World of Tanks สมดุลใหม่ เป็นไปได้ไหมที่จะสร้างสมดุลใน World of Tanks ด้วยทักษะ? เล่นบทบาทของยานพิฆาตรถถังใน Balancer

บาลานเซอร์- กลไกซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่รวมถึงการแจกจ่ายผู้เล่นเข้าทีมก่อนเริ่มการต่อสู้

บทนำ

พื้นฐานของเกม World of Tanks คือการรบของสองทีม แต่ละทีมประกอบด้วยยานรบ 15 คัน พาหนะแบ่งออกเป็นประเภทต่างๆ (รถถังเบา กลาง และหนัก ปืนต่อต้านรถถังและปืนใหญ่อัตตาจร) แต่ละชั้นประกอบด้วย "การพัฒนา" 10 ระดับของยานพาหนะ เพื่อให้ "การรบสุ่ม" (โหมดเกมหลัก) น่าสนใจสำหรับผู้เล่น ต้องปฏิบัติตามเงื่อนไขสำคัญสามประการสำหรับการเลือกรถถังโดยอัตโนมัติ:

  • ความเท่าเทียมกันของความสามารถของยุทโธปกรณ์ทางทหารของฝ่ายตรงข้ามทั้งสองทีม
  • หลากหลายทีม.
  • ความคาดเดาไม่ได้ของการต่อสู้และผลลัพธ์

งานนี้ดำเนินการโดย "บาลานเซอร์" - โมดูลเซิร์ฟเวอร์ World of Tanks ที่เพิ่มรถถังให้กับทีม ทำให้ "ความแข็งแกร่ง" เท่ากัน และส่งทีมเข้าสู่การต่อสู้ บาลานเซอร์ปรากฏขึ้นในช่วงเริ่มต้นของการทดสอบเบต้าแบบปิดของเกม (ไม่มีเลยในระหว่างการทดสอบอัลฟ่า) ในเวอร์ชั่นแรกของระดับการต่อสู้ มีเพียงสอง (“ทราย” ที่มีระดับรถถัง 1-2 และ การต่อสู้ทั่วไป 3-10 ระดับ) จากนั้นเขาก็ถูกแทนที่ด้วยบาลานเซอร์ที่ซับซ้อนมากขึ้นซึ่งมีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง

หลักการทำงาน

ระบบจะวิเคราะห์เครื่องในคิวและเลือกหนึ่งในเทมเพลต - อัลกอริธึมฝั่งเซิร์ฟเวอร์สำหรับรวบรวมคำสั่งที่กำหนดจำนวนเครื่องที่ด้านบน ตรงกลาง และด้านล่างของรายการ

ระบบจับคู่เริ่มต้นด้วยการพยายามสร้างการรบสามระดับโดยใช้เทมเพลต 3/5/7 (รถสามคันที่ด้านบน ห้าคันที่อยู่ตรงกลาง และเจ็ดคันที่อยู่ด้านล่างของรายการ) หรือรูปแบบอื่น (เช่น , 3/4/8, 3/3/9 เป็นต้น). ตัวเลือกที่เลือกโดยเครื่องปรับสมดุลจะขึ้นอยู่กับองค์ประกอบของคิว ไม่ว่าในกรณีใด จะไม่มีการรบใด ๆ ที่จำนวนพาหนะที่ด้านบนสุดของรายการเกินจำนวนพาหนะที่อยู่ตรงกลาง ตามหลักการเดียวกัน บาลานเซอร์ไม่สร้างการรบที่จำนวนยานพาหนะตรงกลางเกินจำนวนยานพาหนะที่อยู่ด้านล่างของรายการ กฎต่อไปนี้จะได้รับการเคารพเสมอ:

  • ไม่สามารถมีเครื่องจักรที่ด้านบนสุดของรายการได้มากไปกว่าตรงกลาง
  • ไม่สามารถมีเครื่องจักรอยู่ตรงกลางของรายการได้มากไปกว่าด้านล่าง

ดังนั้น บาลานเซอร์จึงรับประกันว่าไม่ว่าตำแหน่งของผู้เล่นในรายชื่อทีมจะมีจำนวนพาหนะข้าศึกในระดับเดียวกันเพียงพอสำหรับเขาเสมอ และอิทธิพลของผู้เล่นดังกล่าวต่อผลการรบจะเพิ่มขึ้น .

เริ่มตั้งแต่วันที่ 3 เมษายน 2019 หลักการของบาลานเซอร์ได้เปลี่ยนไป: เพิ่มเทมเพลตแบบไดนามิก ซึ่งควรลดจำนวนการรบกับรถถังให้สูงขึ้นสองระดับ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับยานพาหนะระดับ VI และ VIII รถถังจะถูกแจกจ่ายไปยังการรบระดับเดียวและการรบที่แตกต่างกันหนึ่งระดับ พาหนะพิเศษระดับ VIII ที่มีระดับการรบพิเศษจะพบได้น้อยลงในการรบกับศัตรูที่มีระดับสูงกว่าในการรบสองระดับและบ่อยครั้งกว่า - กับคู่ต่อสู้ที่มีระดับของตนเองหรือต่ำกว่า

เทมเพลตไดนามิก

ไม่เหมือนกับเครื่องบาลานเซอร์ปัจจุบันที่มีเทมเพลตแบบฮาร์ดโค้ด ในตัวแบบใหม่ เทมเพลตจะปรับให้เข้ากับสภาพคิวที่เปลี่ยนแปลงแบบไดนามิก

แม่แบบ 3-5-7 และ 5-10 ยังคงมีความเกี่ยวข้อง แต่จะใช้น้อยลง - เมื่อมีการกระจายยานพาหนะที่เหมาะสมตามระดับในคิว

รายการเทมเพลตเบื้องต้นที่จะใช้ในบาลานเซอร์ใหม่:

  • 5-10, 7-8, 6-9 และ 4-11 สำหรับการต่อสู้สองระดับ;
  • 3-7, 3-6-6, 4-5-6 และ 4-4-7 สำหรับการรบ 3 ระดับ

หากการสร้างทีมในรูปแบบ 3/5/7 ทำให้ผู้เล่นต้องรอคิวนานเกินไป ระบบจับคู่จะคลายข้อกำหนดเพื่อสร้างการต่อสู้เร็วขึ้น ในกรณีนี้ สามารถสร้างการต่อสู้สองระดับและหนึ่งระดับได้ ส่วนหลักของการต่อสู้จะมีสามระดับ

หากผู้เล่นได้ต่อสู้หลายครั้งติดต่อกันที่ด้านล่างสุดของรายการ บาลานเซอร์จะพยายามหาตำแหน่งที่สูงขึ้นสำหรับผู้เล่นดังกล่าว ไม่ว่าผู้เล่นจะเข้าร่วมการต่อสู้ในสนามเดียวกันหรือบนนั้นก็ตาม เครื่องต่างๆ. อย่างไรก็ตาม หากการรอการต่อสู้นั้นใช้เวลานานเกินไป ระบบจับคู่จะส่งผู้เล่นไปยังการต่อสู้ที่เหมาะสม ส่งผลให้ผู้เล่นไม่ต้องรอคิวนานเกินไป และรายชื่อทีมจะสอดคล้องกับสถานการณ์ปัจจุบันบนเซิร์ฟเวอร์

สร้างการต่อสู้

สเตจ 1: กำหนดช่วงของระดับพาหนะในการรบและประเภทการรบ ขั้นแรก บาลานเซอร์จะกำหนดจำนวนผู้เล่นและพลาทูนที่เหมาะสมกับการรบแต่ละระดับ เช่นเดียวกับประเภทของการรบ นอกจากนี้ ระบบจะวิเคราะห์โหมดที่ระบุโดยผู้เล่น พาหนะที่พวกเขาเลือก ระดับของพวกเขา เช่นเดียวกับระดับมาตรฐานหรือระดับพิเศษของการรบ

สเตจ 2: สร้างสองคำสั่งที่เทียบเท่ากัน เมื่อกำหนดช่วงของระดับพาหนะในการรบและประเภทการรบแล้ว ระบบจะพยายามกระจายผู้เล่นเข้าทีม โดยคำนึงถึงข้อกำหนดและข้อจำกัดด้านความสมดุล:

  • รูปแบบ: ทั้งสองทีมจะต้องตรงกับรูปแบบ: จำนวนยานพาหนะที่ด้านบน ตรงกลาง และด้านล่างของรายการต้องเท่ากัน
  • ปืนอัตตาจร: จำกัดจำนวนปืนอัตตาจรได้สามคันต่อทีม
  • หมู่: เฉพาะพลาทูนระดับเดียวที่ได้รับอนุญาตในการรบสุ่ม ความแตกต่างในจำนวนผู้เล่นหมวดไม่ควรเกินสามคน
  • ประเภทของยานพาหนะ: ความแตกต่างในจำนวนของปืนที่ขับเคลื่อนด้วยตนเอง รถถังเบา และยานเกราะพิฆาตรถถังภายในแต่ละส่วนของรายชื่อทีมจะต้องไม่เกินหนึ่งคัน

ในเวลาเดียวกัน เครื่องสมดุล ไม่คำนึงถึงสัญชาติของยานพาหนะ การกำหนดค่าโมดูล อุปกรณ์ ยุทธปัจจัย ระดับลูกเรือ และสถิติผู้เล่น ยกเว้นจำนวนการรบ สิ่งหลังถูกนำมาพิจารณาเมื่อสร้างการต่อสู้แยกต่างหากสำหรับผู้เริ่มต้น

สเตจ 3: เลือกบัตร เมื่อระบบจับคู่เลือกเทมเพลตที่ตรงกับข้อกำหนดแล้ว ระบบจะรวบรวมทีม เลือกแผนที่ และสร้างการต่อสู้ แผนที่สำหรับยานพาหนะระดับต่ำจะสุ่มเลือกจากชุดที่จำกัด ในกรณีอื่นๆ บาลานเซอร์จะกำหนดชุดไพ่ที่สอดคล้องกับประเภทการรบและระยะของระดับพาหนะในทีม ถัดไป โปรแกรมจะวิเคราะห์แผนที่ที่ผู้เล่นต่อสู้ในการรบสองสามครั้งล่าสุด และเลือกแผนที่ที่พลรถถังน้อยที่สุดเข้าเยี่ยมชม

คำถามที่พบบ่อย

ถาม: มีกฎเกณฑ์การรบพิเศษสำหรับยานพาหนะสต็อกที่เพิ่งซื้อหรือไม่?
A: พาหนะที่ได้มาใหม่โดยไม่มีพลาทูนมีโอกาสสูงที่จะขึ้นเป็นอันดับต้นๆ ของรายชื่อทีม อย่างไรก็ตาม กฎนี้จะปรับระดับได้หากเซิร์ฟเวอร์ไม่สามารถสร้างการรบดังกล่าวได้ ช่วงเวลานี้. นอกจากนี้ยังมีโหมดการรบพิเศษสำหรับการรบยี่สิบครั้งแรกในพาหนะระดับ 1

ถาม: รถยนต์ระดับพรีเมียมมีความสำคัญในการขึ้นเป็นอันดับต้นๆ ของทีมหรือไม่?
ตอบ: ไม่ ยานพาหนะระดับพรีเมียมไม่มีข้อได้เปรียบอื่นใดนอกจากความสามารถในการทำกำไรที่เพิ่มขึ้นและลดต้นทุนการซ่อม ยานเกราะพิเศษบางคันมีระดับการรบพิเศษ

ถาม: การเลือกบัตรทำที่จุดใด ก่อนหรือหลังการจัดทีม?
A: การเลือกแผนที่จะเกิดขึ้นหลังจากทั้งสองทีมก่อตั้งแล้ว

เรือบรรทุกน้ำมัน!

เริ่มแล้ววันนี้ ทดสอบเซิร์ฟเวอร์ชื่อรหัสว่า "แซนด์บ็อกซ์"


Sandbox เป็นเซิร์ฟเวอร์พิเศษสำหรับทดสอบต้นแบบของความสมดุลของ World of Tanks ใหม่ ที่นี่เราวางแผนที่จะทดสอบตัวเลือกความสมดุลต่างๆ และเลือกตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดที่จะแก้ปัญหาที่เราต้องการและจะทำให้ผู้เล่นพอใจ งานหลักคือการสร้างสมดุลใหม่ของยานพาหนะสำหรับระดับ "บนสุด" ขั้นแรก การทดสอบจะดำเนินการกับพาหนะระดับ X และรถถังเบาระดับ VIII จากนั้นโซลูชันที่ได้รับการอนุมัติจะนำไปใช้กับพาหนะระดับล่าง

การเข้าถึงเซิร์ฟเวอร์ทดสอบอาจถูกยกเลิกหรือจำกัดเมื่อใดก็ได้ เนื่องจากการไม่ปฏิบัติตามข้อกำหนดของข้อตกลงผู้ใช้และ

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ตามข้อ 9.2 "การทดสอบเบต้า" ของข้อตกลงผู้ใช้ "ข้อมูลใดๆ ที่ผู้ใช้ได้รับระหว่างการทดสอบเบต้าจะเป็นความลับและไม่อยู่ภายใต้การเปิดเผย" ห้ามแจกจ่ายข้อมูลจากเซิร์ฟเวอร์ Sandbox (การถ่ายทอดสด รายงานวิดีโอ ฯลฯ) โดยไม่ได้รับความยินยอมจากตัวแทนของ Wargaming คุณสามารถตกลงเกี่ยวกับการเผยแพร่เนื้อหาดังกล่าวในหัวข้อพิเศษในฟอรัมของเซิร์ฟเวอร์ Sandbox เฉพาะผู้เล่นที่มีสิทธิ์เข้าถึงการทดสอบเท่านั้นที่สามารถออกจากแอปพลิเคชันได้

เราไม่สัญญาว่าต้นแบบที่ทดสอบแล้วจะถูกปล่อยบนเซิร์ฟเวอร์หลักในรูปแบบปัจจุบัน การใช้งานขั้นสุดท้ายจะขึ้นอยู่กับข้อมูลที่รวบรวมและวิเคราะห์

เป้าหมายของความสมดุลของรถใหม่

  • เพิ่มบทบาทของเกราะในเกม. ตอนนี้มูลค่าของเกมในส่วนสำคัญของรถถังเช่นเกราะนั้นต่ำกว่าความคล่องตัวและพลังการต่อสู้มาก เราหวังว่าจะเพิ่มผลกระทบของเกราะในเกม
  • ลดราคาความผิดพลาดในการต่อสู้ . เราจะให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่มีส่วนร่วมในการต่อสู้ การเพิ่มบทบาทของชุดเกราะจะช่วยให้คุณดำเนินการอย่างแข็งขันโดยไม่ต้องกลัวว่าจะออกจากโรงเก็บเครื่องบินตั้งแต่แรกเห็นเพราะบุกทะลุรถถังบน ระยะไกลจะยากขึ้นมาก ความเสี่ยงเป็นเหตุอันสูงส่ง และผลตอบแทนในการต่อสู้ไม่ควรมากเกินไป
  • ลดอันตรายจากการยิงที่เน้นระยะไกล. การเพิ่มบทบาทของเกราะจะเพิ่มความสามารถในการเอาตัวรอดของรถถังในระยะไกล รวมถึงการถูกยิงจากฝ่ายตรงข้ามหลายราย การควบคุมทิศทางโดยรวมและการยิงใส่รถถังศัตรูเมื่อ "ติด" จะมีประสิทธิภาพน้อยลง เนื่องจากการเจาะเกราะในระยะไกลจะยากขึ้น
  • ลดระยะต่อสู้. การดวลปืนใหญ่ในระยะไกลไม่ควรเป็นเครื่องมือหลักในการบรรลุชัยชนะ ยานเกราะต่อสู้ต้องเติมเต็มบทบาทที่วางไว้ในตอนแรก: "รถถัง" ดันผ่านทิศทาง และอีกมากมาย
  • เพิ่มความหลากหลายในการเล่นเกม. หากยานพาหนะประเภทต่าง ๆ มีบทบาทที่แตกต่างกันและความสามารถในการเล่นอย่างมีประสิทธิภาพ การรบจะมีความหลากหลายมากขึ้น การเลือกคลาสที่แตกต่าง คุณจะเลือกรูปแบบการเล่นใหม่ งานเกมใหม่ และวิธีแก้ไข
  • ไดนามิกของการต่อสู้เพิ่มขึ้นอย่างราบรื่น การเปลี่ยนการเจาะเกราะด้วยระยะทางจะกระตุ้นให้ผู้เล่นดำเนินการต่อสู้เพื่อชัยชนะมากขึ้น

การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ

เพื่อให้บรรลุเป้าหมายของความสมดุลใหม่ในแซนด์บ็อกซ์ กลไกหลักของเกมจะมีการเปลี่ยนแปลง

การกระจายของโพรเจกไทล์ในวงกลมของข้อมูล

เพื่อลดระยะการยิงที่มีประสิทธิภาพ การกระจายของโพรเจกไทล์ในวงกลมการเล็งจะเปลี่ยนไปเพื่อให้ความจำเป็นในการมาบรรจบกันอย่างเต็มที่จะเพิ่มขึ้น ดังนั้นการเอาชีวิตรอดภายใต้ไฟในระยะทางไกลจะเพิ่มขึ้น

เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการแจกจ่ายเชลล์ในวงกลมของข้อมูลบน main เซิร์ฟเวอร์เกมเป็นไปได้ใน

ลดการเจาะเกราะของกระสุนด้วยระยะทาง

จาก เพิ่มระยะทาง bการเจาะเกราะจะลดลงอย่างเห็นได้ชัด - เป็นการเพิ่มบทบาทของเกราะรถถังในเกม การยิงในระยะไกลจะทำได้ยากขึ้น และเพื่อเพิ่มโอกาสในการสร้างความเสียหายให้กับรถถังศัตรู ผู้เล่นจะต้องดำเนินการเชิงรุกมากขึ้น: เข้าใกล้ศัตรูหรือเข้าประจำตำแหน่งเพื่อยิงในจุดอ่อนของเขา

นอกจากนี้ มันจะกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นที่จะเจาะรถถังในระยะไกลเข้าสู่การฉายภาพส่วนหน้าที่มีการป้องกันมากที่สุด - ด้วยวิธีนี้ ยานเกราะหนักจะมีโอกาสมากขึ้นในการพุ่งทะลุทิศทาง

การเปลี่ยนแปลงระดับการเจาะเกราะที่ลดลงตามระยะทางจะไม่ส่งผลต่อการยิงต่อสู้ระยะประชิด - ลักษณะเฉพาะของการปฏิบัติการจะยังคงเหมือนเดิม

การจัดระบบความเสียหายของกระสุนปืน

ในขณะนี้ มีปืนลำกล้องขนาดใหญ่ใน World of Tanks มากกว่าที่มีอยู่ ระยะแรกการพัฒนาเกมและมีความจำเป็นต้องคำนวณความเสียหายของปืนใหม่ ในแซนด์บ็อกซ์ ระบบจะทดสอบระบบใหม่ในการกระจายความเสียหายแบบครั้งเดียวจากอาวุธต่างๆ ระบบที่ทดสอบควรลดจำนวนนัดที่สร้างความเสียหายร้ายแรง และเพิ่มมูลค่าของตัวบ่งชี้ "ความเสียหายต่อนาที" เมื่อเทียบกับความเสียหายแบบกระสุนครั้งเดียว

เปลี่ยนความคล่องแคล่วของรถยนต์

นอกจากจะเพิ่มความอยู่รอดและอายุขัยของรถถังที่มีเกราะอย่างดีในการรบแล้ว ยังได้ตัดสินใจเพิ่มคุณสมบัติเกมสำหรับรถหุ้มเกราะที่อ่อนแอแต่เป็นพาหนะเคลื่อนที่ อัตราส่วนระดับหรือบทบาทของความเร็วในการหมุนของแชสซีและหอคอยจะถูกกำหนด ผลที่ได้คือ ยานเกราะที่คล่องแคล่วมากขึ้นควรจะสามารถเคลื่อนที่อย่างแข็งขัน "บิด" ช้าลง แต่มีเกราะที่ดีกว่า

แบบอย่างสำหรับอุปกรณ์ประเภทต่างๆ

ในขณะนี้ พาหนะเกือบทุกประเภทสามารถทำงานส่วนใหญ่ในเกมได้ดีพอๆ กัน ยกเว้นปืนอัตตาจรและรถถังเบาบางคัน สถานการณ์นี้ลดความหลากหลายในการเล่นเกม เนื่องจากการกระทำที่มีประสิทธิภาพของผู้เล่นในการต่อสู้นั้นแทบจะเหมือนกันสำหรับคลาสส่วนใหญ่

การเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมที่ระบุไว้ข้างต้นมีวัตถุประสงค์เพื่อแนะนำการแยกยานพาหนะตาม เล่นตามบทบาท. จากการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ มีการระบุบทบาทเกมหลัก 7 บทบาท และผ่านพารามิเตอร์ของเกม เราได้เน้นย้ำถึงฟังก์ชันของเกมที่เครื่องควรปฏิบัติ โปรดทราบ: ชื่อบทบาทไม่ได้รับการสรุป

โดยทั่วไป ท่ามกลางการเปลี่ยนแปลงของระบบ เราสามารถแยกแยะการเปลี่ยนแปลงทั่วไปในความคล่องแคล่วของยานพาหนะ ซึ่งทำให้สามารถระบุบทบาทในเกมบางอย่างได้ เช่นเดียวกับตัวบ่งชี้การมองเห็นที่ลดลงอย่างเห็นได้ชัด

สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าการเปลี่ยนแปลงที่ทำขึ้นนั้นไม่สิ้นสุดและจะมีการเปลี่ยนแปลงซ้ำ ๆ ทั้งโดยคำนึงถึงข้อเสนอแนะของชุมชนเกมที่เข้าร่วมการทดสอบและคำนึงถึงการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติ

ปรับสมดุลคลาส SPG

ในส่วนของการปรับสมดุล SPG มีการวางแผนที่จะเปลี่ยนงานหลักในการรบ ในบทบาทใหม่นี้ ปืนที่ขับเคลื่อนด้วยตัวเองจะถูกปรับโฟกัสไปที่พันธมิตรสนับสนุนด้วยพาหนะข้าศึกที่น่าทึ่ง และการสร้างความเสียหายสำหรับคลาสนี้จะจางหายไปในพื้นหลัง นอกจากการเปลี่ยนบทบาทในการรบแล้ว คลาส SPG จะได้รับคุณสมบัติใหม่หลายอย่างเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและความสะดวกในการใช้งาน

คุณสมบัติใหม่ของ ACS:
  1. ระเบิด / คลื่นกระแทก, สตัน กระจายไปพร้อมกับ "กระเซ็น" หลังจากที่โปรเจกไทล์แตก รถถังที่อยู่ภายในระยะของคลื่นระเบิดจะได้รับผลกระทบจากคุณลักษณะด้านประสิทธิภาพที่ลดลงชั่วคราว ความเสียหายที่ทำกับรถถังที่มึนงงจะนับเป็นความเสียหายที่เกิดจากความช่วยเหลือของคุณ
  2. เครื่องหมายปืนใหญ่ฝ่ายสัมพันธมิตร - แสดงพื้นที่โดยประมาณบนแผนที่ซึ่งปืนอัตตาจรของฝ่ายพันธมิตรถูกลดขนาดลง จะปรากฏขึ้นเมื่อคุณกดปุ่ม "โจมตี" (โดยค่าเริ่มต้น ปุ่ม T) โดยที่เครื่องหมายกลางของการมองเห็นไม่ได้อยู่บนยานเกราะข้าศึก (ในกรณีนี้ การแจ้งเตือนจะปรากฏขึ้นเกี่ยวกับการโจมตีที่เป็นไปได้ของรถถังนี้) พันธมิตรจะเห็นภาพกราฟิกของวงกลมโดยประมาณบนแผนที่ขนาดเล็กและโดยตรงที่ตำแหน่งนั้น ข้อความจะแสดงขึ้นด้วยว่าบรรจุ SPG หรือไม่ มีจุดมุ่งหมายเพื่อปรับปรุงการสื่อสารในทีม
  3. สายตาทางเลือกสำหรับปืนอัตตาจร สายตาใหม่เปลี่ยนประเภทการเล็งบน SPG ทำให้ คล้ายกับโหมดสไนเปอร์ในยานพาหนะประเภทอื่นและเป็นมิตรกับผู้ใช้มากขึ้น

การเปลี่ยนแปลงจะส่งผลต่อกระสุนระเบิดแรงสูงเช่นกัน: ปริมาณความเสียหายที่ทำในกรณีส่วนใหญ่จะลดลง การกระจายของชิ้นส่วนกระสุนระเบิดแรงสูงจะเพิ่มขึ้น (รัศมีการกระเด็น) เราสามารถพูดได้ว่าปืนที่ขับเคลื่อนด้วยตัวเองจะเปลี่ยนจากการสร้างความเสียหายให้กับผู้เล่นที่เฉพาะเจาะจงเพื่อสร้างความเสียหายให้กับกลุ่มของรถถังศัตรู

2 ปี 7 เดือน ที่แล้ว ความคิดเห็น: 5


สมดุลประสิทธิภาพ () ในการต่อสู้ - ใหม่ ความสมดุลของเกมที่ผู้เล่นพูดถึงกันบ่อยขึ้นเรื่อยๆ เป็นไปได้ไหมที่จะใช้สิ่งนี้ใน เกมโลกของรถถัง? ขั้นตอนนี้ทำได้ยากมาก ผู้เล่นบางคนสามารถได้เปรียบอย่างไม่น่าเชื่อเพราะพวกเขาเคยเล่นแย่มาก แต่ได้ปรับปรุงเกมของพวกเขา และเนื่องจากความไม่เต็มใจที่จะเปลี่ยนบัญชี พวกเขาจะได้รับกับผู้เล่นที่เล่นได้ไม่ดีนัก เพราะตัวบ่งชี้เช่นประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นหนักขึ้นและหนักขึ้นในการต่อสู้แต่ละครั้ง ดังนั้นชัยชนะจะเป็นเรื่องง่ายและจะไม่สนับสนุนความสนใจในเกม ผลจากการบาลานซ์นี้ทำให้มีผู้เล่นออกจากเกมมากขึ้น เนื่องจากมีหลายคนบ่นเกี่ยวกับทีม

แม้ว่าเราคิดว่าขั้นตอนดังกล่าวเป็นไปได้ แต่ความสมดุลทั้งหมดของเกมก็พังทลายลง เนื่องจากจะมีรถถังในคลาสเดียวกันให้เล่นมากเกินไป


แน่นอนว่ามี ตัวแปรอื่น- การผสมผสานของความสมดุลในเทคนิคและทักษะ แต่เทคโนโลยีนี้ซับซ้อนกว่ามาก และโค้ดสองสามบรรทัดจะไม่เพียงพอ นอกจากนี้ผู้พัฒนาจะไม่ทำตามขั้นตอนนี้เพราะจะสูญเสียผู้ชมจำนวนมาก

ในการประชุมเกม GDC 2017 เราได้พูดคุยเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญบางอย่างในเกมที่รอผู้เล่นในอนาคตอันใกล้ ดังนั้น ในการอัปเดตครั้งหน้า เราจะมีการปรับปรุงบาลานเซอร์และรถถังเบาระดับ X ใหม่ และในเวลาต่อมา เราวางแผนที่จะแนะนำโหมดใหม่ของการรบจัดอันดับ — แต่อย่างแรกเลย

ปรับปรุงบาลานเซอร์

เนื้อหามีให้ในความกว้างของหน้าต่างเบราว์เซอร์ที่ใหญ่ขึ้น

หากเราดูระบบปัจจุบัน เราจะเห็นว่าคุณสามารถสร้างรายการต่างๆ ได้ รวมถึงรูปแบบ 8/5/2 ที่รถสองคันสุดท้ายสุดขีด สถานการณ์ที่ยากลำบาก. ในแง่ของประสิทธิภาพการรบ รถถังเหล่านี้ด้อยกว่ารถถังจากส่วนกลางและส่วนบนของรายการ และสถานการณ์ในการรบไม่อนุญาตให้มีส่วนร่วมกับยานพาหนะในระดับเดียวกันเสมอไป ด้วยความที่อ่อนแอที่สุดในทั้งสองทีม รถถังดังกล่าวจึงอยู่ได้ไม่นานและลงเอยที่ Angara อย่างรวดเร็ว

บาลานเซอร์ที่ได้รับการปรับปรุงออกแบบมาเพื่อแก้ไขความสมดุลของทีมในการต่อสู้ด้วย ระบบใหม่แม่แบบและกฎ มันขึ้นอยู่กับการรบสามประเภท: การรบที่เกี่ยวข้องกับยานพาหนะสาม สอง และหนึ่งระดับ กฎอื่นๆ ของบาลานเซอร์ที่ปรับปรุงแล้วจะสามารถแก้ปัญหาที่พบบ่อยที่สุดบางส่วนที่เปล่งออกมาอย่างต่อเนื่องในชุมชนเกม

  • สถานการณ์ที่โชคร้ายจะไม่รวมเมื่อจำนวนรถที่ด้านล่างและตรงกลางของรายการน้อยกว่าจำนวน รถชั้นนำ(ดังในตัวอย่างด้านบน) เช่นเดียวกับสถานการณ์คงที่โดยมีการล้มลงในรายการระหว่างชุดการรบ
  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีการกระจายประเภทของยานพาหนะสำหรับทั้งสองทีมอย่างเท่าเทียมกัน จะมีการจำกัดปืนอัตตาจรสามกระบอกสำหรับหนึ่งทีม
  • ประสิทธิภาพการรบของพลาทูนจะเพิ่มขึ้น: การสร้างจะเป็นไปได้สำหรับยานพาหนะระดับเดียวเท่านั้น
  • ความถี่ของการเล่นไพ่ซ้ำจะลดลง

ระบบใหม่วิเคราะห์คิวของผู้เล่น: (จำนวนยานพาหนะในคิว ประเภทของยานพาหนะ ระดับและระดับของการรบด้วยยานพาหนะ) และสร้างทีมตามหลักการของอัตราส่วนเวลารอและองค์ประกอบที่เหมาะสมของทีม กล่าวอีกนัยหนึ่ง ระบบนี้พยายามสร้างการต่อสู้ในลักษณะที่ผู้เล่นเข้าสู่การต่อสู้โดยเร็วที่สุดและด้วยองค์ประกอบที่สมดุลที่สุดของทีม หากการค้นหาเงื่อนไขที่เหมาะสมที่สุดสำหรับผู้เล่นยังคงดำเนินต่อไป ระบบจะเบี่ยงเบนไปจากกฎที่ตั้งไว้เล็กน้อยเพื่อเริ่มการรบอย่างรวดเร็ว ยิ่งรอนานขึ้น ระบบก็จะยิ่งเบี่ยงเบนไปจากกฎ "การอ้างอิง" ที่กำหนดไว้ "3/5/7" และ "5/10" ตอนนี้ มาดูแต่ละสถานการณ์ในสามสถานการณ์กันดีกว่า

การต่อสู้สามระดับ

หากมียานพาหนะหลายคันในคิวของผู้เล่น และหากผู้เล่นเข้าสู่การรบที่ไม่ใช่พาหนะระดับ I-II เขาจะตกอยู่ในองค์ประกอบที่น่าจะเป็นไปได้มากที่สุด: การรบสามระดับที่มีช่วง +/-2 ระดับ . หลังจากวิเคราะห์พาหนะที่รอเข้าสู่การรบแล้ว ระบบจับคู่จะใช้เทมเพลต 3/5/7 หรือเวอร์ชันใดเวอร์ชันหนึ่งเพื่อสร้างทีม

การต่อสู้สองระดับ
  1. ด้วยเวอร์ชันปัจจุบันของบาลานเซอร์ คุณอาจถูกโยนเข้าสู่การต่อสู้ในสองระดับ ด้วยระบบความสมดุล +/-1 ระดับ หลังจากการแนะนำบาลานเซอร์ที่ปรับปรุงแล้ว เราได้ปรับปรุงการรบประเภทนี้ และที่สำคัญที่สุดคือ ได้แนะนำข้อจำกัดที่ชัดเจนเกี่ยวกับสถานการณ์ที่จะสร้างการรบดังกล่าว:
  2. นอกจากนี้ การต่อสู้ดังกล่าวจะถูกสร้างขึ้นในสถานการณ์ที่สถานะของคิวไม่อนุญาตให้คุณสร้างการต่อสู้สามระดับอย่างรวดเร็ว ในกรณีเช่นนี้ บาลานเซอร์จะใช้เทมเพลต 5/10 หรือเวอร์ชันใดเวอร์ชันหนึ่งเพื่อสร้างทีม และเช่นเดียวกับในกรณีของการสู้รบที่มีสามระดับ ยิ่งเวลารอนานเท่าใด ระบบก็จะยิ่งเบี่ยงเบนไปจากรูปแบบ 5/10 ที่กำหนดไว้มากเท่านั้น นอกจากนี้ จะไม่มีการรบดังกล่าวอีกต่อไปโดยที่ยานพาหนะที่อยู่ตรงกลางรายการมีจำนวนน้อยกว่าพาหนะที่อยู่ด้านบนสุดของรายการอีกต่อไป
การต่อสู้หนึ่งระดับ

สถานการณ์เมื่ออยู่ใน ชั่วขณะหนึ่งยานเกราะระดับเดียวกันจำนวนมากรวมตัวกันในคิว ซึ่งอาจนำไปสู่การรอนานในการเข้าสู่การรบ เพื่อเร่งกระบวนการ บาลานเซอร์ที่ปรับปรุงแล้วจะสร้างการรบสำหรับยานพาหนะระดับเดียวกัน

กลไกอื่นๆ

นอกจากตัวเลือกการรบสามแบบที่แสดงด้านบนแล้ว บาลานเซอร์ยังมีกลไกใหม่ๆ อีกด้วย แต่ละคนจะช่วยแก้ไขปัญหาที่ผู้เล่นระบุไว้และปรับปรุง กระบวนการเกม:

ตีบน / กลาง / ล่างของรายการ หากผู้เล่นอยู่ที่ด้านล่างของรายการสำหรับการรบหลายครั้งติดต่อกัน ในการรบครั้งต่อไป เขามักจะจบลงที่ตรงกลาง / บนสุด ไม่ว่าเขาจะเข้าร่วมการรบด้วยพาหนะเดียวกันหรือเลือกคันอื่นในระหว่าง การต่อสู้ชุดนี้

ช่วงเทคโนโลยี ความแตกต่างของจำนวนรถถังเบา ปืนอัตตาจร และยานเกราะพิฆาตรถถังในทีมตรงข้ามสามารถกำหนดผลการรบได้ก่อนที่จะเริ่ม ดังนั้น บาลานเซอร์ที่ปรับปรุงแล้วจะเริ่มกำหนดองค์ประกอบของทีมด้วยยานพาหนะทั้งสามประเภทนี้ เป้าหมายของความสมดุลจะเป็นสถานการณ์ที่แต่ละทีมจะมีจำนวนเครื่องจักรเท่ากันในแต่ละประเภท อย่างไรก็ตาม มีหนึ่ง "แต่": องค์ประกอบของทีมก็ขึ้นอยู่กับขนาดของคิวรอและ เกี่ยวกับจำนวนเครื่องบางประเภทที่อยู่ในคิวในช่วงเวลาหนึ่ง ดังนั้นยานพาหนะทั้งห้าประเภทจะไม่ถูกนำเสนอในทั้งสองทีมเสมอไป

เอซีเอสเพื่อไม่ให้มีปืนที่ขับเคลื่อนด้วยตัวเองมากเกินไปส่งผลเสียต่อการเล่นเกม เราได้จำกัดจำนวนปืนใหญ่ต่อทีม ตอนนี้แต่ละทีมสามารถมีปืนอัตตาจรได้ไม่เกินสามกระบอก ข้อจำกัดนี้เพิ่งได้รับการทดสอบบน Sandbox: มีผลดีต่อการเล่นเกม ได้รับการตอบรับที่ดีจากผู้เข้าร่วมการทดสอบ และจะปรากฏบน เซิร์ฟเวอร์หลัก.

หมวด.สถานการณ์ที่โชคร้ายอีกประการหนึ่งคือเมื่อสมาชิกพลาทูนเข้าร่วมการต่อสู้กับยานพาหนะที่มากกว่า 3 ระดับที่เหนือกว่าของพวกเขาเอง ในเวอร์ชันปัจจุบัน สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากหมวดหนึ่งสามารถประกอบด้วยยานพาหนะในระดับต่างๆ สถานการณ์ทั่วไป: คุณสร้างหมวดกับเพื่อนในพาหนะระดับ VIII บนพาหนะระดับ V และเข้าร่วมการต่อสู้กับพาหนะระดับ IX-X เห็นด้วย มันไม่สนุก บาลานเซอร์ที่ปรับปรุงแล้วจะช่วยให้คุณสร้างพลาทูนเฉพาะจากยานพาหนะระดับเดียวกันในการรบแบบสุ่ม ซึ่งจะแก้ปัญหาได้อย่างถาวร

การหมุนการ์ด ขณะนี้เราได้รับรายงานจำนวนมากเกี่ยวกับการ์ดใบเดียวกันที่ดรอปบ่อยเกินไปในเซสชันเกมเดียวกัน บาลานเซอร์ที่ได้รับการปรับปรุงจะช่วยลดสถานการณ์ดังกล่าวให้เหลือน้อยที่สุด มันวิเคราะห์แผนที่ทั้งหมดที่ผู้เล่นจากทั้งสองทีมเกิดใหม่เล่นในสิบการรบสุดท้าย จากนั้นเลือกแผนที่ที่เหมาะสมที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้: แผนที่ที่ผู้เล่นจากทั้งสองทีมเล่นน้อยที่สุดหรือแผนที่ที่พวกเขาไม่ได้เล่น เลย

รถถังเบา

ในขั้นต้น รถถังเบาถูกใช้เป็นพาหนะสนับสนุนที่มาพร้อมกับพาหนะอื่น และไม่สามารถทำหน้าที่เป็นหน่วยรบอิสระได้ แนวคิดนี้ยังคงมีอยู่ในปัจจุบัน: การจำกัดรถถังเบาให้อยู่ในระดับ VIII มักจะนำไปสู่ความจริงที่ว่ายานเกราะเหล่านี้จบลงในการรบกับ "สิบ"

เพื่อแก้ไขสถานการณ์ เรากำลังขยายสายรถถังเบาไปยังระดับ X ด้วยเหตุนี้ รถถังเบา เช่นเดียวกับพาหนะประเภทอื่นๆ จะสามารถแสดงความคุ้มค่าในช่วงระดับ +/-2 พวกเขาจะยังคงทำหน้าที่ของตนในฐานะพาหนะสนับสนุนโดยมุ่งเน้นที่การลาดตระเวน แต่ตอนนี้ด้วยพลังการยิงที่เพิ่มขึ้น

เราจะทำการปรับสมดุลของรถถังเบาทั้งหมดเพื่อให้แน่ใจว่าพาหนะเหล่านี้ตรงตามเงื่อนไขที่อัปเดต ท้ายที่สุด ตอนนี้พวกเขาจะเข้าสู่การรบกับยานเกราะที่สูงกว่า 2 ระดับ ในขณะที่รถถังเบาก่อนหน้านี้ได้รับการกำหนดค่าโดยคำนึงถึงการมีส่วนร่วมที่เป็นไปได้ในการต่อสู้กับรถถังที่สูงกว่าสามระดับ ส่งผลให้รูปแบบการเล่นของรถถังเบาจะเปลี่ยนไปอย่างมาก พาหนะที่ตอนนี้อยู่ที่ระดับ VIII จะย้ายไปยังระดับที่สูงกว่า ยกเว้นรถถังจากสายวิจัยของจีน: รถถังเบา WZ-132A ระดับ IX ใหม่ทั้งหมดจะถูกเพิ่มเข้าไป

ในการต่อสู้บน X ระดับ ผู้เล่นจะสามารถทำความคุ้นเคยกับรถถังเบาใหม่ห้าคัน: XM 551 เชอริแดน (สหรัฐอเมริกา), T-100 (สหภาพโซเวียต), Spz. 57 (เยอรมนี), WZ-132-1 (จีน) และ AMX 13 105 (ฝรั่งเศส). ตรวจสอบความงามเหล่านี้:

รถถังเบาระดับ X จะส่องประกายด้วยขนาดที่กะทัดรัดของคลาสของพวกเขา และจะกลายเป็นคู่ต่อสู้ที่จริงจังสำหรับเพื่อนร่วมชั้นระดับ VIII-IX เนื่องจากความคล่องตัวที่ไม่มีใครเทียบได้ รัศมีการมองเห็นที่ปรับปรุงแล้ว จำนวนพลังชีวิตที่เพิ่มขึ้น เช่นเดียวกับการเจาะเกราะที่เพิ่มขึ้น และความเสียหายครั้งเดียว ถึงปืน เมื่อปรับคุณลักษณะที่สมดุลของรถถังเบา เราพยายามให้คุณลักษณะด้านประสิทธิภาพดังกล่าวซึ่งจะช่วยปรับปรุงรูปแบบการเล่นแบบคลาสสิกของพาหนะประเภทนี้ และในขณะเดียวกันก็นำสิ่งใหม่ๆ มาสู่รถถังด้วย

ผลลัพธ์ของการทำซ้ำครั้งที่สองของ "Sandbox"

มกราคมนี้ เราทำได้ดีมากกับการทำซ้ำครั้งที่สองของ The Sandbox ในนามของทีม World of Tanks ทั้งหมด เราขอขอบคุณผู้เล่นทุกคนที่มีส่วนร่วมในการทดสอบและแบ่งปันความคิดเห็นของพวกเขา ผลตอบรับที่ได้รับนั้นประเมินค่าไม่ได้และช่วยตัดสินว่าสิ่งใดใช้ได้ผลและสิ่งใดใช้ไม่ได้ และเราจะจัดการกับข้อบกพร่องได้อย่างไร เรานำเสนอผลลัพธ์โดยย่อด้านล่าง

ด่าน 1 เปลี่ยนความแม่นยำในการยิงลดการเจาะเกราะตามระยะทางและมูลค่าความเสียหายครั้งเดียว

การเปลี่ยนแปลงการกระจายของโพรเจกไทล์ภายในขอบเขตทำให้จำนวนนัดที่ "เหลือเชื่อ" ลดลง อย่างไรก็ตาม ยังส่งผลให้ความแม่นยำลดลงเมื่อยิงด้วยการเล็งเต็มที่ ซึ่งแตกต่างจากเป้าหมายของเราโดยพื้นฐาน ดังนั้นเราจึงส่งการแก้ไขนี้เพื่อแก้ไข

การทดสอบการเจาะเกราะด้วยระยะทางที่ลดลงทำให้เกิดปัญหาที่สำคัญกว่ามาก หลังจากตรวจสอบผลลัพธ์แล้วเราได้ข้อสรุปว่าการเปลี่ยนแปลงนี้จะไม่ทำให้เกิดผลลัพธ์ที่คาดหวัง (let รถถังหนักลดระยะการยิง) โดยไม่เปลี่ยนขีปนาวุธสะสมอย่างมีนัยสำคัญ และนี่คือการตัดสินใจครั้งสำคัญ การยอมรับซึ่งจะส่งผลต่อการเล่นเกมทั้งหมดและเป็นไปได้มากว่าจะต้องมีความเหมาะสม ปรับสมดุลขีปนาวุธประเภทอื่นๆ ดังนั้นจึงตัดสินใจกลับมาใช้ในภายหลัง หลังจากวิเคราะห์และสร้างแบบจำลองอย่างละเอียดถี่ถ้วน การเปลี่ยนแปลงปัจจุบันจะไม่มีผลกับเซิร์ฟเวอร์ที่ใช้งานจริง

สำหรับการทดสอบการเปลี่ยนแปลงในความเสียหายครั้งเดียว เรายังคงเปรียบเทียบพฤติกรรมของผู้เล่นในทุกหน่วยของยานพาหนะที่มีการเปลี่ยนแปลงคุณลักษณะ และเราต้องการเวลาสักครู่เพื่อวิเคราะห์และสรุปผลขั้นสุดท้าย แม้ว่าเราจะเห็นแล้วว่าความคิดในการเพิ่มดาเมจของปืน 120 มม. ให้อยู่ในระดับเดียวกับปืน 122 มม. ได้สะท้อนกับผู้เล่นและได้แสดงผลลัพธ์ที่ดีแล้ว การเปลี่ยนแปลงความเสียหายครั้งเดียวของปืนลำกล้องใหญ่ยังคง จำเป็นต้องได้รับการสรุป เราจะกลับมาหาพวกเขาในภายหลังหลังจากการวิเคราะห์ข้อมูลทั้งหมดที่ได้รับอย่างละเอียดถี่ถ้วน

ระยะที่ 2-3 การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในลักษณะของ ACS

การทำงานเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติของ ACS ประสบความสำเร็จอย่างมาก ผลตอบรับและสถิติการรบที่รวบรวมระหว่างการทดสอบยานเกราะระดับ X แสดงให้เห็นว่าการเปลี่ยนแปลงที่เสนอนั้นปรับปรุงไดนามิกและฟื้นฟูการเล่นเกม ในขณะนี้ เราได้ขยายรายการพาหนะทดสอบโดยการเพิ่มพาหนะระดับ VIII และ IX สัปดาห์หน้า ทีมงานของเราจะยังคงทำงานต่อไป: เราจะศึกษาความคิดเห็นของคุณอย่างรอบคอบและวิเคราะห์สถิติจำนวนมหาศาลที่รวบรวมได้ จากผลการวิเคราะห์ หลังจากที่เรารู้ว่าการเปลี่ยนแปลงในปัจจุบันจะส่งผลต่อการเล่นเกมอย่างไร เราจะทำการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติม (ถ้าจำเป็น)

ตรวจสอบบล็อก Sandbox สำหรับรายงานโดยละเอียด และตรวจสอบวาระที่ 3:

โหมดใหม่ในการพัฒนา - การรบจัดอันดับ

เป็นเวลานานแล้วที่ผู้เล่นขอเพิ่มโอกาสในการทดสอบความแข็งแกร่งและต่อสู้กับผู้เล่นที่มีระดับการเล่นเท่ากัน และวันนี้เราประกาศ: เร็วๆ นี้ตัวเกมจะมี อันดับการต่อสู้! การต่อสู้ครั้งยิ่งใหญ่กำลังมา!

การรบจัดอันดับจะจัดขึ้นเฉพาะในพาหนะระดับ X และจะแบ่งออกเป็นฤดูกาล . คุณจะได้รับโอกาสที่ดีในการแสดงสิ่งที่คุณมีค่าในการต่อสู้ 15 ต่อ 15! ยิ่งคุณมีส่วนในชัยชนะมากเท่าไหร่ คุณก็จะยิ่งอยู่ในตารางพิเศษของการรบจัดอันดับ ในเวลาเดียวกัน ชัยชนะจะไม่ใช่ตัวบ่งชี้ที่สำคัญที่สุด: การมีส่วนร่วมของคุณในผลของการต่อสู้จะมีบทบาทสำคัญกว่า และหากทีมของคุณล้มเหลว แม้ว่าคุณจะพยายามทุกวิถีทาง คุณก็ยังเลื่อนอันดับขึ้นได้ ซึ่งหมายความว่าตำแหน่งของคุณในตารางการรบจัดอันดับขึ้นอยู่กับคุณเท่านั้น! เมื่อคุณเลื่อนขึ้นบันได ทั้งเงินเดิมพันและความแข็งแกร่งของคู่ต่อสู้จะเพิ่มขึ้น นอกจากนี้ การเลือกศัตรูยังขึ้นอยู่กับตำแหน่งของคุณเท่านั้น: ในคิวพิเศษของการรบสุ่มบาลานเซอร์จะจับคู่เฉพาะผู้เล่นที่มียศเท่ากันเท่านั้นและหากคุณแสดงผลงานที่โดดเด่นในการต่อสู้และในฤดูกาล รางวัลที่น่ายินดีรอคุณอยู่

เป็นที่น่าสังเกตว่าโหมดการรบจัดอันดับยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา แต่เราหวังว่าคุณจะตั้งตารอเมื่อการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดเหล่านี้ปรากฏบนเซิร์ฟเวอร์จริง และเมื่อใกล้ถึงวันเผยแพร่ เราจะแจ้งรายละเอียดทั้งหมดเกี่ยวกับพวกเขาให้คุณทราบ

กราฟิกใหม่

และในที่สุด ปีนี้ตัวเกมจะมีการเปลี่ยนแปลงกราฟิกที่สำคัญ เรามั่นใจว่าคุณจะประทับใจพวกเขา แม้จะพูดร้อยครั้งทำไม ถ้าเห็นครั้งเดียว:

ในปีนี้ เรายังวางแผนที่จะปรับปรุงเอ็นจิ้นเกมใหม่อย่างมีนัยสำคัญ และเพิ่มฟีเจอร์เกมใหม่ๆ เข้าไป แผนการส่วนใหญ่เหล่านี้ได้ประกาศไปแล้วในงาน GDC 2017

เราหวังว่าคุณจะเหมือนเรา ตั้งตารอช่วงเวลาที่นวัตกรรมที่รอคอยมานานทั้งหมดปรากฏในเกม และคุณสามารถดำดิ่งสู่การทดสอบได้ ในขณะที่เราเตรียมพร้อมและเข้าใกล้การทดสอบมากขึ้น เราจะแจ้งข่าวสารล่าสุดทั้งหมดให้คุณทราบต่อไป

ทหารม้า เครื่องบินโจมตี รวมถึงการเนิร์ฟความแม่นยำอื่นๆ จะปรากฏใน WOT

ไม่นานมานี้ เราได้เขียนเกี่ยวกับเซิร์ฟเวอร์ทดสอบ "" แล้ว แต่สิ่งที่เรารู้ทั้งหมดเป็นเพียงเศษเสี้ยวของข้อมูลและความประทับใจของบล็อกเกอร์ต่างๆ

วันนี้ Wargaming ได้เปิดเผยความลับทั้งหมดและเผยแพร่การอ่านที่ยาวนานซึ่งใช้เวลานานในการอ่าน ดังนั้นเราจึงได้รวบรวมสิ่งที่น่าสนใจที่สุดในเนื้อหานี้มาให้คุณ ไป!

  • งานหลักคือการสร้างสมดุลใหม่สำหรับรถถังระดับ 10 เช่นเดียวกับรถถังเบาระดับ 8 ทันทีที่เครื่องจักรเหล่านี้เสร็จสิ้นและการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดได้รับการอนุมัติ เครื่องจักรจะหยุดทำงาน
  • เป้าหมาย:
    • เพิ่มบทบาทของเกราะรถถัง
    • ลดค่าใช้จ่ายของความผิดพลาด - ด้วยการเพิ่มบทบาทของเกราะ (เช่นเดียวกับการมองไปข้างหน้าด้วย nerf เพื่อความแม่นยำและการเจาะในระยะไกล) รถถังจะยากต่อการทำลายในระยะไกลซึ่งจะกระตุ้นมากขึ้น การกระทำที่ใช้งานอยู่
    • ลดอันตรายจากการยิงโฟกัสในระยะไกลจากคู่ต่อสู้หลายคน
    • ลดระยะห่างของการต่อสู้
    • เพิ่มความหลากหลายในการเล่นเกม - ด้วยการแนะนำบทบาทใหม่สำหรับรถถัง คุณจะสามารถสัมผัสประสบการณ์การเล่นเกมใหม่และแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ภารกิจการต่อสู้และวิธีแก้ไข
    • เพิ่มพลวัตของการต่อสู้ (เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงการเจาะเกราะในระยะไกล)

ความแม่นยำของเนิร์ฟ 2.0 โดยส่วนตัวแล้วฉันนับไม่ถ้วนว่าเราเปลี่ยนความแม่นยำไปกี่ครั้งแล้ว (หากฉันจำไม่ผิด คราวนี้มีแรงจูงใจดังนี้:

  • ลดระยะการต่อสู้
  • เพิ่มความอยู่รอดในระยะทางไกล
  • ความต้องการที่เพิ่มขึ้นในการลดอย่างสมบูรณ์

การเปลี่ยนการเจาะเกราะตามระยะทางทำให้บรรลุเป้าหมายเดียวกัน เพิ่มบทบาทของชุดเกราะ ความอยู่รอด ตลอดจนการลดระยะการรบ

บทบาท

ในขณะนี้ มูลค่าของยานพาหนะประเภทใดๆ ก็ตาม ยกเว้นปืนใหญ่ จะถูกเบลอ แทบทุกแทงค์สามารถทำงานหลายอย่างได้ดีเท่าๆ กันในคราวเดียว

ดังนั้น ผู้พัฒนาจึงตัดสินใจแนะนำเจ็ดบทบาทใหม่ให้กับรถถัง ชื่อไม่เป็นที่สิ้นสุด


ทหารม้า- รถถังกลางที่มีเกราะและความคล่องตัวที่ดี


Sturmovik - คล่องตัวพร้อมเกราะด้านหน้าที่ดี


รถถังหนัก - เกราะที่โดดเด่น ความคล่องแคล่วต่ำ ถังคลาสสิค.


การยิงสนับสนุน - แนวที่สอง อาวุธที่มีประสิทธิภาพ แต่ไม่มีเกราะ


รถซุ่มโจมตีเป็นคลาส PT แบบคลาสสิก


ลูกเสือ - รถถังเบาเพื่อส่องสว่างศัตรู


ปืนใหญ่ - เทพเจ้าแห่งสงคราม)))

ดังนั้น คลาส ST และ TT จึงปะปนกันและกลายเป็นทหารม้า เครื่องบินโจมตี วงดนตรี และการยิงสนับสนุน

เหนือสิ่งอื่นใด นักพัฒนากล่าวถึง " สถิติการมองเห็นลดลงอย่างเห็นได้ชัด" ยังไม่มีรายละเอียด แต่เห็นได้ชัดว่านี่เป็นอีกหนึ่งการเนิร์ฟ

การปรับสมดุล SPG

บางคนเรียกว่าการปรับสมดุลความรอด คนอื่น ๆ - ความตายของศิลปะในเกมเป็นชั้นเรียน สิ่งสำคัญที่สุดคือตอนนี้จะไม่มีความเสียหายต่องานศิลปะ เลย เป้าหมายหลักของมันคือการสนับสนุนกองกำลังหลักด้วยการทำให้ลูกเรือของรถถังศัตรูต้องตะลึง

นอกจากนี้ยังมีคุณสมบัติใหม่:

  • ระเบิดและทำให้ตกใจ- กระจายไปพร้อมกับการกระเซ็นและทำให้ลักษณะการทำงานของรถถังที่ตกลงไปในพื้นที่ได้รับผลกระทบแย่ลงชั่วคราว
  • เครื่องหมายปืนใหญ่พันธมิตร - การกำหนดกราฟิกบนแผนที่ของพื้นที่โดยประมาณของข้อมูล ข้อความจะปรากฏขึ้นเพื่อระบุว่ามีการโหลด ACS หรือไม่
  • ขอบเขตสไนเปอร์ทางเลือกสำหรับปืนใหญ่- เห็นได้ชัดว่าเรากำลังพูดถึง