การพัฒนาเริ่มต้นในอุดมคติของเกมสนุกเกอร์ กฎของเกม "สนุกเกอร์. โผล่ขึ้นมาเล็งลูก

สนุกเกอร์หรือที่เรียกว่าบิลเลียดภาษาอังกฤษเป็นที่นิยมไปทั่วโลก เล่นสนุกเกอร์อย่างไร? กฎค่อนข้างง่าย

ในตอนเริ่มเกม มีการสร้างปิรามิดที่มีลูกบอลสีแดงสิบห้าลูก นี่คือตำแหน่งเริ่มต้น วางลูกบอลสีต่างกันหกลูกตามเครื่องหมายบนโต๊ะ

สนุกเกอร์: กฎของเกม

ลูกคิว ( สีขาว) มีความสำคัญเป็นพิเศษ ด้วยเหตุนี้ นักกีฬาจึงต้องสลับกันทำคะแนนบอลเข้ากระเป๋า ถ้าผู้เล่นได้เตะคะแนน เขาจะเล่นเกมต่อ ถ้าเขาพลาด สิทธิ์ที่จะย้ายจะถูกโอนไปยังฝ่ายตรงข้าม ต้องมีคำสั่งที่เข้มงวด หลังจากที่ลูกบอลสีแดงเข้าไปในกระเป๋า คุณต้องทำแต้มเป็นสี แล้วยิงสีแดงอีกครั้ง เป็นต้น นอกจากนี้ ควรตั้งค่าสีให้เป็นตำแหน่งเดิม ขณะที่สีแดงยังคงอยู่บนโต๊ะ กฎของ "การสั่งซื้อ" ลูกบอลก็มีผลบังคับใช้เช่นกัน หากมีสีแดงอยู่บนโต๊ะ และผู้เล่นจะโจมตีที่สี เขาต้องระบุว่าต้องการจะขับสิ่งของใดเข้าไปในกระเป๋า

สนุกเกอร์: กฎในการตัดสินผู้ชนะ

ในแต่ละเกม เรียกว่า เฟรม ผู้เล่นจะได้รับคะแนน หากผลเสมอกัน ให้วางลูกบอลสีดำไว้บนโต๊ะ เฟรมเล่นกับลูกบอลนั้นเท่านั้นและสิ้นสุดหลังจากตีหรือฟาล์วให้คะแนน ดังนั้นผู้ชนะจะถูกเปิดเผย

ผู้เล่นจะได้รับคะแนนทั้งจากการตีที่มีประสิทธิภาพและการละเมิดที่ฝ่ายตรงข้ามทำ เกมจะจบลงเมื่อลูกบอลทั้งหมดอยู่ในกระเป๋าหรือในกรณีที่หลังจากการละเมิดหรือการโจมตีครั้งแรก (มีผล) มีเพียงลูกบอลสีดำเท่านั้นที่ยังคงอยู่บนโต๊ะ

สนุกเกอร์: กฎการให้คะแนน

หลายคนคิดว่ากีฬาชนิดนี้จะเฉื่อย นิ่ง และไม่น่าสนใจ แต่มีไดนามิกที่ซ่อนเร้นที่ทรงพลัง ผู้เล่นจะต้องสามารถประเมินสถานการณ์อย่างเป็นกลาง คิดอย่างมีกลยุทธ์ และยิงได้อย่างแม่นยำ ความยากอยู่ที่จำนวนคะแนนที่สามารถรับได้จากการตีที่ประสบความสำเร็จนั้นขึ้นอยู่กับลูกที่เลือก ดังนั้นผู้เล่นจะต้องไม่เพียงพยายามทำคะแนน แต่ยังสร้างอุปสรรคสำหรับการย้ายที่ประสบความสำเร็จของฝ่ายตรงข้าม คุณต้องพยายาม "ปิด" ลูกบอลที่ "ทำกำไร" มากที่สุดด้วย

ในทางทฤษฎี ผู้เล่นจะได้รับ 147 แต้มระหว่างเกม นี่เป็นไปได้หากหลังใบแดง เขาแทงบอลสีดำเท่านั้น และต่อมา - หลากสีอื่น ๆ ตามจำนวนคะแนนที่นำมา

สีที่ "ทำกำไร" ได้มากที่สุดคือสีดำ เขานำเจ็ดคะแนน หกแต้มให้สีชมพูห้า - น้ำเงิน เพื่อให้ได้สี่แต้ม คุณต้องทำแต้มสีน้ำตาล สามแต้มนำสีเขียว สอง - เหลือง และหนึ่ง - แดง

อย่างที่คุณเห็นกฎของสนุ๊กเกอร์นั้นค่อนข้างง่าย แต่เพื่อที่จะชนะ คุณต้องคำนวณตำแหน่งของลูกบอลหลายลูกที่อยู่ข้างหน้า ในการชนะ คุณต้องตีเสมอเพื่อให้ลูกคิวกลับมาอยู่ในตำแหน่งที่ดี เป้าหมายไม่ใช่แค่แทงบอล การสร้างชุดการนัดหยุดงานที่มีประสิทธิภาพเป็นสิ่งสำคัญ ดังนั้นไม่เพียงแต่ความแม่นยำและทักษะเท่านั้นที่มีความสำคัญ แต่ยังรวมถึงความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ด้วย

เกมนี้มีความหลากหลาย รวมทั้งสนุกเกอร์อเมริกันและบราซิล กฎแตกต่างกันเล็กน้อย แนวคิดหลักเหมือนกัน นอกจากนี้ยังมีเวอร์ชันย่อของเกมที่ใช้ลูกบอลสีแดงหกลูก

ส่วนที่ 1 อุปกรณ์

มิติข้อมูลทั้งหมดที่แสดงในวงเล็บในระบบเมตริกได้รับการปัดเศษเป็นมิลลิเมตรที่ใกล้ที่สุด

1. โต๊ะมาตรฐาน
ขนาด
(ก) สนามแข่งขันที่ล้อมรอบด้วยกระดานต้องวัดได้ 11" 8 หรือไม่" 5" 10" (3569 มม. คูณ 1778 มม.) พร้อมพิกัดความเผื่อทั้งสองขนาด ±?" (±13 มม.)
ส่วนสูง
(ข) ความสูงของโต๊ะจากพื้นถึงยอดกระดานต้องอยู่ระหว่าง 2" 9" ถึง 2" 10" (ตั้งแต่ 851 มม. ถึง 876 มม.)
กระเป๋า
(c) (i) กระเป๋าจะต้องอยู่ที่มุม (สองที่จุด - ที่เรียกว่ากระเป๋าด้านบนและอีกสองช่องในบริเวณลำแสง - กระเป๋าด้านล่าง) และหนึ่งช่องตรงกลางของกระดานยาวแต่ละอัน (ช่องกลาง)
(ii) รูปร่างพ็อกเก็ตต้องเป็นไปตามแม่แบบที่ได้รับอนุมัติจาก World Professional Billiards and Snooker Association (WPBSA)
บีมและบีมไลน์
(ง) เส้นตรงที่ลาก 29" (737 มม.) จากขอบด้านล่างขนานกับเส้นนี้เรียกว่าเส้นบีม เส้นนี้และพื้นที่ที่ขอบเขตเรียกว่าบีม
ภาค (D)
(e) ส่วน (D) เป็นครึ่งวงกลมที่ตั้งอยู่ในลำแสงซึ่งมีศูนย์กลางที่กึ่งกลางของเส้นบีมและมีรัศมี 11? (292 มม.)
คะแนน
(f) จุดสี่จุดถูกทำเครื่องหมายบนเส้นกึ่งกลางของตาราง:
(i) จุด (หรือที่เรียกว่าจุดสีดำ) อยู่ด้านล่าง 12 นิ้ว (324 มม.) และตั้งฉากกับกระดานด้านบน
(ii) จุดศูนย์กลาง (จุดสีน้ำเงิน) ซึ่งอยู่ตรงกลางระหว่างด้านใกล้และไกล
(iii) จุดพีระมิด (จุดสีชมพู) ตั้งอยู่กึ่งกลางระหว่างจุดศูนย์กลางและกระดานด้านบน
(iv) จุดกึ่งกลางของเส้นบีม (จุดสีน้ำตาล)
อีกสองจุดตั้งอยู่ที่มุมของเซกเตอร์ (D) เมื่อมองจากลำแสง จุดทางด้านขวาเรียกว่าจุดสีเหลือง และทางด้านซ้ายคือจุดสีเขียว

2. ลูกบอล
ลูกบอลต้องเป็นวัสดุที่ผ่านการรับรอง และแต่ละลูกต้องมีเส้นผ่านศูนย์กลาง 52.5 มม. (มีความคลาดเคลื่อน ±0.05 มม.) และ:
(ก) ต้องมีน้ำหนักเท่ากัน โดยมีพิกัดความเผื่อชุดละ 3 กรัม
(b) ลูกบอลหรือชุดลูกอาจถูกแทนที่โดยข้อตกลงระหว่างผู้เล่นหรือโดยการตัดสินใจของผู้ตัดสิน
ราคาของลูกมีดังนี้:
สีแดง - 1
สีเหลือง - 2
สีเขียว - 3
สีน้ำตาล - 4
สีฟ้า - 5
สีชมพู - 6
สีดำ - 7.

3. คิว
ไม้คิวต้องมีความยาวไม่น้อยกว่า 3 ฟุต (914 มม.) และแตกต่างอย่างมากจากรูปแบบและรูปร่างแบบดั้งเดิมและทั่วไป

4. อุปกรณ์เสริม
ขาตั้งไม้คิวแบบต่างๆ ไม้คิวยาว (เรียกว่าไม้ตีและไม้ตีครึ่งไม้ตามความยาว) ส่วนต่อขยายและอะแดปเตอร์สามารถใช้โดยผู้เล่นที่พบว่าตัวเองอยู่ในตำแหน่งที่ยากลำบากเมื่อทำการสโตรค
เครื่องใช้ที่ปกติอยู่บนโต๊ะสามารถใช้ได้ รวมถึงเครื่องใช้ที่ผู้เล่นหรือผู้ตัดสินจัดเตรียมให้ (ดูส่วนที่ 3 กฎข้อ 18) ส่วนขยาย อะแดปเตอร์ และอุปกรณ์ช่วยจังหวะอื่นๆ ทั้งหมดต้องได้รับการออกแบบที่ได้รับการรับรองจาก WPBSA

ส่วนที่ 2 คำจำกัดความ

1. กรอบ
เฟรมในสนุ๊กเกอร์ครอบคลุมช่วงเวลาตั้งแต่เริ่มเตะ โดยลูกบอลทั้งหมดจะอยู่ภายใต้กฎข้อ 2 ของส่วนที่ 3 และจบลงด้วย:
(ก) สัมปทานโดยผู้เล่นคนใดถึงตาของเขา
(b) ตามคำร้องขอของกองหน้าเมื่อมีเพียงลูกบอลสีดำยังคงอยู่บนโต๊ะและคะแนนต่างกันมากกว่าเจ็ดคะแนนในความโปรดปรานของเขา
(ค) โดยการเล่นลูกสุดท้ายหรือการฟาล์วโดยเหลือแต่ลูกสีดำ หรือ
(d) โดยการตัดสินใจของผู้ตัดสินตามมาตรา 3 กฎ 14(c) หรือมาตรา 4 กฎ 2

2. เกม
เกมประกอบด้วยจำนวนเฟรมที่ระบุหรือตกลง
3. Match
การแข่งขันประกอบด้วยจำนวนเกมที่ระบุหรือตกลงกันไว้

4. ลูก
(ก) ลูกบอลสีขาวคือลูกคิว
(b) 15 สีแดงและ 6 สีเป็นลูกบอลวัตถุ

5. ผู้ตี
บุคคลที่กำลังเล่นหรือกำลังจะเล่นคือกองหน้าและยังคงอยู่จนกว่าผู้ตัดสินจะตัดสินใจว่าผู้เล่นออกจากโต๊ะเมื่อสิ้นสุดเทิร์น

6. พันช์
(ก) การสโตรคจะเกิดขึ้นเมื่อกองหน้าตีลูกคิวด้วยไม้คิว
(b) การเตะนั้นถูกกฎหมายหากไม่มีการละเมิดกฎ
(c) จังหวะไม่เสร็จสมบูรณ์จนกว่าลูกบอลทั้งหมดจะหยุด
(ง) ตีได้โดยตรงหรือจากกระดาน ดังต่อไปนี้
(i) การยิงตรงที่ลูกคิวกระทบลูกวัตถุโดยไม่กระทบกระดานก่อน
(ii) การยิงกระดานโดยที่ลูกคิวกระทบกระดานตั้งแต่หนึ่งแผ่นขึ้นไปก่อนที่จะชนกับลูกบอลวัตถุ

7. การแสดงละคร
ถือว่าเล่นลูกวัตถุหากลูกบอลตกลงไปในหลุมหลังจากสัมผัสกับอีกลูกหนึ่งโดยไม่ได้ละเมิดกฎ ขั้นตอนการแทงบอลเข้ากระเป๋าเรียกว่า tackling

8. ซีรีส์ (พัก)
ซีรีส์ (ตัวแบ่ง) คือจำนวนการตีที่ประสบความสำเร็จโดยผู้เล่นในระหว่างที่เข้าใกล้ระหว่างเฟรม

9. การเล่นด้วยมือ
(ก) ลูกคิวเล่นหมดมือ
(i) ก่อนเริ่มแต่ละเฟรม
(ii) เมื่อเขาถูกแทงหรือ
(iii) เมื่อเขาถูกเคาะโต๊ะหรือ
(iv) เมื่อมีการจับลูกดำอีกครั้งเพื่อตัดสินผู้ชนะในรอบเสมอกัน
(b) มันยังคงอยู่ในสถานะนี้จนกว่า
(i) จะเล่นไม่ถูกมือหรือ
(ii) ไม่มีการฟาล์วในขณะที่วางลูกคิวบอลไว้บนโต๊ะ
(c) กล่าวกันว่ากองหน้าอยู่ในมือเมื่อลูกคิวบอลอยู่ในมือตามที่อธิบายไว้ข้างต้น

10. บอลในการเล่น
(ก) ลูกคิวอยู่ในการเล่นเมื่อไม่อยู่ในมือ
(b) ลูกบอลวัตถุอยู่ในการเล่นตั้งแต่เริ่มเฟรมจนกระทั่งมีการเล่นหรือล้มโต๊ะ
(c) สีจะถูกพิจารณาในการเล่นอีกครั้งเมื่อพบเห็น

11. ลูกอีกลูก
ลูกบอลใด ๆ ที่สามารถตีได้โดยไม่ฝ่าฝืนกฎโดยการสัมผัสครั้งแรกของลูกคิวหรือที่ไม่สามารถตีแบบนั้น แต่สามารถเล่นได้จะถือว่าเปิดอยู่

12. ลูกสั่ง
(ก) ลูกบอลที่ได้รับการเสนอชื่อเป็นลูกบอลวัตถุซึ่งผู้ตีชื่อหรือกำหนดในลักษณะที่ผู้ตัดสินเข้าใจและต้องตีด้วยการสัมผัสครั้งแรกของลูกคิว
(b) ตามคำขอของผู้ตัดสิน กองหน้าต้องตั้งชื่อลูกที่เขาเลือก

13. ลูกฟรี
ลูกฟรีเป็นลูกที่กองหน้าเรียกเข้าเมื่อลูกคิวถูกสนุ๊กเกอร์หลังจากการฟาล์ว (ดูส่วนที่ 3 กฎข้อ 10)

14. ล้มโต๊ะ
ลูกบอลจะถูกกระแทกจากโต๊ะหากลูกบอลหยุดนิ่งนอกเหนือจากพื้นผิวการเล่นของโต๊ะหรือในกระเป๋า หรือถ้ากองหน้าหยิบขึ้นมาในขณะที่ลูกบอลอยู่ในการเล่น ยกเว้นตามที่บัญญัติไว้ในกฎข้อ 14(h) ของส่วนที่ 3

15. ฟาวล์
การละเมิดกฎเหล่านี้ถือเป็นการฟาล์ว

16. สนุกเกอร์
ลูกคิวถูกสนุ๊กเกอร์ (ปลอมตัว) หากเส้นทางเป็นเส้นตรงเมื่อตีโดยตรงบนลูกบอลแต่ละลูกถูกลูกบอลหรือลูกที่ไม่ได้อยู่กีดขวางบางส่วนหรือทั้งหมด ถ้าลูกหนึ่งลูกหรือมากกว่าถูกแทงที่ขอบโดยไม่มีการรบกวนจากลูกที่ไม่ได้ติด ลูกคิวจะไม่ถูกสนุ๊กเกอร์
(a) ในการเล่นในมือ ลูกคิวจะสนุกเกอร์เมื่อสวมหน้ากากตามที่อธิบายไว้ข้างต้น ในตำแหน่งที่เป็นไปได้ทั้งหมดภายในเซกเตอร์ (D) หรือในแนวของการเล่น
(b) ถ้าลูกคิวถูกปิดบังโดยมากกว่าหนึ่งลูกออกไปแล้ว
(i) ลูกบอลที่อยู่ใกล้ลูกคิวมากที่สุดถือเป็นลูกกำบังที่มีประสิทธิภาพ และ
(ii) ในกรณีของลูกบอลที่มีระยะห่างเท่ากันจากลูกคิว ลูกบอลดังกล่าวทั้งหมดจะถือเป็นลูกกำบังที่มีประสิทธิภาพ
(c) ถ้าลูกที่อยู่บนเป็นสีแดง และลูกคิวถูกปิดบังจากการตีต่าง ๆ สีแดงกับลูกต่าง ๆ ที่ไม่เป็นระเบียบ ก็จะไม่มีลูกกำบังอย่างมีประสิทธิภาพ
(ง) กองหน้าจะสนุกเกอร์เมื่อลูกคิวถูกปิดบังตามที่อธิบายไว้ข้างต้น
(จ) ลูกคิวไม่สามารถขึ้นได้ ถ้าขอบโค้งของช่องกระเป๋าขวางเส้นทางของลูกคิวบอลและอยู่ใกล้กับลูกคิวบอลมากกว่าลูกคิวบอลที่ไม่เป็นระเบียบ ลูกคิวจะไม่ถูกสนุ๊กเกอร์

17. จุดพลุ
ตำแหน่งจะถือว่าถูกครอบครองถ้าไม่สามารถวางลูกบอลบนจุดนั้นโดยไม่สัมผัสลูกบอลอีกลูกหนึ่งได้

18. บีบ
มีการกดเมื่อปลายไม้คิวสัมผัสกับลูกคิว
(ก) หลังจากที่ลูกคิวเริ่มเคลื่อนที่ไปข้างหน้า หรือ
(b) เมื่อลูกคิวได้สัมผัสลูกคิว เว้นแต่ลูกคิวและลูกคิวใกล้จะสัมผัสกัน จะไม่มีการผลักหากลูกคิวกระทบกับขอบของลูกคิวเบามาก

19. กระโดด
การกระโดดจะเกิดขึ้นหากลูกคิวบอลผ่านส่วนใดส่วนหนึ่งของลูกเป้าหมาย ไม่ว่าจะสัมผัสในกระบวนการหรือไม่ก็ตาม ยกเว้น:
(ก) เมื่อลูกคิวกระทบลูกวัตถุครั้งแรกแล้วกระโดดข้ามอีกลูกหนึ่ง
(b) เมื่อลูกคิวกระดอนและกระทบกับลูกบอลวัตถุแต่ไม่ตกลงไปข้างหลังลูกนั้น
(c) เมื่อหลังจากตีลูกวัตถุอย่างถูกต้องแล้ว ลูกคิวกระโดดข้ามลูกนั้นหลังจากตีรางหรือลูกอื่น

20. นางสาว
พลาดถูกเรียกเมื่อลูกคิวพลาดการสัมผัสครั้งแรกบนลูกบอลและผู้ตัดสินเชื่อว่ากองหน้าไม่ได้พยายามดีพอที่จะตีลูกบอล

ตอนที่ 3 เกม

1. คำอธิบาย
สนุกเกอร์สามารถเล่นได้ตั้งแต่สองคนขึ้นไป ไม่ว่าจะเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นทีม โดยย่อเกมมีดังนี้:
(a) ผู้เล่นแต่ละคนใช้ลูกคิวสีขาวและลูกบอลวัตถุ 21 ลูกเหมือนกัน: 15 สีแดงมีค่า 1 และ 6 สี: สีเหลือง - 2 สีเขียว - 3 สีน้ำตาล - 4 สีน้ำเงิน - 5 สีชมพู - 6 สีดำ - 7
(b) การยิงประตู ในเทิร์นของพวกเขา จะทำโดยสลับกันเล่นสีแดงและสีต่างๆ จนกว่าสีแดงทั้งหมดจะไม่อยู่ในเกม จากนั้นจึงให้แต้มสีในลำดับจากน้อยไปมาก
(c) คะแนนที่ได้รับจากการให้คะแนนจะถูกเพิ่มเข้าไปในคะแนนของกองหน้า
(d) คะแนนโทษสำหรับการทำฟาล์วจะเพิ่มคะแนนของฝ่ายตรงข้าม
(จ) แทคติกที่ใช้ระหว่างเฟรมคือปล่อยให้คิวบอลอยู่ข้างหลังลูกบอลออกไปเพื่อปลอมตัวให้ผู้เล่นคนต่อไป ถ้าผู้เล่นหรือฝ่ายใดอยู่ข้างหลังฝ่ายตรงข้ามด้วยคะแนนมากกว่าค่าที่เป็นไปได้ของลูกบอลทั้งหมดที่เหลืออยู่บนโต๊ะ การตั้งสนุ๊กเกอร์โดยหวังว่าจะได้คะแนนจากการฟาล์วจะกลายเป็นสิ่งสำคัญที่สุด
(f) ผู้ชนะของเฟรมคือผู้เล่น (หรือด้านข้าง)
(i) ผู้ทำคะแนนสูงสุด
(ii) ผู้ที่ยอมรับเฟรมหรือ
(iii) ผู้ที่ได้รับชัยชนะภายใต้กฎข้อ 14(c) ของส่วนที่ 3 หรือกฎข้อ 2 ของส่วนที่ 4
(g) ผู้ชนะของเกมคือผู้เล่น (หรือด้านข้าง)
(i) ชนะมากกว่าหรือตามจำนวนเฟรมที่ต้องการ
(ii) ผู้ทำคะแนนสูงสุด ถ้านับคะแนนรวม หรือ
(iii) ผู้ที่ได้รับชัยชนะภายใต้กฎข้อ 2 ของส่วนที่ 4
(h) ผู้ชนะการแข่งขันคือผู้เล่น (หรือฝ่าย) ที่เป็นผู้ชนะ เกมส์อื่นๆหรือผู้ที่มีคะแนนมากที่สุดหากพิจารณาคะแนนรวมแล้ว

2. ตำแหน่งของลูก
(ก) เมื่อเริ่มแต่ละเฟรม ให้เล่นคิวบอลจากมือ และจัดวางบอลเป้าหมายดังนี้
(i) สีแดง - อยู่ในรูปสามเหลี่ยมด้านเท่าแน่น (พีระมิด) ลูกบนสุดบนเส้นกึ่งกลางของโต๊ะเหนือจุดพีระมิด ให้ใกล้ที่สุดแต่ไม่ให้สัมผัสกับสีชมพู ซึ่งเป็นฐานของสามเหลี่ยมที่ใกล้เคียงที่สุด และขนานกับกระดานด้านบน
(ii) สีเหลือง - ที่มุมขวาของเซกเตอร์ (D)
(iii) สีเขียว - ที่มุมซ้ายของ Sector (D)
(iv) สีน้ำตาล - อยู่ตรงกลางของเส้นบีม
(v) สีน้ำเงิน - ไปยังจุดศูนย์กลาง
(vi) สีชมพู - ถึงจุดพีระมิด
(vii) สีดำ - ไปที่จุด
(b) หลังจากเริ่มเฟรม ผู้ตัดสินจะเคลียร์บอลที่อยู่ในการเล่นได้ก็ต่อเมื่อผู้ตัดสินร้องขอตามสมควรเท่านั้น และ
(i) ตำแหน่งของลูก ถ้าไม่ได้อยู่ในจุดนั้น จะต้องทำเครื่องหมายด้วยอุปกรณ์ที่เหมาะสมก่อนที่จะหยิบลูกขึ้นมาทำความสะอาด
(ii) อุปกรณ์ที่ใช้ทำเครื่องหมายตำแหน่งของลูกที่กำลังทำความสะอาดจะถือว่าเป็นลูกนั้นจนกว่าจะได้รับการทำความสะอาดและเปลี่ยนใหม่ หากผู้เล่นอื่นที่ไม่ใช่กองหน้าสัมผัสหรือเคลื่อนย้ายอุปกรณ์ เขาจะถูกลงโทษเสมือนว่าเขาเป็นกองหน้า แต่ไม่เปลี่ยนลำดับการเล่น ผู้ตัดสินต้องคืนอุปกรณ์หรือลูกที่ถูกเคลียร์ไปยังตำแหน่งตามดุลยพินิจของมัน แม้ว่าจะหยิบขึ้นมาแล้วก็ตาม

3. ความคืบหน้าของเกม
ผู้เล่นกำหนดลำดับการเล่นตามล็อตหรือตามข้อตกลงร่วมกัน
(a) ลำดับการเล่นที่กำหนดไว้จะไม่เปลี่ยนแปลงตลอดระยะเวลาของเฟรม เว้นแต่ผู้เล่นคนต่อไปจะร้องขอให้เล่นต่อไปหลังจากการฟาล์วใดๆ
(b) ผู้เล่นคิกออฟหรือฝ่ายต้องสลับกันในแต่ละเฟรมระหว่างเกม (c) ผู้เล่นคนแรกเล่นไม่อยู่ในมือ เฟรมเริ่มต้นหลังจากวางลูกคิวลงบนโต๊ะและสัมผัสกับสติกเกอร์คิว หรือ
(i) วิธีการทำสโตรก หรือ
(ii) ในขณะที่พูดกับลูกคิว
(d) เพื่อให้การเตะถูกต้องตามกฎหมาย จะต้องไม่มีการละเมิดใด ๆ ที่อธิบายไว้ด้านล่างในกฎข้อ 12 บทลงโทษจะต้องเกิดขึ้น
(จ) สำหรับจังหวะแรกของการวิ่งแต่ละครั้ง จนกว่าหงส์แดงทั้งหมดจะออกจากโต๊ะ ให้ลูกบอลฟรีที่เสนอชื่อสีแดงหรือสีแดงเปิดอยู่ และมูลค่าของลูกบอลฟรีที่ถูกเสนอชื่อในหม้อแดงหรือแดงแต่ละครั้งจะถูกนับ
(f) (i) ถ้าลูกบอลสีแดงหรือลูกบอลว่างที่สั่งโดย Red ถูกแทง ผู้เล่นคนเดียวกันจะเล่นในจังหวะถัดไป และลูกบอลที่อยู่บนนั้นเป็นสีใดก็ได้ตามที่ผู้หยุดงานเลือก หากถูกใส่ในกระถาง มูลค่าของสีจะถูกนับและสี ถูกพบเห็น
(ii) ซีรีส์จะดำเนินต่อไปโดยสลับการเติมสีแดงและสีต่างๆ จนกว่าสีแดงทั้งหมดจะออกจากโต๊ะ และเมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้นแล้ว จะต้องเล่นสีหลังจากเล่นสีแดงครั้งสุดท้าย
(iii) จากนั้นสีจะกลายเป็นตามลำดับของมูลค่าที่เพิ่มขึ้นภายใต้ส่วนที่ 3 กฎ 1 (ก) และเมื่อสีถูกใส่ในกระถาง จะไม่ถูกพบ ยกเว้นตามที่กำหนดไว้ในกฎ 4 ด้านล่าง และผู้หยุดเล่นสีถัดไปใน .
(g) สีแดงจะไม่ถูกพบซ้ำบนโต๊ะเมื่อเล่นหรือล้มโต๊ะ แม้ว่าผู้เล่นอาจได้ประโยชน์จากการฟาล์ว ข้อยกเว้นสำหรับกฎนี้มีอยู่ในกฎ 2(b)(ii), 9, 14(f), 14(h) และ 15 ของส่วนที่ 3
(h) ถ้ากองหน้าไม่สามารถทำคะแนนหรือทำฟาล์ว เทิร์นของเขาจะจบลง และผู้เล่นคนต่อไปยิงจากจุดที่ลูกคิวหยุดหรือจากมือของเขาถ้าลูกคิวบอลไม่ได้เล่น

4. จบเฟรม เกม และแมตช์
(a) มีเพียงสีดำที่เหลืออยู่บนโต๊ะ การตีหรือฟาล์วครั้งแรกจบเฟรม เว้นแต่จะเป็นไปตามเงื่อนไขทั้งสองต่อไปนี้:
(i) คะแนนเสมอกันและ
(ii) ไม่นับคะแนนรวม
(b) เมื่อทั้งสองเงื่อนไขที่อธิบายไว้ใน (a) ข้างต้นเกิดขึ้น:
(i) สีดำถูกจัดแสดง
(ii) ผู้เล่นจับสลากเพื่อเลือกลำดับการเล่น
(iii) ผู้เล่นคนต่อไปเตะและ
(iv) ตีหรือฟาล์วครั้งต่อไปสิ้นสุดเฟรม
(c) หากผู้ชนะของเกมหรือการแข่งขันถูกกำหนดโดยคะแนนรวมและคะแนนเสมอกันเมื่อสิ้นสุดเฟรมสุดท้าย ผู้เล่นในเฟรมนั้นจะต้องปฏิบัติตามขั้นตอนการตั้งค่าแบล็กใน (b) ด้านบน

5. การเล่นด้วยมือ
ในการเล่นในมือ ต้องตีลูกคิวจากด้านในหรือจากเส้นลำแสง แต่สามารถเล่นได้ทั้งสองทิศทาง
(ก) ผู้ตัดสินต้องรายงานหากถูกถามว่าวางลูกคิวถูกต้องหรือไม่ (เช่น ไม่อยู่นอกเขต (D))
(b) ถ้าไม้คิวสัมผัสลูกคิวเมื่อถูกตั้งค่าและผู้ตัดสินเชื่อว่ากองหน้าไม่ได้พยายามเล่น ลูกคิวนั้นไม่อยู่ในการเล่น

6. ตีสองลูกพร้อมกัน
สองลูกอื่นที่ไม่ใช่สองสีแดงหรือลูกฟรีและลูกวัตถุไม่สามารถถูกตีในเวลาเดียวกันโดยการสัมผัสครั้งแรกของลูกคิว

7. แสดงสี
จะต้องตรวจสอบสีใดๆ ที่เล่นหรือล้มโต๊ะก่อนที่จะทำการสโตรคครั้งต่อไปจนกว่าการเล่นรอบสุดท้ายตามกฎข้อ 3(f) ของส่วนที่ 3 จะเริ่มต้นขึ้น
(a) ผู้เล่นไม่สามารถรับผิดชอบต่อความผิดพลาดใด ๆ ของผู้ตัดสินในการจับลูกบอลใด ๆ
(b) หากการลงสีผิดพลาดหลังจากเล่นในลำดับของมูลค่าจากน้อยไปมากภายใต้มาตรา 3 กฎข้อ 3(f)(iii) จะต้องนำสีออกจากโต๊ะโดยไม่มีการปรับโทษเมื่อพบข้อผิดพลาดและต้องเล่นต่อ
(c) ถ้าการสโตรคทำด้วยลูกหรือลูกที่ตรวจพบอย่างไม่ถูกต้อง จะถือว่าตรวจพบอย่างถูกกฎหมายสำหรับการตีครั้งต่อๆ ไป ต้องใส่สีใด ๆ ที่ขาดหายไปจากตารางอย่างไม่ถูกต้อง:
(i) ไม่มีการลงโทษเมื่อพบว่าหายไปเนื่องจากการกำกับดูแลครั้งก่อน
(ii) โดยให้โทษแก่ผู้เล่น หากกองหน้าเล่นก่อนที่ผู้ตัดสินจะลงสนามได้
(d) ถ้าจะต้องลงสนามสีและจุดของเขาถูกครอบครอง เขาต้องวางบนจุดที่ว่างของลูกบอลที่มีมูลค่าสูงสุด
(จ) หากจำเป็นต้องลงสนามมากกว่าหนึ่งสีและจุดสีของตัวเองถูกครอบครอง ลูกบอลที่มีมูลค่าสูงกว่าจะมีความสำคัญเหนือกว่าในการลงสนาม
(f) ถ้าทุกจุดถูกครอบครอง บุคคลที่มีสีจะต้องอยู่ใกล้กับจุดของตัวเองมากที่สุด ระหว่างจุดนั้นกับส่วนที่ใกล้เคียงที่สุด ด้านบน.
(ช) ในกรณีของสีชมพูและสีดำ ถ้าทุกจุดถูกครอบครองและไม่มี ที่ว่างระหว่างจุดที่เกี่ยวข้องและส่วนที่ใกล้ที่สุดของกระดานบนสุด จะต้องวางสีไว้ใกล้กับจุดของเขาเองบนเส้นกึ่งกลางของตารางด้านล่างจุดนั้นมากที่สุด
(ซ) เมื่อใดก็ตามที่เห็นสีจะต้องไม่สัมผัสลูกบอลอีกลูก
(i) เพื่อให้มองเห็นได้อย่างถูกต้อง จะต้องวางลูกบอลสีด้วยมือตรงจุดที่ระบุไว้ในกติกานี้

8. สัมผัสบอล
(ก) ถ้าลูกคิวหยุดนิ่งขณะสัมผัสลูกอื่นหรือลูกที่อยู่บนหรืออาจอยู่ ผู้ตัดสินต้องประกาศลูกที่แตะและระบุว่าลูกใดหรือลูกใดที่ลูกคิวลูกนั้นสัมผัส
(b) เมื่อมีการตั้งชื่อลูกที่แตะต้องผู้หยุดงานต้องเล่นลูกคิวออกจากลูกนั้นโดยไม่เคลื่อนที่มิฉะนั้นจะถูกเรียก
(c) หากผู้หยุดงานเก็บลูกบอลวัตถุไว้นิ่ง จะไม่มีการปรับโทษหาก: (i) ลูกบอลอยู่บน
(ii) ลูกบอลอาจอยู่บนและกองหน้าประกาศเป็นเช่นนี้หรือ
(iii) ลูกบอลนั้นสามารถอยู่ได้ แต่กองหน้าประกาศบอลอีกลูกหนึ่งและตีก่อน
(ง) ถ้าลูกคิวมาหยุดสัมผัสหรือเกือบจะสัมผัสลูกที่ไม่ได้สัมผัส ผู้ตัดสิน หากถูกถามเกี่ยวกับการสัมผัสต้องตอบว่า "ใช่" หรือ "ไม่ใช่" คนตีต้องเล่นห่างจากมันโดยไม่แตะต้องตามที่อธิบายข้างต้น แต่ต้องตีลูก
(จ) เมื่อลูกคิวสัมผัสทั้งลูกที่อยู่และลูกไม่ได้อยู่ ผู้ตัดสินต้องชี้ไปที่ลูกที่สัมผัสลูกเท่านั้น หากกองหน้าถามผู้ตัดสินว่าลูกคิวสัมผัสบอลนอกเทิร์นหรือไม่ เขาต้องตอบ
(f) ถ้าผู้ตัดสินแน่ใจว่าการเคลื่อนที่ของลูกบอลสัมผัสในขณะที่ตีนั้นไม่ได้เกิดจากผู้ตี จะต้องไม่ทำการฟาล์ว
(ช) ถ้าลูกคิวบอลที่อยู่นิ่งซึ่งไม่สัมผัสลูกคิวในขณะที่ตรวจสอบของผู้ตัดสินได้สัมผัสกับลูกคิวก่อนทำการสโตรค ผู้ตัดสินต้องจัดตำแหน่งลูกใหม่ตามดุลยพินิจของเขา

9. ลูกบอลที่ขอบกระเป๋า
(ก) ถ้าลูกตกหลุมโดยไม่โดนลูกอื่น โดยไม่มีส่วนในการสโตรค จะต้องเปลี่ยนลูกใหม่ และนับคะแนนทั้งหมด
(b) หากถูกลูกบอลที่เกี่ยวข้องกับการตี:
(i) โดยไม่ละเมิดกฎเหล่านี้ ลูกบอลทั้งหมดจะถูกเปลี่ยนและตีใหม่หรือเล่นสโตรคอื่นขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของกองหน้าคนเดียวกัน
(ii) ด้วยการฟาล์ว กองหน้าจะถูกลงโทษ ลูกบอลทั้งหมดจะถูกตั้งกลับ และผู้เล่นคนต่อไปมีตัวเลือกตามปกติหลังจากการฟาล์ว
(c) หากลูกบอลทรงตัวที่ขอบกระเป๋าครู่หนึ่งแล้วตกลงไปในนั้น ให้ถือว่าตกลงไปในกระเป๋าและจะไม่ถูกตรวจพบซ้ำ

10. สนุกเกอร์หลังทำฟาล์ว
หลังการฟาล์ว ถ้าลูกคิวถูกปิดบัง ผู้ตัดสินต้องเรียกบอลว่าง (ดูข้อ 2 กฎข้อ 16)
(ก) หากผู้เล่นคนต่อไปในเทิร์นของเขาตัดสินใจที่จะตีเอง
(i) เขาอาจสั่งลูกบอลใด ๆ ตามปกติและ
(ii) ลูกบอลใดๆ ที่สั่งจะถูกปฏิบัติเหมือนปกติ โดยได้มูลค่าของลูกบอลนั้นมา ยกเว้นว่า ถ้าลงกระถาง จะต้องถูกพบเห็น
(b) จะมีการประกาศฟาล์วถ้าลูกคิวบอล
(i) ล้มเหลวในการตีลูกที่ได้รับการเสนอชื่อก่อนหรือในเวลาเดียวกับที่ลูกบอลบนหรือ
(ii) ถูกอำพรางจากสีแดงทั้งหมด หรือ ลูกวัตถุสั่งบอลฟรี ยกเว้นกรณีที่มีเพียงลูกเล็งสีชมพูและสีดำเท่านั้นที่ยังคงอยู่บนโต๊ะ
(c) หากมีการแทงบอลว่าง จะถูกตรวจพบและประเมินมูลค่าของบอลที่อยู่บนนั้น
(ง) ถ้าลูกเข้าในกระถางหลังจากที่ลูกคิวได้แทงลูกที่อยู่บนลูกก่อนหรือในเวลาเดียวกับที่ลูกเปิดอยู่ ให้นับลูกที่อยู่บนและยังคงอยู่นอกโต๊ะ
(จ) ถ้าผู้เสนอชื่อและลูกถูกแทง ให้นับเฉพาะลูกบนเท่านั้น ยกเว้นในกรณีที่เป็นหงส์แดง เมื่อนับมูลค่าของลูกบอลแต่ละลูกที่แทงถูกนับ จากนั้นจึงเห็นลูกบอลว่างและลูกต่อไปจะถูกปล่อยออกจากโต๊ะ
(f) หากผู้กระทำผิดเล่นอีกครั้งตามคำร้องขอของฝ่ายตรงข้าม การเรียกบอลฟรีจะถูกยกเลิก

11. ฟาวล์
หากมีการฟาล์ว ผู้ตัดสินต้องเรียกฟาล์วทันที
(ก) หากกองหน้าไม่นัดหยุดงาน เซตของเขาจะสิ้นสุดลงทันที และผู้ตัดสินต้องเรียกปรับโทษ
(ข) หากมีการเตะ ผู้ตัดสินต้องรอให้การเตะเสร็จสิ้นก่อนจึงจะประกาศจุดโทษ
(c) ถ้าผู้ตัดสินไม่เรียกฟาล์วและไม่ถูกเรียกโดยผู้ไม่ทำฟาล์วก่อนที่จะทำการฟาล์วครั้งต่อไป จะไม่มีการฟาล์ว
(ง) สีที่ตรวจพบอย่างไม่ถูกต้องจะต้องอยู่ในตำแหน่งที่วาง ยกเว้นเมื่อไม่ได้อยู่บนโต๊ะเมื่อควรมองเห็นอย่างถูกต้อง
(จ) คะแนนทั้งหมดที่ทำได้ในซีรีส์ก่อนที่จะทำฟาล์ว แต่กองหน้าจะไม่ได้รับคะแนนสำหรับลูกบอลที่ใส่ในจังหวะฟาล์ว
(f) ช็อตต่อไปจะถ่ายจากจุดที่ลูกคิวหยุดหรือเล่นจากมือหากอยู่นอกโต๊ะ
(g) ถ้ามีการฟาล์วมากกว่าหนึ่งครั้งในการสโตรค การลงโทษสูงสุดจะถูกประเมิน
(ซ) ผู้เล่นที่ทำฟาล์ว
(i) ได้รับโทษตามที่กำหนดไว้ในกฎข้อ 12 ด้านล่าง และ
(ii) ต้องใช้จังหวะถัดไปหากผู้เล่นคนต่อไปร้องขอ

12. ค่าปรับ
การฟาล์วทั้งหมดจะต้องถูกปรับเป็นสี่คะแนน เว้นแต่จะระบุบทลงโทษที่สูงกว่าไว้ในข้อ (ก) ถึง (ง) ด้านล่าง มีการกำหนดบทลงโทษ:
(ก) ในมูลค่าของลูกบอลบน for
(i) ตีลูกคิวมากกว่าหนึ่งครั้ง
(ii) ตีด้วยเท้าทั้งสองข้างจากพื้น
(iii) เล่นสลับกัน
(iv) ผิดเกมจากมือรวมทั้งการเป่าครั้งแรก
(v) ลูกคิวพลาดลูกบอลวัตถุทั้งหมด
(vi) ลูกคิวตกลงไปในกระเป๋า
(vii) สนุกเกอร์ลูกฟรี,
(viii) กระโดด,
(ix) เล่นกับคิวที่ไม่ได้มาตรฐานหรือ
(x) พบกับหุ้นส่วนที่ขัดต่อกฎข้อ 17(e) ของส่วนที่ 3
(b) ในมูลค่าของลูกบอลบนหรือที่เกี่ยวข้อง ถ้ามีราคาแพงกว่า สำหรับ
(i) ตีเมื่อลูกบอลใด ๆ ไม่หยุด
(ii) ตีก่อนที่ผู้ตัดสินจะเสร็จสิ้นการแสดงสี
(iii) การแทงลูกนอกเทิร์น
(iv) การสัมผัสครั้งแรกของลูกคิวบนลูกบอลที่ไม่ได้เปิดอยู่
(v) ผลักดัน,
(vi) สัมผัสลูกที่อยู่ในการเล่นที่มิใช่ลูกคิวด้วยไม้คิวเมื่อทำการตีลูก หรือ
(vii) เคาะลูกบอลออกจากโต๊ะ
(c) มูลค่าของลูกบอลบนหรือใหญ่กว่าของสองลูกเมื่อลูกคิวตีพวกเขาก่อนพร้อม ๆ กัน ยกเว้นเมื่อพวกเขาเป็นหงส์แดงสองคนหรือว่างและเปิดบอล
(ง) เจ็ดแต้มถ้ากองหน้า
(i) ใช้ลูกนอกโต๊ะเพื่อวัตถุประสงค์ใด ๆ
(ii) ใช้วัตถุใด ๆ เพื่อวัดช่องว่างหรือระยะทาง
(iii) เล่นหงส์แดงหรือลูกบอลฟรีที่กำหนดโดยหงส์แดงติดต่อกัน
(iv) ใช้ลูกอื่นนอกเหนือจากสีขาวเป็นลูกคิวเพื่อเล่นแบบใดแบบหนึ่งตั้งแต่เริ่มเฟรม
(v) ทำผิดในการเรียกบอลเมื่อได้รับการร้องขอจากผู้ตัดสิน
(vi) หลังจากแทงลูกสีแดงหรือลูกฟรีที่สั่งโดยสีแดง ให้ฟาล์วก่อนที่จะเรียกสี

13. เล่นใหม่อีกครั้ง
เมื่อผู้เล่นร้องขอให้ฝ่ายตรงข้ามเล่นอีกครั้งหลังจากทำฟาล์วแล้ว คำขอนั้นไม่สามารถเพิกถอนได้ ผู้กระทำผิดที่ถูกขอให้เล่นอีกครั้งมีสิทธิ
(ก) เปลี่ยนความตั้งใจของคุณเกี่ยวกับ
(i) เขาจะใช้จังหวะอะไรและ
(ii) ลูกต่อไปที่เขาจะพยายามตี
(b) คะแนนคะแนนสำหรับลูกใด ๆ หรือลูกใด ๆ ที่เขาอาจจะเล่น

14. ฟาวล์และมิส
คนตีต้องพยายามตีลูกด้วยความสามารถทั้งหมดของเขา หากผู้ตัดสินเห็นว่ามีการละเมิดกฎ เขาจะเรียกฟาล์วและมิส เว้นแต่จะมีลูกบอลสีดำเหลืออยู่เพียงลูกเดียวบนโต๊ะ หรือมีสถานการณ์ที่ไม่สามารถตีอีกลูกหนึ่งได้ ในกรณีหลัง สันนิษฐานว่าคนตีพยายามตีลูกบอล ไม่ว่าตรงหรือลงน้ำ แรงพอตามความเห็นของผู้ตัดสิน เพื่อเข้าถึงลูกบอลวัตถุจากด้านหลังลูกบอลกำบัง
(ก) หลังจากมีการเรียกฟาล์วและนางสาวแล้ว ผู้เล่นคนต่อไปอาจขอให้ผู้กระทำผิดเล่นอีกครั้งจากตำแหน่งด้านซ้ายหรือจากตำแหน่งเดิม ซึ่งในกรณีนี้ ลูกบอลที่อยู่บนจะต้องเหมือนกัน ก่อนเล่นสโตรคสุดท้าย และแน่นอน:
(i) ลูกบอลสีแดงใด ๆ เมื่อสีแดงเปิดอยู่
(ii) สีอื่นเมื่อไม่มีสีแดงเหลืออยู่บนโต๊ะ
(iii) สีของตัวเลือกของกองหน้าเมื่อลูกบอลเป็นสีหลังจากเติมสีแดง
(ข) ถ้าผู้ตีลูกในการตีลูกไม่ตีลูกก่อนเมื่อมีเส้นทางที่ชัดเจนเป็นเส้นตรงจากลูกคิวไปยังส่วนใด ๆ ของลูกบนหรือที่อาจอยู่ ผู้ตัดสินจะเรียก ฟาวล์และมิส เว้นแต่ผู้เล่นไม่ต้องการสนุกเกอร์ก่อนหรือจากจังหวะนั้น และผู้ตัดสินพอใจว่าการพลาดนั้นไม่ได้ตั้งใจ
(c) หลังจากที่ลูกคิวถูกเรียกภายใต้ (b) ด้านบน เมื่อมีเส้นทางที่ชัดเจนเป็นเส้นตรงจากลูกคิวไปยังลูกบอลบนหรือสามารถอยู่ได้ เพื่อให้สามารถสัมผัสหัว (เต็ม) ได้ ( ในกรณีของ Reds นี่คือเส้นผ่านศูนย์กลางเต็มของ Red ใด ๆ ที่ไม่ปิดบังด้วยสี) จากนั้น:
(i) การตีลูกครั้งที่สอง เมื่อมีการสโตรคจากตำแหน่งเดียวกัน การฟาวล์และมิสจะถูกเรียกโดยไม่คำนึงถึงความแตกต่างของคะแนน และ
(ii) หากมีการเรียกให้เล่นอีกครั้งจากตำแหน่งเดิม ผู้ตัดสินต้องเตือนผู้กระทำความผิดว่าการพลาดครั้งที่สามจะทำให้ฝ่ายตรงข้ามชนะกรอบนั้น
(ง) ถ้าหลังจากที่ลูกคิวบอลถูกนำกลับคืนมาภายใต้กฎข้อนี้ไปยังตำแหน่งที่มีเส้นทางที่ชัดเจนเป็นเส้นตรงจากลูกคิวบอลไปยังส่วนใดส่วนหนึ่งของลูกบอลที่อยู่บนหรืออาจจะอยู่ และกองหน้าทำฟาล์วบน บอล รวมทั้งลูกคิวบอล ในการเตรียมพร้อมสำหรับการเตะจะไม่ถือว่าพลาดถ้าไม่ได้เตะ ในกรณีนี้จะมีบทลงโทษที่เหมาะสมและ
(i) ผู้เล่นคนต่อไปอาจเลือกเตะเองหรือกำหนดให้ผู้กระทำผิดเล่นอีกครั้งจากตำแหน่งด้านซ้าย หรือ
(ii) ผู้เล่นคนต่อไปอาจขอให้ผู้ตัดสินคืนตำแหน่งเดิมและผู้กระทำความผิดให้เล่นอีกครั้งและ
(iii) หากสถานการณ์ดังกล่าวเกิดขึ้นเมื่อมีการประกาศพลาดติดต่อกัน คำเตือนใดๆ เกี่ยวกับการตัดสินเฟรมที่ชนะคู่ต่อสู้ของเขาจะยังคงมีผล
(จ) การพลาดอื่น ๆ ทั้งหมดขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้ตัดสิน
(f) หลังจากการพลาดและการร้องขอของผู้เล่นคนต่อไปเพื่อนำลูกคิวคืน ลูกบอลวัตถุใดๆ ที่ถูกเคลื่อนย้ายจะต้องคงอยู่ในตำแหน่งเดิม เว้นแต่ผู้ตัดสินจะพิจารณาว่าผู้กระทำความผิดสามารถได้หรือได้เปรียบ ในกรณีหลัง ลูกบอลที่เคลื่อนที่บางส่วนหรือทั้งหมดอาจถูกเปลี่ยนได้ตามดุลยพินิจของผู้ตัดสิน และในกรณีใด ๆ สีที่ขาดหายไปจากโต๊ะอย่างไม่ถูกต้องจะต้องถูกตรวจพบหรือย้ายตามนั้น
(ช) เมื่อลูกใดเคลื่อนที่หลังจากการพลาด ผู้กระทำความผิดและฝ่ายตรงข้ามอาจถูกพิจารณาถึงตำแหน่ง ภายหลังการตัดสินของผู้ตัดสินถือเป็นที่สิ้นสุด
(h) ในระหว่างการปรึกษาหารือดังกล่าว หากผู้เล่นคนใดสัมผัสลูกบอลแห่งการเล่น เขาจะถูกลงโทษเสมือนว่าเขาเป็นกองหน้า โดยไม่เปลี่ยนลำดับการเล่น ผู้ตัดสินอาจจัดตำแหน่งลูกบอลที่ได้รับผลกระทบได้ หากจำเป็น ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของเขา แม้ว่าจะยกขึ้นแล้วก็ตาม
(i) ผู้เล่นคนต่อไปอาจถามผู้ตัดสินเกี่ยวกับความตั้งใจที่จะย้ายลูกบอลอื่นที่ไม่ใช่ลูกคิวในกรณีที่เขาต้องการให้ฝ่ายตรงข้ามเล่นสโตรคจากตำแหน่งเดิมและผู้ตัดสินต้องระบุความตั้งใจของเขา

15. ลูกบอลเคลื่อนที่โดยคนอื่นที่ไม่ใช่คนตี
ถ้าลูกบอล อยู่นิ่ง หรือเคลื่อนที่ ถูกเคลื่อนย้ายโดยบุคคลอื่นที่ไม่ใช่กองหน้า กรรมการจะวางลูกนั้นไว้ ณ จุดที่เขาเชื่อว่าลูกบอลอยู่หรืออาจจะหยุดนิ่งโดยไม่มีการปรับโทษ
(ก) กฎข้อนี้จะรวมถึงกรณีที่เหตุการณ์หรือคู่ที่ไม่เป็นสไตรเดอร์เป็นเหตุให้กองหน้าเคลื่อนลูกบอล
(b) ผู้เล่นไม่สามารถถูกลงโทษสำหรับการเคลื่อนไหวใด ๆ ของลูกบอลโดยผู้ตัดสิน

16. ทางตัน
หากผู้ตัดสินเชื่อว่ามีหรือกำลังเข้าใกล้โต๊ะ สถานการณ์ทางตันเขาต้องเชิญผู้เล่นให้เล่นเฟรมซ้ำทันที หากผู้เล่นคนใดคัดค้าน ผู้ตัดสินต้องอนุญาตให้เล่นต่อไปโดยมีเงื่อนไขว่าสถานการณ์ต้องเปลี่ยนแปลงภายในระยะเวลาที่กำหนด โดยปกติหลังจากตีอีกสามครั้งในแต่ละด้าน แต่ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้ตัดสิน หากสถานการณ์ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงอย่างมากหลังจากพ้นระยะเวลาดังกล่าว ผู้ตัดสินจะถือเป็นโมฆะคะแนนทั้งหมดและรีเซ็ตลูกบอลทั้งหมดเป็นจุดเริ่มต้นของเฟรม และ
(ก) ผู้เล่นคนเดิมต้องเตะอีกครั้ง
(b) ต้องรักษาลำดับการเล่นเหมือนเดิม

17. สนุกเกอร์สำหรับคู่รัก
(a) ในการเล่นประเภทคู่ แต่ละฝ่ายจะเริ่มเฟรมตามลำดับ และลำดับของการเล่นจะถูกกำหนดเมื่อเริ่มแต่ละเฟรมและหลังจากนั้นจะคงไว้สำหรับเฟรมนั้น
(b) ผู้เล่นอาจเปลี่ยนลำดับการเล่นเมื่อเริ่มเฟรมใหม่แต่ละเฟรม
(ค) ถ้าฟาล์วเกิดขึ้นและมีการเรียกให้เล่นอีก ผู้เล่นที่ฟาล์วก็จะยิงอีกครั้ง แม้ว่าจะทำฟาล์วนอกตาตน และลำดับการเล่นเดิมจะคงไว้เพื่อให้คู่ของผู้กระทำความผิดอาจพลาดเทิร์นของเขา .
(d) เมื่อเฟรมจบลงด้วยการเสมอกัน จะใช้ส่วนที่ 3 กฎ 4 หากมีความจำเป็นต้องลงสนาม Black อีกครั้ง คู่ที่ตีคู่แรกจะเลือกว่าใครจะตีนั้น ลำดับการเล่นจะต้องเก็บไว้ในเฟรม
(จ) หุ้นส่วนอาจหารือระหว่างเฟรม แต่ไม่ใช่
(i) ในขณะที่หนึ่งในนั้นคือกองหน้าและอยู่ที่โต๊ะและ
(ii) หลังจากการนัดหยุดงานครั้งแรกจนถึงการปะทะจนกว่าชุดจะสิ้นสุดลง

18. การใช้อุปกรณ์เสริม
แป้งมีหน้าที่วางและถอดอุปกรณ์ที่เขาอาจใช้ที่โต๊ะ
(ก) กองหน้ามีหน้าที่รับผิดชอบสิ่งของใด ๆ รวมถึง (แต่ไม่จำกัดเพียง) จานรองแก้วและส่วนต่อเติม ที่เขานำมาที่โต๊ะ ไม่ว่าจะเป็นของเขาหรือยืมมา (ยกเว้นจากผู้ตัดสิน) และเขาจะถูกลงโทษสำหรับ การฟาล์วใด ๆ ที่เกิดขึ้นเมื่อใช้อุปกรณ์นี้
(ข) สำหรับอุปกรณ์ตามปกติที่โต๊ะที่อีกฝ่ายจัดเตรียมให้ รวมทั้งผู้ตัดสิน กองหน้าจะไม่รับผิดชอบ หากพบว่าอุปกรณ์นี้ชำรุดและผู้กองหน้าสัมผัสลูกบอลหรือลูกบอลด้วยเหตุนี้ จะไม่มีการทำฟาล์ว หากจำเป็น ผู้ตัดสินจะเปลี่ยนลูกตามกฎข้อ 15 ของข้อนี้ และกองหน้าจะได้รับอนุญาตให้วิ่งต่อไปโดยไม่มีการปรับโทษ

19. การตีความกฎ
(ก) ตลอดทั้งกฎและคำจำกัดความเหล่านี้ คำที่บอกเป็นนัยถึงเพศชายจะใช้บังคับอย่างเท่าเทียมกันและรวมถึงเพศหญิงด้วย
(b) พฤติการณ์อาจทำการปรับเปลี่ยนการบังคับใช้กฎสำหรับบุคคลทุพพลภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ตัวอย่างเช่น:
(i) ส่วนที่ 3 กฎ 12(a)(ii) จะไม่นำไปใช้กับผู้เล่นในรถเข็นคนพิการ และ
(ii) ผู้เล่นเมื่อร้องขอต่อผู้ตัดสินจะต้องแนะนำสีของลูกบอลหากเขาไม่สามารถแยกแยะระหว่างสีเช่นสีแดงและสีเขียว
(c) เมื่อไม่มีผู้ตัดสิน เช่น ในเกมกระชับมิตร ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามหรือฝ่ายตรงข้ามอาจทำหน้าที่เป็นผู้ตัดสินตามวัตถุประสงค์ของกฎเหล่านี้

ตอนที่ 4. ผู้เล่น

1. พฤติกรรม
เมื่อไร:
(ก) ผู้เล่นใช้เวลาไม่สมส่วนในการเตะหรือเลือกเตะ หรือ
(ข) ความประพฤติของผู้เล่นซึ่งผู้ตัดสินเห็นว่าจงใจหรือไม่ถูกต้องอย่างต่อเนื่อง หรือ
(c) การกระทำอื่นใดของผู้เล่นที่ไม่สุภาพหรือ
(ง) ไม่ต่อกรอบ
ผู้พิพากษาจะต้องหรือ:
(จ) เตือนผู้เล่นว่าหากการกระทำดังกล่าวยังดำเนินต่อไป เฟรมจะตกเป็นของคู่ต่อสู้ หรือ
(f) ให้รางวัลแก่คู่ต่อสู้ของเขาหรือ
(g) หากการกระทำนั้นร้ายแรงมาก ให้รางวัลแก่คู่ต่อสู้ของเขา
หากผู้ตัดสินได้เตือนผู้เล่นตามวรรค (e) ข้างต้น ในกรณีที่ดำเนินการตามที่อธิบายไว้ข้างต้น ผู้ตัดสินจะต้อง:
(ก) ให้รางวัลแก่ฝ่ายตรงข้าม หรือ
(b) ถ้าการกระทำต่อไปนั้นร้ายแรงมาก ให้รางวัลแก่คู่ต่อสู้ของเขา
หากผู้ตัดสินให้การชนะเฟรมแก่ฝ่ายตรงข้ามของผู้เล่นตามข้อกำหนดข้างต้น ในกรณีที่การดำเนินการต่อไปยังดำเนินต่อไปตามที่กล่าวไว้ข้างต้น ผู้ตัดสินจะมอบเกมที่ชนะให้กับฝ่ายตรงข้าม
การตัดสินใจใดๆ ของผู้ตัดสินในการให้รางวัลเฟรมและ/หรือเกมแก่ฝ่ายตรงข้ามของผู้เล่นจะต้องถือเป็นที่สิ้นสุดและไม่สามารถอุทธรณ์ได้

2. การลงโทษ
(ก) หากได้รับเฟรมในส่วนนี้ผู้กระทำความผิด:
(i) เสียเฟรมและ
(ii) เสียคะแนนทั้งหมดที่ทำได้และฝ่ายตรงข้ามได้รับคะแนนเท่ากับมูลค่าของลูกบอลที่เหลืออยู่บนโต๊ะ: 8 คะแนนสำหรับสีแดงแต่ละอันและสีใด ๆ ที่ขาดหายไปจากโต๊ะจะถือว่าถูกตรวจพบ
(b) หากเกมได้รับรางวัลภายใต้ส่วนนี้ ผู้กระทำความผิด:
(i) เล่นเฟรมตามที่อธิบายไว้ใน (a) ด้านบน และ
(ii) เสียจำนวนเฟรมที่ยังไม่ได้เล่นเพิ่มเติมเพื่อจบเกม หากมี หรือ
(iii) เสียเฟรมที่เหลือเพิ่มเติม แต่ละเฟรมมี 147 คะแนน หากใช้คะแนนรวม

3.ไม่ตี
เมื่อปะทะกำลังเล่น ฝ่ายตรงข้ามของเขาต้องหลีกเลี่ยงการเป็นหรือเคลื่อนที่ไปในสายตาของแบตเตอร์ เขาต้องนั่งหรือยืนห่างจากโต๊ะพอสมควร

4. ขาดเรียน
ในกรณีที่เขาไม่อยู่บนพื้น ผู้ไม่นัดหยุดงานอาจแต่งตั้งตัวแทนเพื่อดูแลผลประโยชน์ของตนและเรียกร้องการฟาล์วได้หากจำเป็น ผู้พิพากษาต้องได้รับแจ้งการแต่งตั้งดังกล่าวก่อนออกเดินทาง

5. สัมปทาน
(a) ผู้เล่นอาจยอมรับได้ก็ต่อเมื่อเขาเป็นแบตเตอร์ ฝ่ายตรงข้ามมีสิทธิที่จะยอมรับหรือปฏิเสธสัมปทานซึ่งจะกลายเป็นโมฆะหากฝ่ายตรงข้ามเลือกที่จะเล่นเกมต่อ
(b) เมื่อใช้คะแนนรวมและเสียเฟรม มูลค่าของลูกบอลทั้งหมดที่เหลืออยู่บนโต๊ะจะเพิ่มเข้าไปในคะแนนของอีกฝ่าย ในกรณีนี้ จะนับ 8 แต้มสำหรับสีแดงแต่ละอัน และสีใดๆ ที่ขาดหายไปจากตารางจะถูกนับเสมือนว่าถูกตรวจพบ
(c) ผู้เล่นต้องไม่เสียเฟรมในการแข่งขันใด ๆ เว้นแต่ว่าต้องการสนุ๊กเกอร์ การฝ่าฝืนกฎนี้จะถูกลงโทษโดยผู้เล่นกระทำการอย่างไม่สุภาพ

ส่วนที่ 5. เจ้าหน้าที่

1. ผู้พิพากษา
(ก) ผู้ตัดสินจะต้อง:
(i) เป็นคนเดียวที่ตัดสินใจว่าเกมนั้นถูกต้องหรือไม่
(ii) เป็นอิสระในการตัดสินใจเพื่อประโยชน์ของการเล่นที่ยุติธรรมในสถานการณ์ใด ๆ ที่ไม่ได้ระบุไว้อย่างสมบูรณ์ในกฎเหล่านี้
(iii) รับผิดชอบต่อการดำเนินการของเกมอย่างถูกต้องภายใต้กฎเหล่านี้
(iv) เข้าแทรกแซงหากเขาเห็นการฝ่าฝืนกฎเหล่านี้
(v) บอกผู้เล่นถึงสีของลูกบอล ถ้าจำเป็น และ
(vi) ทำความสะอาดลูกบอลใดๆ ตามคำขออันสมเหตุสมผลของผู้เล่น
(ข) ผู้ตัดสินต้องไม่
(i) ตอบคำถามใด ๆ ที่ไม่ได้อธิบายไว้ในกฎ
(ii) ให้เบาะแสใด ๆ ที่ผู้เล่นกำลังจะทำการตีที่ผิดกฎหมาย
(iii) ให้คำแนะนำหรือความคิดเห็นที่อาจส่งผลต่อการเล่นเกม หรือ
(iv) ตอบคำถามใด ๆ เกี่ยวกับความแตกต่างของบัญชี
(ค) หากผู้ตัดสินไม่สังเกตเหตุการณ์ใด ๆ เขาอาจถามเครื่องหมายเจ้าหน้าที่หรือผู้ชมอื่น ๆ ที่มี รีวิวที่ดีที่สุดหรือดูภาพ/วิดีโอของตอนเพื่อช่วยในการตัดสินใจ

2. เครื่องหมาย
เครื่องหมายจะต้องเก็บคะแนนไว้บนกระดานคะแนนและช่วยผู้ตัดสินในการปฏิบัติหน้าที่ หากจำเป็นก็ควรทำหน้าที่ผู้บันทึกด้วย

3. เครื่องบันทึก
ผู้บันทึกจะต้องบันทึกการตีแต่ละครั้ง โดยรายงานการฟาล์วตามความเหมาะสม และจำนวนคะแนนที่ทำได้โดยผู้เล่นแต่ละคนหรือแต่ละฝ่ายตามที่ร้องขอ เขาต้องบันทึกซีรีส์ที่ทำไว้ด้วย

4. ความช่วยเหลือจากเจ้าหน้าที่
(ก) ตามคำขอของผู้หยุดงาน ผู้ตัดสินหรือเครื่องหมายต้องเคลื่อนย้ายอุปกรณ์ให้แสงสว่างใดๆ ที่ขัดขวางการตีของกองหน้า
(b) เป็นที่ยอมรับสำหรับผู้ตัดสินหรือเครื่องหมายเพื่อให้ความช่วยเหลือที่จำเป็นแก่ผู้เล่นที่มีความพิการตามความเหมาะสมในสถานการณ์


กรอบสิ้นสุด:
(a) สัมปทานโดยผู้เล่นคนใดคนหนึ่งในทางกลับกัน;

ผู้เล่นควรรอให้ถึงตาเขาก่อนจะยอมจำนนต่อเฟรม ()

(b) ตามคำร้องขอของกองหน้าเมื่อมีเพียงลูกบอลสีดำยังคงอยู่บนโต๊ะและคะแนนต่างกันมากกว่าเจ็ดคะแนนในความโปรดปรานของเขา

เนื่องจากเจ็ดแต้มและไม่สามารถเล่นได้อีกต่อไปในนัดสุดท้าย, ดำ, บอล ผู้เล่นมีสิทธิ์ที่จะไม่เล่นเกมต่อ นำคะแนนมากกว่าเจ็ดแต้ม

(c) การเล่นครั้งสุดท้ายหรือฟาล์วโดยเหลือเพียงลูกบอลสีดำ;
(ง) รางวัลโดยผู้ตัดสินตามกฎหรือกฎ

2.2. เกม

เกมประกอบด้วยจำนวนเฟรมที่ระบุหรือตกลง

2.3. การแข่งขัน

การแข่งขันประกอบด้วยจำนวนเกมที่ระบุหรือตกลงกันไว้

2.4. ลูกบอล

(ก) ลูกบอลสีขาวคือลูกคิว
(b) 15 สีแดงและ 6 สีเป็นลูกบอลวัตถุ

2.5. แฮทเทอร์และแนวทาง

ผู้เล่นที่กำลังจะเตะหรือขว้างลูกคือกองหน้าและยังคงอยู่จนกว่าจะถึงจังหวะสุดท้ายของเซตของเขาหรือมีการฟาล์วและผู้ตัดสินตัดสินใจว่าผู้เล่นออกจากโต๊ะแล้ว หากผู้ไม่สไตรค์เข้ามาใกล้โต๊ะนอกโต๊ะ จะถือว่าผู้นั้นเป็นผู้ฟาล์วสำหรับฟาล์วใดๆ ที่เขาอาจกระทำก่อนออกจากโต๊ะ เมื่อกรรมการตัดสินว่าเป็นไปตามเงื่อนไขข้างต้นแล้ว เทิร์นของผู้เล่นคนต่อไปก็จะเริ่มต้นขึ้น การเข้าใกล้และสิทธิ์ในการรับการโจมตีอีกครั้งจะสิ้นสุดลงเมื่อ:
(ก) เขาไม่ทำคะแนนหลังจากทำการสโตรค; หรือ
(b) เขาทำฟาล์ว; หรือ
(c) เขาต้องการให้ฝ่ายตรงข้ามเล่นอีกครั้งหลังจากที่ฝ่ายตรงข้ามได้ทำฟาล์ว

2.6. ตี

(ก) การตีจะเกิดขึ้นเมื่อคนตีตีลูกคิวด้วยไม้คิว
(b) การเตะนั้นถูกกฎหมายหากไม่มีการละเมิดกฎ
(c) การเตะยังไม่จบจนกว่า:
(i) ลูกบอลทั้งหมดจะไม่ถูกหยุด;
(ii) กองหน้าไม่ยืนขึ้นพร้อมที่จะรับจังหวะต่อไปหรือไม่ออกจากโต๊ะ
(iii) อุปกรณ์ใด ๆ ที่ใช้โดยกองหน้าไม่ได้ถูกหดกลับเข้าไปในตำแหน่งที่ปลอดภัย และ
(iv) ผู้ตัดสินไม่ได้ประกาศคะแนนเกี่ยวกับการเตะ
(ง) ตีได้โดยตรงหรือจากกระดาน ดังต่อไปนี้
(i) การตีถือเป็นการตีโดยตรงเมื่อลูกคิวกระทบลูกวัตถุโดยไม่ตีกระดานก่อน
(ii) การตีจะนับเป็นการตีด้านข้างเมื่อลูกคิวกระทบด้านใดด้านหนึ่งหรือหลายด้านก่อนที่จะตีลูกบอลวัตถุ
(จ) หากผู้เล่นคนต่อไปหลังจากจังหวะสุดท้ายของฝ่ายตรงข้าม ตี/ตีคิวบอลก่อนที่ลูกบอลทั้งหมดจะหยุด เขาจะถูกลงโทษราวกับว่าเขาเป็นกองหน้าและการเข้าใกล้ของเขาสิ้นสุดลง

2.7. กำลังเล่น

ถือว่าเล่นลูกวัตถุ ถ้าหลังจากสัมผัสกับอีกลูกหนึ่งและไม่มีการละเมิดกฎเหล่านี้ ลูกบอลเข้าไปในช่อง และกระบวนการนี้เรียกว่าการเล่น

2.8. ชุด

ซีรีส์คือชุดของบทละครที่ตีต่อเนื่องกัน (จากคิว) ที่ทำโดยผู้เล่นในคิวใดคิวหนึ่งระหว่างเฟรม

Series (Break) วัดเป็นคะแนนสำหรับการเล่นลูก โดยปกติในทัวร์นาเมนต์ ซีรีส์ที่ใหญ่ที่สุดจะมีรางวัลให้ ซีรีส์ที่มีคะแนนตั้งแต่ 100 คะแนนขึ้นไป เรียกว่า "การฝ่าศตวรรษ" ซึ่งหมายถึงซีรีส์ร้อยคะแนน ชุด 147 คะแนน (การแบ่งสูงสุด) โดดเด่นเป็นพิเศษ เพื่อให้สมบูรณ์จำเป็นต้องเล่นลูกบอลสีดำหลังจากลูกบอลสีแดงแต่ละลูก (15 คูณ 8 แต้มเท่ากับ 120) และ 6 ลูกบอลสี (27 แต้ม) หากสตรีคเริ่มต้นด้วยลูกบอลฟรี แต้มนี้จะมีมูลค่าเพิ่ม 8 แต้ม (ลูกบอลฟรีเป็นสีแดงบวกสีดำ) ให้สตรีคสูงสุดที่เป็นไปได้ตามทฤษฎีคือ 155 แต้ม

2.9. เล่นด้วยมือ

(ก) ลูกคิวเล่นหมดมือ
(i) ก่อนเริ่มแต่ละเฟรม
(ii) เมื่อเขาแทง; หรือ
(iii) ถูกเคาะออกจากโต๊ะ

(b) ลูกคิวยังคงอยู่ในสถานะนี้จนกว่า:
(i) จะไม่มีการเล่นอย่างถูกกฎหมาย
(ii) จะไม่มีการทำฟาล์วเมื่อลูกบอลอยู่บนโต๊ะแล้ว

หากผู้เล่นเล่นจากมือวางลูกคิวลงในเซกเตอร์ทำผิดพลาด (เช่น เมื่อวางลูกคิวเขาขยับสีเหลือง) แต่ยังคงถือลูกคิวไว้ในมือ (กล่าวคือ บอลไม่ใช่ กำหนด) จากนั้นมีการประกาศฟาล์วและต้องเล่นคิวบอลอีกครั้ง
ถ้าผู้เล่นวางลูกคิวโดยปล่อยมันออกจากมือแล้วสัมผัสลูกสีเหลือง แสดงว่ามีการฟาล์วและให้เล่นเกมจากตำแหน่งที่ลูกคิวบอลอยู่

(c) กองหน้าจะถือว่าอยู่ในมือเมื่อลูกคิวบอลอยู่ในมือตามที่อธิบายไว้ข้างต้น

2.10. ลูกบอลในการเล่น

(ก) ลูกคิวอยู่ในการเล่นเมื่อไม่อยู่ในมือ
(b) ลูกบอลวัตถุอยู่ในการเล่นตั้งแต่เริ่มเฟรมจนกระทั่งถูกแทงหรือล้มโต๊ะ
(c) Coloureds กลับมาเล่นอีกครั้งเมื่อพบเห็น

2.11. บอลปกติ

ลูกบอลใดๆ ที่สามารถเล่นได้ถูกต้องตามกฎหมายในการตีลูกคิวบอลครั้งแรก หรือไม่สามารถเล่นได้ในลักษณะนี้ แต่สามารถเล่นได้ ให้ถือว่าลูกเข้า

2.12. สั่งบอล

(ก) บอลที่ได้รับการเสนอชื่อเป็นลูกบอลวัตถุซึ่งผู้ตีประกาศหรือกำหนดในลักษณะที่ผู้ตัดสินพอใจและให้คำมั่นว่าจะเล่นด้วยการสัมผัสลูกคิวบอลครั้งแรก

ลูกบอลสามารถ "เสนอชื่อ" ได้ (ด้วยรูปลักษณ์ทั้งหมดของคุณเพื่อให้ชัดเจนว่าลูกบอลใดจะเล่นอย่างไม่ต้องสงสัย) หรือ "ประกาศ" (พูดสีของลูกบอลออกมาดัง ๆ ) หากผู้เล่นตั้งเป้าและตีลูกตั้งตรงอย่างชัดเจน ในกรณีฟาล์ว บทลงโทษจะอยู่ที่ราคาของมัน หากผู้เล่นประกาศ - เหมือนกัน หากมีการทำฟาล์วก่อนที่จะสั่งบอล หรือผู้เล่นตีโดยไม่ได้สั่งบอล เมื่อทุกอย่างไม่ชัดเจน บทลงโทษสำหรับการฟาล์วคือ - และมีเพียง 7 เท่านั้น! ตัวอย่างเช่น เมื่อเล่นเป็นสีแดง ผู้เล่นจะเคลื่อนที่ไปตามกระดาน เลือกลูกบอล และในขณะเดียวกันก็สัมผัสลูกบอลด้วยมือของเขา - โทษ 7 แต้ม เช่นเดียวกัน ถ้าหลังจากที่เล่นสีแดงแล้ว ชอล์กทำหล่นและไปโดนลูกบอลใดๆ บทลงโทษคือ 7 แต้ม

(ข) ตามคำขอของผู้ตัดสิน กองหน้าต้องประกาศว่าเขาตั้งใจจะเล่นลูกไหน

มีบางกรณีที่จำเป็นต้องประกาศลูกบอล โดยปกติหากมีตัวเลือก (สีในบรรทัดเดียวกัน) ผู้เล่นจะบอกผู้พิพากษาเกี่ยวกับสีโดยไม่ต้องรอให้ผู้พิพากษาถามเขาเกี่ยวกับสีนี้ หากมีข้อสงสัย ผู้ตัดสินสามารถและควรขอให้กองหน้าระบุสีของลูกบอล จำเป็นต้องระบุสีของลูกบอลเมื่อมีการเล่นบอลฟรีหรือเมื่อเล่นสนุ๊กเกอร์บนบอลไกล (เช่น จากสีแดงเหนือกระดานไปจนถึงบีมบอล) แต่หลังจาก "ฟาวล์แล้วมิส" คุณสามารถเปลี่ยนลำดับและประกาศสีอื่นได้

2.13. ฟรีบอล

ฟรีบอล คือ บอลที่กองหน้าเรียกเข้าเป็นบอลเมื่อลูกคิวถูกสนุ๊กเกอร์หลังการฟาล์ว ()

2.14. บอลถูกกระแทกจากโต๊ะ

ลูกบอลจะถูกกระแทกจากโต๊ะถ้าไม่ได้อยู่บนพื้นผิวการเล่นของโต๊ะหรือในกระเป๋า หรือถ้ากองหน้าหยิบขึ้นมาในขณะที่ลูกบอลอยู่ในการเล่น ยกเว้นตามที่บัญญัติไว้ใน

ในเกมกองหน้าสามารถทำผิดและนำลูกบอลมาไว้ในมือได้ นี่คือการทำฟาล์ว: ลูกบอลที่นำเข้าไปในมือถือว่าออกจากเกมและตำแหน่งจะไม่ถูกเรียกคืน หากลูกบอลนี้เป็นสี ให้วางบนแต้ม ถ้าเล่นจากเจ้าบ้าน และลูกสีแดงถูกใส่เข้าไปในกระเป๋า หากการกระทำนี้จงใจโดยมีเป้าหมายเพื่อผลประโยชน์ ผู้เล่นจะถูกลงโทษในพฤติกรรมที่ไม่มีน้ำใจนักกีฬา ()
หากลูกบอลหยุดบนกระดาน ตามกฎข้างต้น ให้ถือว่าตกโต๊ะเพราะไม่ได้หยุดอยู่บนพื้นผิวโต๊ะ

2.15. เหม็น

การละเมิดกฎเหล่านี้ถือเป็นการฟาล์ว

2.16. สนุกเกอร์

ลูกคิวถูกสนุ๊กเกอร์ (ปลอมตัว) หากเส้นทางเป็นเส้นตรงเมื่อตีโดยตรงบนลูกบอลแต่ละลูกถูกลูกบอลหรือลูกที่ไม่ได้อยู่กีดขวางบางส่วนหรือทั้งหมด
ถ้าเป็นไปได้ที่จะตีปลายทั้งสองข้างของลูกบอลอย่างน้อยหนึ่งลูกโดยไม่มีการรบกวนจากนอกแถว แสดงว่าลูกคิวไม่อยู่ในสนุ๊กเกอร์

สำหรับกฎข้อนี้ ลูกคิวไม่อยู่ในสนุ๊กเกอร์ก็ต่อเมื่อมีลูกบอลปกติอย่างน้อยหนึ่งลูกอยู่บนโต๊ะ ปลายทั้งสองข้างสามารถตีเป็นเส้นตรงได้โดยไม่มีการแทรกแซงจากลูกที่ไม่ใช่ลูก นั่นคือ ทางซ้ายมือ และด้านขวาของลูกบอลจะต้องเป็นทางเดินแม้ในเส้นผ่านศูนย์กลางของลูกบอล
ยิ่งไปกว่านั้น หากลูกบอลหรือกระดานปกติอื่นๆ ถูกรบกวน จะไม่ถือว่าลูกนั้นเป็นเช่นนั้น (เมื่อกำหนดสนุ๊กเกอร์ เราควรนึกในใจว่าไม่มีอยู่จริง)

(a) ในการเล่นนอกมือ ลูกคิวจะสนุกเกอร์หากถูกปิดบังในลักษณะที่อธิบายข้างต้นจากตำแหน่งที่เป็นไปได้ทั้งหมดภายในเซกเตอร์ "D" หรือบนเส้น
(b) ถ้าลูกคิวถูกปิดบังโดยมากกว่าหนึ่งลูกออกไปแล้ว
(i) ลูกบอลที่อยู่ใกล้ลูกคิวมากที่สุดถือเป็นลูกกำบังที่มีประสิทธิภาพ และ
(ii) ในกรณีของลูกบอลที่มีระยะห่างเท่ากันจากลูกคิว ลูกบอลดังกล่าวทั้งหมดจะถือเป็นลูกกำบังที่มีประสิทธิภาพ

แนวคิดของการกำบังบอล "อย่างมีประสิทธิภาพ" ใช้ในกฎและส่วนที่ 3

(c) ถ้าสีแดงเปิดอยู่และมีสีแดงอยู่บนโต๊ะถูกปิดบังด้วยลูกบอลที่ไม่ได้เล่นต่างกัน แสดงว่าไม่มีลูกบอลกำบังอย่างมีประสิทธิภาพ

หากมีลูกบอลสีแดงอย่างน้อย 2 ลูกปิดบังด้วยลูกบอลที่ไม่เป็นระเบียบต่างกัน (เช่น ไม่มีลูกบอลกำบังเหมือนกัน) แสดงว่าไม่มีลูกบอลกำบังอย่างมีประสิทธิภาพ

(d) กองหน้าจะสนุกเกอร์เมื่อลูกคิวถูกสนุ๊กเกอร์ตามที่อธิบายไว้ข้างต้น

(จ) ลูกคิวไม่สามารถขึ้นได้ ถ้าขอบโค้งของช่องกระเป๋าขวางเส้นทางของลูกคิวบอลมากกว่าลูกคิวบอลที่ไม่เป็นระเบียบ ลูกคิวจะไม่ถูกสนุ๊กเกอร์

หากมองไม่เห็นลูกบอลกำบังจากด้านหลังปากกระเป๋า ให้ถือว่าไม่มีสนุ๊กเกอร์

2.17. จุดไม่ว่าง

แต้มจะถูกพิจารณาว่าถูกครอบครองถ้าไม่สามารถวางลูกบอลได้โดยไม่สัมผัสลูกบอลอีกลูกหนึ่ง

2.18. PROPIH

การผลักจะเกิดขึ้นเมื่อไม้คิวยังคงสัมผัสกับลูกคิว:

(ก) หลังจากที่ลูกคิวเริ่มเคลื่อนที่ไปข้างหน้าแล้ว หรือ

นั่นคือผู้เล่นมาพร้อมกับคิวบอลเป็นเวลานานอย่างไม่สมควรเพียงแค่เริ่ม "คัดท้าย" มัน

(b) เมื่อลูกคิวได้สัมผัสกับลูกเป้าหมาย แต่เมื่อลูกคิวและลูกเป้าหมายเกือบสัมผัสกัน การส่งลูกจะไม่นับหากลูกคิวกระทบขอบลูกเป้าหมาย (เช่น ที่เส้นจำกัด)

โปรดทราบว่ากฎไม่ได้กำหนดข้อจำกัดในวิถีของลูกคิวหลังจากการชนกับลูกบอลวัตถุ ตัวอย่างเช่น อนุญาตให้หมุนลูกคิวบอลไปข้างหน้าเป็นระยะทางใดก็ได้ในสถานการณ์ที่ช่องว่างระหว่างลูกคิวบอลกับลูกคิวบอลน้อยกว่าเส้นผ่านศูนย์กลางของลูกบอล เมื่อมีการกระทบกระแทก จำเป็นเพียงเพื่อให้แน่ใจว่าจะหยุดไม้คิวอย่างทันท่วงทีในระยะทางสั้นๆ นี้ ซึ่งในทางเทคนิคแล้วยากมาก

2.19. กระโดด

การกระโดดจะเกิดขึ้นหากลูกคิวบินเหนือส่วนใดส่วนหนึ่งของลูกเป้าหมาย ไม่ว่าจะสัมผัสถูกในกระบวนการหรือไม่ ยกเว้น:

(ก) เมื่อลูกคิวกระทบลูกวัตถุครั้งแรกแล้วกระโดดข้ามอีกลูกหนึ่ง
(b) เมื่อลูกคิวกระดอนและกระทบลูกวัตถุแต่ไม่ตกลงไปทางด้านไกลของลูกนั้น
(c) เมื่อหลังจากตีลูกวัตถุอย่างถูกต้องแล้ว ลูกคิวกระโดดข้ามลูกนั้นหลังจากตีรางหรือลูกอื่น

2.20. คิดถึงบอล

ถือว่าพลาดถ้าลูกคิวไม่ได้ตีลูกบอลในครั้งแรกและผู้ตัดสินเชื่อว่ากองหน้าไม่ได้พยายามตีลูกให้ดีพอที่จะตีลูก

ตอนที่ 3 GAME

3.1. คำอธิบาย

สนุ๊กเกอร์สามารถเล่นได้ตั้งแต่สองคนขึ้นไป ทีละทีมหรือเล่นคนเดียว เกมดำเนินการดังนี้:

(a) ผู้เล่นทุกคนใช้ลูกคิวสีขาวและลูกวัตถุ 21 ลูกเดียวกัน: 15 ลูกสีแดงมีค่า 1 คะแนนและ 6 ลูกสี (สีเหลืองมีค่า 2 คะแนน สีเขียว - 3 สีน้ำตาล - 4 สีน้ำเงิน - 5 สีชมพู - 6 และสีดำ - 7 ).

(b) ในทางกลับกัน ผู้เล่นทำการยิงที่มีประสิทธิภาพโดยสลับการเล่นสีแดงและสีต่างๆ จนกว่าจะไม่มีสีแดงอยู่บนโต๊ะ จากนั้นจึงระบายสีตามลำดับค่าของพวกเขาจากน้อยไปมาก

(c) คะแนนที่ได้รับจากการให้คะแนนจะถูกเพิ่มเข้าไปในคะแนนของกองหน้า

(d) คะแนนโทษสำหรับการทำฟาล์วจะเพิ่มคะแนนของฝ่ายตรงข้าม

(จ) แทคติกที่ใช้ระหว่างเฟรมคือปล่อยให้คิวบอลอยู่ข้างหลังลูกบอลออกไปในลักษณะที่สนุกเกอร์สำหรับผู้เล่นคนต่อไป หากผู้เล่น (หรือฝ่าย) เสียแต้มมากกว่าที่เหลืออยู่บนโต๊ะ การตั้งสนุ๊กเกอร์โดยหวังว่าจะได้คะแนนจากการฟาล์วจะกลายเป็นเรื่องที่สำคัญที่สุด

(f) ผู้ชนะของเฟรมคือผู้เล่น (ด้านข้าง):
(i) ผู้ทำคะแนนสูงสุด;
(ii) ผู้ที่ยอมรับเฟรม;
(iii) ผู้ที่ได้รับชัยชนะใน หรือ

(g) ผู้ชนะของเกมคือผู้เล่น (ด้านข้าง):
(i) ชนะมากกว่าหรือตามจำนวนเฟรมที่ต้องการ;
(ii) ผู้ทำคะแนนสูงสุด หากพิจารณาคะแนนรวมแล้ว
(iii) ผู้ที่ได้รับชัยชนะใน .

(h) ผู้ชนะการแข่งขันคือผู้เล่น (หรือฝ่าย) ที่ชนะเกมมากที่สุดหรือทำคะแนนได้มากที่สุด ถ้ารวมคะแนนทั้งหมดแล้ว

3.2. การจัดลูก

(ก) เมื่อเริ่มแต่ละเฟรม ให้เล่นคิวบอลจากมือ และจัดวางบอลเป้าหมายดังนี้
(i) สีแดง - ในรูปแบบของสามเหลี่ยมด้านเท่าแน่น headball ให้ใกล้เคียงกับสีชมพูมากที่สุดโดยไม่ต้องสัมผัสมัน ฐานขนานและใกล้กับกระดานไกล;
(ii) สีเหลือง - ที่มุมขวาของส่วน "D";
(iii) สีเขียว - ที่มุมซ้ายของส่วน "D";
(iv) สีน้ำตาล - ตรงกลางของลำแสง;
(v) สีน้ำเงิน - ไปยังจุดศูนย์กลาง;
(vi) สีชมพู - บนจุดพีระมิด;
(vii) สีดำ - ถึงจุดพิเศษ

ลูกบอลจะเรียงตามลำดับต่อไปนี้ ในทางกลับกัน ลูกบอลทั้งหมดจะถูกดึงออกจากกระเป๋า (เมื่อวางลูกบอล คุณไม่ควรโยนลูกบอลออกจากกล่องหรือโยนลงบนผ้าเพื่อไม่ให้เสีย) ลูกบอลของลำแสงถูกวาง จากนั้นสีน้ำเงิน สีแดงในรูปของปิรามิด สีดำ และสุดท้ายสีชมพูที่ด้านบนของปิรามิด ตรวจสอบระยะห่างระหว่างสีชมพูกับหัวสีแดง ควรมีขนาดเล็กที่สุด แต่ไม่ต้องสัมผัสลูกบอล ในทางปฏิบัติ พีระมิดสีแดงถูกกำหนดให้ระยะห่างระหว่างสีชมพูกับหัวสีแดงคือ 1-5 มม. และอย่างน้อยไม่ควรเล่นสีชมพูในกระเป๋ามุมไกล คุณควรตรวจสอบว่าสีดำ ชมพู ฟ้า และน้ำตาลอยู่ในบรรทัดเดียวกันหรือไม่ ก่อนเริ่มเกม ผู้ตัดสินควรตรวจสอบให้แน่ใจด้วยว่ามีจุดอยู่บนโต๊ะและแต่ละสีสามารถวางตรงจุดนั้นได้ หากไม่สามารถทำได้เนื่องจากข้อบกพร่องในตาราง ผู้ตัดสินต้องตัดสินใจว่าจะวางลูกบอลไว้ที่ใดและแจ้งให้ผู้เล่นทุกคนทราบ ลูกคิวระหว่างการติดตั้งอยู่ภายใต้การควบคุมของผู้ตัดสิน ถัดจากพีระมิด เมื่อผู้ตัดสินพอใจกับการจัดวาง เขาไปที่กระดานใกล้ ประกาศคะแนนและเฟรมเริ่มต้น และวางคิวบอลลงบนกระดาน

(b) หลังจากเริ่มเฟรมแล้ว ลูกบอลที่อยู่ในการเล่นจะต้องเคลียร์ได้โดยผู้ตัดสินตามคำร้องขออันสมเหตุสมผลของผู้หยุดงานเท่านั้น และ

(i) ตำแหน่งของลูก ถ้าไม่ได้อยู่ในจุดนั้น จะต้องทำเครื่องหมายด้วยอุปกรณ์ที่เหมาะสมก่อนที่จะหยิบลูกขึ้นมาทำความสะอาด
(ii) อุปกรณ์ที่ใช้ทำเครื่องหมายตำแหน่งของลูกที่เคลียร์จะถือว่าเป็นลูกนั้นจนกว่าจะเคลียร์และส่งคืน ถ้าผู้ไม่สไตรค์คนใดสัมผัสหรือเคลื่อนย้ายอุปกรณ์ เขาจะถูกลงโทษเสมือนว่าเขาเป็นกองหน้า แต่ไม่เปลี่ยนลำดับการเล่น ผู้ตัดสินต้องคืนอุปกรณ์หรือลูกที่ถูกเคลียร์ไปยังตำแหน่งตามดุลยพินิจของมัน แม้ว่าจะหยิบขึ้นมาแล้วก็ตาม

3.3. ความคืบหน้าของเกม

ผู้เล่นกำหนดลำดับการเล่นตามล็อตหรือตามข้อตกลงร่วมกัน

เมื่อจับฉลากอย่าโยนเหรียญลงบนผ้า! เหรียญที่หมุนเร็วเมื่อตกสามารถตัดผ่านได้ หลังจากวาดจังหวะแรก ผู้ตัดสินจะทำเครื่องหมายกองหน้าในระเบียบการ แล้วควบคุมการพัก

(a) ลำดับการเล่นที่กำหนดไว้จะไม่เปลี่ยนแปลงตลอดระยะเวลาของเฟรม เว้นแต่ผู้เล่นคนต่อไปจะร้องขอให้เล่นต่อไปหลังจากการฟาล์วใดๆ

(b) ผู้เล่นคิกออฟ (ข้าง) จะสลับกันในแต่ละเฟรมระหว่างเกม

ถ้าผู้เล่นออกจากเทิร์น เขาจะถูกลงโทษสำหรับการเล่นนอกรอบ

(c) ผู้เล่นคนแรกเล่นไม่อยู่ในมือ เฟรมเริ่มต้นหลังจากวางลูกคิวลงบนโต๊ะและสัมผัสกับสติกเกอร์คิว หรือ
(i) เพราะเป็นการเตะหรือ
(ii) เมื่อกล่าวถึงลูกคิว

(d) เพื่อให้การเตะถูกพิจารณาว่าถูกกฎหมาย ไม่มีการละเมิดใดๆ ที่อธิบายไว้ด้านล่างใน

(จ) สำหรับจังหวะแรกของแต่ละเทิร์น จนกว่าหงส์แดงทั้งหมดจะออกจากโต๊ะ ลูกฟรีที่สั่งสีแดงหรือสีแดงอยู่ในบอล และมูลค่าของลูกบอลสีแดงหรือลูกบอลฟรีที่เล่นแต่ละครั้งจะถูกนับ

(ฉ)
(i) ถ้าลูกบอลฟรีที่เรียงสีแดงหรือสีแดงถูกใส่ในกระถาง ผู้เล่นคนเดียวกันจะเล่นในจังหวะถัดไป และสีใดๆ ที่กองหน้าเลือกจะออนไลน์ กรณีเล่นสีจะถูกนับและจัดแสดง
(ii) ซีรีส์จะดำเนินต่อไปโดยการเติมลูกบอลสีแดงและสีสลับกันจนกว่าสีแดงทั้งหมดจะออกจากโต๊ะ และทันทีที่สิ่งนี้เกิดขึ้น จะต้องเล่นสีต่อจากสีแดงที่เล่นล่าสุด
(iii) ลูกบอลสีแล้วไปต่อเพื่อเพิ่มมูลค่าตามกฎ; และเมื่อใส่สีถัดไปลงในกระถาง ก็จะไม่เห็นสีอีกต่อไป (ยกเว้นตามที่ระบุไว้ด้านล่างในกฎข้อ 4) และกองหน้าจะเล่นสีถัดไป

ไม่ควรทำให้สถานการณ์สับสนเมื่อเล่นบอลและเมื่อถูกแทง หากสีถัดไปโดนกระเป๋า แต่มีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นระหว่างการนัดหยุดงานก็ควรที่จะดับลงเนื่องจากไม่ได้เล่น

(g) สีแดงจะไม่ถูกใส่ซ้ำบนโต๊ะเมื่อถูกแทงหรือล้มโต๊ะ แม้ว่าผู้เล่นอาจได้ประโยชน์จากการฟาล์วก็ตาม ข้อยกเว้นสำหรับกฎนี้มีอยู่ในกฎ , , และ

แม้ว่าลูกบอลสีแดงจะไม่ถูกเปิดเผย แต่ถ้าผู้เล่นทำผิดกฎโดยหวังว่าจะได้กำไรจงใจเคาะลูกบอล "พิเศษ" ให้เขาออกจากโต๊ะไม่ใช่โดยการตี (แต่เช่น ดันเข้ากระเป๋า ด้วยคิวหรือมือ) จากนั้นเขาจะถูกลงโทษไม่เพียง แต่ฟาล์วเท่านั้นและการลงโทษที่รุนแรงยิ่งขึ้นสำหรับพฤติกรรมที่ไม่สุภาพนักกีฬา จนถึงและรวมถึงการตัดสิทธิ์จะถูกนำไปใช้กับเขา สนุกเกอร์เป็นเกมของสุภาพบุรุษ!

(h) ถ้ากองหน้าไม่สามารถทำคะแนนหรือทำฟาล์ว ก็เป็นตาของผู้เล่นคนต่อไปที่จะเล่นจากจุดที่ลูกคิวหยุด หรือจากมือถ้าลูกคิวไม่ได้อยู่บนโต๊ะ

3.4. สิ้นสุดเฟรม เกม และแมตช์

(ก) เมื่อเหลือแต่สีดำบนโต๊ะ การตีหรือฟาล์วครั้งแรกจะสิ้นสุดลงที่เฟรม เว้นแต่จะเป็นไปตามเงื่อนไขทั้งสองต่อไปนี้:

(i) คะแนนเสมอกันและ
(ii) ไม่นับคะแนนรวม

(b) เมื่อทั้งสองเงื่อนไขที่อธิบายไว้ใน (a) ข้างต้นเกิดขึ้น:
(i) สีดำถูกสอดแทรกอีกครั้ง
(ii) ผู้เล่นจับสลากเพื่อตัดสินลำดับการเล่น
(iii) ผู้เล่นคนต่อไปเตะ;
(iv) ตีหรือฟาล์วครั้งต่อไปสิ้นสุดเฟรม

(c) หากผู้ชนะในเกมหรือการแข่งขันถูกกำหนดโดยคะแนนรวมและทั้งสองฝ่ายเสมอกันเมื่อสิ้นสุดเฟรมสุดท้าย ผู้เล่นในเฟรมนั้นต้องปฏิบัติตามขั้นตอนสำหรับการแสดงสีดำใน (b) ด้านบน


(ง)* (i) ถ้าในตอนท้ายของซีรีส์ใด ๆ หลังจากที่ผู้เล่นออกจากโต๊ะไปแล้ว มีเพียงลูกบอลสีและลูกคิวเท่านั้นที่ยังคงอยู่ในการเล่น (ไม่อยู่ในมือ) และคะแนนกลายเป็นสี่ (4) ต้องใช้สนุ๊กเกอร์ขึ้นไป ผู้ตัดสินจะให้คะแนนความพ่ายแพ้ในเฟรมนั้นแก่ผู้เล่นที่ต้องการสนุกเกอร์เหล่านั้น
(ii) กฎนี้ใช้ไม่ได้ในเฟรมสุดท้ายหากคะแนนเฟรมเท่ากัน

3.5. เล่นด้วยมือ

ในการเล่นนอกมือ ต้องวางลูกคิวไว้ในส่วน "D" หรือบนเส้น คุณสามารถเล่นบนลูกบอลธรรมดาๆ ในทิศทางใดก็ได้

คุณสามารถเล่นบนลูกบอลปกติที่อยู่ในส่วน "D" รวมทั้งเล่นในกระเป๋าใดก็ได้

(a) ผู้ตัดสินต้องตอบ ถ้าถูกถามโดยกองหน้า ว่าลูกคิวถูกวางไว้อย่างถูกต้องในจตุภาค "D" หรือไม่

(b) ถ้าไม้คิวสัมผัสลูกคิวเมื่อถูกตั้งค่าและผู้ตัดสินเชื่อว่าผู้หยุดงานไม่ได้พยายามตี ลูกคิวนั้นยังไม่อยู่ในการเล่น

เมื่อเล่นจากมือ ลูกคิวสามารถตั้งค่าด้วยไม้คิวและแตะด้วยสติกเกอร์ได้ แต่ถ้าไม่มีการพยายามตีหรือเล็ง

3.6. ตีสองลูกพร้อมกัน

คุณไม่สามารถเล่นลูกคิวด้วยการสัมผัสครั้งแรกบนสองลูกในเวลาเดียวกัน นอกเหนือจากสองลูกสีแดงหรือลูกฟรีและลูกหนึ่งลูก

3.7. นิทรรศการสี

แต้มสีใดๆ ที่หล่นหรือหล่นจากโต๊ะจะต้องดูจนกว่าจะถึงจังหวะถัดไป จนกว่าการเล่นรอบสุดท้ายตามกฎจะเริ่มต้นขึ้น

(a) ผู้เล่นจะไม่รับผิดชอบต่อความผิดพลาดใด ๆ ของผู้ตัดสินเมื่อพบลูกบอลใด ๆ

(b) ถ้าเห็นสีผิดพลาดหลังจากเล่นโดยเรียงจากน้อยไปมากตาม นั้น เมื่อพบข้อผิดพลาดแล้ว ให้นำออกจากโต๊ะโดยไม่มีการปรับโทษ และการเล่นจะดำเนินต่อไป

(c) ถ้าการสโตรคทำด้วยลูกหรือลูกที่ตรวจพบอย่างไม่ถูกต้อง จะถือว่าตรวจพบอย่างถูกกฎหมายสำหรับการตีครั้งต่อๆ ไป ต้องใส่สีใด ๆ ที่ขาดหายไปจากตารางอย่างไม่ถูกต้อง:

(i) ไม่มีการลงโทษเมื่อพบว่าหายไปเนื่องจากการกำกับดูแลครั้งก่อน;
(ii) มีบทลงโทษหากกองหน้าเล่นก่อนที่ผู้ตัดสินจะลงสนามได้

ผู้เล่นจะไม่ถูกลงโทษสำหรับการเล่นที่มีสีที่เห็นผิด เว้นเสียแต่ว่าเขาได้เล่นอย่างรวดเร็ว (โดยตั้งใจหรือหุนหันพลันแล่น) จนผู้ตัดสินไม่มีเวลาดูลูกและยังไม่ได้ประกาศมูลค่าของชุดหลังจากลงสีแล้ว .

(d) ถ้าจะพบสีและจุดของเขาถูกครอบครอง เขาควรจะวางไว้บนจุดที่ว่างของลูกบอลที่มีมูลค่าสูงสุด

(จ) ถ้ามีมากกว่าหนึ่งสีในสนามและจุดสีของตัวเองถูกครอบครอง ลูกบอลที่มีมูลค่าสูงกว่าจะมีความสำคัญในลำดับการตรวจพบ

(f) หากจุดทั้งหมดถูกครอบครอง บุคคลที่มีสีจะต้องอยู่ใกล้กับจุดของตัวเองมากที่สุด ระหว่างจุดนั้นกับส่วนที่ใกล้ที่สุดของนอกเรือ

หากคะแนนทั้งหมดถูกครอบครอง ลูกบอลจะถูกวางขึ้นจากจุดนั้นอย่างเคร่งครัดหรือลงในกรณีที่ไม่มีที่ว่าง ตัวอย่างเช่นลูกคิวหลังจากเล่นสีน้ำตาลหยุดใกล้จุดเมื่อวางลูกสนุกเกอร์เว้นแต่แน่นอนว่าไม่มีสีแดงอยู่ในลำแสง

(ช) ในกรณีของการแสดงเป็นสีชมพูหรือสีดำ ถ้าทุกจุดถูกครอบครองและไม่มีที่ว่างระหว่างจุดที่ตรงกันกับส่วนที่ใกล้ที่สุดของนอกเรือ จะต้องวางสีให้ใกล้กับจุดของตนเองมากที่สุด เส้นกึ่งกลางของตารางด้านล่างจุด

(ซ) เมื่อใดก็ตามที่เห็นสีจะต้องไม่สัมผัสลูกบอลอีกลูก

(i) ลูกบอลสีที่ลงสนามต้องวางด้วยตนเองในจุดที่กำหนดในกฎเหล่านี้

3.8. ติดต่อบอล

(ก) ถ้าลูกคิวมาหยุดสัมผัสอีกลูกหนึ่งที่อยู่หรืออาจจะอยู่บนนั้น ผู้ตัดสินจะเรียก “บอลเข้าปะทะ” และระบุว่าลูกคิวใดกำลังสัมผัสลูกคิว

ถ้าลูกคิวสัมผัสลูกบอลสีแดงหลายลูกที่อยู่ในขณะนั้น ผู้ตัดสินต้องประกาศทั้งหมดและชี้ไปที่แต่ละลูกด้วยนิ้วชี้ในแนวตั้ง ในกรณีนี้ จะประกาศ "บอลสัมผัส" แทนที่จะเป็นลูกบอล

(b) เมื่อมีการตั้งชื่อลูกที่แตะต้องผู้หยุดงานต้องเล่นลูกคิวจากลูกนั้นโดยไม่ทำให้เคลื่อนที่ มิฉะนั้น การกดจะได้รับการแก้ไข

ถ้าลูกคิวสัมผัสกับลูกบอล คุณต้องเล่นให้ห่างจากมัน การตีแม้ถึงขีด จำกัด ของการตัดในสถานการณ์นี้จะถือว่าเป็นการผลักดัน หากลูกนี้เปิดอยู่ ให้ถือว่าการตีลูกเกิดขึ้นทันทีหลังจากที่ลูกคิวหลุดออกมา ดังนั้น ตัวอย่างเช่น ถ้าลูกคิวกระโดดข้ามอีกลูกหนึ่งเมื่อถูกตีจากลูกนั้น จะไม่มีการกระโดด

(c) หากกองหน้าไม่ทำให้ลูกบอลสัมผัสเคลื่อนที่ จะไม่มีการปรับโทษหาก:
(i) ลูกบอลนั้นเปิดอยู่;
(ii) ลูกบอลอาจอยู่บนและกองหน้าประกาศว่าเป็นเช่นนี้ หรือ
(iii) ลูกบอลสามารถอยู่ได้ แต่กองหน้าเรียกอีกลูกหนึ่งเข้ามาและตีก่อน

หากในการตีที่ถูกต้อง ลูกบอลที่สัมผัสเคลื่อนที่ ตัวอย่างเช่น โดยการกลิ้งเข้าไปในรูบนพื้นผิวโต๊ะ แสดงว่าไม่มีข้อผิดพลาด (กฎ (f) ด้านล่าง)

(ง) ถ้าลูกคิวมาเพื่อพักสัมผัสหรือเกือบสัมผัสลูกที่ไม่ได้อยู่บนนั้น ผู้ตัดสิน หากถูกถามเกี่ยวกับการสัมผัสกัน จะต้องตอบว่า “ใช่” หรือ “ไม่ใช่”
คนตีต้องเล่นจากเขาโดยไม่แตะ แต่ก่อนอื่นคุณต้องตีลูกต่อไป

(จ) หากลูกคิวสัมผัสลูกบอลและไม่ได้สัมผัสบอล ผู้ตัดสินต้องระบุเฉพาะลูกที่อยู่บนลูกนั้นว่าสัมผัสกัน หากกองหน้าถามผู้ตัดสินว่าลูกคิวสัมผัสบอลนอกเทิร์นด้วยหรือไม่ เขาต้องตอบ

(f) ถ้าผู้ตัดสินเห็นว่าการเคลื่อนที่ใดๆ ของลูกบอลสัมผัสในขณะที่ตีลูกไม่ได้เกิดจากผู้ตี จะต้องไม่ฟาล์ว

(ช) ถ้าลูกคิวบอลที่อยู่นิ่งไม่สัมผัสลูกคิวในขณะที่ตรวจสอบของผู้ตัดสิน สัมผัสกับลูกคิวก่อนทำการสโตรค ผู้ตัดสินจะต้องรีเซ็ตลูกคิวตามดุลยพินิจของเขา นอกจากนี้ยังใช้กับลูกที่สัมผัสลูกคิวที่หยุดสัมผัสลูกคิวในระหว่างการตรวจสอบของผู้ตัดสิน ลูกบอลทั้งหมดจะต้องถูกเปลี่ยนตำแหน่งโดยผู้ตัดสินตามดุลยพินิจของเขา

3.9. ลูกบอลที่ขอบกระเป๋า

(ก) หากลูกบอลตกลงไปในกระเป๋าโดยไม่ได้ถูกลูกบอลอีกลูกหนึ่งมากระทบ และจะไม่มีส่วนในการสโตรคในทางใดทางหนึ่ง จะต้องเปลี่ยนใหม่และทำคะแนนที่ได้ทั้งหมด

(b) ถ้าเป็นผลมาจากการสโตรค ลูกบอลใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับการตีนั้นสามารถตีเขาได้ และสิ่งนี้เกิดขึ้น:
(i) โดยไม่ละเมิดกฎเหล่านี้ ลูกบอลทั้งหมดจะถูกแทนที่ และกองหน้าคนเดียวกันอาจตีใหม่หรือเลือกจังหวะอื่นตามดุลยพินิจของเขา
(ii) ด้วยการฟาล์ว จากนั้นผู้กระทำความผิดต้องได้รับโทษตามที่กำหนด ลูกบอลทั้งหมดจะถูกนำกลับเข้าไป และผู้เล่นคนต่อไปมีตัวเลือกตามปกติหลังจากการฟาล์ว

หากการฟาล์วเกิดขึ้นโดยตรงจากการแทงบอลที่มีขอบ จะไม่มีการปรับโทษและกฎข้อ 9(b)(i) จะมีผลบังคับใช้ ตัวอย่างเช่น อีกสีแดงอยู่ที่ขอบ เล่นด้วยการดึง แต่มันตกลงไปในกระเป๋าระหว่างการตี และเป็นผลให้ลูกคิวบินไปที่นั่น ไม่มีการฟาวล์ที่นี่และตำแหน่งได้รับการฟื้นฟู
สถานการณ์เดียวกัน แต่ผู้เล่นตีไม่ถูกต้องเล็กน้อยและลูกคิวก็ยังไม่ตีลูก จากนั้นมีการประกาศฟาล์ว ลูกบอลกลับไปที่ขอบ และเกมจะดำเนินต่อไป

(c) หากลูกบอลทรงตัวที่ขอบกระเป๋าครู่หนึ่งแล้วตกลงไปในนั้น ให้ถือว่าลูกนั้นถูกแทงและไม่ต้องถูกตรวจพบซ้ำ

เมื่อลูกบอล "โฮเวอร์" เหนือกระเป๋า พวกเขาคาดหวังว่ามันจะตกลงมาประมาณ 4-5 วินาที: ถ้าลูกบอลตกลงมา มันจะนับ หากไม่เป็นเช่นนั้น การเปลี่ยนไปสู่การตีครั้งต่อไป

3.10. สนุกเกอร์หลังทำฟาวล์

ถ้าลูกคิวถูกสนุ๊กเกอร์หลังจากการฟาล์ว ผู้ตัดสินต้องเรียก "ลูกฟรี" (ดู )
(ก) หากผู้เล่นคนต่อไปเลือกที่จะเตะเอง
(i) เขาอาจสั่งลูกบอลใด ๆ ได้ตามปกติและ
(ii) ลูกบอลที่สั่งต้องถูกปฏิบัติเหมือนเป็นลูกบอล โดยได้มูลค่าและสถานะ ยกเว้นว่า ถ้าถูกใส่ในกระถาง จะต้องถูกมองเห็น

(b) จะมีการประกาศฟาล์วถ้าลูกคิวบอล
(i) ล้มเหลวในการตีลูกที่ได้รับการเสนอชื่อก่อนหรือในเวลาเดียวกับที่ลูกบอลอยู่บนหรือ
(ii) จะถูกปิดบังอย่างมีประสิทธิภาพโดยลูกบอลฟรีที่สั่งซื้อ เว้นแต่จะเหลือเพียงลูกบอลสีชมพูและสีดำบนโต๊ะ

(c) หากมีการแทงบอลว่าง จะถูกตรวจพบและประเมินมูลค่าของบอลที่อยู่บนนั้น

(ง) หากเล่นลูกบนหลังจากลูกคิวได้ตีลูกเข้าในครั้งแรก หรือเมื่อลูกเปิดอยู่ ให้นับลูกที่เข้าและยังคงอยู่นอกโต๊ะ

(จ) ถ้าทั้งผู้เสนอชื่อและผู้ที่ครองบอลอยู่ในกระถาง จะนับเฉพาะบอลที่อยู่บน แต่ถ้าลูกต่อไปเป็นสีแดง ให้นับมูลค่าของแต่ละลูกที่เล่น จากนั้นจึงเห็นลูกบอลว่างและลูกต่อไปจะถูกปล่อยออกจากโต๊ะ

สำหรับผู้กระทำผิดไม่มีบอลฟรี แต่สำหรับฝ่ายตรงข้ามบอลฟรีเป็นโอกาสเพิ่มเติมที่จะได้รับประโยชน์จากการฝ่าฝืน

3.11. ฟาวล์

หากมีการฟาล์ว ผู้ตัดสินต้องเรียกฟาล์วทันที

ผู้เล่นที่มีจริยธรรมควรยอมรับในความผิดพลาด แน่นอน ถ้าเขาแน่ใจในเรื่องนี้ เพราะบางครั้งอาจดูเหมือนว่าเขาเข้าใจผิด ในกรณีนี้ให้ผู้พิพากษาตัดสิน

(ก) หากกองหน้าล้มเหลวในการนัดหยุดงาน เทิร์นของเขาจะสิ้นสุดลงทันที และผู้ตัดสินต้องเรียกปรับโทษ

หากหลังจากการฟาล์วและจุดโทษ (ซึ่งอาจทำให้การเลี้ยวของจังหวะเปลี่ยนทันที) ผู้เล่นที่กระทำผิดยังคงยิง เขาอาจถูกลงโทษอีกครั้งสำหรับการเล่นนอกรอบตามกฎ

(ข) หากทำการสโตรคแล้ว ผู้ตัดสินจะรอจนกว่าการสโตรกจะเสร็จสิ้นก่อนที่จะประกาศปรับโทษ

(c) ถ้าผู้ตัดสินไม่เรียกฟาล์วและเรียกโดยผู้ไม่ทำฟาล์วก่อนที่จะทำฟาวล์ครั้งต่อไป ฟาล์วจะได้รับการอภัย

(d) สีที่แสดงอย่างไม่ถูกต้องจะต้องอยู่ในตำแหน่งที่วางไว้ แต่ถ้าไม่ได้วางบนโต๊ะก็ต้องวางให้เรียบร้อย

(จ) คะแนนทั้งหมดในซีรีส์ก่อนการนับฟาล์ว แต่กองหน้าไม่ได้รับคะแนนใดๆ สำหรับลูกบอลที่แทงจากจังหวะฟาล์ว

(f) จังหวะถัดไปจะนำมาจากตำแหน่งที่ลูกคิวหยุด และถ้าอยู่นอกโต๊ะ ให้เล่นจากมือ

(g) ถ้ามีการฟาล์วมากกว่าหนึ่งครั้งในการสโตรค การลงโทษสูงสุดจะถูกประเมิน

(ซ) ผู้เล่นที่ทำฟาล์ว
(i) ได้รับโทษตามที่กำหนดไว้ใน , และ
(ii) ต้องใช้จังหวะถัดไปหากผู้เล่นคนต่อไปร้องขอ

3.12. บทลงโทษ

การฟาล์วทั้งหมดจะต้องถูกปรับเป็นสี่คะแนน เว้นแต่จะมีการกำหนดบทลงโทษที่สูงกว่าไว้ในวรรค (ก) ถึง (ง) ด้านล่าง

ค่าปรับจะถูกกำหนดเป็นจำนวนเงินดังต่อไปนี้

(ก) ในมูลค่าของลูกบอลสำหรับ:
(i) ตีลูกคิวมากกว่าหนึ่งครั้ง;

การตีลูกคิวมากกว่าหนึ่งครั้งมักเกิดขึ้นจากการเตะหรือผลัก

(ii) ตีลูกคิวด้วยเท้าทั้งสองข้างจากพื้น;

จนกว่าลูกคิวบอลจะหลุดออกจากสติกเกอร์เมื่อถูกกระแทก อย่างน้อยหนึ่งเท้าจะต้องแตะพื้น (เฉพาะกับนิ้วเท้าของรองเท้า) เว้นแต่ผู้เล่นจะเล่นในรถเข็น แต่หลังจากฉีกลูกคิวออกจากสติกเกอร์แล้ว คุณสามารถกระโดดบนพื้นหรือลื่นไถล แม้กระทั่งแขวนบนโต๊ะ

(iii) เล่นสลับกัน;

สถานการณ์อาจเกิดขึ้นเมื่อเล่นเป็นคู่ต่อคู่เมื่อคู่ต่อสู้ผิด ในการเตะเปิดหรือเมื่อหลังจากการฟาล์วคู่ต่อสู้เข้ารับตำแหน่งและผู้กระทำความผิดไม่เข้าใจสิ่งนี้และเล่นเอง

(iv) การเล่นในมือที่ไม่เหมาะสม รวมถึงการเตะ;

ตัวอย่างเช่น เมื่อถูกตี ลูกคิวถูกวางนอกเซกเตอร์ “D”

(v) ลูกคิวพลาดลูกบอลวัตถุทั้งหมด
(vi) การแทงลูกคิว;
(vii) สนุกเกอร์ลูกฟรี;
(viii) กระโดด;
(ix) เล่นกับคิวที่ผิดปกติ;
(x) พบกับหุ้นส่วนทั้งๆ ที่ .

(b) ในมูลค่าของลูกบอลบนหรือได้รับผลกระทบ ถ้ามีราคาแพงกว่า สำหรับ:
(i) ตีเมื่อลูกบอลทั้งหมดไม่ได้หยุดเคลื่อนที่
(ii) ตีก่อนที่ผู้ตัดสินจะเสร็จสิ้นการแสดงสี;
(iii) ไม่ได้แทงบอล
(iv) การสัมผัสครั้งแรกของลูกคิวบนลูกบอลที่ไม่ได้อยู่;
(v) ดัน;
(vi) การสัมผัสลูกอื่นที่ไม่ใช่ลูกคิวด้วยไม้คิวเมื่อทำการสโตรค;
(vii) เคาะลูกบอลออกจากโต๊ะ

(c) ในมูลค่าของลูกบอลบนหรือมากกว่าของสองลูก ถ้าถูกลูกคิวในเวลาเดียวกัน ยกเว้นเมื่อเป็นสองสีแดงหรือว่างและลูกบอลบน

(d) เจ็ดคะแนนถ้ากองหน้า:
(i) ใช้ลูกนอกโต๊ะเพื่อวัตถุประสงค์ใดๆ

(ii) ใช้วัตถุใด ๆ เพื่อวัดช่องว่างหรือระยะทาง

ไม่สามารถใช้รายการวัดได้ ตัวอย่างเช่น คุณไม่สามารถทำเครื่องหมายทิศทางของการยิงจากกระดานด้วยชอล์คโดยวางบนกระดาน หรือใช้ลูกบอลที่เล่นไปแล้วเพื่อตรวจสอบว่าลูกคิวจะไประหว่างลูกบอลกับกระดานหรือไม่

(iii) เล่นเป็นสีแดงหลังจากเติมลูกบอลสีแดงหรือว่างในจังหวะที่ต่อเนื่องกัน

หากกองหน้าเล่นสี แต่ระหว่างทางไปเขา ลูกคิวสัมผัสสีแดงเล็กน้อย ในกรณีนี้ บทลงโทษจะถูกกำหนดในลักษณะปกติ กล่าวคือ มันจะสูงสุดก็ต่อเมื่อลูกต่อไปเป็นสีดำ

(iv) ใช้ลูกอื่นที่ไม่ใช่สีขาวเป็นลูกคิวเพื่อทำการสโตรคทันทีหลังจากเริ่มเฟรม

นั่นคือเมื่อสัมผัสลูกบอลวัตถุด้วยสติกเกอร์

(v) ทำผิดพลาดในการประกาศว่าลูกบอลจะถูกสั่งเมื่อได้รับการร้องขอจากผู้ตัดสิน

ผู้ตีจะถูกลงโทษด้วยโทษสูงสุดหากเขาไม่ประกาศบอลอื่นเมื่อผู้ตัดสินต้องการหรือสถานการณ์กำหนด! ตัวอย่างเช่น มีความจำเป็นต้องสั่งซื้อลูกบอลถ้าสีนั้นอยู่บนเส้นสโตรคเดียวกันหรือเล่นบอลฟรี

(vi) หลังจากใส่ลูกบอลสีแดงหรือลูกบอลฟรีที่เรียกว่าสีแดง ทำการฟาล์วก่อนที่จะเรียกสี

เมื่อผู้เล่นร้องขอให้ฝ่ายตรงข้ามเล่นอีกครั้งหลังจากการฟาล์วหรือได้ร้องขอให้ย้ายบอลหลังจากการฟาวล์และพลาดการเรียกร้องดังกล่าวไม่สามารถเพิกถอนได้ ผู้กระทำผิดที่ได้รับเชิญให้เล่นต่อไปมีสิทธิที่จะ:
(ก) เปลี่ยนความตั้งใจของคุณเกี่ยวกับ
(i) เขาจะเล่นสโตรกอะไร และ
(ii) ลูกไหนที่เขาจะพยายามตี;
(b) คะแนนคะแนนสำหรับลูกใด ๆ หรือลูกใด ๆ ที่เขาอาจจะเล่น

3.14. เจตนาพลาด

กองหน้าต้องพยายามตีลูกต่อไปอย่างสุดความสามารถ หากผู้ตัดสินเห็นว่ามีการละเมิดกฎ เขาจะเรียกฟาล์วและมิส เว้นแต่จะมีลูกบอลสีดำเหลืออยู่เพียงลูกเดียวบนโต๊ะ หรือมีสถานการณ์ที่ไม่สามารถตีอีกลูกหนึ่งได้

เมื่อใช้กฎบอลพลาดควรจำไว้ว่าไม่ควรทำหน้าที่เป็นแหล่งแต้มในสถานการณ์ที่ฝ่ายตรงข้ามอยู่ในตำแหน่งที่ยากลำบาก แต่เพื่อป้องกันการเล่นที่ประมาทและโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อออกจาก สถานการณ์ที่ยากลำบาก. ในที่นี้ การเล่นที่ไม่เป็นธรรมเป็นที่เข้าใจกันว่าเป็นความพยายามของผู้เล่น โดยฝ่าฝืนกฎ (ผู้เล่นไม่พยายามตีลูกถัดไปด้วยการสัมผัสครั้งแรก) และได้รับโทษขั้นต่ำ เพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้ฝ่ายตรงข้ามได้ตำแหน่ง

ในกรณีหลังนี้ กองหน้าต้องถือว่าพยายามตีบอลเข้า แต่ในเงื่อนไขที่เขาเล่นโดยตรงหรือจากกระดานไปในทิศทางของลูกบอลด้วยแรง ตามความเห็นของผู้ตัดสิน เพียงพอแล้ว เข้าถึงลูกบอลเนื่องจากการกำบังลูก

ตัวอย่างเช่น ตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่งต่อไปนี้เกิดขึ้น: ลูกคิวหยุดที่ขอบกระเป๋าและลูกที่ไม่เป็นระเบียบกลิ้งขึ้นไปขวางทางทั้งหมดหรือลูกคิวตกลงไปเป็นกลุ่มสีแดงเพื่อให้ ไม่มีรอยร้าวแม้แต่นิดเดียวสำหรับทางผ่านไปยังรอยสี แล้วไง? ผู้ตัดสินจะไม่เรียก "นางสาว" หากผู้เล่นโจมตีด้วยกำลังที่จำเป็นและในวิถีที่ใกล้เคียงที่สุดกับที่ลูกคิวจะไปถึงเป้าหมายหากไม่มีการแทรกแซง นั่นคือไม่ใช่แค่สัมผัสลูกคิวหรือผลักไปที่ใดก็ได้

(a) เมื่อมีการเรียกฟาล์วและนางสาวแล้ว ผู้เล่นคนต่อไปอาจขอให้ผู้กระทำความผิดเล่นจากตำแหน่งที่ถูกละทิ้งหรือจากตำแหน่งเดิมตามดุลยพินิจของเขา ในกรณีหลัง ลูกบอลบนจะต้องเหมือนกับก่อนการตีครั้งสุดท้าย กล่าวคือ:

(ii) เป็นสีเมื่อไม่มีสีแดงเหลืออยู่บนโต๊ะ
(iii) สีของกองหน้าเลือกเมื่อสีเป็นสีหลังจากใส่สีแดง

(ข) ถ้าในการตีลูกผู้ตีลูกแรกล้มเหลวจากตำแหน่งที่มีเส้นทางที่ชัดเจนเป็นเส้นตรงจากลูกคิวไปยังส่วนใด ๆ ของลูกที่อยู่บนหรืออาจอยู่ กรรมการจะเรียกฟาวล์และมิสหากเท่านั้น
(i) ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งไม่ต้องการจุดโทษก่อนหรือจากการเตะ; (ดู (ข) (ii))
(ii) ก่อนหรือหลังการสโตรค จำนวนคะแนนบนโต๊ะเท่ากับผลต่างของคะแนน ไม่รวมมูลค่าของลูกบอลสีดำที่ถูกพบซ้ำ และผู้ตัดสินพอใจว่าการพลาดโดยไม่ได้ตั้งใจ

(c) หลังจากประกาศนางสาวตามวรรค (ข) ข้างต้น เมื่อมีเส้นทางที่ชัดเจนเป็นเส้นตรงจากลูกคิวไปยังลูกที่อยู่หรืออาจจะอยู่ ในลักษณะที่การกระทบกระเทือนด้านหน้าได้ (ใน กรณีสีแดง ขนาดเส้นผ่านศูนย์กลางเต็มของสีแดงใดๆ ที่ไม่สวมหน้ากาก) แล้ว:
(i) ความล้มเหลวซ้ำแล้วซ้ำอีกในการตีลูกบอลในขณะที่ทำการสโตรคจากตำแหน่งเดียวกันจะถือว่าฟาวล์และมิสโดยไม่คำนึงถึงความแตกต่างของคะแนนและ
(ii) หากจำเป็นต้องเล่นอีกครั้งจากตำแหน่งเดิม ผู้กระทำความผิดต้องได้รับคำเตือนจากผู้ตัดสินว่าการพยายามไม่สำเร็จครั้งที่สามจะส่งผลให้ฝ่ายตรงข้ามได้รับชัยชนะในเฟรมนั้น

(ง) ถ้าหลังจากได้ลูกคิวบอลกลับคืนมาตามกฎนี้แล้ว ผู้กองหน้าทำฟาล์วกับลูกใดๆ รวมทั้งลูกคิวบอล เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการสโตรค จะไม่มีการแจ้งการพลาดหากไม่ทำการสโตรค ในกรณีนี้ การปรับโทษที่เกี่ยวข้องจะถูกประเมินและลูกบอลที่อยู่บนจะต้องเหมือนกับก่อนการตีครั้งสุดท้าย กล่าวคือ:
(i) ลูกบอลสีแดงใดๆ เมื่อลูกบอลบนเป็นสีแดง
(ii) สีอื่นเมื่อไม่มีสีแดงเหลืออยู่บนโต๊ะ
(iii) สีของกองหน้าเลือกเมื่อสีเป็นสีหลังจากใส่สีแดง
และ
(iv) ผู้เล่นคนต่อไปอาจเลือกจับจังหวะเองหรือกำหนดให้ผู้กระทำผิดเล่นอีกครั้งจากตำแหน่งด้านซ้าย
(v) ผู้เล่นคนต่อไปอาจขอให้ผู้ตัดสินคืนตำแหน่งเดิมและผู้กระทำความผิดให้เล่นอีกครั้ง
(vi) หากสถานการณ์ดังกล่าวเกิดขึ้นเมื่อมีการประกาศการพลาดติดต่อกัน คำเตือนใดๆ เกี่ยวกับการตัดสินเฟรมที่ชนะคู่ต่อสู้ของเขาจะยังคงมีผล

(จ) การพลาดอื่นๆ ทั้งหมดขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้ตัดสิน เว้นแต่ก่อนหรือหลังการสโตรค จำนวนคะแนนบนโต๊ะจะเท่ากับผลต่างของคะแนน ไม่รวมมูลค่าของลูกบอลสีดำที่ตรวจพบใหม่

คุณควรประกาศ "นางสาว" ในกรณีใดบ้าง โดยอัตโนมัติ:

  1. การนัดหยุดงานเงียบเกินไป ผู้เล่นมักจะสัมผัสลูกบอลวัตถุเบา ๆ ม้วนขึ้นไปเล็กน้อยเพื่อไม่ให้ตำแหน่ง ความตั้งใจอยู่ที่นั่น ดังนั้น หากลูกคิวไม่ถึงแม้แต่เสี้ยวมิลลิเมตร “ฟาวล์และมิส” จะตามมาด้วยผลที่ตามมาทั้งหมด
  2. ตีแรงเกินไป ผู้เล่นเล็งจากกระดานไปที่ลูกบอลแยกต่างหากในตำแหน่งที่ใช้งาน เขาตีอย่างแรงเพื่อเอาลูกบอลออกจากตำแหน่งที่ดีและกลิ้งคิวบอลออกไปไกล แต่เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าการขยายผลกระทบใด ๆ จะเพิ่มข้อผิดพลาด ดังนั้นหากคุณพลาดการชกอย่างแรง - "มิส" ต้องจำไว้ว่าเพียงแค่ตีลูกบอลจากกระดานผู้เล่นก็สงบสติอารมณ์
  3. มีกลุ่มลูกธรรมดาอยู่บนโต๊ะซึ่งไม่ยากที่จะตี แต่คุณสามารถเล่นตำแหน่งได้ ดังนั้นผู้เล่นจึงพยายามตีลูกแยกจากกันเช่นที่ด้านข้าง
  4. เป็นไปได้ที่จะเล่นจากกระดานเดียว แต่ผู้เล่นเล่นจากสองกระดานเพื่อตีลูกบอลวัตถุออกไป ดังนั้นหากเลือกทางที่ยากขึ้นจากสนุ๊กเกอร์แล้วในกรณีที่พลาด - ก็ "ฟาวล์และพลาด" ด้วย มันเกิดขึ้นด้วยว่าวิธีที่ง่ายที่สุดคือการเลี้ยงลูก และผู้เล่นพยายามตีจากกระดานสองหรือสามกระดาน เหมือนกัน.
  5. ผู้เล่นลงหลุมสีแดง แต่ลูกคิวถูกฝังอยู่ในกลุ่มสีแดง คุณสามารถเล่นกระดานดำได้ แต่ลูกคิวจะยังคงอยู่ใกล้สีแดงและอาจมีการโจมตีตามมา ดังนั้นผู้เล่นตีเช่นบนกรีน (ถ้าเขาตีฝ่ายตรงข้ามจะเล่นจากระยะไกลและถ้าเขาพลาดโทษจะไม่เท่ากับ 7 แต่เพียง 4) เคล็ดลับชัดเจนซึ่งหมายความว่า - "นางสาว"
  6. ระหว่างทางไปลูกถัดไป ลูกคิวสัมผัสลูกใดๆ ที่ปฏิเสธไม่ได้คือ "นางสาว" เพราะ ผิดวิถี อ่าวอย่างอื่น
  7. "นางสาว" ผู้บังคับบัญชาติดตามการจู่โจมโดยไม่ตั้งใจอย่างตรงไปตรงมาหรือถูกโจมตีด้วยความโกรธ (ในที่นี้ผู้ตัดสินมีหน้าที่ประกาศพลาดเพื่อการศึกษา แม้ว่าจะมีคนต้องการสนุกเกอร์ก็ตาม!)
ผู้ตัดสินอาจไม่ให้ "พลาด" หากค่อนข้างยาก แต่ทำการตีอย่างสมเหตุสมผลและวัดผล ผู้ตัดสินอาจคำนึงว่าผู้เล่นตีจากลูกบอลหรือว่าเพื่อที่จะตีนั้นจำเป็นต้องถือลูกคิวให้ชิดกับลูกอื่นหรือปัญหาอื่น ๆ
แต่ละทัวร์นาเมนต์ต้องมีมาตรฐานเดียวกันสำหรับการพลาด ตัวอย่างเช่น ทั้งผู้มีประสบการณ์และผู้เริ่มต้นเข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์ยุโรป แต่วิธีการมอบหมาย "นางสาว" ไม่ได้ขึ้นอยู่กับทักษะของผู้เล่น แต่ขึ้นอยู่กับระดับการแข่งขัน นี่คือวิธีที่มือโปรตีเสมอจนกว่าจะตี หรือจนกว่าคู่ต่อสู้ต้องการเล่นจากตำแหน่งที่สร้างขึ้น หรือจนกว่าสนุ๊กเกอร์จะไม่ต้องการอีกต่อไป

(f) หลังจากการพลาดและการร้องขอของผู้เล่นคนต่อไปให้เปลี่ยนตำแหน่งลูกคิว ลูกบอลวัตถุใดๆ ที่เคลื่อนที่จะต้องยังคงอยู่ที่เดิม เว้นแต่ผู้ตัดสินจะพิจารณาว่าสิ่งนี้จะทำให้ผู้กระทำผิดได้เปรียบ ในกรณีหลังนี้ ลูกบอลที่เคลื่อนที่บางส่วนหรือทั้งหมดอาจถูกเปลี่ยนได้ตามดุลยพินิจของผู้ตัดสิน แต่ในกรณีใด ๆ สีที่ขาดหายไปจากตารางจะต้องแสดงหรือย้ายในลักษณะที่เหมาะสม

จะคืนตำแหน่งได้อย่างไร? ที่นี่คุณสมบัติของอนุญาโตตุลาการมีความสำคัญ หากผู้เล่นเดิมพันสนุกเกอร์ ผู้ตัดสินควรดูว่าลูกคิวบอลอยู่ใกล้ลูกกำบังที่ใกล้ที่สุดแค่ไหน และเส้นที่เชื่อมลูกคิวบอลกับลูกนี้นำไปสู่ตำแหน่งใด หากพวกเขาอยู่ใกล้กัน คุณต้องประเมินว่าผู้เล่นคนไหนผ่านบอลนี้ไป (เช่น ใกล้กระเป๋าตรงกลางแค่ไหน) ซึ่งจะช่วยฟื้นฟูตำแหน่งในภายหลัง โปรดทราบว่าต้องทำโดยบังเอิญ ไม่เช่นนั้นผู้พิพากษาจะกดดันผู้เล่นด้วยการกระทำของเขา โดยสันนิษฐานไว้ก่อนล่วงหน้าว่าอาจผิดพลาดได้ ลูกบอลจะถูกเรียกคืนโดยประมาณ แต่ลูกคิวและลูกที่ใกล้ที่สุด รวมทั้งลูกถัดไป จะต้องได้รับการฟื้นฟูให้แม่นยำที่สุด หากสีแดงกลิ้ง พวกเขาจะไปที่กลุ่มที่มีขนาดเท่ากันและเพื่อให้สีแดงสุดโต่งไปหรือไม่เข้าไปในกระเป๋าเหมือนก่อนความพยายาม หากสีแดงตกลงไปในกระเป๋าพร้อมๆ กัน มันก็จะเข้าไปและติดตั้งไว้ที่เดิม ผู้เล่นอาจปรับตำแหน่งของลูกบอลเมื่อสร้างตำแหน่งใหม่ แต่ไม่สามารถสัมผัสลูกบอลได้ หากมีความขัดแย้งระหว่างผู้เล่นในการฟื้นฟูตำแหน่ง ผู้ตัดสินจะเป็นผู้ตัดสินใจขั้นสุดท้าย

(g) เมื่อลูกบอลใดเคลื่อนที่หลังจากการพลาด ผู้เล่นทั้งสองจะได้รับการพิจารณาถึงตำแหน่งของลูกบอล หลังจากนั้นผู้ตัดสินจะต้องทำการตัดสินใจขั้นสุดท้าย

(h) หากผู้เล่นคนใดสัมผัสลูกบอลในการเล่นระหว่างการปรึกษาหารือดังกล่าว เขาจะถูกลงโทษเสมือนว่าเขาเป็นกองหน้า แต่ไม่เปลี่ยนลำดับการเล่น ลูกบอลที่ได้รับผลกระทบจะต้องถูกแทนที่โดยผู้ตัดสินหากจำเป็นตามดุลยพินิจของเขาเอง แม้ว่าจะหยิบขึ้นมาแล้วก็ตาม

(i) ผู้เล่นคนต่อไปอาจถามผู้ตัดสินเกี่ยวกับความตั้งใจที่จะย้ายลูกบอลอื่นที่ไม่ใช่ลูกคิวในกรณีที่เขาขอให้ฝ่ายตรงข้ามเล่นสโตรคจากตำแหน่งเดิมและผู้ตัดสินต้องระบุความตั้งใจของเขา

กฎต่อไปนี้ใช้ในสนุ๊กเกอร์สมัครเล่นในปี 2547
14.1 *
เมื่อ Foul and Miss ถูกเรียกสองครั้งติดต่อกันในสถานการณ์สนุกเกอร์เต็มรูปแบบและผู้กระทำผิดถูกบังคับให้เล่นอีกครั้งจากตำแหน่งเดิมเขาจะต้องได้รับการเตือนจากผู้ตัดสินว่าหาก Foul and Miss ถูกเรียกเป็นครั้งที่สามต่อไป ผู้เล่นจะมีตัวเลือกดังนี้:
(i) กำหนดให้ผู้กระทำผิดต้องเล่นจากจุดที่ลูกคิวหยุดลง
(ii) เล่นตัวเองจากตำแหน่งที่กำหนดไว้;
(iii) เล่นด้วยมือกับลูกทั้งหมดที่เหลืออยู่บนโต๊ะ
(a) เมื่อมีการเรียก "ฟาล์วและมิส" ผู้กระทำความผิดต้องแสดงให้เห็นว่าเขาพยายามตีลูกบอลอย่างแท้จริงในแต่ละครั้ง หากฝ่าฝืนเงื่อนไขนี้ ผู้พิพากษาจะต้องสมัคร หรือ .

3.15. บอลถูกแทนที่โดยผู้ที่ไม่ใช่ฮิคเกอร์

ถ้าลูกบอล อยู่นิ่ง หรือเคลื่อนที่ ถูกเคลื่อนย้ายโดยผู้ไม่ตี ให้วางโดยผู้ตัดสิน กลับไปยังจุดที่เขาเชื่อว่าลูกบอลอยู่หรือที่ที่จะลงจอด
(ก) กฎข้อนี้ต้องรวมถึงกรณีที่เหตุการณ์หรือบุคคลที่ไม่ใช่คู่ของกองหน้าทำให้ผู้หยุดงานเคลื่อนลูกบอล
(b) ผู้เล่นไม่สามารถถูกลงโทษสำหรับการเคลื่อนไหวใด ๆ ของลูกบอลโดยผู้ตัดสิน

3.16. ทางตัน

หากผู้ตัดสินเชื่อว่ามีทางตันเกิดขึ้นบนโต๊ะ (หรือสถานการณ์กำลังใกล้เข้ามา) เขาควรเชิญผู้เล่นให้เล่นซ้ำเฟรมทันที หากผู้เล่นคนใดคัดค้าน ผู้ตัดสินต้องอนุญาตให้เล่นต่อโดยมีเงื่อนไขว่าสถานการณ์ต้องเปลี่ยนแปลงตามดุลยพินิจของผู้ตัดสิน หากสถานการณ์ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงอย่างมากหลังจากพ้นระยะเวลาดังกล่าว ผู้ตัดสินจะถือเป็นโมฆะคะแนนทั้งหมดและรีเซ็ตลูกบอลทั้งหมดเมื่อเริ่มเฟรม และ:
(ก) ผู้เล่นคนเดียวกันต้องเริ่มเตะ
(b) ต้องเล่นตามลำดับการเล่นเดียวกัน

3.17. สนุกเกอร์สำหรับสี่คน

(ก) แต่ละฝ่ายจะเริ่มเฟรมในการหมุน ลำดับการเล่นที่กำหนดไว้ที่จุดเริ่มต้นของแต่ละเฟรม และหลังจากนั้นให้ดำเนินการตามระยะเวลาของเฟรมนั้น

(b) ผู้เล่นอาจเปลี่ยนลำดับการเล่นเมื่อเริ่มแต่ละเฟรม

(ค) ถ้ามีการฟาล์วและขอเล่น ผู้เล่นที่ฟาล์วจะยิงอีกครั้ง (แม้ว่าจะทำฟาล์วในขณะที่เล่นนอกรอบ) และลำดับการเล่นเดิมยังคงอยู่ในลักษณะที่คู่ของผู้กระทำความผิดอาจแพ้การนัดหยุดงาน .

(ง) เมื่อเฟรมจบลงด้วยการเสมอกัน แล้ว . หากจำเป็นต้องใส่สีดำอีกครั้ง คู่ที่ตีแรกมีสิทธิ์เลือกผู้เล่นที่จะตีนี้ ลำดับการเล่นจะต้องเก็บไว้ในเฟรม

(จ) หุ้นส่วนอาจหารือระหว่างเฟรม แต่
(i) ไม่ใช่ในขณะที่คนใดคนหนึ่งเป็นคนตีแป้งและอยู่ที่โต๊ะและ
(ii) ไม่ใช่หลังจากตีครั้งแรกในตาของแป้งสำหรับส่วนที่เหลือของซีรีส์

3.18. การใช้อุปกรณ์เสริม

แป้งมีหน้าที่วางและถอดอุปกรณ์ที่เขาอาจใช้ที่โต๊ะ
(ก) กองหน้ามีหน้าที่รับผิดชอบอุปกรณ์ใดๆ รวมถึง (แต่ไม่จำกัดเฉพาะ) กรรไกรตัดเล็บและสายไฟต่อ ที่เขานำมาที่โต๊ะ ไม่ว่าจะเป็นของเขาหรือยืมมา (ยกเว้นจากผู้ตัดสิน) เขาจะถูกลงโทษสำหรับการฟาล์วใด ๆ ในขณะที่ใช้อุปกรณ์นี้
(b) สำหรับอุปกรณ์ที่อีกฝ่ายจัดหาให้ (รวมถึงผู้ตัดสิน) และปกติจะอยู่ที่โต๊ะ กองหน้าจะไม่รับผิดชอบ หากพบว่าอุปกรณ์นั้นชำรุดและทำให้กองหน้าสัมผัสลูกบอลหรือลูกบอล จะไม่มีการเรียกฟาล์ว ผู้ตัดสินจะวางลูกบอลใหม่ตามความจำเป็นและผู้ตีจะได้รับอนุญาตให้วิ่งต่อไปโดยไม่มีการปรับโทษ

3.19. การตีความกฎ

(a) ตามกฎและคำจำกัดความเหล่านี้ คำที่บ่งบอกว่าเป็นเพศชายจะมีผลบังคับใช้อย่างเท่าเทียมกันและรวมถึงเพศหญิงด้วย

(ข) พฤติการณ์อาจต้องมีข้อบังคับว่ากฎดังกล่าวมีผลบังคับใช้กับบุคคลทุพพลภาพอย่างไร โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ตัวอย่างเช่น:
(i) กฎอาจไม่มีผลบังคับใช้กับผู้เล่นในเก้าอี้รถเข็น
(ii) ผู้เล่นจะต้องแจ้งให้ผู้ตัดสินทราบถึงสีของลูกบอลหากไม่สามารถแยกความแตกต่างระหว่างสีได้ เช่น สีแดงและสีเขียว

(c) เมื่อไม่มีการแต่งตั้งผู้ตัดสินสำหรับเกมเช่นใน เกมโซเชียลผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม (หรือฝ่าย) ต้องทำหน้าที่เป็นผู้ตัดสินตามวัตถุประสงค์ของกฎเหล่านี้

เมื่อไม่มีการแต่งตั้งผู้ตัดสิน ฝ่ายตรงข้ามจะทำหน้าที่ของเขา เขาเปิดบอล นับซีรีส์ ตั้งชื่อให้ดังหลังจากเล่นแต่ละครั้ง และตัดสินการฟาล์ว ในเวลาเดียวกันเขาควรประพฤติตัวเหมือนผู้ตัดสิน: ไม่ขัดขวางการเตะ, ไม่อยู่ในมุมมองของผู้ตี, ไม่ขยายสถานการณ์โดยการมองอย่างตั้งใจ, และไม่ว่าผู้เล่นจะทำผิดกติกาหรือไม่ เป็นต้น โดยการสัมผัสลูกบอลด้วยมือของเขา
ป้ายบอกคะแนนถูกทำเครื่องหมายหลังจากจบซีรีส์เท่านั้น ขอแนะนำให้ทำเครื่องหมายคะแนนด้วยสองตัวแทนที่จะเป็นตัวเลื่อนเดียว นี่เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อให้ตัวเลื่อนที่เลื่อนโดยไม่ได้ตั้งใจของผู้เล่นคนหนึ่งไม่รบกวนการคืนค่าคะแนนเมื่อกำหนดคะแนนของอีกคนหนึ่ง ถึงกระนั้นก็ยังยากกว่าที่จะขยับสองอย่างพร้อมกัน

ตอนที่ 4. ผู้เล่น

4.1. เสียเวลา

หากผู้ตัดสินเชื่อว่าผู้เล่นใช้เวลามากเกินไปในการทำหรือเลือกจังหวะ เขาต้องเตือนผู้เล่นว่าเขาจะต้องให้รางวัลแก่ฝ่ายตรงข้าม

4.2. พฤติกรรมไม่เหมาะสม

สำหรับการปฏิเสธที่จะดำเนินการต่อเฟรมหรือสำหรับการประพฤติผิดอย่างต่อเนื่องและโดยเจตนาในความเห็นของผู้ตัดสินรวมถึงการเสียเวลาอย่างต่อเนื่องหลังจากการเตือนภายใต้กฎข้อ 1 หรือความประพฤติที่ไม่สุภาพผู้เล่นจะได้รับการสูญเสียเฟรมนั้นและผู้ตัดสินต้องเตือนเขา ว่าหากยังประพฤติเช่นนั้นต่อไปเขาจะแพ้เกม

4.3. การลงโทษ

(ก) ถ้าได้เฟรมภายใต้กฎข้อ 2 ของส่วนนี้ ผู้กระทำความผิด:
(i) เสียเฟรมและ
(ii) เสียคะแนนทั้งหมดที่ทำคะแนนได้และฝ่ายตรงข้ามได้รับคะแนนเท่ากับมูลค่าของลูกบอลที่เหลืออยู่บนโต๊ะ: 8 คะแนนสำหรับสีแดงแต่ละอันและสีใด ๆ ที่ขาดหายไปจากโต๊ะจะต้องถูกนับราวกับว่าถูกตรวจพบ

(b) หากเกมได้รับรางวัลบนพื้นฐานของ , ผู้กระทำความผิด:
(i) เล่นเฟรมตามที่อธิบายไว้ใน (a) ด้านบน และ
(ii) เสียจำนวนเฟรมเพิ่มเติมเพื่อจบเกมหากใช้เฟรมหรือ
(iii) เสียเฟรมที่เหลืออีก 147 ต่อ 0 ถ้าคะแนนรวมถูกนำมาใช้

4.4. ฝ่ายตรงข้ามของกองหน้า

เมื่อคนตีกำลังเล่น ฝ่ายตรงข้ามของเขาต้องหลีกเลี่ยงการยืนหรือเคลื่อนที่ในแนวสายตา เขาต้องนั่งหรือยืนห่างจากโต๊ะพอสมควร

4.5. ออกจากห้องโถง

หากผู้ไม่นัดหยุดงานออกจากสถานที่ชั่วคราว เขาอาจแต่งตั้งผู้แทนของเขา ซึ่งจะปกป้องผลประโยชน์ของเขา และหากจำเป็น ให้เรียกการฟาล์ว กรรมการต้องได้รับแจ้งการแต่งตั้งดังกล่าวก่อนออกเดินทาง

4.6. สัมปทาน

(ก) ผู้เล่นอาจยอมรับได้ก็ต่อเมื่อเขาเป็นกองหน้า ฝ่ายตรงข้ามมีสิทธิที่จะยอมรับหรือปฏิเสธสัมปทาน มันจะกลายเป็นโมฆะหากฝ่ายตรงข้ามต้องการเล่นเกมต่อ

การปฏิเสธที่จะยอมรับจะสมเหตุสมผลก็ต่อเมื่อความแตกต่างของคะแนนในเฟรมมีความสำคัญเท่านั้น

(b) เมื่อใช้คะแนนรวมและเสียเฟรม มูลค่าของลูกบอลทั้งหมดที่เหลืออยู่บนโต๊ะจะเพิ่มเข้าไปในคะแนนของอีกฝ่าย ในกรณีเช่นนี้ ให้นับสีแดงแต่ละอันเป็น 8 แต้ม และสีใดๆ ที่ขาดหายไปจากโต๊ะให้นับเสมือนว่าถูกตรวจพบ

ส่วนที่ 5. เจ้าหน้าที่

5.1. ผู้ตัดสิน

(ก) ผู้ตัดสินจะต้อง:
(i) เป็นคนเดียวที่ตัดสินใจว่าเกมนั้นถูกต้องหรือไม่;
(ii) เป็นอิสระในการตัดสินใจเพื่อประโยชน์ของการเล่นที่ยุติธรรมในสถานการณ์ใด ๆ ที่กฎเหล่านี้ไม่ครอบคลุมโดยสมบูรณ์
(iii) รับผิดชอบต่อการดำเนินการของเกมอย่างเหมาะสมภายใต้กฎเหล่านี้
(iv) แทรกแซงหากเขาเห็นการละเมิดกฎเหล่านี้;
(v) บอกผู้เล่นถึงสีของลูกบอล ถ้าจำเป็น
(vi) ทำความสะอาดลูกบอลใดๆ ตามคำขออันสมเหตุสมผลของผู้เล่น

(ข) ผู้ตัดสินต้องไม่:
(i) ตอบคำถามใด ๆ ที่ไม่อยู่ในกฎ;
(ii) ทำการบ่งชี้ว่าผู้เล่นกำลังจะทำฟาล์ว;
(iii) ให้คำแนะนำหรือแสดงความคิดเห็นที่อาจส่งผลต่อการเล่นเกม;
(iv) ตอบคำถามใด ๆ เกี่ยวกับความแตกต่างของบัญชี

(c) หากผู้ตัดสินไม่ได้สังเกตเหตุการณ์ใด ๆ เขาอาจใช้ดุลยพินิจสัมภาษณ์เครื่องหมายเจ้าหน้าที่หรือผู้ชมอื่น ๆ ที่มีมุมมองที่ดีที่สุดหรือดูภาพ / วิดีโอของเหตุการณ์เพื่อช่วยในการสร้าง การตัดสินใจ.

5.2. MARKER

เครื่องหมายจะต้องเก็บคะแนนไว้บนกระดานคะแนนและช่วยผู้ตัดสินในการปฏิบัติหน้าที่ หากจำเป็นก็ควรทำหน้าที่เลขานุการด้วย

5.3. เลขานุการ

ผู้บันทึกคะแนนจะต้องบันทึกการตีแต่ละครั้ง บันทึกการฟาล์วและจำนวนคะแนนที่ทำได้โดยผู้เล่นแต่ละคนหรือแต่ละฝ่าย เขาควรจดบันทึกเกี่ยวกับขนาดของซีรีส์ด้วย

5.4. การช่วยเหลือเจ้าหน้าที่

(a) ตามคำขอของกองหน้า ผู้ตัดสินหรือเครื่องหมายต้องถอดโคมไฟใดๆ ที่ขัดขวางการตีของกองหน้า

(b) เป็นที่ยอมรับสำหรับผู้ตัดสินหรือเครื่องหมายเพื่อให้ความช่วยเหลือที่จำเป็นแก่ผู้เล่นที่เสียเปรียบภายใต้สถานการณ์

ส่วนที่ 6 ข้อบังคับที่แก้ไขสำหรับผู้ทุพพลภาพ

นอกจาก กฎที่มีอยู่สำหรับผู้เล่นที่เล่น วีลแชร์มีบทบัญญัติดังต่อไปนี้:

  1. พวกเขาจะต้องนั่งอยู่
  2. ควรวางเท้าไว้บนที่พักเท้าหรือที่พักเท้าให้ห่างจากพื้น
นอกจากนี้ ผู้ตัดสินจะต้องช่วยเหลือผู้เข้าแข่งขันที่มีปัญหาในการวางและถอดเครื่องพิมพ์ดีดออกจากโต๊ะ ผู้เล่นต้องแจ้งผู้ตัดสินหรือเจ้าหน้าที่ที่เหมาะสมล่วงหน้าว่าพวกเขาต้องการความช่วยเหลือประเภทนี้ในระหว่างเกม

ข้อมูลเพิ่มเติม

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับกฎกติกา รวมถึงการตัดสินและการแข่งขัน โปรดติดต่อ World Professional Billiards and Snooker Association (ที่ ภาษาอังกฤษ) ตามที่อยู่:
สมาคมบิลเลียดและสนุกเกอร์มืออาชีพระดับโลก
27 Oakfield Road Clifton
บริสตอล BS8 2AT สหราชอาณาจักร

© แปลเป็นภาษารัสเซียโดย Pavlov Alexei Anatolyevich
© ความเห็นของผู้พิพากษานานาชาติ Vladimir Sinitsyn

เกมดังกล่าวถูกประดิษฐ์ขึ้นในอินเดียในปี พ.ศ. 2418 เกมดังกล่าวยากกว่า "อเมริกัน" และ "ปิรามิด" ที่รู้จักกันดี กระตุ้นความสนใจในการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนของลูกบอลมากกว่าในการชนะ

ก่อนหน้านี้นักสนุกเกอร์ถูกเรียกว่านักเรียนนายร้อยปีแรกที่ไม่มีประสบการณ์ทางโลก และแล้ววันหนึ่งในเกม เจ้าหน้าที่คนหนึ่งชื่อ เนวิลล์ เชมเบอร์เลน เรียกคำนี้ว่าคู่หูของเขา ซึ่งพบว่าตัวเองอยู่ในสถานการณ์ที่ยากลำบากและไม่รู้ว่าจะออกไปได้อย่างไร เขาต้องเล่นลูกบอลสีที่คนอื่นปิด ตำแหน่งนี้ในบิลเลียดและเริ่มถูกเรียกว่า "สนุกเกอร์"

จากนั้นเกมนี้ย้ายไปอังกฤษ แต่ไม่ได้รับความนิยมจนกระทั่งปี 1920 เมื่อโจเดวิสปรากฏตัว เขาแนะนำการควบคุมคิวบอลและการให้คะแนนบอล ซึ่งทำให้เกมยากขึ้นมาก นอกจากการแทงบอล ตอนนี้ยังต้องจับตาดูคิวบอล

สนุกเกอร์กลายเป็นที่นิยมอย่างมากในยุค 60 โทรทัศน์สีมีบทบาทสำคัญในเรื่องนี้และผู้เล่นสองคนคือ Ray Reardon และ John Spencer ผู้จัดเกมสาธิตขับรถไปรอบ ๆ อังกฤษ จากนั้น "สนุกเกอร์" พัฒนาเป็นกีฬา เริ่มมีการแข่งขันขึ้นและมีการมอบรางวัลราคาแพงสำหรับผู้ชนะซึ่งดึงดูดผู้เล่นรุ่นใหม่ ในปี 1980-1981 Steve Davies กลายเป็นแชมป์อังกฤษคนแรก เขาปรับปรุงเกมและหลังจากนั้นไม่นานเขาก็ได้แชมป์โลก นักกีฬาคนนี้ยังถือว่าเป็นหนึ่งในผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุด

ในไม่ช้าชาวญี่ปุ่น จีน อเมริกันก็เริ่มเล่นสนุกเกอร์ พรสวรรค์ใหม่ปรากฏขึ้น - John Parot, Neil Foulds, Stephen Hendry

ในปี 1973 องค์กรระหว่างประเทศของบิลเลียดและสนุกเกอร์ได้ก่อตั้งขึ้น ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2528 ได้กลายเป็นคณะปกครอง

สนุ๊กเกอร์เล่นบนโต๊ะเดียวกับบิลเลียด โดยมีเพียง 22 ลูกเท่านั้น คือ ลูกสีแดง 15 ลูก 6 สี และไม้คิวสีขาว 1 ลูก บนโต๊ะเดียวกัน "สนุกเกอร์" สามารถเล่นได้ไม่เพียงแค่สองคนเท่านั้น แต่ยังเล่นได้หลายคนด้วย หลักการของลำดับการตีนั้นง่าย: หากการตีไม่นำคะแนนที่ชนะ ผู้เล่นคนต่อไปจะตี

โต๊ะสนุกเกอร์:เกมนี้เล่นบนโต๊ะภาษาอังกฤษขนาด 12x6 ฟุต (3569x1778 มม.) หรือ 10x5 ฟุต เส้นผ่านศูนย์กลางลูก - 52.4 มม.

จำนวนผู้เล่น:สอง.

ชุดลูกสนุ๊กเกอร์:ลูกบอลสีแดง 15 ลูก ลูกบอลสี 6 ลูก และลูกคิวสีขาว 1 ลูก

ลูกบอลสีมีค่าคะแนนที่แน่นอน:แดง - 1, เหลือง - 2, เขียว - 3, น้ำตาล - 4, น้ำเงิน - 5, ชมพู -6, ดำ - 7

วัตถุประสงค์ของเกม:คุณต้องทำคะแนนมากกว่าคู่ต่อสู้ของคุณ

การจัดการบัญชี:คะแนนจะได้รับเมื่อเล่นลูกบอลอย่างถูกต้อง โดยได้รับจำนวนที่เหมาะสมตามสีของลูกบอล เพิ่มจุดโทษของฝ่ายตรงข้าม เกมจะจบลงตามกฎของเกมหลังจากเล่นลูกบอลทั้งหมดแล้ว แต่ถ้ามีบอลสีดำเหลืออยู่แค่ลูกเดียวก็เล่นจนเสียแต้มแรกหรือผิดนัดแรก

1. กำหนดการ

สิทธิ์ในการเลือกลำดับของสโตรกในชุดแรกจะถูกกำหนดโดยล็อตหรือเสมอ การระเบิดครั้งแรกทำด้วยมือจากเซกเตอร์ (ดูรูป) ลูกคิวต้องสัมผัสลูกบอลสีแดง มิฉะนั้น จะมีการเรียกเก็บค่าปรับ แต้มจุดโทษจะมอบให้กับผู้เล่นที่เข้ามาซึ่งสามารถเล่นตัวเองออกจากสถานการณ์หรือขอให้ฝ่ายตรงข้ามเตะใหม่

2. ลูกบอลผิดกระถาง

ลูกบอลสีแดงที่ลงหลุมอย่างไม่ถูกต้องจะไม่ถูกเปิดเผย ลูกบอลสีที่ลงหลุมอย่างไม่ถูกต้องถูกเปิดเผย

3. โชว์ลูกบอล

ลูกบอลสีแดงจะไม่ถูกเปิดเผย ลูกบอลสีถูกวางบนเครื่องหมาย หากเครื่องหมายถูกครอบครอง ให้ทำเครื่องหมายฟรีที่ตรงกับลูกบอลที่มีมูลค่าสูงสุด หากเครื่องหมายทั้งหมดถูกครอบครอง ลูกบอลสีจะถูกวางไว้ใกล้กับเครื่องหมายเดิมจากประตูท้ายให้มากที่สุด หากไม่สามารถวางลูกบอลสีชมพูหรือสีดำในตำแหน่งที่ระบุได้ ก็ควรวางให้ใกล้จุดนั้นมากขึ้น แต่ให้วางไว้ตรงกลางโต๊ะ

4. โผล่ลูกบอลวัตถุ

ลูกบอลสีแดงที่กระโดดจะไม่ถูกเปิดเผย แต่ลูกบอลสีถูกเปิดเผยและมีการกำหนดโทษ

5. ลูกเล่น

ถือว่าลูกบอลถูกใส่ในกระถาง (ในกระถาง) หากลูกบอลตกลงไปในหลุมเนื่องจากการตีอย่างถูกกฎหมาย ลูกบอลที่สะท้อนจากกระเป๋าลงบนพื้นผิวการเล่นของโต๊ะยังคงอยู่ในเกม ลูกบอลวัตถุที่ตกลงไปในกระเป๋าอันเป็นผลมาจากการจงใจกลิ้งไปด้านข้างของกระดานจะไม่ถูกนับและลงสนามตามกฎของเกมนั้นๆ และจะไม่มีการปรับโทษ

6. ลูกคิวโผล่

เมื่อลูกคิวกระโดดออกมาฝ่ายตรงข้ามที่เข้าสู่เกมจะเล่นด้วยมือของเขาจากส่วน ในกรณีนี้ คุณสามารถทำคะแนนลูกถัดไปได้

7. สนุกเกอร์ (หน้ากาก)

ลูกคิวอยู่ในตำแหน่งสนุกเกอร์ (ปลอมตัว) - หากไม่สามารถตีโดยตรงบนลูกบอลวัตถุใดๆ ที่กำลังดำเนินอยู่ หากมีการตีโดยตรงบนลูกบอลวัตถุอย่างน้อยหนึ่งลูก แสดงว่าไม่มีสนุ๊กเกอร์

8. สัมผัสลูกบอล

ลูกบอลสองลูกสัมผัสกันแน่น ในกรณีนี้ ให้เป่าออกจากเส้นกึ่งกลางที่เชื่อมกับศูนย์กลางของลูกบอลทั้งสอง มิฉะนั้นการระเบิดจะผิดพลาด (ดัน)

9. บอลพลาด

กรณีพลาดบอล ให้ถือว่าลูกคิวเป็นลูกโทษ ผู้เล่นที่เข้าเกมสามารถรับตำแหน่งปัจจุบันหรือเชิญผู้กระทำผิดให้เล่นจากตำแหน่งเดิมได้ กล่าวคือ ตีซ้ำ.

10. ลูกฟรี

ถ้าลูกคิวอยู่ในตำแหน่งสนุกเกอร์หลังจากการละเมิด ให้ประกาศ "ลูกฟรี" ถ้าฝ่ายตรงข้ามรับตำแหน่งนี้และยิง เขาอาจประกาศลูกบอลบน ราคาของลูกบอลที่ประกาศนั้นเท่ากับราคาของลูกถัดไป (ซึ่งควรจะถูกตี) บทลงโทษจะถูกกำหนดหากลูกคิวพลาดบอลที่ประกาศไว้ หรือบอลคิวถูกปิดบังโดยบอลว่างหลังจากการสโตรค เว้นแต่จะมีเพียงลูกสีชมพูและสีดำเท่านั้นที่ยังคงอยู่บนโต๊ะ ถ้าเล่นลูกฟรีเข้าไปในกระเป๋า ลูกบอลนั้นจะถูกเปิดเผย และราคาของลูกต่อไปจะถูกโอนไปยังผู้เล่น หากเล่นลูกต่อไป ค่าใช้จ่ายของลูกจะถูกนับรวมเข้ากับผู้เล่น ถ้าเล่นทั้งลูกฟรีและลูกถัดไป จะนับเฉพาะลูกต่อไปเท่านั้น ("สนุ๊กเกอร์ต่างกัน ลูกคิวอยู่ในตำแหน่ง "สนุ๊กเกอร์ต่างกัน")

11. การแสดงละครสำหรับริมฝีปาก

ให้ถือว่าลูกคิวถูกวางไว้หลังขอบปากกระเป๋า หากกระดานไม่อนุญาตให้ตีลูกคิวโดยตรงบนลูกใดๆ ที่กำลังดำเนินอยู่ หากลูกคิววางอยู่หลังริมฝีปากหลังจากการฝ่าฝืน ฝ่ายตรงข้ามจะเข้ารับตำแหน่งนี้แล้วเป่า หรือเป่าจากมือจากส่วน

12.นางสาว

หากผู้เล่นสามารถตีลูกวัตถุหรือส่วนหนึ่งส่วนใดของลูกบอลด้วยความสามารถของเขาโดยตรง แต่ไม่สามารถตีได้ ผู้ตัดสินจะถือว่าพลาด หลังจากกำหนดพลาดแล้ว ลูกคิวจะถูกวางในตำแหน่งก่อนหน้า เว้นแต่สถานการณ์นี้จะเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นที่ทำผิดพลาด หลังจากคืนตำแหน่งก่อนหน้าของลูกบอล (หรือลูกบอล) จะได้ยินความคิดเห็นของผู้เล่น แต่คำพูดของผู้ตัดสินนั้นเด็ดขาด

13. ลูกบอลแขวน

  • - ถ้าลูกโดนกระเป๋าโดยไม่ได้เกิดจากการชน ให้วางลูกไว้ที่เดิม
  • - หากผู้เล่นทำพลาดระหว่างจังหวะ ฝ่ายตรงข้ามจะได้คะแนนและนำลูกบอลแต่ละลูกกลับเข้าที่เดิม

14. ความผิดพลาด

  • - หลังจากเกิดข้อผิดพลาด ฝ่ายตรงข้ามเล่นจากจุดที่ลูกคิวหยุด;
  • - หากทำผิดพลาดหลายครั้งในระหว่างการนัดหยุดงานฝ่ายตรงข้ามจะได้รับคะแนนสำหรับสิ่งที่เลวร้ายที่สุด
  • - หลังจากผิดพลาดตามคำขอของฝ่ายตรงข้ามผู้เล่นจะต้องเอาชนะต่อไป
  • - กรณีพลาด ผู้เล่นต้องยิงจากตำแหน่งที่คืนตัว

15. บทลงโทษสำหรับการละเมิด

สำหรับการละเมิดดังต่อไปนี้ จะถูกปรับตามจำนวนที่กำหนด แต่ไม่น้อยกว่า 4 คะแนน

  • 1. ในจำนวนเงินต้นทุนของลูกต่อไปหาก:
    • ลูกบอลไม่หยุดก่อนที่จะตี
    • ทำดาเมจหลายครั้งบนลูกคิว;
    • มีการแยกขาทั้งสองออกจากพื้น
    • การระเบิดเกิดขึ้นจากเทิร์น;
    • ระเบิดที่ผิดกฎหมายจากมือจากภาค;
    • พลาดการเล็งลูก;
    • ลูกคิวตกลงไปในกระเป๋า;
    • ด้วยการเลือกลูกฟรี ลูกคิวยังคงอยู่ในตำแหน่ง "สนุกเกอร์";
    • ลูกคิวถูกตีกระโดด (เช่น ลูกคิวกระโดดข้ามลูกบอลใดๆ ก่อนตีลูกวัตถุ)
  • 2. ในจำนวนมูลค่าของลูกบอลวัตถุหรือมากกว่ามูลค่าที่เกี่ยวข้องกับการละเมิด ถ้า:
    • ลูกบอลที่ไม่เป็นระเบียบเข้ากระเป๋า
    • ลูกคิวไม่ได้ตีลูกวัตถุ;
    • มีการชกต่อย
    • ผู้เล่นได้สัมผัสลูกบอลด้วยสิ่งอื่นที่ไม่ใช่ไม้คิว
    • ลูกบอลลงน้ำ
  • 3. ในจำนวนเงินต้นทุนของลูกถัดไปหรือ 2 ลูกที่สอดคล้องกัน(แล้วแต่จำนวนใดจะมากกว่า): เมื่อลูกคิวตีสองลูกนี้พร้อมกัน ยกเว้นในกรณีที่เป็นลูกสีแดง 2 ลูกหรือลูกฟรีตัวเลือก
  • 4. ในจำนวนเจ็ดคะแนนถ้า:

      เกิดข้อผิดพลาดหลังจากจับลูกบอลสีแดง แต่ก่อนที่จะสั่งลูกบอลสี

      ลูกบอลใด ๆ ที่ใช้นอกเหนือจากเกม

      เล่นบนสีแดงเมื่อสีถัดไป

      ใช้ลูกบอลใด ๆ แทนลูกคิว

สนุกเกอร์- ที่สุด เกมที่ยากพ็อกเก็ตบิลเลียดเป็นเกมที่เล่นตามกฎเฉพาะ เป้าหมายของเกมคือการทำคะแนนให้มากกว่าฝ่ายตรงข้าม และลูกบอลต้องตกลงไปในกระเป๋าตามลำดับที่แน่นอน

ที่ตั้งโต๊ะสนุกเกอร์

ตำแหน่งลูกโลก (คลิกที่ภาพเพื่อขยาย)

สนุกเกอร์เล่นบนโต๊ะสี่เหลี่ยม ยาว 3.57 เมตร กว้าง 1.78 เมตร สูง 88 เซนติเมตร และมีความสูงด้านข้าง 4 เซนติเมตร มีกระเป๋า 6 ช่องบนโต๊ะ - 4 ช่องที่มุมโต๊ะ และ 2 ช่องตรงกลางด้านยาว ขนาดของกระเป๋าถูกควบคุมอย่างเข้มงวด ผ้าถูกยืดออกไปบนพื้นผิวของโต๊ะ ส่วนใหญ่มักจะเป็นสีเขียว

ส่วนใกล้ของโต๊ะเล่นที่ผู้เล่นเริ่มเล่นเฟรมนั้นแบ่งออกเป็น 2 ส่วน ที่ระยะห่าง 29 นิ้วจากกระดานใกล้ระยะสั้นจะมีเส้นตรงวางตั้งฉากกับกระดานยาวสองบรรทัดและขนานกับเส้น ของกระดานสั้น บนเส้นนี้เรียกว่าเส้นโบลต์ คือเซกเตอร์ D เป็นรูปครึ่งวงกลมใกล้กับเม็ดบีดแบบสั้นและอยู่ตรงกลางของแนวสลักด้วยรัศมี 11 นิ้ว

การจัดบอล

วางลูกบนโต๊ะสนุกเกอร์ตามภาพ ก่อนอื่น คุณต้องติดตั้งปิรามิดที่ประกอบด้วยลูกบอลสีแดง 15 ลูก เมื่อติดตั้งพีระมิด คุณต้องโฟกัสที่ลูกบอลสีชมพู ปิรามิดถูกปรับเป็นลูกบอลสีชมพู ลูกบอลบนของปิรามิดควรอยู่ห่างจากลูกบอลสีชมพูน้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในขณะที่ไม่ควรสัมผัส จากนั้นลูกบอลอื่น ๆ ทั้งหมดจะถูกตั้งค่าเป็นเครื่องหมาย ลูกบอลสีเหลืองวางบนเครื่องหมายที่มุมขวาของเซกเตอร์ D ลูกบอลสีเขียววางอยู่ที่มุมซ้ายของเซกเตอร์ D ลูกบอลสีน้ำตาลวางบนเครื่องหมายตรงกลาง ระหว่างลูกบอลสีเหลืองและสีเขียว ลูกบอลสีน้ำเงินวางอยู่ตรงกลางโต๊ะ ลูกบอลสีชมพูนำพีระมิดของลูกบอลสีแดง และลูกบอลสีดำวางบนเครื่องหมายหลังพีระมิดของลูกบอลสีแดงใกล้กับกระดานสั้นไกล หลังจากนั้นคุณสามารถเริ่มเกมได้ ลูกคิวคิกออฟวางอยู่ที่จุดใดก็ได้ในเซกเตอร์ ดี
สนุ๊กเกอร์เล่นด้วยไม้คิวซึ่งมีความยาวไม่ต่ำกว่า 914 มม. นอกจากไม้คิวแล้ว ผู้เล่นมีสิทธิ์ใช้เครื่องมือเสริมทุกชนิด เช่น ส่วนที่เหลือ ซึ่งช่วยให้คุณเล่นลูกที่อยู่ในตำแหน่งที่ยากลำบาก ส่วนต่อขยายคิวและส่วนพัก และอุปกรณ์เสริมอื่นๆ
ก่อนเล่นบน ตารางเกมนำเสนอ 22 ลูกแก่ผู้เล่น: 15 สีแดง, 6 สีและ 1 ลูกสีขาว - ลูกคิว

ราคาลูกสนุกเกอร์:

สีแดง - 1 จุด
สีเหลือง - 2 คะแนน
สีเขียว - 3 คะแนน
สีน้ำตาล - 4 คะแนน
สีน้ำเงิน - 5 คะแนน
สีชมพู - 6 คะแนน
สีดำ - 7 คะแนน

ลูกบอลบนโต๊ะจะต้องอยู่ในตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่งตามที่แสดงในภาพ ลูกสนุกเกอร์ขนาดเส้นผ่านศูนย์กลาง 52.5 มม. เกมนี้เล่นกับลูกคิว - ลูกบอลสีขาว นั่นคือ คิวของผู้เล่นสามารถสัมผัสกับลูกบอลสีขาวเท่านั้น ก่อนเริ่มเกม ฝ่ายตรงข้ามจะต้องตัดสินใจว่าใครจะทำลายปิรามิด เพราะพวกเขามักใช้เหรียญ เกมเริ่มต้นด้วยการทำลายปิรามิดของลูกบอลสีแดงด้วยลูกคิว ผู้เล่นต้องใส่ลูกบอลลงในช่องตามลำดับที่แน่นอน ลูกบอลแรกที่ผู้เล่นต้องลงหลุมเป็นสีแดง หลังจากนั้นผู้เล่นลงหลุมใน 6 ลูกบอลสีใด ๆ จากนั้นเขาทำลำดับนี้ซ้ำจนกว่าลูกบอลสีแดงจะอยู่บนโต๊ะเกม . หลังจากแทงลูกบอลสีแล้ว ถ้ามีลูกบอลสีแดงอยู่บนโต๊ะ ให้วางลูกบอลสีไว้ที่เครื่องหมายนั้น ถ้าเครื่องหมายของลูกบอลสีนั้นถูกลูกบอลอีกลูกขวางไว้ ลูกบอลสีจะกลับสู่เครื่องหมายว่างของลูกบอลด้วย ค่าสูงสุด ถ้าว่างเปล่า ถ้าเครื่องหมายทั้งหมดถูกครอบครองโดยลูกบอลสี และเครื่องหมายของลูกบอลสีที่ลงหลุมถูกปิดไว้ ลูกบอลจะถูกมองว่าใกล้กับเครื่องหมายมากที่สุด โดยไม่ต้องสัมผัสลูกบอลที่อยู่เหนือระยะใกล้ ขอบโต๊ะสนุกเกอร์ หลังจากแทงลูกบอลสีแดงทั้งหมดแล้ว ผู้เล่นจะเริ่มแทงลูกบอลสีโดยเริ่มจากลูกบอลสีเหลืองต่ำสุด - 2 แต้มและจบด้วยลูกบอลสีดำ - 7 แต้ม นั่นคือ ในขั้นตอนสุดท้ายของเกม ผู้เล่นจะต้องทำคะแนนสลับกัน - ลูกบอลสีเหลือง สีเขียว สีน้ำตาล สีฟ้า สีชมพู และสีดำ ผู้เล่นที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะในกรอบ

แมตช์โฟลว์

การแข่งขันสนุกเกอร์ประกอบด้วยหลายเฟรม ก่อนการแข่งขัน จะมีการระบุจำนวนเฟรมที่จะเกิดขึ้นในการแข่งขัน ผู้เล่นอย่างน้อย 2 คนสามารถเล่นได้ที่โต๊ะเดียว มีทัวร์นาเมนต์แบบทีมที่ผู้เล่น 2 ถึง 4 คนสามารถเล่นได้สำหรับ 1 ทีม ซึ่งในกรณีนี้ผู้เล่นผลัดกันตีจากทีมหนึ่งและอีกทีมหนึ่ง หลังจากทำการยิงเปิด ผู้เล่นพยายามทำคะแนนให้ได้มากที่สุดเพื่อที่จะชนะกรอบ ในกรณีนี้ ลูกบอลสีที่ถูกแทงหลังลูกบอลสีแดง จนถึงลูกสีแดงสุดท้ายบนโต๊ะ จะต้องวางกลับลงบนโต๊ะ ถ้าผู้เล่นทำผิด เขาโดนฟาล์ว คะแนนการฟาล์วจะเพิ่มคะแนนของฝ่ายตรงข้ามและเทิร์นที่จะตีไปที่ฝ่ายตรงข้ามโดยที่ฝ่ายตรงข้ามสามารถปฏิเสธที่จะตีและอนุญาตให้ผู้เล่นตีดังนั้นฝ่ายตรงข้าม สามารถโอนสิทธิ์ในการตีให้กับผู้เล่นที่ทำฟาล์วได้

สถานการณ์บนโต๊ะ

Respot สีดำ

Respot black คือคำจำกัดความของผู้ชนะของเฟรมในลูกบอลสีดำ ในกรณีที่เล่นลูกบอลทั้งหมดบนโต๊ะและฝ่ายตรงข้ามมีคะแนนเท่ากันให้เล่นกรอบด้วยลูกบอลสีดำซึ่งวางไว้บนเครื่องหมายและลูกบอลสีขาว - ลูกคิวผู้เล่นสามารถ ที่สำหรับตีในส่วนใดส่วนหนึ่งของเซกเตอร์ D ในเฟรมเริ่มต้น คู่ต่อสู้จะเล่นว่าใครจะเป็นคนตีลูกแรก ผู้ชนะของกรอบคือผู้ที่แทงบอลสีดำหรือแทงบอลสีขาวโดยไม่ได้ตั้งใจ ในกรณีนี้ เมื่อลูกคิวบอลตกลงไปในกระเป๋าโดยไม่ได้ตั้งใจ ฝ่ายตรงข้ามจะถูกคิดโทษ 7 คะแนน และผู้เล่นที่แทงบอลสีขาวโดยอัตโนมัติ สูญเสียกรอบ

สถานการณ์ทางตัน

ทางตันเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นผลัดกันตีลูกบอลสีแดงโดยไม่เปลี่ยนตำแหน่งของลูกบอลบนโต๊ะ สถานการณ์นี้ไม่ส่งผลต่อความต่อเนื่องของเฟรมและโดยข้อตกลงร่วมกันของผู้เล่น ผลของเฟรมจะถูกยกเลิกและเฟรมเริ่มต้นอีกครั้ง สถานการณ์ส่วนใหญ่มักเกิดขึ้นที่จุดเริ่มต้นของเฟรมเมื่อผู้เล่นไม่มีคะแนนเลยหรือมีจำนวนคะแนนที่แน่นอน ลูกคิวกระทบปิรามิดของลูกบอลสีแดงและผู้เล่น ทำการโจมตี จากนั้นม้วนขึ้น จากนั้นม้วนกลับลูกคิวจากพีระมิด หากผู้เล่นไม่เห็นด้วยกับความเห็นของผู้ตัดสินว่าต้องเริ่มเฟรมใหม่อีกครั้ง เนื่องจากสถานการณ์บนโต๊ะเล่นยืดเยื้อ ผู้ตัดสินมีสิทธิ์จบเฟรมด้วยการแจ้งให้ผู้เล่นทราบล่วงหน้า แต่ส่วนใหญ่มักจะเป็นผู้เล่น ตกลงหลังจากเป่าหลายครั้งและข้อเสนอของผู้ตัดสินการแข่งขัน นอกจากนี้ ทางตันยังสามารถเกิดขึ้นได้ตรงกลางเฟรม เมื่อคู่ต่อสู้คนใดคนหนึ่งมีข้อได้เปรียบเหนือคู่ต่อสู้ ดังนั้นผู้เล่นที่มีความได้เปรียบในคะแนนจำเป็นต้องเปลี่ยนสถานการณ์บนโต๊ะเพื่อหลีกเลี่ยงการตัดสินใจ เล่นเฟรมซ้ำโดยผู้ตัดสิน

แบ่งสูงสุด

จำนวนคะแนนสูงสุดที่สามารถทำได้ในชุดเดียวคือ 147 โดยที่ผู้เล่นเล่นเฉพาะสีดำหลังจากลูกบอลสีแดงในหลุม คุณจะได้ลูกบอลสีแดง 15 ลูก 1 แต้ม - 15 แต้ม และ 15 ลูกสีดำ 7 แต้ม - 105 แต้ม และ 6 ลูกสีตามรุ่นพี่ - 27 คะแนน คุณสามารถสร้างซีรีส์ได้ 155 แต้ม ซึ่งหายากมาก การทำเช่นนี้หนึ่งในฝ่ายตรงข้ามที่จุดเริ่มต้นของเฟรมจำเป็นต้องทำผิดพลาดผู้ตัดสินให้ลูกบอลฟรีเพื่อให้ผู้เล่นสามารถแทงบอลบนโต๊ะได้ในราคา 1 แต้มแล้วเล่น ลูกบอลสีดำและทำให้ชุดสูงสุด 147 คะแนน ส่งผลให้สตรีคได้ 155 แต้ม ซึ่งเป็นสตรีคสูงสุดที่ทำแต้มได้บนโต๊ะสนุกเกอร์โดยใช้ลูกบอลสีแดงเสมือนจริง Jamie Cope สามารถแสดงซีรีส์ดังกล่าวได้ในช่วงปลายยุค 2000

ลูกโทชิน

โทชินบอล (สัมผัสบอล) - สถานการณ์ของเกมบนโต๊ะเมื่อลูกคิวสัมผัสกับลูกอื่นอย่างใกล้ชิด เพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งนี้ผู้ตัดสินปิดการเข้าถึงของแสงไปยังจุดที่ลูกบอลสัมผัสด้วยมือของเขาเพื่อตรวจสอบว่ามีการติดต่อกันระหว่างลูกบอลหรือไม่ถ้ามีผู้ตัดสินประกาศจุด ลูกบอล. ถ้าลูกโทชินถูกกำหนดให้เล่นลูกต่อไป ผู้เล่นมีสิทธิ์ที่จะชนะกลับโดยไม่สัมผัสลูกบอลและนำลูกคิวออกจากลูกบอล ถ้าลูกโทชินถูกกำหนดให้กับลูกถัดไป แต่ตัดสินใจเล่นอีกลูก สถานการณ์นี้เป็นไปได้เฉพาะกับลูกสีแดง จากนั้นเขาสั่งลูกอีกลูก และผู้ตัดสินติดตามอย่างใกล้ชิดว่าลูกที่สัมผัสกับลูกคิวทำ ไม่เคลื่อนไหวในกรณีนี้ ผู้เล่นจะไม่ถูกลงโทษ ถ้าลูกบอลที่ลูกคิวเคลื่อนที่เคลื่อนที่ ผู้ตัดสินให้เตะและปรับ 4 แต้ม ถ้าใช้การเป่ากับลูกบอลสีแดง หากผู้เล่นไม่แน่ใจว่าลูกบอลสัมผัสกับลูกคิวหรือไม่ เขาสามารถขอให้ผู้ตัดสินตรวจสอบสถานการณ์นี้ได้

ท่าทีแทคติค - สนุกเกอร์

การย้ายเกม สนุ๊กเกอร์ ซึ่งมาจากชื่อเกม หมายความว่า การวางคิวบอลในตำแหน่งที่เส้นทางไปยังลูกบอลที่จำเป็นในการตีลูกบอลถูกบล็อกทั้งหมดหรือบางส่วนโดยลูกบอลหนึ่งลูกหรือกลุ่มของลูกบอล ในบิลเลียดประเภทอื่น ๆ ท่ายุทธวิธีนี้เรียกว่าหน้ากาก ถ้าลูกที่ต้องการไม่ครอบคลุม แต่บางส่วนและขอบของลูกบอลที่ต้องการสามารถมองเห็นได้เพื่อดำเนินการต่อ ในกรณีนี้จะไม่กำหนดสนุ๊กเกอร์ ในการออกจากสนุ้กเกอร์ ผู้เล่นใช้การตีจากกระดาน กล่าวคือ ตีลูกคิวไปในทิศทางของกระดาน ลูกคิวเด้งออกจากกระดาน ข้ามจากที่หนึ่งไปยังหลาย ๆ ที่มาถึง ลูกขวาซึ่งถูกปกคลุมมาก่อน ในกรณีที่ลูกเป้าหมายและลูกคิวอยู่ในแนวที่ 1 แต่ลูกเป้าหมายถูกลูกอื่นขวาง ผู้เล่นใช้การตีแบบวนซ้ำ ตีลูกคิวด้วยไม้คิวในมุมกว้างอันเป็นผลจาก ซึ่งลูกคิวไปในแนวโค้งและกระทบกับลูกบอลวัตถุ การตีจะเรียกว่าถูกกฎหมาย หากไม่มีลูกอื่นบนเส้นทางของลูกคิวไปยังลูกเป้าหมายถูกตี หากผู้เล่นไม่ออกจากสนุกเกอร์ จะเพิ่มจุดโทษในบัญชีของฝ่ายตรงข้าม

จุดโทษสนุกเกอร์

บทลงโทษขั้นต่ำในสนุ๊กเกอร์คือ 4 คะแนน และโทษสูงสุดคือ 7 คะแนน ถ้าทำฟาล์วกับลูกบอลสีแดง, โบลต์สี (เหลือง, เขียว, น้ำตาล) หรือในกรณีที่มีการละเมิดอื่น ๆ ฝ่ายตรงข้ามของผู้เล่นที่ทำฟาล์วจะได้รับ 4 คะแนน บทลงโทษสำหรับลูกบอลสีราคาแพง (สีน้ำเงิน, ชมพู, ดำ) คิดตามมูลค่าหน้าของลูกบอล