เกมคณิตศาสตร์ที่น่าสนใจสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน เกมคณิตศาสตร์ คู่มือและวัสดุเกี่ยวกับ femp งานเกมสร้างสรรค์และสถานการณ์ปัญหา

ภาคปฏิบัติ

เคยทำ เกมแอคชั่นเพื่อพัฒนาแนวคิดทางคณิตศาสตร์เบื้องต้น

นี่คือการเลือกเกมที่จะช่วยในการพัฒนาความจำ ความสนใจ จินตนาการของเด็กวัยอนุบาลระดับประถมศึกษา

ซ่อมเกม รูปทรงเรขาคณิต.

แนวปฏิบัติ: เกมมีไว้สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนระดับประถมศึกษา สามารถใช้ได้ในช่วงเช้า ทั้งสำหรับการทำงานส่วนบุคคลและกิจกรรมอิสระของเด็ก

1. "โดมิโน"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ค้นหาตัวเลขเฉพาะตัวจากหลาย ๆ คนให้ตั้งชื่อ เกมดังกล่าวรวบรวมความรู้เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต

วัสดุกระตุ้น: ไพ่ 28 ใบ แต่ละครึ่งแสดงรูปทรงเรขาคณิตอย่างใดอย่างหนึ่ง (วงกลม สี่เหลี่ยมจัตุรัส สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยมผืนผ้า วงรี รูปหลายเหลี่ยม) ตัวเลขที่เหมือนกันสองภาพที่ปรากฎบนการ์ด "สองเท่า" "สองเท่า" ที่เจ็ดประกอบด้วยสองส่วนที่ว่างเปล่า

ไพ่ถูกวางคว่ำหน้าลงบนโต๊ะ หลังจากอธิบายกฎให้เด็กฟังแล้ว เกมจะเริ่มต้นด้วยการวางการ์ด "ว่างสองเท่า" เช่นเดียวกับโดมิโนทั่วไป ในคราวเดียว เด็กหยิบขึ้นมาและใช้การ์ดที่จำเป็นหนึ่งใบกับจุดสิ้นสุดของ "แทร็ก" และตั้งชื่อร่างนั้น หากผู้เล่นไม่มีตัวเลขที่จำเป็นบนการ์ด เขามองหารูปภาพที่มีตัวเลขนี้จากจำนวนไพ่ทั้งหมด ถ้าเด็กไม่บอกชื่อชิ้น ก็ไม่มีสิทธิ์ดำเนินการในครั้งต่อไป ผู้ที่กำจัดไพ่ก่อนชนะ

2. "คลี่คลายความสับสน"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ใช้วัตถุตามวัตถุประสงค์อย่างอิสระ

วัสดุ: ของเล่น ออกแบบอย่างหลากหลาย ซึ่งสามารถจัดกลุ่มได้ (ตุ๊กตา สัตว์ รถยนต์ pira midki ลูกบอล ฯลฯ.)

ของเล่นทั้งหมดวางอยู่บนโต๊ะในลำดับที่แน่นอน เด็กหันหลังกลับและผู้นำเปลี่ยนตำแหน่งของของเล่น เด็กจะต้องสังเกตเห็นความสับสน จำได้ว่ามันเป็นอย่างไรเมื่อก่อน และฟื้นฟูระเบียบเก่า

อย่างแรก ให้สลับไดย์สีน้ำเงินกับอันสีแดง จากนั้นทำให้งานยุ่งยาก: วางตุ๊กตาไว้ใต้เตียงคลุมลูกบอลด้วยผ้าห่ม เมื่อเด็กคุ้นเคยกับมันแล้ว เขาสามารถสร้างความสับสนให้กับตัวเองด้วยการประดิษฐ์สถานการณ์ที่ไม่น่าจะเป็นไปได้

3. "รับคู่"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เด็กเปรียบเทียบวัตถุในรูปทรง ขนาด สี วัตถุประสงค์

วัสดุ: รูปทรงเรขาคณิตหรือคอลเลกชันเฉพาะเรื่องของรูปภาพของวัตถุต่าง ๆ ที่สามารถรวมกันเป็นคู่ (แอปเปิ้ลที่มีสีต่างกัน, ใหญ่และเล็ก, ตะกร้าขนาดต่าง ๆ หรือบ้านที่มีขนาดต่างกันและหมี, ตุ๊กตาและเสื้อผ้า, รถยนต์, บ้าน, เป็นต้น) ง.)

ขึ้นอยู่กับชนิดของวัสดุกระตุ้นที่คุณมี ปัญหาเกิดขึ้นกับเด็ก: ช่วยแต่งตัวตุ๊กตา ช่วยเก็บเกี่ยว ฯลฯ

ของเล่นขอบคุณเด็กสำหรับคู่ที่เลือกมาอย่างดี

4. "ช่วย Fedora"

วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างและพัฒนาการแสดงสีในเด็ก สอนให้จับคู่สีของวัตถุที่ไม่เหมือนกัน

วัสดุกระตุ้น: การ์ดที่มีรูปถ้วยและที่จับในสีต่างๆ

“พวก คุณย่าผู้น่าสงสาร Fyodora ทำแก้วแตกในบ้านหมดแล้ว ด้ามจับของพวกเขาหักและตอนนี้เธอจะไม่สามารถดื่มชาที่เธอโปรดปรานด้วยแยมราสเบอร์รี่จากพวกเขา มาช่วยคุณยาย Fedora ติดถ้วยด้วยกัน แต่สำหรับสิ่งนี้ คุณต้องดูการ์ดเหล่านี้อย่างระมัดระวังด้วยรูปถ้วยและหาปากกาที่เข้ากับสี หากเด็กพบว่าการทำงานนี้ทำได้ยาก ให้แสดงวิธีค้นหาไพ่ที่จับคู่ จากนั้นงานนี้จะดำเนินการอย่างอิสระ

5. "ค้นหาวัตถุที่มีสีใกล้เคียงกัน"

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกเด็กในการจับคู่วัตถุตามสีและสรุปตามสี

วัสดุกระตุ้น: รายการจดหมายต่างๆ, ของเล่นห้าเฉดสีสำหรับแต่ละสี (ถ้วย, จานรอง, ด้าย; เสื้อผ้าสำหรับตุ๊กตา: ชุด, รองเท้า, กระโปรง; ของเล่น: ธง, หมี, ลูกบอล, ฯลฯ )

บนโต๊ะสองโต๊ะเลื่อนเคียงข้างกันพวกเขาจัดของเล่น เด็กจะได้รับสิ่งของหรือของเล่น เขาต้องเลือกเฉดสีทั้งหมดของสีนี้อย่างอิสระสำหรับสีของของเล่น เปรียบเทียบและพยายามตั้งชื่อสี

6. "ค้นหาวัตถุที่มีรูปร่างเหมือนกัน"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เด็กแยกแยะวัตถุเฉพาะจากสภาพแวดล้อมในรูปร่างโดยใช้รูปแบบทางเรขาคณิต

วัสดุกระตุ้น: รูปทรงเรขาคณิต (วงกลม, สี่เหลี่ยม, วงรี, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า), วัตถุทรงกลม (ลูกบอล, ลูกบอล, ปุ่ม), วัตถุสี่เหลี่ยม (ลูกบาศก์, ผ้าพันคอ, การ์ด), วัตถุสามเหลี่ยม (วัสดุก่อสร้าง, ธง, หนังสือ) , รูปไข่ (ไข่แตงกวา).

จัดเรียงรูปทรงเรขาคณิตและวัตถุเป็นสองกอง เด็กได้รับเชิญให้พิจารณาวัตถุอย่างถี่ถ้วน จากนั้นเราให้เด็กดูร่าง (ถ้าเด็กเรียกมัน) และขอให้เขาหาวัตถุที่มีรูปร่างเหมือนกัน ถ้าเขาเข้าใจผิด ให้เชิญเด็กให้วงกลมรูปก่อนด้วยนิ้วของเขา แล้วตามด้วยวัตถุ

7. "วงเวทย์"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็กให้แยกแยะวัตถุเฉพาะในรูปแบบต่อไป

วัสดุกระตุ้น: แผ่นกระดาษที่มีวงกลมขนาดเท่ากันวาดอยู่ (ทั้งหมดสิบวงกลม)

“มาดูแผ่นนี้กันชัดๆ คุณเห็นอะไรบนนั้น วาดรูปอะไรบนกระดาษ? ตอนนี้หลับตาแล้วจินตนาการถึงวงกลม”

8. "จัดวางเครื่องประดับ"

จุดประสงค์: เพื่อสอนให้เด็กแยกแยะการจัดเรียงเชิงพื้นที่ของรูปทรงเรขาคณิตเพื่อสร้างการจัดเรียงแบบเดียวกันเมื่อวางเครื่องประดับ

วัสดุกระตุ้น: รูปทรงเรขาคณิต 5 ชิ้นที่ตัดจากกระดาษสี อย่างละ 5 ชิ้น (รวมทั้งหมด 25 ชิ้น) การ์ดพร้อมเครื่องประดับ

“ดูสิ มีเครื่องประดับอะไรอยู่ตรงหน้าเรา คิดและตั้งชื่อตัวเลขที่คุณเห็นที่นี่ และตอนนี้พยายามจัดวางเครื่องประดับแบบเดียวกันจากรูปทรงเรขาคณิตที่แกะสลัก

จากนั้นจะมีการเสนอบัตรต่อไป ภารกิจยังคงเหมือนเดิม เกมจะจบลงเมื่อเด็กวางเครื่องประดับทั้งหมดที่แสดงบนการ์ด

9. "เกมกับวงกลม"

จุดประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้กำหนดความสัมพันธ์ของวัตถุในขนาด ("ที่ใหญ่ที่สุด", "น้อยกว่า", "มากกว่า")

วัสดุกระตุ้น: วงกลมสามวง (วาดและตัดจากกระดาษ) ที่มีขนาดต่างกัน

ขอเสนอให้มองดูวงกลมอย่างระมัดระวัง กางออกต่อหน้าคุณ วนเป็นวงกลมบนกระดาษตามแนวเส้น ถัดไป เด็กจะได้รับเชิญให้เปรียบเทียบแวดวง 2 แวดวง จากนั้นอีก 2 แวดวง พยายามให้เด็กตั้งชื่อขนาดของวงกลมทั้งสามวง

10. ลูกบอล

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาและรวมความสามารถในการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบที่มีขนาด (มากขึ้น - น้อยลง, หนาขึ้น, ยาวขึ้น, สั้นลง)

วัสดุกระตุ้น: ชุดไม้ห้าแท่ง ความยาวและความกว้างลดลงสม่ำเสมอ ชุดวงกลมห้าวง ซึ่งลดลงอย่างสม่ำเสมอตามแท่งไม้

“มาดูกันว่าเกิดอะไรขึ้น บนถนน คุณปู่ใจดี Fedot ขายลูกโป่ง ช่างสวยงามเหลือเกิน! ทุกคนชอบมัน แต่ทันใดนั้นลมก็พัดขึ้นอย่างแรงจนลูกบอลของปู่ Fedot แตกออกจากแท่งและกระจัดกระจายไปทุกทิศทุกทาง เพื่อนบ้านที่ดีได้นำลูกบอลที่พวกเขาพบกลับคืนมาตลอดทั้งสัปดาห์ แต่นี่คือปัญหา! คุณปู่ Fedot ไม่เข้าใจว่าลูกไหนติดอยู่กับไม้ไหน มาช่วยเขากันเถอะ!"

ขั้นแรกให้วางแท่งไม้ไว้บนโต๊ะพร้อมกับเด็กตั้งแต่ขนาดที่ยาวที่สุดและหนาที่สุดไปจนถึงขนาดที่สั้นที่สุดและบางที่สุด จากนั้นตามวิธีการเดียวกัน "ลูกบอล" จะถูกจัดวาง - จากใหญ่ที่สุดไปหาเล็กที่สุด

12. แขกอัจฉริยะ

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการตรวจสอบรูปร่างของวัตถุเพื่อให้และเข้าใจคำอธิบายที่ซับซ้อน

วัสดุกระตุ้น: ช้อนส้อมพลาสติกสำหรับเด็ก, กระเป๋า

ผู้เข้าร่วมตรวจสอบของเล่นแล้วใส่ลงในกระเป๋า เด็กนั่งหันหลังให้ผู้เล่น พวกเขาผลัดกันเดินเข้ามาแตะไหล่ของเขาแล้วพูดว่า: "Ana ต้องการสิ่งนี้ แต่ฉันจะไม่บอกคุณว่ามันเรียกว่าอะไร แต่ฉันจะอธิบายให้คุณฟังว่ามันคืออะไร ... (แล้ว คำอธิบายของวัตถุดังต่อไปนี้ ตัวอย่างเช่น ถ้วย: “กลม มีด้านนูน ต่ำ แคบที่ด้านล่าง กว้างที่ด้านบน จับที่ด้านข้าง”)

เมื่อเด็กพบสิ่งของที่ต้องการโดยการสัมผัส เขาจะหยิบมันออกจากกระเป๋า นอกจากนี้ยังมีการประเมินว่างานเสร็จสมบูรณ์อย่างถูกต้องหรือไม่

13. "ชายน้อยร่าเริง"

วัตถุประสงค์: เพื่อให้เด็กสามารถแยกชิ้นส่วนร่างบางเป็นองค์ประกอบ (ตัวเลขทางเรขาคณิต) และในทางกลับกันจากองค์ประกอบส่วนบุคคลที่สอดคล้องกับรูปแบบทางเรขาคณิตเพื่อสร้างวัตถุที่มีรูปร่างที่กำหนด

วัสดุกระตุ้น: รูปทรงเรขาคณิต (รูปสามเหลี่ยม 1 อัน, 1 ครึ่งวงกลม, 1 สี่เหลี่ยม, 2 วงรี, 4 สี่เหลี่ยมแคบ ๆ วาดรูป "Merry Man")

“วันนี้มีชายร่างเล็กร่าเริงมาเยี่ยมเรา ดูสิว่าเขาตลกแค่ไหน! ลองทำชายร่างเล็กคนเดียวกันจากรูปทรงเรขาคณิตที่วางอยู่บนโต๊ะ

14. "ไม้เท้า"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ เกี่ยวกับการจัดเรียงองค์ประกอบที่มีขนาดต่างกันตามลำดับ

วัสดุกระตุ้น: 10 แท่ง (ไม้หรือกระดาษแข็ง) ที่มีความยาวต่างกัน (ตั้งแต่ 2 ถึง 20 ซม.) ไม้ที่ตามมาแต่ละอันจะแตกต่างจากขนาดก่อนหน้า 2 ซม. เพื่อให้งานนี้ถูกต้อง แต่ละครั้ง คุณต้องใช้แถบที่ยาวที่สุดที่คุณเห็นต่อหน้าคุณ เราใช้กฎนี้และจัดวางแท่งไม้เป็นแถว แต่ถ้าเกิดความผิดพลาดขึ้นอย่างน้อยหนึ่งครั้ง ไม่ว่าจะเป็นการจัดเรียงองค์ประกอบใหม่หรือลองใช้ไม้เท้า เกมจะหยุดลง

15. "หาบ้าน"

วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างการรับรู้ทางสายตาที่มีจุดประสงค์ของแบบฟอร์ม

วัสดุกระตุ้น: รูปทรงเรขาคณิตสองชุด หกตัวเลขในแต่ละชุด สามสิ่งนี้

ตัวเลข (สี่เหลี่ยม วงกลม สามเหลี่ยม) เป็นตัวหลัก และอีกสามตัว (สี่เหลี่ยมคางหมู วงรี รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน) เป็นส่วนเพิ่มเติม จำเป็นต้องมีตัวเลขเพิ่มเติมเพื่อแยกแยะและ ทางเลือกที่เหมาะสมตัวเลขหลัก คุณยังต้องใช้รูปภาพเส้นขอบของฟิกเกอร์แต่ละตัวบนการ์ดแยกกัน (สามารถตัดเส้นขอบออก สร้าง "หน้าต่างขึ้นถึงมิกะ") วัสดุกระตุ้นแต่ละชุดประกอบด้วยไพ่หกถึงแปดใบที่มีรูปทรงของแต่ละร่าง การ์ดสามารถระบายสีเป็นสีต่างๆ

เด็ก ๆ จะแสดงรูปร่างพื้นฐานสามแบบ (วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม) จากนั้นการ์ดจะแสดงรูปร่างเดียว (เช่น สามเหลี่ยม) “พวกคุณคิดอย่างไร ร่างอะไรอาศัยอยู่ในบ้านหลังนี้? มาคิดร่วมกันและใส่ตัวเลขที่ถูกต้องที่นี่ ตอนนี้พวกเรามาเล่นด้วยกัน คุณเห็นไหมว่าร่างที่แตกต่างกันวางอยู่บนโต๊ะสองโต๊ะ (เด็กสองคนเรียก) นี่คือการ์ดสำหรับคุณ ร่างอะไรอาศัยอยู่ในบ้านเหล่านี้? หลังจากภารกิจเสร็จสิ้น จะมีการแจกไพ่ที่เหมือนกันอีกสองใบ หากเด็กพบว่ามันยากที่จะทำงานให้เสร็จ เขาได้รับเชิญให้ลากนิ้วไปตาม "กรอบ" ของร่าง จากนั้นวาดรูปร่างของมันในอากาศ ซึ่งจะช่วยให้สร้างรูปแบบได้ง่ายขึ้น

16. "แสดงเหมือนกัน"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็กให้สร้างภาพของวัตถุในขนาดที่กำหนด

วัสดุกระตุ้น: รูปทรงเรขาคณิต (สี่เหลี่ยม วงกลม สามเหลี่ยม วงรี หกเหลี่ยม) ที่มีขนาดแตกต่างกัน จำนวนชุดของรูปทรงเรขาคณิตขึ้นอยู่กับจำนวนเด็ก ชุดประกอบด้วย 3-4 รูปแบบของแต่ละฟิกเกอร์ “ฉันมีตัวเลขเหมือนกัน ฉันให้คุณดูฟิกเกอร์ และคุณต้องหาแบบเดียวกันในชุดของคุณ ระวังตัวด้วย!”

หลังจากที่เด็ก ๆ พบและแสดงร่าง ผู้นำ "พยายาม" เลือกร่างของเขา หากเด็กเชื่อมั่นในความผิดพลาด เขาได้รับอนุญาตให้แก้ไขด้วยตนเองโดยแทนที่ตัวเลขที่เลือกด้วยตัวเลขอื่น

17. "ตุ๊กตานำอะไรมาให้เรา"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เด็กสัมผัสรูปร่างของวัตถุและตั้งชื่อ

วัสดุกระตุ้น: ตุ๊กตา กระเป๋า ของเล่นขนาดเล็กทุกชนิด ซึ่งควรมีความแตกต่างกันอย่างเห็นได้ชัดและแสดงถึงวัตถุที่เด็กคุ้นเคย (รถยนต์ ลูกบาศก์ จานของเล่น ของเล่นสัตว์ ลูกบอล ฯลฯ) ขอแนะนำให้ร้อยแถบยางยืดเข้าไปในกระเป๋าเพื่อไม่ให้เด็กมองเข้าไปเมื่อมองหาของเล่น

"พวก! วันนี้ตุ๊กตามาช่ามาเยี่ยมเรา เธอนำของเล่นมาให้เรา คุณต้องการที่จะรู้ว่าสิ่งที่ตุ๊กตานำเรา? คุณต้องผลัดกันเข้าใกล้กระเป๋า แต่อย่ามองเข้าไป แต่เลือกของขวัญให้ตัวเองด้วยมือแล้วพูดในสิ่งที่คุณเลือกและหลังจากนั้นก็นำออกจากกระเป๋าแล้วแสดงให้ทุกคนดู

หลังจากนำของเล่นทั้งหมดออกจากกระเป๋าแล้ว เกมก็จะเล่นซ้ำอีกครั้ง ของเล่นทั้งหมดถูกส่งคืน และเด็กๆ ผลัดกันหยิบของเล่นออกมาอีกครั้ง

18. "ลูกบอลตลก"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาแนวคิดเกี่ยวกับรูปแบบสี

วัสดุกระตุ้น: การวาดภาพของลูกบอล (10-12 ชิ้น) วงรีและ ทรงกลม, ช่องทำเครื่องหมาย

"ดูรูปนั่นสิ. กี่ลูก! ระบายสีลูกบอลกลมสีน้ำเงินและลูกบอลวงรีสีแดง ลากเส้นสำหรับลูกโป่งเพื่อไม่ให้ปลิวไปตามลมและ "มัดไว้กับธง"

19. "หาตัวเลข"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาการรับรู้ทางสายตาของรูปทรงเรขาคณิต

วัสดุกระตุ้น: ภาพวาดของรูปทรงเรขาคณิต

“ดูภาพวาดเหล่านี้ ค้นหารูปทรงเรขาคณิต ใครก็ตามที่พบชิ้นส่วนมากขึ้นและที่สำคัญที่สุดคือเร็วกว่านั้นชนะ

เกมสำหรับการปฐมนิเทศในอวกาศและเวลาสำหรับการปฐมนิเทศบนแผ่นกระดาษ

20. "มันอยู่ที่ไหน"

วัตถุประสงค์: เพื่อสร้าง การวางแนวเชิงพื้นที่บนแผ่นกระดาษ

วัสดุกระตุ้น: แผ่นกระดาษสีขาวที่แสดงรูปเรขาคณิต (วงรี สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยมผืนผ้า สามเหลี่ยม) ที่มีสีต่างกัน รูปทรงเรขาคณิตสามารถแทนที่ด้วยภาพสัตว์ต่างๆ (หมี จิ้งจอก กระต่าย เครื่องบิน รถยนต์ KAMAZ) , ของเล่น ฯลฯ ตัวเลขอยู่ที่มุมวงกลมตรงกลาง

“ดูรูปภาพให้ดี แล้วบอกฉันว่าวงกลมนั้นวาดที่ไหน วงรี สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยมผืนผ้า?

แสดงสิ่งที่ลากไปทางขวาของวงกลม ทางซ้ายของวงกลมคืออะไร

มุมขวาบนแสดงอะไร มุมล่างซ้ายคืออะไร

อะไรถูกวาดเหนือวงกลม ใต้วงกลมคืออะไร”

21. "ซ้าย-ขวา"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้นำทางในอวกาศในร่างกายของพวกเขาเอง

“ พวกฟังบทกวีอย่างระมัดระวัง:

V. Berestov

นักเรียนยืนอยู่ที่ทางแยกระหว่างทาง

สิทธิ์อยู่ที่ไหน

ทางซ้ายอยู่ไหน

เขาไม่เข้าใจ

แต่จู่ๆก็มีนักเรียนคนหนึ่ง

เกาหัว

ด้วยมือเดียวกัน

ใครเขียน

และโยนลูกบอล

และพลิกดูหน้า

และถือช้อน

และกวาดพื้น

"ชัยชนะ!" - ดังก้อง

ร้องไห้สะอึกสะอื้น.

สิทธิ์อยู่ที่ไหน

ทางซ้ายอยู่ไหน

เรียนนักเรียน!

นักเรียนรู้ได้อย่างไรว่าอันไหนถูก อันไหนเหลือ? นักเรียนเกาหัวด้วยมืออะไร แสดงให้ฉันเห็นว่ามือขวาของคุณอยู่ที่ไหน มือซ้าย?

22. "กระต่าย"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้นำทางในอวกาศในร่างกายของพวกเขาเอง เด็ก ๆ ฟังบทกวีทำแบบฝึกหัด:

กระต่ายกระต่าย - ด้านขาว

คุณอาศัยอยู่ที่ไหนเพื่อนของเรา

ตามทางเดินริมขอบทาง

ถ้าเราไปทางซ้าย

นั่นคือบ้านของฉัน

กระทืบเท้าขวา

กระทืบเท้าซ้าย

เท้าขวาอีกแล้ว

เท้าซ้ายอีกแล้ว * * *

กระต่ายสีเทานั่ง

แล้วก็กระดิกหู

หนาวให้กระต่ายนั่ง

คุณต้องอุ่นอุ้งเท้า:

อุ้งเท้าขึ้น

อุ้งเท้าลง

ลุกขึ้นบนนิ้วเท้าของคุณ!

เราวางอุ้งเท้าไว้ด้านข้าง

บนถุงเท้า

กระโดด - กระโดด - กระโดด

ตอนนี้หมอบ

เพื่อไม่ให้อุ้งเท้าแข็ง!

23. "ที่ไหน"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้นำทางในอวกาศ

วัสดุกระตุ้น: บนกระดาษสีขาว, รูปรถยนต์, ต้นไม้ (รูปที่ 11)

“มองอย่างใกล้ชิดที่ภาพ แสดงว่าคันไหนไปทางขวา คันไหนไปทางซ้าย? ดูต้นไม้อย่างใกล้ชิด คุณคิดว่าลมพัดไปทางไหน?

24. "เกิดอะไรขึ้น"

วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาความสามารถในการวางแนวอวกาศบนกระดาษ นับเซลล์ เส้น

“ถอยกลับจากด้านบนของแผ่นงานไปยังเซลล์สี่เซลล์จากด้านล่างและจากขอบด้านซ้ายของแผ่นงาน - สามเซลล์ทางด้านขวา ใส่จุดที่มุมของเซลล์ ฉันจะบอกวิธีวาดเส้นให้คุณ และคุณตั้งใจฟังและวาดตามที่ฉันบอก

ตัวอย่างเช่น: หนึ่งเซลล์ทางขวา หนึ่งเซลล์ ล่างหนึ่งเซลล์ หนึ่งเซลล์ ทางด้านซ้าย หนึ่งเซลล์ ขึ้นหนึ่งเซลล์

เกิดอะไรขึ้น ได้สี่เหลี่ยมแล้ว นี่เป็นงานที่ง่ายที่สุดและง่ายที่สุด มาเล่นกันต่อ คุณมีงานที่ยากกว่านี้รออยู่ และถ้าคุณระวังและไม่ทำผิดพลาดในการทำงานให้เสร็จ คุณจะได้ภาพวาดที่ฉันตั้งใจไว้

ตัวอย่างเช่น: หนึ่งเซลล์ล่าง หนึ่งเซลล์ขวา สองเซลล์ล่าง หนึ่งขวา หนึ่งล่าง หนึ่งขวา หนึ่งบน หนึ่งเซลล์ขวา สองบน หนึ่งขวา หนึ่งขึ้น หนึ่งขวา หนึ่งล่าง หนึ่งขวา สอง ลง ขวา หนึ่ง ล่าง ขวา หนึ่ง ขึ้น หนึ่ง ขวา สอง ขึ้น หนึ่ง ขวา หนึ่ง ขึ้น


Angelica Antyukhova
เกมคณิตศาสตร์ รวบรวม เกมการสอนด้วยเนื้อหาทางคณิตศาสตร์สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่า

ห้องสมุดเกมคณิตศาสตร์

กลุ่มอาวุโส

DI "ใช่หรือไม่".

กฎของเกม:

เด็ก ๆ จะถูกวางไว้ในวงกลมที่วาดด้วยเชือกสี วิทยากรถามคำถามที่ตอบได้เท่านั้น "ใช่"หรือ "ไม่". คำตอบอื่น ๆ หมายความว่าผู้เล่นออกจากเกม ออกจากวงกลม นอกจากนี้ยังใช้คำถามกับดักซึ่งไม่สามารถตอบได้อย่างแจ่มแจ้ง "ใช่"หรือ "ไม่". ในกรณีนี้ ผู้เล่นจะต้องเงียบ จำเป็นต้องตกลงว่าเกมจะดำเนินต่อไปนานแค่ไหน มีเด็กกี่คนควรอยู่ใน วงกลม: ลูกห้า สี่ สามคน พวกเขาถูกเรียกว่าผู้ชนะ ได้รับรางวัลด้วยเสียงปรบมือและคะแนนสำหรับ « กระปุกออมสินคณิตศาสตร์» .

เราเสนอ คำถามเกี่ยวกับเกม:

ห้าลูกแพร์มากกว่าห้าแอปเปิ้ลหรือไม่?

บางทีโต๊ะมีสามขา?

บางทีกาน้ำชาอาจมีสองพวยกา?

มีเสื้อสามแขนมั้ยคะ?

แครอทมีรากเดียวหรือไม่?

ไก่ตัวผู้มีสองขาหรือไม่?

ในมือมีกี่นิ้ว?

ไก่มีสองหางหรือไม่?

แมวของ Matroskin มีวัวสองตัวหรือไม่?

ฝนตกโดยไม่มีฟ้าร้องได้ไหม?

มีท้องฟ้าอยู่ใต้ฝ่าเท้าของคุณหรือไม่?

รูปที่มีสามมุมคืออะไร?

บางทีโลกก็กลม?

เอื้อมมือซ้ายไปแตะหูขวาได้หรือไม่?

พระอาทิตย์ขึ้นเมื่อไหร่?

สัปดาห์เริ่มต้นในวันอังคารหรือไม่

อาจจะเจ็ดวันศุกร์ในหนึ่งสัปดาห์?

ชูปามีขาเดียวหรือไม่?

กีต้าร์มีเจ็ดคีย์หรือไม่?

หนึ่งน้อยกว่ามาก?

คุณมีห้านิ้วบนมือขวาหรือไม่? แล้วทางซ้ายล่ะ?

ฤดูใบไม้ร่วงตอนนี้?

เม่นมีหนามหรือไม่? แล้วแมวล่ะ?

พินอคคิโอเป็นไม้?

น้ำมากเกินไปในแก้วเปล่า?

สุนัขสามารถ meow? แล้วคุณล่ะ

แมวสามขา?

สี่เหลี่ยมจัตุรัสมี 4 ด้านหรือไม่? ที่ห้าอยู่ที่ไหน

วงกลมมีหกด้านหรือไม่?

บวกหนึ่งถึงหกทำให้ห้า?

ปีใหม่เกิดขึ้นในฤดูร้อน?

ฤดูร้อนมาหลังฤดูใบไม้ร่วงหรือไม่?

แมวตัวเล็กกว่าหนูได้ไหม?

ฮิปโปผอมกว่างูหรือไม่?

ลำธารนั้นกว้างกว่าแม่น้ำหรือไม่?

กุหลาบบานในฤดูร้อนหรือไม่?

หมีดูดนมในถ้ำกี่อุ้งเท้า?

มีหน้าต่างเดียวในกลุ่มหรือไม่

คุณมีสองหูหรือไม่? และมีกี่คนที่เป็นฝ่ายซ้าย?

เช้านี้คุณนั่งรถรางแล้วหรือยัง? เป็นต้น

DI "ตรวจสอบความสนใจ"

กฎของเกม:

เกมนี้จัดเป็นกลุ่มเล็ก ๆ ซึ่งเด็ก ๆ จะรวมกันตามหลักการเรื่องตลกหรือโดยการเลือก แต่ละ เกมคำสั่งถูกวางไว้รอบ ๆ ตารางแยกต่างหากพร้อมแอตทริบิวต์ มีหลายรายการบนโต๊ะ เจ้าภาพขอเสนอ พิจารณาให้รอบคอบอะไรและอย่างไรที่วางอยู่บนโต๊ะจำตำแหน่งและจำนวนรายการ ผู้เล่นหลับตา เจ้าภาพเปลี่ยนเบอร์ (เพิ่มลบหนึ่งหรือสองรายการ)หรือเปลี่ยนตำแหน่ง เด็กๆ ลืมตา สำรวจสิ่งของ และระบุจำนวนการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น (ฉันสังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงสามครั้งและฉันสังเกตเห็นห้าครั้ง). หลังจากที่ผู้เล่นทุกคนพูดแล้ว พวกเขาจะได้รับเชิญให้พูดคุยเกี่ยวกับข้อสังเกตของพวกเขา การเปลี่ยนแปลงที่สังเกตเห็นน้อยที่สุดเริ่มต้นขึ้น เกมซ้ำอีกครั้ง

DI "เท่าไหร่?"

กฎของเกม:

เด็ก ๆ มีชุดตัวเลขโดยวางไว้บนพื้นใกล้ ๆ เจ้าภาพจัดให้ ออกกำลังกาย: กำหนดจำนวนวัตถุเหล่านี้หรือวัตถุอื่นๆ ในภาพ และแสดงตัวเลขนี้โดยใช้ตัวเลข เด็ก ๆ บนสัญญาณ ยกตัวเลขที่ระบุจำนวนวัตถุที่มีชื่อในภาพ ผู้อำนวยความสะดวกอาจเปลี่ยนตำแหน่งหรือจำนวนของวัตถุในภาพเล็กน้อยเมื่อเขาเริ่มทำหน้าที่ของเขาให้สำเร็จ ตรวจสอบว่าผู้เข้าร่วมในเกมทำภารกิจสำเร็จอย่างไร และตั้งชื่อผู้นำคนใหม่

DI "เดาจำนวนที่ตั้งใจไว้".

กฎของเกม:

เจ้าบ้านเลือกเบอร์ เขียนบนการ์ด ม้วนเป็นหลอด (หรือเลือกตัวเลขแล้วซ่อนไว้). อ้างถึง กำลังเล่น: “ทายเลขในใจฉันสิ”. ผู้เล่นพยายามเดาจำนวนที่ต้องการโดยถามคำถาม ตัวอย่างเช่น จำนวนของคุณมากกว่าหรือน้อยกว่าห้า โฮสต์ตอบว่าหมายเลขของเขามีมากกว่าห้า ต่อไป คำถาม: "จำนวนของคุณมากกว่าหรือน้อยกว่าหก?"โฮสต์ตอบว่าหมายเลขของเขามากกว่าหก หากผู้เล่นถามคำถาม พิมพ์: “จำนวนที่ต้องการมากกว่าหรือน้อยกว่าสาม?”ในกรณีนี้คำถามดังกล่าวไม่มีประโยชน์จะไม่บอกอะไรใหม่เกี่ยวกับหมายเลขที่วางแผนไว้ เรารู้จากคำตอบก่อนหน้านี้แล้วว่าจำนวนที่ต้องการมากกว่าห้า ดังนั้นจึงมากกว่าสาม ต่อไป คำถาม: “หมายเลขของคุณมากกว่าหรือน้อยกว่าแปด?” ชั้นนำ: “หมายเลขของฉันน้อยกว่าแปด คุณบอกฉันได้ไหมว่าฉันมีหมายเลขอะไรในใจ

เด็กต้องเดาโดยให้เหตุผลดังนี้ ทาง: เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าจำนวนที่ตั้งใจไว้มากกว่าหกแต่น้อยกว่าแปด มันจึงเท่ากับเจ็ด

ในเกมนี้ เด็ก ๆ ควรให้ความสนใจกับตรรกะของการสร้างคำถาม เริ่มแรกเมื่อเรียนรู้ เนื้อหาเกมต่อหน้าเด็ก ๆ คุณสามารถขยายชุดตัวเลขได้ ความซับซ้อนของเกมคือการขาดการพึ่งพาชุดตัวเลข

DI "เราลบหมายเลขในงาน"

กฎของเกม:

เกมนี้เล่นที่โต๊ะที่มีตัวเลขตั้งแต่หนึ่งถึงเก้า กฎกำลังถูกชี้แจง เกม: ผู้นำเสนอไขปริศนาเกี่ยวกับตัวเลข เด็ก ๆ เดาว่าหมายเลขใด ในคำถามลบออกอย่างเงียบ ๆ หากเด็กเดาปริศนาทั้งหมดถูกต้องในที่สุดทุกคนจะมีหมายเลขเดียวกัน โดยประมาณ "ปริศนา": ลบตัวเลขที่อยู่ระหว่างตัวเลข "สาม"และ "ห้า"; ลบตัวเลขที่ระบุตัวเลขที่มากกว่าห้าต่อหนึ่ง มากกว่าสี่ต่อหนึ่ง น้อยกว่าเก้าต่อหนึ่ง มากกว่าแปดต่อหนึ่ง ลบตัวเลขที่เกิดขึ้นในเทพนิยายเกี่ยวกับสโนว์ไวท์ ลบตัวเลขที่แสดงจำนวนลูกหมีโลภในเทพนิยาย ตัวเลขที่แสดงจำนวนจมูกที่ถูกดึงออกจากตลาดสดจาก Varvara ที่อยากรู้อยากเห็น เหลือเลขอะไรครับ? (สาม.)เด็ก ๆ ได้ไขปริศนาเกี่ยวกับเธอ

DI "นิ้ววิเศษ"

กฎของเกม:

ในชุดประกอบด้วยดินน้ำมันสาม - สี่ลูก ผ้าเช็ดปากสาม - สี่กล่อง กล่องกระดาษแข็งหลายใบ และผ้าปิดตา ผู้เล่นสามารถมีตั้งแต่สองถึงสี่ ทุกคนหยิบลูกบอลดินน้ำมันและแอบจากเด็ก ๆ แกะสลักตัวเลขจากนั้นวางไว้บนกระดาษแข็งแล้วคลุมด้วยผ้าเช็ดปาก จากนั้นคนขับก็เอาผ้าปิดตา แล้วพวกเขาก็เริ่มลงมือทำ "นิ้ววิเศษ". คนขับกำหนดหมายเลขด้วยการสัมผัสและโทรออก เด็ก ๆ ที่เฝ้าดูเขาพูดว่านิ้ววิเศษของเขารับรู้ตัวเลขถูกต้องหรือไม่ ผู้ขับขี่แต่ละคนจะได้รับสามครั้ง ถ้าเขาเดาทั้งสามตัวเลข เขาได้ 1 คะแนน; ถ้าเขาเดาหนึ่งหรือสองตัวเลข เขาได้ครึ่งคะแนน คนขับกลายเป็นอีกคน เกมดำเนินต่อไปตามคำร้องขอของเด็ก ๆ

DI “ไปที่นั่น - ฉันไม่รู้ว่าที่ไหน”

กฎของเกม:

เด็กทุกคนตั้งอยู่บนพรมด้านหนึ่งเพื่อให้มองเห็นพื้นที่ทั้งหมดของห้องได้ชัดเจน ผู้อำนวยความสะดวกเลือกหุ่นยนต์เด็กหนึ่งตัวซึ่งจะสั่งให้ย้ายไปรอบ ๆ ห้อง เมื่อหุ่นยนต์หันหลังให้กับเด็ก ๆ ผู้นำเสนอจะแสดงด้วยท่าทางและตัวเลขให้คนอื่น ๆ เห็นว่ากลุ่มของวัตถุใดที่เขาวางแผนจะนำหุ่นยนต์มา เด็ก ๆ รู้ว่าหุ่นยนต์ควรมาที่ไหน ดูการเคลื่อนไหวของมัน คำสั่งการเคลื่อนไหวสามารถ บรรจุสามรอบและกี่ขั้นก็ได้ การมอบหมายจะได้รับในส่วน

ชั้นนำ: "หุ่นยนต์จะไปข้างหน้าสามก้าว เลี้ยวซ้าย ไปอีกสองก้าว เลี้ยวซ้ายอีกครั้ง ไปหนึ่งก้าว เลี้ยวขวา และก้าวไปข้างหน้าสองก้าว - แล้วมันก็จะมาถึงวัตถุที่ฉันคิดไว้"

หากหุ่นยนต์พบสิ่งของที่คาดเดาได้ เขาก็จะได้รับคะแนน และกลุ่มของไอเท็มจะถูกลบออก หากหุ่นยนต์ไม่สามารถบรรลุเป้าหมายได้ ผู้เล่นก็จากไปโดยไม่ได้อะไรเลย หุ่นยนต์อีกตัวและโฮสต์พยายามเข้าใกล้กลุ่มของวัตถุที่เลือก เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าวัตถุทุกกลุ่มจะถูกนำออก (กฎนี้ใช้บังคับหากเด็กยังคงสนใจเกมนี้อยู่ มิฉะนั้น เกมอาจถูกหยุดก่อนที่จะนำวัตถุทุกกลุ่มออก)

DI "หาเหมือนกัน"

กฎของเกม:

เด็กสุ่มตัวเลขหนึ่งตัวเดินไปรอบ ๆ ห้องนับวัตถุ จำจำนวนกลุ่มที่มีวัตถุมากที่สุดเท่าที่ร่างของเขาแสดงให้เห็น เข้าหาผู้ใหญ่และพูดถึงสิ่งที่เขาค้นพบ หากเด็กพบทุกกลุ่มตามจำนวนเขาสามารถเปลี่ยนหมายเลขได้ หากไม่พบกลุ่มวัตถุทั้งหมด ให้ทำการค้นหาอีกครั้ง เด็กในระหว่างเกมสามารถเปลี่ยนตัวเลขได้สามถึงสี่ครั้ง

DI "ใกล้ไกล"

กฎของเกม:

เด็ก ๆ สร้างวงกลม ผู้นำอยู่ตรงกลางวงกลม ผู้ใหญ่ทำหน้าที่เป็นผู้ช่วยเขาแจกชิปให้เด็ก ๆ เพื่อรับคำตอบ (เดิมถูกต้องและรวดเร็ว). ผู้นำโยนลูกบอลให้เด็กคนหนึ่งจึงให้พื้นแก่เขา เด็กเมื่อจับลูกบอลต้องพูดอย่างรวดเร็วในสิ่งที่อยู่ไกลจากเขาและสิ่งที่ใกล้ ตัวอย่างเช่น Sasha อยู่ไกลจากฉัน แต่ Sveta นั้นใกล้เคียง โต๊ะอยู่ไกลจากฉัน แต่ประตูอยู่ใกล้ หน้าต่างอยู่ไกลจากฉัน แต่ตุ๊กตาอยู่ใกล้ ขอแนะนำไม่ให้ใช้วัตถุที่ตั้งชื่อโดยเด็กคนอื่น ในตอนท้ายของเกม จำนวนคะแนนที่ได้รับจากเด็กจะถูกคำนวณและผู้ชนะจะถูกกำหนด

DI "อะไรคืออะไร?"

กฎของเกม:

พวกเปรียบเทียบวัตถุด้วยขนาดตา สิ่งสำคัญในเกมนี้ (ในรุ่นนี้)- การแยกและตั้งชื่อคุณลักษณะของขนาดโดยที่เด็กเปรียบเทียบ พวกเขารวมตัวกันเป็นคู่ เดินไปรอบ ๆ ห้องกลุ่ม ตรวจสอบสิ่งของ ของเล่น เฟอร์นิเจอร์ อภิปราย เลือกสิ่งของที่สามารถเปรียบเทียบได้กับสิ่งของใดและบนพื้นฐานใด จากนั้นพวกเขาก็เข้าหาผู้ใหญ่และ พวกเขาพูด: “เราเทียบความสูงสองโต๊ะนี้ โต๊ะเด็กอยู่ต่ำกว่าโต๊ะ เราเปรียบเทียบเก้าอี้สองตัว ความกว้าง A: ตุ๊กตาเก้าอี้สูงแคบกว่าเด็กเก้าอี้สูง. เราเปรียบเทียบกระถางดอกไม้สองกระถางในแง่ของความหนา ฯลฯ” ผู้ใหญ่ชี้นำเด็ก ๆ ให้รู้ว่าพวกเขาต้องตั้งชื่อเครื่องหมายที่ใช้เปรียบเทียบวัตถุก่อน เขาอาจถามคำถามเพิ่มเติมเกี่ยวกับสองสิ่งที่กำลังเปรียบเทียบ ตัวอย่างเช่น: มีความคล้ายคลึงกันระหว่างรายการเหล่านี้หรือไม่? อะไรคือความแตกต่างอื่น ๆ ระหว่างพวกเขา? เด็กสามารถเมื่อพิจารณาความเหมือนและความแตกต่างชื่อ วัสดุ, สี, จุดประสงค์ของวัตถุ.

DI "เปลี่ยนปริมาณ"

กฎของเกม:

เกมนี้เล่นกับเด็กทุกคน เด็กๆ เรียงเลขตามลำดับ มีของเล่น 10 ชิ้นบนถาด

ผู้ใหญ่: “ก่อนที่คุณจะเริ่มเกมนี้ คุณต้องตรวจสอบว่าคุณเล่นได้หรือไม่ ในเกมเราจะเพิ่มและลดจำนวน" เพื่อให้ง่ายต่อการทำงานและตรวจสอบประสิทธิภาพ เกมนี้เล่นกับของเล่น ผู้ใหญ่อธิบายว่าการเพิ่มจำนวนหนึ่งหมายความว่าอย่างไร - การเพิ่มเพิ่มของเล่นอีกหนึ่งชิ้นและเปลี่ยนจำนวน การลดจำนวนหนึ่งหมายถึงการถอดของเล่นหนึ่งชิ้นและเปลี่ยนหมายเลข

กฎของเกมคือผู้เล่นทุกคนต้องทำงานที่ผู้นำมอบให้อย่างรวดเร็ว งานจะทำซ้ำเพียงครั้งเดียว ผู้ชนะคือผู้ที่ไม่พลาดการเปลี่ยนแปลงแม้แต่ครั้งเดียว และเมื่อจบเกมก็ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง นั่นคือจำนวนของเล่น

ชั้นนำ: “เราเริ่มก่อน เกม: นับลูกเป็ดหกตัวแล้วใส่ตัวเลขข้างๆ เพิ่มจำนวนลูกเป็ดนี้ขึ้นหนึ่งเพิ่มอีกครั้งหนึ่ง เพิ่มจำนวนลูกเป็ดอีกครั้งหนึ่ง ลดปริมาณลงหนึ่ง ผลลัพธ์อะไร”

เด็ก: “ลูกเป็ดแปดตัวกับเลข8อยู่ใกล้ๆ”.

ชั้นนำ: “เราเริ่มที่สอง เกม: นับของเล่นห้าชิ้นแล้วใส่ตัวเลขข้างๆ เพิ่มจำนวนหนึ่ง; เพิ่มจำนวนขึ้นสอง; ลดปริมาณลงหนึ่ง ผลลัพธ์อะไร”

เด็ก: "เจ็ดของเล่นและหมายเลข 7 ใกล้เคียง". (ทุกคนที่มีผลนี้ชนะ)

ชั้นนำ: "ที่สาม เกม: นับของเล่นกี่ชิ้นก็ได้ แต่ต้องไม่น้อยกว่าสามชิ้นแต่ไม่เกินหกชิ้น เพิ่มจำนวนของเล่นนี้ทีละตัว เพิ่มจำนวนนี้อีกครั้งหนึ่ง ตอนนี้ลดจำนวนนั้นลงหนึ่ง ผลลัพธ์อะไร” เด็กๆ กำลังคุยกัน

ผู้ใหญ่: "ทำไมแต่ละคนมีคำตอบต่างกัน ผลลัพธ์ต่างกัน ทั้งๆที่ทำงานเหมือนกัน" คำตอบสามารถฟังก่อนเข้าหูเพื่อให้เด็กทุกคนมีโอกาสคิดและค้นหาคำตอบสำหรับคำถามนี้ ถ้าผู้ชายลำบาก ผู้ใหญ่ก็พาไปถูกทาง คำตอบ: ตอนเริ่มเกมทุกคนนับ "เป็นเจ้าของ"จำนวนของเล่น เด็กทุกคนมีตัวเลขที่แตกต่างกันในการเริ่มเกม เมื่อทำการวัดแบบเดียวกัน ผลลัพธ์ก็ต่างกันสำหรับทุกคน

DI "เดาชื่อของคุณ"

กฎของเกม:

เด็ก 11 คนออกมาเล่น ผู้ใหญ่ติดตัวเลขหนึ่งตัวไว้ที่ด้านหลังของเด็กแต่ละคน เด็กไม่ทราบว่าหมายเลขใดอยู่ข้างหลังเขา แต่เขาสามารถดูหมายเลขของเด็กคนอื่น ๆ กำหนดได้ว่าหมายเลขใดที่ขาดหายไป วิธีนี้จะช่วยให้เขาเดาได้ว่าตัวเลขที่หายไปนั้นอยู่บนหลังของเขาพอดี เด็กย้ายจากเด็กคนหนึ่งไปอีกคนหนึ่งดูตัวเลขของกันและกันพยายามกำหนดตำแหน่งของพวกเขาในแถว พวกเขาได้รับในการสั่งซื้อ พวกเขาหันหลังให้กับเด็ก ๆ เพื่อให้ทุกคนตรวจสอบว่าตัวเลขถูกสร้างขึ้นอย่างถูกต้องหรือไม่ แล้ว "ตัวเลข"รับงานจากน้องๆ เด็กหลักทำงานให้เสร็จและส่งหลักไปยังบุคคลที่มอบหมายงานนี้

งานตัวอย่าง: ข้อ 3 บอกเราเกี่ยวกับตัวคุณ (ฉันเป็นตัวเลข - ฉันหมายถึงหมายเลข 3 ก่อนหน้าฉันคือหมายเลข 2 และหลังฉัน - หมายเลข 4) งานสำหรับผู้อื่น ตัวเลข: ข้อ 5 เลขอะไรมากกว่าคุณ 1 หมายเลข 9 หมายเลขก่อนหน้าของคุณคือหมายเลขอะไร จำนวนที่น้อยที่สุดที่คุณเป็นตัวแทนคืออะไร?

ผู้ใหญ่ใส่ใจการใช้คำให้ถูกต้อง "ตัวเลข"และ "ตัวเลข"เน้นว่าจำนวนหนึ่งสามารถเป็นมากกว่าหรือน้อยกว่าตัวเลขอื่นได้ตั้งแต่หนึ่งหน่วยขึ้นไป แต่ตัวเลขต้องไม่เป็นสีแดงหรือสีเขียว ตัวเลขสามารถเป็นสีใดก็ได้ ขนาด และขนาดสามารถเปรียบเทียบได้กับตัวเลขอื่นๆ ที่วาดบนการ์ด ตัวเลขสามารถสูง ต่ำกว่า หนากว่า และบางกว่าตัวเลขที่ออกอื่นๆ ได้ แต่ไม่เกินหรือน้อยกว่าทีละตัว

DI "เห็ด"

(การปรับเปลี่ยนเกม "ศึกทะเล").

กฎของเกม:

มันเล่นกันสองคน ภายในกล่องประกอบด้วยแผ่นปู 6-8 แผ่น ดินสอสีน้ำเงิน 1 แท่ง สีแดง 1 แท่ง และชิป 20 แท่ง การเล่นเกมฟิลด์เป็นแผ่นกระดาษที่เรียงรายเป็น 25 สี่เหลี่ยม (5 x 5). ผู้เล่นหยิบกระดาษทีละแผ่นวางในแนวนอนด้วยดินสอสีแดงตัวเลข 1, 2, 3, 4, 5 ในแนวตั้งด้วยดินสอสีน้ำเงินตัวเลข 1, 2, 3, 4, 5 และแอบจาก คู่หูวาดเห็ดในหกเซลล์ การเล่นเกมในสนามระหว่างเกม เด็กๆ ไม่โชว์หน้ากัน เกมเริ่มต้นด้วยความจริงที่ว่าด้วยความช่วยเหลือของสัมผัสเริ่มต้นจะถูกกำหนด มันให้พิกัดตำแหน่งของเชื้อราในแนวตั้งและ แนวนอน: สีแดงที่ 5 และสีน้ำเงินที่ 4 หากมีการดึงเห็ดที่จุดตัดของเซลล์เหล่านี้ ผู้เล่นจะหยิบมันขึ้นมา เห็ดนี้ถือว่าเป็นเห็ดที่หยิบมามันถูกขีดฆ่าและเด็กที่เดาได้ว่าเห็ดนั้นอยู่ที่ไหนก็เอาชิปหนึ่งอันใส่ตะกร้า หากพบเห็ดและดึงออกมา ผู้เล่นจะเคลื่อนที่ต่อไปโดยเสนอพิกัดใหม่ หากไม่พบเห็ดเกมจะผ่านไปยังคู่หู

เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะได้เห็ดทั้งหมด เขาสูญเสีย. เกมสามารถดำเนินการต่อกับพันธมิตรเดิมหรือพันธมิตรใหม่

กฎของเกม:

จะดำเนินการเป็นวงกลมกับลูกบอล เจ้าภาพเรียกเลขหมายแล้วโยนบอลให้เด็ก ผู้เล่นจับลูกบอลแล้วเรียกเลขสองตัวถัดไป คืนบอล. หัวหน้าโยนลูกบอลให้เด็กอีกคนโทรไปที่หมายเลข เกมจะเล่นซ้ำจนกว่าลูกบอลจะอยู่ในมือของผู้เล่นแต่ละคนหลายครั้ง

ก่อนเริ่มเกม พวกเขาตกลงกันในลำดับการตั้งชื่อตัวเลขโดยตรงหรือย้อนกลับ

DI "ใครจะได้เห็นมากกว่ากัน ใครจะพูดมากกว่ากัน"

กฎของเกม:

บนโต๊ะทั่วไปมีรูปทรงเรขาคณิตตามตัวเลข เด็ก: วงกลม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม เด็กแต่ละคนเลือกหนึ่งในนั้น จากนั้นเด็กที่มีตัวเลขเหมือนกันจะรวมกันเป็นทีม แต่ละทีมเดินไปรอบๆ ห้องกลุ่ม ห้องแต่งตัว ห้องนอน และมองหาสิ่งของที่มีรูปร่างอยู่ในมือ หลังจากนั้นครู่หนึ่ง นักการศึกษาก็สั่งการประชุมใหญ่ ทีมแบ่งปันข้อสังเกตและบอกว่าวัตถุหรือองค์ประกอบใดมีรูปร่างเหมือนกัน สำหรับแต่ละรายการที่มีชื่อทีมจะได้รับคะแนน ปล่อยลง ทั้งหมด: ทีมใดทำคะแนนได้มากที่สุด

ตัวเลขจะกลับสู่ตารางทั่วไป ผสม เกมซ้ำอีกครั้งหนึ่ง

DI "WHO เอาใจใส่»

(ชนิดของเกม “นับนะ อย่าทำผิด”- จำนวนที่กำหนดโดยปริมาณ เสียง: ตบมือ, ตีแทมบูรีนหรือค้อน).

กฎของเกม:

เด็ก ๆ ทำงานก่อนด้วยการเปิด แล้วตามด้วย ปิดตานับจำนวนเสียงแล้วนับจำนวนเสียง (มากกว่าหนึ่งหรือน้อยกว่า)ของเล่น

มี 10 ภาพที่แตกต่างกันบนแฟลนเนโลกราฟ ร่วมกับลูกๆกำหนดได้เท่าไหร่ ลองนับจากซ้ายไปขวา ขวาไปซ้าย จากนั้นพวกเขาก็ตัดสินใจว่าภาพนี้หรือที่ใด โปรดทราบว่าเมื่อกำหนดตำแหน่งลำดับของเรื่อง จำเป็นต้องตกลงว่าเราจะพิจารณาด้านใด แสดงสถานการณ์บังเอิญเมื่อคุณสามารถพูดสิ่งต่าง ๆ เกี่ยวกับภาพเดียวกันได้ (ที่สองจากขวาหรือที่เก้าจากซ้าย).

DI "สูงขึ้น กว้างขึ้น และยาวขึ้น"

กฎของเกม:

คุณสามารถเลือกวัตถุสองชิ้นที่อยู่ในห้อง ที่มีอยู่ในธรรมชาติ สิ่งมีชีวิตที่น่าอัศจรรย์ หรือสองคน แล้วเปรียบเทียบตามบางคน เข้าสู่ระบบ: ตามความยาว ความสูง ความกว้าง ความหนา อุณหภูมิ อายุ รส ตัวอย่างเช่น พ่อสูงกว่าลูกชาย ลำต้นของต้นไม้หนากว่ากิ่งก้านของพุ่มไม้ นิ้วบางกว่ามือ สุนัขจิ้งจอกมีหางยาวกว่ากระต่าย ฯลฯ สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง เด็ก ๆ จะได้รับโทเค็น ในตอนท้ายของเกม ที่หนึ่ง สอง และสามจะถูกคำนวณ พวกเขาปรบมือ

DI "โซ่"

กฎของเกม:

สำหรับ เกมส์ใหม่ "โซ่"เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม กฎของเกม เหล่านี้คือ: เด็กๆ มอบหมายงานให้เปลี่ยนตัวเลข "ตามห่วงโซ่", จากหมายเลขสุดท้ายหลังจากงานเสร็จสิ้น ตัวอย่างเช่น เด็กคนหนึ่งมีลูกบอล เขาโยนให้เด็กคนหนึ่งและ เขาพูด: "ตั้งชื่อตัวเลขที่มากกว่าสามต่อหนึ่ง". เด็กที่จับลูกบอล คำตอบ: "สี่". โยนบอลให้เด็กอีกคนและ เขาพูด: "เพิ่มจำนวนนี้ขึ้นหนึ่ง". เด็กจับ ลูกบอล: "ห้า". "ตั้งชื่อตัวเลขน้อยกว่าห้าครั้ง", - และโยนลูกบอลไปที่ลูกถัดไป เป็นต้น

DI "หาบ้านของคุณ"

กฎของเกม:

บนโต๊ะทั่วไปมีการ์ดตัวเลขคว่ำหน้าด้วย b, 7, 8, 9, 10 วงกลม (หลายตัวเลือกสำหรับแต่ละหมายเลข). ตามจุดต่างๆ ของกลุ่มจะมีห่วงที่มีตัวเลขติดอยู่ ระบุบ้านเลขที่ 6, 7, 8, 9, 10

เด็กแต่ละคนหยิบบัตรตัวเลขหนึ่งใบนับจำนวนวงกลมที่สัญญาณของครูพบบ้านของเขา

ผู้ใหญ่พูดกับทุกคน กำลังเล่น: "ไปส่องเลขกันเถอะ "เซเว่น". มีผู้อยู่อาศัยกี่คน ทุกคนมีไพ่ที่มีตัวเลข "เซเว่น". บัตรของคุณแตกต่างกันอย่างไร? (ตำแหน่งของวงกลม - บอกได้ว่าสีของวงกลมเป็นอย่างไร)การ์ดของคุณมีความคล้ายคลึงกันอย่างไร? (ความจริงที่ว่าแต่ละวงมี 7 วงกลม)มีกี่ตัวเลือกสำหรับการจัดเรียงวงกลม? เนื่องจากมีไพ่ในแต่ละตัวเลือก? ในตัวแปรหนึ่งสามารถมีไพ่ที่เหมือนกันได้หลายใบ ในอีกรูปแบบหนึ่งสามารถมีได้เพียงใบเดียวในใบที่สามหนึ่งหรือสอง

ดังนั้นพวกเขาจึงเข้าชมตัวเลขทั้งหมดอย่างสม่ำเสมอ จากนั้นเด็ก ๆ นำไพ่กลับคืนที่โต๊ะทั่วไป สับไพ่ หยิบไพ่อีกครั้ง และเกมจะเล่นซ้ำ

เกมเพื่อการพัฒนาทางคณิตศาสตร์ของเด็กก่อนวัยเรียนวัยกลางคน

เกม "คะแนนที่ถูกต้อง"

เป้าหมาย:ช่วยควบคุมลำดับของตัวเลขของอนุกรมธรรมชาติ เพื่อรวมทักษะการนับโดยตรงและย้อนกลับ

: ลูกบอล.

คำอธิบาย: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม ก่อนเริ่ม พวกเขาตกลงกันว่าพวกเขาจะนับลำดับใด (ไปข้างหน้าหรือย้อนกลับ) จากนั้นพวกเขาก็ขว้างลูกบอลและโทรไปที่หมายเลข ผู้ที่จับบอลนับต่อโดยส่งบอลให้ผู้เล่นคนต่อไป

เกม "ใครอยู่ที่ไหน"

เป้า:เพื่อสอนให้แยกแยะตำแหน่งของวัตถุในอวกาศ (ด้านหน้า, หลัง, ระหว่าง, ตรงกลาง, ด้านขวา, ด้านซ้าย, ด้านล่าง, ด้านบน)

วัสดุเกมและสื่อภาพ: ของเล่น.

คำอธิบาย: จัดเรียงของเล่นตามจุดต่างๆ ในห้อง ถามเด็กว่าของเล่นชิ้นไหนอยู่ข้างหน้า ข้างหลัง ถัดไป ไกล ฯลฯ ถามว่าอะไรอยู่ข้างบน อะไรอยู่ข้างล่าง ทางขวา ทางซ้าย ฯลฯ

เกม "มากน้อย"

เป้า:ช่วยในการเรียนรู้แนวคิดของ "มาก", "ไม่กี่", "หนึ่ง", "หลาย", "มากกว่า", "น้อยกว่า", "เท่าเทียมกัน"

คำอธิบาย: ขอให้เด็กตั้งชื่อวัตถุเดี่ยวหรือวัตถุที่มีจำนวนมาก (ไม่กี่) ตัวอย่างเช่น มีเก้าอี้หลายตัว โต๊ะตัวเดียว หนังสือหลายตัว สัตว์ไม่กี่ตัว วางไพ่ที่มีสีต่างกันต่อหน้าเด็ก ให้มีกรีนการ์ด 9 ใบ และใบแดง 5 ใบ ถามว่าใบไหนมากกว่า อันไหนน้อยกว่า เพิ่มใบแดงอีก 4 ใบ สิ่งที่สามารถพูดได้ในขณะนี้?

เกม เดาตัวเลข

เป้าหมาย: เพื่อช่วยเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับการดำเนินการทางคณิตศาสตร์เบื้องต้นของการบวกและการลบ; ช่วยในการรวมทักษะในการกำหนดหมายเลขก่อนหน้าและหมายเลขถัดไปภายในสิบอันดับแรก

คำอธิบาย:ถาม เช่น ตัวเลขใดที่มากกว่าสามแต่น้อยกว่าห้า ตัวเลขใดที่น้อยกว่าสาม แต่มีมากกว่าหนึ่ง ฯลฯ คิดเช่นตัวเลขภายในสิบและขอให้เด็กเดา เด็กเรียกเลขหมายต่างกัน และครูบอกว่าหมายเลขที่ระบุมีมากหรือน้อยเกินกว่าที่ตั้งใจไว้ จากนั้นคุณสามารถเปลี่ยนบทบาทกับเด็กได้

เกม "การนับโมเสค"

เป้าหมาย:มารู้จักเลขกัน เรียนรู้ที่จะจับคู่ปริมาณกับตัวเลข

วัสดุเกมและสื่อภาพ:นับไม้

คำอธิบาย:ประกอบตัวเลขหรือตัวอักษรร่วมกับเด็กโดยใช้ไม้นับ เชื้อเชิญให้เด็กวางไม้นับจำนวนที่ตรงกันข้างหมายเลขที่กำหนด

เกม "Point-traveler"

เป้าหมาย: แนะนำพื้นฐานการเขียนตัวเลข พัฒนาทักษะยนต์ปรับ

วัสดุเกมและสื่อภาพฉัน: สมุดบันทึกตาหมากรุกปากกา

คำอธิบาย: ครูนั่งลงที่โต๊ะ วางสมุดบันทึกให้ถูกต้อง ให้เด็กดูวิธีจับปากกาอย่างถูกต้อง เสนอให้เล่น point-traveler ในการทำเช่นนี้ คุณต้องเชิญเด็กให้ใส่จุดที่มุมบนขวาของเซลล์ จากนั้นในเซลล์ที่สี่ของมุมซ้ายที่ด้านล่างของสมุดบันทึก ฯลฯ

เกม "อ่านและนับ"

เป้าหมาย:ช่วยในการเรียนรู้แนวคิดของ "มาก", "ไม่กี่", "หนึ่ง", หลาย, "มากกว่า", "น้อยกว่า", "เท่ากัน", "มาก", "จำนวนเท่าใด"; พัฒนาความสามารถในการเปรียบเทียบวัตถุตามขนาด

วัสดุเกมและสื่อภาพ: นับไม้.

คำอธิบาย:เวลาอ่านหนังสือให้เด็กฟัง ให้ทิ้งไม้นับไว้หลายๆ อัน เช่น มีสัตว์ในเทพนิยาย หลังจากนับจำนวนสัตว์ในเทพนิยายแล้ว ให้ถามว่าใครมากกว่า ใครน้อยกว่า และใครเหมือนใคร เปรียบเทียบของเล่นตามขนาด: ใครใหญ่กว่า - กระต่ายหรือหมี? ใครน้อย? ใครสูงเท่ากัน?

เกมมุ่งเป้าไปที่การพัฒนาทางคณิตศาสตร์ของเด็กก่อนวัยเรียนของกลุ่มที่มีอายุมากกว่า

เกม "ระวัง"

เป้า:เพื่อรวมความสามารถในการแยกแยะวัตถุด้วยสี

รูปภาพแบนๆ ของวัตถุในสีต่างๆ: มะเขือเทศสีแดง แครอทสีส้ม ต้นคริสต์มาสสีเขียว ลูกบอลสีน้ำเงิน เดรสสีม่วง

คำอธิบาย: เด็กยืนครึ่งวงกลมหน้ากระดานที่วางสิ่งของแบนๆ ครูที่ตั้งชื่อวัตถุและสีของวัตถุนั้น ยกมือขึ้น เด็กทำเช่นเดียวกัน ถ้าครูตั้งชื่อสีผิด เด็กไม่ควรยกมือขึ้น คนที่ยกมือขึ้นจะสูญเสียภาพหลอน เมื่อเล่นริบ เด็กสามารถเสนองานได้: ตั้งชื่อวัตถุสีแดงสองสามชิ้น พูดว่าวัตถุนั้นสีอะไรบนชั้นบนสุดของตู้ ฯลฯ

เกม "เปรียบเทียบและเติม"

เป้าหมาย:พัฒนาความสามารถในการดำเนินการวิเคราะห์ด้วยภาพและความรู้ความเข้าใจ เสริมสร้างความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต

วัสดุเกมและสื่อภาพ:ชุดของรูปทรงเรขาคณิต

คำอธิบาย:สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นแต่ละคนต้องตรวจสอบจานของพวกเขาอย่างระมัดระวังด้วยภาพรูปทรงเรขาคณิต ค้นหารูปแบบในการจัดเรียง จากนั้นเติมเครื่องหมายคำถามลงในช่องว่างโดยใส่ตัวเลขที่ต้องการลงในช่อง ผู้ชนะคือผู้ที่ทำงานให้เสร็จอย่างถูกต้องและรวดเร็ว เกมสามารถทำซ้ำได้โดยการจัดเรียงตัวเลขและเครื่องหมายคำถามในลักษณะที่ต่างออกไป

เกม "เติมเซลล์ว่าง"

เป้าหมาย:รวมแนวคิดของรูปทรงเรขาคณิต พัฒนาความสามารถในการเปรียบเทียบและเปรียบเทียบตัวเลขสองกลุ่มเพื่อค้นหาคุณสมบัติที่โดดเด่น

: รูปทรงเรขาคณิต (วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม) ในสามสี

คำอธิบาย: สองเล่น ผู้เล่นแต่ละคนต้องศึกษาการจัดเรียงของตัวเลขในตาราง โดยให้ความสนใจไม่เพียง แต่รูปร่างเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสีด้วย ค้นหารูปแบบในการจัดเรียงของพวกเขา และเติมเครื่องหมายคำถามลงในช่องว่าง ผู้ชนะคือผู้ที่ทำงานให้เสร็จอย่างถูกต้องและรวดเร็ว ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนสัญญาณได้ คุณสามารถเล่นเกมซ้ำได้โดยการวางตัวเลขและเครื่องหมายคำถามในวิธีที่ต่างไปจากนี้

เกม "แก้ววิเศษ"

เป้า:เรียนรู้การกำหนดตำแหน่งของวัตถุที่กำหนดในชุดตัวเลข

วัสดุเกมและสื่อภาพ: ถ้วยโยเกิร์ต 10 ถ้วย ของเล่นชิ้นเล็กที่พอดีในถ้วย

คำอธิบาย: ติดตัวเลขแต่ละถ้วย เลือกคนขับ เขาควรหันหน้าหนี ในช่วงเวลานี้ ให้ซ่อนของเล่นไว้ใต้ถ้วยใบใดใบหนึ่ง คนขับหันหลังและเดาว่าของเล่นชิ้นไหนถูกซ่อนไว้ เขาถามว่า: “ภายใต้แก้วแรก? อายุต่ำกว่าหกขวบ? และอื่นๆ จนกว่าเขาจะเดาได้ คุณสามารถตอบพร้อมท์: "ไม่ มากกว่า" "ไม่ น้อยกว่า"

เกม "วันหยุดที่สวนสัตว์"

เป้า: เรียนรู้การเปรียบเทียบจำนวนและปริมาณของวัตถุ

วัสดุเกมและสื่อภาพ: ของเล่นนุ่ม ๆ นับไม้ (ปุ่ม)

คำอธิบาย: วางของเล่นสัตว์ไว้หน้าเด็ก เสนอให้อาหารพวกเขา ครูโทรไปที่หมายเลขและเด็กจะวางแท่ง (ปุ่ม) ตามจำนวนที่ต้องการไว้หน้าของเล่นแต่ละชิ้น

เกม "ความยาว"

เป้า:เพื่อรวมแนวคิดของ "ความยาว" "ความกว้าง" "ความสูง"

วัสดุเกมและสื่อภาพ:แถบกระดาษ

คำอธิบาย: ครูนึกถึงสิ่งของบางอย่าง (เช่น ตู้เสื้อผ้า) และทำแถบกระดาษแคบๆ ให้เท่ากับความกว้าง ในการหาเบาะแส เด็กจะต้องเปรียบเทียบความกว้างของวัตถุต่างๆ ในห้องกับความยาวของแถบ จากนั้นคุณสามารถเดาวัตถุอื่นด้วยการวัดความสูงของวัตถุ และวัตถุถัดไปด้วยการวัดความยาวของวัตถุ

เกม "ผ่านประตู"

วัสดุเกมและสื่อภาพ:การ์ด "ประตู" พร้อมรูปตัวเลข

คำอธิบาย:เด็ก ๆ จะได้รับการ์ดที่มีจำนวนวงกลมต่างกัน เพื่อที่จะผ่าน "ประตู" ทุกคนต้องหาคู่นั่นคือเด็กที่มีจำนวนวงกลมรวมกับวงกลมบนการ์ดของเขาเองจะให้หมายเลขที่แสดงบน "ประตู"

เกม "การสนทนาของตัวเลข"

เป้า:แก้ไขการนับโดยตรงและย้อนกลับ

วัสดุเกมและสื่อภาพ:บัตรตัวเลข

คำอธิบาย:เด็ก ๆ - "ตัวเลข" รับการ์ดและยืนเรียงตามลำดับ "หมายเลข 4" พูดกับ "หมายเลข 5": "ฉันน้อยกว่าคุณหนึ่งคน" “เลข 5” ตอบอะไร “เลข 4”? และ "หมายเลข 6" พูดว่าอะไร?

เกม "อย่าหาว!".

เป้าหมาย:เพื่อรวบรวมความรู้การนับ 1 ถึง 10 ความสามารถในการอ่านและเขียนตัวเลข

วัสดุเกมและสื่อภาพ: บัตรหมายเลข, ริบ.

คำอธิบาย: เด็ก ๆ จะได้รับไพ่ที่มีตัวเลขตั้งแต่ 0 ถึง 10 ครูเล่านิทานที่มีตัวเลขต่างกัน เมื่อกล่าวถึงหมายเลขที่ตรงกับหมายเลขบนบัตร เด็กต้องหยิบขึ้นมา ใครไม่มีเวลาทำสิ่งนี้อย่างรวดเร็วเขาแพ้ (เขาต้องให้ภาพหลอน) ในตอนท้ายของเกม "ค่าไถ่" ของการริบ (เพื่อแก้ปัญหาปัญหาเรื่องตลกเดาปริศนา ฯลฯ )

เกมการสอน Snowmen

กฎของเกม คุณต้องดูภาพอย่างระมัดระวังและระบุว่าตุ๊กตาหิมะแตกต่างกันอย่างไร เล่นสองคนและคนที่ชี้ให้เห็นความแตกต่างมากที่สุดในภาพวาดจะเป็นผู้ชนะ ผู้เล่นคนแรกตั้งชื่อความแตกต่าง จากนั้นผู้เล่นคนที่สองจะได้รับชั้น ฯลฯ เกมจะจบลงเมื่อพันธมิตรรายใดรายหนึ่งไม่สามารถตั้งชื่อส่วนต่างใหม่ได้ (ไม่ได้ระบุไว้ก่อนหน้านี้)

เมื่อเริ่มเกม ผู้ใหญ่สามารถพูดกับเด็กได้ดังนี้:

“นี่คือกระต่ายริมแม่น้ำ ยืนบนขาหลังของมัน ... ข้างหน้าเขามีตุ๊กตาหิมะ ถือไม้กวาดและสวมหมวก กระต่ายดูเขาเงียบ มันแค่แทะแครอท แต่สิ่งที่แตกต่างเกี่ยวกับพวกเขา - เขาไม่เข้าใจ

ตอนนี้ดูภาพและช่วยให้กระต่ายเข้าใจว่าตุ๊กตาหิมะเหล่านี้แตกต่างกันอย่างไร ก่อนอื่นให้ดูหมวก ... "

เกมการสอน

"มาตรีออชก้า"

เป้า. การพัฒนาความสนใจและการสังเกตในเด็ก

กฎของเกม คุณต้องดูภาพวาดอย่างระมัดระวังและชี้ให้เห็นความแตกต่างระหว่างแม่ลูกอ่อน เนื่องจากเป็นการยากสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่จะเปรียบเทียบสิ่งของสี่ชิ้นในคราวเดียว ในตอนแรกคุณสามารถเล่นเกมตอบคำถาม โดยค้นหาว่าเหตุใดเด็กจึงให้คำตอบเพียงเท่านี้

คำถาม: Matryoshkas มีผมเหมือนกันหรือไม่? ผ้าพันคอเหมือนกันไหม? ขาของตุ๊กตาทำรังเหมือนกันหรือไม่? พวกเขามีตาเหมือนกันหรือไม่? ปากเหมือนกันมั้ย? เป็นต้น

เมื่อคุณกลับมาที่เกมอีกครั้ง คุณสามารถเสนอให้ระบุความแตกต่างได้โดยปราศจากคำถาม

เกมการสอน

"เด็กชาย"

เป้า. แก้ไขคะแนนและเลขลำดับ พัฒนาแนวคิด: "สูง" "ต่ำ" "อ้วน" "ผอม" "อ้วนที่สุด" "ผอมที่สุด" "ซ้าย" "ขวา" "ไปทางซ้าย" "ไปทางขวา" " ระหว่าง". สอนลูกให้มีเหตุผล

กฎของเกม เกมแบ่งออกเป็นสองส่วน อันดับแรก เด็กต้องเรียนรู้ชื่อของเด็กชายแล้วตอบคำถาม

เด็กผู้ชายชื่ออะไร

ในเมืองเดียวกันอาศัยและเป็นเพื่อนที่แยกกันไม่ออก: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha และ Seva ดูรูปภาพอย่างระมัดระวัง หยิบไม้ (ตัวชี้) แล้วแสดงว่าใครชื่อ ถ้า: Seva สูงที่สุด Misha, Grisha และ Tisha มีความสูงเท่ากัน แต่ Tisha นั้นอ้วนที่สุดและ Grisha นั้นบางที่สุด Kolya เป็นเด็กที่เตี้ยที่สุด คุณเองสามารถค้นหาได้ว่าใครชื่อ Tolya ตอนนี้แสดงเด็ก ๆ ตามลำดับ: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva ตอนนี้ให้เด็กดูตามลำดับนี้: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya มีเด็กผู้ชายกี่คน?

ใครยืนอยู่ตรงไหน?

ตอนนี้คุณรู้ชื่อเด็กชายแล้วและคุณสามารถตอบคำถาม: ใครอยู่ทางซ้ายของ Seva? ใครอยู่ทางขวาของ Tolya? ใครอยู่ทางขวาของ Tisha? ใครอยู่ทางซ้ายของ Kolya? ใครยืนอยู่ระหว่าง Kolya และ Grisha? ใครยืนอยู่ระหว่าง Tisha และ Tolya? ใครยืนอยู่ระหว่าง Seva และ Misha? ใครยืนอยู่ระหว่าง Tolya และ Kolya? เด็กคนแรกทางซ้ายชื่ออะไร ที่สาม? ที่ห้า? ที่หก? ถ้าเซวากลับบ้านจะเหลือผู้ชายกี่คน? ถ้า Kolya และ Tolya กลับบ้าน จะเหลือผู้ชายกี่คน? ถ้าเพื่อนของพวกเขา Petya เข้าหาเด็กเหล่านี้จะมีเด็กผู้ชายกี่คน?

เกมการสอน

"คุยโทรศัพท์"

เป้า. การพัฒนาการแสดงเชิงพื้นที่

วัสดุเกม ไม้กายสิทธิ์ (ตัวชี้).

กฎของเกม คุณต้องค้นหาว่าใครกำลังโทรหาใครทางโทรศัพท์: ใครกำลังโทรหาแมวเลียวโปลด์, จระเข้เจน่า, ขนมปัง, หมาป่า

เกมเริ่มต้นด้วยเรื่องราว: “ในเมืองหนึ่ง บ้านหลังใหญ่สองหลังยืนอยู่บนที่เดียว แมว Leopold, จระเข้ Gena, คนขนมปังขิงและหมาป่าอาศัยอยู่ในบ้านหลังเดียวกัน สุนัขจิ้งจอก, กระต่าย, Cheburashka และหนูอาศัยอยู่ในบ้านหลังอื่น เย็นวันหนึ่ง แมวเลียวโปลด์ จระเข้จีน่า คนขนมปังขิง และหมาป่าตัดสินใจโทรหาเพื่อนบ้าน คิดว่าใครโทรมา”

เกมการสอน

"ผู้สร้าง"

เป้า. การก่อตัวของความสามารถในการย่อยสลายร่างที่ซับซ้อนเป็นสิ่งที่เรามี ฝึกนับถึงสิบ

วัสดุเกม ตัวเลขหลากสี

กฎของเกม นำรูปสามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม วงกลม และรูปร่างที่จำเป็นอื่นๆ จากชุดมาวางบนโครงร่างของรูปร่างที่แสดงบนหน้า หลังจากสร้างแต่ละรายการแล้ว ให้นับจำนวนที่ต้องการของแต่ละประเภท

เกมสามารถเริ่มได้โดยหันไปหาเด็ก ๆ ด้วยข้อเหล่านี้:

ฉันเอาสามเหลี่ยมและสี่เหลี่ยม

เขาสร้างบ้านจากพวกเขา

และฉันมีความสุขมากเกี่ยวกับสิ่งนี้:

ตอนนี้พวกโนมส์อาศัยอยู่ที่นั่น

สี่เหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, วงกลม,

สี่เหลี่ยมอีกอันและวงกลมสองวง...

และเพื่อนของฉันจะมีความสุขมาก:

ฉันสร้างรถให้เพื่อน

ฉันเอาสามเหลี่ยมสามรูป

และแท่งเข็ม

ฉันวางมันเบา ๆ

และทันใดนั้นก็มีต้นคริสต์มาส

ขั้นแรกให้เลือกวงล้อสองวง

และระหว่างพวกเขาให้วางสามเหลี่ยม

ทำพวงมาลัยจากไม้

และช่างเป็นปาฏิหาริย์จริง ๆ - จักรยานกำลังยืนอยู่

ตอนนี้ขี่เด็กนักเรียน!

เกมการสอน

"มด"

เป้า. สอนให้เด็กแยกแยะสีและขนาด การก่อตัวของความคิดเกี่ยวกับภาพสัญลักษณ์ของสิ่งต่าง ๆ

วัสดุเกม ตัวเลขเป็นสีแดงและสีเขียว สี่เหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดเล็กและสามเหลี่ยม

กฎของเกม คุณต้องนำสี่เหลี่ยมสีเขียวขนาดใหญ่และขนาดเล็กและสามเหลี่ยมสีแดงมาวางไว้ใกล้กับมด โดยบอกว่าสี่เหลี่ยมสีเขียวขนาดใหญ่คือมดสีดำตัวใหญ่ สามเหลี่ยมสีแดงขนาดใหญ่คือมดสีแดงตัวใหญ่ สี่เหลี่ยมสีเขียวขนาดเล็กคือมดสีดำตัวเล็ก , สามเหลี่ยมสีแดงตัวเล็กเป็นมดแดงตัวเล็ก จำเป็นต้องทำให้เด็กเข้าใจสิ่งนี้ แสดงตัวเลขที่มีชื่อเขาต้องตั้งชื่อมดที่เกี่ยวข้อง

เกมสามารถเริ่มต้นด้วยเรื่องราว: “ในป่าเดียวกันมีคนอาศัยอยู่และมีสีแดงและสีดำใหญ่และเล็ก

มด มดดำเดินได้เพียงทางสีดำ และมดแดงเดินได้เพียงทางสีแดง มดตัวใหญ่เดินผ่านประตูใหญ่เท่านั้นและมดตัวเล็กเดินผ่านประตูเล็กเท่านั้น แล้วมดก็มาพบกันใกล้ต้นไม้ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของเส้นทางทั้งหมด ลองทายซิว่ามดแต่ละตัวอาศัยอยู่ที่ไหนและชี้ทางให้เขาดู”

เกมการสอน

"เปรียบเทียบและทำให้สมบูรณ์"

เป้า. ความสามารถในการดำเนินการวิเคราะห์ทางสายตาและจิตใจเกี่ยวกับตำแหน่งของตัวเลข การรวมความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต

วัสดุเกม ชุดของตัวเลขทางเรขาคณิต

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องตรวจสอบจานของพวกเขาอย่างระมัดระวังด้วยภาพของรูปทรงเรขาคณิต หารูปแบบในการจัดเรียงของพวกเขา จากนั้นเติมเครื่องหมายคำถามลงในช่องว่างโดยใส่ตัวเลขที่ต้องการลงในนั้น ผู้ชนะคือผู้ที่ทำงานให้เสร็จอย่างถูกต้องและรวดเร็ว

เกมสามารถทำซ้ำได้โดยการวางตัวเลขและเครื่องหมายคำถามในลักษณะที่ต่างออกไป

เกมการสอน

"เติมเซลล์ว่าง"

เป้า. การรวมแนวคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต ความสามารถในการเปรียบเทียบและเปรียบเทียบตัวเลขสองกลุ่ม เพื่อค้นหาคุณลักษณะที่โดดเด่น

วัสดุเกม รูปทรงเรขาคณิต (วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม) สามสี

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นแต่ละคนต้องศึกษาการจัดเรียงของตัวเลขในตารางโดยให้ความสนใจไม่เพียง แต่รูปร่างเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสี (ความซับซ้อนเมื่อเทียบกับเกม 7) ค้นหารูปแบบในการจัดเรียงและเติมเซลล์ว่างด้วยเครื่องหมายคำถาม ผู้ชนะคือผู้ที่ทำงานให้เสร็จอย่างถูกต้องและรวดเร็ว ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนสัญญาณได้ คุณสามารถเล่นเกมซ้ำได้โดยการจัดเรียงตัวเลขและเครื่องหมายคำถามในวิธีที่ต่างออกไปในตาราง

เกมการสอน

"สิ่งที่ตัวเลขโกหก"

เป้า. ทำความคุ้นเคยกับการจำแนกตัวเลขตามคุณสมบัติสองประการ (สีและรูปร่าง)

วัสดุเกม ชุดของตัวเลข

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ แต่ละคนมีชุดของตัวเลข ทำการเคลื่อนไหวตามลำดับ การย้ายแต่ละครั้งประกอบด้วยความจริงที่ว่าหนึ่งร่างอยู่ในเซลล์ที่สอดคล้องกันของตาราง คุณยังสามารถค้นหาจำนวนแถว (แถว) และจำนวนคอลัมน์ที่ตารางนี้มี (สามแถวและสี่คอลัมน์) ตัวเลขใดอยู่ในแถวบน กลาง ล่าง ในคอลัมน์ด้านซ้าย ในคอลัมน์ที่สองจากด้านขวา ในคอลัมน์ด้านขวา

สำหรับความผิดพลาดแต่ละครั้งในการจัดเรียงตัวเลขหรือตอบคำถาม จะมีการให้คะแนนการลงโทษ คนที่ชนะน้อยที่สุด

เกมการสอน

"กฎจราจร"

เป้า. การก่อตัวของความคิดเกี่ยวกับสัญญาณอนุญาตแบบมีเงื่อนไขและห้ามการใช้กฎการให้เหตุผลโดยวิธีการกีดกันทิศทาง "ตรง", ".left", "ขวา"

วัสดุเกม ชุดของตัวเลขในสี่รูปร่าง (วงกลม สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม) และสามสี (แดง เหลือง เขียว)

กฎของเกม ตัวเลขของตารางสี 10 แสดงรูปแบบเกมสองแบบ

ตัวเลือกที่ 1 . อย่างแรก ร่างทั้งหมดเคลื่อนตัวไปที่บ้านของพวกเขาตามถนนสายเดียวกัน แต่นี่คือทางแยกแรกระหว่างทาง ถนนส้อม เฉพาะรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าเท่านั้นที่สามารถตรงได้ เนื่องจากมีป้ายอนุญาต (สี่เหลี่ยมผืนผ้า) อยู่ที่ต้นถนน สี่เหลี่ยมผืนผ้าไม่สามารถไปทางขวาได้เนื่องจากที่จุดเริ่มต้นของถนนสายนี้มีป้ายห้าม (สี่เหลี่ยมที่มีกากบาท) ซึ่งหมายความว่าโดยการกำจัดสี่เหลี่ยม เราสรุปได้ว่าตัวเลขอื่นๆ ทั้งหมด (วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม) สามารถไปทางขวาได้ แล้วทางแยกอีกครั้ง ชิ้นไหนสามารถไปทางขวาได้บ้าง? เหลืออะไรบ้าง? และที่ทางแยกสุดท้าย ตัวเลขใดที่ตรงได้ อันไหนที่ตรงได้ ?

หลังจากเตรียมการดังกล่าวแล้ว การเคลื่อนย้ายร่างไปที่บ้านของพวกมันก็เริ่มต้นขึ้น หลังจากสิ้นสุดการเคลื่อนไหวของร่างแล้ว จำเป็นต้องระบุว่าบ้านใดในสี่หลังที่มีร่างอาศัยอยู่ กล่าวคือ ค้นหานายหญิงของแต่ละบ้าน (A - สี่เหลี่ยม, B - วงกลม, C - สี่เหลี่ยม, D - สามเหลี่ยม)

ตัวเลือกที่ 2 ในเวอร์ชันที่สองของเกมที่เล่นตามกฎเดียวกัน จะพิจารณาเฉพาะสีของชิ้นส่วน (สีแดง สีเหลือง สีเขียว) และรูปร่างจะไม่ถูกนำมาพิจารณา

ในตอนท้ายของเกม โฮสต์ของแต่ละบ้านยังระบุไว้ที่นี่ (D - แดง, E - เขียว, F - เหลือง)

ตัวอย่างการให้เหตุผลโดยการตัดออก

หากถูกห้ามไม่ให้ตัวเลขสีแดงและสีเขียวส่งผ่านไปยังบ้าน G ให้มีเพียงสีเหลืองเท่านั้นที่จะไปถึง ซึ่งหมายความว่าร่างสีเหลืองอาศัยอยู่ในบ้าน G.

ความผิดพลาดแต่ละครั้งในระหว่างการส่งชิ้นส่วนไปยังบ้านของพวกเขาจะถูกลงโทษด้วยจุดโทษ นำตัวเลขทีละตัวไปที่บ้านของพวกเขาผู้เล่นคนหนึ่งถือเป็นผู้ชนะซึ่งทำคะแนนได้น้อยที่สุด

เกมการสอน

"ล้อที่สาม"

เป้า. เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้รวมวัตถุเป็นชุดตามคุณสมบัติบางอย่าง ดำเนินการแก้ไขสัญลักษณ์ต่อไป พัฒนาการด้านความจำ

กฎของเกม เพจแสดงภาพสัตว์ป่า สัตว์เลี้ยง นกป่า นกบ้าน

เกมนี้มีตัวเลือกมากมาย ตัวอย่างเช่น สี่เหลี่ยมสีเขียวขนาดใหญ่ (ซึ่งแทนช้าง) สามเหลี่ยมสีแดงขนาดใหญ่ (ซึ่งแทนนกอินทรี) และวงกลมสีแดงขนาดเล็ก (ซึ่งหมายถึงวัว) วางตัวเลขที่เลือกไว้ในสถานที่ที่เหมาะสม: สัตว์ป่าสามารถวางได้เฉพาะกับสัตว์ป่า, สัตว์เลี้ยง - กับสัตว์เลี้ยง, นกป่า - กับสัตว์ป่า, สัตว์เลี้ยง - กับสัตว์เลี้ยง จัตุรัสสีเขียวจะไปทางไหน? สามเหลี่ยมแดง? วงกลมสีแดงเล็ก ๆ ?

จากนั้นคุณสามารถนำสัตว์อีกชุดหนึ่ง (เสือ จิ้งจอก นางนวล สุนัข ไก่งวง ฯลฯ) กำหนดพวกมันด้วยตัวเลขจากชุดและค้นหาตำแหน่งที่เหมาะสมสำหรับพวกมันบนหน้า

เกมจะซับซ้อนขึ้นเรื่อยๆ ในตอนแรก ภาพวาดจะเสริมด้วยสัตว์หนึ่งตัวหรือนกหนึ่งตัว จากนั้นสอง สาม และอย่างมากที่สุดสี่ตัว ความยากในการแก้ปัญหาเพิ่มขึ้นเนื่องจากความจำเป็นในการจดจำว่าตัวเลขเหล่านี้แสดงถึงอะไร

เกมการสอน

"ศิลปินฟุ้งซ่าน"

เป้า. พัฒนาการของการสังเกตและการนับถึงหก

วัสดุเกม หมายเลข 1, 2, 3, 4, 5, 6

กฎของเกม จำเป็นต้องใช้ตัวเลขที่จำเป็นจากชุดและแก้ไขข้อผิดพลาดของศิลปินที่ไม่สนใจ จากนั้นคุณต้องนับถึงหกโดยระบุจำนวนรายการที่เหมาะสม มีห้ารายการหายไปจากภาพ เราควรถาม: ในภาพไม่สามารถแสดงนกได้กี่ตัว? (6)

คุณสามารถเริ่มเกมได้ดังนี้:

"บนถนนบาสเซนายา

ศิลปินคนหนึ่งมีชีวิตอยู่

และบางครั้งก็กระจัดกระจาย

เขาเป็นเวลาหลายสัปดาห์

ครั้งหนึ่งเมื่อวาดนกแล้วเขาก็ใส่ตัวเลขผิดบนภาพโดยไม่ตั้งใจ ใช้ตัวเลขที่จำเป็นจากชุดและแก้ไขข้อผิดพลาดของศิลปินที่ไม่สนใจ ตอนนี้นับถึงหก ในภาพมีนกกี่ตัวที่หายไป?

เกมการสอน

"ยังไง? อย่างไหน?"

เป้า. นับภายในสิบ ทำความคุ้นเคยกับเลขลำดับ ทำความคุ้นเคยกับแนวคิดของ "ครั้งแรก" "สุดท้าย" "การบวก" และ "การลบ"

วัสดุเกม ตัวเลข

กฎของเกม นับจำนวนวัตถุในแต่ละชุด แก้ไขข้อผิดพลาดโดยใส่ตัวเลขที่ถูกต้องจากชุด ใช้เลขลำดับ: หนึ่ง สอง ... สิบ แก้ไขเลขลำดับโดยการตั้งชื่อวัตถุ (เช่น หัวผักกาดเป็นตัวแรก คุณปู่คือตัวที่สอง คุณย่าคือตัวที่สาม เป็นต้น)

แก้ปัญหาง่ายๆ.

1. ไก่กับไก่สามตัวกำลังเดินอยู่ในสนาม ไก่ตัวหนึ่งหายไป เหลือไก่กี่ตัว? และถ้าไก่สองตัววิ่งไปดื่มน้ำจะเหลือไก่กี่ตัวอยู่ใกล้ไก่?

2. มีเป็ดกี่ตัวอยู่รอบ ๆ เป็ด? จะเหลือลูกเป็ดกี่ตัวถ้าตัวหนึ่งแหวกว่ายในรางน้ำ? ถ้าลูกเป็ด 2 ตัววิ่งไปจิกใบจะเหลือลูกเป็ดกี่ตัว?

3. ในภาพมีนกกี่ตัว? ถ้าลูกห่านตัวหนึ่งซ่อนลูกห่านจะเหลือกี่ลูก? ถ้านกสองตัววิ่งไปจิกหญ้าจะเหลืออีกกี่ลูก?

4. คุณปู่ ผู้หญิง หลานสาว แมลง แมว และหนู ดึงหัวผักกาดออกมา มีกี่ตัว? ถ้าแมววิ่งตามหนู แล้วแมลงวิ่งตามแมว แล้วใครจะเป็นคนดึงหัวผักกาด? เท่าไหร่?

ปู่เป็นคนแรก เมาส์เป็นตัวสุดท้าย ถ้าปู่ทิ้งหนูหนีจะเหลือกี่คน? ใครจะเป็นคนแรก? ใครเป็นคนสุดท้าย? ถ้าแมววิ่งตามหนูจะเหลือกี่ตัว? ใครจะเป็นคนแรก? ใครเป็นคนสุดท้าย?

คุณสามารถสร้างงานอื่นๆ ได้เช่นกัน

เกมการสอน

"ซ่อมผ้าห่ม"

เป้า. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต การรวบรวมรูปทรงเรขาคณิตจากข้อมูล

วัสดุเกม ตัวเลข

กฎของเกม ใช้ตัวเลขเพื่อปิด "รู" สีขาว ตัวเกมสามารถสร้างเป็นเรื่องราวได้

กาลครั้งหนึ่ง Pinocchio มีผ้าห่มสีแดงสวยงามอยู่บนเตียงของเขา เมื่อ Pinocchio ไปที่โรงละคร Karabas-Barabas และในเวลานั้นหนู Shushara แทะรูในผ้าห่ม นับว่ามีกี่รูในผ้าห่ม นำร่างของคุณไปช่วย Pinocchio ซ่อมผ้าห่ม

เกมการสอน

"ศิลปินฟุ้งซ่าน"

เป้า. พัฒนาการของการสังเกตและการนับถึงสิบ

วัสดุเกม ตัวเลข

กฎของเกม แก้ไขข้อผิดพลาดของศิลปินด้วยการวางตัวเลขที่ถูกต้องจากชุดถัดจากดิสก์ เกมการสอน

"คะแนน"

เป้า. การพัฒนาความสนใจและการสังเกต สอนให้แยกแยะวัตถุที่คล้ายคลึงกันตามขนาด ความคุ้นเคยกับแนวคิดของ "บน", "ล่าง", "กลาง", "ใหญ่", "เล็ก", "เท่าไหร่"

กฎของเกม เกมนี้แบ่งออกเป็นสามขั้นตอน

1. ร้านค้า แกะมีร้านค้า ดูชั้นวางของในร้านและตอบคำถาม: ในร้านมีชั้นวางกี่ชั้น? ชั้นวางด้านล่าง (กลาง, บน) คืออะไร? ในร้านมีกี่ถ้วย (ใหญ่ เล็ก) ถ้วยวางอยู่บนชั้นไหน? ในร้านมีตุ๊กตาทำรังกี่ตัว (ตัวใหญ่ หม่าม๊า

ขี้เกียจ)? พวกเขาอยู่บนชั้นวางอะไร? ในร้านมีลูกบอลกี่ลูก (ใหญ่ เล็ก) อยู่ชั้นไหน? สิ่งที่ยืนอยู่: ทางด้านซ้ายของปิรามิด ทางด้านขวาของปิรามิด ทางด้านซ้ายของเหยือก ทางด้านขวาของเหยือก ทางซ้ายของกระจก ทางขวาของกระจก? อะไรคือสิ่งที่อยู่ระหว่างลูกบอลขนาดเล็กและขนาดใหญ่?

ทุกวันในตอนเช้า แกะจะจัดแสดงสินค้าแบบเดียวกันนี้ในร้าน

2. หมาป่าสีเทาซื้ออะไร ครั้งหนึ่งในวันส่งท้ายปีเก่า หมาป่าสีเทามาที่ร้านและซื้อของขวัญให้ลูกของเขา ดูอย่างระมัดระวังและเดาว่าหมาป่าซื้ออะไร

3. กระต่ายซื้ออะไร? วันรุ่งขึ้นหลังจากหมาป่า กระต่ายตัวหนึ่งมาที่ร้านและซื้อของขวัญปีใหม่ให้กับกระต่าย กระต่ายซื้ออะไร

เกมการสอน

"ไฟจราจร"

เป้า. ทำความคุ้นเคยกับกฎของการข้าม (การขับรถ) ทางแยกที่ควบคุมโดยสัญญาณไฟจราจร

วัสดุเกม วงกลมสีแดง สีเหลือง และสีเขียว รถยนต์ รูปเด็ก

กฎของเกม เกมประกอบด้วยหลายขั้นตอน

1. ผู้เล่นคนหนึ่งกำหนดสีของสัญญาณไฟจราจร (โดยซ้อนวงกลมสีแดง สีเหลือง หรือสีเขียว) รถและร่างของเด็กที่กำลังเดินไปในทิศทางต่างๆ

2. คันที่สองนำรถผ่านสี่แยก (ตามถนน) หรือร่างเด็ก (ตามทางเท้า) ตามกฎจราจร

3. จากนั้นผู้เล่นก็เปลี่ยนบทบาท พิจารณาสถานการณ์ต่างๆ โดยพิจารณาจากสีของสัญญาณไฟจราจรและตำแหน่งของรถยนต์และคนเดินถนน

ผู้เล่นที่แก้ปัญหาทั้งหมดที่เกิดขึ้นระหว่างเกมได้อย่างแม่นยำหรือทำผิดพลาดน้อยลง (ได้จุดโทษน้อยลง) ถือเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน

“บ้านใครคะ”

เป้า. พัฒนาการของการสังเกต การรวมความคิด "สูง - ต่ำ", "มาก - น้อย", "ยาวกว่า - สั้นกว่า", "เบากว่า - หนักกว่า"

วัสดุเกม ตัวเลข

กฎของเกม ดูภาพวาดตารางสีอย่างละเอียด 18. แสดงสวนสัตว์ ทะเล และป่าไม้ ช้างและหมีอาศัยอยู่ในสวนสัตว์ ปลาว่ายอยู่ในทะเล และกระรอกนั่งอยู่บนต้นไม้ในป่า เรียกสวนสัตว์ ทะเล และป่าว่า "บ้าน"

นำจากชุด: วงกลมสีเขียวและสีเหลือง สามเหลี่ยมสีเหลือง สี่เหลี่ยมสีแดง สี่เหลี่ยมสีเขียวและสีแดง และวางไว้ใกล้กับสัตว์ที่พวกมันถูกวาด (ตารางสี 19)

กลับไปที่แผนภูมิสี 18 และวางสัตว์แต่ละตัวในที่ที่มันสามารถอาศัยอยู่ได้ ตัวอย่างเช่น สุนัขจิ้งจอกสามารถวางได้ทั้งในสวนสัตว์และในป่า

เมื่อวางสัตว์แล้ว ให้นับจำนวนสัตว์ใน "บ้าน" แต่ละหลัง

ตอบคำถามว่าใครสูงกว่า: ยีราฟหรือหมี ช้างหรือจิ้งจอก หมีหรือเม่น? ใครยาวกว่า: สิงโตหรือจิ้งจอก หมีหรือเม่น; ช้างหรือหมี? ใครหนักกว่า: ช้างหรือนกเพนกวิน ยีราฟหรือจิ้งจอก หมีหรือกระรอก? ใครเบากว่า: ช้างหรือยีราฟ; ยีราฟหรือนกเพนกวิน เม่นหรือหมี?

เกมการสอน

"นักบินอวกาศ"

เป้า. การเขียนโค้ดของการปฏิบัติจริงด้วยตัวเลข

วัสดุเกม รูปหลายเหลี่ยม สามเหลี่ยม รูปแกะสลักของนักบินอวกาศ

กฎของเกม เกมนี้เล่นในหลายขั้นตอน

1. กาวรูปหลายเหลี่ยมที่ตัดออกบนกระดาษแข็งหนา เจาะรูตรงกลางแล้วใส่ไม้แหลมหรือไม้ขีด เมื่อหมุนผลลัพธ์ด้านบน เราตรวจสอบให้แน่ใจว่าตกลงบนขอบที่เขียน 1 หรือ 2 หรือบนขอบของสีดำหรือสีแดง โดยที่ไม่มีอะไรเขียน

2. นักบินอวกาศสองคนเข้าร่วมในเกม พวกเขาผลัดกันปั่นด้านบน ม้วน 1 หมายถึงการขึ้นหนึ่งขั้น ดรอป 2 - เพิ่มขึ้น

สองขั้นตอน; ตกจากหน้าแดง - ขึ้นสามขั้น ตกจากดำ - ลดต่ำลงสองขั้น (นักบินอวกาศลืม

รับของแล้วต้องกลับ)

3. แทนที่จะใช้นักบินอวกาศ คุณสามารถใช้สามเหลี่ยมสีแดงและสีดำขนาดเล็กแล้วเลื่อนขึ้นบันไดตามจำนวนจุดที่ลดลง

4. ขั้นแรก นักบินอวกาศจะอยู่บนแท่นหลักและหมุนด้านบนตามลำดับ หากนักบินอวกาศยืนอยู่บนแท่นยิงจรวดและมีเส้นสีดำตกลงมา เขาก็จะอยู่กับที่

5. หกขั้นตอนนำจากแพลตฟอร์มหลักไปยังพื้นที่นันทนาการแรก จากพื้นที่นันทนาการที่หนึ่งไปยังพื้นที่นันทนาการที่สอง - อื่น

หกขั้นตอน; จากพื้นที่พักผ่อนที่สองไปยังแท่นปล่อยจรวด - อีกสี่ขั้นตอน ในการรับจากแพลตฟอร์มหลักไปยังจุดเริ่มต้น คุณต้องทำคะแนน 16 คะแนน

6. เมื่อนักบินอวกาศไปถึงแท่นปล่อยจรวด เขาต้องทำคะแนนให้ได้ 4 คะแนนก่อนปล่อยจรวด ผู้ที่บินหนีไปด้วยจรวดชนะ

เกมการสอน

"เติมเต็มสแควร์"

เป้า. การจัดเรียงสิ่งของตามเกณฑ์ต่างๆ

วัสดุเกม ชุดของรูปทรงเรขาคณิต มีสีและรูปร่างแตกต่างกัน

กฎของเกม ผู้เล่นคนแรกใส่ในช่องสี่เหลี่ยม ไม่ได้ระบุด้วยตัวเลข เรขาคณิตใดๆ เช่น สี่เหลี่ยมสีแดง วงกลมสีเขียว สี่เหลี่ยมสีเหลือง

ผู้เล่นคนที่สองต้องเติมช่องที่เหลือของช่องสี่เหลี่ยมเพื่อที่ว่าในเซลล์ข้างเคียง

ในแนวนอน (ขวาและซ้าย) และแนวตั้ง (ล่างและบน) มีตัวเลขที่แตกต่างกันทั้งในด้านสีและรูปร่าง

ตัวเลขเดิมสามารถเปลี่ยนแปลงได้ ผู้เล่นยังสามารถเปลี่ยนสถานที่ (บทบาท) ผู้ชนะคือผู้ที่ทำผิดพลาดน้อยลงเมื่อกรอกตำแหน่ง (เซลล์) ของสี่เหลี่ยมจัตุรัส

เกมการสอน

"ลูกหมูและหมาป่าสีเทา"

เป้า. การพัฒนาการแสดงเชิงพื้นที่ การนับซ้ำและการบวก

กฎของเกม เกมดังกล่าวสามารถเริ่มได้ด้วยการเล่านิทาน: “ในอาณาจักรหนึ่ง - รัฐที่ไม่รู้จัก - มีพี่น้องหมูสามคนอาศัยอยู่: Nif-Nif, Nuf-Nuf และ Naf-Naf Nif-Nif ขี้เกียจมาก ชอบนอนและเล่นมาก และสร้างบ้านด้วยฟาง Nuf-Nuf ชอบนอนเช่นกัน แต่เขาไม่ได้ขี้เกียจเหมือน Nif-Nif และเขาสร้างบ้านด้วยไม้ Naf-Naf มีความอุตสาหะมากและสร้างบ้านอิฐ

ลูกสุกรแต่ละตัวอาศัยอยู่ในป่าในบ้านของเขาเอง แต่แล้วฤดูใบไม้ร่วงก็มาถึง หมาป่าสีเทาผู้โกรธเกรี้ยวและหิวโหยมาที่ป่าแห่งนี้ เขาได้ยินมาว่าลูกหมูอาศัยอยู่ในป่าและตัดสินใจกินพวกมัน (ใช้ไม้กายสิทธิ์แล้วแสดงว่าหมาป่าสีเทาไปทางไหน)”

หากเส้นทางนำไปสู่บ้านของ Nif-Nif คุณสามารถดำเนินเรื่องต่อได้ดังนี้: “ดังนั้น หมาป่าสีเทาจึงมาที่บ้านของ Nif-Nif ซึ่งกลัวและวิ่งไปหา Nuf-Nuf น้องชายของเขา หมาป่าทำลายบ้านของ Nif-Nif เห็นว่าไม่มีใครอยู่ที่นั่น แต่มีไม้สามอันโกรธเอาไม้เหล่านี้แล้วเดินไปตามถนนไปยัง Nuf-Nuf ในขณะเดียวกัน Nif-Nif และ Nuf-Nuf วิ่งไปหา Naf-Naf น้องชายของเธอและซ่อนตัวอยู่ในบ้านอิฐ หมาป่าเข้ามาใกล้บ้านของ Nuf-Nuf ทำลายมันเห็นว่าไม่มีอะไรอยู่ที่นั่นยกเว้นไม้สองอันโกรธมากขึ้นหยิบไม้เหล่านี้แล้วไปที่ Naf-Naf เมื่อหมาป่าเห็นว่าบ้านของ Naf-Naf สร้างด้วยอิฐและไม่สามารถทำลายมันได้ เขาก็ร้องไห้ด้วยความขุ่นเคืองและโกรธ ข้าพเจ้าเห็นไม้ท่อนหนึ่งนอนอยู่ใกล้บ้าน หยิบขึ้นมาแล้วปล่อยให้ป่าหิวโหย (หมาป่าเอาไม้ไปกี่ไม้กับเขา?)”

หากหมาป่าไปถึงนูฟ-นูฟ เรื่องราวก็เปลี่ยนไป และหมาป่าก็หยิบไม้สองอัน และไม้หนึ่งอันที่บ้านของนาฟ-นาฟ

หากหมาป่าไปที่ Naf-Naf ทันที มันก็จะออกไปด้วยไม้เท้าอันเดียว จำนวนไม้ที่หมาป่ามีคือจำนวนแต้มที่เขาทำได้ (6, 3 หรือ 1) มันเป็นสิ่งจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าหมาป่าทำคะแนนให้ได้มากที่สุด เกมการสอน

"มีตัวอย่างมากมาย - คำตอบเดียว"

เป้า. การศึกษาองค์ประกอบของตัวเลข การก่อตัวของทักษะการบวกและการลบภายในสิบ

กฎของเกม เกมมีสองตัวเลือก

1. เล่นสองคน เจ้าภาพวางไพ่บนช่องสี่เหลี่ยมสีแดงด้วยตัวเลขหนึ่งหลัก เช่น หมายเลข 8 ตัวเลขถูกระบุไว้ในวงกลมสีเหลืองแล้ว ผู้เล่นคนที่สองต้องเติมให้ครบจำนวน 8 และดังนั้นให้ใส่ไพ่ที่มีตัวเลข 6, 7, 5, 4 ในวงกลมว่าง หากผู้เล่นไม่ได้ทำผิดพลาดเขาจะได้รับคะแนน จากนั้นเจ้าบ้านก็เปลี่ยนตัวเลขในช่องสี่เหลี่ยมสีแดง แล้วเกมก็ดำเนินต่อไป อาจเกิดขึ้นได้ว่ามีตัวเลขไม่กี่ตัวในสี่เหลี่ยมสีแดงและเป็นไปไม่ได้ที่จะเติมวงกลมว่างตามกฎที่ระบุจากนั้นผู้เล่นจะต้องปิดด้วยไพ่ที่พลิกกลับ ผู้เล่นสามารถสลับบทบาทได้ ผู้ที่ทำคะแนนได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ

2. ผู้นำเสนอวางการ์ดที่มีตัวเลขบนสี่เหลี่ยมสีแดงและกรอกตัวเลข 2, 1, 3, 4 ให้ครบถ้วนเช่น โฮสต์เติมในวงกลมที่ว่างเปล่าจงใจทำผิดพลาดที่นี่และที่นั่น ผู้เล่นคนที่สองต้องตรวจสอบว่านกและสัตว์ตัวใดที่ทำผิดพลาดและแก้ไข ในสี่เหลี่ยมสีแดง คุณสามารถวางไพ่ที่มีตัวเลข 5, 6, 7, 8, 9, 10 จากนั้นผู้เล่นจะเปลี่ยนบทบาท ผู้ที่พบและแก้ไขข้อผิดพลาดจะเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน

“เร็วเข้า อย่าเข้าใจผิด”

เป้า. เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับองค์ประกอบของตัวเลขสิบตัวแรก

วัสดุเกม ชุดไพ่พร้อมตัวเลข

กฎของเกม เกมเริ่มต้นด้วยความจริงที่ว่าไพ่ที่มีตัวเลขมากกว่าห้าอยู่ในวงกลมกลาง ผู้เล่นสองคนแต่ละคนต้องเติมเซลล์ในครึ่งของรูปวาดโดยใส่เครื่องหมาย "?" การ์ดที่มีตัวเลขดังกล่าวเมื่อเพิ่มลงในการ์ดที่เขียนในรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าแล้วจะได้รับหมายเลขที่อยู่ในวงกลม หากไม่สามารถรับหมายเลขที่ตรงตามเงื่อนไขนี้ ผู้เล่นจะต้องปิดตัวอย่าง "พิเศษ" ด้วยไพ่กลับด้าน ผู้ชนะคือผู้ที่จัดการกับงานได้อย่างรวดเร็วและถูกต้อง สามารถเล่นเกมต่อได้โดยแทนที่ตัวเลขในวงกลม (เริ่มจากห้า)

เกมการสอน

"รัสเซล สวอลโลว์"

เป้า. แบบฝึกหัดเด็ก ๆ ในการบวกตัวเลขกับตัวเลขใด ๆ

วัสดุเกม ตัดการ์ดที่มีตัวเลข

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ จำเป็นต้องวางนกนางแอ่นไว้ในบ้านสองหลังซึ่งนั่งเป็นแถว (ในแนวนอนบนสายไฟ) แล้วนกนางแอ่นนั่งเป็นเสา (แนวตั้ง)

ผู้เล่นเลือกแถวของนกนางแอ่นใดก็ได้: นกนางแอ่นบนสายไฟและบ้านสองหลังที่สอดคล้องกันทางด้านซ้ายและด้านขวา หรือนกนางแอ่นและบ้านที่สอดคล้องกันที่ด้านบนและด้านล่าง จากนั้นผู้เล่นคนแรกจะปิดบ้านด้วยไพ่ที่มีหมายเลข ตัวเลขแสดงจำนวนนกที่จะอาศัยอยู่ในบ้าน ผู้เล่นคนที่สองต้องย้ายนกที่เหลือในแถวหรือคอลัมน์นี้ เขาปิดบ้านด้วยบัตรที่มีหมายเลขตรงกัน มีความจำเป็นต้องแยกแยะวิธีการวางนกทั้งหมด จากนั้นแถวหรือคอลัมน์ถัดไปจะถูกเลือก และผู้เล่นคนที่สองจะปิดบ้านของเขาก่อน และคนแรกจะแสดงจำนวนนกที่เหลืออยู่พร้อมการ์ด ผู้ชนะคือผู้ที่ค้นพบวิธีเพิ่มเติมในการตั้งถิ่นฐานของนกในสองบ้าน

เกมการสอน

"ระบายสีธง"

เป้า. ออกกำลังกายเด็กในการศึกษาและการนับวัตถุบางอย่างรวมกัน

วัสดุเกม แกะลายเขียวแดง โซ่ตัวอักษร K และ 3

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นแต่ละคนต้องใช้ห้าแถบ - สามสีแดงและสองสีเขียว - เพื่อวางธง นี่เป็นวิธีหนึ่งในการสร้างธงดังกล่าว: KZKKZ จะต้องพบอีกเก้าวิธีที่เหลือ เพื่อความสะดวกในการเปรียบเทียบ การสร้างธงแต่ละผืนอาจมีสายโซ่ของตัวอักษร K และ 3 โดยที่ตัวอักษร K หมายถึงแถบสีแดง และ 3 ตัวเป็นสีเขียว ดังนั้น ธงที่สร้างขึ้นจากตัวอย่างสามารถแสดงด้วยสายโซ่ KZKKZ (ลำดับของสีจะแสดงจากซ้ายไปขวา)

ดังนั้นผู้เล่นแต่ละคนจะต้องค้นหาวิธีการสร้างธงของตนเองและกำหนดแต่ละวิธีด้วยสายอักขระที่เหมาะสม การเปรียบเทียบกลุ่มตัวอักษรนั้นง่ายต่อการตัดสินผู้ชนะ ใครก็ตามที่หาทางได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน

"โซ่"

เป้า. ฝึกให้เด็กทำการบวกลบภายในสิบ

วัสดุเกม ไพ่สี่เหลี่ยมพร้อมตัวเลขและไพ่กลมพร้อมงานสำหรับบวกหรือลบตัวเลข

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นคนแรกวางไพ่ที่มีตัวเลขใด ๆ ในช่องสี่เหลี่ยมว่าง ผู้เล่นคนที่สองต้องเติมช่องสี่เหลี่ยมที่เหลือด้วยการ์ดที่มีตัวเลข และแต่ละวงกลมด้วยการ์ดกลมที่มีงานการบวกหรือการลบที่เกี่ยวข้อง เพื่อที่ว่าเมื่อเคลื่อนที่ไปตามลูกศร งานทั้งหมดจะเสร็จสมบูรณ์อย่างถูกต้อง หากผู้เล่นคนที่สองไม่ได้ทำผิดพลาดเมื่อวางไพ่ เขาก็จะได้รับแต้ม และหากเขาทำผิดพลาด เขาจะเสียแต้ม ผู้เล่นเปลี่ยนบทบาทและเกมจะดำเนินต่อไป ผู้ที่ทำคะแนนได้มากกว่าจะเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน

"ไม้"

เป้า. การก่อตัวของกิจกรรมการจำแนก (ตารางสี 27 - การจำแนกตัวเลขตามสี รูปร่างและขนาด; ตารางสี 28 - ตามรูปร่าง ขนาด สี)

วัสดุเกม "ฟิกเกอร์" สองชุด ชุดละ 24 ตัว (สี่รูปทรง สามสี ขนาด) รูปแต่ละรูปเป็นพาหะของคุณสมบัติที่สำคัญสามประการ ได้แก่ รูปร่าง สี ขนาด และตามนี้ ชื่อของรูปประกอบด้วยชื่อของคุณสมบัติทั้งสามนี้ ได้แก่ สีแดง สี่เหลี่ยมผืนผ้าใหญ่ สีเหลือง วงกลมเล็ก สีเขียวสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ แดง สามเหลี่ยมเล็ก ฯลฯ ก่อนใช้เนื้อหาเกม "รูปร่าง" คุณต้องศึกษาให้ดีเสียก่อน

กฎของเกม ตัวเลข (ตารางสี 27) แสดงต้นไม้ที่ตัวเลขควร "เติบโต" เพื่อค้นหาว่าสาขาใดที่ "เติบโต" ให้พิจารณาเช่นสีเขียว

สี่เหลี่ยมเล็ก ๆ แล้วเริ่มเคลื่อนจากโคนต้นไม้ขึ้นไปตามกิ่งก้าน ตามตัวบ่งชี้สี เราต้องย้ายรูปไปตามแนวกิ่งด้านขวา เรามาถึงทางแยก จะย้ายไปสาขาไหน? ทางด้านขวาซึ่งมีรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า เรามาถึงทางแยกถัดไป นอกจากนี้ ต้นคริสต์มาสยังแสดงให้เห็นว่าร่างใหญ่ควรเคลื่อนไปตามกิ่งด้านซ้าย และขนาดเล็กไปทางขวา ดังนั้นเราจะไปตามสาขาที่ถูกต้อง นี่คือจุดที่สี่เหลี่ยมสีเขียวขนาดเล็กควร "เติบโต" เราทำเช่นเดียวกันกับตัวเลขที่เหลือ

ชุดของชิ้นส่วนถูกแบ่งครึ่งระหว่างผู้เล่นสองคนที่สลับกันเคลื่อนไหว จำนวนชิ้นที่วางโดยผู้เล่นแต่ละคนซึ่งไม่ใช่ที่ที่พวกเขาควรจะ "โตขึ้น" จะเป็นตัวกำหนดจำนวนจุดโทษ ผู้ที่มีตัวเลขต่ำสุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมที่ดำเนินการบนพื้นฐานของการวาดภาพของตารางสี 28 ดำเนินการตามกฎเดียวกัน

เกมการสอน

"ปลูกต้นไม้"

เป้า. ทำความคุ้นเคยกับกฎ (อัลกอริธึม) ของเด็ก ๆ ที่กำหนดการดำเนินการปฏิบัติในลำดับที่แน่นอน

วัสดุเกม ชุดฟิกเกอร์และไม้เท้า (ลายทาง)

กฎของเกมจะแสดงเป็นกราฟที่ประกอบด้วยจุดยอดที่เชื่อมต่อกันด้วยลูกศร ในภาพวาด จุดยอดของกราฟคือสี่เหลี่ยมจัตุรัส สี่เหลี่ยมผืนผ้า วงกลม สามเหลี่ยม และลูกศรที่เล็ดลอดจากจุดยอดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งหรือหลายจุดบ่งชี้ถึงสิ่งที่ "เติบโตบนต้นไม้ของเรา"

รูปที่ 1, 2, 3 แสดงกฎของเกมที่แตกต่างกัน

ให้เรายกตัวอย่างการถือเกมตามกฎที่แสดงในรูปที่ 1

เราบอกเด็กๆ ว่า “เราจะปลูกต้นไม้ นี่ไม่ใช่ต้นไม้ธรรมดา สี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม และวงกลมเติบโตบนนั้น แต่พวกเขาไม่ได้เติบโตอย่างใด แต่ตามกฎบางอย่าง ลูกศรบ่งบอกถึงสิ่งที่เติบโตอยู่เบื้องหลังอะไร ลูกศรสองลูกออกจากสี่เหลี่ยม: อันหนึ่งไปยังวงกลม อีกอันหนึ่งไปยังสามเหลี่ยม ซึ่งหมายความว่าหลังจากสี่เหลี่ยมต้นไม้แตกกิ่งออก วงกลมจะเติบโตบนกิ่งหนึ่ง สามเหลี่ยมเติบโตบนอีกกิ่งหนึ่ง สามเหลี่ยมเติบโตจากวงกลม สี่เหลี่ยมเติบโตจากสามเหลี่ยม (สร้างตามกฎข้อ 1 สาขา วงกลม - สามเหลี่ยม - สี่เหลี่ยมผืนผ้า)

ไม่มีลูกศรมาจากสี่เหลี่ยม ซึ่งหมายความว่าไม่มีสิ่งใดเติบโตบนกิ่งนี้นอกสี่เหลี่ยม

หลังจากอธิบายกฎแล้วเกมจะเริ่มขึ้น ผู้เล่นคนหนึ่งวางร่างบางส่วนไว้บนโต๊ะ อีกคน - แถบ (ลูกศร) และตัวเลขถัดไปตามกฎ จากนั้นการเคลื่อนไหวของผู้เล่นคนแรกจะตามมา จากนั้นครั้งที่สองและต่อไปเรื่อยๆ จนกว่าต้นไม้จะหยุดเติบโตตามกฎ มิฉะนั้นผู้เล่นจะขาดชิ้นส่วน

ความผิดพลาดแต่ละครั้งจะถูกลงโทษด้วยจุดโทษ ผู้ที่มีแต้มจุดโทษน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมนี้เล่นตามกฎที่แตกต่างกัน (รูปที่ 1, 2, 3, ตารางสี 29) และรูปที่ 4 แสดงจุดเริ่มต้นของต้นไม้ที่สร้างขึ้นตามกฎ 3 (เริ่มจากสี่เหลี่ยมจัตุรัส)

เกมการสอน

“รวมกันเท่าไหร่”

เป้า. การก่อตัวของความคิดของเด็กเกี่ยวกับจำนวนธรรมชาติการดูดซึมของความหมายเฉพาะของการกระทำของการบวก

วัสดุเกม ชุดไพ่ที่มีตัวเลข ชุดของรูปทรงเรขาคณิต

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ โฮสต์ใส่ตัวเลขจำนวนหนึ่ง (วงกลม, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยม) ในวงกลมสีเขียวและสีแดง ผู้เล่นคนที่สองต้องนับตัวเลขในวงกลมเหล่านี้ กรอกข้อมูลในช่องสี่เหลี่ยมที่เกี่ยวข้องด้วยไพ่ที่มีตัวเลข ใส่ไพ่ที่มีเครื่องหมายบวกระหว่างพวกเขา ระหว่างช่องที่สองและสามให้วางการ์ดที่มีเครื่องหมาย "เท่ากับ"

จากนั้นคุณต้องหาจำนวนตัวเลขทั้งหมด ค้นหาการ์ดที่เกี่ยวข้องและปิดช่องว่างที่สามด้วยมัน จากนั้นผู้เล่นสามารถสลับบทบาทและเล่นเกมต่อได้ คนที่ผิดพลาดน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน

“เหลือเท่าไหร่ครับ”

เป้า. การพัฒนาทักษะการนับวัตถุ ความสามารถในการสัมพันธ์ปริมาณและจำนวน การก่อตัวของเด็กในความหมายเฉพาะของการกระทำของการลบ

วัสดุเกม บัตรตัวเลข ชุดทรงเรขาคณิต

กฎของเกม ผู้เล่นคนหนึ่งวางวัตถุจำนวนหนึ่งไว้ในวงกลมสีแดง จากนั้นใส่วัตถุสีเขียว อันที่สองต้องนับจำนวนวัตถุทั้งหมด (ในเส้นสีดำ) และปิดสี่เหลี่ยมแรกด้วยไพ่ที่มีหมายเลขตรงกัน ใส่เครื่องหมายลบระหว่างช่องสี่เหลี่ยมที่หนึ่งและที่สอง จากนั้นนับจำนวนวัตถุที่ถูกนำออก (พวกมันคือ อยู่ในวงกลมสีแดง) และระบุตัวเลขในช่องถัดไป ให้ใส่เครื่องหมาย "เท่ากับ"

จากนั้นกำหนดจำนวนรายการที่เหลืออยู่ในวงกลมสีเขียวและทราบด้วย วางการ์ดที่มีหมายเลขตรงกันในช่องที่สาม ผู้เล่นสามารถสลับบทบาทได้ ใครผิดพลาดน้อยที่สุดชนะ

เกมการสอน

ขาดชิ้นไหน?

เป้า. ฝึกให้เด็กวิเคราะห์ร่างแต่ละกลุ่มอย่างสม่ำเสมอ โดยเน้นย้ำและสรุปคุณลักษณะที่มีอยู่ในตัวเลขของแต่ละกลุ่ม เปรียบเทียบ หาเหตุผลในการแก้ปัญหาที่พบ

วัสดุเกม รูปทรงเรขาคณิตขนาดใหญ่ (วงกลม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยมจัตุรัส) และขนาดเล็ก (วงกลม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยมจัตุรัส) สามสี

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นแต่ละคนต้องวิเคราะห์ตัวเลขของแถวแรก ให้ความสนใจกับความจริงที่ว่าในแถวมีร่างสีขาวขนาดใหญ่ซึ่งภายในนั้นมีร่างเล็กสามสี เมื่อเปรียบเทียบแถวที่สองกับแถวแรก จะเห็นว่าไม่มีสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ที่มีวงกลมสีแดง เซลล์ว่างของแถวที่สามจะถูกเติมในลักษณะเดียวกัน แถวนี้ไม่มีสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ที่มีสี่เหลี่ยมสีแดง

ผู้เล่นคนที่สองที่ให้เหตุผลในลักษณะเดียวกัน ควรวางวงกลมขนาดใหญ่ที่มีสี่เหลี่ยมสีเหลืองเล็กๆ ในแถวที่สอง และวงกลมขนาดใหญ่ที่มีวงกลมสีแดงเล็กๆ ในแถวที่สาม (ความยุ่งยากเมื่อเทียบกับเกมที่ 8) ผู้ชนะคือผู้ที่จัดการกับงานได้อย่างรวดเร็วและถูกต้อง จากนั้นผู้เล่นแลกเปลี่ยนการ์ด เกมสามารถทำซ้ำได้โดยการวางตัวเลขและเครื่องหมายคำถามในวิธีที่ต่างกันในตาราง

เกมการสอน

“ตัวเลขถูกจัดเรียงอย่างไร”

เป้า. ฝึกเด็กในการวิเคราะห์กลุ่มของตัวเลข กำหนดรูปแบบในชุดของคุณลักษณะ ในความสามารถในการเปรียบเทียบและสรุป ในการค้นหาสัญญาณของความแตกต่างระหว่างตัวเลขกลุ่มหนึ่งจากอีกกลุ่มหนึ่ง

วัสดุเกม ชุดของรูปทรงเรขาคณิต (วงกลม สี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม)

กฎของเกม ผู้เล่นแต่ละคนต้องศึกษาการจัดเรียงชิ้นส่วนในสามช่องสี่เหลี่ยมของแท็บเล็ตอย่างรอบคอบ ดูรูปแบบในการจัดเรียง จากนั้นกรอกข้อมูลลงในช่องว่างของช่องสี่เหลี่ยมสุดท้าย ดำเนินการต่อการเปลี่ยนแปลงที่สังเกตเห็นในการจัดเรียงชิ้นส่วน ผู้เล่นคนแรกควรเห็นว่าตัวเลขทั้งหมดในช่องสี่เหลี่ยมถูกเลื่อนตามเข็มนาฬิกาหนึ่งช่อง และผู้เล่นคนที่สองควรให้ความสนใจกับตัวเลขที่ยืนอยู่ในที่เดียวกัน กล่าวคือ ด้านซ้ายบนเป็นรูปสามเหลี่ยมสองรูปและรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าหนึ่งรูป และด้านขวาล่างเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าสองรูปและรูปสามเหลี่ยมหนึ่งรูป ดังนั้น ที่ด้านซ้ายบน คุณต้องวางสี่เหลี่ยมผืนผ้า และที่ด้านล่างขวา เป็นรูปสามเหลี่ยม ความสม่ำเสมอเดียวกันนี้เหมาะสำหรับการเติมอีกสองเซลล์

เกมการสอน

"เกมห่วงเดียว"

เป้า. การก่อตัวของแนวคิดของการปฏิเสธคุณสมบัติบางอย่างด้วยความช่วยเหลือของอนุภาค "ไม่" การจำแนกประเภทตามคุณสมบัติเดียว

วัสดุเกม Hoop (ตารางสี 34) และชุด "Figures"

กฎของเกม ก่อนเริ่มเกม พวกเขาค้นหาว่าส่วนใดของแผ่นเกมอยู่ในห่วงและนอกห่วง กำหนดกฎเกณฑ์: ตัวอย่างเช่น จัดเรียงชิ้นส่วนเพื่อให้ชิ้นส่วนสีแดงทั้งหมด (และมีเพียงชิ้นเดียวเท่านั้น) ที่อยู่ในห่วง

ผู้เล่นสลับร่างหนึ่งร่างจากชุดที่มีอยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสม

การเคลื่อนไหวที่ผิดพลาดแต่ละครั้งจะถูกลงโทษด้วยจุดโทษหนึ่งจุด

หลังจากจัดเรียงตัวเลขทั้งหมดแล้ว จะถามคำถามสองข้อ: ตัวเลขอะไรอยู่ในห่วง (โดยปกติคำถามนี้ไม่ก่อให้เกิดปัญหาเนื่องจากคำตอบอยู่ในเงื่อนไขของปัญหาที่แก้ไขแล้ว) ส่วนใดที่อยู่นอกห่วง? (ในตอนแรกคำถามนี้ทำให้เกิดปัญหา) คำตอบที่ควรจะเป็น: "ตัวเลขที่ไม่ใช่สีแดงทั้งหมดอยู่นอกห่วง" ไม่ปรากฏขึ้นทันที เด็กบางคนตอบผิด: “นอกวงนอนสี่เหลี่ยม กลม ... ตัวเลข” ในกรณีนี้ จำเป็นต้องดึงความสนใจไปที่ความจริงที่ว่า สี่เหลี่ยม กลม ฯลฯ อยู่ภายในห่วง ชิ้นซึ่งในเกมนี้รูปร่างของชิ้นไม่คำนึงถึงเลย สิ่งสำคัญเพียงอย่างเดียวคือตัวเลขสีแดงทั้งหมดอยู่ในห่วงและไม่มีตัวอื่นอยู่ที่นั่น คำตอบดังกล่าว: “ตัวเลขสีเหลืองและสีเขียวทั้งหมดอยู่นอกห่วง” นั้นถูกต้องตามหลักแล้ว เป้าหมายของเราคือการแสดงคุณสมบัติของตัวเลขที่อยู่นอกห่วงในแง่ของคุณสมบัติของผู้ที่อยู่ภายใน

คุณสามารถเชิญเด็ก ๆ ให้ตั้งชื่อทรัพย์สินของตัวเลขทั้งหมดที่อยู่นอกห่วงโดยใช้คำเดียว เด็กบางคนเดาว่า: "นอกห่วงล้วนเป็นร่างที่ไม่ใช่สีแดง" แต่ถ้าเด็กไม่เดาก็ไม่เป็นไร บอกคำตอบนี้แก่เขา ในอนาคตเมื่อเล่นเกมในรูปแบบต่าง ๆ ปัญหาเหล่านี้จะไม่เกิดขึ้นอีกต่อไป

หากรูปสี่เหลี่ยมทั้งหมด (หรือรูปสามเหลี่ยม ใหญ่ ไม่เหลือง ไม่กลม) อยู่ในห่วง เด็ก ๆ สามารถเรียกร่างที่อยู่นอกห่วงว่าไม่ใช่รูปสี่เหลี่ยม (ไม่ใช่รูปสามเหลี่ยม เล็ก สีเหลือง กลม) ได้อย่างง่ายดาย เกมที่มีห่วงเดียวต้องเล่นซ้ำ 3-5 ครั้งก่อนที่จะไปต่ออีก เกมที่ยากด้วยสองห่วง

เกมการสอน

"เกมที่มีสองห่วง"

เป้า. การก่อตัวของการดำเนินการทางตรรกะซึ่งแสดงโดยสหภาพ "และ" จำแนกตามคุณสมบัติสองประการ

วัสดุเกม Hoops (แถบสี 35) และชุด "Figures"

กฎของเกม เกมมีหลายขั้นตอน

1. ก่อนเริ่มเกม จำเป็นต้องค้นหาว่าสี่ส่วนที่กำหนดไว้ในแผ่นเกมโดยสองห่วงคือ: ภายในห่วงทั้งสอง; ภายในสีแดงแต่นอกห่วงสีเขียว ภายในสีเขียวแต่อยู่นอกห่วงสีแดง และนอกห่วงทั้งสองข้าง (คุณสามารถวงกลมบริเวณเหล่านี้ด้วยไม้หรือปลายแหลมของดินสอ)

2. จากนั้นผู้เล่นคนหนึ่งเรียกกฎของเกม ตัวอย่างเช่น จัดเรียงตัวเลขเพื่อให้ตัวเลขสีแดงทั้งหมดอยู่ในห่วงสีแดง และตัวเลขที่กลมทั้งหมดอยู่ภายในห่วงสีเขียว

3. ตามกฎที่กำหนด ผู้เล่นจะทำการเคลื่อนไหวตามลำดับ โดยแต่ละท่าจะวางชิ้นส่วนของตนหนึ่งชิ้นในตำแหน่งที่เหมาะสม ในตอนแรก เด็กบางคนทำผิดพลาด

ตัวอย่างเช่น เริ่มเติมพื้นที่ด้านในของห่วงสีเขียวด้วยตัวเลขกลม (วงกลม) พวกเขาวางตัวเลขทั้งหมด รวมทั้งวงกลมสีแดง นอกห่วงสีแดง จากนั้นตัวเลขสีแดงอื่นๆ ทั้งหมดจะอยู่ภายในสีแดง แต่อยู่นอกห่วงสีเขียว เป็นผลให้ส่วนทั่วไปของห่วงทั้งสองว่างเปล่า เด็กคนอื่นๆ เดาทันทีว่าวงกลมสีแดงควรอยู่ในห่วงทั้งสองข้าง (ในห่วงสีเขียว - เพราะเป็นวงกลม ในวงสีแดง - เพราะเป็นสีแดง) ถ้าลูกไม่เดาช่วงแรก เกมที่คล้ายกันแจ้งและอธิบายให้เขาทราบ ในอนาคตเขาจะไม่ยากอีกต่อไป

4. หลังจากแก้ปัญหาในทางปฏิบัติเกี่ยวกับตำแหน่งของตัวเลขแล้ว เด็กๆ จะตอบคำถามมาตรฐานสำหรับรูปแบบต่าง ๆ ของเกมด้วยห่วงสองห่วง: ตัวเลขอะไรอยู่ในห่วงทั้งสอง ภายในสีเขียวแต่นอกห่วงสีแดง ภายในสีแดงแต่นอกห่วงสีเขียว นอกห่วงทั้งสอง?

เด็กๆ ให้ความสนใจกับข้อเท็จจริงที่ว่าต้องตั้งชื่อตัวเลขโดยใช้คุณสมบัติสองประการ คือ สีและรูปร่าง

จากประสบการณ์พบว่าในช่วงเริ่มต้นของการเล่นเกมที่มีสองห่วง คำถามเกี่ยวกับตัวเลขในสีเขียว แต่นอกห่วงสีแดงและในสีแดง แต่นอกสีเขียวทำให้เกิดปัญหาบางอย่างจึงจำเป็นต้องช่วยเด็กโดย วิเคราะห์สถานการณ์: “จำสิ่งที่ร่างอยู่ในห่วงสีเขียว (รอบ) นอกกรอบแดง! (ไม่ใช่สีแดง) ดังนั้น ภายในสีเขียว แต่นอกห่วงสีแดง ร่างที่ไม่ใช่สีแดงทั้งหมดอยู่

ขอแนะนำให้เล่นเกมด้วยสองห่วงหลาย ๆ ครั้งซึ่งแตกต่างกันไปตามกฎของเกม

ตัวเลือกเกม

ภายในห่วงสีแดง ภายในห่วงสีเขียว

1) ตัวเลขสี่เหลี่ยมทั้งหมด

2) สีเหลืองทุกชิ้น

3) รูปทรงสี่เหลี่ยมทั้งหมด

4) ร่างเล็กทั้งหมด

5) ชิ้นสีแดงทั้งหมด

6) รูปทรงกลมทั้งหมด รูปทรงสีเขียวทั้งหมด

รูปสามเหลี่ยมทั้งหมด

ตัวใหญ่ทุกตัว

ตัวกลม

ชิ้นสีเขียวทั้งหมด

ทรงสี่เหลี่ยมทั้งหมด

บันทึก. ในตัวเลือกที่ 5 และ 6 ส่วนทั่วไปของห่วงทั้งสองยังคงว่างเปล่า จำเป็นต้องค้นหาว่าเหตุใดจึงไม่มีตัวเลขทั้งสีแดงและสีเขียว และไม่มีตัวเลขทั้งแบบกลมและสี่เหลี่ยม

เกมการสอน

"เกมสามห่วง"

เป้า. การก่อตัวของการดำเนินการทางตรรกะซึ่งแสดงโดยสหภาพ "และ" การจำแนกประเภทตามคุณสมบัติสามประการ

วัสดุเกม แผ่นเกม (ตารางสี 36-38) พร้อมห่วงที่ตัดกันสามห่วงและชุด "ตัวเลข"

กฎของเกม เกมที่มีห่วงตัดกันสามห่วงเป็นเกมที่ยากที่สุดในซีรีส์เกมที่มีห่วง

ตารางสีสองตาราง (36, 37) ใช้เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกม อย่างแรกเลย ปรากฎวิธีการตั้งชื่อแต่ละภูมิภาคที่เกิดขึ้นทั้งแปด (อันแรกอยู่ในสามห่วง ที่สองอยู่ในสีแดงและสีดำ แต่นอกสีเขียว ... ที่แปดอยู่นอกห่วงทั้งหมด) .

จากนั้นปรากฎตามกฎของตัวเลข

ในตารางสี 36 ภายในวงแหวนสีแดง - ตัวเลขสีแดงทั้งหมด ภายในสีดำ - ตัวเลขขนาดเล็กทั้งหมด (สี่เหลี่ยม วงกลม สี่เหลี่ยม และสามเหลี่ยม) และภายในสีเขียว - สี่เหลี่ยมทั้งหมด

หลังจากนั้นปรากฎว่าร่างใดอยู่ในแต่ละพื้นที่ทั้งแปดที่สร้างด้วยสามห่วง: ในตอนแรก - สี่เหลี่ยมสีแดงขนาดเล็ก (สีแดง - เพราะมันอยู่ในห่วงสีแดงซึ่งร่างสีแดงทั้งหมดมีขนาดเล็ก - เพราะ มันอยู่ในห่วงสีดำ ที่ร่างเล็กทั้งหมดนอนและสี่เหลี่ยม - เพราะมันอยู่ในห่วงสีเขียวที่สี่เหลี่ยมทั้งหมดอยู่); ในรูปที่สอง - ตัวเลขที่ไม่ใช่สี่เหลี่ยมสีแดงขนาดเล็ก (หลัง - เพราะอยู่นอกห่วงสีเขียว); ในที่สาม - สี่เหลี่ยมที่ไม่ใช่สีแดงขนาดเล็ก ในสี่ - สี่เหลี่ยมสีแดงขนาดใหญ่ ในห้า - ตัวเลขที่ไม่ใช่สี่เหลี่ยมสีแดงขนาดใหญ่ ในหก - ตัวเลขที่ไม่ใช่สี่เหลี่ยมสีแดงขนาดเล็ก ในเจ็ด - สี่เหลี่ยมที่ไม่ใช่สีแดงขนาดใหญ่ ในแปด - ตัวเลขที่ไม่ใช่สีแดงค่อนข้างใหญ่ (ใหญ่) ไม่ใช่สี่เหลี่ยม

คำถามต่อไปนี้ก็สมควรเช่นกัน: ตัวเลขใดที่อยู่ภายในห่วงอย่างน้อยหนึ่งห่วง? (สีแดงหรือเล็กหรือสี่เหลี่ยม)

ในทำนองเดียวกัน สถานการณ์ที่แสดงในรูปของตารางสี 37 ได้รับการศึกษา (ตัวเลขขนาดใหญ่ทั้งหมดอยู่ภายในห่วงสีแดง ตัวกลมทั้งหมดอยู่ในห่วงสีดำ ตัวเลขสีเขียวทั้งหมดอยู่ในห่วงสีเขียว ฯลฯ)

ตารางสี 38 แสดงแผ่นเกมสำหรับเกมที่มีสามห่วง เกมนี้สามารถเล่นได้สองคนหรือสามคน (พ่อ แม่ และลูกชาย (ลูกสาว) ครูและลูกสองคน)

กฎของเกมถูกกำหนดขึ้น (เกี่ยวข้องกับตำแหน่งของชิ้นส่วน): ตัวอย่างเช่น จัดเรียงชิ้นส่วนเพื่อให้ตัวเลขสีแดงทั้งหมดอยู่ภายในห่วงสีแดง สามเหลี่ยมทั้งหมดอยู่ภายในห่วงสีเขียว และชิ้นขนาดใหญ่ทั้งหมดอยู่ภายในสีดำ ใส่ห่วง.

จากนั้นผู้เล่นแต่ละคนก็หยิบหนึ่งร่างจากชุดของตัวเลขที่วางบนโต๊ะและวางไว้ในตำแหน่งที่เหมาะสม เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าชุดทั้ง 24 ชิ้นจะหมดลง

ในระหว่างการเล่นเกมครั้งแรกและครั้งที่สอง ความยากลำบากอาจเกิดขึ้นในการกำหนดสถานที่ที่ถูกต้องสำหรับแต่ละชิ้น ในกรณีนี้ จำเป็นต้องค้นหาว่าชิ้นส่วนนั้นมีคุณสมบัติอะไรและควรอยู่ที่ใดตามกฎของเกม

ข้อผิดพลาดในการจัดเรียงชิ้นส่วนจะถูกลงโทษโดยจุดโทษหนึ่งจุด

หลังจากแก้ปัญหาเชิงปฏิบัติเกี่ยวกับตำแหน่งของชิ้นส่วนแล้ว ผู้เล่นแต่ละคนจะถามคำถามกับอีกฝ่ายหนึ่งว่า ชิ้นส่วนใดอยู่ในหนึ่งในแปดส่วนที่เกิดจากห่วงสามห่วง (ภายในสามห่วง ด้านในสีแดงและสีเขียว แต่ด้านนอกเป็นสีดำ เป็นต้น .)? ผู้ที่ทำผิดจะถูกลงโทษด้วยจุดโทษ ผู้ที่มีแต้มจุดโทษน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมที่มีสามห่วงสามารถเล่นซ้ำได้หลายครั้งโดยเปลี่ยนกฎของเกม กล่าวคือ โดยการเปลี่ยนการจัดเรียงชิ้นส่วน

สิ่งที่น่าสนใจคือกฎเกณฑ์ดังกล่าวที่ทำให้พื้นที่บางส่วนว่างเปล่า ตัวอย่างเช่น หากคุณจัดเรียงตัวเลขโดยให้ตัวเลขสีแดงทั้งหมดอยู่ในห่วงสีแดง สีเขียวทั้งหมดจะอยู่ภายในกรอบสีเขียว และตัวเลขสีเหลืองทั้งหมดจะอยู่ภายใน สีดำ; ตัวเลือกอื่น: ภายในสีแดง - รอบทั้งหมด, ภายในสีเขียว - สี่เหลี่ยมทั้งหมด และภายในสีดำ - สีแดงทั้งหมด ฯลฯ

ในเกมรูปแบบต่างๆ เหล่านี้ จำเป็นต้องตอบคำถาม: ทำไมบางพื้นที่ถึงยังว่างอยู่? นี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการสร้างรูปแบบการคิดตามหลักฐานในเด็ก

เกมการสอน

"เท่าไหร่? อีกเท่าไร"

เป้า. การก่อตัวของทักษะการบวกและการลบ

วัสดุเกม ชุดตัวเลข ไพ่ที่มีตัวเลขและเครื่องหมาย "+", "-", "="

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ หนึ่งวางรูปร่างต่างๆ เช่น สามเหลี่ยม ไว้ในห่วงสีเขียวและรูปร่างอื่นๆ อีกหลายรูป เช่น สี่เหลี่ยม อยู่ภายในสีแดง แต่อยู่นอกห่วงสีเขียว

ประการที่สองควรจัดวางคำตอบสำหรับคำถามจากการ์ด: มีทั้งหมดกี่ตัว? สี่เหลี่ยมจัตุรัสมากกว่าสามเหลี่ยมจำนวนเท่าใด (หรือกลับกัน)

จากนั้นผู้เล่นก็เปลี่ยนบทบาท เกมสามารถเล่นซ้ำได้หลายครั้ง โดยขึ้นอยู่กับเงื่อนไข

คุณสามารถจัดเกมไปในทิศทางตรงกันข้าม นั่นคือ ผู้เล่นคนหนึ่งวางไพ่ออกจากไพ่ ตัวอย่างเช่น รายการ 4 + 5 = 9 และส่วนที่สองควรวางตัวเลขที่สอดคล้องกันภายในห่วง

คนที่ผิดพลาดมากที่สุดคือคนแพ้

เกมการสอน

"โรงงาน"

เป้า. การก่อตัวของความคิดเกี่ยวกับการกระทำและองค์ประกอบ (การดำเนินการตามลำดับ) ของการกระทำ

ฟิกเกอร์เครื่องเกม ตัวอย่างเช่น เด็กผู้หญิงคนหนึ่งเปิดวงกลมสีเหลืองเข้าไปในเครื่องจักรที่เปลี่ยนสีของหุ่นเท่านั้น และเด็กชายวางสี่เหลี่ยมสีแดงที่ทางออก เขาทำผิดพลาด วงกลมสีแดงจะออกมาจากรถ

จากนั้นผู้เล่นก็เปลี่ยนบทบาท ในแถวที่สองและสาม เครื่องจักรจะแสดงจากวัสดุที่ ชุดของตัวเลข

กฎของเกม ใน "โรงงาน" ของเรามี "เครื่องจักร" ที่เปลี่ยนสีของรูป (เริ่มจากด้านซ้ายในแถวบนสุด) รูปร่าง (ตรงกลางในแถวบนสุด) หรือขนาด (เริ่มจากด้านขวาในแถวบนสุด)

เกมดังกล่าวประกอบด้วยร่างสองสีและสองรูปร่าง: ตัวอย่างเช่น วงกลมและสี่เหลี่ยมสีเหลืองและสีแดง (ใหญ่และเล็ก)

สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นคนหนึ่งวางร่างบนลูกศรที่นำไปสู่รถ อันที่สองต้องใส่ลูกศรเอาท์พุทสีและรูปร่างรูปร่างและสีที่แปลงแล้ว (เครื่องสองคู่นี้จะให้ผลลัพธ์เหมือนกันเสมอเนื่องจากลำดับของการกระทำไม่สำคัญที่นี่) สีและขนาดรูปร่างและขนาด , สีและสี, รูปร่างและรูปร่าง (เป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะพบว่าเครื่องสองคู่สุดท้ายไม่เปลี่ยนแปลงอะไรเลย เนื่องจากมีการดำเนินการร่วมกันสองอย่างเป็นหลัก)

ความผิดพลาดแต่ละครั้งจะถูกลงโทษด้วยจุดโทษ ผู้ที่มีแต้มจุดโทษน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

เกมการสอน

"กระเป๋ามหัศจรรย์"

เป้า. การก่อตัวของความคิดเกี่ยวกับเหตุการณ์สุ่มและเชื่อถือได้ (ผลลัพธ์ของประสบการณ์) การเตรียมการรับรู้ความน่าจะเป็น การแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้อง

วัสดุเกม กระเป๋าที่เย็บจากวัสดุทึบแสง ลูกบอลหรือวงกลมกระดาษแข็งที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางเท่ากัน (5 หรือ 6 ซม.) ในสองสี เช่น สีแดงและสีเหลือง

กฎของเกม เกมนี้เล่นในหลายขั้นตอน

1. วางลูกบอลสีแดง 2 ลูก (วงกลม) ลงในกระเป๋า มีการทดลองหลายชุดเพื่อนำลูกบอลหนึ่งลูกออกสองลูก เล่นสลับกันโดยไม่มองเข้าไปในถุง พวกเขาจะหยิบลูกบอลสองลูก กำหนดสี ใส่กลับเข้าไปในถุงแล้วคลุกเคล้ากัน หลังจากการทดลองซ้ำๆ กันมากพอ ปรากฎว่าถ้าคุณเอาออก ถุงโดยไม่ต้องมองเข้าไปในนั้น สองลูก พวกเขาสามารถเป็นทั้งสีแดง หรือทั้งสองสีเหลือง หรือหนึ่งสีแดงและสีเหลืองหนึ่ง ในรูปของตารางสี 41 มีเพียงผลการทดลองเดียวเท่านั้นที่ระบุ: ลูกบอลสีแดงหนึ่งลูกและสีเหลืองหนึ่งลูก ในตอนท้ายของชุดการทดลองนี้ คุณต้องใส่วงกลมลงในช่องว่างสองกล่องที่สอดคล้องกับผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ที่เหลือ

2. ถัดไปทำการทดลองเพื่อนำลูกบอลสามลูก (วงกลม) เป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นว่าในกรณีนี้มีเพียงสองผลลัพธ์ที่เป็นไปได้: ลูกบอลสีแดงสองลูกและลูกบอลสีเหลืองหนึ่งลูกจะถูกนำออก หรือลูกสีแดงหนึ่งลูกและสีเหลืองสองลูก

หลังจากการทดลองเหล่านี้ ขอเสนอให้แก้ปัญหาต่อไปนี้: "ต้องเอาลูกบอลออกจากถุงกี่ลูกเพื่อให้แน่ใจว่าลูกบอลที่หยิบออกมาอย่างน้อยหนึ่งลูกจะเป็นสีแดง!"

แน่นอนว่าในตอนแรกอาจมีปัญหาบางอย่าง จำเป็นต้องมีการชี้แจงเพิ่มเติมเกี่ยวกับเงื่อนไขของปัญหา ซึ่งหมายความว่า "อย่างน้อยหนึ่งรายการ" (อาจมีสีแดงมากกว่าหนึ่งอัน แต่จำเป็นต้องมีหนึ่งอัน) อย่างไรก็ตาม เด็กหลายคนเดาได้อย่างรวดเร็วว่ามีลูกบอลสามลูกที่จะหยิบออกมา

ในกรณีนี้ คำถามมีความเหมาะสม: "เหตุใดจึงเพียงพอที่จะเอาลูกบอลสามลูกออกได้พอดี!" หากเด็กๆ รู้สึกว่าตอบยาก แนะนำให้ถามว่า “ถ้าคุณหยิบลูกบอลออกมาสองลูก ทำไมคุณไม่แน่ใจว่าอย่างน้อยลูกหนึ่งจะกลายเป็นสีแดง! (เพราะพวกมันสามารถกลายเป็นสีเหลืองทั้งคู่) ทำไม ถ้าคุณเอาลูกบอลสามลูกออก คุณสามารถทำนายล่วงหน้าได้ว่าลูกบอลที่หยิบออกมาอย่างน้อยหนึ่งลูกจะกลายเป็นสีแดง! (เนื่องจากลูกแก้วทั้งสามลูกไม่สามารถเป็นสีเหลืองได้ จึงมีลูกสีเหลืองเพียงสองลูกในกระเป๋า)

สามารถเสนอปัญหาในรูปแบบอื่นได้: “ต้องนำลูกบอล (วงกลม) ออกจากกระเป๋ากี่ลูกเพื่อให้แน่ใจว่าลูกบอลที่นำออกมาอย่างน้อยหนึ่งลูกจะเป็นสีเหลือง!”

เป็นสิ่งสำคัญที่เด็ก ๆ จะค้นพบความคล้ายคลึงกันอย่างสมบูรณ์ของงานเหล่านี้ (โดยพื้นฐานแล้วเป็นงานเดียวกัน)

การคิดทางคณิตศาสตร์รวมถึงความสามารถในการค้นหาปัญหาเดียวกันในสูตรต่างๆ

3. ในการอ้างอิงครั้งต่อไปของเกมนี้ สถานการณ์จะค่อนข้างซับซ้อนมากขึ้น วางลูกบอลสีแดงสามลูกและสีเหลืองสามลูกไว้ในกระเป๋า (วงกลม, ตารางสีที่ 42)

การทดลองนำลูกบอลสองลูกออกมาทำซ้ำ จากนั้นทำการทดลองเพื่อนำลูกบอลสามลูกออก ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมดได้รับการชี้แจง: ลูกบอลทั้งสามที่สุ่มออกมาเป็นสีแดง สองสีแดงและสีเหลืองหนึ่งลูก สีแดงหนึ่งลูกและสีเหลืองสองลูก สีเหลืองทั้งหมด ตัวเลขของตารางสี 42 แสดงผลลัพธ์เพียงรายการเดียว - วงกลมสีเหลืองหนึ่งวงและวงกลมสีแดงสองวง จำเป็นต้องใส่ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ที่เหลือในวงกลมสามกล่องในวงกลม

จากนั้นปัญหาก็คล้ายกับปัญหาของถุงที่มีลูกบอลสีแดงสองลูกและลูกบอลสีเหลืองสองลูก: “ต้องเอาลูกบอลออกกี่ลูกจึงจะคาดเดาได้ว่าลูกบอลที่หยิบออกมาอย่างน้อยหนึ่งลูกจะเป็นสีแดง (หรือสีเหลือง) !”.

เด็กบางคนเดาอยู่แล้วว่าต้องเอาลูกบอลสี่ลูกออกไป และเพื่อให้เหตุผลในการตัดสินใจ พวกเขาให้เหตุผลแบบเดียวกับเมื่อแก้ปัญหาที่ง่ายกว่า

หากเกิดปัญหาขึ้น คุณต้องช่วยเด็กด้วยความช่วยเหลือของคำถามนำที่คล้ายกับสูตรข้างต้น

4. สิ่งที่น่าสนใจก็คือความแตกต่างของเกมเมื่อมีลูกบอลสีแดงและสีเหลืองจำนวนไม่เท่ากันในกระเป๋า: ตัวอย่างเช่น สองสีแดงและสามสีเหลืองหรือสามสีแดงและสองสีเหลือง

ตอนนี้เสนอให้แก้ปัญหาที่คล้ายกันสองข้อ: "ต้องเอาลูกบอลออกกี่ลูกเพื่อให้แน่ใจว่าอย่างน้อยหนึ่งลูกจะเป็นสีแดง", "ต้องเอาลูกบอลออกกี่ลูกเพื่อให้แน่ใจว่าอย่างน้อยหนึ่งลูก กลายเป็นสีเหลือง? งานเหล่านี้มี โซลูชั่นที่แตกต่างกัน. อย่างไรก็ตาม เพื่อยืนยันคำตอบ ต้องใช้เหตุผลเดียวกันกับปัญหาก่อนหน้านี้

เกมการสอน

"ค้นหาทุกเส้นทาง"

เป้า. การพัฒนาความสามารถในการผสมผสานในเด็ก

วัสดุเกม ชิปกลมหลากสีสองอันตัดโซ่ตัวอักษร P และ B

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เล่นแต่ละคนต้องย้ายชิปจากมุมล่างซ้าย (ดาว) ไปที่มุมขวาบน (ธง) แต่ในเงื่อนไขเดียว: จากแต่ละเซลล์ คุณสามารถเลื่อนไปทางขวาหรือขึ้นได้เท่านั้น ขั้นตอนคือการเปลี่ยนจากเซลล์หนึ่งไปอีกเซลล์หนึ่ง แต่ละเส้นทางจะมีสามขั้นตอนทางด้านขวาและอีกสองขั้นตอน เพื่อไม่ให้หลงทางในการคำนวณ คุณสามารถนำแต่ละก้าวไปสู่เป้าหมายด้วยสายโซ่ของตัวอักษร P และ B ตัวอักษร P หมายถึงก้าวไปทางขวา และตัวอักษร B หมายถึงการก้าวขึ้น ตัวอย่างเช่น เส้นทางของชิปที่แสดงในรูปสามารถแสดงด้วยสายอักขระ PPBPB โดยการเปรียบเทียบสายโซ่ของตัวอักษร P และ B สามารถหลีกเลี่ยงการซ้ำซ้อนได้ ผู้ชนะคือผู้ที่พบถนนทุกสาย (และมีสิบสาย)

เกมการสอน

“บ้านใครคะ”

เป้า. เปรียบเทียบตัวเลข ออกกำลังกายเด็ก ในความสามารถในการกำหนดทิศทางการเคลื่อนไหว (ขวา ซ้าย ตรง)

วัสดุเกม ชุดไพ่พร้อมตัวเลข

กฎของเกม ผู้ใหญ่เป็นผู้นำ. ตามทิศทางของเด็ก เขากระจายตัวเลขตามบ้านเรือน ในแต่ละทางแยก เด็กต้องระบุว่าควรเลี้ยวทางไหน - ขวาหรือซ้าย หากร่างหันไปทางที่ต้องห้ามหรือผ่านไปผิดทางที่ตรงตามเงื่อนไขเด็กจะเสียคะแนน วิทยากรอาจสังเกตว่าในกรณีนี้ ตัวเลขสูญหาย หากส้อมผ่านอย่างถูกต้อง ผู้เล่นจะได้รับคะแนน เด็กชนะเมื่อเขาได้คะแนนอย่างน้อยสิบคะแนน ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนบทบาทได้ เงื่อนไขที่ส้อมก็เปลี่ยนได้เช่นกัน

เกมการสอน

"พวกเขาอยู่ที่ไหน?"

เป้า. เรียนรู้วิธีเปรียบเทียบตัวเลข

วัสดุเกม ตัวเลข

กฎของเกม คุณต้องวางตัวเลขใน "บ้าน" ของพวกเขา เฉพาะตัวเลขที่น้อยกว่า 1 (0) เท่านั้นที่สามารถเข้าไปในบ้าน A; ในบ้าน B - จากที่เหลือ - จำนวนน้อยกว่า 3 (1 และ 2); ถึงบ้าน B - จากที่เหลือ - ตัวเลขน้อยกว่า 5 (3 และ 4) ในบ้าน G - ตัวเลขที่มากกว่า 6 (7 และ 8) และในบ้าน D - ตัวเลขที่ไม่มีบ้าน (6)

คุณสามารถเสนอตัวเลือกอื่น ๆ สำหรับเกมนี้ เช่น นำตัวเลขจากเซตมาใส่ 3 แทน 1 หน้าบ้าน A ใส่ 1 แทน 5 หน้าบ้าน B เป็นต้น จากนั้นให้เด็กๆ บอกว่าตอนนี้ตัวเลขอาศัยอยู่ที่ไหน

เกมการสอน

"เครื่องคอมพิวเตอร์ I"

เป้า. การก่อตัวของทักษะการใช้คอมพิวเตอร์แบบปากเปล่า การสร้างข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการเตรียมเด็กสำหรับการดูดซึมแนวคิดวิทยาการคอมพิวเตอร์ เช่น อัลกอริธึม ผังงาน คอมพิวเตอร์

วัสดุเกม การ์ดที่มีตัวเลข

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งเล่นบทบาทของคอมพิวเตอร์ อีกคนเสนองานให้กับเครื่อง คอมพิวเตอร์เป็นบล็อกไดอะแกรมที่มีอินพุตและเอาต์พุตว่างเปล่า และบ่งชี้การดำเนินการที่พวกเขาดำเนินการ ตัวอย่างเช่น รูป A ของตารางสี 47 แสดงคอมพิวเตอร์ที่ง่ายที่สุดที่สามารถดำเนินการได้เพียงรายการเดียว - เพิ่มหนึ่งรายการ หากผู้เข้าร่วมเกมคนใดคนหนึ่งกำหนดหมายเลขไว้ที่อินพุตของเครื่อง เช่น 3 วางการ์ดที่มีหมายเลขตรงกันในวงกลมสีเหลือง ผู้เข้าร่วมอีกคนหนึ่งซึ่งทำหน้าที่เป็นคอมพิวเตอร์จะต้องใส่การ์ดที่มีหมายเลขกำกับ ผลลัพธ์ที่เอาต์พุต (วงกลมสีแดง) เช่น หมายเลข 4 ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนบทบาทได้ผู้ที่ทำผิดพลาดน้อยกว่าจะเป็นผู้ชนะ คอมพิวเตอร์ค่อยๆ ซับซ้อนขึ้น รูปที่ B ของตารางสี 47 แสดงเครื่องที่ดำเนินการเพิ่มสองครั้งตามลำดับ การจัดระเบียบของเกมเหมือนกับในกรณีก่อนหน้า คอมพิวเตอร์ที่ดำเนินการสองขั้นตอนในการเพิ่มขั้นตอนหนึ่งสามารถแทนที่ด้วยคอมพิวเตอร์อีกเครื่องหนึ่งซึ่งดำเนินการเพียงขั้นตอนเดียว (รูปที่ B) การเปรียบเทียบเครื่องจักรในรูป B และ C เราสรุปได้ว่าเครื่องจักรเหล่านี้ใช้ตัวเลขในลักษณะเดียวกัน เกมที่มีรถยนต์ในรูป D, E, E ถูกจัดเรียงในลักษณะเดียวกัน

เกมการสอน

"เครื่องคอมพิวเตอร์ 2"

เป้า. ฝึกให้เด็กทำการคำนวณทางคณิตศาสตร์ภายในสิบโดยเปรียบเทียบตัวเลข การสร้างข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการเรียนรู้แนวคิดสารสนเทศ: อัลกอริทึม บล็อกไดอะแกรม คอมพิวเตอร์

วัสดุเกม ชุดไพ่พร้อมตัวเลข

กฎของเกม สองคนกำลังเล่นอยู่ คนแรกคือผู้นำ เขาอธิบายเงื่อนไขของเกม กำหนดภารกิจ ประการที่สองเล่นบทบาทของคอมพิวเตอร์ สำหรับแต่ละงานที่เสร็จสมบูรณ์ เขาได้รับหนึ่งคะแนน เขาได้รับดาวดวงเล็กๆ ห้าแต้ม และสำหรับดาวดวงเล็กๆ ห้าดวง เขาได้ดาวดวงใหญ่หนึ่งดวง เกมนี้เล่นในหลายขั้นตอน

1. ผู้นำเสนอส่งข้อมูลเข้าเครื่อง (วงกลมสีเหลือง) ตัวเลขหลักเดียว เช่น 3 อีกอย่างที่ทำหน้าที่เป็นคอมพิวเตอร์ต้องตรวจสอบสภาพก่อนว่า "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. เมื่อจัดเกมตามรูป A ผู้นำจะวางตัวเลขบน "อินพุต" ประการที่สองต้องดำเนินการตามที่ระบุ ในกรณีนี้ เพิ่ม 3 เกมสามารถแก้ไขได้โดยแทนที่งานในกล่อง

การเล่นตามรูป B ผู้เล่นคนที่สองจะต้องค้นหาหมายเลขที่วางอยู่ที่ "อินพุต" โฮสต์สามารถเปลี่ยนไม่เพียง แต่หมายเลขบน "ทางออก" (ในวงกลมสีแดง) แต่ยังเปลี่ยนงานในกล่อง

เมื่อเล่นตามรูป B จะต้องระบุการกระทำที่ควรทำเพื่อให้ได้ตัวเลขที่ระบุที่ "เอาต์พุต" จากตัวเลขที่ "อินพุต" ผู้นำสามารถเปลี่ยนตัวเลขที่ "อินพุต" หรือ "เอาต์พุต" หรือทั้งสองหมายเลขพร้อมกันได้

3. โฮสต์ให้ตัวเลขหลักเดียวแก่ "อินพุต" ผู้เล่นที่ทำหน้าที่เป็นคอมพิวเตอร์บวกสองในตัวเลขนี้จนกว่าจะได้ตัวเลขที่ไม่ต่ำกว่า 9 นั่นคือมากกว่าหรือเท่ากับ 9 ตัวเลขนี้จะเป็นผลลัพธ์ผู้เล่นจะแสดงใน "เอาต์พุต"

เครื่องที่ใช้บัตรที่มีหมายเลขตรงกัน

ตัวอย่างเช่น หาก “อินพุต” ได้รับหมายเลข 3 เครื่องจะเพิ่มหมายเลข 2 เข้าไป จากนั้นตรวจสอบว่าตัวเลขผลลัพธ์ (5) น้อยกว่า 9 หรือไม่ เนื่องจากเงื่อนไข 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

เกมการสอน

“การแปลงคำ”

เป้า. การก่อตัวของความคิดเกี่ยวกับกฎต่าง ๆ ของเกม สอนพวกเขาให้ปฏิบัติตามกฎอย่างเคร่งครัด เตรียมเด็กให้เชี่ยวชาญแนวคิดของวิทยาการคอมพิวเตอร์ (อัลกอริทึมและการนำเสนอในรูปแบบของผังงาน)

วัสดุเกม สี่เหลี่ยมและวงกลม (สีใดก็ได้)

กฎของเกม เกม "การแปลงคำ" จำลองหนึ่งในแนวคิดพื้นฐานของคณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์ - แนวคิดของอัลกอริทึมและหนึ่งในเวอร์ชันที่ได้รับการขัดเกลาทางคณิตศาสตร์ที่เรียกว่า "อัลกอริทึม Markov ปกติ" (หลังจากนักคณิตศาสตร์และนักตรรกวิทยาโซเวียต Andrei Andreyevich มาร์คอฟ) "คำพูด" ของเราไม่ธรรมดา พวกเขาไม่ได้ประกอบด้วยตัวอักษร แต่เป็นวงกลมและสี่เหลี่ยม คุณสามารถเล่าเรื่องเทพนิยายต่อไปนี้ให้เด็กๆ ฟังได้: “กาลครั้งหนึ่ง ผู้คนในอาณาจักรเดียวเขียนได้เพียงวงกลมและสี่เหลี่ยม ด้วยความช่วยเหลือของคำยาว ๆ ที่ทำจากวงกลมและสี่เหลี่ยม พวกเขาสื่อสารกัน กษัตริย์ของพวกเขาโกรธและออกพระราชกฤษฎีกา: ย่อคำตามกฎสามข้อต่อไปนี้ (ตารางสี 49):

1. ถ้าในคำนี้สี่เหลี่ยมจัตุรัสอยู่ทางด้านซ้ายของวงกลม ให้สลับพวกมัน ใช้กฎนี้ให้บ่อยที่สุด จากนั้นไปที่กฎข้อที่สอง

2. หากวงกลมสองวงอยู่ติดกันในคำที่ได้รับ ให้ลบออก ใช้กฎนี้ให้บ่อยที่สุด จากนั้นไปที่กฎข้อที่สาม

3. หากคำที่ได้รับมีสองช่องสี่เหลี่ยมให้ลบออก ใช้กฎนี้ให้บ่อยที่สุดเท่าที่จะทำได้"

การเปลี่ยนแปลงของคำนี้ตามกฎเหล่านี้สิ้นสุดลง

คำผลลัพธ์เป็นผลมาจากการแปลงคำที่กำหนด

ตัวเลขของตารางสี 49 แสดงตัวอย่างการแปลงคำสองตัวอย่างตามกฎที่กำหนด ในตัวอย่างหนึ่ง ผลลัพธ์คือคำที่ประกอบด้วยวงกลมหนึ่งวง ในอีกวงหนึ่ง คำที่ประกอบด้วยสี่เหลี่ยมจตุรัส

ในกรณีอื่นๆ คุณยังสามารถรับคำที่ประกอบด้วยวงกลมและสี่เหลี่ยมจัตุรัส หรือ "คำว่าง" ที่ไม่มีวงกลมเดียวและไม่มีสี่เหลี่ยมจัตุรัสเดียว

เม่นยังต้องการเรียนรู้วิธีแปลงคำตามกฎข้อที่หนึ่ง สอง และสามที่กำหนด

ในแผนภูมิสี 50 กฎเดียวกันนี้ (อัลกอริธึมการแปลงคำ) ถูกนำเสนอในผังงาน ซึ่งระบุอย่างชัดเจนว่าการกระทำใดและต้องดำเนินการในลำดับใดเพื่อแปลงคำที่มีความยาว

เราสร้างคำจากสี่เหลี่ยมและวงกลม (ประมาณหกถึงสิบตัวเลข) คำนี้ให้ไว้ตอนเริ่มเกม จากนั้นลูกศรบนแผนภาพบล็อกนำไปสู่รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนซึ่งมีคำถามอยู่ภายในอ่านดังนี้: "มีสี่เหลี่ยมในคำนี้ที่อยู่ทางด้านซ้ายของวงกลมหรือไม่" หากมี ให้เลื่อนไปตามลูกศรที่มีคำว่า "ใช่" เราจะมาที่กฎข้อแรกซึ่งกำหนดให้ต้องสลับสี่เหลี่ยมและวงกลม และอีกครั้งเรากลับไปตามลูกศรไปยังคำถามเดิม แต่เกี่ยวข้องกับคำที่ได้รับ

ดังนั้นเราจึงใช้กฎข้อแรกตราบเท่าที่คำตอบสำหรับคำถามคือ "ใช่" ทันทีที่คำตอบกลายเป็นลบ นั่นคือ ในคำที่ได้รับ ไม่มีสี่เหลี่ยมจัตุรัสอยู่ทางด้านซ้ายของวงกลม (วงกลมทั้งหมดตั้งอยู่ทางด้านซ้ายของสี่เหลี่ยมทั้งหมด) เราจะเลื่อนไปตามลูกศรที่มีเครื่องหมาย คำว่า "ไม่" ซึ่งอันที่สองนำเราไปสู่คำถามใหม่: "ในคำที่ได้รับมีวงกลมสองวงที่อยู่ติดกันหรือไม่" หากมี ให้ย้ายตามลูกศรที่มีคำว่า "ใช่" มาที่กฎข้อที่สองซึ่งกำหนดให้ลบวงกลมสองวงนี้ จากนั้นเราเดินไปตามลูกศรซึ่งกลับมาที่คำถามเดิม แต่เกี่ยวกับคำใหม่แล้ว

ดังนั้นเราจึงใช้กฎข้อที่สองต่อไปจนกว่าคำตอบของคำถาม "ใช่" จะตามมา ทันทีที่คำตอบกลายเป็นลบเช่นในคำที่ได้รับไม่มีวงกลมสองวงที่อยู่ติดกันอีกต่อไปเราจะเลื่อนไปตามลูกศรที่มีคำว่า "ไม่" ซึ่งนำเราไปสู่คำถามที่สาม: "มีสี่เหลี่ยมที่อยู่ติดกันสองอันหรือไม่ 7 . ". หากมี ให้เลื่อนไปตามลูกศรที่มีคำว่า "ใช่" เรามาถึงกฎข้อที่สามซึ่งกำหนดให้ลบสี่เหลี่ยมสองช่องนี้

จากนั้นลูกศรก็กลับมาที่คำถามจนกว่าคำตอบคือใช่ ทันทีที่คำตอบกลายเป็นลบ เราจะเคลื่อนไปตามลูกศรที่มีคำว่า "ไม่" ซึ่งจะนำเราไปสู่จุดสิ้นสุดของเกม

ประสบการณ์แสดงให้เห็นว่าหลังจากคำอธิบายที่เหมาะสมในตัวอย่างที่เฉพาะเจาะจง เด็กอายุหกขวบสามารถใช้บล็อกไดอะแกรมได้

บันทึก. การทำงานกับผังงานมีคุณสมบัติดังต่อไปนี้: จากรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนแต่ละอันที่มีเงื่อนไข (หรือคำถาม) ลูกศรสองอันออกมา (อันหนึ่งทำเครื่องหมายด้วยคำว่า "ใช่" อีกอันมีคำว่า "ไม่") ระบุทิศทางสำหรับดำเนินการต่อ เกมหากตรงตามเงื่อนไขนี้หรือไม่ตรงตาม; จากสี่เหลี่ยมแต่ละอันที่กำหนดการกระทำบางอย่าง จะมีลูกศรออกมาเพียงอันเดียวเพื่อระบุว่าจะไปที่ไหนต่อไป

เกมการสอน

“การแปลงคำ”

(ตามกฎสองข้อ)

กฎของเกมนี้ (ตารางสี 51) แตกต่างจากกฎของเกมก่อนหน้าในเรื่องนั้น

กฎข้อที่สองลบวงกลมที่อยู่ติดกันสามวงในคราวเดียว และกฎข้อที่สามลบสี่เหลี่ยมที่อยู่ติดกันสามวง

หลักสูตรของเกมเหมือนกัน (ตารางสี 52)

เกมการสอน

"ตัวเลขสี"

เป้า. การศึกษาองค์ประกอบของตัวเลขและการเตรียมการเพื่อทำความเข้าใจรหัสฐานสองและหลักการวางตำแหน่งในการเขียนตัวเลข

วัสดุเกม แถบสีและการ์ดที่มีตัวเลข 0 และ 1

กฎของเกม ด้วยความช่วยเหลือของแถบความยาวต่างกันสามแถบแสดงตัวเลข 4, 2 และ 1 (หมายเลข 1 แสดงเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส) ตัวเลข 1, 2, 3, 4 จะถูกจัดวางและระบุว่าแถบใดใช้สำหรับ แต่ละหมายเลข 1, 2, 3, 4 หากไม่ได้ใช้แถบที่มีความยาวบางส่วน (4, 2 หรือ 1) แล้ว 0 จะถูกใส่ในคอลัมน์ที่เกี่ยวข้องหากใช้ - 1 คุณต้องกรอกต่อไป โต๊ะ.

จากการมอบหมายนี้ ตัวเลข 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 จะแสดงโดยใช้รหัสพิเศษ (ไบนารี) ซึ่งประกอบด้วยตัวเลข 0 และ 1: 001, 010, 011, 100, 101, ป., 111.

คุณยังสามารถแสดงคุณสมบัติของตัวเลขได้ด้วยการใช้รหัสไบนารีเดียวกัน

ในเกมนี้ ข้อมูลเกี่ยวกับรูปร่าง (รูปร่าง สี ขนาด) จะได้รับในรูปแบบที่เข้ารหัสโดยใช้รหัสไบนารี่ ผู้เล่นต้องจดจำตัวเลขด้วยรหัสหรือค้นหารหัสตามตัวเลข

เกมดังกล่าวประกอบด้วยตัวเลขสองรูปร่างและสองสี เช่น วงกลมและสี่เหลี่ยมสีแดงและสีเหลือง

เกมนี้เล่นในหลายขั้นตอน

1. จำเป็นต้องจำคำถาม: ((เป็นวงกลมหรือไม่) คำตอบคือ "ใช่" หรือ "ไม่ใช่" ให้แทนคำตอบ "ใช่" ถึง 0 และผ่าน 1 คำตอบ "ปี".

ผู้เล่นคนหนึ่งหยิบไพ่ที่มีเลข 0 ขึ้น อีกคนต้องแสดงตัวเลขที่สอดคล้องกัน (วงกลม) หากไพ่ใบแรกแสดงไพ่ที่เขียนเลข 1 แล้ว ใบที่สองควรแสดงรูปที่ไม่ใช่วงกลม นั่นคือ สี่เหลี่ยม

เป็นไปได้และ เล่นย้อนกลับ: อันแรกแสดงรูปร่างและอันที่สองเป็นการ์ดที่มีรหัสที่สอดคล้องกัน

2. ตอนนี้สำหรับคำถามแรก (รูปเป็นวงกลมหรือเปล่า!) คำถามที่สองถูกเพิ่ม: (ตัวเลขเป็นสีแดง 2. " คำตอบสำหรับคำถามนี้คือ

เช่นเดียวกับตัวแรก จะแสดงด้วย 0 หากเป็น “ใช่” และ 1 หากเป็น ((ไม่ใช่)

พิจารณาคำตอบที่เป็นไปได้สำหรับคำถามทั้งสองข้อ (จำลำดับที่ถาม):

รหัสคำตอบ รูป

ใช่ ไม่ใช่ 00 วงกลม สีแดง

ใช่ ไม่ใช่ 01 วงกลม ไม่ใช่สีแดง

ไม่ ใช่ 10 ไม่ใช่วงกลม สีแดง

ไม่ ไม่ใช่ 11 ไม่ใช่วงกลม ไม่ใช่สีแดง

(สี่เหลี่ยม สีเหลือง)

บันทึก. มีการ์ดรหัส 00, 01, 10, 1] ผู้เล่นคนหนึ่งยกไพ่ อีกคนต้องแสดงตัวเลขที่เกี่ยวข้อง จากนั้นผู้เล่นก็เปลี่ยนบทบาท มีการเล่นเกมแบบย้อนกลับ: หนึ่งแสดงตัวเลข อีกเกมหนึ่งต้องค้นหาการ์ดที่มีรหัสที่สอดคล้องกัน

จากคนที่ทำผิด ตัวเลข (หรือการ์ดที่มีรหัส) จะถูกลบออก ผู้ที่มีชิ้นส่วน (หรือไพ่) เหลือจะเป็นผู้ชนะ

3. สำหรับคำถามสองข้อ: ((รูปเป็นวงกลมหรือเปล่า!” และ ((รูปเป็นสีแดงหรือเปล่า!” - คำถามที่สาม: ((รูปใหญ่ไหม!)

คำตอบสำหรับคำถามที่สาม เช่นเดียวกับสองคำถามแรก จะถูกระบุด้วย 0 หากเป็น "ใช่" และ 1 หากเป็น "ไม่"

การรวมกันของคำตอบสำหรับคำถามสามข้อที่เป็นไปได้ทั้งหมดได้รับการพิจารณา:

รหัสคำตอบ รูป

ใช่ใช่ใช่

ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ ไม่ใช่ 000 001 010 011 100 101 110

111 วงกลม แดง ใหญ่

วงกลม สีแดง เล็ก

วงกลม ไม่แดง ใหญ่

วงกลมไม่แดงเล็ก

ไม่ใช่วงกลม แดง ใหญ่

ไม่ใช่วงกลม สีแดง เล็ก

ไม่วงกลม ไม่แดง ใหญ่

ไม่วงกลม ไม่แดง เล็ก

ขั้นตอนที่สามของเกมค่อนข้างยากและอาจทำให้เด็ก ๆ ลำบาก (บางทีผู้ใหญ่ด้วย) เนื่องจากคุณต้องจำลำดับของคำถามสามข้อ ในกรณีนี้สามารถละเว้นได้

เกมการสอน

"ตัวเลขสี"

(ตัวเลือกที่สอง)

เป้า. การศึกษาองค์ประกอบของตัวเลขและการเตรียมตัวเพื่อทำความเข้าใจหลักตำแหน่งการเขียนตัวเลข

วัสดุเกม แถบสีและการ์ดที่มีตัวเลข 0, 1,2

กฎของเกม มีแถบสีเขียวสองแถบ ซึ่งแต่ละอันแสดงหมายเลข 3 (ความยาวของแถบคือสาม) และสี่เหลี่ยมสีขาวสองแถบ ซึ่งแต่ละอันแสดงหมายเลข 1 คุณต้องใช้แถบเหล่านี้เพื่อแสดงตัวเลขใดๆ ตั้งแต่ 1 ถึง 8 และทางด้านขวาของตารางจะระบุจำนวนแถบของแต่ละสีที่ใช้แทนตัวเลขแต่ละตัว (เช่นเดียวกับตัวเลข 1, 2, 3, 4)

จากการกรอกตารางเราได้รับการแสดงตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 8 โดยใช้รหัสพิเศษ (ไตรภาค) ประกอบด้วยสามหลักเท่านั้น 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

เกมการสอน

"การเคลื่อนไหวของอัศวิน"

เป้า. ทำความคุ้นเคยกับกระดานหมากรุกกับวิธีการตั้งชื่อสนาม กระดานหมากรุก(เป็นตัวแทนของระบบพิกัด) กับการเคลื่อนไหวของอัศวินหมากรุก การวัดพัฒนาการทางความคิด

วัสดุเกม ตัดภาพม้าขาวและดำออก (ถ้าคุณมีหมากรุกอยู่ที่บ้าน คุณสามารถใช้กระดานหมากรุกและม้าหมากรุกของจริงได้)

กฎของเกม ในตอนเริ่มต้น เกมนี้เล่นบนกระดานหมากรุก ซึ่งประกอบด้วยสนามขาวดำเก้าสนาม (ตารางสี 55)

อย่างแรกเลย เด็กๆ เรียนรู้ที่จะตั้งชื่อแต่ละเซลล์ แต่ละฟิลด์ด้วยชื่อของพวกเขา ในการทำเช่นนี้ เขาอธิบายว่าฟิลด์ทั้งหมดของคอลัมน์ด้านซ้ายแสดงด้วยตัวอักษร A คอลัมน์กลาง - ด้วยตัวอักษร B และด้านขวา - ด้วยตัวอักษร C: ฟิลด์ทั้งหมดของแถวล่างสุดจะถูกทำเครื่องหมายด้วยตัวเลข 1 แถวกลาง - ที่มีหมายเลข 2 และด้านบน - มีหมายเลข 3 ดังนั้น แต่ละฟิลด์จะมีชื่อที่ประกอบด้วยตัวอักษรซึ่งระบุว่าฟิลด์นั้นอยู่ในคอลัมน์ใดและตัวเลขระบุว่าอยู่ในแถวใด เพียงพอที่จะตั้งชื่อฟิลด์สองสามฟิลด์เป็นตัวอย่าง เช่นเดียวกับที่เด็ก ๆ สามารถตั้งชื่อแต่ละฟิลด์ได้อย่างง่ายดาย ผู้ใหญ่ให้เด็กดูสนามหนึ่งและพวกเขาเรียกชื่อเขา (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); ตั้งชื่อสนามให้เด็กๆดู

จากนั้นพวกเขาจะอธิบายว่าม้าหมากรุกเดินอย่างไร: “ ม้าหมากรุกไม่ได้เดินไปตามทุ่งข้างเคียง แต่ผ่านทุ่งเดียวและไม่ใช่โดยตรง แต่โดยอ้อม

ตัวอย่างเช่น จาก A1 ถึง B2 หรือ BZ จาก A2 ถึง B1 หรือ BZ เป็นต้น

ผู้เล่นคนหนึ่งวางอัศวินลงบนสนาม ส่วนที่สองเรียกสนามนี้และแสดงให้เห็นว่าสนามใดที่เขาสามารถย้ายไปได้ หลังจากการฝึกฝนอย่างเพียงพอ พวกเขาค้นพบว่าหากอัศวินอยู่บนพื้นที่อื่นที่ไม่ใช่ B2 มันมีสองกระบวนท่า ถ้าเขายืนอยู่บนสนาม B2 เขาก็ไม่มีการเคลื่อนไหวแม้แต่ครั้งเดียว

จากนั้นเกมก็ซับซ้อนด้วยการแนะนำอัศวินสองคน สีดำและสีขาว และคำชี้แจงของปัญหา: "อัศวินขาวล้มตัวดำ (หรือกลับกัน)" ค่อนข้างชัดเจนว่าความซับซ้อนของงานนี้ขึ้นอยู่กับตำแหน่งเริ่มต้นของอัศวิน ประการแรก มีการเสนอปัญหาง่ายๆ เช่น อัศวินขาวอยู่บนสนาม A2 และปัญหาสีดำอยู่ที่สนาม BI (B3) ผู้ชนะคือผู้ที่เดาได้อย่างรวดเร็วว่าจะเอาชนะอัศวินอีกคนได้อย่างไรในคราวเดียว จากนั้นเกมจะซับซ้อนมากขึ้นมีการเสนองานสองขั้นตอน: ตัวอย่างเช่นอัศวินขาวอยู่บนสนาม A1 คนดำอยู่บนสนาม B1 งานนี้ทำให้เด็กคิด บางคนฝ่าฝืนกฎของเกมทำให้อัศวินล้มลงในคราวเดียว ดังนั้นจึงจำเป็นต้องอธิบายตลอดเวลาว่าคุณต้องเคลื่อนไหวตามกฎของเกมเท่านั้นตามกฎของการเคลื่อนไหวของอัศวิน บางคนเดาว่าจำเป็นต้องมีการเคลื่อนไหวสองครั้ง (A1 - BZ - B1) จากนั้นเกมจะถูกโอนไปยังส่วนหนึ่งของกระดานหมากรุก (ตารางสี 56) ซึ่งประกอบด้วย 16 ฟิลด์ซึ่งมีโอกาสมากขึ้นในการแก้ปัญหาแบบมัลติโมชั่นในเกมเคาะอัศวิน

เกมนี้เล่นในตอนเริ่มต้นดังนี้: ผู้เล่นแต่ละคนเล่นบทบาทของอัศวินหมากรุกคนหนึ่ง อัศวินทั้งสองครอบครองพื้นที่บางช่อง และอัศวินคนหนึ่งพยายามจะล้มอีกฝ่ายหนึ่ง ในอนาคตม้าทั้งสองจะเคลื่อนตัวไล่ตามกัน

เกมนี้ยังสามารถใช้เพื่อวัดพัฒนาการทางความคิดของเด็ก ในการทำเช่นนี้ มีการเล่นเกมต่อไปนี้: พวกเขาเสนอให้เด็กย้ายม้าไปยังท่าที่ผิดพลาดครั้งแรกและแก้ไขจำนวนการเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง สามหรือสี่เดือนต่อมา เกมจะเล่นซ้ำ แก้ไขจำนวนการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องอีกครั้ง พัฒนาการทางความคิดของเด็กที่เกิดขึ้นในช่วงเวลานี้วัดจากความแตกต่าง n2n1 โดยที่ 1x คือจำนวนการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องในช่วงเริ่มต้นของช่วงเวลาที่กำลังศึกษา และ n2 คือจำนวนการเคลื่อนไหวดังกล่าวเมื่อสิ้นสุดช่วงเวลานี้ (อย่างไรก็ตาม ต้องคำนึงด้วยว่าถ้าเด็กรู้วิธีเล่นหมากรุกเป็นอย่างน้อยอยู่แล้ว วิธีที่อธิบายไว้ในการวัดพัฒนาการทางความคิดจะไม่สามารถใช้ได้)

เกมการสอน

"เครื่องคอมพิวเตอร์ III"

เป้า. การก่อตัวของแนวคิดเกี่ยวกับอัลกอริทึมในการปรับแต่งทางคณิตศาสตร์อย่างใดอย่างหนึ่ง (ในรูปแบบของ "เครื่องจักร") เกี่ยวกับหลักการควบคุมโปรแกรมของเครื่อง

วัสดุเกม วงกลมสีแดง ตัวชี้ (หัวเครื่อง) แกะสลักเป็นรูปมือและนิ้วชี้ เครื่องและหน่วยความจำโปรแกรม (ตารางสี 59)

การเตรียมตัวสำหรับเกม (ตารางสี 57, 58, 59)

คำอธิบายของเครื่อง

ตัวเครื่องประกอบด้วยหน่วยความจำและหัว

หน่วยความจำของเครื่องจะแสดงเป็นเทปที่แบ่งเป็นเซลล์ (เซลล์) แต่ละเซลล์ว่างเปล่าหรือมีเครื่องหมายบางอย่าง ดังนั้นเราจึงเอาวงกลมสีแดง

ศีรษะจะมองที่เซลล์หน่วยความจำเพียงเซลล์เดียวในแต่ละครั้ง

เครื่องสามารถทำสิ่งต่อไปนี้:

ก) หากส่วนหัวดูที่เซลล์ว่าง เครื่องสามารถวางวงกลมไว้ที่นั่นตามคำสั่ง " ";

b) หากส่วนหัวดูที่เซลล์ที่เติมไว้ เครื่องสามารถลบวงกลมนี้ออกจากเซลล์หน่วยความจำโดยใช้คำสั่ง "X"

c) ตามคำสั่ง "-" ส่วนหัวจะเลื่อนไปทางขวาหนึ่งเซลล์

ง) ตามคำสั่ง<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

e) ตามคำสั่ง "D" เครื่องหยุดทำงานเสร็จ

เครื่องยังสามารถหยุดในกรณีเหล่านั้นได้เมื่อต้องใส่วงกลมในเซลล์ที่เติมแล้วโดยใช้คำสั่ง " " หรือนำวงกลมออกจากเซลล์ว่างด้วยคำสั่ง "X" ในกรณีเหล่านี้ เราจะบอกว่าเครื่อง "เสีย", "เสีย"

เครื่องทำงานอย่างเคร่งครัดตามโปรแกรม

โปรแกรมคือลำดับที่จำกัดของคำสั่ง แผนภูมิสี 57 แสดงสองโปรแกรม A และ B และวิธีที่เครื่องทำงานกับโปรแกรมเหล่านี้

โปรแกรม A ประกอบด้วยสามทีม สามกรณี (a, b, c) ของการทำงานของโปรแกรมนี้จะแสดงขึ้น ซึ่งแตกต่างกันในสถานะเริ่มต้นของหน่วยความจำและตำแหน่งของหัวเครื่อง (ตัวชี้):

ก) ก่อนเริ่มการทำงานของเครื่อง วงกลมหนึ่งวงจะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำ และส่วนหัวจะดูที่เซลล์หน่วยความจำที่เต็มนี้ เมื่อเริ่มรันโปรแกรม เครื่องจะรันคำสั่งหมายเลข 1 โดยให้ head เลื่อนไปทางขวาหนึ่งเซลล์แล้วไปที่คำสั่ง 2 (ตอนท้ายของคำสั่ง 1 คือหมายเลขของคำสั่งที่เครื่อง ควรดำเนินการต่อไป) ในคำสั่งที่สอง เครื่องจะเติมเซลล์ว่างที่ส่วนหัวกำลังมองด้วยวงกลมและดำเนินการตามคำสั่งที่สาม ซึ่งจะสั่งให้เครื่องหยุดทำงาน เครื่องนี้ทำงานอะไรในกรณีนี้? ก่อนเริ่มงานวงกลมหนึ่งวงถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำและหลังจากสิ้นสุดงานสองวงคือเธอเพิ่มวงกลมหนึ่งวง

b) หากวงกลมสองวงถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำของเครื่องก่อนเริ่มการทำงานของเครื่อง จากนั้นหลังจากการทำงานของโปรแกรม A เดียวกันจะมีสามวง ดังนั้นที่นี่ก็มี "การบวก" ของ 1 ด้วย

เรียกโปรแกรม A โปรแกรมบวก 1;

c) ตัวแปรนี้แสดงให้เห็นกรณีที่เครื่องในขณะที่รันโปรแกรม A หยุดทำงาน อันที่จริง หากวงกลมสองวงถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำก่อนเริ่มทำงานและส่วนหัวดูที่เซลล์ที่เติมด้านซ้าย จากนั้นหลังจากดำเนินการคำสั่งแรก นั่นคือ เลื่อนไปทางขวาทีละเซลล์ มันจะดูที่เซลล์ที่เติมอีกครั้ง ดังนั้น เมื่อเริ่มดำเนินการคำสั่งที่สอง โดยสั่งให้ใส่วงกลมในเซลล์ที่มันกำลังดูอยู่ เครื่องจะหยุดทำงาน

งานเกิดขึ้นเพื่อปรับปรุง (ปรับปรุง) โปรแกรมเพิ่มเติม 1

โปรแกรม B. โปรแกรม B เป็นโปรแกรมที่ปรับปรุงแล้วของการเพิ่ม 1 ซึ่งรวมถึงคำสั่งใหม่ 2 - การถ่ายโอนการควบคุมแบบมีเงื่อนไข โปรแกรมนี้ทำงานดังนี้:

ก) ก่อนเริ่มงาน วงกลมสองวงจะถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำและส่วนหัวจะดูที่เซลล์ที่เติมด้านซ้าย (โปรดทราบว่าสถานการณ์เดียวกันนั้นเมื่อเครื่องทำงานล้มเหลวขณะเรียกใช้โปรแกรม A) ในคำสั่งแรก ส่วนหัวจะเลื่อนไปทางขวาหนึ่งเซลล์ และเครื่องจะดำเนินการคำสั่ง 2 คำสั่งที่ 2 ระบุว่าจะไปยังคำสั่งใดต่อไป ขึ้นอยู่กับว่าส่วนหัวจะดูที่เซลล์ว่างหรือเซลล์ที่เติม ในกรณีของเรา ส่วนหัวจะดูที่เซลล์ที่เติม ซึ่งหมายความว่าเราต้องดูที่ลูกศรล่างของคำสั่ง 2 ซึ่งทำเครื่องหมายว่าเต็มแล้ว

เซลล์ ลูกศรนี้ระบุว่าคุณต้องกลับไปที่คำสั่ง 1 ซึ่งหมายความว่าส่วนหัวจะเลื่อนหนึ่งเซลล์ไปทางขวาอีกครั้ง และเครื่องจะดำเนินการคำสั่ง 2 ตอนนี้ เนื่องจากส่วนหัวกำลังดูเซลล์ว่าง คุณต้องดู คำสั่งลูกศรบน 2 ซึ่งระบุการเปลี่ยนไปใช้คำสั่ง 3 ที่คำสั่ง 3 เครื่องจะวางวงกลมไว้ในเซลล์ว่างซึ่งส่วนหัวกำลังดูอยู่ และดำเนินการคำสั่ง 4 เช่น หยุด

อย่างที่คุณเห็น ในสถานการณ์เดียวกันโดยประมาณ เครื่องที่ทำงานตามโปรแกรม A พัง และรันโปรแกรม B ได้สำเร็จ บวก 1;

b) ในกรณีนี้ การทำงานของเครื่องตามโปรแกรม B จะถูกจำลอง หากวงกลมสามวงถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำก่อนเริ่มทำงาน และส่วนหัวจะดูที่เซลล์ที่เติมด้านซ้ายสุด

ตารางสี 58 แสดงโปรแกรมการลบสองโปรแกรม 1: โปรแกรม B ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ง่ายที่สุดซึ่งใช้ไม่ได้ในทุกกรณี (ในกรณีที่เครื่องเสีย) และโปรแกรม D ได้รับการปรับปรุงด้วยการโอนคำสั่งควบคุมแบบมีเงื่อนไข

หลังจากที่คุณได้ศึกษาการทำงานของเครื่องอย่างรอบคอบตามโปรแกรม A, B, C, D (ตารางสี 57-58) แล้ว คุณสามารถเข้าสู่เกม (ตารางสี 59) ได้โดยใช้โปรแกรมเดียวกัน

ผู้เล่นคนหนึ่งเป็นผู้กำหนดสถานการณ์เริ่มต้น กล่าวคือ วางวงกลมหลายวงในเซลล์หน่วยความจำที่ต่อเนื่องกัน โดยให้หัวเครื่องชนกับเซลล์ที่เติมหนึ่งเซลล์ และระบุหนึ่งในโปรแกรม (A, B, C หรือ D) ประการที่สองควรจำลองการทำงานของเครื่องตามโปรแกรมนี้ จากนั้นผู้เล่นก็เปลี่ยนบทบาท

ผู้ชนะคือผู้ที่จำลองการทำงานของเครื่องและทำผิดพลาดน้อยลง