผลของคุณ ไมโครซอฟต์. NET frameworkยังต้องการ 4.6 เช่นเดียวกับไลบรารี SQlite ที่รวมอยู่ในการแจกจ่าย
- ใหม่ในเวอร์ชัน 4! GUI สำหรับการตั้งค่า - ไม่จำเป็นต้องแก้ไขไฟล์ chessgame-analyzer.exe.config ด้วยตัวแก้ไขข้อความอีกต่อไป
- ใหม่ในเวอร์ชัน 4!การวิเคราะห์เชิงลึก - กลไกหมากรุกจะเล่นด้วยตัวเองหลายเกมหลังจากการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง และกำหนดการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดตามสถิติตามผลของเกมที่เล่น ต้องใช้คอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังและมีเวลาเพียงพอที่จะใช้การวิเคราะห์เชิงลึก เกมที่เล่นจะถูกเก็บไว้ในฐานข้อมูลและสามารถใช้วิเคราะห์เกมอื่นได้
- ใหม่ในเวอร์ชัน 4!คอมไพเลอร์ฐานข้อมูล SQlite เวอร์ชันที่ปรับปรุงแล้วรวมอยู่ในเครื่องวิเคราะห์แล้ว
- ใหม่ในเวอร์ชัน 4.1.0.13!ฐานข้อมูล SQlite KingBaseLite.db อัปเดตเป็น 01/19 ประกอบด้วยเกม KingBaseLite.pgn 20 เกมแรกที่เล่นโดยคู่ต่อสู้ที่มีคะแนน Elo อย่างน้อย 2300 และคะแนนต่างกันไม่เกิน 200 ฐานข้อมูลนี้ออกแบบมาเพื่อค้นหาตามสถิติ ตัวเลือกที่ดีที่สุดในการเปิด
- ความสนใจ! ฐานข้อมูล SQLite สำหรับเวอร์ชัน 4.0.0.0 เข้ากันไม่ได้กับฐานข้อมูลสำหรับเวอร์ชัน 3.0.0.0! กรุณาดาวน์โหลดฐานข้อมูลใหม่
- ใหม่ในเวอร์ชัน 4!รองรับชุดปัญหาหมากรุกสำหรับเอ็นจิ้น Arasan ในรูปแบบ PGN และ EPD - คุณสามารถเปรียบเทียบความสามารถของเอ็นจิ้นโปรดของคุณเพื่อไขปริศนาหมากรุก
- โปรดทราบว่ารูปแบบของไฟล์เทมเพลตคำอธิบายประกอบมีการเปลี่ยนแปลง ดังนั้นไฟล์เทมเพลตสำหรับเวอร์ชัน 3.0.0.0 จึงเข้ากันไม่ได้กับไฟล์เทมเพลตสำหรับเวอร์ชัน 4.0.0.0
- ใหม่ในเวอร์ชัน 4.1.0.13!รวมไบนารี Stockfish 10 ล่าสุด ณ เวลาที่เผยแพร่เวอร์ชันนี้ (การพัฒนาในวันที่ 8 ก.พ. 2019)
- ใหม่ในเวอร์ชัน 3!ค้นหาตัวเลือกที่ดีที่สุดทางสถิติอย่างรวดเร็วในฐานข้อมูลหมากรุกขนาดใหญ่
- ใหม่ในเวอร์ชัน 3!คอมไพเลอร์ฐานข้อมูลหมากรุก (chessdb-compiler.exe) สำหรับการค้นหาตัวแปรที่ดีที่สุดทางสถิติอย่างรวดเร็วจากฐานข้อมูลหมากรุกในรูปแบบ pgn
- ใหม่ในเวอร์ชัน 3!ความสามารถในการดาวน์โหลดฐานข้อมูลที่คอมไพล์แล้วเพื่อความรวดเร็วเป็นพิเศษ (เช่น เร็วกว่าใน Chesbase หลายร้อยเท่า) ค้นหาตัวเลือกที่ดีที่สุดทางสถิติ (รวมเกมมากกว่าหนึ่งล้านเกมตั้งแต่ปี 2000 เรตติ้ง Elo ของผู้เล่นไม่ต่ำกว่า 2200 รายละเอียดที่ http://www. kingbase-chess.net)
- ใหม่ในเวอร์ชัน 3!เทมเพลตคำอธิบายประกอบช่วยให้คุณสามารถใส่คำอธิบายประกอบเกมในภาษาใดก็ได้ในสไตล์ใดก็ได้
- ใหม่ในเวอร์ชัน 3!ตัวอย่างเช่น โปรแกรมนี้มาพร้อมกับเทมเพลตที่มีเอกสารประกอบอย่างดีสามแบบในภาษารัสเซียและภาษาอังกฤษ
- มืออาชีพ - แทบไม่มีคำพูด เฉพาะตัวเลือกที่มีคะแนนสัญลักษณ์ที่ส่วนท้ายของตัวเลือก
- กึ่งมืออาชีพ - ความคิดเห็นที่ซ้ำซากจำเจสั้น ๆ - ใช้โดยโปรแกรมโดยค่าเริ่มต้น
- มือสมัครเล่น - ความคิดเห็นต่าง ๆ รายละเอียดเพิ่มเติมตามรสนิยมของคุณ
- ใหม่ในเวอร์ชัน 3!ความสามารถในการแสดงหลายตัวเลือก - กำหนดโดยพารามิเตอร์ multipv ในไฟล์กำหนดค่า
- ใหม่ในเวอร์ชัน 3!การประเมินตำแหน่งเชิงสัญลักษณ์ที่ส่วนท้ายของตัวแปร
- รองรับเอ็นจิ้นหมากรุกที่เข้ากันได้กับ UCI
- ปรับอัตโนมัติของพารามิเตอร์ส่วนใหญ่ ความเป็นไปได้ การตั้งค่าด้วยตนเองผ่านไฟล์ปรับแต่ง
- อินเทอร์เฟซรัสเซียและอังกฤษ
- การวิเคราะห์อัตโนมัติ (โดยไม่มีการแทรกแซงจากผู้ใช้) สำหรับแบตช์จำนวนมาก
- รองรับมาตรฐาน PGN
- รองรับการเข้ารหัส Windows PGN, ไฟล์ ECO และเทมเพลตคำอธิบายประกอบ
- ใหม่ในเวอร์ชัน 3!อัปเดตไบนารี (พร้อมบั๊กคงที่และประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้น) ของเอ็นจิ้นเริ่มต้น - Stockfish 8 ที่แข็งแกร่งที่สุดจนถึงปัจจุบัน (บิลด์ของฉันจากแหล่งที่มาจาก GitHub ตั้งแต่วันที่ 7 กันยายน 2017
- เวลาต่อการย้าย ความลึกของการแสดงผล จำนวนเธรด และขนาดหน่วยความจำสำหรับเครื่องยนต์
- ความเป็นไปได้ที่จะเริ่มการวิเคราะห์เกมโดยเริ่มจากตำแหน่งเริ่มต้น จากทุกการเคลื่อนไหว
- ความสามารถในการวิเคราะห์เกมที่เริ่มต้นจากตำแหน่งใดก็ได้
- ลำดับความสำคัญของกระบวนการเอ็นจิ้นหมากรุกที่กำหนดค่าได้
- การจำแนกประเภทเกมเป็นภาษารัสเซียหรืออังกฤษ (รหัส ECO ชื่อของการเปิดและรูปแบบต่างๆ)
- ความสามารถในการใช้ไฟล์การจัดหมวดหมู่ของคุณเองโดยระบุเป็นค่าของพารามิเตอร์ eco_file
- รองรับหมากรุกฟิชเชอร์ (หมากรุก 960) Chesbase อ่านได้อย่างถูกต้อง แต่ Scid vs PC ให้ข้อผิดพลาด - ไม่รองรับ
ดังนั้น โปรแกรมของฉันคือแอปพลิเคชันคอนโซลภายใต้ MS Windows ผลของการวิเคราะห์เกมสามารถเห็นได้บนหน้าจอทันที แต่จะสะดวกกว่าที่จะดูในแอปพลิเคชันหมากรุกแบบกราฟิกที่สามารถอ่านไฟล์ PGN เช่น ใน Chessbase หรือ .
โปรแกรมนี้มาพร้อมกับเอ็นจิ้น Stockfish ฟรีที่ทรงพลังที่สุดในปัจจุบัน คุณยังสามารถกำหนดค่าแอปพลิเคชันเพื่อใช้เอ็นจิ้นเชิงพาณิชย์ เช่น Komodo หรือ Houdini (ไม่ได้ให้มากับโปรแกรม) รวมถึงเอ็นจิ้นหมากรุกอื่น ๆ ที่สอดคล้องกับ UCI ที่คุณเลือก
ในระหว่างการวิเคราะห์แบบกลุ่ม ข้อมูลต่อไปนี้จะปรากฏขึ้น:
- ชื่อโปรแกรม เวอร์ชั่น และผู้พัฒนา
- ชื่อเรื่อง (แท็ก) ของพรรค
- ชื่อของกลไกหมากรุกและชื่อของผู้พัฒนา
- จำนวนเธรดและขนาดแฮชของเอ็นจิ้นเป็น MB
- เคลื่อนไหวด้วยการประเมินตำแหน่ง การวิเคราะห์เชิงลึก และความคิดเห็น
การย้ายแต่ละครั้งเป็นค่าเริ่มต้นพร้อมกับการประเมินตำแหน่งและความลึกในการคำนวณ หากความแตกต่างระหว่างการประมาณการของการย้ายที่ดีที่สุดและการย้ายที่ทำในเกมมากกว่าค่าเกณฑ์บางอย่าง ความคิดเห็นเกี่ยวกับความไม่ถูกต้อง ข้อผิดพลาด หรือช่องว่างจะปรากฏขึ้น การเคลื่อนไหวและความต่อเนื่องที่ดีที่สุดยังถูกระบุเป็นรูปแบบอีกด้วย ในตอนท้ายของการเปลี่ยนแปลง จะมีการรายงานการประมาณการของการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุด ความลึกของการคำนวณ จำนวนโหนดใน MU และความเร็วของการวิเคราะห์ใน MU/s หากเครื่องยนต์เห็นรุกฆาต การเคลื่อนไหวที่นำไปสู่รุกฆาตก็จะปรากฏขึ้นเช่นกัน
เมื่อความแตกต่างในการประเมินตำแหน่งของคู่กรณีเกินกว่าหนึ่งตัวจำนำ ข้อคิดเห็นที่ให้กำลังใจจะถูกรวมไว้ด้วย หากการเคลื่อนไหวตรงกับการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดของเครื่องยนต์ ขอแสดงความยินดีจะปรากฏขึ้น หากคะแนนความแตกต่างระหว่างท่าที่ดีที่สุดและท่าที่ทำในเกมไม่เกิน 0.2 เบี้ย การย้ายที่ดีและมีการรายงานต่อเนื่องที่ดีขึ้น คำอธิบายประกอบที่สนับสนุนจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับว่าฝ่ายชนะหรือแพ้
ผลลัพธ์ของการวิเคราะห์จะถูกบันทึกไว้ในไฟล์ pgn ใหม่ ซึ่งชื่อประกอบด้วยชื่อของไฟล์ pgn ดั้งเดิมและส่วนต่อท้าย "-analyzed_<движком>" (หรือ "-วิเคราะห์_by_
หลังจากการวิเคราะห์เสร็จสิ้น ผลลัพธ์จะแสดงโดยอัตโนมัติในแอปพลิเคชันหมากรุกแบบกราฟิกเริ่มต้นสำหรับไฟล์ pgn เช่น Chessbase, SCID เทียบกับ PC หรืออื่นๆ ที่เข้าใจรูปแบบ pgn
ดาวน์โหลด , ติดตั้ง , ใช้งานและตั้งค่า
โปรแกรมที่ใช้โดยโปรแกรมวิเคราะห์หมากรุก "Creatika"
สต็อคฟิช 10 ( งานสร้างล่าสุดนักพัฒนา)
เครื่องวิเคราะห์เกมหมากรุกมาพร้อมกับเอ็นจิ้นหมากรุก Stockfish ฟรีซึ่งแข็งแกร่งที่สุด ประกอบด้วยสี่ไบนารี:
- stockfish_10_32bit.exe - สำหรับ Windows เวอร์ชัน 32 บิต
- stockfish_10_x64.exe - สำหรับ Windows เวอร์ชัน 64 บิต
- stockfish_10_x64_modern.exe - สำหรับ Windows รุ่น 64 บิตที่ทำงานบนคอมพิวเตอร์ที่มีโปรเซสเซอร์ที่รองรับคำสั่ง POPCNT
- stockfish_10_x64_bmi2.exe - สำหรับ Windows รุ่น 64 บิตที่ทำงานบนคอมพิวเตอร์ที่มีโปรเซสเซอร์ที่รองรับคำสั่ง BMI2
ตามค่าเริ่มต้น ตัววิเคราะห์หมากรุกจะเลือกไบนารีที่เหมาะสมที่สุดโดยอัตโนมัติ
การบรรยายที่อ่านโดยโค้ชผู้มีเกียรติของสหภาพโซเวียตในลูเมื่อวันที่ 17 เมษายน 2014 ที่สัมมนาการฝึก
มีคนไม่กี่คนที่โต้แย้งความจำเป็นและประโยชน์ของการวิเคราะห์เกมที่เล่น การวิเคราะห์นี้ทำให้สามารถค้นหาความผิดพลาดที่เกิดขึ้น คลี่คลายแผนปฏิบัติการของฝ่ายต่างๆ กำหนดจุดวิกฤตและจุดเปลี่ยนของการต่อสู้หมากรุก และผลจากทั้งหมดนี้ ได้ข้อสรุปที่ช่วยปรับปรุงเกมของผู้เล่นหมากรุกให้ดียิ่งขึ้น .
ฉันเริ่มทำสิ่งนี้เมื่อห้าสิบปีก่อน เมื่อหลังจากสำเร็จการศึกษาจากสถาบันวิศวกรรมไฟฟ้ามอสโคว์ ฉันต้องย้ายออกจาก เกมที่ใช้งานในการแข่งขันอันเนื่องมาจากงานวิศวกรรมที่หนักหน่วงในสำนักออกแบบที่จริงจังมาก ในปีพ. ศ. 2516 ฉันกลับไปที่โลกหมากรุกโดยยอมรับข้อเสนอให้เป็นหนึ่งในโค้ชของทีมชาติสหภาพโซเวียต
ในตอนต้นของปี 2519 โชคชะตาทำให้ฉันมีโอกาสที่ยอดเยี่ยม - ฉันเริ่มทำงานอย่างใกล้ชิดกับอัจฉริยะตัวน้อยจากบากูซึ่งในสองสามปีได้รับการยอมรับจากโลกหมากรุกทั้งโลก มันคือแกรี่ คาสปารอฟ
ฉันจะไม่พูดถึงรายละเอียดและวิธีการทำงานกับชายหนุ่มผู้มากความสามารถคนนี้อีกต่อไป ให้ฉันบอกว่าการวิเคราะห์เกมที่เล่นทั้งร่วมกันและแยกเป็นหนึ่งในรูปแบบหลักของกระบวนการฝึกอบรมของเขา
Clara Kasparova, Garry Kasparov, Vitaly Melik-Karamov และ Alexander Nikitin (วิลนีอุส, 1984)
การผงาดขึ้นของ Garry ตกอยู่ที่จุดสิ้นสุดของยุคก่อนคอมพิวเตอร์ของหมากรุก เมื่อคุณภาพของงานวิเคราะห์ขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้เล่นหมากรุกที่จะไขว่คว้าหาความจริง ซึ่งบางครั้งใช้เวลาและความพยายามอย่างมากกับมัน ตั้งแต่อายุยังน้อย แฮร์รี่มีความรักในหมากรุกเป็นอย่างมากและมีความปรารถนาอย่างต่อเนื่องที่จะเรียนรู้ความลับของพวกเขาให้มากที่สุด การวิเคราะห์ ชนิดที่แตกต่างตำแหน่งที่เกิดขึ้นในแต่ละช่วงของเกมที่ชาญฉลาดนี้ ดึงดูดเด็กก่อนแล้วค่อยเป็นชายหนุ่มในระดับเดียวกัน
ผลการวิเคราะห์ของเราถูกบันทึกโดย Garik ในสมุดบันทึกหนาๆ ฉันจัดการเพื่อสร้างไฟล์เจาะการ์ดใน Central Chess Club (ซึ่งอยู่ที่ Gogolevsky Boulevard) ได้เข้าสู่การวิเคราะห์ของฉันในบัตรเจาะของฉันเองซึ่งกลายเป็นความพยายามครั้งแรกในการอำนวยความสะดวกในการรวบรวมและจัดเก็บข้อมูลหมากรุกที่จำเป็นและ สิ่งสำคัญที่สุดคือ การดึงสำเนาแต่ละชุดอย่างรวดเร็วจากการ์ดเจาะจำนวนมาก ซึ่งเก็บข้อมูลเฉพาะที่ฉันต้องการไว้ ในช่วงอายุเจ็ดสิบ การไหลของข้อมูลเพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ ทุกปี และมีการคุกคามอย่างแท้จริงที่จะจมน้ำตายในเกมใหม่และบทวิเคราะห์ที่ตีพิมพ์ในหนังสือ หนังสือพิมพ์หมากรุกและนิตยสาร ในฉบับพิเศษ ฯลฯ การบุกรุกของคอมพิวเตอร์เข้าสู่โลกแห่งหมากรุกช่วยเราได้
ในตอนแรก สิ่งเหล่านี้เป็นโมดูลเกมดั้งเดิม ใช้งานน้อยแม้แต่กับบทบาทของคู่ชกสำหรับผู้เล่นหมากรุกที่จริงจัง แต่ทั้งโลกกำลังรอการปรากฏตัวของคอมพิวเตอร์ที่สามารถแก้ปัญหาที่ไม่ใช่หมากรุกได้เลย เนื่องจากหมากรุกทำให้สามารถศึกษากระบวนการเล่นจากบันทึกการเคลื่อนไหวหมากรุกได้ พวกเขาจึงกลายเป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับการทำงานตามโปรแกรมการวิเคราะห์ที่จริงจังซึ่งมีไว้สำหรับใช้ในด้านวิทยาศาสตร์ การจัดการ การทหาร และในด้านอื่นๆ ของกิจกรรมของมนุษย์ โปรแกรมวิเคราะห์ที่ออกแบบมาสำหรับหมากรุกอยู่ไม่ไกล จริงอยู่ คอมพิวเตอร์เครื่องแรกยอมให้เฉพาะนักหมากรุกมืออาชีพเท่านั้นที่จะไม่พกกระเป๋าเดินทางหนักๆ ที่เต็มไปด้วยนิตยสาร ผู้ให้ข้อมูล สมุดบันทึกการวิเคราะห์ ฯลฯ เข้าร่วมการแข่งขัน แต่คอมพิวเตอร์เหล่านั้นไม่ได้ถูกปรับให้เข้ากับงานที่คุณคุ้นเคยในตอนนี้
คอมพิวเตอร์เครื่องแรกของฉันคือ Atari 1040 ซึ่งในปี 1987 ฉันใช้ไป เกี่ยวกับค่าธรรมเนียมส่วนใหญ่ของเขาได้รับเมื่อสิ้นสุดเซบียา แมตช์ที่สี่ของสองกา ตอนนี้ ฉันสามารถไปแข่งขันและเข้าค่ายฝึกพร้อมกระเป๋าเดินทางขนาดเล็กที่คอมพิวเตอร์ของฉันแน่นอยู่ ในฮาร์ดไดรฟ์ขนาดเล็กที่เก็บข้อมูลหมากรุกทั้งหมดที่ฉันต้องการในการเดินทาง ฉันมีความสุขกับมันและดูแลคอมพิวเตอร์ของฉันเป็นอย่างดี ย้อนกลับไปตอนนั้น คอมพิวเตอร์มีราคาแพงมาก ดังนั้น เพื่อนร่วมงานของฉันที่กลับมาจากเซบียา ได้แลกเปลี่ยน Atari เดียวกันเป็น Zhiguli ใหม่ล่าสุด Atari ของฉันรับใช้ฉันอย่างซื่อสัตย์เป็นเวลาห้าปี จนกระทั่งในปี 1992 เมื่อฉันไปเยี่ยมกองบรรณาธิการของนิตยสารดัตช์ "New in Chess" ฉันซื้อคอมพิวเตอร์ขั้นสูงในโปรเซสเซอร์ 386 SL "ในราคาที่สมเหตุสมผล" มันเป็นแล็ปท็อปตัวจริงที่ให้คุณทำงานกับ "Chess Base" และ "Chess Assistant" เวอร์ชันแรกได้ จริงอยู่ หน่วยความจำที่อ่อนแอของเขาไม่อนุญาตให้เขาคิดเกี่ยวกับรูปแบบการทำงานขั้นสูงใด ๆ - หน่วยความจำที่ใช้งานได้ 1.0 เมกะไบต์และหน่วยความจำฮาร์ดไดรฟ์ 40 เมกะไบต์อนุญาตให้เขาใช้เป็นที่เก็บข้อมูลหมากรุกอันมีค่าที่ฉันเลือกเท่านั้น ฉันเลิกนิสัยชอบเขียนบนกระดาษอย่างรวดเร็ว ฉันแสดงความคิดเห็นทั้งหมดเกี่ยวกับเกมและวิเคราะห์ช่องเปิดบนคอมพิวเตอร์ และบันทึกลงในหน่วยความจำโดยอัตโนมัติ สิ่งนี้ดำเนินต่อไปเป็นเวลาห้าปีเดียวกัน จนกระทั่งพารามิเตอร์ของเพื่อนคอมพิวเตอร์ของฉันเริ่มยอมจำนนต่อพี่น้องคนใหม่ของเขา ที่ทรงพลังกว่า และยิงเร็วกว่าอย่างเห็นได้ชัด ปัญหาการฝึกสอนที่ฉันต้องแก้ไขนั้นยากขึ้นเรื่อยๆ ข้อมูลหมากรุกของฉันต้องการย้ายไปยังห้องใหม่ที่กว้างขวางยิ่งขึ้น และฉันต้องเปลี่ยนคอมพิวเตอร์
เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าคอมพิวเตอร์ล้าสมัยอย่างรวดเร็ว และอายุการใช้งานประมาณสองปี ฉันทำงานกับผู้ช่วยซิลิโคนอย่างใจเย็นเป็นเวลาห้าปี ทำความคุ้นเคยกับพวกเขาอย่างรวดเร็ว เรียนรู้คุณสมบัติของพวกเขา พวกเขากลายเป็นเพื่อนของฉันซึ่งน่าเสียดายที่ต้องจากกัน ดังนั้น ถ้าปัญหาหมากรุกของคุณไม่ซับซ้อนขึ้น อย่ารีบเร่งที่จะมีส่วนร่วมกับคอมพิวเตอร์เครื่องเก่าของคุณ ไม่น่าแปลกใจที่พวกเขากล่าวว่าเพื่อนเก่าดีกว่าเพื่อนใหม่สองคน
ในอีกห้าปีข้างหน้า ฉันมีคอมพิวเตอร์ Pentium 266 ที่อนุญาตให้ฉันใช้งานโปรแกรม Chess Base 7.0 และ Fritz 5.0 ได้อย่างจริงจัง การใช้งานทำให้รู้สึกมั่นใจมากขึ้นในการวิเคราะห์แผนการเปิด จริงอยู่ที่คะแนนที่ออกโดยคอมพิวเตอร์นั้นบางครั้งก็ขัดแย้งกันมาก และฉันก็ตั้งกฎทันทีว่าจะไม่ทำตามผู้นำ แต่ให้พึ่งพาความเข้าใจของฉันเกี่ยวกับตำแหน่งนั้น
โค้ชผู้มีเกียรติของสหภาพโซเวียต, โค้ชอาวุโสโดยสุจริต, อเล็กซานเดอร์ เซอร์เกเยวิช นิกิติน นานาชาติ
เป็นเวลาสองปีแล้วที่ฉันได้สนิทสนมกับแล็ปท็อป ASUS ซึ่งหัวใจของมันคือซีพียู Intel (R) Core TM i3 แบบดูอัลคอร์ซึ่งมีความถี่สัญญาณนาฬิกา (2.4 เมกะเฮิรตซ์) ค่อนข้างเพียงพอสำหรับการวิจัยหมากรุก ความจุฮาร์ดดิสก์เกินเพียงพอ (40 กิกะไบต์) ฉันค่อนข้างพอใจกับงานของเขา ทั้งในแง่ของความแม่นยำที่ดีของการประมาณการของเขาและในแง่ของเวลาที่ได้รับ ขณะนี้มีคอมพิวเตอร์ที่สามารถให้ผลลัพธ์เร็วขึ้นสองเท่า แต่ฉันไม่สนใจ ฉันไม่ชอบเร่งเพื่อน
ฉันต้องบอกว่าประสบการณ์ของฉันกับโปรแกรมวิเคราะห์ล่าสุดเช่น "Houdini 4", "Stockfish 4", "Komodo 5" ทำให้ฉันได้ข้อสรุปที่คุณควรคิด
1. ไม่มีคอมพิวเตอร์ใดที่สามารถปรับปรุงเกมของคุณได้ เขาสามารถเตือน ความผิดพลาดในระหว่างการวิเคราะห์และเมื่อสิ้นสุดการวิเคราะห์ (การสิ้นสุดของการวิเคราะห์จะถูกกำหนดโดยคุณ อีกครั้งตามความเข้าใจในตำแหน่งของคุณ) ให้ข้อมูลจำนวนหนึ่งพร้อมค่าประมาณตัวเลขที่เป็นทางการของคุณ (มีหลายรายการเสมอ) ซึ่งคุณต้องตรวจสอบตามความเข้าใจในตำแหน่งของคุณ และที่สำคัญ เปรียบเทียบกับการประเมิน "มนุษย์" ของคุณเอง ทางเลือกสุดท้าย.
2. ผู้นำในการวิเคราะห์ควรเป็นบุคคล ต้องเข้าใจอย่างแน่วแน่ว่าคอมพิวเตอร์เป็นนักบัญชีที่มีมโนธรรม และคุณคือนักคิดและหัวหน้าในการค้นหาความจริงของหมากรุก
3. เป็นเรื่องตลกสำหรับฉันที่เห็นผู้เล่นหมากรุกรุ่นเยาว์เล่นเป็น Candidate Master แต่มีคอมพิวเตอร์ทรงพลังพร้อมโปรเซสเซอร์ Quad-core แล้ว สำหรับพวกเขา มันเหมือนกับการเล่นเกมกับคริสตัลหรือหมากรุกทองคำ แทนที่จะเป็นชิ้นไม้ทั่วไป บนคอมพิวเตอร์แบบนี้ เป็นการดีที่จะใช้เวลากับมัน เกมที่ท้าทายพิมพ์ " สตาร์วอร์ส" ฯลฯ แต่อย่างที่พวกเขาพูดนั้นเป็นอีกเรื่องหนึ่ง ในการแก้ปัญหาหมากรุกตัวประมวลผลแบบ dual-core ก็เพียงพอแล้ว จะดีกว่าที่จะซื้อหนังสือหมากรุกที่ดีด้วยเงินที่บันทึกไว้
ต่อไปฉันจะพยายามจำลองกระบวนการวิเคราะห์เกมหมากรุกโดยใช้คอมพิวเตอร์ ในการทำเช่นนี้ ฉันได้เล่นเกมของปรมาจารย์ผู้เฒ่า ไม่นานเลย ไม่ผิดเพี้ยน แต่ไม่มีข้อผิดพลาดที่หยาบคาย มันได้รับการวิเคราะห์โดยปรมาจารย์นันน์เมื่อ 6 ปีที่แล้วและฉันต้องการดูว่าคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังกว่าของฉันจะช่วยฉันค้นหาสิ่งใหม่ในการครอบคลุมเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในเกมที่น่าสนใจและให้ความรู้นี้หรือไม่ ฉันสังเกตว่าในระหว่างการบรรยาย แน่นอน ฉันไม่ได้แสดงรูปแบบที่ยาวกว่า 5-6 ท่า; พวกเขาจะนำเสนอด้านล่างสำหรับการวิเคราะห์อิสระโดยผู้ฝึกสอนและนักเรียน
ผู้ฟังรุ่นเยาว์ในลู
รูดอล์ฟ ชปิลมาน - อาร์โนลด์ เดนเกอร์
ฝรั่งเศส C06 กลาโหม
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 Nf6 4.e5 Nfd7 5.Bd3 c5 6.c3 Nc6 7.Ndf3 Qb6 8.Ne2 cxd4 9.cxd4 Bb4+
ผู้เล่นบางคนอยากเริ่มการต่อสู้โดยไม่ต้องหลบหลีกก่อน จริงอยู่ ส่วนใหญ่มีเรตติ้งที่แทบจะไต่ระดับเหนือ 2100 เลยก็ได้ สำหรับเรื่องนี้ การดูเกมที่คัดสรรจาก Megabase ก็เพียงพอแล้ว ในความคิดเห็นของฉัน ฉันดำเนินการกับตัวอย่างการเล่นของผู้เล่นหมากรุกที่แข็งแกร่งขึ้น ซึ่งสามารถเจาะลึกเข้าไปในตำแหน่ง ในภาษาคอมพิวเตอร์ได้ เกี่ยวกับ ความลึกมากขึ้นในเวลาที่น้อยลง
การสูญเสียปราสาทที่นี่ไม่สามารถส่งผลกระทบร้ายแรงได้ เนื่องจากตำแหน่งที่อยู่ตรงกลางนั้นมั่นคง ในขณะเดียวกันก็มีเสถียรภาพ โรงรับจำนำ e5 ให้ความได้เปรียบด้านพื้นที่แก่ White และความไม่สะดวกของ Black ที่เกี่ยวข้องกับการแออัดในบ้านของเขาเองซึ่งส่วนหนึ่งถูกยิงโดยศัตรู ฉันต้องการจะลบจำนำนี้อย่างใด แต่ผู้ไม่เด็ดขาดมากกลัวการเปิดเกมและการคุกคามต่อกษัตริย์ของพวกเขาเอง นี่คือความขัดแย้งทางผลประโยชน์ที่เกิดขึ้นทันทีและหมากรุก Maidan ก็เกิดขึ้น
ผู้เล่นที่จริงจังชอบที่จะได้เปรียบในตำแหน่งเล็กน้อย แต่อย่าเสียการร่ายเวท 10.Bd2 (+0,10) Bxd2+ 11.Qxd2 Qb4 12.Rc1 Qxd2+ 13.Kxd2 Nb6 14.b3 Ke7 15.h4 Bd7 16.Rh3 Nb4 17.Bb1 a5 18.a3 +/=, Keres - Flores, 1939
10...0-0?! (+1,15)
รูดอล์ฟ ชปิลมาน ในความคิดเห็นที่น้อยนิดของเขา ให้เครื่องหมายคำถามเดียวแก่การสังหารหมู่ของราชาผิวดำ และเรียกการเคลื่อนไหวตามธรรมชาตินี้เป็นความผิดพลาดอย่างเด็ดขาด อันที่จริง เขาไม่ได้เข้าใจผิดในการพูดถึงความผิดพลาด มีการเคลื่อนไหวที่ดีกว่าที่เขาทำ การหล่อของสีดำใน ช่วงเวลานี้- การเคลื่อนไหวที่มีการยั่วยุมากมายเนื่องจากดวงตาของผู้เล่นที่มีประสบการณ์ไม่มากก็น้อยจะสว่างขึ้นทันทีเมื่อเห็นจำนำ h7 “จะตีหรือไม่ตี?” - คำถามโบราณเกิดขึ้นทันที
มาพูดถึงคอมพิวเตอร์กันก่อน ผู้ช่วยคอมพิวเตอร์ของฉัน - "Stockfish 4" ที่ดุร้ายและ "Komodo 5" ที่แข็งแกร่งอย่างที่ฉันคาดไว้ไม่ได้รวมกันในการประเมินผลที่ตามมาของการเสียสละที่เย้ายวนใจของช้าง Stockfish ตัดสินใจเสียสละทันที (11.Bxh7+) โดยให้การสนับสนุนอันทรงพลังแก่เธอทันที "+1.21" โคโมโดไม่ได้สังเกตการเคลื่อนไหวนี้เลย เมื่อเทียบกับการเสริมความแข็งแกร่งทั่วไป 11.Be3 และการเคลื่อนไหวที่คล้ายกันสองท่าที่ให้ฉันเลือก ฉันตัดสินใจให้เวลาพวกเขาทำงาน หลังจากผ่านไป 15 นาที เมื่อคำนวณถึงครึ่งการเคลื่อนที่ 25 ครั้ง โคโมโดจึงยอมเห็นการเสียสละของอธิการและประโยชน์ของการเสียสละ โดยขึ้นบรรทัดแรกทันทีด้วยคะแนน "+0.79" ในเวลาเดียวกัน เขาได้ระบุข้อพิสูจน์ที่แตกต่างจากคู่แข่งของเขาอย่าง Stockfish ต่อไป ฉันตัดสินใจว่าจะคำนวณความลึกของการคำนวณที่คอมพิวเตอร์จะหยุดเคลื่อนที่ต่อไป หลังจากทำงานหนึ่งชั่วโมง พวกเขาลดความเร็วของการคำนวณลงอย่างรวดเร็ว และไม่สมเหตุสมผลเลยที่จะดำเนินการต่อไป ฉันต้องบันทึกผลงานของพวกเขาดังต่อไปนี้: "Stockfish 4" ถึงระดับความลึก 31 ครึ่งทางและยังคงทัศนคติที่กระตือรือร้นในอดีตต่อการเสียสละของอธิการเมื่อประเมินการเคลื่อนไหวของบรรทัดที่สอง (11.а3) ซึ่งก็เช่นกัน ค่อนข้างสูง (+ 1.05) Komodo 5 มีความรอบคอบมากขึ้น เขาคำนวณได้ลึกถึงครึ่งกระบวนท่า 26 ครั้ง และยังคงให้ความเคารพต่อการเสียสละของอธิการ โดยปล่อยให้มันอยู่ในบรรทัดแรก (+0.88) ไกลจากบรรทัดที่สอง (11.Be3 ด้วยคะแนน +0.31) ในเวลาเดียวกัน เป็นที่น่าสังเกตว่าการเคลื่อนไหว "มนุษย์" ที่ดีที่สุดของ Nunn (11.Nf4) ไม่เคยได้รับความสนใจจากผู้ทำบัญชี
เมื่อเรียนรู้ความคิดเห็นของคอมพิวเตอร์แล้ว ตอนนี้เราดำเนินการวิเคราะห์หมากรุกอย่างหมดจดต่อไป แนวคิดหลักในการเปิดแนวรับของฝรั่งเศสคือบ่อนทำลายป้อมปราการจำนำของไวท์ที่อยู่ตรงกลาง เนื่องจากตัวรับ d4 ถูกไล่ออกได้สำเร็จ Black จึงต้องรีบทำลายตัวรับ e5 ซึ่งขัดขวางการเคลื่อนไหวของชิ้นส่วนสีดำอย่างไม่ราบรื่น เป้าหมายนี้ให้บริการโดยเลื่อนเบี้ย f7-f6 ซึ่งจะต้องดำเนินการให้เร็วที่สุด
1) 10...f5?(+0.90) ข้อผิดพลาดพื้นฐานที่ไม่ต้องการการพิสูจน์ตัวแปร แบล็กปฏิเสธที่จะบ่อนทำลายศูนย์รับจำนำและตอนนี้ต้องทนต่อการทดสอบในตำแหน่งที่คับแคบโดยไม่มีการตอบโต้ มือทำการเคลื่อนไหวครั้งแรกของแผนการชนะโดยให้หัวหน้าพัก: 11.h4 0-0 12.Rh3 h6 13.Rg3 Kh8 14.Be3
คอมพิวเตอร์ที่ติดตามการเคลื่อนไหวของฉันที่นี่ให้การประเมินกลยุทธ์การเปิดของ Black อย่างโหดร้าย: "+2.04 หรือ +-" ฉันเห็นด้วยและหยุดการวิเคราะห์เพิ่มเติม
2) 10...f6 (0.56)
มาดูกันว่า Stockfish4 ทำงานอย่างไรอีกครั้ง: 1 นาที - การคำนวณความลึก 20 ครึ่งการเคลื่อนที่ การประเมินตำแหน่ง "+0.58"; 2 นาที - 22 ครึ่งกระบวนท่าและ "+0.08"; 6 นาที - ครึ่งแรก 26 และสกอร์ "0.00"
11.Nf4 (11.exf6 (-0.10) Nxf6 12.Bf4 0-0 13.Qb1 Be7 14.a3 Bd7 =)11...fxe5 (11...Ndxe5?! 12.dxe5 fxe5 13.Nh5 0- 0 14.Be3 Qd8 15.Ng3 h6 16.h4 Bd6 17.Rh3 e4 18.Nxe4 dxe4 19.Bxe4 +/-) 12.Nxe6!? g6 (ดูน่าสงสัยอย่างยิ่ง แต่ไม่มีอะไรดีกว่านี้) 13.dxe5 Ndxe5 14.Be3 Qa5 15.Nxe5 Nxe5 White ดูเหมือนจะทำทุกอย่างถูกต้อง แต่ความหวังสำหรับข้อได้เปรียบของเขาดูเหมือนจะหมดไป 16.a3 (16.Nd4 0-0 17.Be2 Nc4 =) 16...Bxe6 17.axb4 Qxb4 18.Bd4 Bg4! 19.Qa4+ Qxa4 20.Rxa4 Rc8 21.Bb5+ Nd7 22.Bc3 a6 23.Bxa6 bxa6 24.Rxg4 0-0 25.Rd4 Nf6 26.f3 Ne4 =
3) 10...Be7!(0.00) พระสังฆราชทำงานเสร็จแล้ว - อธิการสามารถใกล้ชิดกับกษัตริย์มากขึ้น 11.a3 f6! (เพื่อเป็นตัวอย่างของการไม่ประสบความสำเร็จในการเปิดเกมให้กับ Black ผมขอนำเสนอส่วนหนึ่งของเกมคลาสสิกที่ยอดเยี่ยมสองคนที่เล่นเกมนี้ในช่วงท้ายเกม อาชีพหมากรุก. ด้วยเหตุผลบางอย่าง แบล็กจึงกลายเป็นคนหูหนวกและเสียชีวิตอย่างสุภาพในทันที 11...เอ็นเอฟ8? 12.b4 Bd7 13.Be3 Nd8 14.Nc3 a5 15.Na4 Qa7 16.b5 b6+- (Alekhin - Capablanca, 1938) 17.h4! f5 18.Rh3 h6 19.Rg3+-)12.Nf4 fxe5 13.Nxe6 Bf6. การพัฒนาการเปิดถูกขัดจังหวะโดยการเริ่มต้นการต่อสู้ที่ศูนย์กลางของกระดาน 14.Qe2 e4 15.Bf4 Nde5! 16.dxe5 Bxe6 17.exf6 0-0! 18.Ng5 Rxf6 19.Nxe6 exd3
ในตำแหน่งที่เฉียบแหลมนี้ เราเริ่มทดสอบการทำงานของนักบัญชี Stockfish4 ในคอมพิวเตอร์ที่มีโปรเซสเซอร์ตัวเดียว หลังจากผ่านไปหนึ่งนาที เครื่องยนต์ก็คำนวณได้ลึกถึง 18 ครึ่งจังหวะ สิบนาทีต่อมาเขาอยู่ที่ระดับความลึก 27 ครึ่งทางโดยมีค่าประมาณ 20.Qg4 "+0.14" หลังจากนั้นอีก 20 นาที เขาก็หยุดที่ระดับความลึก 31 ครึ่งก้าว โดยมีค่าประมาณเท่ากับ "0.00"
20.Qg4 Rg6 21.Ng5 Qxb2 22.Re1 d2. คอมพิวเตอร์ให้การประเมิน "=" แต่สำหรับฉัน ตำแหน่งไม่ชัดเจนนัก - มันยากเกินไปที่จะเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นที่นี่ และฉันให้คะแนนว่า "ไม่ชัดเจน" อย่างไรก็ตาม หากเราเปลี่ยนรูปแบบต่อไป - 23.Rd1 h6 24.h4 hxg5 25.hxg5 Re8 26.Kg1 Qc2 27.Rxd2 Re1+ 28.Kh2 Ne5 29.Qh3 Rxh1+ 30.Kxh1 Qe4 31.Qc8+ Kh7 32.Qh3+ เราจะได้ การตรวจสอบถาวร
11.Bxh7+ (+1.15)
สีขาวกำลังรีบ บางทีก็ไม่ไร้ประโยชน์ อันที่จริงในการย้ายครั้งต่อไป เบี้ยสีดำตัวใดตัวหนึ่ง - f7 หรือ h7 สามารถไปถึงอันดับที่ 6 และจากนั้นความเป็นไปได้ที่จะเสียสละอธิการจะไม่เกี่ยวข้อง แน่นอนว่ามือเอื้อมออกไปเพื่อ "กระแทก" ใน h7 หลังจากนั้นราชินีผิวขาวก็บุกเข้าไปในป้อมปราการที่ซึ่งกษัตริย์ศัตรูซ่อนตัวอยู่และเขาต้องหนี เหตุการณ์นี้ทำให้คู่รักผู้ยิ่งใหญ่โจมตีและถือว่าการเสียสละของอธิการนั้นสมเหตุสมผล เพราะเขาเชื่อในความสามารถของเขาที่จะโจมตีและเชื่อว่า “จะพบโอกาสในการโจมตีเพิ่มเติมโดยอัตโนมัติ เมื่อได้สังเวยอธิการแล้ว ข้าพเจ้ามั่นใจว่าการโจมตีของข้าพเจ้าต้องนำไปสู่ชัยชนะ
อย่างไรก็ตามไม่ง่ายนัก ตำแหน่งของแบล็กไม่เป็นที่พอใจเพราะชิ้นส่วนของเขามีความผิดปกติ ทำให้ยากต่อการจัดระบบโต้กลับ การใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้ White สามารถหาวิธีเสริมความแข็งแกร่งให้กับกลุ่มการโจมตีได้ แล้วมันก็ง่ายที่จะให้ความสนใจกับการกระโดดของอัศวิน e2
11.Nf4! (+0.90). ปรมาจารย์นันน์เป็นผู้ค้นพบการเพิ่มประสิทธิภาพการโจมตีอย่างสงบซึ่งไม่เชื่อในประสิทธิภาพของการเสียสละของอธิการผิวขาวชิ้นนี้มีประโยชน์มากในการโจมตีกษัตริย์ หากการจู่โจมหยุดลง การไม่ระวังพื้นที่สีขาวอาจสร้างปัญหาร้ายแรงให้กับพวกเขาได้
ก) 11...f6 12.Nxe6 fxe5 ( 12...Re8 13.Nf4 fxe5 14.Nxd5 +-) 13.dxe5 Ndxe5 14.Bxh7+ Kxh7 15.Nxf8+ Bxf8 16.Nxe5 Nxe5 17.Qh5+ Kg8 18.Qxe5 +-;
ข) 11...h6 12.Bb1 Re8 13.Kg1 Nf8 14.h4 Qc7 15.Rh3 Bd7 16.Rg3 Ne7 17.Nh5 Nfg6 18.Nxg7 Kxg7 19.h5 Rec8 20.Bf4 +-;
กับ) 11...Be7 12.h4 h6 13.Rh3 Re8 14.a3 Bf8 15.Rg3 Ne7 16.Kg1 a5 17.Ne1 Nf5 18.Bxf5 exf5 19.Nxd5 Qc6 20.Nf4 +-
ฉัน "แสดง" การย้ายของ Nunn ต่อนักบัญชีของฉัน เมื่อหลังจากทำงานที่คำนวณได้ 12 นาที เขายังคงไม่เน้นมันบนจอภาพ และการเคลื่อนไหวของ Shpilman ยังคงเป็นที่ชื่นชอบ โดยมีค่าประมาณที่ "+1.27" คอมพิวเตอร์ตอบสนองในเชิงบวกต่อ "การเตะ" ดังกล่าว แต่ไม่มีความกระตือรือร้น โดยให้คะแนนเป็น "+0.94" หลังจากการคำนวณ 8 นาทีที่ความลึก 25 ครึ่งการเคลื่อนไหว
11...กxส7 12.Ng5+ Kg8
เกมจะจบลงทันทีหากราชาโจมตี - 12...Kg6?? 13. Qd3+ f5 14. Nf4+! Kxg5 15.Qg3+ Kh6 18.Qg6#
13.Qd3! (+1.03) Re8 14.Qh7+ Kf8
ระยะแรกของการโจมตีของไวท์จบลงแล้ว ตอนนี้พวกเขาต้องเลือกจากภาคต่อที่น่าดึงดูดใจหลายๆ เรื่องที่ดีที่สุด ในทางปฏิบัติแล้วไม่มีใครปกป้องราชาดำ มีเพียงเสาแสดงละคร - สี่เหลี่ยม e7 เป็นช่องโหว่ของการออมสำหรับการบินต่อไปของราชา ถ้าเขาทำสำเร็จ ในทางกลับกัน มีเพียงสองชิ้นสีขาวเท่านั้นที่เกี่ยวข้องในการโจมตีจนถึงขณะนี้ แต่คู่นี้เหมาะสำหรับการผสมพันธุ์กับราชารอบ f7-square เท่านั้น สีขาวแก้ปัญหาในจุดนี้ได้ แต่ไม่ใช่วิธีที่ดีที่สุด
15.Qh8+?(-0.16)
ไม่สามารถพูดได้ว่าความผิดปกตินี้ชัดเจน อย่างไรก็ตาม นี่เป็นความผิดพลาดอย่างแท้จริง ราชินีขาวทำผิด หลงใหลในการไล่ล่า เขาขับไล่ราชาศัตรูออกจากเขตอันตรายไปยังที่พักพิงชั่วคราวที่ค่อนข้างปลอดภัยบน d8 จากที่ซึ่งเส้นทางนำไปสู่ที่พักพิงที่ปลอดภัยกว่าบน b8 เพื่อเป็นการตอบแทน เขาจะได้รับเบี้ยที่โชคร้ายสองตัวที่คิงไซด์และเคลียร์ทางให้ตัวจำนำสีขาวเคลื่อนตัวไปหาราชินี
อย่างไรก็ตาม ต่อไปเราจะเห็นความแตกต่างของคำกล่าวของผู้ชนะ: “ความคิดที่ว่าการเสียสละทุกอย่างควรคำนวณให้แม่นยำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้นั้นผิดโดยพื้นฐาน เมื่อโจมตีต้องใช้ศรัทธาในตำแหน่ง (?) และในตัวเองเท่านั้น”ด้วยบทสรุปของการวิเคราะห์อย่างรอบคอบ ซึ่งพิสูจน์ได้ว่าที่นี่ White พลาดการโจมตีต่อเนื่องที่มีประสิทธิภาพมากกว่าสองครั้ง
ประการแรก ควรสังเกตว่าความพยายามที่จะคว้าชิ้นส่วนที่สละเพื่อโจมตีกลับทันทีโดยการย้าย 15 a3 เผยให้เห็นข้อบกพร่องในตำแหน่งของ White ซึ่งเป็นจุดอ่อนของ d4-pawn สถานการณ์นี้ถูกใช้โดย Black เพื่อประโยชน์สูงสุด - 15…Nxd4! 16.axb4 Qb5! และหลังจากการบังคับแลกเปลี่ยนราชินี White ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีการจำนำและไม่มีความคิดริเริ่ม
พูดถึงโอกาสที่แย่แล้ว ตอนนี้เรามาพูดถึงข้อดีกันดีกว่า
1) 15.Qh5!? ผู้ชนะซึ่งพอใจมากกับการโจมตีที่นำไปสู่ชัยชนะ ไม่ได้เอ่ยถึงสถานการณ์อีกรูปแบบหนึ่งที่เขาคิดค้นขึ้น เมื่อไวท์ไปถึงโรงรับจำนำ f7 ก่อนหน้านั้น การประหยัดเวลานี้ช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับการโจมตี ทำให้ต้านทานไม่ได้ เช่น 15...g6 (+2.20) 16.Qh7 Ke7 (16...Nd8 17.Ne4!!+-)17.Qxf7+ Kd8 18.Nxe6+ Rxe6 19. Qxe6 Qb5 20.Be3+- หรือ 15...Nd8 (1.09) 16.a3 Qa6 17.Be3 Ke7 18.Rc1 Ba5 19.Qh7! Rf8 20.h4! Nc6 21.Qxg7 Bb6 22.Ke1! Ke8 23.Rh3!+- Qd3 24.h5 Bxd4 25.Bxd4+-.
2) 15.Nf3! (+1.27). อัศวินที่กระโดดกลับมาไม่เพียงแต่เสริมความแข็งแกร่งให้กับการป้องกันของเบี้ยกลาง แต่ที่สำคัญที่สุดคือหลีกทางให้อธิการและการปรากฏตัวของมันบน g5-square ขู่ว่าจะยุติการต่อสู้ทันที
คอมพ์ไม่ได้ตระหนักถึงพลังของการซ้อมรบนี้ในทันที และประมาณครึ่งนาทีฉันก็เห็นความขุ่นเคืองของพวกเขา รายการโปรดของพวกเขา (15.Qh5) ถูกแทนที่จากบรรทัดแรกเท่านั้นที่ความลึกการคำนวณ 25 ครึ่งการเคลื่อนที่และทันทีด้วยการประมาณการกระโดดของอัศวินที่ "+1.90" และหลังจากคำนวณ 27 ครึ่งการเคลื่อนที่ ค่าประมาณถึง " +2.16".
Nunn ไม่ได้เห็นการผสมผสานระหว่างการป้องกันของ d4-pawn และการโจมตี โดยมีส่วนร่วมของอธิการด้านมืด 15...f6 16.Bh6! Ke7 17.Qxg7+ Kd8 18.exf6 Bf8 19.Qg6 Bxh6 20.Qxh6 Qxb2 21.Re1 Kc7 22.f7 Re7 (22...Rf8 23.Ng5 Nd8 24.h4 b6 25.Nf4 Ba6+ 26.Kg1 Kb7 27.Nfxe6 Nxe6 28.Qxe6 +-)23.f8Q Nxf8 24.Qxf8 b6 25.Kg1 Kb7 26.h4 e5 27.Qf6 Re6 28.Qg7+ Re7 29.Qg5 exd4 30.Nfxd4 Rd7 31.Qf6+-
15... เค7 16.Qxg7 (0.00) 16…Kd8 (+0.30)
แบล็กน่าจะป้องกันตัวจำนำ: 16…Rf8 17.Nxe6! “ในขณะที่คู่ต่อสู้ของฉันกำลังคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของเขา ฉันเจาะลึกเข้าไปในตำแหน่งและตัดสินใจว่าการเสียสละนี้จะชนะทันที” R. Shpilman น่าเสียดายที่ปรมาจารย์ไม่ได้ให้หลักฐานการเจาะลึกที่หลากหลาย อย่างไรก็ตาม นันน์พูดอย่างลวกๆ ว่าผู้ชนะไม่ได้กังวลเกี่ยวกับการคำนวณตัวเลือกและอาศัยสัญชาตญาณของเขาทั้งหมด แต่เปล่าประโยชน์ ... บางสิ่งมองไม่เห็นการชนะ ทันทียกเว้นเฉพาะในกรณีที่ 17...Kxe6? 18.Nf4+ Ke7 Nxd5+. นำไปสู่ความเท่าเทียมกันที่ไม่คงที่ซึ่งระบุโดยคอมพิวเตอร์17 .เท่านั้น … Ke8 18.Nxf8 Nxf8 19.Be3 Ng6 20.Qh7 Bf5. คนทำบัญชีบ่นพึมพำเกี่ยวกับความคิดริเริ่มเล็กๆ น้อยๆ ของไวท์ และฉันเห็นด้วยกับพวกเขา
17.Qxf7? (-1.11)
กล่อมที่ตามมาเชิญชวนให้ไตร่ตรอง ฉันต้องการดูตำแหน่ง "ในทางมนุษย์" โดยทิ้งแผ่นงานด้วยการคำนวณด้วยคอมพิวเตอร์ มีบางอย่างไม่ถูกต้อง หรืออาจไม่เหมาะกับไวท์ เกมรุกฆาตได้ล่มสลายไปแล้ว และตอนนี้สิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับพวกเขาคือการผลักตัวจำนำให้ไกลที่สุด แต่ที่ไหนล่ะ?
นันสามารถค้นหาการโจมตีของไวท์เพิ่มขึ้นโดยใช้วิธีการแบบเก่า เขาถือว่าตำแหน่งนี้เป็นผลลัพธ์ขั้นกลางครั้งแรกของการเสียสละของอธิการใน h7 จากนั้นคำถามที่ถูกต้องก็เกิดขึ้น: “ไวท์ทำอะไรได้สำเร็จในหกกระบวนท่านี้” ใช่ พวกเขามีเบี้ยเพียงพอสำหรับบิชอปที่เสียสละ แต่ไม่ใช่เบี้ยที่น่าสงสารที่เป็นเป้าหมายของพวกเขาเมื่อพวกเขาเริ่มการโจมตี พวกเขาขับรถพากษัตริย์ไปที่ศูนย์ซึ่งเขาพบว่าตัวเองอยู่ภายใต้การคุ้มครองของชิ้นส่วนสีดำที่ยืนอยู่ตรงนั้น แล้วไงล่ะ? Black ขับไล่ภัยคุกคามจากการจับกุมตัวจำนำ e6 ได้อย่างง่ายดาย อย่างน้อยโดยการวางอัศวินบน f8 และนำอธิการเข้ามาแทนที่ เสริมความแข็งแกร่งในการป้องกันของกษัตริย์ ไม่ยากเลยที่จะเข้าใจว่าชิ้นส่วนสีขาวทั้งสองชิ้นซึ่งได้ "ทำลาย" ป้อมปราการของราชวงศ์แล้ว จำเป็นต้องมีกำลังเสริมเพื่อดำเนินการโจมตีต่อไป แต่ต้องใช้เวลาในการนำกองหนุนเข้าสู่สนามรบ (ประมาณ 3-4 กระบวนท่า) และในช่วงเวลาสั้น ๆ นี้ Black จะมีเวลานำ rook ไปที่ c8 ครอบคลุมราชาใน b8 และพร้อมที่จะเริ่มเกมของเขา ปรากฎว่าความสำเร็จในการโจมตีของไวท์นั้นไม่ค่อยดีนัก ที่ เกมฝึกหัดข้อพิจารณาทั่วไปและข้อโต้แย้งเหล่านี้เพียงพอที่จะทำให้เกิดความสงสัยในความถูกต้องของการสังเวยช้าง และสิ่งนี้ทำให้ปรมาจารย์ชาวอังกฤษเริ่มมองหาการปรับปรุงสำหรับไวท์และกลับสู่ตำแหน่งที่เกิดขึ้นหลังจากผ่านไปสิบครั้ง ดังนั้นเขาจึงพบการเคลื่อนไหว 11.Nf4!
กลับไปที่ตำแหน่งบนไดอะแกรมสุดท้าย การประเมินของเธอไม่ชัดเจนนัก ไวท์ทำได้เพียงเสริมกำลังตัวเองด้วย 17.Be3 (+0.30) Be7 18.b3 จากนั้นการเล่นที่เร่งรีบก็เริ่มขึ้นในหลักสูตรที่ตรงกันข้าม: 18...a5 19.h4 a4 20.b4! Qxb4 21.Nxf7+ Kc7 22.Rc1. คนผิวขาวที่สัญจรไปมานั้นดูน่ากลัว และหลายคนอาจมองข้ามคนผิวขาว แต่คอมพิวเตอร์ก็อยู่ในส่วนนี้ เขาจัดการเพื่อช่วยแบล็กหลังจาก 22...Nb6 และแม้กระทั่งหลัง 22...b6 รูปแบบต่างๆ ที่แสดงไว้ด้านล่างนี้ล้วนเป็นอาหารที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้ที่ต้องการพิสูจน์สัจพจน์หมากรุกที่เป็นที่รู้จักในระดับสากลว่า "รูปแบบที่ยาวใด ๆ มีข้อผิดพลาด"
อย่างไรก็ตาม คำกล่าวทางโลกนี้เต็มไปด้วยน้ำตาของนักวิเคราะห์หมากรุกหลายคนซึ่งถูกพาตัวไปจากการศึกษาเชิงวิเคราะห์ที่ยาวนาน ผู้ปฏิบัติงานต้องการทราบว่าตัวเลือกควรมีความยาวเท่าใด เมื่อใดที่ความน่าจะเป็นของข้อผิดพลาดควรสูง และสิ่งที่ควรพิจารณาว่าเป็นข้อผิดพลาดในกรณีนี้ สำหรับความยาวของการเปลี่ยนแปลง G. Kasparov เชื่ออีกครั้งว่า "ในตำแหน่งที่ซับซ้อน ต้นไม้แห่งการเปลี่ยนแปลง (หมายเหตุ "ต้นไม้" และไม่ใช่แค่ลำต้น) มักจะถูกติดตาม (โดยพวกเขา!) จนถึงระดับความลึกสิบ half-moves ซึ่งเป็นความลึกที่เชื่อถือได้พอสมควร ในเกมที่ใช้งานได้จริง สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าเมื่อใดควรหยุดการคำนวณ โดยปกติช่วงเวลานี้จะมาถึงเมื่อคุณมาถึงการประเมินตำแหน่ง (อีกครั้ง ขึ้นอยู่กับความแข็งแกร่งของหมากรุก) หรือเมื่อไม่มีเวลาเหลือในการคำนวณต่อ
ความผิดพลาดในการเปลี่ยนแปลงเนื่องจากงานที่คำนวณทั้งหมดกลายเป็นการเสียเวลาอาจไม่จำเป็นต้องเป็นการดูคร่าวๆในการตอบสนองของคู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่ง แต่ยังมีกิ่งก้านด้านข้างสองสามกิ่งจากลำตัว กำกับเกมในลักษณะที่มีผลที่ไม่ชัดเจนอย่างสมบูรณ์ แฟนๆ ซื้อสิ่งนี้มากี่ครั้งเพื่อไปตามถนนคอมพิวเตอร์ (อย่างน้อยก็เพื่อประหยัดเวลา) แม้แต่สัตว์ประหลาดหมากรุกอย่าง ว.ล. กรน้อยบอกว่าเขาไม่ชอบวิเคราะห์ด้วยคอมพิวเตอร์เพราะมันพาเขาไปสักพักแล้วเปลี่ยนการประเมินตำแหน่งทันทีและคุณต้องเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง
22...Nb6 (22...b6 23.Kg1 (23.Qg6 Nf8 24.Qc2 Bd7 25.Bg5 Qc4 26.Qxc4 dxc4 27.Rxc4 b5 28.Rc1 b4 29.Bxe7 Rxe7 30.Nd6 Bc8 31.Rh3 Ba6 32.h5 Rg7 33.h6 Rh7 34.g4 Ng6 35.Nc4 b3 36.axb3 axb3 37.Rxb3 Rxh6і)23...Ba6 24.Nf4 Rac8 25.Qh6 Nf8 (25...Kb8 26.Qxe6 Nf8 27 .Qxd5 Na5 28.Rxc8+ Rxc8 29.Nd6 Bxd6 30.Qxd6+ Qxd6 31.exd6 Rc2)26.Nxd5+ exd5 27.Rxc6+ Kb7 28.Nd6+ Bxd6 29.Rxd6 Bc4 30.Rh3 Bxa2 316 .Kh2 Bc4 =) 23.Nd6 Bd7 24.Nxe8+ Rxe8 25.h5 Nc4 26.h6 Nxe3+ 27.fxe3 Rf8+ 28.Kg1 Qd2 29.Rh3 Qxe2 30.h7 Re8 31.Kh2 Qxa2 32.hx83 Rxh8a R Rc2 Kb6 35.Ra8 Qxe3 36.Rxc6+ Bxc6 37.Qxe7 Qxd4 38.Qxe6 (38.Qd8+? Kb5 39.Qa5+ Kc4 -+)38...Qh4+ 39.Qh3 Qxh3+ 40.gxh3 Kc7 41.h4 b5 42.Rc2 Kb6 a3 43.Rg7+ Kb6 44.h5 a2 45.Rg1 b4 46.h6 b3 47.h7 b2 48.h8Q b1Q 49.Qd8+ Ka6 50.Qc8+ Kb6 =
เป็นที่น่าสังเกตว่าสำหรับผู้เล่นหมากรุกที่มีประสบการณ์ไม่เพียงพอ โมดูลการวิเคราะห์ทั้งสองจะเสนอทางเลือกของการเคลื่อนไหว 17.а3, 17.Be3, 17.h4 และ 17.Nxf7+ (=) และนี่จะไม่ใช่ตัวเลือกที่ง่าย
17...Nf8 (-0.42)
บุคคลที่มีโปรตีนหลายคน รวมทั้งตัวฉันเอง จะทำให้การเสริมสร้างความเข้มแข็งโดยทั่วไปนี้เป็นไปอย่างปกติ เพื่อนำการจัดวางชิ้นส่วนของพวกเขาให้อยู่ในรูปแบบที่คุ้นเคยต่อสายตาและจิตใจอย่างรวดเร็วโดยใช้ Bd7, Rc8 และ Kd8-c7-b8 อย่างไรก็ตาม คอมพ์เข้าแทรกแซงอีกครั้ง ซึ่งแนะนำให้ดูการตอบโต้บนช่องสี่เหลี่ยมสีขาวอย่างละเอียดยิ่งขึ้น โดยที่อธิการรูปสี่เหลี่ยมจตุรัสซึ่งไม่มีคู่ต่อสู้สามารถมีบทบาทสำคัญ
นักบัญชีที่พิถีพิถันเสนอวิธีแก้ปัญหาที่สง่างามให้กับ Black 17...Qa6!? (-1.11) และขอให้ผู้สนับสนุนกองทัพขาวหักล้างทางเลือกของพวกเขา:
ก) 18.Nf3 Be7 19.Be3 (19.Qxe6 Nf6 20.Qf7 Rf8 21.Qg7 Rg8 22.Qh6 Ne4 23.Ne1 Kc7 24.Qe3 Bg4 25.Qd3 Bxe2+ 26.Qxe2 Qxe2+ 27.Kxe2 Nxd4+ 28.Kf1 Nc )19...Nb6 20.b3 Bd7 21.h4 Nb4 22.a4 Rc8 23.Rd1 Rc2 -/+ และ
ข) 18.Qf4 Qd3 19.Be3 Nb6 (19...b6!? 20.a3 Ba6 21.axb4 Qxe2+ 22.Kg1 Kc7 23.h4 Re7 24.Qf3 Qxf3 25.Nxf3 Kb7 26.h5 Nxb4 27.Ra3 Rg8-/ +)20.Qh4 Re7 21.a3 Bd2 22.Bxd2 (22.Rd1? Qc2! -+)22...Qxd2 23.b3 Qb2 24.Rc1 Qxb3 25.Qf4 Nc4 26.h4 Qb2 27.h5 Bd7 28. h6 Kc7 29.h7 Rh8 30.Rh3 Kb8-/+.
ดูเหมือนว่าการเคลื่อนไหวครั้งสุดท้ายของ Shpilman ทำให้ Black มีโอกาสมากขึ้นในการต่อสู้เพื่อความคิดริเริ่ม
18.h4 Bd7 (-0.42)
19.Be3 (-0.85).
ดูเหมือนว่าจะเป็นท่าเสริมความแข็งแกร่งทั่วไปที่มีประโยชน์ แต่มันต้องเคลื่อนไหวในภายหลัง จากนั้น White ก็สามารถรักษาจังหวะที่สำคัญไว้ได้ ซึ่งทำให้เขาสามารถรวมตำแหน่งได้เล็กน้อย: 19.h5 Qa6! 20.Be3! Kc7 21.a3 Rac8. แม้ว่าตำแหน่งจะยังคงมีแนวโน้มมากขึ้นสำหรับ Black: 22.Rd1 Nd8 23.Qf3 Be7 24.h6 Kb8 25.h7 Ng6 =/+
19...Rc8? (0.00)
คุณไม่สามารถพูดได้ทันทีว่านี่เป็นความผิดพลาด แต่ในความเป็นจริง แบล็กทำการเคลื่อนไหวที่เป็นธรรมชาติมาก ในสถานการณ์เช่นนี้ในเวลาที่ไม่เหมาะสม เมื่อการเคลื่อนตัวอย่างรวดเร็วของตัวจำนำสีขาวจะต้องถูกตอบโต้ด้วยการปรับใช้อย่างรวดเร็วเท่าๆ กัน การตอบโต้ที่ใช้งานอยู่ ในเกมนี้ ผู้เล่นที่เล่นชุดดำไม่เข้าใจตำแหน่งที่แข็งแกร่ง และต้องยอมรับความผิดพลาดของเขา ในความคิดของฉัน ปรมาจารย์มั่นใจในความมั่นใจอย่างเต็มที่ว่าทุกอย่างเป็นไปตามแผน ดังนั้นในบางครั้ง เขาก็ผ่อนคลายความระมัดระวัง มั่นใจว่าทุกอย่างจะเรียบร้อย บทวิเคราะห์พิสูจน์ว่าด้วยท่าทีของโกงแบล็กคิดถึงข เกี่ยวกับ ข้อได้เปรียบส่วนใหญ่ที่เขามอบให้ซึ่งพวกเขาไม่สมควรได้รับและประสบความสำเร็จโดยการเริ่มต้นตอบโต้ทันทีบนควีนไซด์
19...Be7! (-0.95) นี่เป็นทั้งการเพิ่มการป้องกันของกษัตริย์และการโจมตีของ b2-pawn มันเป็นเรื่องยากสำหรับไวท์ที่จะให้คำแนะนำที่ดี 20.h5 (20.b3 Qa6! 21.h5 Nb4! 22.Rc1 (22.h6 Nc2 23.Rc1 Rc8 24.Qf4 Bb5 25.Kg1 Nxe3 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nc3 Bxg5 28.Qxg5 Nf5 29.Nxb5 Qxb5 30.h7 Nxh7 31.Rxh7 Nxd4 32.Qg7 Kb8 -+)22...Nxa2 23.Ra1 Rc8 24.h6 Rc2 25.Kg1 Rxe2 26.h7 Nxh7 27.Nxh7 Qa5 28.Rh3 Qc3 29.Rf1 Re1 30. Rxe1 Qxe1+ 31.Kh2 Nc3 32.Qg7 Ne2 33.f4 Qb4 34.Nf6 Nxd4 35.Nxe8 Nf5 36.Qf7 Nxe3 37.Nd6 Nf5 -+) 20...Qxb2 21.Rc1 Rc8! (ตอนนี้การย้ายนี้ค่อนข้างเหมาะสมเพราะเมื่อ 22.h7 การระเบิด 22...Nxd4! 23.Rxc8+ Kxc8 24.Nxd4 Qb1+ 25.Ke2 Qxh1 ตัดสินใจเรื่องนี้) ยังคงตรวจสอบเพียง 22.Qg7 แล้วภาพประกอบที่บริสุทธิ์: ก) 22...Nxd4?? 23.Nf7#; ข) 22...Nxe5 23.Qxe5 (23.dxe5? Bb5-+)23...Bb5 24.Re1 Rc2 25.Kg1 Nd7 26.Qxe6 Rxe2 27.Rxe2 Qxe2 28.Nf7+ Kc8 29.h6 Qd1+ 30.Kh2 Qh5+ 31.Kg1=; ค) 22…Kc7 23.h6 Kb8 24.h7 Nxh7 25.Nxh7 Nxd4 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nxd4 Qa1+ 28.Ke2 Qxh1 29.Nf6 Ba4 30.Nb3 Bb5+ 31.Kf3 Bxf6 32.exf6 Qh5+ 338.Kf3 Bxf6 32.exf6 Qh5+ 338.
20.h5 Ne7.
แบล็กไม่คิดเกี่ยวกับกิจกรรม แต่ผลักดันชิ้นส่วนให้ใกล้ชิดกับราชามากขึ้น ตอนนี้เรียกว่าเกม "หนาแน่น" การต่อสู้ที่จริงจังเพื่อผลลัพธ์ทั้งสามได้ปะทุขึ้นหลังจาก 20...Qa6 21.h6 Ne7 อย่างไรก็ตาม ด้วยการป้องกันที่ถูกต้อง ทุกอย่างก็จบลงด้วยความสงบ: 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 24.Nf6 Qxe2+ 25.Kg1 Bd2 26.Bxd2 Qxd2 27.Rf1 Rc1 28.g3 Rxf1+ 29.Kxf1+ 29.Kxf1 Qxd4 30.Nxe Bxe8 31.Qxe6 (31. Rh8 Qc4+ 32.Kg1 Qc6 -/+) 31...Qd3+ 32.Kg1 Qb1+ 33.Kg2 Qe4+ 34.Kh2 Nf5 35.Rc1 Bc6 36.Kh3 d4 37.Qg8+ Kc7 38.Qf7+ = .
21.Nf4 (0.00)
สีขาวจะไม่เสี่ยงต่อการสูญเสียอีกต่อไป อย่างไรก็ตาม พวกเขาแทบจะไม่นึกถึงช่วงเวลาสนุกสนานนี้เลย และโดยไม่ได้สังเกตอันตรายที่คุกคามพวกเขา พวกเขายังคงเล่นต่อไปเพื่อชัยชนะ โดยแนะนำกำลังสำรองเข้าสู่การต่อสู้ ความเท่าเทียมกันหลังจาก 21.h6 Qa6 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 ได้รับการพิจารณาแล้ว การต่อสู้ที่เฉียบแหลมจบลงด้วยความเท่าเทียมกันหลังจาก 21.Kg1 Nf5 22.h6 Be7 23.h7 Nxh7 24.Rxh7 Rf8 25.Qh5 Qxb2 26.Rd1 Nxe3 27.fxe3 Qa3 28.Kh2 Qxe3 29.Nf7+ Kc7 30.Rc1+ Kb8
21... เอ็นเอฟ5 22.h6Nxe3+ 23.fxe3 (0.00)
23...Bb5+?? (+3.98)
มาแล้วตัวช่วยของไวท์ ความแตกต่างในชั้นเรียนมีผล โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อแบล็กมีปัญหาเรื่องเวลา พวกเขาทำผิดพลาดอย่างเด็ดขาดในขณะที่ผลของการต่อสู้ที่วุ่นวายยังคงไม่ชัดเจน ด้วยชุดของการพลาดดังกล่าวผู้ที่ทำผิดพลาดครั้งสุดท้ายแพ้
หลังจาก 23...Be7 (0.00) 24.h7 Nxh7 25.Ngxe6+ Bxe6 26.Nxe6+ Kd7 27.Nf4 Qb5+ 28.Kg1 Ng5 เป็นไปไม่ได้ที่จะพูดถึงข้อได้เปรียบของใครก็ตามในตำแหน่งที่เต็มไปด้วยชีวิต: 29.a4 Qxb2 30 Qxd5+ Kc7 31.Qa2 Qxa2 32.Rxa2 Kd7 33.Kf2 Rc4 34.Ke2 Rec8 =.
ตอนนี้คุณสามารถชื่นชมศิลปะการโจมตีที่หาตัวจับยากของคอรีเฟียสที่มีชื่อเสียงในอดีตได้แล้ว และฉันจำนักมายากลผู้ยิ่งใหญ่ Mikhail Tal และการโจมตีของเขา - นี่คือปาฏิหาริย์!
24.Kg1 Rc7 25.h7 Rxf7 26.Nxf7+ Kc8 27.h8Q
ถึงเวลาที่แบล็กจะต้องลาออก ซึ่งเขาทำหลังจากเคลื่อนไหวโดยไม่จำเป็นนับสิบครั้ง
ดังนั้น สิ่งที่ควรจำไว้หลังจากดูเกมที่น่าสนใจและให้ความรู้นี้
1. รูปแบบการเปิด 10.Kf1 ค่อนข้างเหมาะสำหรับผู้ชื่นชอบความซับซ้อนและสำหรับทั้งสองสี หากมีการวางแผนที่จะรวมไว้ในละครเปิดการต่อสู้ มันก็คุ้มค่าที่จะเขียนความต่อเนื่องที่ "ถูกต้อง" ของเกมหลังจากการย้ายครั้งที่ 10 ของ White
2. หากคุณกำลังจะบริจาคเนื้อหาที่จริงจังการตัดสินใจควรทำหลังจากคำนวณตัวเลือกที่จำเป็นจนถึงระดับความลึกที่ยอมรับได้ซึ่งขึ้นอยู่กับความแข็งแกร่งของผู้เล่น
3. “หากคุณไม่สามารถหาข้ออ้างสำหรับการเสียสละตามแผนได้อย่างรวดเร็ว โดยกำจัดความคลุมเครือทั้งหมดออกไปแล้ว คุณควรมองหาความต่อเนื่องที่น่าเชื่อถือมากขึ้นซึ่งจะไม่ทำให้สถานการณ์แย่ลง” (นุ่น). มันจะเป็นประโยชน์ถ้าเมื่อเห็นแนวคิดเรื่องการเสียสละก่อนที่จะคำนวณหาความต่อเนื่องที่ว่างนี้ก่อน
4. พยายามควบคุมสถานการณ์และสังเกตให้ดี การเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อยลักษณะของตำแหน่งหลังการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง ทั้งของตัวเองและโดยเฉพาะอย่างยิ่งของคนอื่น พวกเขาสามารถบังคับให้คุณทำการปรับเปลี่ยนตามที่คุณต้องการ
5. เมื่อวิเคราะห์เกม ให้เคารพการทำงานของคอมพิวเตอร์ ซึ่งจะปกป้องคุณจากข้อผิดพลาดร้ายแรง แต่จำไว้ว่าสิ่งสำคัญในงานวิเคราะห์คือตัวบุคคลนั่นคือคุณ และคุณเท่านั้นที่ต้องทำการตัดสินใจขั้นสุดท้าย และไม่จำเป็นต้องเป็นการย้ายคอมพิวเตอร์ในบรรทัดแรก
6. ก่อนอื่น ให้ตรวจสอบคอมพิวเตอร์ว่าคุณคิดว่าท่าไหนดีที่สุดตามความเข้าใจของคุณเกี่ยวกับตำแหน่งและรูปแบบการเล่น จากนั้นเปรียบเทียบกับตัวเลือกที่ดีที่สุดของคอมพิวเตอร์ จากนั้นให้เลือกตัวเลือกสุดท้ายของคุณ
7. อย่าบังคับคอมพิวเตอร์ให้ให้คำแนะนำแบบสายฟ้าแลบเพราะอาจทำให้คุณเคลื่อนไหวผิด ในตำแหน่งหลัก ให้คอมพิวเตอร์คิดอย่างน้อย 3 นาทีในแต่ละการเคลื่อนไหว พยายามเริ่มการวิเคราะห์ด้วยการประเมินตำแหน่งเสมอ โดยพิจารณาจากการพิจารณาทั่วไปและความเข้าใจในตำแหน่งของคุณ
8. พยายามเริ่มการวิเคราะห์ด้วยคอมพิวเตอร์ของตำแหน่งใด ๆ เสมอโดยการประเมินจากการพิจารณาทั่วไปและโดยอาศัยความเข้าใจในตำแหน่งของคุณ ไม่มีโปรแกรมวิเคราะห์ใดที่จะสอนให้คุณเข้าใจตำแหน่งงาน มันจะให้อาหารแก่คุณเท่านั้น ไม่มีแม้แต่คอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังที่สุดจะปรับปรุงเกมของคุณได้หากคุณมีความเข้าใจตำแหน่งไม่ดี
พวกเขาจะสอนเทคนิคหมากรุกให้คุณเท่านั้น หนังสือดี. แต่นี่เป็นการอภิปรายพิเศษ
Alexander Nikitin ดำเนินการเรียนที่โรงเรียน "Chess Hopes of Russia" ในหอพัก "Ognikovo"
ภาพถ่ายโดย B. Dolmatovsky, V. Barsky และ E. Kublashvili