Shaxmat o'ynashni qanday boshlash kerak. Video darslar: Shaxmatni onlayn o'rgatish. Shaxmatning paydo bo'lishi haqidagi afsona

Nodon odamga shaxmat qoidalari etarlicha sodda tuyulishi mumkin, lekin amalda vaziyat boshqacha.

Boshlash uchun shuni aytish kerakki, shaxmat bu ikki kishi ishtirokidagi o'yin. Ular bilan birga harakatlanadigan qismlar 64 ta qora va oq maydonni o'z ichiga olgan taxtaning turli tomonlarida joylashgan.

Turli xil raqamlar navbat bilan taxtaning 64 kvadrati bo'ylab harakatlanadi. O'yin taxtani to'g'ri o'rnatish bilan boshlanadi. Har bir o'yinchining o'ng tomonidagi pastki burchakda kvadrat bo'lishi kerak oq rang, navbati bilan, chapda - qora.

Shaxmat taxtasi gorizontal ravishda a dan h gacha bo'lgan harflar bilan, vertikal yo'nalishda - 1 dan 8 gacha raqamlar bilan belgilanadi. Aynan ularning yordami bilan joriy o'yin qayd etiladi.

Chunki maqola juda katta - biz navigatsiya qilishni osonlashtirdik.

Maqola navigatsiyasi:

Shaxmat o'yinining ma'nosi

Shaxmatda donalarning joylashishi

Agar siz shaxmatni taxtada qanday tashkil qilishni bilmasangiz, unda ushbu paragrafni o'qing. Raqiblar doskaning qarama-qarshi tomonlarida o'ynaydi, ulardan biri oq, ikkinchisi qora dona bilan harakat qiladi. Har bir o'yindagi qismlar xuddi shunday joylashtirilgan:

  • 2 va 7-sonli qatorlar piyonlar;
  • Kengashning burchaklari - rooks;
  • Qoyalarning yonida otlar bor;
  • Otlarning yonida fillar bor;
  • O'rtada - malika (u bilan bir xil rangdagi hujayrada turishi kerak: oq - oqda, qora - qorada);
  • Malikaning yonida qirol bor.

O'yindagi birinchi harakat oq donalarga ega bo'lgan o'yinchiga o'tadi (qaysi donalarni kim o'ynashi haqidagi qaror qur'a bo'yicha qabul qilinadi). Shunday qilib, avval oq bo'laklar harakatlanadi, keyin qora, keyin yana oq, keyin qora va hokazo.

Quyidagi rasmda shaxmat donalarini qanday qilib to'g'ri joylashtirishni ko'rishingiz mumkin.

Shaxmat donalari qanday harakatlanadi

Shaxmatning eng muhim va ahamiyatli qismi bu qiroldir. Parchaning mumkin bo'lgan harakatlari: diagonal, gorizontal, vertikal ravishda qo'shni maydonga. Agar raqibning donalaridan biri hujum qilsa yoki bu maydonda qirol bilan bir xil rangdagi boshqa parcha bo'lsa, qirol qo'shni maydonga harakat qilish huquqiga ega emas.

Malika shaxmatdagi eng kuchli donadir. Uning shartli qiymati 8 ta piyondir. U bir vaqtning o'zida rook va episkopning kuchini birlashtiradi, chunki u vertikal, diagonal va vertikal ravishda harakatlanishi mumkin (agar yo'lda boshqa qismlar bo'lmasa).

Rook, agar yo'lda boshqa qismlar bo'lmasa, vertikal va gorizontal yo'nalishda harakat qilish huquqiga ega. Qovoqning shartli qiymati 5 ta piyondir.

Episkop diagonal ravishda har qanday kvadratga o'tishi mumkin, agar u erda boshqa qismlar bo'lmasa. Qora jinsli va oq terili fillar bor (birinchilari qora dalalar bo'ylab yurishadi, ikkinchisi - oq).

Ritsar - shartli qiymat - 3 piyon. Mumkin bo'lgan yil - "G" harfi ko'rinishida. Bu shuni anglatadiki, burilish boshida u vertikal yo'nalishda ikkita bo'shliqni harakatga keltirishi mumkin, shundan so'ng u gorizontal yo'nalishda bitta bo'shliqqa harakat qilishi mumkin. Ritsarning harakatlanishi ham mumkin - vertikal yo'nalishda bitta kvadrat va ikkita - lateral gorizontal yo'nalishda. Ritsar parchasi boshqa qismlar ustidan "sakrash" huquqiga ega.

Piyonlar vertikal yo'nalishda harakat qilish huquqiga ega, ammo ular diagonal bo'ylab hujum qilishlari va urilgan buyumning o'rnini egallashlari mumkin. Piyon o'zining dastlabki holatida joylashgan vaziyatda u bir kvadrat bo'ylab harakatlanishi yoki faqat keyingi kvadratga oldinga siljishi mumkin. Agar u allaqachon o'yinda bo'lsa (ya'ni u harakat qilgan bo'lsa), u faqat bir kvadrat oldinga siljishi mumkin.

Burilish va dovonni qabul qilish

Piyonlarning o'ziga xos xususiyati shundaki, ular boshqa qismlarga (qiroldan tashqari) aylanish huquqiga ega. Buning uchun piyon taxtaning oxirgi qatoriga etib borishi kerak (birinchi qora rang va sakkizinchisi oq rang uchun). Buyumni tanlash harakatni amalga oshiradigan o'yinchi tomonidan amalga oshiriladi. Qoida tariqasida, piyon malika darajasiga ko'tariladi.

Bundan tashqari, piyon yo'lakda tutib olishi mumkin, ya'ni bir vaqtning o'zida taxtaning ikkita katakchasiga ko'chirilgan boshqa o'yinchining piyon qismini qo'lga kiritishi mumkin.

Shaxmatda kasting

Shaxmat o'yinining barcha qoidalari orasida kasting alohida o'rin tutadi. Shaxmatda qanday qilib quyish quyida tasvirlangan. Bu harakat bir vaqtning o'zida shaxmat taxtasining burchagidan yanada qulayroq pozitsiyani egallashga, shuningdek, qirolni himoya qilishga imkon beradi. Kastingning mohiyati shundan iboratki, shoh bo'lagi o'z qo'rg'oniga qarab o'rnini ikki kvadratga o'zgartiradi, shundan so'ng qo'rg'on qirol bo'lagining narigi tomonidagi qo'shni kvadratga o'tadi. Biroq, shaxmatda xuddi shunday uzun zarbalar qilish mumkin emas, buning uchun bir qator muhim shartlar bajarilishi kerak:

  • Podshoh joriy o'yinda birinchi marta harakat qiladi;
  • Ko'chirilgan qalqon bu o'yinda birinchi marta harakat qiladi;
  • Podshoh va rookning bo'laklari orasidagi kvadratlarda boshqa bo'laklar yo'q, ular bepul;
  • Qirol nazorat holatida emas va u egallab yoki kesib o'tmoqchi bo'lgan maydonlar ishg'ol qilinmasligi va raqibning donalariga hujum qilmasligi kerak.

Quyida qanday qilib to'g'ri kasting qilishni ko'rsatadigan rasm mavjud. Rasm ko'rsatilgan.

Shaxmat: o'yin qoidalari. shox va mot

Maqolaning boshida asosiy maqsad, deyilgan edi shaxmat o'yini raqibning shohini shashka qilishdir. Buning uchun qirol tekshiruvdan o'tishi kerak, lekin u uchta yo'ldan birini ishlatib, undan chiqib ketishi mumkin:

  • Kengashning boshqa kvadratiga o'tish orqali xavfsizlikni ta'minlash (bu holda kastingga yo'l qo'yilmaydi);
  • Raqibning yordami bilan tekshirmoqchi bo'lgan buyumni o'zi olish (agar iloji bo'lsa);
  • Hujum qiluvchi to'pdan boshqasi bilan, o'z donangiz bilan himoya qiling.

Agar matdan qochishning iloji bo'lmasa, o'yin tugaydi. Bunday holda, shoh taxtada qoladi, lekin o'yin tugagan deb hisoblanadi.

Bundan tashqari, agar siz shaxmat o'ynashni o'rganmoqchi bo'lsangiz, asosiy qoidalarni o'rganing, qachon qur'a e'lon qilinishini bilishingiz kerak. 5 ta qoida mavjud:

  • Agar o'yinchi keyingi o'tishi kerak bo'lsa, lekin donalarning joylashuvi tufayli buni qila olmasa;
  • Ikkala o'yinchining roziligi;
  • Doskada raqibni mat qilish imkonini beruvchi etarli miqdordagi bo'laklarning yo'qligi;
  • Ketma-ket 50 ta harakat amalga oshirildi, ammo raqiblarning hech biri amalga oshirilmadi, shuningdek, raqibning piyonini yoki bo'lagini qo'lga kiritmadi;
  • Agar bir xil pozitsiyalar uch marta takrorlangan bo'lsa, o'yinchi durang e'lon qilishi mumkin.

Blits shaxmat qoidalari

Blits shaxmat - shaxmat o'yini bo'lib, har ikkala o'yinchiga har bir harakat uchun 5 daqiqa vaqt beriladi. O'yin qoidalari oddiy shaxmat bilan bir xil, yagona farq shundaki, barcha harakatlar juda tez bajarilishi kerak.

Bunday holda, o'yinchilardan maksimal darajada e'tibor, xotirjamlik talab etiladi. Eng muhim qoida shundaki, harakatlar juda tez bajarilishi kerak, o'yin boshida eng ko'p vaqt talab qilinishi mumkin, shuning uchun ko'p mashq qilish va hamma narsani yaxshi o'rganish tavsiya etiladi. mumkin bo'lgan variantlar shaxmat o'yinining turli bosqichlari.

Agar siz oddiy shaxmat o'ynab, qo'yishni o'rgansangiz ham yomon emas har xil turlari shaxmatchilar, qisqa vaqt ichida dushman ustidan ustunlikka ega bo'lish uchun bo'laklarning tezkor hajmini bajarish.

Yuqorida tavsiflangan qoidalar bilan tanishib, siz allaqachon shaxmatning birinchi o'yinini o'ynashga harakat qilishingiz mumkin. Biroq, chindan ham yaxshi o'ynashni o'rganish uchun vaqt, uzoq mashq, o'rganish, turli pozitsiyalarni, harakatlarni, o'yinlarning nuanslarini va, albatta, doimiy mashq qilishni o'rganish kerak.

Shaxmat o'ynashni qanday o'rganish kerak?

Shaxmatni dono o'yin deb atashadi. Qadim zamonlarda ham shaxmatning sirli olami, bu san’atning go‘zalligi odamlarni o‘ziga tortgan. Xo'sh, yangi boshlanuvchilar yoki bolalar uchun shaxmat o'ynashni qanday o'rganish kerak?

Shaxmat taxtasini oldingizga qo'ying. U kvadratlarga bo'linadi. Hammasi bo'lib 64 kvadrat bor, yarmi oq, qolgan yarmi qora. Kengash har doim pastki chap burchakda (sizga yaqinroq) qora kvadrat bo'lishi uchun joylashtirilgan.

Donalar shaxmat taxtasi bo'ylab harakatlanadi. Qarang va esda tuting, qanday o'ynashni o'rganish uchun siz o'yin boshlanishidan oldin qismlar qanday joylashtirilganligini bilishingiz kerak. Birinchi qatorda piyonlar bor, ularning orqasida bo'laklar bor: o'ta bo'lganlar - qoyalar, keyin otlar, keyin episkoplar, o'rtada qirol va malika. Malika har doim o'z rangida turadi: oq - oq maydonda, qora - qora. Bu o'yin boshlanishidan oldin bo'laklarning holati.

Shaxmatni har doim ikki kishi o'ynaydi. Biri oq, ikkinchisi qora donalar bilan o'ynaydi. Har bir harakatda bitta bo'lakni siljitishingiz mumkin. O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi.

Biz shaxmat donalari bilan tanishishni boshlaymiz va ular bilan yurishni o'rganamiz:

Qirol. Eng muhim raqam, lekin juda zaif. Agar podshoh o'lsa, o'yin yo'qoladi. Podshoh faqat bitta chinor uchun unga qo'shni bo'lgan har qanday dalaga ko'chib o'tadi. O'yinning asosiy maqsadi - raqib qirolini umidsiz vaziyatga tushirish, unga mat e'lon qilish. Agar siz matni e'lon qilishga muvaffaq bo'lsangiz - siz g'alaba qozondingiz va o'yin tugadi.

Rook. Bu ikkinchi eng kuchli shaxmat donasidir. U deyarli xuddi malika kabi harakat qiladi, faqat u diagonal harakatlana olmaydi.

Qirolicha. Eng kuchli raqam. Uni malika deyishadi. U xohlagancha yuradi: gorizontal, vertikal va diagonal, oldinga va orqaga. Bir harakatda malika bir hujayradan ham, butun shaxmat maydonidan ham o'tishi mumkin.

Piyon. Eng zaif raqam. U faqat oldinga siljiydi va faqat bitta kvadrat, faqat bir marta boshlang'ich pozitsiyasidan piyon ikki marta harakat qilishi mumkin (kvadrat orqali, masalan, c2 - c4). Biroq, agar piyon butun maydonni bosib o'tishga muvaffaq bo'lsa, u holda oxirgi qatorga etib borsa, u shohdan tashqari har qanday shaxmat donasiga aylanishi mumkin. Malikaga aylangan Zolushka haqidagi ertakga o‘xshamaydimi?

Ot. Bu juda qiziq raqam. Ritsar quyidagicha harakat qiladi: ikkita kvadrat oldinga, bir yon tomonga yoki ikkita kvadrat yon tomonga, biri oldinga. Har bir harakat bilan ritsar maydon rangini o'zgartiradi.

Fil. Bu qism faqat diagonal, oldinga va orqaga harakat qiladi. Fil faqat o'z rangidagi hujayralarda harakat qiladi.

Shaxmatni qanday to'g'ri o'ynash kerak?

Siz shaxmat donalarini alohida harakat qilishni o'rgandingiz. Ammo agar barcha donalar shaxmat taxtasida bo'lsa va bir dona ikkinchisining yo'lini to'sib qo'ysa, bu erda qanday o'ynash kerak? Keyin siz quyidagicha harakat qilishingiz kerak: agar sizning raqamingiz yo'lda bo'lsa, unda yo'l yopiq. Agar boshqa rangdagi raqam bo'lsa, uni olish (urish) orqali yo'lni tozalash mumkin. Bu quyidagicha sodir bo'ladi: siz "dushman" bo'lagini taxtadan olib tashlaysiz va hujumchi qismini uning kvadratiga joylashtirasiz. Bu bir harakatda amalga oshiriladi. Biroq, raqamlarni olish shart emas.

Keling, bir misolni ko'rib chiqaylik:

Bu misolda, qora piyoda oq piyoda tomonidan to'sib qo'yilgan, ammo qora piyoda qo'lga olish mumkin. Bunday harakatni amalga oshirib, u yangi vertikalga o'tadi va u bo'ylab oldinga siljishni davom ettirishi mumkin. "E7" dagi qora piyon sakkizinchi darajaga ikki yo'l bilan ko'tarilishi mumkin: shunchaki oldinga yoki ritsarni qo'lga olish. Ikkala holatda ham piyon butun shaxmat maydonini bosib o'tdi va har qanday bo'lakka aylanishi mumkin.

O'yin davomida barcha qismlar taxta bo'ylab harakatlanadi, bir-biriga hujum qiladi va taxtadan chiqariladi. Bittasidan tashqari hammasi, qirol. Shohni yiqitib bo'lmaydi. U faqat "tekshirish", ya'ni ogohlantirishni e'lon qilishi mumkin. Agar qirolga "chek" tushsa, darhol javob berishingiz kerak, uni ta'minlang. Buni hujum qiluvchi qismni qo'lga olish, qirolni boshqa qism bilan himoya qilish va xavfsiz maydonga o'tish orqali amalga oshirilishi mumkin. Agar podshohni himoya qilishning iloji bo'lmasa, unda qirol shashka oldi. Partiya yo'qolgan. "Tekshirish" ni yozishda u +, "checkmate" - x bilan to'g'ri belgilanadi.

Yangi boshlanuvchilar uchun shaxmat qoidalariga yana ikkita istisno mavjud:

  1. Siz bilasizki, bitta harakatda faqat bitta bo'lak ko'chirilishi mumkin, ammo o'yin davomida har bir o'yinchiga bir marta ikki marta harakat qilish huquqi beriladi - bir vaqtning o'zida qirol va rokni qayta tartibga solish. Ushbu harakat "kasting" deb ataladi. Kasting quyidagi tarzda amalga oshiriladi: qal'a shohga ko'chirilishi kerak, shoh uning ustiga sakrab o'tadi va boshqa tomonda turadi. Agar: podshoh va qo'rg'on allaqachon harakat qilgan bo'lsa; qirol nazorat ostida; qo'yilgandan so'ng, shoh va qal'a hujum ostida qolmasligi kerak.
  2. Bu faqat piyonlar uchun amal qiladi. Yo'lakdagi piyonni ikki marta harakat qilganda qo'lga olish mumkin. Raqibning piyodasi qo‘sh harakat qilgandan so‘ng, raqibning piyodasi oddiy harakat qilgandek, piyoningizni maydonga qo‘yib, uni taxtadan olib tashlashingiz mumkin. Yo'lakda piyonni qo'lga olishingiz mumkin, faqat qo'shaloq piyon harakatidan keyin. Darhol qabul qilmadim - imkoniyat yo'qoladi. Bir misolga qarang. c2 dagi oq piyon ikki marta harakat qildi va c4 ga tushdi. c!4 dagi qora piyon oq piyonni c4 dan olib tashlashi va c3 ga o'tishi mumkin, go'yo oq piyon oddiy harakat qilgandek.

O'ynayotganda, shaxmatning asosiy qoidasiga rioya qiling va darhol to'g'ri o'ynashni o'rganing: agar siz biror narsaga tegsangiz, uni harakatlantiring. Shuning uchun, harakatni to'g'ri o'ylab topmaguningizcha, parchaga tegmang.

Siz shaxmatning asosiy qoidalarini o'rgandingiz va siz birinchi shaxmat o'yinini sinab ko'rishingiz mumkin.

Agar sizda shaxmatni yaxshi va to‘g‘ri o‘ynashni o‘rganish, ushbu san’atni chuqur o‘rganish istagi bo‘lsa, “Yangi boshlanuvchilar uchun shaxmat”, “Shaxmat o‘ynashni qanday o‘rganish kerak” maxsus saytlaridan, bolalar uchun shaxmat adabiyoti, kitoblar, jurnallar, shaxmat simulyatorlarini o'ynang.

Shaxmat annotatsiyasini qanday o'rganish mumkin?

Shaxmatda annotatsiya - bu doskadagi donalarning yozuvi, bu yangi boshlanuvchilar uchun, shuningdek, ushbu o'yinni jiddiy o'ynamoqchi bo'lgan bolalar uchun o'rganishi kerak. Shaxmat o'yinini tasvirlash uchun shaxmat tilining bir turi mavjud. Bu til oddiy. Shaxmat maydonining har bir katagi lotin harfi va raqam bilan ko'rsatilgan. Vertikallar harflar bilan, gorizontallar raqamlar bilan ko'rsatilgan.

Hisob har doim oq bo'laklarning chap burchak maydonidan saqlanadi. Masalan: a1, c2, dZ, h5, f8. Yozishda parchalar qisqartiriladi: qirol - K, malika - F, rook - L, episkop - C, ritsar - K, piyon - ko'rsatilmagan.
Harakatlarning to'liq ro'yxati buyumning "chiqish nuqtasi" va "kelish nuqtasi" ni o'z ichiga oladi.

Masalan:
1. e2 - e4 rasmda harakatning seriya raqami ko'rsatilgan, e2 - e4 - oq piyon e2 maydonidan e4 maydoniga o'tgan.

Siz harakatni qisqartirilgan shaklda yozib olishingiz mumkin, bunda faqat "kelish nuqtasi" ko'rsatiladi. Masalan: 1.e4.

Qoraning harakati kirishdan oldin uchta nuqta bilan ko'rsatilgan. Masalan:
1. ...e5. qora piyon e7 dan e5 ga o'tdi.
Bir qismning qo'lga olinishi ":" bilan belgilanadi. Masalan:
3. Savol: f7 - malika f7 piyonini oldi.

Shaxmat - aqlli o'yin. Qadim zamonlardan beri odamlarni shaxmatning go'zalligi, ularning sirli dunyosi o'ziga jalb qilgan. Xo'sh, bolalar yoki yangi boshlanuvchilar shaxmat o'ynashni qanday o'rganishadi?

Shaxmat taxtasini oldingizga qo'ying. U kvadratlarga bo'linadi. Hammasi bo'lib 64 kvadrat bor, yarmi qora, ikkinchi yarmi oq. Kengash shunday joylashtirilganki, pastki chap burchakda (sizga yaqinroq) qora kvadrat mavjud.

Donalar shaxmat taxtasida harakatlanadi. Esda tutingki, o'ynash imkoniyatiga ega bo'lish uchun siz boshlang'ichdan oldin qismlarni qanday joylashtirish kerakligini bilishingiz kerak. Birinchi qatorda piyonlar bor, ularning orqasida qolgan qismlar joylashgan: o'ta bo'lganlar - kaltaklar, ularning orqasida otlar, keyin episkoplar, o'rtada - malika va qirol. Malika har doim o'z rangida bo'lishi kerak: qora qora, oq oq. Donalarning bu holati har doim o'yin boshlanishidan oldin kuzatiladi.

Shaxmatni har doim 2 kishi o'ynaydi. Biri qora, ikkinchisi oq o'ynaydi. Har bir harakatda faqat bitta bo'lakni siljitishingiz mumkin. O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi.

Endi UchiEto sizni shaxmat donalari bilan tanishtiradi va ular bilan qanday yurishni o'rgatadi:


Qirol. Bu eng muhim ko'rsatkich, lekin juda zaif. Agar qirol mat bo'lsa, o'yin yo'qoladi. U o'ziga qo'shni bo'lgan har qanday maydonga faqat bitta hujayraga o'tishi mumkin. O'yinning asosiy maqsadi - raqib qirolini boshi berk ko'chaga solib qo'yish va unga mat e'lon qilish. Agar siz muvaffaqiyat qozongan bo'lsangiz, unda siz g'alaba qozongansiz.

Qirolicha. Eng kuchli raqam. Uni malika deb ham atashadi. U xohlagancha yuradi: diagonal, vertikal va gorizontal, oldinga va orqaga. Bir harakatda malika butun shaxmat maydonini ham, bitta katakchani ham bosib o'tishi mumkin.

Rook. Bu shaxmatdagi ikkinchi eng kuchli dona. U deyarli xuddi malika kabi harakat qiladi, lekin diagonal emas.

Ot. Bu juda qiziq raqam. U shu tarzda harakat qiladi: 2 kvadrat orqaga, 1 yonga yoki 2 kvadrat yon tomonga, 1 orqaga, shuningdek, 2 kvadrat oldinga, 1 yonga yoki 2 kvadrat yon tomonga, 1 oldinga. Ritsar har bir harakatda maydon rangini o'zgartiradi.

Fil. Bu qism faqat diagonal, orqaga yoki oldinga siljishi mumkin. U hujayralar bo'ylab faqat o'z rangidagi, ya'ni ot oq bo'lsa, oq rangda, qora bo'lsa, qora rangda yuradi.

Piyon. Eng zaif raqam. Piyon faqat oldinga siljiydi va faqat bitta katakcha, faqat dastlabki holatidan va bir marta u ikki marta harakat qilishi mumkin (ya'ni, hujayra orqali, masalan, a2-a4). Ammo agar piyon butun maydonni bosib o'tishga muvaffaq bo'lsa, u holda qatordagi oxirgi katakka etib borsa, u har qanday shaxmat donasiga aylanishi mumkin, albatta, qiroldan tashqari.

Shaxmatni qanday to'g'ri o'ynash kerak?

Har kim alohida yurishini bilib oldingiz shaxmatchilar. Ammo bir raqam boshqasining yo'lini to'sib qo'ysa, bu holda nima qilish kerak? Buni qilish kerak: agar sizning raqamingiz yo'lda bo'lsa, unda yo'l yopiq. Biroq, agar raqibning to'plami bo'lsa, uni urish orqali yo'lni tozalash mumkin. Bu shunday bo'ladi: siz raqibning donasini taxtadan olib tashlaysiz va uning o'rniga o'zingizning donangizni qo'yasiz, u bilan uni urasiz. Hammasi bir harakat. Lekin parchalarni urish kerak emas.

Keling, bir misolni ko'rib chiqaylik:

Oq piyodaning o'ng va chap tomonida qora bo'lak bor, agar u Oqning harakati bo'lsa, u holda piyon ham bitta, ham ikkinchi bo'lakni urib, o'z o'rnida turishi mumkin.

O'yin davomida deyarli barcha qismlar doska bo'ylab harakatlanadi, bir-birini uradi, taxtadan chiqariladi. Faqat qirolni taxtadan chiqarib bo'lmaydi. Uni "tekshirish" deb e'lon qilish mumkin, ya'ni uni kaltaklash mumkinligi haqida ogohlantirish. Agar u "chek" olsa, siz darhol munosabat bildirishingiz kerak, bu pozitsiyani tark eting. Buni shunday qilish mumkin: xavfsiz maydonga ketish, uni boshqa bo'lak bilan himoya qilish, hujumchi qismini egallash. Agar sizda shohingizni himoya qilish imkoningiz bo'lmasa, demak siz shashka qilingansiz. Partiya yo'qolgan. "Tekshirish" ni yozishda +, mat - x ni belgilang.

Shaxmat qoidalaridan yana 2 ta istisno mavjud

  1. 1. Siz allaqachon bilasizki, bitta harakatda faqat 1 ta bo'lak ko'chirilishi mumkin, lekin har bir o'yinchiga bir marta qo'sh harakat qilish mumkin - kasting (bir vaqtning o'zida qo'rg'on va qirolni o'zgartiring). Bu shunday amalga oshiriladi: qo'rg'onni shohga ko'chiring, shohni uning ustiga tashlang va uni boshqa tomonga qo'ying. Kastingni bajarish mumkin emas, agar: quyishdan keyin qal'a va qirol hujumga uchramasligi kerak; qirol nazoratda bo'lsa; qal'a va qirol allaqachon ko'chib ketgan.
  2. 2. Bu istisno faqat piyonlarga tegishli. Yo'lakda piyonni qo'lga kiritishingiz mumkin, u ikki marta harakat qilganda. Raqibning piyodasi qo‘sh harakat qilgandan so‘ng, raqibning piyodasi oddiy harakat qilgandek, uni maydonga qo‘yib, uni taxtadan olib tashlashingiz mumkin. Yo'lakda piyonni qo'lga olishingiz mumkin, faqat ikki marta harakat qilgandan keyin. Darhol qabul qilmasangiz, ololmaysiz. Masalan, a2 dagi oq piyon a4 ga ikki marta harakat qildi. Qora piyon a!4 a4 dan oq piyonni olib tashlashi va a3 ustida turishi mumkin, go'yo oq piyoda oddiy harakat qilgandek.

O'yin davomida shaxmatning asosiy qoidasiga rioya qiling: agar siz buyumga tegsangiz, unga o'xshash bo'lishingiz kerak. Shuning uchun, agar siz keyingi harakatni oldindan o'ylamagan bo'lsangiz, bo'laklarga tegmaslik kerak.

Siz shaxmatning eng asosiy qoidalari bilan tanishdingiz va endi siz birinchi shaxmat o'yiningizni o'ynashingiz mumkin.

Shaxmat annotatsiyasini qanday o'rganish mumkin?

Izoh - bu doskadagi qismlarning belgilanishi. Ushbu o'yin bilan jiddiy shug'ullanmoqchi bo'lgan yangi boshlanuvchilar va bolalar buni albatta o'rganishlari kerak. Shaxmat o'yinini tasvirlash uchun shaxmat tilining bir turi mavjud. Bu juda oddiy. Shaxmat maydonining barcha kataklari lotin harfi va raqam bilan ko'rsatilgan. Gorizontallar raqamlar bilan, vertikallar harflar bilan ko'rsatilgan.

Hisob oq donalarning chap maydonidan saqlanadi. Masalan: a1, c2, d3, h4, f8. Raqamni yozishda belgilar qisqartiriladi: malika - F, qirol - Kr, ritsar - K, episkop - C, qal'a - L, piyon - ko'rsatilmagan.

Masalan: a2-a4 raqam harakatning tartib raqamini bildiradi, piyon a2 maydonidan a4 maydoniga o'tdi.

Siz harakatni qisqartirilgan shaklda yozib olishingiz mumkin, bu faqat "kelish nuqtasi" ni ko'rsatadi. Masalan: a4.

Blekning harakati yozib olishdan oldin uchta nuqta bilan qayd etiladi. Masalan: ...a5 - qora piyon a7 dan a5 ga o'tdi.

Bir parchaning qo'lga olinishi ":" deb yoziladi. Masalan: Savol: a7 - malika a7 piyonini oldi.

Shaxmatning paydo bo'lishi tarixi vaqt tumanlarida yo'qoladi. Ixtiro sharafi intellektual o'yinlar bir vaqtning o'zida bir nechta Osiyo davlatlarini o'ziga xoslashtirishga tayyor. Eng keng tarqalgan fikrga ko'ra, bizning eramizning birinchi ming yillik o'rtalarida Hindistondagi zamonaviylarga eng o'xshash.

O'sha o'yin - u chaturanga deb nomlangan - to'rtta o'yinchi o'ynagan va har bir to'rtlik o'yinchisining parchalari 64 hujayrali taxtaning burchaklariga joylashtirilgan. Asta-sekin, nafaqat stol musobaqasining nomi, balki uning kontseptsiyasi ham o'zgartirildi. Agar dastlab o'yin harbiy jangga taqlid qilingan bo'lsa, vaqt o'tishi bilan shaxmat sof intellektual musobaqaga aylandi. Harbiy komponent faqat ichida qoldi ko'rinish raqamlar va ularning nomlarining bir qismi.

Bu yangi boshlanuvchilar uchun loyiha boʻlib, oʻquvchilarimiz tomonidan maʼqullangan boʻlib, unda siz yoki farzandingiz qisqa vaqt ichida oʻz oʻyin mahoratini oshirib, shaxmat toifasini yakunlab, mintaqaviy turnirlar gʻolibi boʻlib yetishishingiz mumkin. O'qituvchilar FIDE ustalari, onlayn trening.

Shaxmat Evropaga Yaqin Sharq va Shimoliy Afrika orqali aylanma yo'l bilan yetib bordi. Ispaniyani bosib olgan arablar ularni milodiy 1-ming yillik oxirida Pireney yarim oroliga olib kelishgan. e. Taxminan 500 yil o'tgach, Evropada shaxmatning birinchi barqaror qoidalari shakllandi, kichik o'zgarishlar bugungi kungacha saqlanib qoldi.

Kengash

64 ta maydon mavjud - 32 qora va 32 oq. Har bir o'yinchi uchun o'ng yaqinidagi o'yin maydoni oq bo'lishi kerak. Gorizontal qatorlar 1 dan 8 gacha raqamlangan, vertikal qatorlar a dan h gacha lotin harflari bilan ko'rsatilgan. Bu hatto nisbatan uzoq davom etgan shaxmat o'yinini yozib olishni harflar va raqamlardan iborat kichik kodlar to'plamiga qisqartirish imkonini beradi.

O'yinlarni tahlil qilishda va ularning matnida vertikal va gorizontallardan tashqari, quyidagi atamalar ham qo'llaniladi:

- diagonal (burchaklarda bir-biriga ulashgan bir rangli kataklarning qiyshiq qatori);

– queenside (taxtaning o'rtasidan chapga to'rtta vertikal);

– kingside (taxta markazidan o‘ngga to‘rtta vertikal);

– markaz (d4, d5, e4, e5 katakchalari).

Raqamlarning dastlabki holati

Raqiblar ega bo'lgan 16 dona o'ta gorizontallarda joylashgan - oq bilan o'ynagan o'yinchi uchun 1-2, qora dona bilan o'ynagan sherik uchun 7-8. Oq uchun ikkinchi o'rinda va Qora uchun ettinchi o'rinda turadigan sakkiz piyon asosiy qismlarning shakllanishini qamrab olganga o'xshaydi. Ularning orqasida bo'laklar quyidagi ketma-ketlikda (chapdan o'ngga) joylashtirilgan: White's rook, ritsarlar, episkop, malika, qirol, episkop, ritsar va rook. Qora bo'laklar uchun malika va qirol joylarni o'zgartirganga o'xshaydi, lekin ular hali ham mos ravishda d va e vertikallarida turishadi.

Harakatlar qilish

Harakatlar navbatma-navbat bajariladi va birinchi harakatning huquqi har doim Oqga tegishli. Harakat o'z parchasi yoki piyodasi egallagan maydonda tugamasligi kerak. Barcha shaxmat donalari qirol va piyonlar uchun tordan tortib, malika, episkop yoki kalxat uchun kenggacha bo'lgan o'z harakatlariga ega.

raqamlar

Qirol

Ajoyib nomga qaramay, qirol eng zaif qismdir. Uning harakatlanish diapazoni barcha yo'nalishlarda bir kvadrat bilan cheklangan. Istisno - bu quyma, uning davomida qirol dastlabki gorizontal bo'ylab ikkita kvadratni harakatga keltiradi. O'yinlar yozuvlarida rus tilida qirol Kr, ingliz tilida esa K deb belgilangan.

Qirolicha

Doskadagi eng kuchli qism. Vertikal, diagonal va gorizontal ravishda erkin harakatlana oladi. Malika bir vaqtning o'zida 27 ta hujayraga hujum qilishi mumkin bo'lgan pozitsiyalar mavjud. Ba'zan malika deb ataladigan qirolichani to'g'ri joylashtirish uchun "Malika o'z rangini yaxshi ko'radi" mnemonik qoidasi mavjud. Rus yozuvlarida malika F belgisiga, ingliz tilida - Q ga mos keladi.

Rook

Ushbu qism doskada mavjud bo'lgan har qanday hujayralar soniga o'tishi mumkin, lekin faqat gorizontal yoki vertikal ravishda. U o'z shohi ustidan ham sakrab o'tishi mumkin, lekin faqat kasting paytida. Qovoqning ramziy belgisi L yoki R.

Ot

Bu doskadagi yagona bo'lak bo'lib, u istalgan vaqtda o'zining yoki birovning bo'lagi ustidan sakrab o'tishi mumkin. Ya'ni, hatto raqibning donalari bilan to'liq o'ralgan bo'lsa ham, ritsar nazariy jihatdan qochishi mumkin, boshqa qismlar uchun esa atrof-muhit ko'pincha halokatli. Ritsarning harakat sxemasi "G" harfiga o'xshaydi: ikkita hujayra oldinga, orqaga, o'ngga yoki chapga, so'ngra yon tomonga bitta hujayra (rasmda ko'rsatilgan).

Fil

Fillar faqat bir xil rangdagi kvadratlarda harakatlana olishi bilan ajralib turadi. Bu xususiyat ularning harakati diagonal ravishda amalga oshirilishi bilan bog'liq. Shuning uchun ular qora maydon va oq maydon deb ataladi. Fil har qanday mavjud hujayralar sonini yengib chiqishi mumkin. Yozma qisqalik uchun bu raqam inglizcha versiyada C yoki B bilan belgilanadi.

Piyon

Sekin harakatlanuvchi va kuchsiz piyonlar dahshatli kuchga aylanishi mumkin. Dastlab, piyon ikki kvadrat oldinga siljishi mumkin, keyin u bir kvadrat oldinga siljiydi yoki agar omadingiz bo'lsa, chap yoki o'ngdagi diagonal bo'yicha eng yaqin kvadratda turgan raqibning donasini ushlaydi. Piyon ko'tarilishi mumkin. Agar o'yinchi uni o'ta qarama-qarshi gorizontalga olib kelgan bo'lsa, u o'z xohishiga ko'ra piyonni boshqa har qanday bo'lakka aylantirish huquqiga ega. Doskada bunday parcha bormi yoki yo'qmi, bu muhim emas. Shunday qilib, nazariy jihatdan, doskada bir vaqtning o'zida 9 ta malika paydo bo'lishi mumkin (dastlab bittasi + 8 ta "ko'tarilgan" piyonlar). Yozuvda piyon ruscha p harfi yoki inglizcha p harfi bilan belgilanadi, lekin ko'pincha ular piyon harfsiz to'xtagan kvadratni ko'rsatadi - e4.

Kasting

Yuqorida aytib o'tilgan kasting noyob harakatdir. U bilan bir vaqtning o'zida ikkita bo'lak harakat qiladi - qal'a va qirol. Kastingni amalga oshirayotganda, ular orasida boshqa qismlar bo'lmasligi kerak, qal'a va qirolning o'zlari boshlang'ich pozitsiyalarida bo'lishi kerak. Kastinglar uzun va qisqa. Ikkalasida ham shoh ikkita kvadratni chapga yoki o'ngga siljitadi. Uzun to'qilishda qo'rg'on shohning boshi ustidan burchakdan gorizontal ravishda uchta kvadratga, qisqa to'qnashuvda esa ikkitadan sakrab o'tadi. Rasmiy ravishda, har qanday kasting qirolning harakatidir. Podshoh kasting yordamida chekdan uzoqlasha olmaydi, shuningdek, nazorat ostidagi maydon orqali o'tadi. Kasting o'yin boshida mudofaa pozitsiyasini o'rnatish uchun juda foydali.

Bir parcha qo'lga olish

Oddiy tilda, rasmiy "qo'lga olish" atamasi o'rniga parcha o'ldirilgan deb e'lon qilinadi. Bu dona raqibning donasining traektoriyasida bo'lganda va hech narsa bilan himoyalanmaganda sodir bo'ladi. Bunday holda, u taxtadan chiqariladi va uni "o'ldirgan" bo'lak uning o'rnini egallaydi. Istisnolar - ritsar va piyon. Ritsar boshqa birovning buyumini faqat harakatning oxirgi nuqtasida qo'lga kiritishi mumkin. Piyon esa raqibning donasini diagonal bo'ylab ushlaydi, garchi uning harakati qat'iy to'g'ri chiziqli bo'lsa ham. Piyon ham hujum ostida bo'lgan maydon bo'ylab ikki katakchani siljitsa, yo'lakda boshqa birovning piyodasini qo'lga kiritishi mumkin. Shaxmatda suratga olish shart emas. Va agar raqib o'z qismidagi xavfga e'tibor bermasa, u uzoqni ko'zlagan rejalar uchun uni qurbon qilyaptimi yoki yo'qligini o'ylab ko'rishga arziydi.

Maxsus vaziyatlar

Shah

Tekshiruv - bu qirolga bir yoki bir nechta bo'laklar tomonidan to'g'ridan-to'g'ri hujum qilinganda. Qoidalarga ko'ra, qirolni olib bo'lmaydi, uning egasi keyingi harakatda chekni tark etishi kerak. O'z qismlarini faqat qirolni chekdan himoya qilish uchun ko'chirish mumkin.

Pat

Agar qirol nazoratda bo'lmasa va uni o'ynayotgan shaxmatchi qoidalarga ko'ra bitta harakat qila olmasa (albatta, siz qirolni o'z qo'lingiz bilan nazorat qila olmaysiz) qiyin vaziyat yuzaga keladi. Bu vaziyatda o'yin durang bilan yakunlangan deb hisoblanadi.

Mat

Shaxmat o'yinining eng aniq natijasi. Raqiblardan birining shohi hujum ostida, uni qaytarish mumkin emas. Bunday shohning egasi o'yinni yo'qotadi.

Mumkin bo'lgan natijalar

O'yin raqiblardan birining g'alabasi yoki durang bilan yakunlanishi mumkin. Shaxmatchi raqibga mat qo'yishi mumkin. Shuningdek, raqibning katta moddiy ustunligi tufayli vaziyat unga umidsizdek tuyulsa, raqib mag'lubiyatini tan olishi mumkin. O'yinchilar durangga o'zlari rozi bo'lishlari mumkin, ammo shunday vaziyatlar borki, ular buni qilishga majbur bo'ladilar. Agar bir o'yinchida qirol va ritsar qolgan bo'lsa, ikkinchisida esa qirol va episkop bo'lsa, o'yinni o'yinsiz yutib oling. qo'pol xato raqib mumkin emas. Ko'proq ma'lumot uchun yuqori daraja durang ba'zan bir xil harakatlar uch marta takrorlanganda aniqlanadi.

Eng oddiy kombinatsiyalar

Bir nechta oddiy kombinatsiyalar mavjud, ular yordamida siz bir nechta aqlli harakatlar orqali moddiy ustunlikka erishishingiz mumkin.

Vilka

Ritsar bir vaqtning o'zida ikkita raqibning donalariga hujum qiladi, masalan, ikkita qo'rg'on yoki qal'a va malika. Og'ir qismlardan biri muqarrar ravishda olinadi. Ritsar keyinchalik qo'lga olingan taqdirda ham almashinuv foydali bo'ladi. Quyidagi rasmda Uayt bir kvadrat gorizontal harakatlantirib, hujumdan qo'rg'onlardan birini olib qo'yishi mumkin. Ritsar ikkinchi qalqonni qo'lga kiritgandan so'ng, u ham o'z navbatida qo'lga olinadi, ammo qora rang jiddiy moddiy ustunlikka ega bo'ladi.

Jabrlanuvchi

Qabul qilish tez-tez ishlatiladi va xilma-xildir. U tezlikni oshirish yoki keyinchalik yo'qotishlarni sizning foydangizga qaytarish uchun chalg'ituvchi manevr sifatida ishlatiladi. Donadan voz kechish yoki notekis almashish (episkop yoki ritsar uchun kalxat) o'yinchi o'z pozitsiyasini yaxshilashi, bir necha harakatlarda yo'qotishlarini foydali tarzda tiklashi va hatto hal qiluvchi hujumni tashkil qilishi mumkin.

Shaxmatning barcha xilma-xilligi bilan, agar biz piyonlardagi donalarning ahamiyatini baholasak, unda ritsar yoki episkop shartli ravishda uchta piyonga tenglashtirilishi mumkinligi hisoblab chiqilgan. Qalqon ikki baravar qimmatga tushadi, ammo "qirolicha" bir vaqtning o'zida to'qqiz piyon yoki uchta kichik bo'lakni oladi. Ushbu nisbatlardan ko'rinib turibdiki, masalan, episkop va piyonning o'lchamiga kirishga arzimaydi. Shaxmat pozitsiyalari juda xilma-xil bo'lsa-da va almashish uchun universal retsepti yo'q.

Donalarda ustunlik bo'lsa ham, raqibga bosim o'tkazishga berilib ketmang. Sizning qirolingizga tezkor hujum, hatto eng katta moddiy afzalliklarga ega bo'lsa ham, shashka olib kelishi mumkin.

Malika taxtadagi eng kuchli qismdir, lekin siz uni ochilishda darhol jangga olib kelmasligingiz kerak. U darhol raqibning kichik donalari tomonidan hujumga uchraydi va siz o'zingizning donalaringiz rivojlanishi bilan reaksiyaga kirishishga majbur bo'lasiz. Malika allaqachon hujumga tayyor bo'lgan pozitsiyalarga o'tishi kerak. Siz fillar va otlarni ochiq joyga olib chiqishga harakat qilishingiz kerak.

Ajam shaxmatchi uchun asosiy narsa diqqat va konsentratsiyadir. Buyuk chempionlar esa bitta noto‘g‘ri harakat yoki raqibning harakatiga yetarlicha baho bermaslik tufayli o‘yinlarda mag‘lub bo‘lishdi. Siz nafaqat kelajakdagi harakatlaringizni, balki raqibingizning harakatlarini ham doimiy ravishda tahlil qilishga intishingiz kerak, chunki u qandaydir hujumlar yoki kombinatsiyalarni ham o'ylab topadi. Ularning past baholanishi, shuningdek, o'zlarining e'tiborsizligi o'yinning yo'qolishiga olib kelishi mumkin.

Raqibingiz kabi sizning ixtiyoringizda jangchilar jamoasi bor. Sizning maqsadingiz - raqibingizning shohini birinchi bo'lib qo'lga kiritish (raqibingiz shohingizni qo'lga olishdan oldin)! Raqibning shohiga bu hujumdan qochib qutula olmaydigan tarzda hujum qilganingizdagi holat "checkmate" deb ataladi va g'alaba qozonganingizni bildiradi!

Har biringiz o'yinni 16 ta bo'lakdan iborat ishonchli armiya bilan boshlaysiz: qirol, malika, ikkita qo'rg'on, ikkita episkop, ikkita ritsar va sakkiz piyon.

O'yin boshlanishi

O'yindan oldin taxta har bir o'yinchining pastki o'ng burchagida oq (yoki engil) kvadratga ega bo'lishi uchun o'rnatiladi. Keyin bo'laklar har safar bir xil kvadratlarda taxtaga joylashtiriladi. Ikkinchi qatorni piyonlar egallaydi. Burchaklar burchaklarda turadi, keyin ularning yonida ritsarlar, ritsarlardan keyin episkoplar, keyin malika o'zi bilan bir xil rangdagi kvadratga joylashtiriladi (oq kvadratda oq malika, qora rangda qora malika). ), va nihoyat, shoh qolgan hujayrada joy oladi.

Oq donalarga ega bo'lgan o'yinchi har doim birinchi o'rinda turadi, shuning uchun adolatli bo'lish uchun siz oq yoki qora donalarni navbat bilan o'ynashingiz kerak. Har bir harakatida o'yinchi o'z donalaridan birini harakatga keltirishi mumkin (bitta maxsus harakatdan tashqari). Sizning navbatingizdan keyin raqibingizning navbati. Va shunga o'xshash, o'yinchilar qirollardan biri qo'lga olinmaguncha yoki butun armiyangiz tugamaguncha navbatma-navbat harakat qilishadi!

Parchalar qanday harakatlanadi

6 ta bo'lakning har biri boshqacha harakat qiladi. Aksariyat qismlar boshqa qismlardan sakrab o'ta olmaydi - faqat ritsarlar ularning yo'lida turgan har bir kishi ustidan sakrab o'tishlari mumkin! Bundan tashqari, bir xil (o'z) rangdagi raqam allaqachon mavjud bo'lgan hujayrada hech qanday raqam turolmaydi. Biroq, dona raqib donasining o'rnini egallashi mumkin: dushman donalarini shu tarzda qo'lga kiritasiz!

Qirol

Qirol eng muhim qismdir, chunki uning yo'qolishi o'yinning tugashini anglatadi. Lekin u ham eng zaif qismlardan biri. Shuning uchun u ko'pincha do'stlarning himoyasiga muhtoj. Podshoh bitta kvadratni istalgan yo'nalishda - yuqoriga, pastga, yon tomonga va diagonal ravishda siljitishi mumkin.

Qirol qo'lga olinadigan hujum qilingan maydonga o'ta olmaydi (misolda, bu qizil kvadratlar). Agar raqibingiz o'z shohini siz hujum qilgan maydonga olib borsa, "Ha-ha-ha, men g'alaba qozondim!" Buning o'rniga, siz raqibingizga nima uchun uning shohi u erga bora olmasligini tushuntirishingiz kerak. Shundan so'ng, sizning raqibingiz shohni o'z joyiga qaytarishi va boshqa harakatni tanlashi mumkin.

Shox va mot

Boshqa bir parcha shohni qo'lga olish bilan tahdid qilganda, u "chek" deb ataladi. Agar qirol chekdan qochib qutula olmasa, u mat deb ataladi. Yuqorida aytib o'tilganidek, shohni qo'lga olish g'alabadir. Chekdan qochishning faqat uchta yo'li bor: tahdiddan uzoqlashish, chekni boshqa qism bilan to'sib qo'yish yoki qirolga tahdid soladigan qismni qo'lga olish. Agar qirol chekdan uzoqlasha olmasa, o'yin tugadi. Odatda qirol qo'lga olinmaydi yoki taxtadan olib tashlanmaydi, o'yin shunchaki tugagan deb e'lon qilinadi.

Qirolicha

Malika eng kuchli qismdir. Podshoh kabi, u har qanday yo'nalishda to'g'ri chiziq bo'ylab harakatlanishi mumkin - oldinga, orqaga, yonga va diagonal - lekin qiroldan farqli o'laroq, malika juda tezdir. Axir, u har qanday hujayralar ustida yura oladi, garchi u boshqa qismlardan sakrab o'tolmasa ham. Va, boshqa barcha qismlar singari, malika raqibning donasini qo'lga kiritganda, u qo'lga kiritilgan buyumning katakchasida turadi.

Malikalar qanday harakat qilishini ko'rish uchun quyidagi diagrammani ko'rib chiqing. Oq malika qora malikani qanday tutib olganiga e'tibor bering va keyin qora qirol harakatga majbur bo'ladi.

Rook

Qoldiq malika bilan bir xil tarzda harakat qiladi: to'g'ri chiziqdagi har qanday miqdordagi kvadratlar, lekin faqat oldinga, orqaga va yon tomonga (diagonal emas).

Fil

Episkop qirolichaning "ikkinchi yarmi" dir. U har qanday miqdordagi hujayralar ustida yuradi, lekin faqat diagonal. Dastlabki holatda sizda ikkita episkop bor - ochiq kvadrat va to'q kvadrat, va siz ko'rib turganingizdek, o'yin davomida engil kvadrat episkop har doim faqat oq kvadratlarda harakat qiladi va to'q kvadrat episkop - ochiq. qoralar. Fillar juftlikda yaxshi ishlaydi, chunki ulardan biri boshqasiga kira olmaydigan maydonlarni qamrab oladi.

Ot

Otlar qolgan qismlardan farq qiladi - bir yo'nalishda ikkita kvadrat, keyin esa 90 graduslik burchak ostida bitta kvadrat. Ritsarning harakati "G" harfiga o'xshaydi. Ritsar harakat qilayotganda boshqa qismlar ustidan sakrab o'ta oladigan yagona qismdir. Ushbu maxsus qobiliyat tufayli otlar ko'pincha "sakrash" deb aytiladi. Bu otlarning sakrashlariga qarang:

Piyon

Boshlang'ich jamoangizning yarmi piyonlardir, shuning uchun ular unchalik kuchli bo'lmasa ham, bu kichik bolalardan qanday foydalanishni aniqlash kerak. Piyonlar o'ziga xosdir - ular bir yo'l bilan harakatlanadi va boshqa yo'l bilan ushlaydi. Ular yurganda, ular faqat to'g'ridan-to'g'ri oldinga siljiydilar va ular diagonal ravishda olishadi. Piyonlar faqat bir kvadrat oldinga siljishi mumkin, birinchi harakatdan tashqari, ular bir yoki ikkita kvadrat oldinga siljishi mumkin. Piyon faqat diagonal bo'yicha bir kvadrat bo'lgan raqibning donasini olishi mumkin. Piyon na harakatlana oladi, na orqaga qaytara oladi.

Piyon turlicha harakat qilgani va ushlagani uchun, bu raqibning donasi tomonidan to'sib qo'yilishi mumkin bo'lgan yagona dona: agar boshqa dona to'g'ridan-to'g'ri piyonning oldida bo'lsa, piyon bu donani aylanib o'ta olmaydi va ushlay olmaydi.

transformatsiya

Ehtimol, piyonlar, albatta, kichikdir, sekin harakat qiladi va ular uchun taxtada tezroq bo'laklarga qarshi kurashish qiyin, ammo piyonlar katta xayolparastlardir! Ular kengashni boshqaradigan va sizga g'alaba keltiradigan qahramonlar bo'lishni orzu qiladilar. Piyonlar esa orzularini ro'yobga chiqarishga yordam beradigan bitta super kuchga ega.

Agar piyon taxtaning qarama-qarshi tomoniga etib borsa, u piyon yoki qiroldan boshqa har qanday bo'lakka aylanishi mumkin (bu "piyonni ko'tarish" deb ataladi). [Izoh: Piyon faqat ilgari olingan qismlardan biriga ko'tarilishi mumkin, degan noto'g'ri tushuncha mavjud. Bu EMAS.] Qoidaga ko'ra, piyon malika darajasiga ko'tariladi, chunki u eng kuchli buyumdir. Faqat piyonlar boshqa qismlarga aylana oladi: boshqa hech bir parcha buni qila olmaydi!

Yo'llanmani qabul qilish

Piyonlar bilan bog'liq oxirgi qoida frantsuzcha "en passant" dan "en passant" deb ataladi, bu "o'tayotganda" degan ma'noni anglatadi. Agar birinchi harakatda piyoda ikki kvadrat harakatlansa va bir vaqtning o'zida raqibning piyodasi bilan yonma-yon turgan bo'lsa (raqib uni qo'lga kiritishi mumkin bo'lgan kvadratdan sirg'alib ketgan bo'lsa), u holda raqibning piyodasi bu sirpanib ketgan piyodani xuddi o'zi bo'lganidek tutib oladi. ikkita o'rniga faqat bitta kvadrat ko'chirildi. Bunday imkoniyatdan faqat toymasin piyon ikki kvadrat oldinga siljiganidan keyin darhol (keyingi harakatda) foydalanish mumkin. Agar bu imkoniyatdan darhol foydalanilmagan bo'lsa, u yo'qoladi va kelajakda o'tib ketgan piyonni "dovonda" qo'lga kiritishning iloji bo'lmaydi. Ushbu qiyin, ammo muhim qoidani yaxshiroq tushunish uchun quyidagi misolni bosing.

Kasting

Yana bir maxsus qoida "quyma" deb ataladi - ikkita bo'lak harakatlanadigan yagona harakat. Kasting sizga bir harakatda ikkita muhim ishni bajarishga imkon beradi: qirolingizni himoya qilish (agar iloji bo'lsa) va o'z qo'lingizni burchakdan olib chiqish va shu bilan uni o'yinga qo'shish. Kasting paytida o'yinchi o'z shohini o'ngga yoki chapga ikki kvadrat siljitishi va qo'rg'onni mos keladigan burchakdan qarama-qarshi tomondan qirol yonidagi kvadratga o'tkazishi mumkin (quyidagi misolga qarang). Kasting faqat quyidagi shartlar bajarilgan taqdirda amalga oshirilishi mumkin:

  • qo'yishdan oldin, qirol hech qachon qimirlamadi
  • quyishdan oldin, mos keladigan qo'rg'on hech qachon qimirlamadi
  • Kastingda, kvadratlarda shoh va rook o'rtasida boshqa bo'laklar bo'lmasligi kerak
  • qirol nazorat ostida bo'lishi yoki raqibning to'pi bilan hujum qilingan maydonni kesib o'ta olmaydi

E'tibor bering, podshoh tomon yo'naltirilganda, shoh taxtaning chetiga yaqinroq bo'ladi. Bu harakat deyiladi qisqa to'qmoq. Malika chaqirilgan maydon bo'ylab boshqa yo'lni tashlash uzoqqa cho'zish. Qisqa va uzun kastingda qirol to'liq ikkita kvadrat harakat qiladi.

Chizish

Ba'zan shaxmat o'yini g'alaba bilan emas, durang bilan tugaydi. O'yin durang bilan yakunlanishining 5 ta sababi bor:

  1. O'yinchilardan biri harakatlanish uchun navbatga ega bo'lganda, doskada turg'unlik yuzaga keladi, lekin u bitta ham mumkin bo'lgan harakatga ega emas va uning shohi nazoratda EMAS.
  2. O'yinchilar shunchaki durangga rozi bo'lishlari va o'ynashni to'xtatishlari mumkin
  3. Doskada mat qilish uchun etarli bo'lak yo'q (masalan, qirol va episkop qirolga qarshi). Parchalar etishmasligi uchun chizing!
  4. Agar taxtada bir xil pozitsiya uch marta takrorlansa (ketma-ket uch marta bo'lishi shart emas) o'yinchi durang deb e'lon qiladi.
  5. O'yinchilarning har biri bitta qo'lga olish yoki piyon harakatisiz ketma-ket 50 ta harakatni amalga oshirdi. Bu o'yinda rivojlanish yo'qligini anglatadi!

Fisher shaxmat-960

Shaxmat-960 (shuningdek, "Fischer shaxmati" deb ham ataladi) standart qoidalarga ega shaxmat bo'lib, oxirgi darajadagi donalarning boshlang'ich pozitsiyasi bundan mustasno, bu erda donalar o'yin boshlanishidan oldin tasodifiy tartibda joylashtiriladi.

Parchalarni o'zboshimchalik bilan joylashtirish bilan faqat ikkita qoidaga rioya qilinadi: episkoplar qarama-qarshi jinsdagi bo'lishi kerak, qo'llar esa qirolning qarama-qarshi tomonlarida bo'lishi kerak. Bunda raqibning donalari aks ettiriladi.

Ushbu ikkita qoidaga rioya qilgan holda qismlar uchun 960 ta mumkin bo'lgan boshlang'ich pozitsiyasi mavjud (shuning uchun sarlavhada "960").

Qoidalarning yagona farqi kasting bilan bog'liq: bu erda qoidalar ko'p jihatdan oddiy shaxmatda bo'lgani kabi (quyishdan oldin na qirol, na qo'rg'on hali qimirlamagan va qirol hujum qilingan maydonlardan o'ta olmaydi yoki hujum qilingan maydonda turolmaydi. kvadrat), qo'shimcha qoidaga ko'ra, quyishdan oldin, shohning boshlang'ich va yakuniy pozitsiyasi bilan qal'a qal'asining boshlang'ich va yakuniy pozitsiyasi o'rtasidagi barcha kvadratlar, qal'a qismlarini hisobga olmagan holda, erkindir. Podshohni to'g'ridan-to'g'ri ikkita kvadratga siljitish o'rniga, quyish har doim shunday amalga oshiriladiki, so'nggi holatda, oddiy shaxmatda bo'lgani kabi, qo'yilgan donalar turadi: podshoh yoniga tashlaganida, qirol har doim g1 ga o'tadi va " malika tomonida" - c1 da.

Turnirning ba'zi qoidalari

Ko'pgina turnirlar umumiy, o'xshash qoidalar to'plamidan foydalanadi. Bu qoidalar uyda yoki onlayn o'ynaladigan o'yinlarga taalluqli emas.

Tushundim - ket!

Agar o'yinchi o'z donasiga tegsa, agar harakat qilish imkoni bo'lsa, u bu dona bilan harakat qilishi kerak (albatta, siz tarmoqdagi virtual parchaga "tegishingiz" mumkin emas, shuning uchun ushbu turnir qoidasi saytimiz uchun ahamiyatsiz). Agar o'yinchi raqibning to'plamiga tegsa, uni olishi kerak. To'g'rilash uchun biror narsaga tegmoqchi bo'lgan o'yinchi, avvalo, "to'g'ri" deb o'z niyatini bildirishi kerak.

Soatlar va taymerlarga kirish

Ko'pgina turnirlar butun vaqtni cheklaydigan vaqt nazoratidan foydalanadi partiya, harakat emas. Buning sababi, qachon birinchi shaxmat turnirlari, ba'zi yigitlar yutqazayotganlarini anglab, shunchaki o'tirishdi va harakat qilmadilar. Bunday ajoyib strategiya bilan ular hech qachon yutqazmagan... va turnirlar hech qachon tugamagan! Shundan so'ng, shaxmat soati ixtiro qilindi va aksariyat turnirlarda odatiy holga aylandi.

Har bir o'yinchi butun o'yin uchun bir xil vaqt oladi va bu vaqtdan qanday foydalanishni o'zi hal qilishi mumkin. Harakat qilgandan so'ng, o'yinchi soatdagi tugmani yoki tutqichni bosib, soatini to'xtatib, raqibning soatini ishga tushiradi. Agar o'yinchilardan birining o'ynash vaqti tugab qolsa va uning raqibi vaqt tugab qolganini e'lon qilsa, vaqti tugagani yutqazadi (raqibida mat qilish uchun yetarli dona bo'lmagan vaziyat bundan mustasno - bu holda durang qayd etiladi. e'lon qilinadi). Cheklangan vaqtdagi o'yinlarda o'yinchilar qanchalik tez harakat qilishini ko'rish uchun shu yerni bosing!

Asosiy strategiya

Har bir shaxmatchi bilishi kerak bo'lgan to'rtta oddiy narsa bor:

№1 Shohingizni himoya qiling

Qirolingizni taxtaning bir burchagiga olib boring, u odatda u erda xavfsizroq. Kastingni kechiktirmang. Asosan, kasting imkon qadar erta amalga oshirilishi kerak. Esingizda bo'lsin: birinchi bo'lib sizning qirolingiz matlangan bo'lsa, raqibingizning qirolini tekshirishga qanchalik yaqin bo'lishingiz muhim emas!

#2 Faqat bo'laklarni bermang

O'z parchalaringizni xuddi shunday yo'qotmang! Har bir raqam qimmatlidir. Donalarsiz o'yinda g'alaba qozona olmaysiz. Ko'pchilik o'yinchilar har bir qismning nisbiy qiymatini aniqlaydigan oddiy tizim mavjud:

  • Piyon - asosiy birlik
  • Ritsar 3 piyonga teng
  • Bishop 3 piyonga teng
  • Rook 5 piyonga teng
  • Bir malika 9 piyonga teng
  • Qirol bebahodir

O'yin oxirida bu nuqtalar hech narsani anglatmaydi - bu shunchaki tizim bo'lib, siz o'yin davomida qaror qabul qilishingiz mumkin. Bu sizga qachon qabul qilish, almashtirish yoki boshqa harakatlarni qilish yaxshiroq ekanligini tushunishga yordam beradi.

№3 Markazni boshqaring

O'zingizning bo'laklaringiz va piyonlaringiz bilan taxtaning markazini boshqarishga harakat qilishingiz kerak. Agar siz markazni boshqarsangiz, parchalaringizni ilgari surish uchun ko'proq joyingiz bo'ladi. Shu bilan birga, raqibga uning donalari uchun yaxshi kvadratlarni topish qiyinroq bo'ladi. Quyidagi misolda markaziy kvadratlarni boshqarish uchun Oq yaxshi, qora esa yomon harakatlar qiladi.

# 4 Barcha qismlardan foydalaning

Yuqoridagi misolda Uayt o'yinda o'zining barcha qismlarini ishlatgan! Sizning qismlaringiz birinchi darajaga yopishib qolgan ekan, foydasiz. Raqibning shohiga hujum qilish uchun ko'proq kuch to'plash uchun barcha qismlaringizni rivojlantirishga harakat qiling. Munosib raqib bilan o'yinda bir yoki ikki dona bilan qirolga hujum qilish ish bermaydi.

O'yin darajasini qanday oshirish mumkin?

Strategiya qoidalari va asoslari bilan tanishish faqat boshlanishi: shaxmatning shu qadar ko'p jihatlari borki, ularning barchasini o'rganish uchun bir umr kifoya qilmaydi! O'yin darajangizni oshirish uchun siz uchta narsani qilishingiz kerak:

№1 - o'ynang

O'ynashda davom eting! Iloji boricha o'ynang. Har bir o'yindan g'alaba qozonish yoki mag'lub bo'lishdan qat'i nazar, saboq olish kerak.

# 2 - O'rganing

Saytda o'rganish va malakangizni oshirishga yordam beradigan ko'plab manbalar mavjud.

№3 - Xursand bo'ling

Agar bir vaqtning o'zida barcha o'yinlarda g'alaba qozona olmasangiz, tushkunlikka tushmang. Hamma yutqazadi, hatto jahon chempionlari ham. Agar siz o'yindan zavqlansangiz va hatto yo'qotilgan o'yinlardan ham saboq olishni bilsangiz, shaxmat sizga doim zavq keltiradi!