Might and Magic 5 haqida batafsil ma'lumot. Buyurtma kampaniyasi. Qutqaruv kampaniyasiga uchish

Muqaddima: Erisha mamlakati bo'ylab tarqalib ketgan o'lim xo'jayinlarining shohligi o'zlarining yagona ma'budasi Ashaning rejalarini amalga oshirishga qiziqishlarini yo'qotdi. Atrofdagi erlarning tartibsizligi ularga hech narsani o'zgartirmasdan keyingi hayotda yashashga imkon beradi va bir vaqtlar xavfli va faol er yuziga tinch, letargik dunyo tushdi. Arantir o'zining ilmiy qamoqdan chiqib, Asha tomonidan tanlanganligini va Erish yana Oliy Hukmdorning yagona hokimiyati ostida birlashishi kerakligini va'z qildi. Uning shuhrati ulkan sehrli kuch bilan ta'minlangan. Ko'plab nekropollar qulab tushdi yoki unga qo'shilishga rozi bo'ldi. Yuqori vampir Jovanni o'z shohligining atrofini zabt etadi va ularni tanlanganiga sovg'a sifatida olib kelishga umid qiladi. Imperator grafinyasi o'lim izdoshi bo'lgan Ornella xonim Jovannining ko'plab a'lo talabalaridan biridir. Uning uchun alohida topshiriq bor. Mukofot sifatida u oxirgi diniy marosimlarga kirishga va nekromanser bo'lishga umid qiladi.

Missiyaning asosiy vazifalari:

  • Illuma Nadinni 3 oy ichida suratga oling.
  • Ornella omon qolishi kerak.

Bonuslar:

  • Artefakt "Tarot kemasi".
  • Vampirlar: 10.
  • Lychee: 6.

Dastlabki bonus sifatida biz lichesni tanlaymiz. Biz videoni tomosha qilamiz va bizning qahramon-ritsar Ornella xaritaning pastki chap burchagida. Ushbu missiya uchun ruxsat etilgan maksimal qahramon darajasi 12-o'rin. Bu missiya 3 oy ichida bajarilishi kerak, shuning uchun bo'shashmang va siz oldinga siljishda paydo bo'ladigan qolgan vazifalarni bajarish uchun vaqtni to'g'ri taqsimlang. Biz yo'ldan chiqamiz va yo'lga chiqamiz, bu yo'lda sizning yo'lingizni Nekropol fraktsiyasining yangi mavjudotlari - suyak jangchilari va chirigan zombilar otryadi to'sib qo'yadi. Bu jonzotlar Heroes of o'liklarga muqobil yangilanishdir Mumkin va Sehr 5: Sharq qabilalari. Biz ularga hujum qilamiz.

G'alabadan so'ng biz videoni tomosha qilamiz va bizga ikkinchi darajali vazifa qo'shiladi . O'yin sizni xaritaning pastki o'ng burchagida joylashgan Jodugar kulbasiga yo'naltiradi. Biz yo'l bo'ylab harakatlanamiz va vilkaga etib borganimizda, kamera bir tomonlama portalga o'tadi va sizga 2 ta vazifa qo'shiladi: va . Kalitsiz siz Illuma Nadine olib boradigan ushbu portaldan foydalana olmaysiz. Ammo bu hali ham uzoqda, shuning uchun biz vilkadan unchalik uzoq bo'lmagan o'liklarning qal'asini egallab olamiz.

Muvaffaqiyatli suratga olishdan so'ng biz qisqa videoni tomosha qilamiz. Ushbu hududdagi resurslarni qazib olish va mavjudotlarni yollash uchun yaqin atrofdagi barcha binolarni qo'lga kiriting va shundan so'ng birinchi shahringizning janubida joylashgan ikki tomonlama portaldan foydalaning. Portaldan oldin, jangovar tayyor armiya borligida, sehrli quduq va planetariydan keyin chapga buriling. Nekropol fraksiyasining suyak va astral ajdaholari bo'ladi.

Ularni mag'lub qilgandan so'ng, vazifa "Portal kalitining pastki yarmini toping" tugallangan deb hisoblanadi. Endi portaldan foydalanamiz va yangi hududga o'tamiz. Yo'l bo'ylab harakatlansangiz, siz dushmanning ikkinchi qal'asiga etib borasiz. Keling, uni ham tutaylik.

Muvaffaqiyatli qamaldan so'ng, siz qo'lga kiritgan qal'adan unchalik uzoq bo'lmagan alacakaranlık va astral ajdaholar otryadiga hujum qiling. Ularni mag'lub qilgandan so'ng, vazifa "Portal kalitining yuqori yarmini toping" tugallangan deb hisoblanadi. Biz videoni tomosha qilamiz, lekin darhol yangi vazifa qo'shiladi -. Kalitni ta'mirlash uchun sizda 15 o'lchovli ruda bo'lishi kerak. Soxtaxonaga shoshilmang va Jodugar kulbasiga tashrif buyuring. U bilan muloqot qilgandan so'ng, ikkinchi darajali vazifa "Ornella jodugar bilan gaplashishi kerak" bajarilgan deb hisoblanadi, ammo yangi ikkinchi darajali vazifa qo'shiladi - . Buning uchun sizda 10 o'lchov simob, 10 o'lchovli porloq ruda va 50 zombi bo'lishi kerak. Agar siz ilgari tashlab ketilgan shahni suratga olmagan bo'lsangiz, unda kamera sizni unga ishora qiladi - aynan shu erda siz bir marta porlab turgan rudani kerakli miqdorda olishingiz mumkin. Ushbu yon topshiriqni bajarish uchun etarli komponentlarga ega bo'lgach, Jodugar kulbasiga yana tashrif buyuring. Agar barcha shartlar bajarilsa, ikkinchi darajali vazifa "Tajriba uchun etarlicha komponentlarni to'plang" tugallangan deb hisoblanadi. Biz videoni tomosha qilamiz va qo'lga kiritilgan shaharlarda siz mavjudotlarni ijaraga olish uchun yaxshilangan binolar qurish va muqobil birliklarni sotib olish imkoniyatiga ega bo'lasiz.
Shundan so'ng, agar sizda 15 o'lchovli ruda bo'lsa, ikkinchi qal'a yaqinida joylashgan ikki tomonlama portaldan foydalaning. U sizni Elementlar Forgega olib boradi, u erda kalitni tiklash mumkin.

Shartlarga rioya qilgan holda temirchilik bilan o'zaro aloqada bo'lishingiz bilanoq, vazifa "Forge of Elements-da kalitni ta'mirlash" tugallangan deb hisoblanadi. Keyin birinchi shaharga qaytib, armiyani to'ldiring va qal'aning sharqida joylashgan bir tomonlama portalga boring. Portal orqali o'tish bilanoq, kesilgan sahna boshlanadi. Uning oxirida, yo'l bo'ylab harakatlaning va Redwood rasadxonasi yaqinidagi yo'ldan buriling. Bu yo'l sizni to'g'ridan-to'g'ri Illuma Nadine qal'asiga olib boradi. Unga hujum qiling.

Muvaffaqiyatli suratga olingandan so'ng, biz videoni tomosha qilamiz, shundan so'ng siz Nekropol qahramoniga aylangan Ornellaning ko'nikmalari va qobiliyatlarini qayta taqsimlashingiz kerak bo'ladi. Tarqatish oxirida biz keyingi missiyaga o'tamiz.

qayg'uli yurish

Muqaddima: Erish Asha tanlagan Arantir boshchiligida birlashishi kerak. Oliy hukmdor Ashaning irodasini bajardi, ammo Illum-Nadinning qo'lga olinishi bilan uning shubhalari kuchaydi. Asha uni ko'proq qilishga undaydi. Jinlar Ashan yurtida yurishadi va ularni Kumush shaharlarning buzuq sehrgarlari qo'llab-quvvatlaydi. Arantir dunyo muvozanatiga haqiqiy tahdid bo'lishidan oldin Xaos tomonidan ifloslanganlarni ovlash uchun sehrgarlar mamlakatida o'lmagan legionlarni qo'yib yuborishi kerak.

Missiyaning asosiy vazifalari:

  • Jinga sig'inadigan sehrgarni yo'q qiling.
  • Mahalliy jin rahbarini mag'lub qiling.
  • Aranthir omon qolishi kerak.

Bonuslar

  • "To'rt bargli yonca" artefakti.
  • "Muz bloki" ni talaffuz qiling.
  • Oltin: 2000.

Dastlabki bonus sifatida biz "Muz bloki" afsunini tanlaymiz. Bonusni tanlashda biz videoni tomosha qilamiz, shundan so'ng biz sehrgar bilan jangga kirishamiz. G'alaba qozonganingizda, boshqa videoni tomosha qiling. Ushbu topshiriq uchun maksimal ruxsat etilgan qahramon darajasi 16-chi. O'yinni Arantirning yuqori o'ng burchagidan boshlaymiz. Sizning nazoratingiz ostida Nekropol qal'asi bo'ladi. Shahringiz yaqinida joylashgan Payg'ambar kulbasini ziyorat qilishni unutmang. Videoni tomosha qilgandan so'ng, sizga ikkinchi darajali vazifa qo'shiladi "5-darajaga erishing" . Kerakli darajaga yetganingizdan so'ng, kulbaga qayting, videoni tomosha qiling, shundan so'ng bu vazifa bajariladi va sizga mukofot sifatida 6 ta o'lim ritsarlari qo'shiladi - ular sizga qo'riqlanadigan resurslarni qazib olish binolarini qo'lga kiritishga imkon beradi. turli jonzotlar ancha tezroq. Shaharingiz etagida joylashgan Mage's Hutga tashrif buyuring va u sizga ikkita neytral shaharning joylashuvini ochib beradi. Avvaliga biz Infernoning ikkita birligi yashaydigan o'lmaganlar shahriga qiziqamiz. Etarli darajada kuchli qo'shin to'plaganingizdan so'ng, uni qo'lga kiritishga boring. Unga yaqinlashganda, video boshlanadi, shundan so'ng sizga ikkinchi darajali vazifa qo'shiladi . Buni bajarish uchun siz kriptoning orqasida joylashgan er osti dunyosiga kirishdan foydalanib, pastki darajaga tushishingiz kerak. O'zingizni zindonda topishingiz bilanoq, vampirlar tomon harakatlaning, shundan so'ng kesilgan sahna boshlanadi. Oxirida ularga hujum qilishga harakat qiling, shundan so'ng ular qahramon armiyasiga qo'shilishni xohlashadi. Endi siz Nekropolning uchta postini qo'lga kiritishingiz kerak, shundan so'ng ikkinchi darajali vazifa "Zindondagi barcha kriptlarni toping" tugallangan deb hisoblanadi va o'lmagan shaharlarda vampirlar, baland vampirlar va vampir shahzodalarni ijaraga olish uchun binolar qurish mumkin bo'ladi. Shundan so'ng, bir tomonlama portal orqali yuqori darajaga qayting va o'liklarning neytral shahrini qamal qiling.

Uni muvaffaqiyatli qo'lga kiritganingizdan so'ng, etarlicha kuchli armiya tuzing va Joh Magic Akademiyasi shahrini egallashga boring.

Muvaffaqiyatli qo'lga kiritilgandan so'ng, vazifa " Jinga sig'inadigan sehrgarni mag'lub qiling» tugallangan deb hisoblanadi. Endi nekropol shaharlaridan biriga qayting, qo'shinni to'ldiring va Mage kulbasi bizga ko'rsatgan neytral shaharni egallashga boring.

Uni qo'lga kiritgandan so'ng, yaqinda qo'lga kiritilgan shaharning g'arbiy tomonida joylashgan qizil Guardian chodiriga boring - vazifani bajarish uchun ushbu chodirning kaliti kerak bo'ladi. Shundan so'ng, agar kerak bo'lsa, armiya saflarini to'ldiring va xaritaning markazidan bir oz sharqda joylashgan o'tish joyidan foydalanib, er osti darajasiga o'ting. Er osti dunyosiga kirganingizdan so'ng, oldinga intiling. Qizil chegara qo'riqchisi oldida va undan keyin pentagramlar bo'ladi va ularga yaqinlashganda, Inferno mavjudotlari chaqiriladi. Siz ular bilan muomala qilishingiz bilanoq, jin xo'jayini Erazial tunnel oxirida bo'ladi. Unga hujum qiling.

Dushman vazifasini yengib chiqqandan keyin "Mahalliy iblis rahbarini mag'lub qiling" tugallangan deb hisoblanadi va siz quyidagi xabarni olasiz: “Jin yashirincha qochishga muvaffaq bo'ldi, lekin parvoz paytida u juda qiziq kalitni tashlab ketdi. U Shiog'ning alangasida aniq soxtalashtirilgan, bu esa Aranhirni jinlar tomonidan yasalgan qandaydir qulfni ochishi mumkinligiga ishonishiga olib keladi.". Bunday holda, biz 2 ta vazifani qo'shamiz - "Jinlarga sig'inuvchilarning etakchisini toping" va . Mage's Hut-ga tashrif buyuring va u sizga vazifalarni bajarish uchun foydalanishingiz kerak bo'lgan o'tish joyini ko'rsatadi. Bir tomonlama portal orqali biz sirtga o'tamiz. Yangi vazifalarni bajarish uchun siz dushman garnizoniga borishingiz va undagi barcha mavjudotlarni mag'lub qilganingizdan so'ng, undan o'tishingiz kerak. Keyingisiga kirganingizdan keyin dushman shahri janubi-sharqqa o'tish tomonga buriling. Kelajakda muammolarga duch kelmaslik uchun siz shaharni ham bosib olishingiz mumkin. O'tish ishidan foydalanish "Yer ostidan yashirin yo'l toping" tugallangan deb hisoblanadi. Oldinga boring va vilkaga yetganingizda, o'ngga buriling. Gnomlar otryadi tomonidan qo'riqlanadigan ona Yer ibodatxonasi bo'ladi. Ushbu binoga tashrif buyurganingizda, mavjudotlardagi salomatlik miqdori 10% ga oshadi. Vilkaga qayting va sirtga chiqish yo'lida davom eting. Yuqori qavatga chiqqandan so'ng, dushman qal'asiga hujum qiling.

G'alaba qozonganingizda, videoni tomosha qiling va keyingi missiyaga o'ting.

Buqaning uyg'onishi

Muqaddima: Jovanni tarmoqlari uning shaxsiy ambitsiyalarigacha kengaytirildi. Griffin imperiyasi hududida o'lmaganlarning "uxlab yotgan" hujayralari mohirlik bilan yashiringan. Arantir Ornellaga ularni o'z hukmronligi ostida birlashtirishga va ularni Asha muvozanatini tiklash uchun jang qilish uchun o'z bayrog'iga chaqirishga yo'naltiradi. Ornella Buqa gersogligiga kirib, Jovanni yashiringan joylarini izlashi kerak. U ularning aniq manzilini unga aytmadi.

Missiyaning asosiy vazifalari:

  • Arantira armaturalarini olib keling.
  • Ornella omon qolishi kerak

Bonuslar

  • Lychee: 4.
  • Artefakt "Markelning bosh suyagi".
  • Oltin: 7000.

Dastlabki bonus sifatida biz lichesni tanlaymiz. Biz videoni tomosha qilamiz va o'zimizni xaritaning pastki qismida markazdan bir oz g'arbda topamiz. Ushbu missiya uchun qahramonlarning ruxsat etilgan maksimal darajasi - 20-chi. Ornella harakatini boshlab, chap tarafdagi Mage's Hutga tashrif buyurganingizga ishonch hosil qiling - u sizga vazifani bajarish uchun erishishingiz kerak bo'lgan joyni ko'rsatadi. Haftaning birinchi kunini ham tugatmasdan, siz yo'l bo'ylab militsiya bo'linmasiga borishingiz kerak, ular nekromanserlarning yashil belgisi bilan ta'kidlanadi.

Ularga hujum qilmoqchi bo'lganingizda, ularning o'rnida vampirlar otryadi paydo bo'ladi, shundan so'ng kesilgan sahna boshlanadi. Oxir-oqibat, vampirlar Ornella armiyasiga qo'shilishni xohlashadi - biz bunga rozimiz. Shundan so'ng, yaqin atrofdagi dehqon kulbalarida skeletlarni ijaraga olish mumkin bo'ladi. Shuningdek, ikkita ikkinchi darajali vazifa qo'shiladi: (o'yin shaharning joylashishini ko'rsatadi) va . Hammasi bo'lib siz 7 ta boshpana topishingiz kerak. Asosan, bu 2 kulbadan iborat kichik aholi punkti bo'lib, ular orasida o'liklarning yashil belgisi bilan ta'kidlangan mavjudotlar, shunchaki o'lmaganlarning belgilari, yo'llar yaqinida joylashgan (ko'rsatkichlar ularga ishora qiladi) va binolar bo'ladi. Griffin imperiyasining mavjudotlarini yollash (yaqinda ular bir xil belgilarga ega bo'ladi). Biz yo'l bo'ylab harakatlanamiz va chorrahaga etib borganimizda, nekromanserlar belgisidan foydalangan holda chapga burilamiz (bizga zombi qo'shiladi) va kazarmalarga tashrif buyuramiz, shundan so'ng ular vayron qilingan minoraga aylanadi - 7 o'lmagan hujayradan 3 tasi. allaqachon topilgan. Biz yo'l bo'ylab harakatlanamiz va shaharga etib boramiz. Biz unga hujum qilamiz.

Muvaffaqiyatli qo'lga olingandan so'ng, ikkinchi darajali vazifa "Jovanni tashlab ketilgan nekropolni oling" tugallangan deb hisoblanadi. Armiyangizni yangilang va o'sha chorrahaga boring va ikkinchi yo'ldan foydalaning. Keyingi chorrahaga etib borganingizda, janubi-sharqqa olib boradigan chorrahadan foydalaning. Shimolga olib boradigan yo'lni Orden ordeni fraktsiyasining mavjudotlari otryadi qo'riqlaydi - uning yo'lining oxirida Nekropol zastavasi (Ordin zastavasi niqobi ostida o'lmaganlarning 5-hujayrasi) bo'ladi. orden), Marletto minorasi va uchta shamol tegirmoni). Janubi-sharqda davom etib, yoshlik favvorasidan o'tib, o'ng tomonda yo'lni o'chiring - o'liklarning 4-hujayrasi bo'ladi. Yo'lga qayting va yo'lda davom eting. Tez orada siz keyingi aholi punktiga etib borasiz - o'lik belgisi bilan ta'kidlangan jonzotlar bilan o'zaro aloqada bo'ling, shundan so'ng ular likenga aylanadi va Ornella armiyasiga qo'shilishni xohlaydi - 6-hujayra topildi. Biz yo'l bo'ylab harakatlanishda davom etamiz, yo'lda resurslarni qazib olish uchun binolarni egallab, aholi punktiga etib boramiz. Biz ta'kidlangan militsiyalar bilan o'zaro aloqadamiz, shundan so'ng ular zombilarga aylanadi va yaqin atrofda vampirlar shahzodalari paydo bo'ladi. Sizda tanlov bo'ladi: ularni armiya safiga qabul qiling yoki oltin qazib olishga qoldiring. Ikkilamchi vazifa uchun "Mahalliy o'lmaganlarni armiyangizga qabul qiling" birinchi variantni tanlang - 7-hujayra topildi. Barcha 7 hujayra Ornella safiga qabul qilingandan so'ng, kesilgan sahna boshlanadi, uning oxirida paydo bo'lgan o'lim xabarchilari sizning qahramoningiz armiyasiga qo'shilishni xohlashadi - ikkinchi darajali vazifa bajarilgan deb hisoblanadi. Endi siz Izabelning serafim va ritsarlari otryadini mag'lub etish uchun etarlicha kuchli armiya to'plashingiz kerak, bu bizga ilgari Mage's Hut tomonidan ko'rsatilgan edi. Tayyor bo'lgach, ularga hujum qiling.

G'alabadan so'ng biz videoni tomosha qilamiz. Mashq qilish "Arantira armaturalarini olib keling" tugallangan deb hisoblanadi va uning o'zi sizning nazoratingiz ostida o'tadi. Yangi vazifalar ham qo'shiladi - "Orlando o'tirgan qal'ani egallab oling" va "Aranthir omon qolishi kerak". Ushbu qahramon joylashgan shahar yuqori chap burchakda joylashgan. Unga boradigan yo'lda siz Griffin imperiyasining ikkita qal'asini qo'lga kiritishingiz kerak bo'ladi. Qahramonlardan birining qo'shinini yangilang va yo'lga chiqing.
Birinchi shaharni muvaffaqiyatli qamal qilgandan so'ng, biz videoni tomosha qilamiz, ko'prikdan o'tamiz va chorrahaga yo'l bo'ylab harakatlanamiz - imperiyaning ikkinchi shahri o'ng tomonda, Orlando o'tirgan shahar esa chap tomonda bo'ladi. Tayyor bo'lgach, Millfild shahrini egallab oling.

Qal'ani muvaffaqiyatli qo'lga kiritgandan so'ng, biz videoni tomosha qilamiz va keyingi missiyaga o'tamiz.

Hayvonlar va suyaklar

Muqaddima: Buqa gersogligi o'zining iblis buzg'unidan tozalandi va uning bosh dindorlarining jonsiz tanalari Arantir legioni safiga qo'shildi. Orlandoni ta'qib qilish davom etmoqda: u yana qo'shni bo'ri gersogligiga qochishga muvaffaq bo'ldi. Griffin imperiyasi rahbariyatida nimadir chiriganligi ma'lum bo'ldi. Arantir iblislarga sig'inuvchilar Muqaddas olov shahrini juda hurmat qilishlarini va uni yangi dinlarining muqaddas shahri deb atashlarini aniqladi. U tushunadiki, agar u butun Ashanni xaos dog'laridan tozalashga to'g'ri kelsa, u tariqatning qalbini yirtib tashlashi kerak.

Missiyaning asosiy vazifalari:

  • Muqaddas olovga yo'l toping.
  • Aranthir va Ornella omon qolishlari kerak.
  • Jahannam uyini toping va yo'q qiling.

Ikkilamchi missiya maqsadlari:

  • Barcha oltin konlarini ushlab turing.

Bonuslar

  • Oltin: 3000.
  • Ruda: 30.
  • "Jasorat zirhi" artefakti.

Dastlabki bonus sifatida siz oltin yoki rudani tanlashingiz mumkin - ikkala variant ham ushbu missiyani bajarish uchun sizga mos keladi. Biz videoni tomosha qilamiz va o'zimizni xaritaning pastki o'ng burchagida topamiz. Bizning ixtiyorimizda 5-darajali nekropol shahri mavjud. Ushbu missiya uchun qahramonlarning ruxsat etilgan maksimal darajasi - 26-o'rin. Sizning nazoratingiz ostida ikkita qahramon bo'ladi - Arantir va Ornella. Ko'k o'yinchi sariq va qizil bilan solishtirganda hech qanday harakat ko'rsatmaydi - ikkinchisi sizga har tomonlama xalaqit beradi. Ikkilamchi vazifani bajarish uchun "Barcha oltin konlarini ushlab turing" Siz barcha oltin konlarini, shu jumladan raqiblar nazorati ostidagi konlarni missiya tugaguniga qadar o'z nazoratingiz ostida ushlab turishingiz kerak. Yo'l bo'ylab harakatlanayotganda, yollanma lagerdan uzoqroqqa borishga shoshilmang, chunki u erda sizni ork qahramoni (sariq o'yinchi) kutadi. Bu vaqtga kelib, 3-uch hafta ichida resurslarni qazib olish uchun barcha binolarni egallab olishga va hududni neytral mavjudotlardan tozalashga harakat qiling - ular hisobidan Necromancy mahorati tufayli siz bir kishi uchun juda yaxshi armiya to'plashingiz mumkin bo'ladi. sizning qahramonlaringiz haqida.
Tayyor bo'lgach, ork qahramoniga yaqinlashing.

Keyin siz quyidagi xabarni olasiz – Ularning badbo‘y go‘shtini kuydirib, suyaklarini yig‘ing! Ork boshlig'i o'z armiyasiga muzokaralar olib borish imkoniyatini bermasdan, ogohlantirmasdan Arantir va uning ittifoqchilariga hujum qilishni buyuradi."- shundan keyin siz dushman bilan jangga kirishasiz. Biz g'alaba qozonganimizda, biz videoni tomosha qilamiz va bizga ikkita vazifa qo'shiladi: "Ork birliklari rahbarini toping" va yon missiya "Barcha istehkomlarni tiklang" . Agar siz allaqachon qal'a qurgan bo'lsangiz, ikkinchi darajali vazifa "Barcha istehkomlarni tiklang" tugallangan deb hisoblanadi va Aranthir mukofot sifatida 3000 ta tajribaga ega bo'ladi.Orklar yetakchisi xaritaning yuqori chap burchagida joylashgan bo'ladi - u ko'k o'yinchi. Chorrahaga chiqishingiz bilan o'ngga buriling va Griffin imperiyasining mavjudotlari joylashgan garnizonga yaqinlashing.

Shu nuqtada kesilgan sahna boshlanadi, uning oxirida xaritaning pastki chap burchagida yer osti dunyosiga kirish joyi bo'lgan maydon ochiladi. Arantirni qo'shin bilan unga yuboring va hududni jinlar va orklarning hujumidan himoya qilish uchun Ornellani qoldiring. Kirish eshigiga yaqinlashganda siz sariq o'yinchining tuzilmalarini ko'rasiz. Siz ularni qo'lga kiritmasligingiz kerak, bitta oltin konidan tashqari (men uni oxirgi marta, ork rahbari qal'asi oldida bo'lganingizda qo'lga olishni maslahat beraman). Bundan tashqari, Buyuk O'rda shahriga hujum qilish haqida o'ylamang - siz shunchaki ezilib qolasiz, lekin agar kerak bo'lsa, qal'a tashqarisida ularning qahramonlari bilan jang qilishingiz mumkin. Uning atrofida aylanib, kirish tomonga boring. Pastki darajaga chiqqandan so'ng, yo'l bo'ylab harakatlaning. Qahramonning o'ng tomonidagi birinchi chorrahada bo'ladi qonli ma'bad tunnel oxirida. Sayohatingizni davom ettirayotganingizda, yo'lda oltin konini tutib olishni unutmang. Tez orada siz mittilar zaliga olib boradigan ikkinchi chorrahaga duch kelasiz - u erda xazinalar va sandiqlar bo'ladi. jangchi qabri. Asosiy yo'l bo'ylab yurib, so'nggi mash'alalardan o'tib, uning ustida Arantir orqasida qahramon Do'zax paydo bo'ladi va garnizon oldida 2 guruh arx shaytonlar paydo bo'ladi, bu sizning yo'lingizni to'sib qo'yadi.

Avval qahramon bilan, keyin esa garnizon qo'riqchilari va undagi mavjudotlar bilan muomala qiling. Garnizonning orqasida xazinalari bo'lgan zal va undan chiqish joyi bo'ladi yer osti dunyosi. Sirtga chiqqandan so'ng, resurslarni qazib olish uchun barcha binolarni egallab oling va jinlar shahriga hujum qiling.

Muvaffaqiyatli qamaldan so'ng 2 ta xabar paydo bo'ladi: "Jahannam shahri qo'lga olindi, dindorlarning arvohlari so'roq qilindi va Arantyr endi Muqaddas alanga Urgashning yangi cherkovining markazi ekanligini va Orlando u erda panoh topganini aniq biladi"(mashq "Do'zax uyini toping va yo'q qiling" tugallangan deb hisoblanadi) va "Bu qismlarning bir joyida Ashan va Sheog o'rtasidagi portal yashiringan, Urgashning qamoqxona dunyosi. Har hafta yangi jin qo'shinlari u orqali o'tadi. Arantir uni topishi va yo'q qilishi kerak" (kvest qo'shilgan). Bunday holda, Inferno shahri vayron bo'ladi va siz undan foydalana olmaysiz. Yangi maqsadni bajarish uchun qimmatbaho tosh koniga qayting va undan shimolga ikki tomonlama portalga boring. U sizni pastki qavatdagi tunnelga olib boradi, uning oxirida g'or xo'jayinlarining 2 otryadi tomonidan qo'riqlanadigan jinlar portali bo'ladi. Ularni mag'lub qilganingizdan so'ng, vazifa "Jin portalini toping va yo'q qiling" tugallangan deb hisoblanadi.

Er yuzasiga qayting, ko'prikdan o'ting va Griffin imperiyasining ikkinchi garnizoniga boring. Uni o'tgandan so'ng, ko'k o'yinchining garnizonini kesib o'ting - uning orqasida yana bir oltin koni bo'ladi. Yo'lga qayting va u bo'ylab sayohatingizni davom ettiring. Moviy o'yinchining 2-garnizonidan oldin, yo'lni o'chiring - boshqa oltin koni bo'ladi. Yo'lga qayting va garnizondan to'g'ri boring. Ko'prikga etib borgan va uni kesib o'tishni boshlaganingizdan so'ng, video boshlanadi, shundan so'ng vazifa "Muqaddas olovga yo'l toping" tugallangan deb hisoblanadi. Shundan so'ng, ko'prikdan o'ting, chapga buriling - u erda oltin koni bor va yo'l davomida orklar rahbari joylashgan Griffin imperiyasi shahriga boring. Qal'aga hujum qiling.

Kesma sahna boshlanadi, shundan so'ng ork qahramoniga yana hujum qiladi. G'alabadan so'ng biz yakuniy videoni tomosha qilamiz va yakuniy missiyaga o'tamiz.

Zulmat yuragi

Muqaddima: Muqaddas alanga devorlari ustidan purkagan sharpa tutunidan chirigan hid keladi. Arantir allaqachon Griffinlar imperiyasining yangi cherkovining sirini ochishga, jinlarni va surgun qilingan xudo Urgash oldida ta'zim qilganlarni qabul qilishga yaqin turibdi. Asxa muvozanatni tiklash va xaos dog'larini yo'q qilish uchun Arantirni bu erga olib keldi. U shunday qilishga va'da berdi, garchi bu yo'l uning oxirgi o'limiga olib kelsa ham.

Missiyaning asosiy vazifalari:

  • Aranthir omon qolishi kerak.
  • Ornella omon qolishi kerak.
  • Muqaddas olovni qo'lga oling.

Bonuslar

  • Merkuriy: 20.
  • Artefakt "Cheksiz oltin sumkasi".
  • Mumiyalar: 8.

Mana biz kampaniyaning yakuniy missiyasiga keldik. Dastlabki bonus sifatida biz simobni tanlaymiz. Qisqa videoni tomosha qilgandan so'ng, biz o'zimizni xaritaning pastki o'ng burchagida topamiz. Ushbu missiya uchun qahramonlarning maksimal rivojlanish darajasi 40-chi. Sizning nazoratingiz ostida Nekropol shahri va ikkita qahramon - Ornella va Arantir bo'ladi. Yangi haftaning har beshinchi kunida jonzotlar bo'lgan vagonlar qo'shimcha kuch sifatida keladi. Shaharda qahramon qo'shinlaridan biriga biriktirilishi mumkin bo'lgan liches, o'lim ritsarlari va mumiyalar bo'ladi. Shuningdek, har bir shahar yaqinida, Muqaddas olovdan tashqari, shaharlar o'rtasida tezda harakatlanish imkonini beruvchi 2 ta portal bo'ladi. Afsuski, ularning deyarli barchasi neytral mavjudotlar tomonidan to'sib qo'yiladi va harakat qilish uchun ularning barchasini yo'q qilish kerak bo'ladi.
Eng yaqin hududni tozalashni boshlang, lekin Buyurtma buyrug'ining postlaridan tashqariga chiqishga shoshilmang. Qal'aning janubi-sharqida joylashgan paladinlarga hujum qiling, shundan so'ng kesilgan sahna boshlanadi va ikkinchi vazifa qo'shiladi. "Do'zax qahramonini o'ldir" va kamera sizga mag'lub bo'lishingiz kerak bo'lgan qahramonning manzilini ko'rsatadi.

To'ldirish maqsadga muvofiqdir bu vazifa 2 haftadan kamroq vaqt ichida, chunki jin qahramonini o'ldirganda, o'sha paladinlarga qaytish kerak bo'ladi, shundan keyin ikkinchi darajali vazifa. "Do'zax qahramonini o'ldir" yakunlangan deb hisoblanadi va mukofot sifatida ular, lekin allaqachon o'lim ritsarlari qiyofasida, qahramonlardan birining armiyasiga qo'shilishni xohlashadi - biz bunga rozimiz.
Tayyor bo'lgach, Ornella va Arantirni o'sha ikkita postga yuboring va ularni qo'lga oling. Shundan so'ng, ikkita jabha bo'ylab yo'llar bo'ylab harakatlaning va ikkita dushman shahrini ko'rasiz. Ularga hujum qiling.

Muvaffaqiyatli qamallar bilan qahramonlar qo'shinlarini to'ldiring va bittasini xaritaning markaziga yuboring - Griffin imperiyasining 3-shahari bo'ladi. Uni ham tuting. Shu bilan birga, Stujvildan (xaritaning pastki chap burchagidagi shahar) yo'lni o'rganing, xaritaning pastki chap burchagidan chap burchagiga o'ting - yo'lda yana bir post bo'ladi, uning orqasida 4-chi. orden ordeni shahri. Ushbu shaharga boradigan yo'lda siz bir tomonlama portaldan chiqishga qarama-qarshi bo'lgan jinlarni uchratishingiz mumkin - vaqti-vaqti bilan undan do'zax qahramonlari paydo bo'ladi.Ularga hujum qilmoqchi bo'lganingizda, quyidagi xabar ko'rsatiladi: "Siz sukkubusga yaqinlashasiz va u dahshatli tutun ichida kulib g'oyib bo'ladi. To'satdan oldingizda do'zax devori ko'tariladi. Go'sht suyaklaringizdan tozalanmasligi uchun siz to'xtashga majbur bo'lasiz.. Agar siz paydo bo'lgan olovni engishga harakat qilsangiz, qahramon o'ladi. Shuningdek, yaqin atrofda Binafsharang Guardian chodiri joylashgan. O'zingizni Buyurtma ordeni shahri yaqinida topishingiz bilan, unga hujum qiling.

Ushbu to'rtta shaharning barchasi sizning nazoratingiz ostida bo'lgandan so'ng, qo'lga kiritilgan Stormwind markaziy qal'asi yaqinida joylashgan ko'prikdan o'ting. Ko‘prikning oxirida garnizon bo‘ladi. Unga hujum qilmoqchi bo'lganingizda, video boshlanadi, shundan so'ng sizga vazifa qo'shiladi "Sehrli to'siqni olib tashlang" va yon missiya . Eng yaxshisi, birinchi navbatda yon kvestni bajaring. Buning uchun ko'prikning boshiga qayting va uning boshida joylashgan ikki tomonlama portaldan foydalaning. Portal sizni qotillarga hujum qilishingiz kerak bo'lgan hududga olib boradi. Shu bilan birga, video boshlanadi va ular sizga xizmatni taklif qilishadi - ular o'sha jinlarni chalg'itishi mumkin va siz Inferno qahramonlari paydo bo'ladigan portalni yopishingiz mumkin. Agar siz ularning taklifiga rozi bo'lsangiz, ikkinchi darajali vazifa "Hukmdor Fulbertning qotillarini yo'q qilish orqali qasos oling" muvaffaqiyatsiz deb hisoblanadi. Qotillar sukkubiga o'tadi va ularni o'ldiradi va sizga ikkinchi darajali vazifa qo'shiladi "Portalni yo'q qiling." Bajarishingiz kerak bo'lgan narsa - jinlarning avvalgi joyiga qaytish va Sehrli afsunlar ibodatxonasidan foydalanish - ikkinchi darajali vazifa. "Portalni yo'q qilish" tugallangan deb hisoblanadi. Agar siz qotillarni jazolashga qaror qilsangiz, u holda jang boshlanadi va agar siz g'alaba qozonsangiz, arvohga qayting - ikkinchi darajali vazifa "Hukmdor Fulbertning qotillarini yo'q qilish orqali qasos oling" tugallangan deb hisoblanadi. Mukofot sifatida sharpa sizga artefaktlar, resurslar va boshqa bonuslar bilan turli joylarga olib boradigan uchta bir tomonlama portallardan birini ishlatish imkoniyatini beradi. Portal orqasida nima borligini muddatidan oldin aniqlash uchun siz eng yaqin Mage's Hut-dan foydalanishingiz kerak.

Vazifani bajarish uchun "Sehrli to'siqni olib tashlang" va Muqaddas olovga o'tish joyini oching, Griffin imperiyasining bosib olingan shaharlari yaqinidagi ustunlar bilan o'ralgan muqaddas joylarga, Aranthirdan tashqari, 4 ta nekromanserni joylashtirish kerak. 3 ta Nekropol qahramonlarini yollang va ularni kerakli joylarga joylashtiring. To'rtinchi qahramon Ornella bo'ladi. Hammasi bajarilgandan so'ng, xabar ko'rsatiladi va film boshlanadi, shundan so'ng bu vazifa bajariladi va oxirgi vazifa qo'shiladi - "Orlandoni haydash".

Marosim paytida qahramonlar va ularning qo'shinlari, shuningdek, artefaktlar qaytarib bo'lmaydigan darajada yo'qoladi, shuning uchun ularni Araanthirga berishni unutmang.

Yo'lda Muqaddas alanga tomon yo'l oling va shaharga hujum qiling.

Siz g'alaba qozonganingizda, biz missiyaning yakuniy videosini tomosha qilamiz.

Tabriklaymiz, siz Qudratli va Sehrli qahramonlar 5: Sharq qabilalari ikkinchi kampaniyasini yakunladingiz.

Missiyaning maqsadlari va shartlari:

  • Izabelni qutqaring va Dunmurni qo'lga oling
  • Dunmoorning qo'lga olinishini oldini oling
  • Dunmurda Ashaning ko'z yoshlarini toping va eking (darhol mavjud emas)
  • Godrikni Nikolayga yuboring (3-do'zax qahramoni bilan jangdan keyin)
  • Nikolayning yordamiga keling (missiya oxirida paydo bo'ladi)
  • Izabel va Godrik omon qolishlari kerak

    Bonus sifatida biz 1500 oltin olamiz.

    Boshlanish shartlari:

    Boshida bizda 62 ta krossovkachi, 39 ta qurolli, 20 ta qirollik griffini, 10 ta ritsar va chodir bilan Godric bor.

    Fikrni o'tkazish:

    Do'zaxning uchta qahramonini qo'lga olish oralig'ida, Godrikning Nikolay bilan uchrashishi uchun yo'lni to'sib qo'ygan garnizonni yorib o'tishga vaqt toping.

    Qahramonning rivojlanishi:

    Biz omad, yorug'lik / qora sehrni rivojlantiramiz. Omad ustunlik qiladi.

    Qahramonlarning o'tishi 5:

    1-2 kun biz shimoldagi qamoqxonaga yuguramiz (qamoqxona to'g'ridan-to'g'ri Dunmur shahrining tepasida, shimoli-sharqda joylashgan).

    3 kun biz qamoqxonani olamiz (agar u yo'qotishsiz to'liq chiqmasa, biz 3 kishini qurolga qurbon qilamiz, griffinlar uchayotganda balorlarni chalg'itamiz, qolganlari esa zaxirada o'tiradi). Biz barcha qo'shinlarni Izabelga topshiramiz, u shaharni egallaydi, biz undan otxonalar sotib olamiz, biz arvoh ajdaholarini mag'lub qilamiz, lekin biz minani olish uchun harakat qilmaymiz, 1-jahannam qahramoni tomon yuguramiz.

    4-kun - biz barcha ritsarlarni Dunmurdan shimoli-sharqda 2 ritsarlar uchun "Buyurtma ordeni harbiy posti" ga yuguradigan Godrikga beramiz va Izabel armiyaning qolgan qismi bilan yo'l bo'ylab janubga yugurib, yo'lda ruda konini ochadi. , va janubiy "ordenli harbiy forpost" ordeni". Sotib olingan kichik qahramon ochiq konlarni belgilaydi va resurslarni to'playdi.

    5-kun - biz do'zax qahramonini mag'lub etdik, biz janubga, xaritaning janubi-sharqiy burchagida joylashgan garnizon tomon yuguramiz.

    6-7 kun - Izabel garnizonga yuguradi, qolganlari resurslarni yig'adi, Godrik ritsarlarni Dunmurga olib boradi.

    8-kun - Izabel sehrli "chaqiruvchi mavjudotlar" dan foydalanadi va shahardan ritsarlarni (va boshqalarni) chaqiradi, garnizonni oladi va shaharga qaytib ketadi - 2-jahon qahramonini qabul qilish uchun.

    9-10 kun - Godrik janubi-g'arbiy obelisk tomon, kichik qahramon shimoli-sharqiy tomonga, Izabel esa do'zaxning 2-qahramoni paydo bo'ladigan portalga yuguradi.

    11-13 kun - Dushman qahramoni kelgan portalga qarab, Izabella uni Dunmurga boradigan yo'lda ushlab turadi.


    Obelisklarning joylashuvi

    14-19 kun - Godrik kichik armiya bilan (dushman qahramonlari o'z shahrini qo'riqlayotgan garnizon tufayli bezovtalanmaslik uchun) Izabel tomonidan tozalangan janubi-sharqiy garnizonga yuguradi. Izabella yo'lda markaziy obeliskni tozalab, do'zaxning so'nggi qahramoni paydo bo'ladigan portalga yuguradi. Kichik qahramon "Ashaning ko'z yoshlarini" qazib oladi va uni Dunmurga olib boradi.

    20-kun - Izabel uradi oxirgi qahramon inferno, Godric garnizonga jo'nab ketadi va g'oyib bo'ladi.

    21 kun - yakuniy videoni tomosha qiling.

    Ushbu missiyada qiyin janglar yo'q, lekin siz qo'shinlarni qutqarishingiz kerak. Shaharda biz sehrgarlar gildiyasini maksimal darajada qurmoqdamiz, u erda Izabel oxirgi jang oldidan sehrni o'rganish uchun yuguradi.

    Kompaniyaning ochiq kartasi (o'lchami 136x136)

  • Qudratli va sehrli qahramonlar V - Sharq qabilalari


    Kirish

    Shunday qilib, "Heroes of Might and Magic V" fantaziyasiga asoslangan strategiyaning ikkinchi va oxirgi qo'shimchasi chiqdi. Ushbu seriya birinchi marta Rossiyaning Nival Interactive kompaniyasi tomonidan ishlab chiqilgan va Ubisoft (Might and Magic va Heroes of Might va Magic brendlarining mualliflik huquqi egasi) eksperimentining muvaffaqiyati o'yinning oltinchi qismi bo'lganligidan dalolat beradi. allaqachon "Qudratli va sehrli qahramonlar" ni avvalgi shon-shuhratiga qaytargan rus ishlab chiquvchisi devorlari ichida yaratilgan.

    Ushbu maqolada men Qudrat qahramonlari va Sehrli V - Sharq qabilalari (Rossiyada o'yin "O'rda lordlari" nomi bilan chiqarilgan) missiyalarining o'tishi haqidagi eslatmalarimni tasvirlab beraman. Menda o'yinning asl inglizcha versiyasi bor (disk Ubisoft korporatsiyasi tomonidan yuborilgan), ammo bu tavsiflash jarayonida hech qanday muammo tug'dirmaydi deb umid qilaman...

    Muhim eslatma: barcha tavsiflar Oddiy qiyinchilik darajasidagi parcha bilan bog'langan O'yin versiyasi: 3.0
    Qabilalarning g'azabi bilan tanishish kampaniyasi
    Missiya 1. "Qargalarning qotilligi"

    Asosiy vazifa - Voron cho'qqisi shahrini egallash va qo'lga olingan barcha orklarni ozod qilish (keyinroq paydo bo'ladi). Shunday qilib, Qirolicha Izabelning (aka Biara) jinga chalingan juftligi bilan urush davom etmoqda. Bu safar orklar azob chekishdi, ularning qarindoshlari qullikka haydaldi. Missiyaning boshida bizga shaman Kujin ota-bobolarining ruhlari bilan muloqot qilishda vahiyda ko'rgan belgilar haqida gapirgan videoni ko'rsatamiz.

    Sabr-toqati yo'q Quroq rahbari, alomat va vahiy kutishda davom etishni istaganlar lagerda qolishlari mumkinligini aytadi va u o'z qabiladoshlarini qutqarish uchun boradi. Sizning ixtiyoringizda Quroq ismli qahramon, 5-darajali vahshiy. Xaritada orc Warriors bo'linmalarini yollash imkonini beruvchi yangi bino darhol e'tiborni tortadi.

    Interfeysni o'rganib chiqqandan so'ng, siz Spellbook "a" modifikatsiyasini ham ta'kidlaysiz - varvarlar uchun bu kitob quyidagicha ko'rinadi:

    Shunday qilib, birinchi qadamlardanoq siz vahshiy irqning eng muhim xususiyati - Rage (harbiy ruh) bilan tanishasiz. Dushmanga hujum qilganda, vahshiylar deb atalmish narsani qabul qilishadi. G'azab nuqtalari - to'plangan va ma'lum darajaga etganida, ularni to'plagan jamoaga bonuslar beradigan g'azab nuqtalari. Masalan, Jangchi birligi 5 HP va 1 tezlikni oshirdi.

    Kentavrlar uchun ular kerakli miqdordagi g'azab nuqtalarini to'plashganda, ularning hujumi 6 birlikka oshadi. Umuman olganda, Ragening o'ziga xos xususiyati juda chuqur ishlab chiqilgan. G'azabning bir nechta darajalari mavjud, ularning har biriga erishish o'ziga xos bonuslarni olib keladi, ammo sizning mavjudotingiz g'azabning ikkinchi darajasiga o'tishdan foyda olishi uchun qahramon maxsus mahoratni "pompalashi" kerak. Bundan tashqari, jangovar taktikaga o'zgartirishlar kiritiladi. Otryad "kutish" va "mudofaa" harakatlarini qo'llaganligi uchun - g'azab nuqtalarining bir qismi undan olib tashlanadi. G'azabga qahramon tomonidan olingan turli ko'nikmalar ta'sir qiladi. Masalan, "Qonimiz xotirasi" mahorati - jang boshlanishidan oldin vahshiy bo'linmalarga ma'lum miqdordagi g'azab nuqtalarini beradi.

    Varvarlar shahrining dizayni va binolari, garchi oddiy shaharlardan sezilarli darajada farq qilsa ham, hali ham inqilobiy emas. Muxlislar o'zlari uchun farqlarni sezishadi va yangi ishqibozlar juda ko'p muammosiz yangi xususiyatlarni osongina aniqlashadi.

    Keling, missiyaga qaytaylik. Aslida, bu qiyin emas. Xaritaning butun o'ng yarmini xavfsiz o'rganishingiz va qahramoningizni "pompalashingiz" mumkin. Hikoya davom etar ekan, o'ng pastki burchakda binolar paydo bo'ladi, bu sizga vahshiy irqning bo'linmalarini yollash imkonini beradi. Qo'lga olishingiz kerak bo'lgan qal'a yuqori chap burchakda joylashgan. Bir yoki ikkita "qizil" qahramon vaqti-vaqti bilan qal'adan chiqib ketishi mumkin, ammo bu hech qanday maxsus muammolarni keltirib chiqarmaydi. Qal'ani qo'lga kiritgandan so'ng, u qulab tushadi va sizning vazifangiz tugadi.

    Alohida-alohida, vahshiylar tomonidan "goblin" birligini g'ayrioddiy amalga oshirganliklari uchun rahmat aytolmayman. Bu nimadir! Dushman urganida, u qo'rqoqlik bilan undan qochib ketadi va agar sizning Tsikloplaringizning sog'lig'i tugab qolsa va bo'linma o'lish arafasida bo'lsa, unda hech qanday muammo bo'lmaydi - siz o'zingizning gobliningizni jang maydonida yutib yuborishingiz mumkin va sog'ligingiz. sezilarli darajada yaxshilanadi. Bundan tashqari, sikloplar dushmanlarga goblinlarni tashlashi mumkin (agar siz ushbu baxtsiz jonzotlarning otryadini sikloplar yoniga ehtiyotkorlik bilan qo'ysangiz). Bundan tashqari, sizning goblin otryadingiz qo'rqib, dushman tomonida jang qilish uchun borishi mumkin. Bu juda kulgili mavjudotlar, bu goblinlar ...

    Ashaning irodasi kampaniyasi
    Missiya 1. "Oxirgi ruh turgan"

    Nekromanser bo'lishni xohlaydigan Ornella ismli ritsarning missiyasi. Vazifalar: uch oy ichida Iluma-Nadin shahrini oling, buning uchun kalitning ikki yarmini (ajdaholar tomonidan qo'riqlanadigan) topish va ularni temirchilikka qo'shish kerak bo'ladi (bu ma'lum miqdordagi rudani talab qiladi). Ikkinchi darajali vazifa - jodugardan yangi birliklar (Heroes of Might va Magic V - Sharq qabilalari-da paydo bo'lgan muqobil mavjudot yangilanishlari) haqida ma'lumot olish. Ha, endi siz mavjudotlarni yangilashning ikkita variantidan birini tanlash imkoniyatiga ega bo'lasiz - ularning xususiyatlarini diqqat bilan o'rganing va jangovar taktikangizga mos keladiganlarni tanlang.

    Ushbu missiyada biz Necromancers innovatsiyasi - Dark Energy bilan tanishamiz. Resurs paneli ostida "qorong'u energiya" bo'lgan chiziq ko'rsatiladi, uning miqdori qahramonning darajasi va mos keladigan mahoratiga, nekromanser qahramonlarining soniga, shaharlarda maxsus binolarning mavjudligiga va boshqalarga bog'liq. Jangdan keyin sizga qorong'u energiya nuqtalari evaziga armiyangizni mavjudotlar bilan to'ldirish taklif qilinishi mumkin.

    Haftada bir marta qorong'u energiya nuqtalari soni to'ldiriladi.

    Missiyaning o'ziga kelsak, biz quyidagilarni aytishimiz mumkin - qahramonga 12-darajagacha "pompalash" uchun ruxsat berilgan, faqat missiya oxirida Ornella 1-darajadan boshlab (va keyingi harakatda) ritsar o'rniga nekromanserga aylanadi. oxirgi jangda to'plangan tajribaga qarab). Xarita oddiy, etarli vaqt bor, avval birini, keyin Nekropolning ikkinchi qal'asini qo'lga kiriting, so'ngra mushaklarni to'plang va kalitning ikkala yarmini oling, ularni soxtalang va shundan so'ng xaritaning markazida bir tomonlama portalni oling. ishga tushadi. Unga o'ting va Iluma-Nadinni xotirjamlik bilan zabt eting ...

    Missiya 2. "Qo'rqinchli salib yurishi"

    Ba'zi sehrgarlarning jinlar bilan birlashishi sabablarini bilib olishingiz kerak. Xaritada ko'plab vazifalar mavjud - bir nechta asosiy va ikkinchi darajali va ular syujetga ko'ra dinamik ravishda qo'shiladi. Dastlab, sizda uchta raqib bor - to'q sariq, sariq va qizil. Xarita unchalik qiyin emas - o'z vaqtida nekropol qal'alarini egallab oling va tezda rivojlantiring, shu bilan birga bir nechta qo'shimcha qahramonlarni "oling".

    Missiyada siz umumiy "kostyum" dan tematik artefaktlar to'plami kabi yangilikni ko'rasiz.

    Missiya juda uzoq, ayniqsa siz jimgina rivojlanishga qaror qilsangiz. Ko'rib turganingizdek, xaritada er osti maydoni ham mavjud, ammo u umuman yordamchidir. Birinchi zindonda vampirlarni jang qilish uchun chaqiring, aks holda, nekroolis shaharlarida, hikoyaga ko'ra, ularni ijaraga olish uchun binolar qurish mumkin bo'lmaydi. Ikkinchi zindon uchinchi er osti maydonining kaliti bilan dushman iblis qahramonini yashiradi, bu siz topshiriqni bajarish uchun olib boradigan oxirgi qulfga olib keladi.

    Missiya 3. "Buqaning uyg'onishi"

    Ornellaning vazifasi kampaniyaning bosh qahramoni, nekromanser Arantir bilan uchrashishdir. Bo'ladi yon kvestlar- bayroq ostida o'lmaganlarni to'plang, qal'ani egallang. Arantir bilan uchrashgandan so'ng, yakuniy vazifa paydo bo'ladi - ritsar Orlando yashiringan qal'ani egallab olish.

    Xarita oddiy, yer osti qismi yo'q. Esimda qolgan yagona narsa shundaki, sizni qizil o'yinchining ritsarlari biroz bezovta qilishi mumkin - lekin Aranthir bilan uchrashganingizdan so'ng siz tezda Xeyven fraktsiyasining ikkita qal'asini egallab olasiz va reydlar to'xtaydi. Maslahat beradigan hech narsa yo'q, shunchaki tez rivojlaning (shuningdek, Ornellaga yordam berish uchun tavernadan bir nechta qahramonlarni chaqiring). Ornella va Arantir darajalari cheklangan - siz faqat 20-darajagacha rivojlana olasiz.

    Missiya 4. "Hayvonlar va suyaklar"

    Ikki hududning xaritasi - asosiy, er usti va "yordamchi", er osti (er ostida, asosan, faqat kerakli joylarga yo'laklar va bir nechta asosiy ob'ektlar mavjud). Raqiblar - Moviy (varvarlar), sariq (varvarlar) va qizil (jinlar) o'yinchilari. Janubi-sharqdagi sariq qal'ani oddiy vaqt nuqtai nazaridan olib bo'lmaydi (to'rt-besh yuz siklopning o'zi sizning ishtiyoqingizni tez soviydi), lekin men sariq qahramonni tutdim va u meni bezovta qilmasligi uchun "urdim". Ammo birinchi navbatda siz "qizil" fraksiyani tezda yo'q qilasiz (avval sharqdagi Inferno fraktsiyasi shahrini, keyin zindondagi Sheog portalini yo'q qiling). Hammasi bo'lib deyarli o'nlab asosiy va ikkinchi darajali vazifalar mavjud, ammo ularning barchasi hech qanday muammosiz bajariladi. Missiya shimoli-g'arbdagi "ko'k" shahar qo'lga kiritilgandan so'ng tugaydi (sahna ochiladi - ork qabilasining shamani bilan suhbat). Ushbu finaldan oldin, bosh qahramonlarni maksimal darajada oshiring - Ornella va Arantira ...

    Missiya 5. "Zulmat yuragi"

    Asosiy vazifa Flammshrayn shahrini qo'lga kiritish va bo'ri iblis Orlandoni yo'q qilishdir. Xaritada ikkita raqib bor - Moviy (Haven fraktsiyasi) va Qizil (jinlar). Xaritada juda ko'p portallar mavjud, siz butun hududni ochganingizda - so'nggi nuqtani ko'rsatib, uzoq o'tishlarni tanlashingiz mumkin - va o'yinda amalga oshirilgan yo'lni aniqlash eng qisqa marshrutni topadi (portallar orqali sizni boshqaradi). Shuningdek, ko'pincha neytral mavjudotlarning kuchli otryadlari tomonidan qo'riqlanadigan juda ko'p turli xil ob'ektlar (to'g'ridan-to'g'ri mo''jizalar o'chog'i) mavjud.
    Nekropolning asosiy (va yagona) shahri armatura bilan jihozlangan karvonlar bilan ta'minlanadi (nekropolning yaxshilanmagan jonzotlari, har bir mavjudotning bir nechtasi, shu jumladan bitta suyak ajdaho). Bu Xeyven fraksiyasining to'rtta shahrini qo'lga kiritishda yaxshi yordam bo'ladi. Tabiiyki, siz Ornella va Arantir qo'shinlarini kerakli o'lmagan birliklar bilan (zombi kabi mayda narsalarga almashtirmasdan) to'ldirib, Dark Energy nuqtalarini taktik jihatdan ham qo'llashingiz kerak. Orden ordenining egallab olingan to'rtta shahri yaqinida siz pentagrammali qurbongohlarni ko'rasiz - missiya oxirida siz ularga barcha nekromanser qahramonlaringizni haydashingiz kerak bo'ladi (shu jumladan Ornella, lekin Aranthir emas!) - va marosimni bajaring. Flammschrein yo'liga kirishni yopadigan sehrli to'siqni ochish. Oxirgi nekromanser qahramonni to'rtinchi pentagramga joylashtirishdan oldin - barcha qahramonlarning qo'shinlarini qal'aga yoki Arantiraga topshirganingizga ishonch hosil qiling - aks holda barcha mavjudotlar nekromanser qahramonlari bilan birga o'lishadi. Ha, to'rtta qahramonning o'limi evaziga siz Flammshraynga yo'l ochasiz, u erda Arantir o'z armiyasi bilan boradi (shaxsan men Xeyvenning barcha shaharlarini aylanib chiqishga va har bir jonzotning o'sishini yig'ishga dangasa emasdim).
    Yakuniy jang unchalik qiyin emas, lekin uni birinchi marta boshdan kechirish ham unchalik oson emas - dushman qahramoni o'ldirilgan bo'linmalarning ruhlarini olish orqali o'z manasini doimiy ravishda to'ldiradi va do'zax qo'shinlari yordamga chaqiradi, ularning sonini ko'paytiradi ( Bundan tashqari, dushman qahramoni ko'pincha fantomlarni yaratadi). Men shunday g'alaba qozondim: birinchidan, men darhol dushman ballistini o'ldirdim (uning to'rtta o'qi bor va o'q o'qlari bilan!); ikkinchidan, u dushman shaytonlari otryadini nazorat ostiga oldi va ularni dushmanning mudofaa tuzilmalarida shitirlashiga majbur qildi; uchinchidan, u yaratilgan xayolotlarni va yaqin atrofdagi mavjudotlarni "gilam bombardimonlari" - olov sharlari yoki meteor yomg'irlari bilan yo'q qildi (fantom otryad oddiy zarbani qaytarishi mumkin - bu jismoniy bo'lmaganligi sababli).
    Missiya oxirida biz qirolicha Izabellaning ruhi asirlikdan ozod qilinganligi haqidagi videoni tomosha qilamiz.
    Juda muhim: Arantirni to'g'ri pompalang - u o'yinning so'nggi missiyasida so'nggi jangga duch keladi!

    Otalarimizni hurmat qilish kampaniyasi
    Missiya 1. "Bosh suyaklarini yig'ish"

    Orklar uchun kampaniyaning boshlanishi (monogolo-tatarlar bilan juda kuchli aloqalar!). Siz o'layotgan Quroq (esingizdami, birinchi topshiriq-darslik) uni Tartib ordenidan mazhabchilardan qasos olishni so'ragan Gotayning yosh liderisiz. Missiyaning vazifasi 1000 ta dushman bosh suyagini yig'ishdir. Siz xaritada aylanib yurasiz, neytral mavjudotlarning otryadlarini o'ldirasiz va halokatli cho'chqachilik bankingizni to'ldirasiz. Yoqib yuborilgan qishloqlar (dehqonlarning ko'payishini ta'minlaydigan ob'ekt) - ular uchun ko'p bosh beradilar va dastlab dehqon bo'linmalariga ustunlik berishadi - ular zaif va ayni paytda ko'p. Sizning raqibingiz juda tez emas, balki uxlab ham emas. "O'rim-yig'im" oxirida - Kujinga qaytish (yashil qahramon). Aslida, vazifa juda oson va shaxsan menga raqobatchining yo'qolgan boshlarini o'g'irlash uchun goblin pora nayrangi ham kerak emas edi (missiya uchun ikkinchi darajali vazifa).

    Missiya 2. "Bir xon"

    Ushbu missiyada siz Sariq qahramon - Kujin - ayol shaman rolini o'ynaysiz, u yosh rahbar Gotayga vahshiy ork qabilalarini birlashtirishga yordam beradi. Sizga qo'shimcha ravishda, dastlab xaritada yana to'rtta fraktsiya mavjud - to'q sariq, jigarrang, yashil, ko'k. Avval siz to'q sariq shaharga borasiz va suhbatdan keyin - apelsin fraktsiyasi sarg'ayadi, sizning nazoratingiz ostida o'tadi.
    Bundan tashqari, bir oz kuch to'plaganingizdan so'ng, darhol garnizonlar bo'ylab jigarrang qahramon qal'asiga yo'l oling, aks holda, agar siz o'tirishni boshlasangiz, ta'sirchan qo'shin bilan Moviy Qahramonni mag'lub etish qiyin bo'ladi. resurslarni faqat bitta shaharda to'plash.
    Jigarrang o'yinchiga qo'shilgandan so'ng - xaritaning shimoli-sharqiy burchagidagi orolga - Yashil qahramonga suzishingiz kerak. Aynan shu erda ajablanib bo'ladi - xaritada uchta binafsha qahramon paydo bo'ladi - ikkitasi qorong'u elflar fraktsiyasidan, biri esa oddiy elf. Uchalasining armiyasi yomon emas, shuning uchun barcha qo'shinlarni eng kuchli qahramonlardan biridan oldindan to'plang va keling, kutilmagan mehmonlarga qarshi kurashaylik.
    Yashil qal'aga qo'shilgandan so'ng - siz oxirgi, ko'k barbarlarga suzib ketishingiz kerak. Buning uchun shimoli-sharqiy oroldagi qahramonni shu joyga olib keling:

    Va "kemani chaqirish" afsunidan foydalaning (siz uni har qanday vahshiy shaharda talisman sotib olish orqali olishingiz mumkin, shahar interfeysidagi eng chap menyudagi talisman belgisini bosing). Orolga kelganingizda, siz ko'klarning jangari vassali armiyasi bilan jang qilasiz va keyin missiyani yakunlab, rahbarning o'zi bilan gaplashasiz.
    Missiya etarlicha uzoq, siz uni zudlik bilan bosib o'tolmaysiz, tizimli ravishda qurishga va o'z ustunligingizni amalga oshirishga tayyorlaning. Balistaning rivojlanishini e'tiborsiz qoldirmang va chodirni boshqarish ko'nikmalariga yordam bering - ular men uchun juda foydali edi, ayniqsa neytral mavjudotlar bo'linmalariga qarshi kurashda.

    Missiya 3. "Osmon Otasining g'azabi"

    Ushbu missiyada siz orden ordeni (ko'k va qizil) dehqon posyolkalari va shaharlarini dahshatga solasiz. Raqiblar o'zaro urushmoqda va siz beshta shaharni yo'q qilishingiz kerak, shundan so'ng missiya tugaydi. Xaritada neytrallar bilan kurashishingiz va xazinalar va artefaktlarni to'plashingiz mumkin bo'lgan kichik zindon mavjud.

    Agar xohlasangiz, siz shaharlar yaqinida katapultlardan foydalanishingiz mumkin - shaharda bitta zarba 15 birlik rudaga tushadi. Uchta o'q - va shahar xaritada yo'q, uni qo'riqlayotgan garnizon bilan birga xarobaga aylanadi. Asosiy muammoni dushman qahramonlari hal qilishadi - ular u erda va u erda aylanib yurishadi, shuning uchun pompalanadigan logistika sizning vahshiy qo'mondonlaringizga umuman zarar etkazmaydi.
    Umuman olganda, missiya unchalik qiyin emas, lekin juda uzoq (ayniqsa, siz zindonga chiqishga qaror qilsangiz). Ehtiyotkorlik bilan o'ylab ko'ring va missiyaning boshida barcha harakatlaringizni torting, o'z vaqtida qo'shinlar tuzing, bir nechta qahramonlarni yollang, tezda kema quring (yoki xaritaning yuqori chap burchagidagi teleportga yuguring) - aks holda katapult yo'q qiladi. Qurilish sizga juda ko'p kerak bo'ladi, bu sizga ork fraktsiyasining qo'shinlarini yollash imkonini beradi. Sizda faqat bitta uy qal'asi bo'ladi, shuning uchun siz dushmanlarni qanchalik tezroq yo'q qilsangiz, missiyani bajarishda kamroq muammolarga duch kelasiz ...

    Missiya 4. “Ona Yerning donoligi”

    Orc kampaniyasidagi eng yoqimli missiya. Qal'alar qurilishi haqida bosh og'rimaydi va strategik element rol o'ynashga yo'l beradi. Siz xaritani o'rganasiz, "varvar" fraksiyangizdan neytral qo'shinlarni yollaysiz, oracle janjallarini tinglaysiz, kalitlarni to'playsiz va neytral bo'linmalarga qarshi kurashayotgan xaritani aylanib o'tasiz. Har xil yon topshiriqlar paydo bo'ladi, ular faqat sarguzasht mazmunini o'z ichiga oladi, chunki sizning asosiy vazifangiz xaritaning shimoli-g'arbiy burchagiga yugurish bo'lib, u erda sizni qizil iblis qahramoni kutmoqda (sizning ork armiyangiz mashaqqatli yig'ilgan va takomillashtirilgan fonida juda zaif) qal'ada). O'tkazib yubormang - agar siz oracle kulbasidagi dialog oynasida "Complete Quest" tugmasini bosishni unutib qo'ysangiz va xaritaning boshqa segmentiga o'tsangiz, kvest muvaffaqiyatsiz bo'ladi. Xulosa - oson va yoqimli karta, haqiqiy dam olish!

    Missiya 5. "Ovchini ovlash"

    Ork kampaniyasining yakuni oddiy yakuniy jang emas, balki shunday katta xarita bir guruh qal'alar bilan, uchta raqib bilan: fraktsiyalar - qizil, to'q sariq va ko'k. Bu erda nimani tavsiya qilish mumkin? Har bir harakatingizni ehtiyotkorlik bilan sozlang, shimoldagi ikkinchi vahshiy shaharni tezda zabt eting, to'q sariq o'yinchining aylanishiga yo'l qo'ymang. Bir vaqtning o'zida bir nechta qahramonlarni yangilash va ularga kuchli qo'shinlar berish juda muhim (katta masofalar tufayli o'yin boshida va o'rtasida "butun armiya - bitta qahramon bilan" taktikasi ishlamaydi). Gotay juda kuchli va har qanday raqibni teng qo'shin bilan "sindirishga" qodir, uni xaritani o'rganayotganda qo'chqor sifatida ishlatadi.
    Maslahatlardan men sandiqlardagi pulni majburiy tanlashni ham ko'rsataman, chunki busiz siz o'z vaqtida armiyani rivojlantira olmaysiz va yollay olmaysiz (etishmayotgan tajriba o'z-o'zidan paydo bo'ladi, chunki ularda neytrallar va dushman qahramonlari etarli. xarita).
    Nekromanserlarga e'tibor bermang - ular sizning ittifoqchilaringizdir (garchi ular menga biron sababga ko'ra hujum qilishgan bo'lsa-da, lekin bu, ehtimol, men ularning hududiga ko'tarilganim bilan bog'liq). Nekromanserlar ertami-kechmi "apelsin" tomonidan yo'q qilinadi, keyin siz tashrif buyurib, Nekropolni egallab olishingiz kerak bo'ladi.
    Ikkita yirik jang bor - biri janubi-sharqdagi sehrgarlar shahri uchun, ikkinchisi - Biara ruhoniysi Alarik bilan hal qiluvchi jang (Izabel qiyofasida). Umuman olganda, jang qiling, vazifa uzoq, kuchlarni taqsimlang va strategiyani oldindan hisoblang. Shaxsan men bir necha soat o'ynaganimdan keyin charchadim va butun xaritani ochmadim, asosiy shaharni oldim va xaritaning shimoliy qismidan yuzma-yuz yugurib chiqqan Alarik bilan uchrashdim (skrinshotga qarang) ...

    Qutqaruv kampaniyasiga uchish
    Missiya 1. "Qorong'u yo'llar va ishlar"

    To'rtta missiyadan iborat ushbu kampaniyaning boshlanishi juda g'ayrioddiy: birinchi navbatda sizga 25-darajali qahramon beriladi, u osmondan (!) to'g'ridan-to'g'ri Akademiya shahri zaminiga qo'ngandan so'ng, rivojlanish darajasiga tushadi. 9.
    Xarita ikki qismdan iborat - kichik yuqori qismi (orol va sizning shahringiz joylashgan burchak) va katta er osti qismi. Xaritadagi asosiy vazifa binafsha dushmanni yo'q qilishdir. Xaritada harakat jigarrang o'yinchiga ham boradi, lekin men hech qachon uning faol harakatlarini ko'rmadim. Yana siz yugurishingiz kerak, shuning uchun qahramonlarning logistikasini yangilang. O'yin boshida portal tizimi dushmanga ustunlik beradi - uning qahramonlari oldinga va orqaga sakrashadi va siz butun xaritani ochmaguningizcha ular qayerdan kelganiga hayron qolasiz. Shunday qilib, yollash uchun foydalanib, qorong'u elflarning qo'lga olingan qal'alarini faol rivojlantiring to'g'ri resurslar akademiya shahri yaqinidagi bozor.
    Vaqti-vaqti bilan Kumush shaharlardagi golemlarning haftalik chaqiruvi yordamida Zehir qo'shinini to'ldirish bilan shug'ullaning - ba'zida bu harakat (1500 ta tajriba punkti xarajati bo'lsa ham) sizga qal'alarga boradigan yo'lni "buzib o'tishga" yordam beradi. dushmanlar. Tabiiyki, Zehirning o'z vaqtida elementar otishmalarni chaqirish qobiliyatini oshiring. Keyin har qanday jangda ularning qo'ng'irog'i va keyin xaritaning boshida tanlangan "fantom yaratish" afsuni (siz bu tanlovni qildingiz, to'g'rimi?), siz keyingi jangingizni sezilarli darajada osonlashtirasiz.
    Missiya sizni qadamlaringiz haqida o'ylashga majbur qiladi va ochilmagan xarita tufayli ma'lumotlarning etishmasligi siz avtomatik saqlash (ushbu o'yin variantini yoqishni unutmang) va harakatni rejalashtirishdagi o'zgarish yordamida "orqaga qaytarish" tomonidan qoplanadi.
    Shaxsan men butun xaritani oxirigacha ochishga vaqtim ham yo'q edi - oxirgi shaharsiz qolgan binafsha o'yinchi mening shahrimga hujum qildi, ta'sirchan garnizon tomonidan qo'riqlanadi va shafqatsizlarcha vafot etdi.

    Missiya 2. "Parani yirtish"

    Missiya aqldan ozgan qizil ritsarning hujumi bilan boshlanadi. Zehirning elementarlarni chaqirish qobiliyatini hisobga olsak, jang qiyin bo'lmasligi kerak. Missiyaning birinchi yarmi Ashaning ko'z yoshlarini qidirishdir (o'yinning inglizcha versiyasida - "Asha"), buning uchun siz zindonda suzishingiz kerak bo'ladi. Qizil o'yinchi sizni bezovta qilmaydi, shuning uchun xotirjamlik bilan qidiruvlarni amalga oshiring, shahringizni to'liq rivojlantiring. Vaqti-vaqti bilan armiyangizni Kumush shaharlardan yuborilgan jinlar bilan to'ldirish foydali bo'lardi (keyin jangda ularning otryadini xayoliy afsun bilan "xxer" qiling va jangda siz uchun jiddiy dalil bor). Keyin, "ko'z yoshi" topilganda, siz va o'zingiz taklif qilgan uchta ruhoniyni o'z ichiga olgan tozalash marosimidan o'tishingiz kerak. Marosimga borishdan oldin, siz to'g'ri tayyorgarlik ko'rishingiz kerak - ta'sirchan armiyani (bir necha haftalik bosqichlarda) jalb qiling, chunki marosim joyiga jinlarning ta'sirchan qo'shini otilib chiqadi - uch o'nlab archdevils, yuzta sukkubus va boshqalar. Shu bilan birga, siz marosim joyini tark eta olmaysiz - sizda bor narsa bilan kurashishingiz kerak bo'ladi.
    G'alabadan so'ng, missiyaning ikkinchi yarmi boshlanadi - Frida va Dunkan Zehir bilan uchrashadilar va u sizni bu ikki qahramon bilan qoldirib, mittilar oldiga boradi (har birida tartibli mavjudotlarning zaif armiyasi bor). Xaritaning shimoliga boring, qo'shni garnizondan qo'shinlarni oling, ko'k qahramonni yo'q qiling va shahringizga joylashing. Bir oz kuch to'plang (garnizonga to'plangan qahramonlar va qo'shinlardan birining yordami bilan - shaytonlarning yuqori shahrini "o'tkazing" va ikkinchi qahramon bu vaqtda armiyaning ikkinchi yarmini - qo'shindan yig'adi. qal'a va yaqin atrofdagi ishga qabul qilish binolaridan). Qizil qahramonlar va qal'alarni yo'q qiling - va endi vazifa muvaffaqiyatli yakunlandi. Juda muhim: Frida bilan barcha harakatlarni bajaring (Dunkan qal'ada "dam olishiga" ruxsat bering), uni maksimal darajada pompalang va unga barcha artefaktlarni bering - bu sizga o'yinning yakuniy missiyasida yordam beradi!

    Missiya 3. "Ajdahoni chaqirish"

    Xarita yer osti va yer usti turlarga bo'linadi. Avvaliga siz er ostida rivojlanasiz - shimoli-g'arbdagi mittilarning ikkinchi shahrini tezda qo'lga kiritish juda muhimdir. Sizning asosiy dushmaningiz - sariq fraktsiya - vaqti-vaqti bilan portallardan o'zlarining reydlari bilan sizni bezovta qiladi va dushman qahramonlaridan biri g'oyib bo'lishi mumkin (teleport), bu sizni biroz g'azablantiradi. Sariq shaharlar - zindonda joylashgan, kirish joyi mening ishimda qo'riqlangan (men ularga borganimda) - 247 ta yaxshilangan. Men ular bilan bog'lanishni xohlamadim, chunki oxirgi jang uchun to'plangan qo'shinga achindim. Shuning uchun u shunchaki bitta qahramon (Vulfsten) sifatida ta'sirchan qo'shin bilan (muntazam ravishda ikki haftalik daromad bilan to'ldiriladigan) zindon bo'ylab yugurdi va minalarini qaytarib olib, "sariqlarni" yo'q qildi. Aytgancha, stsenariyga ko'ra - Vulfsten yuqoriga chiqa olmaydi, shuning uchun Zehir xaritaning yuqori qismini o'rganadi. U, shuningdek, Arkat ibodatxonasiga portalga kirish uchun kurashadi - aqldan ozgan va kuchga chanqoq mitti Rolf sizning yo'lingizni to'sib qo'yadi (u etarlicha kuchli bo'ladi - armiyani 20 ta lava ajdaho va 50 ta takomillashtirilgan tona boshqaradi, va hokazo, shuning uchun ehtiyot bo'ling).

    Shuningdek, xarita yer osti va yer usti turlarga bo'linadi. Birinchidan, siz Zehirni yer usti orqali yugurasiz, Biara zahiralarini qonga to'ldirish uchun bir nechta mitti xazinalarni qo'lga kiritishingiz kerak. Har hafta armiyani to'rtta titan bilan to'ldirish imkoniyatini e'tiborsiz qoldirmang (buning uchun hafta oxirida tajriba nuqtalari va qimmatbaho toshlar zaxirasini kuzatib boring). Tavernada bir nechta qahramonlarni yollang - ular sizga turli xil "yugurish" uchun foydali bo'ladi (masalan, Savdo postida resurslarni almashtirish). Bir nechta kalitlarni (qizil va ko'k) oling va sharqda jinlar qo'shini tomonidan qo'riqlanadigan zindonga tushing (hikoyaga ko'ra sizni zindonning shimoliy eshigiga kirishga ruxsat berilmaydi). Ikkala mina ham qo'lga kiritiladi va sahna boshlanadi, uning oxirida Vulfsten 27-darajali jin Izebet tomonidan himoyalangan (va hatto artefaktlar bilan "nasoslangan") Do'zax shahriga hujum qiladi.

    Jang birinchi qarashda qiyin ko'rinadi, ammo mittilarning runik sehri hamma narsani tortga aylantiradi. Harakatlaringizni va taktikangizni ehtiyotkorlik bilan hisoblang, kuchli bo'linmalarni dushmanning qalin qismiga yuboring va yaqin atrofdagi barcha dushmanlarning hujumidan javob hujumlarisiz foydalaning. Sizning otryadingizdagi mavjudotlarning yarmidan ko'pi (taxminan uchdan ikki qismi) allaqachon o'lgan bo'lsa, yiqilgan mavjudotlarning 40 foizini tiklash uchun rundan foydalaning. Xo'sh, yuqoridagi runlarning har birini ikki marta ishlatish mumkinligini unutmang, lekin resurslarning uch baravar xarajati uchun. Bundan tashqari, g'alabaga muhim hissa bo'lib, Vulfsten tomonidan qasos jangining oxirida foydalanish bo'ladi (dushman bo'linmasidagi ma'lum miqdordagi mavjudotlarni yo'q qilish, bu dushman tomonidan qancha bo'linma o'ldirilganiga qarab). butun jang davomida birlik). Mana faqat Intiqomga sarflang va faqat jang oxirida! Ushbu afsun bilan bir yarim yuz sukkubi yoki yigirma o'nlab arxdevillarni bir zarbada o'ldirganingizdan so'ng, siz uning barcha jozibasini qadrlaysiz ...

    Keyinchalik, siz xarita bo'ylab yugurasiz, asosiy shahar - Talongard atrofini tozalaysiz va qahramonlar - ritsar Frida, ayol shaman Kujin, shuningdek, Railagning o'ng qo'li - Ilyos tomonidan do'zax shaharlariga hujum qilish sahnalarini yaratasiz. Janglar Volfsten bilan bir xil. Bu erda siz Volfsten, Frida, Kugin va Ilyosni o'z vaqtida pompalash qanchalik muhimligini tushunasiz. Qahramonlar kampaniyada asosiy artefaktlarni saqlab qolganligi sababli, siz ushbu qahramonlarni ular bilan ta'minlash qanchalik muhimligini tushunasiz. Qolaversa, janglar Arantir va, albatta, Zehir uchun bosh og'rig'i bo'ladi - ularni ham ehtiyotkorlik bilan "silkitadi". Afsuski, turli forumlar yuqoridagi qahramonlardan biriga "pompalash" va artefaktlarni taqdim etish imkoniyatini qo'ldan boy bergan o'yinchilarning g'azablangan xabarlari bilan to'ldirilgan. Ba'zi o'yinchilar uchun bu janglarni Oson darajada ham yakunlash imkonsiz vazifaga aylanadi.

    Aytishim kerakki, menda ham shunday muammolar bor edi - janglardan biri yigirma marta takrorlangan (Normalda o'nlab marta va Easyda o'nlab marta). Men ushbu kartani o'tkazishdan hech qanday ijobiy his-tuyg'ularni olmadim. O'yin hamma uchun qiziqarli va yoqimli bo'lishi kerak va onlayn kurashayotgan o'yin faxriylarining mahoratini oshirish vositasi bo'lmasligi kerak. Yangi boshlanuvchilar uchun - ma'lum bo'lishicha, oxirgi missiyada bu aniq qahramon zaif bo'lib, raqibiga (jin qahramoniga) qarshilik ko'rsata olmasligi sababli dahshatli qiyin jangga duch kelish - juda yoqimsiz. Nivalning ta'kidlashicha, dasturchilarga yagona vazifa - "o'yinchiga chiroyli tarzda taslim bo'lish" bilan AI yaratish o'rgatiladi. Afsuski, muvozanatda kamchilik bor: ko'plab tajribasiz o'yinchilar muammolarga duch kelishdi (ularning aksariyati - kampaniyani yoki hatto butun qo'shimchani qayta o'ynashdi - bu safar yakuniy xaritada janglar uchun qahramonlarni maxsus "pompalash"). Bunday tartib, albatta, tushkunlikka tushadi. Umid qilamanki, bu ma’lumotlar o‘yindan zavqlanib, harakatlaringizni oldindan rejalashtirishga va keraksiz “zarbalardan” qochishingizga yordam beradi...

    xulosalar
    Qo'shimchada innovatsiyalar etarli - vahshiylarning bir poygasi va barcha mavjudotlarning muqobil yangilanishi bir narsaga arziydi va hanuzgacha "unutish" artefaktlarining tematik to'plamlari mavjud.

    Karli mening sevimli mitti

    Bu sevgi izhori emas, bu addondagi Shimoliy xalqlar uchun strategiya o'yini.
    Matn hajmli bo'lib chiqdi, choy yoki qahva oling va qulay tarzda o'tiring.

    2.0 da ubi.com saytida gnomlar sifatida 30 dan ortiq o'yinlarni o'ynaganimdan so'ng, bu mening tajribam.
    U juda boshqacha. Bir nechta bor edi yorqin o'yinlar jangchilarga qarshi, shu jumladan Iranna, Sinitar va Vaishan bilan janglar (darvoqe, bu eng kuchli kurash edi). Menimcha, Soyalar ligasi endi ubi-da eng mashhur (mb, chunki ularda juda ko'p chiroyli xonimlar bormi?).
    Bir necha marta nekromanserlarga, xususan Kaspar, Deidra va Vladga qarshi o'ynaganman. Men elflarga qarshi bir qancha o'yinlar o'tkazdim, Ossir va Vinrael mening raqibim edi. Men Orden ordeni bilan ikkita o'yinni eslayman - ikkalasi ham Dugalga qarshi. Boshqa mittilarga qarshi bir nechta o'yinlar bo'ldi (g'alati, hamma Ingvarga qarshi edi), shu jumladan hozirgi paytda yagona mag'lubiyat, mening munosib raqibim tufayli u menga 3+ darajadagi runlardan qanday foydalanishni o'rgatdi. Akademiyaning kuchli futbolchisiga qarshi bor-yo'g'i ikki marta o'ynaganman, shuning uchun hozircha umumiy baho bera olmayman. Tabiiyki, ikkala o'yin ham Hofizga qarshi. Hozirgacha men Infernoga qarshi o'ynamaganman, lekin xarakterni rivojlantirish tezligida Deleb bilan raqobatlashmoqchiman, ishonchim komilki, men o'zib keta olaman. Hozirgacha men ko'rmaganman kuchli strategiya Delebsiz Inferno uchun, hech kim birliklar darvozalariga qimmatli vaqt sarflashni va ularning javoblarini olib tashlashni xohlamasligi aniq =)
    Raqiblarim qiyinchilik darajasi har xil edi. Odamlar 2.0 o'ynashi, addon chiqqandan keyin ko'proq odamlar borligi juda yaxshi, farq ayniqsa kechasi aniq. Afsuski, yorqin final janglari tez-tez olinmasdi. Ehtimol, 5x Heroes-da bir nechta qattiq o'yinchilar borligi va kelajakda bu o'zgarishi dargumon. Shuningdek, o'yin tez-tez ishdan chiqadi va sinxronlashtirilmaydi, ammo bu boshqa voqea.
    Men o'ynadim turli xaritalar. Sinov va xato orqali men o'yin uchun eng mosini topdim - Mo''jizalar shahri.
    Umid qilamanki, forumlar va mening postim, xususan, Nival marketingi va ubi.com saytining nisbiy mashhurligi tufayli men topaman. Ko'proq munosib raqiblar. Kim qayta-qayta e'tiroz bildirishdan mamnun bo'ladi.

    Qo'shiq matni mavjud bo'lsa-da, postning maqsadiga o'tish vaqti keldi.
    Men pechdan boshlayman. Gnomlarning xususiyatlaridan.
    Gnomlarning xususiyatlari har safar turlicha beriladi, ba'zida la ranger 2-8-3-5, ba'zida la sehrgar 2-3-6-7, ba'zida 4-5-5-5 a la gnome chiqadi. Chunki gnomlar ma'lum parametrlar bo'yicha aniq ixtisoslashuvga ega emaslar, ammo 20% / 30% / 30% / 20% mavjud. Hatto Artful Education bilan ham, 2-3-17-4 kabi aniq belgilangan tanlov (masalan, sehrgarlar yoki nekromanserlar) ishlamaydi. Men turli xil mittilarni maxsus sinab ko'rdim, men hali parametrlarni taqsimlashda naqsh topmadim. Agar kimdir ko'rgan bo'lsa, yozing, bu qiziq.
    Natijada, parametrlar bo'yicha, har safar jangchi va sehrgar o'rtasida nimadir paydo bo'ldi.
    Shuning uchun, asosiy qahramonni qaysi g'oyani rivojlantirishni tanlash imkoniyati mavjud. Mana mening fikrlarim.

    Gnom sehrgarini yaratasizmi?
    Tajriba shuni ko'rsatadiki, mega-qotil-nuker tartibsizlikdan ishlamaydi.
    Sehrgarlik odatda boshqa parametrlar, bilimlar fonida ajralib turmaydi.
    Odatda 14-15 darajasida 5-6 yoki 4-7, ba'zan 7-4 kabi bir narsa bor, albatta, artefaktlarni hisobga olmagan holda. Xaos sehri uchun eng kuchli variant aniq - Firelord + Pyrokinesis. Ushbu to'plam "Mahmud, Pajigay" texnologiyasi tufayli maksimal zarar etkazishga qodir. Bu qandaydir tarzda qahramonning past sehrgarligini qoplaydi, ammo mittilar sehrgarlar, sehrgar belgisi bo'lgan sehrgarlar va nekromanserlar kabi haqiqiy qotillardan uzoqdir. Lasso to'lqini va Sehrgarlikning kuchli o'sishi kabi xususiyatlar yo'q. Doimiy omad + askar omadlari ishtirokida muntazam ravishda raqiblar to'plamiga chek qo'yadigan Arcat ruhoniylari ham haqiqatdir, ammo bu qobiliyat bilan ham afsun zarari yuqorida tavsiflanganidan ancha past bo'ladi. o'rtoqlar.
    Bundan tashqari, har safar olovli to'p beriladi va Armageddon, mittilar qo'shinlarining katta ko'payishi bilan, menga ziddiyatli ko'rinadi. Men Armageddon bilan ajdarlar kabi variantni ko'rib chiqmayman. Nega? Ajdaholarning tashabbusi past bo'lganligi sababli, siz hammani bitta Armageddonga joylashtira olmaysiz va ettita to'plam + raqibning qahramoni qandaydir tarzda ajdarlar va mittilar to'plamidan o'tib ketadi. Bundan tashqari, o'rmonga qanchalik uzoq bo'lsa, raqib chipni kesib, bizning strategiyamizga qarshi vositani to'plash ehtimoli shunchalik yuqori bo'ladi. Va har bir fraksiyada ular bor, Xudoga shukur, o'yindagi poygalar juda yaxshi muvozanatlangan, har birining o'ziga xos yoqimli kichik narsalari bor.
    Men buni ajdaho-geddonga qarshi qo'shimcha dalil deb bilaman. Veteran qiyinligida, qolgan binolarni qurbon qilmasangiz, faqat 4-haftaga qadar 5-darajali sehrli va ajdaho uylarini qurishingiz mumkin. Va agar siz Tans bilan yuradigan ayiqlarni sovg'a qilsangiz, siz neytrallarni tozalash va qahramonni rivojlantirishda juda orqadasiz.
    DA haqiqiy o'yinlar Men bu variantni ikki marta uchratdim. Gnomlarga qarshi, bu ham bahsli. Tirilish rune, sehrli qarshilik va mitti omad Karlie-dan oson va tez olinadi va mittilar uchun Himoya filialining ko'nikmalari har qanday vaziyatda foydalidir, men sabablarni quyida tasvirlab beraman.

    Yorug'lik sehri bilan vaziyat menga ancha yoqimli ko'rinadi. Mittilar "go'sht" ni oladi, ya'ni. o'sish va xitlarning ko'pligi. Yengil sehrdan ommaviy effektlar juda foydali, chunki ular qo'shinlarni mustahkamlaydi va mustahkamlaydi. Bundan tashqari, agar raqib ularni olib tashlashi yoki qorong'ulik bilan to'xtatib qo'yishini bilsak, siz abadiy nurni olishingiz va bu effektlarni barqaror qilishingiz mumkin (Aytgancha, men buni hali ko'rmaganman). Shu bilan birga, Nurning barcha afsunlari, tirilishdan tashqari, bizning foydamizga bo'lgan qahramonning jodugarligiga bog'liq emas. Tirilishning o'zi juda yaxshi ishlashga ega va yuqori sehrgarlik kuchiga ega emas.
    Men zulmatning sehrini faqat bir marta oldim, ular menga sehrgarga qarshi o'lat keltirganlarida. Bu yordam berdi, lekin men xulosa chiqarmayman, chunki statistika kam =)
    Men hech qachon qo'ng'iroqning sehrini olmadim, men ham jim turaman. O'zlarining mahalliy minoralarida gnomlar yorug'lik sehriga va betartiblik sehriga ega, shuning uchun men uni qabul qilmadim. Aytgancha, men rune zirh afsunini amalda ko'rmadim. Va bu qanday hayvon ekanligini hali bilmayman.

    Biroq, agar biz gnome-mage yaratmoqchi bo'lsak, bonuslarsiz sehr olishning o'zi etarli emas. Sehrgarlik va yashirin bilimlarning kombinatsiyasi chalg'itish yordamida boshqa sehrgarlarning hayotini do'zaxga aylantirishga imkon beradi. Agar ular sehrgarlikka ega bo'lsalar ham, sehrdan keyin qahramonning tashabbusidagi yo'qotish juda katta bo'ladi.
    Ta'lim sohasida yana bir, menimcha, juda foydali qobiliyat bor. Runik orqaga qaytarish paytida, jonzotlar, runlar faollashtirilganda, GG manasini bilimiga mutanosib ravishda qaytaradilar. Bir qarashda, 6 ma'lumot bilan, bu atigi 3 mana, bu juda kichik. Shu bilan birga, hal qiluvchi jangda gnom qo'shinlari deyarli har bir burilishda runlardan foydalanadilar va staklar odatda 6-7 ni tashkil qiladi. Natijada, bilimning 20% ​​o'sishi bilan bog'liq muammoni, agar qahramonning resurslari va slotlari bo'lsa, jangda allaqachon mana qayta tiklash orqali hal qilish mumkin.
    Erling va Helmar bu vaziyatda bosh mitti roli uchun eng mos keladi va ikkalasi ham turli yo'llar bilan.
    Chunki men harakat qildim turli xil variantlar- va gnom-mage va gnom-jangchi, endi men o'zimga eng yoqqanini tasvirlab beraman.

    Carly mening sevimli mitti II

    Balki mitti jangchi?
    Jangchi kulgili, ammo samarali bo'lib chiqdi (moderatorlar meni KK dan iqtibos uchun kechirsin).
    Xususiyatlari yana o'rtacha, mudofaa 30%, hujum 20%, rostini aytsam, jinlar yoki ritsarlar bilan solishtirganda, bu ham, u ham emas.
    "Harbiy" ko'nikmalarning barchasi foydali va barchasi turli yo'llar bilan.
    Mitti qo'shinlarning aksariyat bo'linmalari hujumdan ko'ra ko'proq himoyaga ega, boshqa guruhlarning qo'shinlariga nisbatan ular o'rtacha qiymatlar darajasida zarar ko'radilar. Istisnolar - bu ajdarlar va ajdarlar, ikkalasi ham ajoyib, ammo juda qimmat.
    Shu bilan birga, birinchi darajali qo'shinlarning o'sishi va qo'shinlarni himoya qilish ko'rsatkichlari bo'yicha mittilar otda, ma'noda, MedvedEda.
    Turli guruhlarning qo'shinlarini qiyosiy tahlil qilishni istaganlar 2.0 uchun qo'llanmani ko'rib chiqishlari va mittilar qo'shinlari haqida o'z sharhlarini qo'shishlari mumkin, bu men uchun ham juda qiziq.
    Juda muhim tafsilot mitti qo'shinlarni rune sehrlari bilan qo'llab-quvvatlashdir, bu ularni yakuniy jangda "kuchli, chaqqonroq va tezroq" qiladi. Rune sehri bo'yicha batafsil va juda foydali qo'llanmani, mittilar haqidagi boshqa juda qiziqarli materiallarni tanlash bilan bu erda topishingiz mumkin.

    Fursatdan foydalanib, men Protosga ushbu ma'lumotni asta-sekin va turli manbalardan to'plagani uchun o'z hurmatimni bildiraman. Va bu ajoyib qo'shiqlarni yozish va taqdim etish uchun alexrom66. Davom eting yigitlar!

    Gnom qo'shinlari haqidagi yana bir tafsilot - bu Soldier Luck bilan tez-tez ishlaydigan maxsus qobiliyatga ega 3 ta mavjudot. Javelinning cho'loq yarasi - 5 ta qahramon ozod etilgandan keyin mening orzuim - bu raqibning tezligini va uning tashabbusini pasaytiradi. Ayiq panjasi zarbasi javobsiz hujumni anglatadi + ko'plab fokuslarni olov devoriga surish, otishmalarga urish yoki shunchaki otishmalardan uzoqlashish. Arkat ruhoniylarining olov belgisi men uchun unchalik jozibali emas, lekin u olov sharlari va, ehtimol, olov devori bilan birgalikda foydali bo'lib tuyuladi (bu yong'inga zarar yetkazadimi yoki yo'qmi, men hali ham bilmayman - lekin u yonib ketadi. ajoyib).
    Keling, bu erga momaqaldiroq runesini qo'shamiz, uning samaradorligi ham askarning omadiga bog'liq - bu ajoyib mahoratga ega bo'lishni xohlash uchun yana bir sabab.

    Shu bilan birga, omad mahoratining o'zi mittilarning nisbatan past zarar darajasini qoplaydi va runlar va etakchilik bilan birgalikda ularni o'ldirish uchun tirik mashinaga aylantiradi.

    Natija qanday?
    Sinov va xato bilan tanlangan kombinatsiya g'alaba qozonishimga yordam berdi. Bosh qahramon, qo'shinlar, ko'nikma va qobiliyatlar va shaharni qurish tartibidan iborat. Qahramonning rivojlanishining skaner-taqvimi ham ko'p yordam berdi. Bu yerda yuklab olish havolasi va muhokama.

    Men skaner haqida gapirganim uchun, men 5 tiyinimni qo'shaman, bir vaqtning o'zida muhokama qilinadigan narsa bo'ladi. Menimcha, skaner mavjud ekan, uning hisobiga raqibingiz kuchli ustunlikka ega bo'lish imkoniyati mavjud. Umid qilamanki, muallif yoki Nival ushbu mavzuda aytilgan muammolarni qanday hal qilishni aniqlaydi. Ayni paytda ular hal qilinmagan, men skanerdan foydalanaman. Xudoga shukur, o‘zimni yolg‘iz his qilmayman. Men ko'proq va tez-tez ko'raman, men qilgan hujumga javoban raqib qanday qilib himoyani oladi va aksincha. O'yin mutatsiyaga uchraydi, o'yinchilar moslashadi.

    Bosh qahramon kim?
    Mening asosiy gnom (GG) uchun bo'lgan raqobatimda nayza uloqtirish bo'yicha mutaxassis Karli g'alaba qozondi. Nega?
    Unda startda askarning omadi bor, o'q-dorilar vagoni va 30 ga yaqin o'q otgan.

    Mittilar uchun o'ynashga harakat qilgan har bir kishi ularga qanchalar KO'P GEMlar kerakligini hayratda qoldirdi! Haqiqatan ham - olib tashlang va tanga uchun 20, ruhoniylar uchun 10, suyak sindirish uchun 5 qo'ying. Va yana 10 tasini yangilash, ruhoniylarni oshirish uchun 10 ta, shuningdek sizga Rune maktabi, sehrgarlar gildiyasi kerak ...

    Mening tajribamga ko'ra, turar-joy qurilishiga ustuvor ahamiyat berish foydalidir. Bular. qaysi hafta va kimni quramiz. Va zarur resurslar oqimini ta'minlashga intiladi. Ularni neytrallardan qidiring va maqsadli ravishda kurashing.

    Resurslar kam bo'lgan paytda Carly yaxshi bonusga ega. Yo'lda omad tilaymiz. Bu juda qulay, chunki siz uni tom ma'noda 3-4-darajada olishingiz mumkin va undan ham ko'proq qimmatbaho toshlar va oltinning etishmasligini qoplaydi. Yo'lda omad tilab, sandiqlardan ko'proq 500 oltin oladi, qahramon xaritadagi manbalar to'plamidan ko'proq qimmatbaho narsalarni oladi. Xo'sh, quvnoq odamlarning bog'lari bo'lgan har xil tegirmonlardan ham. Strategiyalar haqida o'ylashni yaxshi ko'radiganlar bunday mahoratdan osongina foydalanishadi. Shaxsan men burnimdan qon ketishim kerak bo'lganda qabul qilaman va ikkinchi haftada VA thanes VA ruhoniylarni quraman va konning yonida bor-yo'g'i bir-ikkita tosh qoziq bor. Bu kamdan-kam uchraydi, lekin hayotdan.

    Men uchun asosiy afzallik - bu Karlining neytrallarni tezda tozalash qobiliyati, boshqa barcha mitti qahramonlarga (va boshqa qahramonlarga, multiplayerga qaraganda). Maydalangan yara + ko'plab otishmalar + bepul vagon = ajoyib boshlanish. Va ajoyib boshlanish = qahramonlardagi eng kuchli afzalliklardan biri.
    Ikkinchi yoki uchinchi qahramonlar va mashinalar qo'shinlari bilan birgalikda u avtojangda neytrallarni 3-4-darajadan tozalaydi. Skaner yordamida har safar men boshqa qahramonlarga nisbatan tozalash tezligini tekshiraman. Hozircha faqat bitta xulosa bor: Karli (hech bo'lmaganda mening qo'limda) juda tez tozalaydi. Qanday va kimni tozalash haqida men quyida yozaman.

    Karli qanday ko'nikmalarga ega bo'lishi kerak?
    Men ularni eslaganimdek tasvirlab beraman, 90% o'yinlarda men ushbu ro'yxatdan tanlaganman. Ikkita asosiy tanlov mezonlari mavjud.
    Birinchi. Neytrallarni tozalash va qahramonning rivojlanishiga yordam berish. Bu erda birinchi raqam - Avtomobilni boshqarish + Birinchi yordam. Ikkinchi raqam - mudofaa + qochish + mustahkamlik. 90% neytral o'qlar xodimlarning yo'qotishlarini anglatadi, qochish bilan ularni tozalash ancha oson. Tafsilotlar, va'da qilinganidek, quyida.
    Ikkinchi ustuvor vazifa - yakuniy jangda yordam berish. Bu erda bir nechta narsa yordam beradi. Birinchidan, raqibning asosiy xarakterini bilish. Dugal, Ossir, Elaine, Hofiz va har qanday nekromanserni ko'rdim - 100 000 otishmani kuting. Shunday qilib, biz Evasion va Fortitude ni olamiz. Agar siz Ora yoki sehrgarlardan birini ko'rsangiz - Fortitude, Reflection va Dwarven Luck tayyorlang.
    Ikkinchidan, skaner raqib o'zining asosiy xarakterini nima va qachon qabul qilishini kuzatib, aniqroq sozlashga yordam beradi.
    Skanerning asosiy raqiblari uchun esa taverna, razvedka va qo'shinlarni tahlil qilish va neytrallarni tozalash uslubi mavjud. Buni samarali bajarish uchun siz ajoyib kuzatuv kuchlariga ega bo'lishingiz, boshqa fraktsiyalarni yaxshi bilishingiz va barcha xaritalarda mumkin bo'lmagan razvedka ishlarini olib borishingiz kerak.

    Shunday qilib, ko'nikmalar ro'yxati.
    Maktabda yaxshi runlar bo'lsa, rune sehrlari. Yakuniy jangga kelib, kerakli turdagi 5-10 ta manbaga ega bo'lish foydali bo'ladi, agar sizda allaqachon eng katta Rune mahoratiga ega bo'lsangiz, ko'proq. Men 90% hollarda tugallangan rinani olaman, ammo yangilanganini bilsam, qahramon minimal foydali sehrga ega bo'ladi va uning harakatlarini runlarni yangilashga sarflash mumkin bo'ladi.
    Agar asosiy jang ikkinchi oyning o'rtalari darajasida va undan keyin sodir bo'lsa, men ular uchun runes va ko'nikmalarning to'liq to'plamini majburiy deb hisoblayman. Qanchalik ko'p qo'shinlar bo'lsa, runlar shunchalik foydali bo'ladi. Va 3-darajada ikkala rune ham juda kuchli effektlar bo'lganligi sababli, ajdarlar va ajdarlar bilan birgalikda ular sizning raqibingiz qo'shinlarini tezda va zavq bilan do'zaxga yuborishga imkon beradi.
    Bitta savol - bu ko'nikmalar uchun slotlarni qachon va qaerdan olish kerak va bu xarita va shartlarga jiddiy bog'liq.

    Karli, mening sevimli mitti III

    Runes haqida gapirganda.
    Amalda, kuchli runlar mavjud va vaziyatga bog'liq bo'lganlar mavjud. Energiya runi, tirilish, ajdaho shakli, nomoddiylik va jangovar g'azab mening cheksiz va doimiy sevgim va mehrimni qozondi. Ha, men berserk rune haqida unutdim. Ba'zi sabablarga ko'ra, u energiya runi bilan taqqoslanadi - va unchalik muhim emas. Yakuniy jangda yugurish uchun boshida 1 marta energiya ishlatish mumkin. Lekin berzerking... Men buni qanday tasvirlashni ham bilmayman. 1 ruda uchun 2 ta hujum - o'ldirish. Zanjirli chaqmoq bilan jihozlangan ikkita hujumga ega bo'lgan thani tasavvur qiling. Yoki ayiq chavandozlari… Yoki ajdarlar… Yoki qo‘shaloq hujumda ikkita omad keltiradigan har qanday stack…
    Men sizga maslahat bermaydigan yagona narsa - bu maydonning markazida regbi MEDV-larida dahshatli runedan foydalanish. Askarning omadiga ega bo'lgan ayiq egalari ko'p hollarda ikkinchi hujum o'rniga stackni itarib yuborishadi. Ammo burchakda ular ikki marta panjasini berishadi, bu sinov.
    Shu bilan birga, agar ular tirilish runesini berishsa, masala yanada qiziqarli tus oladi. Bu sizga halok bo'lgan jangchilarning 40 foizini ko'tarish imkonini beradi. Bular. u dushman tomonidan qattiq kaltaklangan ko'p sonli stacklarda eng samarali hisoblanadi. Nayza ustalari, ayiqlar va jangchilar kabi. Ayniqsa, 10 000 000 nafar qo'riqchi minorasidagi jangchilar haqida.

    Keling, GG uchun foydali bo'lgan ko'nikmalarga qaytaylik.
    Avtomobilni boshqarish + Ballista + Birinchi yordam. Neytrallarni tez va oson tozalash imkonini beradi. Yakuniy jangda chodir salbiy ta'sirlarni yo'q qiladi va ballista raqibning qoziqlarini tugatadi. Rune mashinalari yaxshi, agar uyalar bo'lsa, biz ularni olamiz. Tez olovli ballista juda yaxshi, lekin u chodirni urib yuboradi, bu juda yomon. Natijada, agar biz zararli bufflarni kutsak, shifo foydasiga uchinchi zarbani kesib tashlaymiz. Mashinani boshqarishni rivojlantirish uchun yana bir jiddiy dalil mavjud. Yakuniy jangda aqlli raqiblar otishmachilarni qo'l jangiga majburlash uchun bizning o'q-dorilarimizni tezda o'ldirishga harakat qilishadi. Avtotransport vositalarini boshqarish vagonning omon qolish qobiliyatini sezilarli darajada oshiradi va bizning holatlarimizda bu juda qimmatga tushadi.

    Etakchilik + Diplomatiya + Rune uyg'unligi. Diplomatiya o'z-o'zidan yaxshi mahoratdir va runlar hushtak bilan uchib ketadigan final jangida rune uyg'unligi JUDA kuchli. Shu bilan birga, men runes sarflayman va faqat axloq uchun, bunga arziydi. Agar siz o'yinni yaxshi bilsangiz, siz rune uyg'unligi uchun sizga rivojlangan etakchilik kerakligini allaqachon tushungansiz va agar mitti faqat mahalliy qo'shinlarga ega bo'lsa, bu final jangida ruhiy jihatdan +4. Va +3, agar gnomlar orasida yaxshi begonalar bo'lsa. Rune Harmony +5 ma'naviy = maksimal bonus bo'lgani uchun, biz raqibdan ruhiy tushkunlik ta'sirini kutmagan holatlarda (masalan, do'zax otlaridan qo'rqish aurasi, uzuk yoki banshi qichqirig'i) mohir etakchilik o'rnini bosadi.
    +5 ruhiy, shuningdek, doimiy omad, runes va askar omad, bu juda kuchli kombinatsiya, mening tajribamga ishoning.

    Himoya + qochish + mustahkamlik. Bu haqda allaqachon yozgan. Men ko'plab otishmalarga ega qahramonlarga qarshi chiqaman. Bular nekromanserlar, Ossir, Dugal va boshqa mashg'ulotlar ishqibozlari.
    Himoya + Mulohaza + Jasoratlarga qarshi chidamlilik. Tajribasiz jangchilar, yer zarbasi va meteor yomg'iri kabi ulkan yadro qurollari yordamida mittilar olomonini mag'lub etishlari mumkin deb o'ylashadi. Va ular bosh qahramonni sof sehrgar sifatida yig'adilar - jodugarlik, ta'lim va sehrgarning omadlari bilan. Dudki. Hamma uchun etarli go'sht bor va mittilarning qo'shinlari, omad va ma'naviyat ostida o'zlarining oddiy qo'shinlarini hushtak bilan olib ketishadi.
    Malakali va kuchli jangchilar katta yadro qurollari va g'azab va chavandozlarning kuchli zarbalari bilan semiz gnomlarning ulkan o'sishini olib tashlashga harakat qilishadi. Ular hujumni qabul qilishadi, ba'zida omadingiz bo'lsa, rahbariyat. Bunda Defensive Hird + Preparedness yordam beradi. Bunday to'plam sizga barcha hujumlarga, shu jumladan hidralar va g'azablarning hujumlariga javob berishga imkon beradi.
    U, shuningdek, Ingvar yoki Ibba rahbarligida birinchi navbatda taktika va energiya runlariga murojaat qiladigan gnomlardan yordam beradi.

    Gildiyadagi afsunlarga qarab engil sehr + ko'nikmalar. Yuqoridagi foydalar haqida allaqachon yozganman, mening fikrimcha, mittilar uchun eng samarali sehr.
    Ideal holda, siz har doim mohir yorug'lik sehrini + tirilishni xohlaysiz, haqiqiy hayotda men bu to'plamni faqat ikki marta oldim. Ammo jazo zarbasi va tezlashuv = ommaviy tezlashuv + ommaviy jazo zarbasi, bu sinov. Ayniqsa, agar ikkala afsun ham gildiyada berilgan bo'lsa. Shunga qaramay, skaner buni o'yinning birinchi bosqichida tushunishga yordam beradi. Va bu, o'z navbatida, g'alaba qozonish strategiyasini tanlashda yordam beradi.

    Hujum + Jang jinniligi + Otishma + Taktika. Men uni kamroq qabul qilaman, himoya va yorug'lik sehridan ustunlik pastroq. Nega? Doimiy askarning omadlari zararni ikki baravar oshiradi. Yengil sehr ziyonni oshiradi, qo'shinlarni kuchaytiradi va tezlashtiradi. Va runlar ham.
    Va 2.0 yamog'idagi hujum zararni 15% ga oshiradi, bundan tashqari, bu mahorat qahramonning qimmatli darajalarini yutadi. Va nega ta'siri boshqalar tomonidan qoplanishi mumkin bo'lgan mahoratni olish kerak?
    Ammo, agar siz Sayohatchining etiklarini bergan bo'lsangiz, taktika birinchi burilishda ayiqlar va ayiqlarning kafolatlangan zarbasi uchun foydalidir. Jangovar g'azab ko'pincha otishdan ko'ra foydaliroqdir, chunki raqiblar Karlini birinchi harakatdan ko'rib, nayza otishchilarni yoki o'q-dorilar aravasini mayib qilishga harakat qilishadi. Va ikkinchi o'rinda ruhoniylar, chunki olov va qochish devori yonmoqda. Va ular buni to'g'ri qilishadi.

    Qanday qo'shinlar?
    Da tez o'yin va qimmatbaho toshlarning etishmasligi - Jangchilar, Nayzalar ustalari, Ayiq ustalari. Yaxshilash qimmat, lekin bunga arziydi.
    Agar marvaridlar etarli bo'lsa, biz ruhoniylarni yoki tanlarni tanlaymiz, ayiqlar va kichik gnomlar uchun yaxshilanishlarni kutish kerak bo'ladi.

    Kim birinchi bo'lib keldi - Tanemi yoki ruhoniylarmi?
    Agar raqib otishmalarni yoqtirsa - ruhoniylar birinchi 100%. Boshqa hollarda, thanas, chunki ular juda kuchli.

    Kimni 100% qabul qilmaydi.
    Bonebreakers bilan Berzerkers. Qanchalik burmasam ham ulardan 100% foyda ko'rmadim. Ayiqlarga qaraganda kamroq zarbalar, xarakteristikalar yuqori emas, tezligi pastroq, yagona afzallik mitti qo'shinlari orasida maksimal tashabbus - 12 (ayiqlarda 11). Jahldorning g'azabi menga juda noaniq qobiliyatdek tuyuladi va guruchni sevuvchilarning o'zi oson nishonga aylanadi. Bundan tashqari, ularning turar joyi qimmatbaho toshlar va yog'ochni talab qiladi. Va bu ikkala manba ham odatda qimmatlidir va tezda tugaydi. Natijada, men berserkerlarga qat'iy yo'q deyman va toshlar va ruhoniylar uchun qimmatbaho toshlarni saqlayman.

    Nima va qachon qurish kerak?
    Agar shahar darajasi 1 bo'lsa.

    Birinchi kun - Tavern. Ikkinchi yoki uchinchi qahramonning qo'shinlari neytrallarni tezda tozalash va bosh qahramonni rivojlantirish uchun kerak. Uchinchi qahramon razvedka va qo'shimcha qo'shinlar uchun foydalidir, men uni xaritaga qarab olish yoki olmaslik haqida qaror qabul qilaman. Bundan tashqari, ikkinchi kundan boshlab u Karliga qo'shinlar va harbiy mashinalarni olib keladi, ikkinchisi esa asosiy mitti uchun resurslarni yig'adi.
    Ikkinchi kun - Qalqonlar zallari. Ko'proq midgetlar, ko'proq qo'shinlar, hammasi Karli uchun, barchasi g'alaba uchun.
    Uchinchi kun - Forge yoki Halls of Blades, qaysi biri foydaliroq bo'lsa - ballista yoki qo'shimcha nayza otish moslamalari bo'lgan chodir. Va Karlining aravasi allaqachon boshida bor.
    To'rtinchi kun - qoldiq printsipiga ko'ra uchinchi kunga qarang.
    Beshinchi kun - Rune maktabi yoki Mages gildiyasi, boshlang'ich va yaqin erlarda qimmatbaho toshlar mavjudligiga qarab. Agar ular etarli bo'lsa Va tolar uchun Va ruhoniylar uchun runlar maktabi. Aks holda - sehrgarlar gildiyasi.
    Oltinchi kun - shahar hokimiyati. Aks holda, ikkinchi haftaning boshiga kelib, bizni iqtisodiy inqiroz bosib o'tadi (albatta, faxriylar muammosi bo'yicha). Agar biron sababga ko'ra oltin ko'p bo'lsa, Qora Medvedning palatalari.
    Ettinchi kun - qoldiq printsipiga ko'ra, oltinchi kunga qarang.
    8-kun va undan keyin - vaziyatga qarab, №1 ustuvorlik - 14-kuni Kapitoliy, №2 ustuvorlik - ikkinchi haftada thes va/yoki ruhoniylar.

    Agar shahar darajasi 3 bo'lsa (odatda bu qurilgan taverna va qal'a), unda ko'plab variantlar mavjud va oxirgisi xaritaga va eng yaqin neytrallarga bog'liq.
    Qanday bo'lmasin, hafta oxirigacha sizda qo'shinlar uchun kamida 3 ta bino, shahar hokimiyati va Mages gildiyasi yoki Rune maktabi tanlovi bo'lishi kerak.

    U neytrallarni qanday tozalashimni yozishga va'da berdi.

    Karli, mening sevimli mitti IV

    Boshida nima bor?
    30 ga yaqin nayza uloqtiruvchilar, aravalar, qo'shimcha qahramonlar qo'shinlari. Dastlabki kunlarda chodirli ballista ham bunga qo'shiladi. Ikkinchi haftaning birinchi kunida - nayza otishchilarning ko'payishi. Shuni ta'kidlaymanki, Karlining boshida rune yoki sehr yo'q, shuning uchun u birinchi kunlarda ahmoqona tayoqchasi bilan neytrallarni teshadi. Ammo keyin foydali afsunlar paydo bo'ladi, ayniqsa betartiblik sehridan, bu murakkab neytrallarni tozalashni sezilarli darajada osonlashtiradi, men neytrallarni toifalar bo'yicha sanab o'taman.

    Nopok go'sht. Bular dehqonlar, militsionerlar, uy egalari, jinlar, iblislar, suyak jangchilari, perilar, driadlar, tog' himoyachilari va jangchilar, oddiy va vabo zombilari, oddiy jinlar. Ularning tashxisi - avtoboyning o'limi. Askarning baxti bilan quyidagilarning barchasi ekspress orqali do'zaxga yuboriladi. Kamdan kam hollarda siz o'zingiz peri, driad va shaytonlarga qarshi o'ynashingiz kerak. Bu qanday ishlaydi?
    Asosiy printsip - bir nechta otishma to'plami, qo'shimcha qahramonlar qo'shinlari orasidan bir nechta qopqoq, qiyin holatlarda biz javob hujumini bartaraf etish uchun birliklarni qopqoqdan almashtiramiz. Buning uchun biz 2 ta otishma to'plamini, 1-2 ta bir nechta qopqoq va 2-3 ta to'plamni o'rnatamiz. Nayza uloqtiruvchilar neytrallarni mayib qiladi, ularning tashabbusini va (!!!) harakat tezligini pasaytiradi. Shuning uchun, biz jarohatlangan yara ishlamaguncha ular bilan navbatma-navbat neytrallar to'plamiga hujum qilamiz. Qo'shinlarni maydonga qo'yganimizda, biz askar omadining formulasini eslaymiz. Bundan tashqari, qancha otishma to'plami bo'lsa, Crippling Wound ishlash imkoniyati shunchalik ko'p bo'ladi - ayniqsa Karlining o'rnatilgan askar omadida =)

    Oklar va boshqalar. Bular gremlinlar va eski gremlinlar, infiltratorlar va qotillar, suyak kamonchilar, nayza uloqtiruvchilar, nayza ustalari, kamonchilar, arbaletlar va dindan qaytgan kamonchilardir. Bu erda 100% hollarda yo'qotishlar, agar mashinalarni boshqarish va birinchi yordam bo'lmasa. Yo'qotishlarni sezilarli darajada kamaytirishga nima yordam beradi?
    1-2 ta otishma to'plami, 1 ta ko'p qavatli qopqoq va 1 ta jabhaning 3-4 ta to'plami. Qo'g'irchoq bo'linmalari roli uchun eng mos MEDVEDlar (afsuski), gargoyllar va raqqoslar - ularning barchasi ikkinchi harakatda otishmachilarga yugurishadi. Ularning vazifasi yugurish va otishmalarning oldida ahmoqona turish, tog'larning himoyachilari yugurguncha o'qlarini ushlab turishdir.
    Bu erda 1-raqamli hiyla bor. Agar Ingvar ikkinchi qahramon sifatida berilgan bo'lsa, siz otishmalaringizni umuman qo'yolmaysiz. 60+ tog' himoyachilari yo'qotishlarga ega, ammo o'rnatilgan qochish tufayli otishmachilarni olib ketishadi. Neytrallarni keyingi tozalash uchun, siz ko'rib turganingizdek, bizga himoyachilar faqat qo'g'irchoq bo'linmalar sifatida kerak bo'ladi. Asosiy ishni nayza uloqtiruvchilar, qahramon va agar mavjud bo'lsa, jangovar mashinalar bajaradi.

    Yuqoridagilardan qaysi biri darhol hujum qilmasligi kerak?
    Yolg‘on kamonchilar, kamonchilar to‘dasi, nayza uloqtiruvchilar, oqsoqollar gremlinlari. Ularni chodir bilan tozalash yaxshiroqdir, chunki mashinalarni boshqarish mahorati 15% ehtimollik bilan gnomlarga beriladi va temirchilik shahar hokimiyati uchun o'tish joyidir.

    Tez go'sht. Bular oddiy va olovli jinlar, pichoqlar va o'lim bilan raqsga tushadilar, hayvonlar va g'azablar, turli xil ayiqlar, do'zaxlar va serberuslar. Taktikaning to'mtoq go'shtdan farqi shundaki, otishmalarning to'plamlari turli burchaklarga joylashtirilishi yoki bo'linmalar bilan qoplangan bo'lishi kerak. Bu erda askarning omadini optimal ishlashi uchun stackdagi to'g'ri miqdorda otishmalarni tanlash muhimdir. Men raqamlar bilan yomonman, men buni sezgi va tajribaga ko'ra qilaman. Har bir qo'zg'atilgan jarohatlar xodimlarning yo'qolishini sezilarli darajada kamaytiradi, shuning uchun har bir bunday jangdan oldin to'g'ri sonli otishmalarni tanlashga arziydi.
    Tez go'shtning alohida kichik turi - tosh va obsidian gargoyllari va po'lat golemlar. Ularning barchasi tez harakat qiladi va jarohatlarga qarshi immunitetga ega. Shunday qilib, biz ularni birliklar bilan qoplangan otishmalar yordamida tozalaymiz.

    2-sonli juda qiziq bir hiyla bor. Agar siz otishmachilarni bo'linmalar bilan mahkam yopsangiz va neytrallarni himoyalanmagan ballista bilan chodir bilan qoldirsangiz, ular qo'shinlar o'rniga mashinalarni tepishlari mumkin. Bu erda mashinalarni boshqarish mahorati yordam beradi, bu ularning omon qolish qobiliyatini oshiradi. Men buni ko'p marta tekshirdim, faxriy ko'pincha qiyinchilikda ishlaydi. Siz tushunasiz, bu holatda siz kaltakesak chavandozlari va shunga o'xshash murakkab neytrallarni ham tozalashingiz mumkin, o'ta og'ir holatlarda siz yangi jihozlarni sotib olishingiz kerak bo'ladi =)

    Soqov go'sht - 2. Bular qilichbozlar, qurolli odamlar, imonli g'ayratlilar, turli minotavrlar va temir golemlar. To'mtoq go'sht-1 bilan solishtirganda farq faqat yalang'ochlash uchun zarur bo'lgan otuvchilar sonida. Misol uchun, "ko'p qilichbozlar" guruhi uchun nayza uloqtiruvchilarni 2 marta oshirish maqsadga muvofiqdir, agar siz neytrallarni qo'g'irchoq birliklari bilan chetga surib qo'yishning nozik san'atini hali o'zlashtirmagan bo'lsangiz. Aytgancha, golemlar juda past tezligi va tashabbusi tufayli ushbu toifaga kiradi. Ularni tozalash oson va jarohatsiz, qahramon va o'qlarni ahmoqona uradi.

    Qolgan neytrallarni tozalash uchun ko'proq qo'shin talab qilinadi, ammo aks holda printsiplar o'xshash bo'lib qoladi. Shuni esda tutish kerakki, archlichlar vaboga duchor bo'lishadi, jarliklar va jarlar ularning shakllanishini o'limga olib keladi. Va qirollik griffinlari birinchi harakatda otishmalarga sho'ng'ishadi (faxriylar qiyinligida), ularga qarshi otishmalarni bitta to'plamga to'plash, uni birlar bilan qoplash va yaqin joyda qoldirish kerak. bepul joy chekinish uchun.
    3-raqamli hiyla. 2-3 haftadan boshlab, GG turli xil qo'shinlarning 4+ to'plamini to'playdi. Bundan buyon neytrallarni tozalash uchun sizga 1-2 ta otishma to'plami, tog 'himoyachilari yoki jangchilarning 1 ta to'plami va qopqoq birligi kerak bo'ladi. Neytrallarning o'zlari MEDV va zaif qo'shinlardan o'ch olishni yaxshi ko'radilar. Natijada, jangda qo'shinlar va imkon qadar ko'proq bo'linmalar bo'lishi kerak. Bu erda quyidagilar yordam beradi. Odatda, ikkinchi qahramon resurslarni to'plash uchun GGning ortidan boradi. U oldida qiyin janglar va "qo'shimcha" steklarni berish mantiqan. Jangdan keyin esa ularni qaytarib beradi. Medvedevlarning qimmatbaho go'shtidan ko'ra bittasini yo'qotgan yaxshi.

    Mana shunaqa. Nega men uni “Karli, mening sevimli mitti” deb atadim?

    Chunki Nival tufayli o'yinda yana bir kuchli qahramon paydo bo'ldi, men uni o'ynashni va g'alaba qozonishni yaxshi ko'raman.

    Shu vaqtgacha o'qiganingiz uchun tashakkur!

    Fikr va mulohazalaringizdan xursand bo'laman, yozing.

    Hayot - bu o'zgarish, tartibsizlik, buzuqlik va azob. O'lim - tinchlik, tartib va ​​abadiy go'zallik. Seriyaning birinchi nashrlaridan hozirgi kungacha nekromanserlar qal'asi barcha turdagi yangilanishlardan o'tdi. Hatto beshinchi qahramonlar doirasida ham o'zgarishlar global va qaytarib bo'lmaydigan xususiyatga ega bo'ldi, bu Nekropol tarafdorlarini o'z qahramonlari va shaharlarini rivojlantirish uchun yangi taktika va strategiyalarni ishlab chiqishga majbur qildi. Faqatgina Dark Energy innovatsiyasining narxi qancha!? Joriy versiyada bunday keskin o'zgarishlar yuz bermagan, ammo siz hali ham innovatsiyalarga sezgir bo'lishingiz kerak. Lekin birinchi narsa.
    Bizning tavsiyalarimiz juda tajribali Qahramon muxlislariga, shuningdek, Qahramonlar donoligini o'zlashtira boshlagan o'yinchilarga qaratilgan, menimcha, ular qiziqarli va foydali bo'ladi.


    Keling, eng muhim va qiyin masala - oliy qo'mondonning ta'rifidan boshlaylik. Bu nafaqat qahramonni to'g'ri tanlashni o'rganish, balki eng to'g'ri yo'lni rivojlantirish ham muhimdir. Birinchi haftaning birinchi kunida bizda boshlang'ich qahramon bor va yana bittasi tavernada mavjud (u erda ikkita nekromanserni yollashingiz mumkin bo'lsa, biz omadga ishonmaymiz). Keling, sakkiz nomzodni batafsil ko'rib chiqaylik:

    Vlad, "tirilishchi". Bir paytlar eng kuchlilaridan biri bo'lgan va hozirda u avvalgi mashhurligining pasayishini boshdan kechirmoqda. Mantiqiymi? Albatta, "Ahalli konlar" vaqti allaqachon o'tib ketgan (garchi u o'tish uchun turnirlarda u hali ham etakchi mavqeini mustahkam ushlab turadi) va mutaxassislik unchalik sezilarli plyus bermaydi (21-darajada - qo'shimcha +5) "O'liklarni tiriltiring" afsunini hisoblashda jodugarlik), lekin uni arxivga yozishga hali erta. Hammasi uning boshlang'ich qobiliyatlari bilan bog'liq - Sehrni chaqirish asoslariga ega bo'lgan holda, u tezda "Olovli jangchilar" mahoratiga ega bo'ladi.

    Nima uchun strategiya Forsworn Land xaritasida o'ynash haqida?
    Ushbu xarita juda kichik o'lchamlari, o'rtasida yirtqich hayvonlarning yo'qligi tufayli mashhur bo'ldi boshlang'ich joylari futbolchilar va atigi bir soat ichida duel o'ynash imkoniyati. Bu o'ynashda juda muhim, bu erda har qanday kechikishlar uzilishlar, sinxronizatsiya, dushmanning yo'qolishi bilan to'la bo'ladi. haqiqiy hayot va boshqa buzuqlar. Aytgancha, davomiylik nuqtai nazaridan mening o'yinlarim kamdan-kam hollarda 30-40 daqiqadan oshadi. Balki kuchli o'yinchilar kamdan-kam uchraydigan bo'lsa kerak.

    Ushbu matnda nima bor?
    Quyida men quyidagilarni ta'riflayman: o'yin uchun qiyinchilik darajasini tanlash, Chiqarilgan erlarning xususiyatlari, asosiy qahramonni tanlash, razvedka xususiyatlari, asosiy qo'shinlarni tanlash, shaharni qurish tartibi, qahramonning rivojlanish tartibi, neytrallarni tozalashning eng yaxshi usullari, Kasparga qarshi o'ynashning to'rtta kuchli variantlari haqida umumiy ma'lumot. Va bonus: raqib yangi boshlanuvchilardan bo'lsa, lekin o'zini qahramon deb bilsa nima qilish kerak.

    Strategiyaning mohiyati nimada?
    Kaspar, Rogue Lands, Veteran qiyinligi, minimal qurbonlar, katta armiya.
    Kaspar chodirda ixtisoslashgan holda o'yinning dastlabki neytral yo'qotishlarini bekor qila oladigan yagona nekromanserdir. Quyida tavsiflangan strategiya bilan g'alabaga qisqa vaqt ichida katta qo'shin to'plash va raqibga bitta kuchli zarba berish orqali erishiladi.

    Qaysi qiyinchilik darajasini tanlayman?
    Men buni Veteran qiyinligida o'ynash uchun tasvirlab beraman, chunki men uni o'yin uchun eng muvozanatli deb tanlayman.
    Qahramonda nekropolning afzalliklari yaqqol ko'rinib turibdi, men har doim imkoniyatni tenglashtirish uchun uni Veteranga kamaytirishni taklif qilaman.
    Jangchida o'yin oson va qiziqmas bo'lib qoladi - juda ko'p resurslar, zaif neytrallar, barcha binolar mavjud, tanlov qilishning hojati yo'q - xohlagan narsani quring, o'ylashning hojati yo'q. Men uchun bu uzoq qo'shinlarni o'tkazish zanjiriga ega 5-6 qahramonni, neytrallarga qarshi oson g'alabalarni va tezda zerikib ketadigan uzoq burilishlarni anglatadi.
    Faxriyda resurslar cheklangan, bu esa diqqat bilan strategiyani tanlash va xaritadagi barcha mavjud resurslar uchun kurashishni talab qiladi. Bunday sharoitda esa harakatdagi raqibning kuchi va tajribasini ko'rish oson. Va o'yin yanada qiziqarli bo'ladi.

    Chiqib ketgan erlarning xususiyatlari qanday?
    Karta o'lchamiga ko'ra "odatiy" deb tasniflanadi. O'yinlar an'anaviy tarzda ko'k va qizil o'yinchilar o'rtasida o'tkaziladi. Qizillar shimoli-g'arbda, ko'k ranglar janubi-sharqda boshlanadi. Xaritada er osti qismi bor, uning kirishlari juda yaxshi oziqlangan hayvonlar tomonidan qo'riqlanadi. Ikkita oltin konini, ajdaho utopiyasini, sehrli oqimni va sirtdagi boshqa mazali narsalarni eslash foydalidir. O'yinni boshlashdan oldin, xaritani muharrir orqali ko'rishingizni tavsiya qilaman. Tahririyatda ko'rish uchun xarita faylini bu yerdan yuklab olishingiz mumkin:

    Boshlang'ich shaharlar orasidagi masofa kichik, dushmanga boradigan yo'lda yirtqich hayvonlar ko'rinishida hech qanday to'siq yo'q. Bu ko'pincha "shoshilinch" o'yinni anglatadi, unda birinchi to'qnashuv dastlabki ikki hafta ichida sodir bo'ladi - va ba'zan har ikki tomon uchun oxirgi. Ushbu xaritadagi qahramonlar darajasi kamdan-kam hollarda 10 darajadan oshadi, ko'pincha birinchi jang 5-8 darajali qahramonlar o'rtasida bo'lib o'tadi.
    Erlarda o'ynashda muhim xususiyat - bu boshlang'ich qal'alar atrofidagi er yuzasi. Qizil uchun bu o't, ya'ni barcha fraktsiyalar qahramonlari uchun harakat jazosi yo'q. Ko'k ranglar uchun esa bu zamin, nekromanserlar uchun mahalliy relef bo'lib, boshqa guruhlarning qahramonlari hatto Logistics + Pathfinding ko'nikmalari bilan ham u erda sezilarli darajada sekinroq harakat qilishadi. Hudud turlari va vatanlari haqida ko'proq HeroesV qo'llanmasida bu yerda o'qishingiz mumkin:
    Fursatdan foydalanib, ushbu qo'llanmani yaratuvchilarga juda foydali titanik ish uchun so'zsiz hurmat bildiraman =)

    Forsworn Landsda o'ynaganimda qaysi Necromancerni tanlayman?
    Mening tanlovim Vlad va Kaspar o'rtasida.
    Mening tajribamga ko'ra, boshqa Necromancer mutaxassisliklari ushbu xaritani o'ynashda sezilarli darajada kamroq foydali effektlarni beradi. Axir, Lucretia, Deidra, Orson va Ravennaning to'liq salohiyati 10-12 darajalarga yaqinroq ochiladi, ZG-dagi asosiy jang ko'pincha ancha oldinroq - 6-9 darajalarda sodir bo'ladi.

    Vlad - "O'likdan tirilish" mutaxassisi, boshida asosiy chaqiruv sehri va hayot Rabbiysi mavjud. 3-darajadan boshlab asosiy armiyaga biriktirilishi mumkin bo'lgan arvohlar bilan minalarda yashashga qodir. Uning ixtisosligi 1.3 yamog'idagi nerfning katta sehriga qaramay hamon dolzarbdir. Endi u 9 mana turadi va maqsadli stekning urish nuqtalarini 1/5 ga kamaytiradi. Vladning asosiy kamchiligi - quduqlarda va shaharda mana to'ldirish zarurati, bu xarakterning rivojlanishini sekinlashtiradi va tezkor o'yin davomida xaritadan kerakli resurslarni oladi.

    Kaspar birinchi yordam chodiri orqali dushmanlarni davolash va mayib qilish bo'yicha mutaxassis, mashinalarni boshqarish asoslari va birinchi yordam ko'rsatish qobiliyatiga ega. Omad bilan, uchinchi darajadan boshlab, u birinchi yordam chodirini dushman bo'linmalariga (mexanik mavjudotlar va o'lmaganlar bundan mustasno) og'ir jarohatlar etkazishga qodir bo'lgan ko'chma raketa otish moslamasiga aylantiradigan Vabo chodiri mahoratini oladi.
    O'z qo'shinlarini tiriltira oladigan va o'liklarni tiriltiradigan chodirning kombinatsiyasi neytral yirtqich hayvonlarni tozalashda mumkin bo'lgan eng kam yo'qotishlarni anglatadi. Kasparning asosiy kamchiligi - bu boshida sehrli mahoratning yo'qligi.

    SHundan kelib chiqib, Kaspar sifatida o'ynashni tanladim. Men Vladni faqat raqib nekropol uchun o'ynasa va mendan oldinda bo'lsa, Kasparni o'zi uchun tanlayman.

    Agar raqib Vladni o'zi tanlasa, men Zoltanni olaman, u 3-darajadan boshlab o'liklarning Lordi juda foydali mahoratga ega bo'lishi mumkin (bilimga +1 va Nekromansiyaga qo'shimcha ravishda o'lmaganlarni ko'tarish uchun + 5%) va uning ixtisosligi imkoniyat beradi. Vlad skeletlarni faqat 1 marta ko'tarishi mumkin. Zoltan shuningdek, bosqichlarni tezroq bosib o'tadi va bonus statistikasini oladi, bu o'yin davom etsa, juda yaxshi.

    Ajratilgan erlarda nekromanser taktikasi II

    Ushbu xaritada tadqiqot o'tkazishga arziydimi? Va agar shunday bo'lsa, qanday qilib?
    Ha, bunga arziydi. Raqib haqida ma'lumot olishdan tashqari, xaritada neytrallar tomonidan himoyalanmagan ko'plab resurslar mavjudligini hisobga olish kerak. Bu shuni anglatadiki, skaut qahramoni ham dushman uchun mavjud bo'lgan ba'zi narsalarni to'plashi mumkin, bu esa rivojlanishda ustunlik beradi.
    Skaut qahramoniga qo'shimcha ravishda, har bir burilishni o'g'rilar gildiyasining yangiliklarini tomosha qilishdan boshlash mantiqan. U erda siz eng kuchli dushman qahramonining parametrlarini bilib olishingiz mumkin, bu o'yin boshida ba'zan sizga nima qilayotganini aniq aytib beradi. Misol uchun, agar raqibimiz qizil do'zaxni o'ynasa va ikkinchi kundan boshlab bizga tashrif buyurmoqchi bo'lsa, unda yo'lda faqat ikkita sandiq, bitta bilim dolmen va bitta daraxt bo'ladi. Va uning parametrlarini o'zgartirib, u darhol bizga yugurdimi yoki neytrallarni tozalashga vaqt sarflashga qaror qildimi, degan xulosaga kelish mumkin bo'ladi.

    Qaysi qo'shinlarga pul tikish mantiqiy?
    Bu erda men sizga hech qanday original narsani taklif qilmayman. Bizning asosiy qo'shinlarimiz skelet kamonchilari bo'ladi, ular zombi, arvohlar va vampirlar, ba'zan esa likenlar tomonidan qoplanadi. Asosiy to'qnashuv ikkinchi haftada sodir bo'lganligi sababli, men foydali qo'shinlarni yangilash haqida unutishni taklif qilaman. Va katta armiyani tezda yaratishga e'tibor qarating.
    O'yinchilarga boshida 3-darajali qal'a beriladi, shuning uchun liches va vampirlar o'rtasidagi tanlov birinchi haftaning ettinchi kuni uchun dolzarb bo'lib, ikkinchi haftada kim ko'proq o'sishini aniqlaydi. Kelajakda ikkala turar-joyga ega bo'lish mantiqan.
    Tajribaga ko'ra, xaritaning kichik o'lchami tufayli u Ajdaho maqbarasi qurilishiga kelmaydi va g'altaklar Chiqib ketgan erlardagi nekropolning eng kuchli birligini ifodalaydi. Va men quyida tasvirlab beradigan strategiya bilan u o'liklarga kelmaydi =)

    Shaharda nima va qachon qurish kerak?
    Birinchi kun - qabriston.
    Bunday harakat mina va arra tegirmonini tozalashda yordam beradigan 20 ta qo'shimcha skeletlarni beradi.
    Ikkinchi kun - qabriston.
    Ikkinchi kuni biz 50-70 ta skelet kamonchini olamiz, ular yordamida biz neytrallarni minimal yo'qotishlar bilan tozalashimiz mumkin.
    Uchinchi kun - sehrli gildiya.
    Birinchidan, gildiyasiz siz suyak ustunini qura olmaysiz, bu ko'tarilgan skeletlarni ko'paytirish va katta armiya strategiyasini amalga oshirish uchun zarurdir. Ikkinchidan, agar gildiyada Slowdown bo'lsa, qahramon uchun Dark Magic - Aql Ustasining juda kuchli kombinatsiyasini olishi uchun jiddiy dalillar mavjud. Yoki, agar sehrli o'q yoki tosh uchlari tushib qolsa, xaos sehri haqida mulohaza yuriting. Qanday bo'lmasin, men olingan afsunlarni qog'ozga yozaman va u yoki bu sehrni qabul qilishni taklif qilganda, men ro'yxatni tekshiraman. Shu sababli, siz sehrli mahoratga ega bo'lganingizda ahmoqona vaziyatlardan qochishingiz mumkin va gildiyada buning uchun kerakli afsunlar yo'q.
    To'rtinchi kun - suyak ustuni.
    Skeletlar bizning baxtimizdir. +10% nekromansiya ko'proq skeletlarni anglatadi. 10 oltingugurt qimmat, ammo ta'sir xarajatlarni oqlaydi. Muhim tafsilot - jangdan keyin Kaspar allaqachon ta'siri ostida bo'lishi uchun burilish boshida ustunni qurish mantiqan.
    Beshinchi kun - la'natlangan kript. Birinchidan, menga zombi juda yoqadi. Neytrallarni tozalashda bu qo'shinlar ajralmas hisoblanadi. Va hal qiluvchi jangda zombilar to'plami ko'pincha hal qiluvchi zarba beradi. Ikkinchidan, truppasiz shahar hokimiyatini qurish mumkin emas.
    Oltinchi kun - ruhlar minorasi. Birinchi haftada oltin oqimi xaritadan yomon yotgan resurslarni to'plash orqali osongina ta'minlanadi. Ammo qo'shinlar sonini boshqa yo'l bilan ta'minlab bo'lmaydi. Ikkinchi sabab - mening arvohlarni yoqtirishim. Va har qanday zarardan qochish uchun ularning super kuchlari. Bu hal qiluvchi jangda va hatto neytrallarni tozalashda ham ajralmas hisoblanadi. Hofiz boshchiligidagi gremlin ustalarining kelayotgan Wraithlar to‘plamiga o‘q otayotganini ko‘rishdan yaxshiroq narsa yo‘q va... miss! Yoki Sinitar qanday qilib 1000000 zarar uchun ularga yaxshilangan chaqmoq chaydi va javoban "sog'indim" yozuvini oladi ...
    7-kun - Vampire Manor yoki Mavzoley. Qo'shinlar sonini ko'paytirish uchun yana bir turar-joy. Tajribali o'quvchi Veteran qiyinchilikning birinchi haftasida likenlarni faqat bir oz oltingugurt to'plashga muvaffaq bo'lsangizgina mumkinligini biladi. Boshqa tomondan, raqib boshqa qo'shinlar bilan qoplangan ko'p sonli tirik kamonchilarga pul tikishini bilsam, men vampirlardan ko'ra likenlarni afzal ko'raman. Boshqa hollarda, javobsiz hujum va o'z-o'zini davolash tufayli men vampirlarni ko'proq yoqtiraman.
    Sakkizinchi kun - bozor yoki forge. Odatda yettinchi kuni kechqurun Kaspar afsunlarni o'rganish, mana tiklash va qo'shinlarni yollash uchun qasrga qaytadi. Va hozirgacha bizda shahar hokimiyati yo'qligi sababli, pul juda oz bo'ladi. Biroq, men odatda ikkinchi haftaning oxirida Kapitoliyni qurishni kutaman va bu 15-darajali shaharni talab qiladi. Shuning uchun, men ushbu muhim kunda arzon narsa quraman. Agar oltin ruxsat bersa va qahramonning o'q-dorilari bo'lmasa, men temirchini tanlayman. Agar pul etarli bo'lmasa - bozor.
    To'qqizinchi kun va undan keyin. Men binolarni shunday joylashtirdimki, hafta oxirigacha Kapitoliy uchun 10 000 oltin to'pladim. 2-sonli ustuvorlik - qal'a, 3-chi ustuvorlik - hafta oxirida beshta qo'shinning turar joyi mavjudligi.

    Bu vaqt ichida qahramonlar nima qilishadi?
    Birinchi kuni men ikkita yollayman. Nekromanser Kasparga 4-5 zombidan tashqari hamma narsani beradi va yomon yolg'on manbalarni to'plash va hududni o'rganish uchun dushman tomon to'xtovsiz yuguradi. Nekromanserlar jarimasiz yerda yugurishadi, ya'ni rangi qanday bo'lishidan qat'i nazar, bu xususiyat razvedka harakatini tezlashtiradi.
    Ikkinchi yollangan, ko'pincha boshqa fraktsiyaning qahramoni, butun qo'shinni Kasparga beradi va buning evaziga 1 zombi oladi. Uning vazifasi birinchi kunlarda Kaspar orqasida resurslar va artefaktlarni to'plash, minalarni olish va keyin hamma narsani berib, xaritaning biz tomonida bepul resurslarni yig'ish uchun yugurishdir. Hafta oxirida, agar biz "qizillar"da o'ynasak, tegirmon yonida yoki ko'k-anorranglilar uchun o'ynasak, quvnoq xalq bog'ida turishi kerak. Ikkinchi haftaning birinchi kunida yangi manbalarni olish uchun.
    Skaut nima qiladi?
    Uning vazifasi xaritaning o'rtasidagi raqib yugurib kelishi mumkin bo'lgan yagona o'tish joyiga yugurishdir. Va bundan tashqari, uning razvedkasi yoki asosiy armiyasi bilan uchrashishdan oldin maksimal miqdordagi resurslarni to'plash. Va jangda, dushmanning maksimal qo'shinlarini o'ldirib, qoching. Buning uchun zombilar birma-bir 4-5 ta to'plamga bo'linadi va bir nechtasi tosh boshoqlar va olov sharlari bilan bog'lanmasligi uchun alohida joylashtiriladi. Aytgancha, agar raqib ochko'zlik qilib, o'z skautiga 1-3 birlik bergan bo'lsa, bizning razvedkamiz uni engadi.
    Kaspar nima qiladi?
    Uning vazifasi eng yaqin bilim va tajriba sandiqlari bo'ylab qal'aga qisqa sayohat qilishdir. Sayohat davomida Kaspar neytrallarni tozalaydi va eng muhimi, bepul resurslarni yig'ishdan qochadi. Buning uchun kollektorlar mavjud va uning vazifasi asosiy ob'ektlarni ishlab chiqish va qo'lga kiritishdir. Shu bilan birga, u sehrlarni o'rganish va Manani tiklash uchun imkon qadar tezroq qal'aga yana tashrif buyurishi kerak. Ko'pincha bu ettinchi kunning oxirida, razvedka allaqachon uzoqda bo'lganida va ikkinchi yollangan qahramon allaqachon oltin chiqarish nuqtasida turganda sodir bo'ladi. Bu vaqtga kelib, uning darajasi bizga tushgan neytrallarga qarab 5-8 mintaqada bo'lishi kerak.
    Uning ko'nikmalarini rivojlantirishdagi ustuvorliklar va neytrallarni tozalash bo'yicha foydali maslahatlar quyida keltirilgan.
    Agar men raqibga tezda zarba berishni rejalashtirsam, ikkinchi haftaning birinchi kunida men boshqa qahramonni sotib olaman, agar oltin mavjudligi imkon bersa. Odatda ular bitta nekromanserni berishadi, bu boshqa NTS skelet kamonchi va 7+ zombi degan ma'noni anglatadi. Va agar bu Orson bo'lsa, unda umuman bayram - 27-33 zombi. Agar Orson birinchi haftada berilgan bo'lsa, u bilan raqibiga maxsus hujum qilish va yuqorida tavsiflangan sxema bo'yicha qochish mantiqan to'g'ri keladi. Ikkinchi haftaning boshida u katta ehtimol bilan qaytib keladi - lekin yangi zombi bilan!
    Ikkinchi haftaning boshida qal'ani tark etgandan so'ng, Kaspar raqib hududidagi neytrallarni tozalash yo'lida raqibga boradi. Va keyin ikkita variant bor - ochiq maydonda uchrashuv yoki uning qal'asini qamal qilish. Birinchi variantda afzallik biz tomonda - vabo chodirining yuqori samaradorligi va raqamli ustunlik tufayli (va ko'pincha qahramon darajasida ustunlikda). Ikkinchi holda, yangi qo'shimchalarni olgandan keyin uchinchi haftada qal'aga hujum qilish mantiqan. Muayyan retseptni tavsiflang yanada rivojlantirish Menga voqealar imkonsiz bo'lib tuyuladi, chunki variantlar soni nihoyatda katta.

    Ajratilgan erlarda nekromanser taktikasi III

    Kasparni qanday rivojlantirish mumkin?
    Birinchi haftada ikkita asosiy ustuvorlik mavjud: mashinani boshqarish va nekromansiya.
    Avtotransport vositalarini haydash o'yinning boshida juda kuchli mahoratdir. Vabo chodiri nafaqat yo'qotishlarni kamaytiradi, balki 3-5 darajali neytral yirtqich hayvonlarni tozalashda ham, raqib qahramoni bilan to'qnashuvda ham katta zarar etkazishga qodir. Birinchi haftaning oxirida, mashinalarni mohirona boshqarish bilan, texnologiyaning bu mo''jizasi bir martalik kamonchilarning bir haftalik ko'payishini olib tashlaydi. Yoki skeletlarning o'sishini "hayot" ga ko'taradi.
    Ular uchun keyingi darajaga erishgandan so'ng bilimlarni oshirish ehtimoli bor-yo'g'i 15% ni tashkil qiladi. Agar qahramon atigi 10 managa ega bo'lsa, u yiqilgan o'lmaganlarni faqat bir marta ko'tarishi mumkin, chodir esa har bir jangda uch marta ishlaydi. Shuning uchun, vabo chodiri ham qahramonning ma'nosini saqlaydi, bu birinchi darajadagi nekromanserlar uchun katta yordamdir.
    1.3 yamog'idan so'ng, chodirdagi zarbalar soni ishonchni uyg'otadi va Birinchi yordam ko'nikmalari, agar u jangda dushmanlar tomonidan vayron qilingan bo'lsa, butun chodirni qaytaradi. Shuning uchun, mashinalarni boshqarish qobiliyatlari orasida 1-raqamli ustuvor o'lat chodiri, keyin ballista hisoblanadi. Katapult, agar dushman qal'ada o'tirishni yaxshi ko'rsa, tegishli bo'ladi. Bundan tashqari, baza atrofidagi transport vositalarini mohirona boshqarish shahar minoralarini yoki darvozani vayron qilish uchun 50% imkoniyat beradi. Aytgancha, boshlang'ich shahar Adad-Usur bo'lsa, ayniqsa yaxshi bo'ladi, unda ballista 4500 ga nisbatan 1500 oltinning odatdagi narxida sotiladi.
    Nekromantika qobiliyatlari orasida ustuvorliklar quyidagilardir. Abadiy Vazirlik birinchi haftada birinchi o'rinda turadi. Neytrallarni olib tashlashda yo'qotishlarni sezilarli darajada kamaytiradi. Birinchi haftada kamonchilarni tarbiyalash 2-sonli ustuvor vazifadir, chunki hafta oxirida Kaspar shaharga qaytib, har bir skeletga ta'zim beradi. Ammo ikkinchi haftada ustuvorliklar aksincha o'zgaradi.
    Men banshining faryodini qabul qilishdan qochaman. Buning sabablari quyidagicha. Tirik neytrallar odatda ijobiy ma'naviyatga ega, -1 bu ularning qo'shimcha navbatga ega bo'lish imkoniyatini kamaytiradi, ammo Deyrdrening ixtisosligisiz ularni hayqiriq bilan qo'rqitish mumkin emas. Golemlar, gargoyllar va o'lmaganlar ruhiy tushkunlikka javob bermaydilar. Bunday holda, raqib qo'shinlari ko'pincha +2 ruhiy holatga ega va qichqiriq ularga neytrallarda bo'lgani kabi ta'sir qiladi. Agar Xeyven bizga qarshi o'ynasa va hatto kuchli etakchi (bu juda kam uchraydigan holat), -1 kuchli ta'sir ko'rsatmaydi.
    Tashabbusni 10% ga kamaytirish kuchli bonusdir. Biroq, uning ta'siri kuchliroq bo'lsa, dushman qo'shinlari tezroq. Va kuchsizroq bo'linmalar sekinroq. Juda tez qo'shinlar juda ko'p, ya'ni faryod faqat ba'zi hollarda tashabbusga kuchli ta'sir qiladi. Mening didim va rang-barangligim uchun situatsion mahorat o'ringa loyiq emas, ayniqsa, agar biz tez o'ynasak va Kaspar jang vaqtida 7-9 darajaga etadi. Eng muhimi, har bir jangda kerak bo'ladigan 100% foydali ko'nikmalar va biz qichqiriqni Deyrdrega qoldiramiz, u Kaspardan yaxshiroq qichqiradi.
    Ikkinchi haftadan boshlab men quyidagi ustuvorlikni qo'shaman: sehrli mahoratga ega bo'ling.
    Variantlar quyidagicha - o'rganilgan afsunga qarab qorong'u sehr + mahorat. Menimcha, eng foydalisi TM + aql lord = ommaviy sekin va TM + la'nat lord + ruh havolasi = nekromanserning belgisi bo'ladi. Birinchisi, bizning qo'shinlarimizning harakatlarini tez-tez qiladi, ikkinchisi jangda manani tiklashga yordam beradi va ko'proq afsunlar qiladi, bu nekromanserlarning past bilimini hisobga olgan holda juda muhimdir. TM + og'riq xo'jayini, agar ular minoraning ikkinchi darajasida o'lat keltirgan bo'lsa, 1-2 darajali tirik otishmalarni sevuvchilarga qarshi olish mantiqan to'g'ri keladi. Bu afsun 1-2 darajali qo'shinlar soniga hayratlanarli ta'sir ko'rsatadi, ba'zida qurbonlar bo'yicha betartiblik sehrining zarba afsunlaridan oshib ketadi.
    Summon Magic + Life Lord - ikkinchi kuchli variant. Sehrgarlikning yuqori darajasi va har bir nekromanserga o'rnatilgan "O'liklarni ko'tarish" afsunining mavjudligi tufayli biz ko'proq va tezroq qo'shinlarni tiklaymiz.
    Xaos sehri, agar siz qandaydir tarzda gildiyada chaqmoq yoki muz bloki bilan ikkinchi darajani olishga muvaffaq bo'lsangiz va ularga zarar yetkazadigan artefaktga ega bo'lsangiz, yaxshi tanlovdir. DA uzoq o'yin Sovuqning hukmdori + halokatli sovuq kutilmaganda katta zarar keltiradi.

    Qanday vaziyatni rivojlantirish variantlari foydali?
    Men ularni kuchli raqiblar bilan o'ynaganda, o'yin cho'zilib ketganda tanlayman. Ushbu variantning maqsadi ma'lum bir dushman uchun nozik "sozlash" dir. Misol uchun, Sinitarga qarshi, rivojlangan mudofaa + mustahkamlik + aks ettirish yordam beradi = bizning qo'shinlarimiz qalinroq va uning afsunlari 1/5 ga kamroq zarar keltiradi.
    Kamonchini sevuvchilarga qarshi, men Advanced Defense + Fortitude + Evasion ga murojaat qilaman, ayniqsa Osyerni 10 000 000 kamonchi bilan kutayotgan bo'lsam.
    Logistika va huquqbuzarlik kabi mashhur ko'nikmalarni kamdan-kam olaman.
    Nega logistika emas? Forsworn Lands - bu kichik xarita bo'lib, ko'plab tor yo'laklar, o't va axloqsizlik asosiy er sifatida (axir, an'anaviy ravishda o'yinlar qizil va ko'k o'rtasida, zindonlarsiz o'ynaladi). Bu erda tasvirlangan strategiyadan foydalanib, harakatlarni ta'qib qilish ehtimolini istisno qiladigan tarzda rejalashtirish qiyin emas (bunda Kaspar logistikasiz zaifdir). Erta razvedka tufayli xaritada asosiy o'tish joylarini ko'rish va kerak bo'lganda ularni qahramon bilan to'sib qo'yish mumkin. Va tezkor o'yin bilan Kaspar ettinchi kuni o'z qal'asidan raqib qal'asiga yugurishga muvaffaq bo'ladi.
    Boshqa tomondan, agar siz logistikani erta qabul qilsangiz, nekromansiya yordamida skeletlarni yig'ishni yoki nazorat qilish mashinalarini qurbon qilishingiz kerak bo'ladi, bu esa neytrallarni tozalash paytida yo'qotishlarni oshiradi.
    Nega hujum qilmaysiz? Birinchidan, strategiya qo'shinlarimiz ko'pligiga asoslangan. G'alaba esa son jihatdan ustunlik orqali erishiladi. Ikkinchi haftaning o'rtalarida bizda bir necha yuz kamonchi bor + 40-80 zombi + 15-20 arvoh + 10-11 vampir yoki 6 lik + o'lat chodiri + ballista va arava. Raqib ikki haftalik qo'shinlarni ko'paytirdi + uning mumkin bo'lgan jihozlari - neytrallarni tozalash paytida mumkin bo'lgan yo'qotishlar, biz chodir, o'likdan ko'tarilish va abadiy xizmat mahorati uchun qoplaymiz.
    Ikkinchidan, nekromanserlarning asosiy xususiyatlari himoya va sehrdir. Himoyani kuchaytirish ko'nikmalarini tanlash esa bizning kuchli tomonlarimizga ta'sir qiladi va ko'proq samara beradi. Yoqimli qo'shimcha - mashhur Battle Madness mahoratining ta'sirini neytrallardan yoki artefakt sotuvchisi do'konidan qon toshi bo'yinbog'ini olish orqali qisman taqlid qilish mumkin.

    Ajratilgan mamlakatlarda nekromanser taktikasi IV

    Birinchi haftada neytrallarni qanday tozalash kerak?
    Kasparning darajasi, uning kuchi va biz raqibga boradigan skelet kamonchilar soni birinchi haftada qancha neytralni tozalashimiz mumkinligiga bog'liq.
    Tozalashda asosiy ustuvorlik qo'shinlarning yo'qotishlari va olingan tajriba o'rtasidagi nisbatdir. Ikkinchi ustuvor vazifa - skeletlarni yig'ish. Aytgancha, skeletlar o'liksiz, golemlardan va elementarlardan ko'tarilmasligini eslash foydalidir.
    Biz qanday qo'shinlarni tozalashimiz kerak? Odatda bu 50-70 skelet kamonchi, 20+ zombi, ehtimol bir nechta arvoh yoki vampir (Lukretiya uni o'zi bilan olib keladi) + uchinchi qahramonning tirik qo'shinlari.
    Umumiy tamoyil: agar biz ularni chodir bilan ko'tara olmasak, skelet kamonchilarda o'liklarni tiriltirishdan foydalaning. Zombi va tirik qo'shinlar otishmalarning himoyachisi rolini o'ynaydi va ko'tarilmaydi. Arvohlar va vampirlar faqat neytrallar kuchli bo'lsa va jang juda muhim bo'lsa, jang maydoniga joylashtiriladi. Misol uchun, agar biz kriptni tozalasak yoki neytrallarning orqasida ikkita ko'krak bo'lsa.

    Gremlinlar va eski gremlinlar, skautlar va qotillar, suyak kamonchilari, kamonchilar va kamonchilar (faqat oxirgi otryad yoki ko'p bo'lsa).
    Biz maydonga 2 ta zombi to'plamini (1+ qolganlari, ikkalasi ham markazda) va otishmalarni (burchakda) joylashtiramiz, qolgan qo'shinlarni yashiramiz. Biz kamonchilarni va qahramonni neytrallarning bir to'plamiga qaratamiz, unga yolg'iz zombi bilan sudralib boramiz (keyinroq uni bloklash uchun), qolgan zombi boshqasiga sudraladi. Neytrallar bizning kamonchilarimizni zombi juda yaqin masofaga kelguniga qadar diqqat markazida bo'lishadi, shuning uchun biz chodir bilan skeletlarni davolaymiz, uning 3 ta zaryad borligini eslaymiz. Zombi faqat skeletlari allaqachon tuzalib ketgan bo'lsa, davolanishi mumkin.
    Agar o'lat chodiri allaqachon mavjud bo'lsa va biz bitta o'q bilan otishmachilar to'plamini o'ldirishimiz mumkin bo'lsa, biz oqibatlari haqida o'ylaymiz va vaziyatga qarab davolanishga yoki mayib qilishga qaror qilamiz.
    Agar siz bitta kamonchini emas, bir nechta zombi yo'qotsangiz, "o'ting".

    Tosh va obsidian gargoyllari, qilichbozlar, oddiy va vabo zombilari, minotavrlar, temir golemlar, pichoqlar bilan raqsga tushadigan oddiy va olovli jinlar.
    Biz kamonchilarni burchakda maydonga qo'yamiz, ularni uchta zombi to'plami bilan o'rab olamiz (1 + 1 + qolganlari), markazga alohida zombi (OZ) yoki ikkita joy qo'yamiz, agar etarli joy bo'lsa. Qolganlarini faqat neytrallar ko'p bo'lsa fosh qilamiz. Va afzalroq boshqa burchakda, yaxshiroq vaqtgacha saqlash uchun. Shu bilan bir qatorda, neytrallar ko'p bo'lsa, biz markazdagi OZ sifatida tiriklardan foydalanamiz.
    Biz qahramon va kamonchilarni neytrallarning bitta to'plamiga qaratamiz, HPni ular tomon harakatlantiramiz, shunda u (u?) ularning hujumi radiusida bo'ladi. Shu bilan birga, u stacklardan birini o'ziga chalg'itishi maqsadga muvofiqdir. Shunday qilib, u otishmachilar va ularning qo'riqchilariga imkon qadar uzoqroq yugurishi mumkin.
    Neytrallar HPni o'ldirib, burchakdagi asosiy guruhga etib borishi bilanoq, kamonchilarning zarari keskin ortadi. Endi vazifa minimal zombi va 0 ta kamonchi berishdir. Agar u ishlagan bo'lsa - zachot.

    Jinlar va shaytonlar - oldingi xatboshiga o'xshash, bitta istisno bilan. Biz ularni sandiq uchun ikkinchi qahramon yoki bilim dolmen yoki Kaspar bilan tozalaymiz, agar u manani qayerdan tiklashini bilsak. Qaysi bu geeks birinchi harakatda uni tortib oladi.

    Yomonlikni ajrating - o'lim bilan raqsga tushish. Ular eng yaxshi vabo chodiri + mohir mashina boshqaruvi mavjud bo'lganda tozalanadi. Biz zombilarni markazda bitta to'plamda, burchakda kamonchilarni, ularning atrofida 3 OZni ochib beramiz, qolganlarini yashiramiz. Keyin biz qahramon bilan birma-bir to'plarni qaratamiz va kamonchilar bilan, chodir bilan birinchi marta raqqosalarni mayib qilamiz, keyin kamonchilarni davolaymiz. Biz HPni kamonchilar tirikligida himoya qilish uchun qo'yamiz (kamonchilar birinchi kelguniga qadar). Agar siz bir nechta kamonchilar va bir nechta zombi yo'qotsangiz, Zachot.

    Bunga qarshi qanday strategiyalar kuchli?
    Men hozirgacha ulardan to'rttasini ko'rganman.

    Deleb, Inferno
    Birinchisi Deleb deb ataladi, u jin xo'jayini, ballista mutaxassisi va shunchaki do'zaxli ayol =).
    Uning ballistasi odatda ikki marta o'q uzadi va har safar asosiy to'p atrofida nishonga tegadigan olovli sharni uloqtiradi. Aniq uradi, og'riqli uradi, skeletlari hushtak bilan boshqa dunyoga uchib ketadi.
    Ochiq maydonda yuzma-yuz uchrashganda, men buni qilaman:
    A) Men skeletlarni 2-3 ta paketga ajrataman, ularni o'rtaga qo'yaman, arvohlar va zombilardan odatiy himoyani ballista yoki tosh nayzalar tomonidan ushlanmasliklari uchun yon tomonlarga 2 hujayra masofasiga qo'yaman.
    B) “Kim birinchi bo'lib ko'miladi” o'yinini o'ynayman: men chodir, qahramon va kamonchilar yordamida uning bo'linmalarini minadan tezroq olib ketishga harakat qilaman. Ushbu o'yinda menda shunday afzalliklar bor - o'liklarni ko'tarish uchun kuchli sehr va chodir bilan qo'shinlarni qaytarish qobiliyati. Va u bizning kambag'al bilimimizga qarshi cheksiz ballista zarbalari va mo'l-ko'l mana va faqat 3 marta ishlaydigan chodirga ega. Bundan tashqari, imps allaqachon juda kichik bo'lgan mana bo'lagini so'rib oladi.
    Bunga ikkita javob berish mumkin:
    Qal'angizga eng yaqin bo'lgan neytrallarni shifr bilan birga tezda tozalang va u kelganida hech bo'lmaganda qal'a quring. Agar birinchi haftada kelishi kutilsa, yo'lda olingan logistika va ma'naviy favvoradan bonus (bu juda kam uchraydigan) hisobiga. Agar Deleb bizning qasrimizga ikkinchi haftaning boshida yetib borsa, Xudoning o'zi ikkinchi haftaning daromadini olishni va uni jinni hmm bilan to'ldirishni buyurdi ... yuzi =)
    Qanday bo'lmasin, u bilan uchrashishdan oldin, tosh boshoqlar yoki sehrli o'q kabi afsunlarga hujum qilish umidida Kasparga birinchi darajali sehrni o'rgatish mantiqan. Va to'rtta variantdan biri bilan mana miqdorini oshiring: boshlang'ich ta'lim va mana jalb qiling, jangovar bilimga +1 bonus oling (agar biz qizil rangda o'ynasak, osonroq), jang bilan sehrli oqimni oling va manamizni ikki baravar oshiring (agar dushman ahmoq emas, u bizni o'sha erda ushlaydi), maqsadli ravishda nekromanser belgisiga qorong'u sehrni rivojlantiring va jangda allaqachon mana qayta tiklang.
    Bir nechta foydali maslahatlar va kuzatishlar:
    1. Qahramon qiyinligida Delebga qarshi o'ynashga rozi bo'lmang - bu raqibga bizdan ko'ra ko'proq ustunlik beradi. Xuddi shu narsa ranglarni tanlash uchun ham amal qiladi - qizil rang uchun, agar u yo'lda logistika olsa, muhim afzalliklarga ega bo'ladi. Shunday qilib, agar siz bunday ochiqchasiga muvozanatsiz qahramonga qarshi o'ynasangiz, unda Veteran va Red-da.
    2. Deleb uchun g'alaba qozonish uchun maxsus qobiliyat kerak emas, bu oson g'alabani xohlaydigan ko'plab o'yinchilarni jalb qiladi. Ammo unga qarshi o'yinlar tez - bir marta u qo'shinlarini olib ketdi, uni qasrga tashladi, ammo hozircha jin ikkinchi marta bizga yuguradi, biz qahramonni ko'tarib, skelet kamonchilarni yollaymiz.
    3. Balista uchun yaxshi javob Mudofaa asoslari + Reflektsiya bo'ladi, ideal variant Rivojlangan mudofaa + Reflektsiya + Kuchli bo'ladi, garchi katta ehtimol bilan siz nekromansiyani qurbon qilishingiz kerak bo'ladi. Va, albatta, orqadan chaqirilgan qo'shimcha kuchlarni o'qqa tutish uchun ballistani olish mantiqan.
    Hofiz, Akademiya
    Kasparga kuchli va mashhur javob - bu akademiyadan mashinalarni boshqarish qobiliyatiga ega Hofiz. Ikkinchi haftaning o'rtalariga kelib, uning gremlinlari odatda yuqori vampirlarning xususiyatlariga ega va raqib deyarli har doim himoyada o'ynaydi - gremlinlarni golemlar va gargoyllar bilan qoplaydi, elementarlarni chaqiradi, jinlar va sehrgarlar bilan hujum qiladi.
    Uchrashuv vaqtida unikidan yuqori darajaga ega bo'lish juda muhimdir. Mening tajribamdan, agar Kaspar Hafizdan yuqori bo'lsa, mashinalar ustidan quvvat kamroq ishlaydi. Va tez-tez, agar aksincha bo'lsa. Bundan tashqari, bu mahorat ba'zi ehtimollik bilan chodirni oladi. Hofizda esa tez-tez vabo chodiri haqida gapirmasa ham, birinchi yordam ko'rsatish qobiliyati yo'q. Va ikkinchi haftaning o'rtalarida bu sehrgarning sehrli qobiliyatlari Nazir yoki Ora bilan solishtirganda kamdan-kam rivojlangan.
    Shuning uchun hal qiluvchi jang uchun men quyidagi taktikadan foydalanaman.
    Men burchaklarda ikkita skelet to'plamini ochib beraman, agar litchi bo'lsa, ularni o'rtaga qo'ying. Markazda men qolgan qo'shinlarni - vampirli arvohlar va zombi to'plamini qo'ydim. Kamonchilar uchun ustuvor maqsadlar sehrgarlar, keyin esa usta gremlinlar (MG). 2-3 ta mages to'plami bo'ladi, shuning uchun 2 ta skeletlar to'plami nishonlarni topadi. Bunday kurashda arvohlar asosiy rol o'ynaydi. Ularning vazifasi MG ga etib borish va ularning yonida turishdir, bu esa otishni qiyinlashtiradi. Tajribali sehrgar ularni sehrgarlar, MGlar yoki ularning sehrlari bilan imkon qadar tezroq o'ldirishga harakat qiladi. Shuning uchun, ularni chodir bilan davolash yoki ularni o'limdan tiriltirishga tayyor bo'lish mantiqan.
    Ushbu kurashda vampirlarning roli hujum qiluvchi jinlarni kesib tashlash va MG qo'riqchilarini mayib qilishdir, shunda arvohlar ularga etib boradi. Agar likenlar biz tomonda bo'lsa, ularning maqsadi, albatta, MG, chunki Nivalning irodasi bilan ularning hujumi negadir golemlar va gargoyllarga zarar etkazadi. Bu bilan dushman MGni qoplaydi.

    Ajratilgan mamlakatlarda nekromanser taktikasi V

    Vittorio, Buyurtma ordeni
    Xeyvendan kelgan qamal dvigateli mutaxassisi Vittorioga qarshi jang ham xuddi shunday ko'rinadi. Tajribali futbolchilar dehqonlardan kamonchilarni tezda tayyorlashga harakat qilmoqda. Shunday qilib, jang vaqtiga kelib, ular qo'shindan ko'proq bo'ladi. Bu Hofizga jang maydonida xuddi shunday tartibni bildiradi - burchakda (yoki burchakda) kamonchilar yoki arbaletchilar, qilichbozlar yoki qurolli kishilar yonida katta qalqonli (bir yoki ikkita dasta), qirollik griffinlari (bir yoki ikkita dasta). markaz. Agar rohiblar bo'lsa, unda odatda kamonchilarning qarama-qarshi burchagida (ular lich hujumlaridan qo'rqishadi va buni to'g'ri qilishadi). Agar ritsarlar yoki paladinlar bo'lsa, ular bizning vampirlarimiz va arvohlarimizni ushlab turish uchun ularni griffinlar yonidagi markazga qo'yishadi. Vittorio uch zarbali ballista bilan kuchli, uning ba'zi raqiblari ilhom uchun etakchilikni va taktika va qasos uchun tezlik va hujum aurasini egallaydi.
    Shuning uchun bizning bunday strategiyaga javobimiz Advanced Defense + Evasion + Fortitude bo'ladi. Qochish otishma va ballistalarning zararini kamaytiradi, chidamlilik haqida takrorlamayman =)
    Jangda ritsarlar yoki oddiy griffinlar hujum qilgan taqdirda, men burchakda skeletlar to'plamini, diagonal ravishda zombi to'plamini qo'ydim. Vampirlar, arvohlar - markazda, agar lychees bo'lsa - boshqa burchakda. Dushman odatda qirollik griffinlarini osmonga uchirib, skeletlarni nishonga oladi. Shuning uchun, men griffinlar ko'chib o'tgandan so'ng, shunchaki chetga chiqishi kerak bo'lgan skeletlarning faqat bitta to'plamini qo'ydim. Shu bilan birga, griffinlarning yuqori tashabbusi ba'zan skeletlari harakatlanishidan oldin ularga qo'nishga imkon beradi:<.
    Skelet va chodir bilan hujum qilishning ustuvor yo'nalishlari griffinlar, rohiblar va kamonchilardir. Arvohlar bilan vampirlarning vazifasi kamonchilarni to'sib qo'yishdir. Zombi kamonchilarimizni qo'riqlaydi va ko'pincha ular uchganidan keyin grifonlarni tugatadi. Muhim tafsilot dushman chodiri bo'lib, u nafaqat shifo va o'limdan tiriltiriladi, balki zararli afsunlarni ham yo'q qiladi. Shuning uchun, zararni chodirning burilishlari orasidagi raqibning qoziqlarini yo'q qilish mantiqan to'g'ri keladi - yoki uni davolashni qiyinlashtirish uchun zararni turli stacklar bo'ylab tarqatish.

    Sinitar, soyalar ligasi
    Shirinlik uchun men sehrgar Sinitarga qarshi taktika qoldirdim. Uning kuchli tomonlari kuchli afsunlar va qalin qo'shinlardir. Ikkinchi haftaning oxiriga kelib, regeneratsiyaga ega 6 ta g'or gidrasi raqibga o'zining sevimli hujum-afsun-hit-qochish o'yinini o'ynashga imkon beradi. Ha, va sehrgarlarning aql-zakovati ko'pincha Kasparga hujum qilishga intiladi va skeletlari topib, qochib ketadi.
    Men aql bilan nima qilaman? Men odatdagi 7 ta skautga qarshi zombi to'plamini (kamida 20) fosh qilaman. Chodir zombilarni davolaydi, qahramon esa skautlarning ruhini uslubiy ravishda yiqitadi.
    Bosh qahramon bilan nima qilishim kerak? Agar o'yin tez bo'lsa, unda tekislash odatda shunday bo'ladi. U bitta gidra, furiya, minotaur va skautlarning 2-4 ta to'plamiga ega. G'azabdan tashqari hamma himoyada turishni rejalashtirmoqda. Men barcha qo'shinlarni bir katak oralig'ida G harfi bilan joylashtiraman, bu tosh shpiklar va o't to'plari bilan urilib ketmaslik uchun. Burchakdagi skeletlar, yaqin atrofdagi zombi, vampirlar va arvohlar. Kamonchilar va chodirlar uchun nishonlar - furiyalar, hidralar. Odatda chodirning bir zaryadi g'azablanishni to'xtatish uchun etarli. Shu paytgacha ular katta tashabbus va tartibdagi dastlabki tasodif tufayli odatda bir yoki ikki marta og'riqli tishlashga muvaffaq bo'lishadi. Keyin zombi oldinga sudraladi va o'yin gidralar va minotavrlar qo'shinlarining diqqat markazida bo'lib, o'zlarini o'limdan davolaydi va tiriltiradi. Go'sht, chodir va "O'likdan tirilish" nuqtai nazaridan, men hozirgacha hech qachon erta jangda mag'lub bo'lmaganman. Ko'pincha dushman bir marta chaqmoq uradi va qal'aga qochib ketadi. Shu bilan birga, o'liklarning bir qismi abadiy xizmat tufayli qaytib keladi va Kaspar davom etadi.
    Kechiktirilgan jangda (birinchi oyning oxiri) Rivojlangan mudofaa + Reflektsiya + Kuchlilikni yig'ib, tayyorgarlik ko'rish mantiqan. Jangchilarga qarshi ikkinchi hisoblagich archlichlardir. Hatto ularni yolg'iz qurish uchun ham, minalarni tozalash mantiqan. Nima bo'ldi? Ammo haqiqat shundaki, gidralardan tashqari, jangchining qolgan qo'shinlari nisbatan kam sonli zarbalarga ega. Va vabo afsuniga juda zaif. Yakuniy jangda ikkita arxilix to'plami tezda dushman armiyasiga ta'sir qiladi. Va sehrgarning jiddiy tanlovi bor - skeletlarni Ground Slam bilan urish yoki buni archliches bilan qilish.

    Ayni paytda men elflarimga qarshi bitta kuchli strategiyani ko'rmadim. Ha, va agar siz Outcast Landsda o'ynasangiz, quloqlilarning muxlislari kam.

    Sizning qiziqishingiz va sabringiz uchun rahmat! Ishonchim komilki, ushbu matn chet ellardagi nekropol uchun va unga qarshi o'yindagi qiziqarli daqiqalarni muhokama qilish uchun imkoniyatdir.

    Bonus: reyting uchun yangi boshlanuvchilarga qarshi qanday o'ynash kerak
    Haqiqatan ham kuchli o'yinchilar bilan uchrashishdan oldin men yangi boshlanuvchilar bilan ko'p uchrashganman. Kim o'zini tajribali va tajribali deb hisobladi. Va shunga qaramay, profildagi raqamlar mahorat mavjudligini kafolatlamaydigan xato reyting tizimi tufayli men ularga qoqilib ketaman. Agar inson etuk, bilimli va yaxshi o'ynashni o'rganmoqchi bo'lsagina bunday o'yinlar menga qiziq. Bunday hollarda suhbatlashish yoqimli, tanishishni davom ettirish gunoh emas. Boshqa hollarda, raqib yo'qotishni boshlaganda, xatolar, ishlab chiquvchilarning xatolari va hokazolar haqida yig'lashni tinglashingiz kerak, lekin men buni yoqtirmayman.
    Bunday yangi boshlanuvchilarga (va ular yetarlicha) qarshi, men _juda_juda_ agressiv o'ynayman. Bular. birinchi kuni minalarni qo'lga kiritgandan so'ng, men darhol Kasparni skautning orqasidan yugurdim. Uchinchi qahramon bir vaqtning o'zida uchinchi kuni Kasparni quvib yetib oladi va yo vagon o'q-dorilar yoki bir to'plam zombi bilan ballistani olib keladi. Yo'l davomida Kaspar quyidagi ishlarni bajaradi:
    A) o'rtadagi Bilim Dolmenini tozalaydi
    B) sehrli oqimdan ichish uchun keladi, agar bilim rivojlanish jarayonida tushib qolmasa, bu juda foydali
    C) tajriba uchun barcha sandiqlarni oladi. Shu bilan birga, bu juda muhim, men birinchi navbatda ikkita narsani tanlayman - Nekromantika va mashinalarni boshqarish. Va, albatta, vabo chodiri, imkoniyat paydo bo'lishi bilanoq. Qolgan ko'nikmalarga e'tibor bermayman, chunki har bir yangi mahorat bo'limi ochilganda, ular bizga vabo chodiri, ballista va katapulta kabi kerakli narsalarni berish imkoniyati kamroq bo'ladi. Va, albatta, men abadiy xizmat va banshee qichqirig'i kabi ko'nikmalarga ega bo'laman, agar ular necromancy yoki mashinalarni taklif qilmasa. Agar men yo'lning yarmini bosib o'tgan bo'lsam, men kamonchilarni ko'taraman - va yangilanish uchun skeletlarni qaytarib berishning iloji yo'q.
    D) 100 dan ortiq kamonchi skeletlari va 20 dan ortiq zombi bo'lsa, kriptni tozalaydi. Kript bilan bog'liq yagona muammo, agar u 5 liches yoki 5 Wights bo'lsa bo'lishi mumkin. Biz o'liklarni qahramon bilan qaratamiz, otishmachilarni zombi yoki arvohlar bilan yopamiz va ular yugurishayotganda, vaqtni tejash uchun 1-2 birlik ovqatlantiramiz. Lishlar qiziqroq - biz tirik qo'shinlarni turli burchaklarga bo'lamiz, jangning oxiri uchun chodirning to'lovlarini saqlashga harakat qilamiz, liches kamonchilarni otib tashlasin va qolgan aholini dafn qilmagunimizcha, ularga e'tibor bermang. kript. Gap shundaki, likenlarning tayog'ida atigi 5 ta zarba bor, 5 marta o'q uzgandan so'ng ular asta-sekin biz tomon emaklashadi, bu ularni qolgan qo'shinlar uchun oson o'ljaga aylantiradi, qahramon esa skeletlarni ko'tarib, ularni chodirdan davolaydi (bundan keyin buni bilasiz. Skelet chodirini ko'tarish ular uchun yanada yaxshi ishlaydi =)).
    E) Kamonchilar, baland vampirlar yoki druidlarga o'xshamaydigan neytrallarni archmaglar bilan tozalaydi. Shu bilan birga, birinchi uch darajadagi yirtqich hayvonlar, yuzta kamonchi bilan uchrashganda, o'z qo'shinlarini to'ldirishga shoshilishmoqda. Uchinchi darajagacha bo'lgan jangovar hayvonlar hatto muhokama qilinmaydi. Yana kimni minimal yo'qotish bilan tozalash mumkin? Yakka shoxlilar otryadi, dahshatli tushlar otryadi, gidralar otryadi, oddiy griffinlar otryadi, jinlar otryadi - taktikalar bitta va bir xil. Biz kamonchilarni zombi va arvohlar bilan qoplaymiz, yolg'iz zombilarni oldinga yuboramiz yoki agar bu juda muhim bo'lsa, arvohlarni yuboramiz. Yuqorida tasvirlangan barcha yirtqich hayvonlar katta jonzotlar bo'lgani uchun, ko'pincha xudkush terrorchilar bilan yo'lni to'sib qo'yish orqali ularni to'xtatish odatiy holdir. Ularni boshqa dunyoga stack bo'yicha yuborish, qahramon, chodir va kamonchilar bilan diqqatni jamlash va himoyachilarni himoya qilish mantiqan. Bir oz mashq qilsangiz, bu mavjudotlarni tozalashda yo'qotishlar minimal bo'ladi - 3-4 zombi va / yoki 1 sharpa kabi.
    E) kerak bo'lsa quduqqa tashrif buyuradi. U ko'k hududiga kirish eshigi oldida.

    Dushman razvedkasi bilan uchrashganda, men skelet kamonchilarni ham, ularning oddiy hamkasblarini ham yashiraman, chunki dushman odatda jang maydonidan qochishdan oldin ularni o'z qahramoniga qaratadi yoki sehrlaydi.
    Bunday o'yinlarda g'alaba 7-8-kuni raqib qal'asi hududida sodir bo'ladi.

    Urush yo'lidagi vahshiylik texnikasi I

    An'anaga ko'ra, keling, bosh qo'mondon roliga da'vogarlar bilan qisqacha tanishib chiqamiz - shuningdek, an'anaga ko'ra, biz sprinterlar va stayerlarga bo'linamiz, garchi varvarlarga nisbatan qo'llanilganidek, bu bo'linish juda o'zboshimchalik bilan amalga oshiriladi. Shunday qilib, birinchi guruhga biz odatdagi yuguruvchilarni olib keldik ...

    Haggesh kentavrlarning yetakchisi.
    Aksariyat o'yinchilar, hech ikkilanmasdan, o'yin boshida buni qabul qilishadi - uning armiyasida deyarli o'ttiz o'q otuvchining mavjudligi va ularning har ikki daraja uchun hujum / mudofaa uchun +1 ga ko'payishi darhol adolatli natijaga erishishga imkon beradi. kuchli mushtli musht, uning oldida ko'pchilik kuchsiz neytraldir. Bundan tashqari, uning ixtisosligi kentavrlarning boshlang'ich tashabbusini oshiradi - yuqori darajada, bu sizning voleybolingizni birinchi bo'lib qilish uchun deyarli 100% kafolatdir. Biroq, g'alati darajada, uning asosiy zaifligi shu kuchda - bu butun vahshiy qahramonlar qatoridan Xaggesh bo'lib, mutaxassisliksiz ketish eng oson.

    Tilsek - Xonning mushti.
    Haggeshni olishga jur'at eta olmaganlar olishadi. Mashina asoslariga ega va ballista bilan jihozlangan kuchli qahramon - Haggesh kabi tez boshlanadi. "Birinchi yordam" mahoratiga ega bo'lmasa ham (lekin chodirning o'zi bo'lsa ham), u o'zining ork jangchilarining "G'azab" mahoratidan foydalanib, kuchli neytrallarni minimal yo'qotishlar bilan (bir nechta oddiy goblinlar) tozalashga qodir.

    Krag - bu bosqinchi.
    Uchinchi qahramonlarning unutilmas Crag Hack xotirasiga ishlab chiquvchilarning xohishi bilan o'yinga kiritilgan. Boshida yaxshi, lekin u yuqori darajadagi mavjudotlarga qarshi kurashda marraga yaqinroqda o'zini namoyon qiladi - u Haggesh kentavrlari jiddiy yo'qotishlarsiz qila olmaydigan qo'shinlarni engishga qodir.

    Argat - qonli it.
    Barcha yuruvchilardan (Grock, Rutger) har jihatdan eng tez - uning ixtisosligi ko'proq harakat nuqtalarini olib keladi va xuddi shu "Logistika" tufayli start muvaffaqiyatli bo'ladi. "Urush yo'li" mavjud bo'lgan neytrallar bilan zich joylashgan xaritalarda u o'zining va dushman erlarini bo'ron bilan tozalaydi - bu dushmanning rivojlanishini muvaffaqiyatli yakunlash uchun etarli vaqtga ega emasligiga olib keladi.

    Ikkinchi guruhga biz shartli ravishda uzoq davom etgan o'yinlarda ixtisoslari to'liq ochib berilgan qahramonlarni kiritdik - ammo ularning boshlanishi ancha yomonroq deb o'ylamaslik kerak va biz autsayderlar bilan ishlaymiz.

    Kigan - goblin qiroli.
    Bir vaqtlar men Keegan-Xaggesh juftligini sinab ko'rdim - deyarli barcha holatlarda u rivojlanishda kentavrlarning etakchisidan oldinda edi. Bu juda tez mahoratga ega bo'lgan "Liderlik" asoslariga ega bo'lishdir va shu tufayli urushda kentavrlar ham, goblinlar ham soat mexanizmi kabi yura boshlaydilar. Bundan tashqari, bu qahramon Super qobiliyatga eng to'g'ridan-to'g'ri yo'lga ega va biz bu haqda keyinroq gaplashamiz. Ixtisoslikning ikkinchi qismi ba'zi bir pushaymonlikni keltirib chiqaradi - xiyonatni bekor qilish boshida unchalik ahamiyatli emas va yakuniy janglarda umuman rol o'ynamaydi - ammo, kamchiliklarni hisobga olishga muvaffaq bo'lgan ishlab chiquvchilarni tushunish mumkin. Ingvarning keskin o'sishi boshqa qahramonlarning zarariga.

    Haruna qon ichuvchi.
    Kigan bilan bir qatorda u ham mening eng sevimli beshta vahshiy qahramonlarimdan biri va xuddi Kigan singari, ko'pchilik o'yinchilar tomonidan kam baholanadi. Uning ixtisosligi qanchalik aniq bo'lsa, qahramonning darajasi shunchalik yuqori bo'ladi - ammo, "Olovli o'qlar" ni tez qabul qilish tufayli (odatda 4-5 darajadan kechiktirmasdan) uning boshlanishi juda yaxshi.

    Goshak - Xonning pichog'i.
    Qotillar, jallodlar va rahbarlarni kuchaytiradi. Rivojlangan "Qon g'azabi" (u bir zumda mohir bo'ladi) va "Yordam" - o'yinni muvaffaqiyatli boshlash uchun asosiy shartlar.

    Shak-Karukat - vayron tamer.
    O'z palatalariga har bir daraja uchun 2 ta sog'liqni saqlash birligi ko'rinishida o'sishni beradi, birinchisidan boshlab - yuqorida aytib o'tilgan nomutanosib Ingvar bilan solishtirganda, bu unchalik sezilarli emas (miqdoriy jihatdan), ammo "Asosiylar" mavjudligi. Himoya qilish" sizga yaqinda BDPni olishingiz ehtimolini oshiradi - va bu bilan, siz bilganingizdek, zarba berish juda osonlashadi.

    Qahramonning rivojlanishi

    Keling, qahramonlarimiz (va qahramonlarimiz) rivojlanishining mumkin bo'lgan yo'llari haqida gapiraylik. Birinchidan, keling, "Umumjahon rivojlanish sxemasi" bilan shug'ullanamiz, bu kuch ko'nikmalarini olish - "Hujum", "Mudofaa", "Mashinalar", "Etakchilik" va beshinchi "Omad", "Logistika" yoki " Ta'lim" (xaritaga qarab yoki ma'lum bir mahoratning tasodifiy tushishiga qarab, masalan, jodugar kulbasida). U o'yinchilar orasida juda mashhur bo'lib, ijro etishning oddiy soddaligi tufayli emas, balki hayotiyligi tufayli.

    "Hujum" da istisnosiz barcha ko'nikmalar vahshiylar uchun foydalidir - afsuski, siz ettita mumkin bo'lgan ikkitasini tanlashingiz kerak (nega ikkitasi? - chunki biz "Jang jinniligini" har qanday hujum sxemasi bilan olamiz). Masalan, "Taktika" jang boshlanishidan oldin qo'shinlarni joylashtirish jarayonida kentavrlarni (yoki, masalan, eng burchakda joylashgan goblinlarni - utopiyaga hujum paytida sikloplarni) qoplashga yordam beradi - aks holda sizda birliklarni qamrab oluvchi goblinlarning tashabbusini sarflash. Shunga qaramay, odatda ikkita variant tez-tez uchraydi: oraliq "Otishma" orqali "Olovli o'qlar" ga ketish yoki "Iblis zarbasi" ga intilish ("Yordam" va "Ajoyib zarba" dan keyin olingan) - biz oxirgi rivojlanishni tavsiya qilamiz. , eng maqbul deb, chunki "Olovli o'qlar" (va umuman "Urush mashinalari") samaradorligi uzoq davom etgan o'yinda tushadi; bundan tashqari, "Yong'in o'qlari" ni almashtirishning muqobil usuli mavjud - bu haqda birozdan keyin. Shuningdek, "Qasos" ajoyib mahorati mavjud (har bir ruhiy birlik uchun zarar 5% ga oshadi) - uning ta'siri o'yinning keyingi bosqichlarida sezilarli bo'ladi va "Iblisning zarbasi" ga teng. To'g'ri, muhim minus ham bor - garchi vahshiylar, ehtimol, ruhiy indikatorni 12-15 birlik hududga tarqata oladigan yagona irq bo'lsa-da, "Qasos" dan olingan bonus zarar hali ham 25% dan oshmaydi. (bu chegara muvozanatni saqlash uchun ishlab chiquvchilar tomonidan o'rnatiladi) . Biroq, va bu juda ko'p, buni o'quvchi ko'p sonli mavjudotlar ishtirok etadigan jangda o'zi ko'rishi mumkin.

    Mudofaa barcha irqlar uchun muhim mahoratdir va varvarlar bundan mustasno emas. Eng mashhuri bu "Oxirgigacha jang" (so'zma-so'z - BDP) ga erishish istagi, bu "Qochish" dan keyin olinadi - keyin kirishda goblinlar birliklari o'rniga ikkitadan foydalaniladi va allaqachon mumkin. juda kuchli katta o'lchamli neytral qo'riqchini deyarli yo'qotishsiz yo'q qiling ("Birinchi yordam" bilan - shunday va yo'qotishsiz). Ikkinchi bo'lim "Mudofaa" ni oladi, keyin esa - "Chuqur mudofaa" (wyvernlarni qayta tiklash yoki utopiyalarni qabul qilishda juda samarali). "Tayyorlik" mahorati, bizning fikrimizcha, hech qachon foydali bo'lishi dargumon va bo'sh sotib olish - uning o'rniga "Ko'zgu" (sehrli zararni 15% ga kamaytiradi) yoki "Qarshilik" ko'rinishidagi yaxshi alternativa mavjud. " (qahramon mudofaa parametrini +2 ga bir marta oshiradi), garchi ikkinchisining o'rniga biz "Hammamizni himoya qil" ni afzal ko'ramiz - nafaqat himoyani +2 ga oshiradi, balki armiyaga 1-darajali mavjudotlarni ham qo'shadi. Biroq, bularning barchasi bosh qahramonda epizodik tarzda sodir bo'ladi - va ko'pincha "Qochish", "Mashaqqatli" va "Ko'zgu" BDP yoki "Karlarni himoya qilish" shaklida turli xil qo'shimchalar bilan olinadi.

    Urush yo'lidagi vahshiylik texnikasi II

    Beshinchi qahramonlar evolyutsiyasida muhandislik fikri to'xtamadi va "Mashinalar" da o'ziga xos "Goblin yordami" mahorati paydo bo'ldi - endi qahramon, agar uning armiyada o'q-dorilari bo'lgan aravasi bo'lsa, u har kuni to'ldiriladi. qopqon shakli. Ko'pincha bir nechta ikkinchi darajali qahramonlar mashq qiladilar, lekin ba'zida asosiysi uzoq davom etgan o'yinda foydalanadi - bu mahorat "Sof g'azab" super mahorati yo'lidagi oraliq qobiliyatlardan biri ekanligini yodda tutish kerak. Biroq, oson boshlash uchun, "Ballista" va "Birinchi yordam" ni tezda olish muhimroqdir - o'zingiznikini ko'paytirish va bitta shishada dushman zararining ta'sirini tekislash. Ideal holda, bu shisha "Rapid-Fire Ballista" bilan ham to'ldirilgan - chunki "O'lat chodiri" neytrallarni sindirishda deyarli foydasiz (uning zarari kentavrlar yoki ballistaning zarari bilan taqqoslanmaydi) va faqat vaqti-vaqti bilan yordam berishi mumkin. final jang (masalan, u fantom bilan shug'ullanish uchun kafolatlangan) va "Katapult" ortidan "Brimstone Rain" [oradagi "Goblin Aid" va "Strength vs. Magic"] super kuch bilan uzoq o'yinda yaxshi. tendentsiyalar. Bu erda muhim nuance bor - ko'pincha rivojlanishning dastlabki bosqichida ular hech qanday tarzda "Mashinalarni" taklif qilmaydilar - shuning uchun qahramon yaxshi vaqtlarni kutish uchun ilgari olingan ko'nikma va qobiliyatlarni to'ldirishi kerak. Bu erda asabiylashmaslik kerak (varvar hatto uskunasiz ham juda murakkab penetratsiyani muvaffaqiyatli amalga oshirishga qodir), lekin uning rivojlanishini to'g'rilash - "Mashina" ning taxminan 15-darajasidan keyin, agar ular taklif qilinmagan bo'lsa. avvalroq, uni umuman qabul qilmaslik va boshqa tarmoqlarni rivojlantirishga o'tish yaxshiroqdir - foyda tanlashdir (yuqoridagi va pastdagi paragraflarga qarang).

    Biz "Liderlik" ko'nikmalari nuqtai nazaridan shunga o'xshash rasmni kuzatishimiz mumkin - bir oz farqli rivojlanishning ikkita yo'nalishi: "Empatiya" bilan "Diplomatiya" (va bu erda, ehtimol, "G'aznachilikni boshqarish" ko'rinishidagi yagona maqbul alternativa) va "Askarlarni yig'ish" va "Jangning jo'shqinligi" va keyin "Ilhom" (super mahoratga erishish yo'llaridan biri sifatida) yoki "Tezlik aurasi" - biz oxirgi mahoratni olish uchun tavsiya qilamiz, ayniqsa hujum paytida. Maksim Sorokinning sxemasi (keyinchalik batafsilroq) - bu muhim havola.

    Endi biz ba'zi sabablarga ko'ra ilgari qabul qilib bo'lmaydigan narsani o'z ichiga olgan mashhur "beshinchi nuqta" ga muammosiz yaqinlashdik (eslatmaga qarang).

    Xullas, omad xonim. Va bu erda biz rivojlanishning bir xil ikkita chizig'ini ko'ramiz - ammo undan ham nozikroq (ya'ni o'rtacha) yuqoriroq: "Varvar omad" bilan "Sehrli qarshilik" va "O'lik muvaffaqiyatsizlik" bilan "Askarning omadi". To'g'ri, amalda bu ikkita ingichka chiziq xuddi shu chiziqlar kabi nozik biriga birlashadi - bu "Varvar omad" bilan bog'liq xato bugungi kungacha tuzatilmaganligi bilan bog'liq - bu mahorat vahshiy tomonidan olingan zararni kamaytiradi. sehrdan doimiy 5% ga birliklar - na o'n, na o'n besh foizga pasayish hatto besh yoki undan ortiq birlikdan iborat "Omad" parametri bilan ham erishib bo'lmaydi! "Yo'lda omad" (shuningdek, "Trofeylar" va "Asha homiyligi") - kichik qahramonlarning huquqi bo'lib qoldi.

    Shunga o'xshash vaziyatni "Ta'lim" da ko'rib chiqish mumkin - "Mualliflik" ga ketish (majburiy "Harbiy bilimlar" va "Sehrgarlikni jalb qilish" dan keyin), bu uzoq o'yinlarda dolzarb bo'lib, "G'azab olovi" ni olish kabi tez-tez sodir bo'ladi. mahorat - uning samaradorligi juda muhim va shuning uchun biz buni tavsiya qilamiz. "Chabburlik" va "Qorong'u vahiy", qoida tariqasida, tanlash uchun boshqa hech narsa bo'lmaganda olinadi.

    Logistikada esa bu an'anaviy yupqa iplar ham amalda bittaga aylanadi - aslida "Yo'lni qidirish" - "Urush yo'li" havolasining samaradorligini hech narsa almashtira olmaydi. Albatta, uni "Talonchilik" (bizning fikrimizcha - o'sha narsa) yoki eng yomoni - "Razvedka" yoki "O'lim izi" (ularning ijobiy tomonlari ham bor) ko'rinishidagi qo'shimchalar bilan diversifikatsiya qilish mumkin. , barcha ko'rinadigan turli xil ko'nikmalar mavjud bo'lganda, variantning o'ziga xosligi kuchli tuyg'u mavjud. (Juda muhim: "O'tkir aql" mahorati Maksim Sorokinning hujum sxemasining muhim qismidir (pastga qarang).

    Sehrga qarshi

    Endi sehrga qarshi yo'nalishlar haqida gapirish vaqti keldi - bundan tashqari, bizning fikrimizcha, bu erda qahramonning rivojlanishi masalasiga "yagona to'g'ri" yechim yotadi. U yoki bu mahoratni tanlashning ravshanligi bilan (dushmanning irqiga / qahramoniga qarab) bu ​​erda variantlar mavjud bo'lib, ularning tanloviga biz oxir-oqibat intilayotganimiz ta'sir qiladi. Keling, batafsilroq ko'rib chiqaylik, lekin boshida (o'quvchilar tomonidan taqdim etilgan materialni yaxshiroq o'zlashtirish va kelajakda uni takrorlamaslik uchun) biz quyidagi tushuntirishni zarur deb hisoblaymiz: "Korruptsiya" kuchayadi. dushman afsunlarining narxi 50% ga; "Hold" ATV shkalasi bo'yicha g'ildirakni 25% ga siljitadi (va u ikkinchisini salbiy holatga ham tashlashi mumkin - boshqacha qilib aytganda, siljish har doim kamida 25% ni tashkil qiladi); "Zaiflash", nomidan ko'rinib turibdiki, afsunlarning ta'sirini hisoblashda, dushmanning sehrlash kuchini xuddi shu 25% ga kamaytiradi.

    Sehr-joduga qarshi eng kam ta'sirli narsa ko'pchilik tomonidan "zulmatga qarshi" deb hisoblanadi - axir, orklar uchun eng yoqimsiz bo'lgan "Bo'ysunish" va "Berserk" afsunlari u bilan biroz zaiflashadi. Biroq, aslida, bu "ozgina" zaiflashuv g'ildirak uchun juda sezgir - "Berserk" hatto ekspert darajasida ham faqat 1 burilish davom etadi va shuning uchun siz ushbu protsedurani doimiy ravishda takrorlashingiz kerak (va bu muvaffaqiyatli ekanligi haqiqat emas - chunki " Sehrli qarshilik" ishlashi mumkin, agar shunday bo'lsa, albatta mavjud) va endi sikloplarni bo'ysundirib bo'lmaydi va umuman olganda, sehrning ta'sirini hisoblashda siz yana 25% minus qilishingiz kerak. ("Zulmatning zaiflashishi" bilan birga, u ham 25% ni olib tashlaydi). Shunday qilib, nafaqat Letosga qarshi, bu mufflingni tavsiya qilish mumkin. Bizning fikrimizcha, "Korruptsiya", "Zaiflash" va "Ushlab turish" ning standart kombinatsiyasi eng yaxshi ko'rinadi - agar "Zaiflashuvchi zarba" nishonning hujumini atigi 3 birlikka kamaytiradi va "La'natlangan Yer" sezilarli darajada yo'qotsa. uzoq o'yinda uning samaradorligi va faqat o'yinning dastlabki bosqichlarida va ko'rinmas narsalarga qarshi kurashda yaxshi bo'lishi mumkin (ammo, ikkinchisiga qarshi boshqa, kam samarali yo'l bor - taktik lahzalar bo'limiga qarang).

    Yana bir mashhur bo'lmagan sehrga qarshi vosita bu Summon Silence. Shunga qaramay, buni, masalan, nekromanserlarga qarshi qabul qilmaslik, kechirilmas xato bo'lar edi - axir, biz uchun nafaqat uning "O'liklarni tiriltirish" yoki "Olov tuzog'i" ko'rinishidagi asosiy kozilarini nokaut qilish muhimdir. - "Bo'sh joyga qaytish" (asos - "Sehrga qarshi kuch") va "Tumanli parda" (tayanch - "Qo'ng'iroqni zaiflashtirish" mahorati) ham foydali bo'ladi - Feniks yoki chaqirilgan elementarlarga qarshi kurashda birinchi. (albatta, va do'zaxdan chaqirilgan jinlarga qarshi), ikkinchisi - tashabbusni (20% ga) va dushman piyoda bo'linmalariga zararni (10% ga) kamaytirish (albatta, elflar bilan o'yinda "Anti-Summon" " Bu juda ekzotik - ammo Xudoning o'zi uni Diraelga qarshi olishni buyurdi). Boshqa ko'nikmalar ("Chaqiruvni ushlab turing", "Chaqiruvni buzish"), biz nima uchundir yuqoridagi "Tuman pardasi" ni "Bo'sh joyga qaytish" ni olmaganda olinishi kerak deb hisoblaymiz. (Juda muhim: “Banishment halqasi” artefakti chaqiruv sehrini ham zaiflashtiradi – uning ta’siri “Summon Mute” bilan birga yig‘iladi.)

    Urush yo'lidagi varvar texnikasi III

    Bu erda "Mute Chaos" o'yinchilar tomonidan ko'proq qadrlanadi - ayniqsa o'yinning dastlabki bosqichlarida, vahshiy nafaqat sehrgarlar tomonidan qilingan zarba afsunlariga juda sezgir bo'lsa (hatto ritsarlar va elflar ham o'zlarining kulgili darajada past imlo parametrlari bilan munosib muomala qilishadi. oddiy "Sehrli raketa" bilan zarar). Bundan tashqari, "Olovli o'qlar" ning ajoyib o'rnini bosuvchi ham mavjud - "Betartiblik buzilishi" dan keyin olingan "Olovli g'azab" mahorati barcha bo'linmalarimizga (shu jumladan ballistaga) qo'shimcha o'n foizli zarar etkazishga imkon beradi. ) olov elementlari bilan. Juda muhim: dushman BDPga qarshi, "Fiery Rage" har qanday o'yin vaqtida samarali! Aniq tushunish kerak bo'lgan yagona narsa shundaki, bu mahoratning samaradorligi o'yinning dastlabki bosqichlarida unchalik sezilmaydi va yong'indan himoyalangan mavjudotlarga nisbatan foydasizdir. Bundan tashqari, "Olovli g'azab" va "Olovli o'qlar" ni birlashtirib bo'lmaydi - ularning ta'siri to'planmaydi va har bir o'q uchun 50 birlik shaklida ballistaga qo'shimcha zarar etkazilmaydi (aslida bu aniq xato, lekin siz bu haqda bilishingiz kerak! ) optimal rivojlanish haqida o'ylashning yana bir sababi. "Mana portlashi" ikki tomonlama samaradorlikka ega - dushman armiyasidagi sehrgarlarga qarshi, o'yinning dastlabki bosqichlarida samarali; cho'zilganlarda uning roli sezilarli darajada pasayadi (va sehrgarlar oddiy otishma bilan ko'proq zarar etkazadilar) - ammo bu mahoratni faqat kutilmagan ajablanishning taniqli omili tufayli foydasiz deb atash mumkin emas.

    Xo'sh, oxirgi anti-sehr - Dim Light - biz ham uning kuchli salohiyatini yoqtiramiz. Yakuniy janglarda o'zini yaxshi ko'rsatadigan juda jozibali pirsing varianti mavjud ("Bo'ronli shamol" [asosiy mahorat "Yengil ushlab turish"] + "Olovdan himoya qilish" [asosiy mahorat - "Sehrga qarshi kuch"]), va u erda shuningdek, osmon qizlariga qaratilgan qiziqarli sxema - "Nur sirlari" mahorati bilan ["Yorug'likning buzilishi" dan keyin olingan], ular dushmanga zanjirli chaqmoq bilan zarba berish orqali jangga kirishadi (bu Zarar hali ham Sar-Issaning yarim to'plami bilan ikki baravar ko'payishi mumkin). O'z-o'zidan ma'lumki, "Yorug'likka qarshi" mittilarga, elflarga, akademiklarga (va hatto ular yorug'lik sehrini emas, balki betartiblikni rivojlantirgan taqdirda ham) yaxshi - "Bo'ron shamoli" - "Yong'indan himoya qilish" mahoratlari to'plami. qandaydir universallik ilovalari ekanligini da'vo qiladi. Juda muhim: Child of Light mahorati natijasida yorug'likni xiralashtirish engil yagona shoxlarga qilingan sehrlar darajasini pasaytirmaydi.

    Urush qichqiradi

    "Jang faryodi" haqida qisqacha. Mahoratning o'zi uzoq davom etgan o'yinda va hatto "Empatiya" bilan birgalikda juda qiziq. Bundan tashqari, bizning qo'shinlarimiz qahramonning jangovar qichqiriqlaridan olgan g'azab birliklari sonini ikki baravar oshiradigan "G'azab qichqirig'i" kabi ko'nikmalar ("G'azab olovi" bilan jamlangan holda) va sehrga qarshi "chalg'itish" zanjiri [ oraliq "Jangi faryodni rivojlantirish" va "Qudratli faryod"] orqali. Umuman olganda, bu mahorat "O'rdaning g'azabi" va "Qo'rqinchli bo'kirish" kabi mashhur hayqiriqlar mavjud bo'lganda juda foydali, lekin nafaqat ular bilan - biz keyinroq aytib o'tamiz.

    Irqiy ko'nikmalar va qobiliyatlar ushbu ketma-ketlikda eng yaxshi tarzda olinadi - "Qo'llab-quvvatlash", keyin "Qonning g'azabi" ni mahorat darajasiga olib keladi va shundan keyingina "Qonimizning xotirasi" va "Kuch-sehrga qarshi". Bu penetratsiyadagi ushbu ko'nikmalarning samaradorligiga asoslanadi - unda "Yordam" eng katta foyda keltiradi.

    Hit yugurishlar haqida bir oz

    "O'rda lordlari" chiqishining boshida vahshiy o'yinchilarning ko'plab g'azablangan hayqiriqlarini eshitish mumkin edi: haqiqatan ham, o'n barobar kuchli orklar armiyasi va bir hovuch ovchilar o'rtasidagi qarama-qarshilik juda kulgili ko'rinardi; boshqa narsalar qatorida, ikki-uchta shunday “jang”dan so‘ng ishchi kuchi bo‘yicha o‘n barobar ustunlik yo‘qoldi va jangchi qo‘shimcha kuchlarni chaqirib, oson g‘alaba qozondi. Biroq, bu muammolarga, aksincha, tushunmovchilik yoki, ehtimol, o'yinchilarning chalkashligi yoki tajribasizligi sabab bo'lgan - 3.0 versiyada ham, hozirgi 3.1 versiyasida ham ko'rinmaslikka tushib qolgan tuzoqlarni aniqlash oson edi. tuzoqchilar tomonidan o'rnatilgan tuzoqlar - siz shunchaki yashirincha ulardagi hujayralarni eslab qolishingiz kerak (buni jangning boshida, ovchilar noma'lum tomonga sakrashga hozirlanayotganda qilish oson) va ularga tuzoq qo'ying. Yana bir yaxshi tasdiqlangan usul bor - "Yorug'lik sirlari" mahoratiga ega Osmon qizlari (yoki Sar-Issa to'plamidan har qanday ikkita narsa - va undan ham yaxshiroq mahorat va artefaktlar!) Darhol shug'ullanish imkoniyatini qo'lga kiriting. "Zanjirli chaqmoq" bilan zarar - ularning tashabbusi ovchilarning tashabbusi bilan bir xil va deyarli har doim yashirinishga ulgurmagan ko'rinmaslarning ko'pini yo'q qilishga muvaffaq bo'ladi.

    Jonivorlar va ularning muqobillari haqida

    Qopqonlarning hujumchilarning reydlarini qaytarishda foydali ekanligini biz yuqorida aytib o'tgan edik; Oddiy kirib borishda ularning roli ham katta - hatto bo'linmalar ham turli neytrallarni juda yaxshi sekinlashtiradi va ularning jangovar tashabbusi goblin shamanlariga qaraganda yuqori. Bundan tashqari, yana 2 ball ko'proq salomatlik bor, bu katta ahamiyatga ega. Ko'rinishidan, bu erda muammo bir ma'noda tuzoqchilar foydasiga hal qilingan - ammo, bitta muhim nuance bor: o'yinning keyingi bosqichlarida ular dushman sehrini butunlay to'sib qo'yishlari mumkin. Kalkulyatorsiz ham blokerlarning kerakli sonini hisoblashni osonlashtirish uchun siz quyidagi formulani yodda tutishingiz kerak: (sehrgar darajasi + afsun darajasi + 17) * 25; ya'ni 4-darajali afsun qilgan 10-darajali qahramon 775 ta goblin tomonidan bloklanadi; Agar siz xuddi shu qahramon tomonidan berilgan 5-darajali afsunni bloklashingiz kerak bo'lsa, sizga allaqachon 800 ta goblin kerak bo'ladi. 5-darajali afsunga ega 30-darajali qahramon 1300 ta goblin tomonidan bloklanadi. Umuman olganda, adolat uchun, hatto bitta goblin shaman ham dushman afsunini to'sib qo'yish imkoniyatiga ega - lekin u erda bu ehtimol unchalik yuqori emas (ammo, har doim kamida 5%!). Demak, keyinroq finalda bu yerda kimga ustunlik berish haqida o'ylash kerak.

    Ammo kentavrlar bilan vaziyat, aksincha, juda oddiy. Bu erda jangovar kentavrlar raqobatdan tashqarida - ham salomatlik ko'rsatkichi yuqoriligi, ham qo'l jangi uchun jazo yo'qligi sababli. Ko'chmanchi kentavrlarning manevrlari ortiqcha narsadan ko'ra ko'proq minusdir - orqaga yugurish natijasida ular bir nechta dushman bo'linmalarining zarbalari ostida qoladilar va natijada tezda o'lishadi. Bundan tashqari, ular "Olovli devorlar" yoki "Yong'in tuzoqlari" dan katta azob chekishadi.

    Aksariyat o'yinchilar urush qo'zg'atuvchilarga hamdardlik bildiradilar - yana, sog'lig'idagi farq tufayli (va bu erda bu juda muhim - 8 ballgacha!). Biroq, ork jangchilarining o'zlarining ko'zlari bor - tashabbus o'rtachadan yuqori (11 birlik urushni qo'zg'atuvchilar uchun 9 birlik) va hujum qilish mahorati. To'g'ri, ikkinchisining paydo bo'lish ehtimolini oshirish uchun siz "Askarning boyligi" ni olish haqida g'amxo'rlik qilishingiz kerak - lekin bunga arziydi.

    Osmon qizlari va Yer qizlari taxminan bir-biriga teng - shuni tushunishingiz kerakki, agar sizning armiyangiz jangovar hujumga qaratilgan bo'lsa, bu erda Yer qizlari (shuningdek, tuzoqchilar) foydasiga bo'ladi; Agar siz Sar-Issaning regaliyasini olgan bo'lsangiz yoki "Yorug'lik sirlari" ni ishlab chiqqan bo'lsangiz, unda Osmon Qizlarining tanlovi endi shubhada emas.

    Jallodlar/rahbarlar bilan ham vaziyat bir xil. Bularning barchasi sizning rivojlanish variantingizga bog'liq. Masalan, Maksim Sorokinning yuqorida aytib o'tilgan hujum sxemasida etakchilarga muhim rol berilgan - ular Yerning qizlari tomonidan tezlashtirilgan, ular deyarli qo'l jangida qatnashmaydilar va o'zlarining "Yetakchi buyrug'i" dan foydalanadilar. sikloplarni, urush qo'zg'atuvchilarni yoki sehrgarlarni navbat bilan sozlash qobiliyati.

    Wyverns bilan bir pozitsiyada, tanlov ko'proq dushman tomonidan belgilanadi - nekromanserlarga qarshi, paokai nafaqat "Ko'r" ga qarshi immunitet yoki o'lmaganlarga ta'sir qilmaydigan qorong'u viverning "Hayvon zahari" mahoratining foydasizligi tufayli olinishi kerak. , elementar va mexanizmlar, balki ularning Scavenger qobiliyati Raise Dead-dan foydalanishni rejalashtirayotgan dushman qahramonining kartalarini chalkashtirib yuborishi mumkinligi sababli. Umuman olganda, bu yaxshilanishlar taxminan tengdir, lekin aksariyat o'yinlarda ular deyarli topilmaydi, ehtimol bu mavjudotlarning asosiy kamchiliklari - "Qon g'azabi" ularga hech qanday ta'sir qilmaydi, buning natijasida ularning omon qolishi ba'zan. bir xil issiqlik qo'zg'atuvchilarnikidan pastroq.

    Urush yo'lidagi vahshiylik metodologiyasi IV

    Erkin sikloplarning sog'lig'i 10 birlik kam bo'lib, ko'pincha do'stona mavjudotlarni ushlaydi - buning natijasida ko'pchilik o'z armiyasiga qonli sikloplarni olishni afzal ko'radi. Biroq, bepul bo'lganlar yaxshi "Mayg'al zarba" qobiliyatiga ega - nishonni ATV shkalasi oxirigacha uloqtirish va qal'a devorlari va darvozalarini buzish qobiliyati (garchi bu sikloplar soni 20 ga yaqin bo'lsa ham samarali bo'ladi) maqsadlar \ istehkomlarga etkazilgan har bir zarar uchun 10 birlik).

    Darajalar bo'yicha qisqacha xulosa:

    I - 50%-50%
    II - 20%-80%
    III - 45%-55%
    IV - 50%-50%
    V - 50%-50%
    VI - 60%-40%
    VII - 50%-50%

    Vahshiylar sehri haqida bir oz (yoki jangovar qichqiriqlar)

    O'yinchilar orasida eng mashhurlari "Qo'rqinchli bo'kirish" va "O'rdaning g'azabi" edi - ba'zida mag'lubiyatning asosiy sababi "oddiy" o'rniga kerakli faryodni yo'qotish bilan omadsizlik deb ataladi. ular "zaif" ("Rahbarning so'zi" yoki "Urush faryodi") berdilar. Biroq, "omadsizlik" birinchi navbatda "nomaqbul" qo'ng'iroqlardan foydalana olmaslik (yoki ularning xususiyatlarini bilmaslik) tufayli yuzaga keladi. Darhaqiqat, hech kim meni "Jang faryodi" (mohiyatida, umumiy "Jazolovchi zarba" ning yaxshilangan analogi) bo'sh sotib olish ekanligiga ishontirmaydi. Qahramonning yuqori darajalarida (20-dan yuqori) va hatto "Qudratli yig'lash" bilan birgalikda nafaqat "Jazolovchi zarba" ning hujum bonusidan oshibgina qolmay, balki barcha mavjudotlaringizga +1 tezlikni ham beradi (albatta, u ham qo'shadi). g'azab nuqtalari). Faqatgina salbiy - qo'ng'iroqning davomiyligi faqat bitta burilish; ammo, Empathy va Masterful Warcry bilan birgalikda, bu kamchilik deyarli ko'rinmas. "Rahbarning so'zi" past darajadagi qo'shinlarga (goblinlar, kentavrlar va urush qo'zg'atuvchilar) qarshi juda samarali - qahramonga to'g'ridan-to'g'ri zarar etkazish xususiyati tufayli, masalan, sikloplarga qarshi foydalanish istalmagan (taqqoslash, masalan - 21-darajali qahramon to'g'ridan-to'g'ri hujum bilan birinchi darajali 8 jonzotni o'ldiradi, 6 - ikkinchi, 4 - uchinchi, ....., 1 - ettinchi - 1 siklop yoki 8 goblinni yo'qotish uchun, farq sezilarli ).

    Shaharsozlik haqida

    Varvarlar nafaqat o'lim va halokatni ekishga, balki juda qiziqarli tuzilmalarni qurishga ham qodir. Bizni birinchi yoki ikkinchi haftalarda qurilishning ustuvor tartibi qiziqtiradi - chunki bu erda kelajakdagi g'alaba uchun poydevor qo'yilgan. Odatda 7-kuni qal'a qurish sxemasi qo'llaniladi (ikkinchi haftaning boshida kentavrlar va goblinlar ko'rinishidagi asosiy mushtning kuchayishi uchun) - ba'zi xaritalarda (masalan, , "Ajratilganlar mamlakati"), qal'a borligida, ular shamanlar uchun uy-joy qurishga ham muvaffaq bo'lishadi - keyin dushanba kuni daromadlar ikkinchi darajali qahramonlar zanjiri tomonidan bosh qo'mondonga o'tkaziladi va u yakuniy jang. Bu erda asosiy narsa etarli miqdordagi zarur resurslarga (birinchi navbatda ruda va simob) g'amxo'rlik qilishdir - odatda, hatto "qahramon" qiyinchilik darajasida o'ynaganingizda ham, siz ushbu vazifalarni muvaffaqiyatli hal qilishingiz mumkin. Yana bir sxema bor - jingalaklarning uyini eng tez yotqizish. Bu erda allaqachon yog'och va oltingugurtga ega bo'lish ustuvor ahamiyatga ega. Biroq, wyverns bilan variant juda kam uchraydi - keyinchalik paydo bo'lishi (odatda ikkinchi haftada), yuqori narx va o'tish qiyin bo'lgan neytrallar (o'rmon kamonchilari, archmages, archdruidlar va boshqalar) asosiy strategik joylarda joylashganligi sababli. pozitsiyalar.

    Maksim Sorokinning hujumi

    Yuqoridagi diqqatli o'quvchi allaqachon bu familiyani eslatib o'tishga majbur bo'lgan. Navbat qahramonlar olamida Psionic nomi bilan mashhur bo‘lgan bu iste’dodli shaxsning ko‘plab ishlanmalaridan biri bilan tanishish uchun keldi. Uning buyuk g'oyasining hujumkor salohiyati uzoq davom etgan o'yinlarda yaqqol namoyon bo'ladi, u nafaqat o'z bayrog'i ostida ta'sirchan miqdordagi ishchi kuchini to'plashga, balki yaxshi artefaktlarga ega bo'lishga va, ehtimol, bundan ham muhimi, qahramoniga to'g'ri to'plamni olishga muvaffaq bo'ladi. ko'nikmalar va ko'nikmalar. Biz ikkinchisidan boshlaymiz (Shekspirning so'zlarini eslab: "Oxirgi, lekin eng kam emas").

    Umuman olganda, u elf agressiyasiga muqobil javob sifatida ishlab chiqilganligini darhol ta'kidlash foydali bo'ladi - oxirgi jangda ularning qo'shinlarining deyarli yarmi (va Vingael nazorati ostida - deyarli barchasi) dushmanning harakatidan oldin borishga muvaffaq bo'lishdi. va armiyamizning ko'p qismini yo'q qiling va natijada biz muqarrar mag'lubiyatni kutmoqdamiz. Biroq, bu mumkin (va kerak!). Qadim zamonlarda bo'lgani kabi, bu erda ham hamma narsa uchta ustunga - ya'ni ko'nikmalarga tayanadi: "Tezlik aurasi", "Bo'ron shamoli" va "O'tkir aql". Bu erda kerakli ko'nikma va ko'nikmalarning to'liq ro'yxati: mohir "Etakchilik" ("Qo'shinlarni yig'ish" + "Tezlik aurasi" (majburiy) va "Jang mastligi" (tavsiya etiladi)); mohir "Dim Light" ("Hold Light" + "Storm Wind" (majburiy); "Olovdan himoya" (kirish uchun tavsiya etiladi, lekin finalda foydali bo'lishi mumkin)); mohir "Logistika" ("Aql" + "O'tkir aql" (talab qilinadi, lekin odatda so'nggi janglar oldidan murabbiy tomonidan qayta tayyorlash orqali olinadi va ulardan oldin tavsiya etilgan "Yo'lni qidirish" birgalikda neytrallarning dastlabki kirib kelishida qo'llaniladi. "Urush yo'li" va "Talonchilik" bilan) "); mohir "Hujum" ("Taktika" (majburiy - ko'pincha shunga o'xshash dushman mahoratini tekislash uchun tegishli; juda muhim: Nibrosga (Inferno fraktsiyasi) qarshi) har qanday zarbani olishingiz kerak. boshqa mahorat, chunki u bizning "taktikalarimizni" o'z ixtisosligi bilan tenglashtiradi, shu bilan birga o'zingiznikidan foydalanish qobiliyatini saqlab qoladi), "Jang jinniligi" (tavsiya etiladi, lekin bizning fikrimizcha, deyarli majburiy) + "Qasos", bu bo'lishi mumkin "Ajoyib zarba" bilan almashtirildi); beshinchisi - "Himoya" (ko'p hollarda bu afzalroq) va "Omad" o'rtasidagi tanlov, bu kontekstda bizga ko'proq mos keladi, ayniqsa "Askarning omadi" va " bilan boyitilgan. Sehrli qarshilik"... Turli omillarni birgalikda solishtirishni biladiganlar darhol aylanadi E'tibor bering, tavsiya etilgan rivojlanish sxemasidagi asosiy qiymat "Tezlik" ko'rsatkichiga berilgan - bu erda unga ta'sir qiluvchi barcha ko'nikmalar qo'llaniladi. Shuning uchun, unga yaxshi qo'shimcha bo'lib, "Tezlik etiklari" artefakti va "O'lim quchog'i" to'plamidan kamida ikkita narsa - garchi shaxsan men etik o'rniga Dragon Leggingsni afzal ko'raman. Jonivorlardan 2-3 otryadga bo'lingan rahbarlar (haydovchi sikloplar), Yerning qizlari (shuningdek, 2-3 otryadga bo'lingan) va 1 ta bepul sikloplar (garchi ular tezligi va tashabbusi 1 birlik pastroq bo'lsa ham) talab qilinadi. qon ko'zlari) Crushing Blow bilan olingan. Jangning boshida qizlarimiz shoshqaloqlar va sikloplarga murojaat qilishadi, vahshiy qahramon jangovar faryodni qichqiradi (nafaqat hujum parametrining sezilarli darajada oshishi, balki eng muhimi: tezlikka +1! ) va bundan keyin siz ketma-ket hamma narsani vayron qilgan Tsikloplar kuchiga tushib qolgan dushman qo'shinlariga hasad qilmaysiz.

    Artefaktlar haqida qisqacha

    Xulosa qilib aytganda, qahramonimizni biroz jihozlash masalasiga to'xtalib o'tamiz. Afsuski, qudratning maxsus irqiy to'plami kamdan-kam hollarda harakatda namoyon bo'ladi - asosiy narsa shundaki, vahshiy o'yinning dastlabki bosqichlarida unga egalik qilishdan eng ko'p foyda olishi mumkin - ammo hamma savol: ularni qanday olish mumkin? Va o'yinning o'rta va kech bosqichlarida, biz ularni qo'lga kirita olsak, ularning o'rniga ko'proq foydali narsalar (masalan, "Mitti qirol qalqoni" yoki "Olovli ajdaho tili") borligi ma'lum bo'ladi. Bundan tashqari, quyidagi xatolik ushbu prefabrik artefakt bilan bog'liq - tavsifdan farqli o'laroq, "Yordam" dan foydalanganda bizning qahramonimiz ATV shkalasi bo'ylab harakatlanmaydi. Umuman olganda, yo'lda topilgan hamma narsa (neytrallardan olingan) odatda qahramonga qo'yiladi, ammo o'yinning keyingi bosqichlarida allaqachon tanlov mavjud - bu erda mavjudotlarning tashabbusiga ta'sir qiladigan artefaktlar, shuningdek, "Pendant" “Mahorat” va “Oltin taqa” eng katta foyda keltiradi. Juda muhim: quyidagi xatolik "Dwarven Kings" ning to'liq to'plami bilan bog'liq - jang boshida qo'llaniladigan "Stoneskin" va "Evasion" darajasi Light sehrining mahoratiga bog'liq; shuning uchun sehrli fanlarni o'rganishga qodir bo'lmagan vahshiylar uchun bu afsunlar "Ko'nikma yo'q" darajasida amalga oshiriladi, ya'ni ular faqat +3 himoya va masofali hujumlardan 25% zararni kamaytiradi. Afsuski, yorug'likni xiralashtirish ham vaziyatni yaxshilamaydi.

    Ajdaho utopiyalarining himoyasi va xazinasi

    1. Umumiy qoidalar

    Utopiyani yutganlik uchun olingan mukofot faqat utopiya turiga bog'liq (turlarning batafsil tavsifi quyida keltirilgan).
    Plundered Utopia 28 kundan keyin yangilanadi. Unpundered Utopia 28 kundan keyin yangilanmaydi.
    To'liq mukofot o'yin boshida hosil bo'ladi, ya'ni yuklanganda o'zgarmaydi.
    2. Utopiyalarning turlari

    2.1 "Tasodifiy" utopiyalar.
    "Tasodifiy" utopiyalar tasodifiy yaratilgan garnizon va mukofot sifatida olingan oltin tangalar soni bilan tavsiflanadi.

    Asosiy xususiyatlar:

    2) Garnizondagi ajdarlar uyasi soni 2 ta.
    3) Tarkibi: ikkita guruhdan ikkita stekning tasodifiy kombinatsiyasi, har bir guruhdan bitta stek:
    1-guruh: 9 ta yashil ajdar, 7 ta zumrad ajdar;
    2-guruh: 6 ta alacakaranlik ajdaho, 4 ta qora ajdaho.
    Shunday qilib, garnizonlarning 4 xil kombinatsiyasi mavjud:
    1. 9 ta yashil ajdaho + 6 ta alacakaranlık ajdaho.
    Tug'ilish ehtimoli = 25%
    2. 9 ta yashil ajdaho + 4 ta qora ajdaho.
    Tug'ilish ehtimoli = 25%
    3. 7 ta zumrad ajdaho + 6 ta alacakaranlık ajdaho.
    Tug'ilish ehtimoli = 25%
    4. 7 ta zumrad ajdar + 4 ta qora ajdaho.
    Tug'ilish ehtimoli = 25%
    Eslatma: To'rt garnizondan birining urug'lanish ehtimoli "tasodifiy" Utopiyaning urug'lanishining 40% ehtimolidan hisoblanadi. Ya'ni, umumiy holatda, ma'lum bir garnizonning paydo bo'lish ehtimoli teng bo'ladi: 0,4*0,25=10%.

    4) Mukofot:
    1. Oltin: 12000-20000. Qiymat tasodifiy generator tomonidan aniqlanadi va hech narsaga bog'liq emas.
    2. Artefaktlar:
    1) 1 ta yodgorlik + 2 ta ajoyib artefakt. Ehtimollik ~ 90%
    2) 1 ta yodgorlik + 3 ta ajoyib artefakt. Ehtimollik ~ 10%
    3. Imlo:
    2) 5-doiraning 2 ta afsuni. Ehtimollik ~ 50%
    Eslatma: (1,2,5 bandlar utopiyalarning barcha turlari uchun umumiydir)
    1. Artefaktlarning tasnifi qo'llanmadan olingan.
    2. Sehrlar o'rganish mumkin bo'lgan, ammo qahramon tomonidan o'rganilmaganlar orasidan tasodifiy tanlanadi (sehrning bir nechta turlarini o'rgangan taqdirda, olingan afsunlar turli xil yoki bir xil sehr maktabidan bo'lishi mumkin).
    3. Agar 5-darajali 2 ta afsun mukofot sifatida tushib qolsa, lekin bu darajadagi oʻrganilmagan afsunlar boʻlmasa, ular 4-darajali 2 ta afsun bilan almashtiriladi (lekin aksincha emas). Agar 5-darajali 2 ta afsun mukofotlangan bo'lsa, lekin bu darajadagi faqat 1 ta o'rganilmagan afsun mavjud bo'lsa, ikkinchi afsun yo'qoladi (ya'ni, turli darajadagi afsunlar mukofotlanmaydi).
    4. 4-darajadan past bo'lgan sehrlarni olish mumkin emas.
    5. Sayohat afsunlarini ham olish mumkin: "o'lchamlar eshigi" (4-aylanaga teng) va "shaharga portal" (5-doiraga teng), lekin ular qahramonning kerakli darajasini talab qiladi.

    2.2 "Tasodifiy bo'lmagan" utopiyalar
    "Tasodifiy bo'lmagan" utopiyalar oldindan belgilangan garnizon va mukofot sifatida olingan oltin tangalar miqdori bilan tavsiflanadi. Ular 2 turga bo'linadi:

    2.2.1 Birinchi tur.

    Asosiy xususiyatlar:
    1) Urug'lanish ehtimoli = 40%.
    2) Garnizondagi ajdarlar uyasi soni 4 ta.
    3) Tarkibi: 8 yashil ajdaho + 6 alacakaranlık ajdaho + 4 zumrad ajdaho + 4 qora ajdaho.

    4) Mukofot:
    1. Oltin: 20000.
    2. Artefaktlar:
    1) 2 ta yodgorlik + 3 ta ajoyib artefakt. Ehtimollik ~ 90%
    2) 2 ta yodgorlik + 4 ta ajoyib artefakt. Ehtimollik ~ 10%
    3. Imlo:
    3 ta afsun 5-doira. Ehtimollik = 100%.
    Eslatma:
    Siz 5-darajadan pastroq sehrlarni ololmaysiz.

    2.2.2 Ikkinchi tur.

    Asosiy xususiyatlar:
    1) Urug'lanish ehtimoli = 20%.
    2) Garnizondagi ajdarlar uyasi soni 3 ta.
    3) Tarkibi: 6 ta alacakaranlık ajdaho + 5 ta qora ajdaho + 11 ta sharpali ajdaho.

    4) Mukofot:
    1. Oltin: 14000.
    2. Artefaktlar:
    1) 1 ta relikt + 2 ta ajoyib asarlar + 1 ta kichik artefakt.
    Ehtimollik ~ 10%
    2) 1 ta relikt + 2 ta asosiy artefakt + 2 ta kichik artefakt.
    Ehtimollik ~ 80%
    3) 1 ta relikt + 2 ta asosiy artefakt + 3 ta kichik artefakt.
    Ehtimollik ~ 10%

    3. Imlo:
    1) 2 ta afsun 4 ta doira. Ehtimollik ~ 50%
    3) 5-doiraning 2 ta afsuni. Ehtimollik ~ 50%
    Eslatma:
    1. Agar 5-darajali 2 ta afsun mukofot sifatida tushib qolsa, lekin bu darajadagi oʻrganilmagan afsunlar boʻlmasa, ular 4-darajali 2 ta afsun bilan almashtiriladi (lekin aksincha emas). Agar 5-darajali 2 ta afsun mukofotlangan bo'lsa, lekin bu darajadagi faqat 1 ta o'rganilmagan afsun mavjud bo'lsa, ikkinchi afsun yo'qoladi (ya'ni, turli darajadagi afsunlar mukofotlanmaydi).
    2. 4-darajadan past bo'lgan sehrlarni olish mumkin emas.

    3. Artefaktlarni olish ehtimoli.

    Utopiyalarda turli xil artefaktlarni olish ehtimoli hatto ma'lum bir guruh uchun ham farq qiladi, bu erda taxminiy ma'lumotlar keltirilgan.

    Nikolay vafot etdi va Izabel sevgilisi uchun qayg'uradi, Agrail esa noma'lum kelajakni kutib olish uchun sayohatga chiqishi kerak.
    Siz Agrail uchun Inferno kampaniyasidan o'tishingiz, uning tarixi va xatti-harakatlariga turtki bo'lgan sabablarni bilib olishingiz kerak.

    Ibodat qilish

    Shayton qarori

    Xiyonat

    Muqaddima: Ritsar Godrik boshchiligidagi imperator qo'shinlari Demon Lordning topshirig'ini bajara olmagan Agrailni ta'qib qiladilar. O'lim uning poshnasida va uni oldinda noma'lum narsa kutmoqda. Agrail bu vaziyatdan chiqish yo'lini topishi kerak bo'ladi.

    Missiyaning asosiy vazifalari:

    • Shioga yo'l toping.
    • Agrail omon qolishi kerak.

    Bonuslar

    • Artefakt "Arslon yoqasi".
    • Cerberus: 8.
    • Do'zax ayg'irlari: 3.

    Nikolayni o'ldirgandan so'ng, Agrail qo'mondonligi ostida juda kuchli armiyaga ega bo'lgan Godrikning timsolida ta'qibdan qochishga to'g'ri keladi, bundan tashqari, uning darajasi Agrail darajasidan oshadi, shuning uchun hech qanday holatda u bilan jang qilmaslik kerak. Dastlabki bonus shaklida biz Cerberusni tanlaymiz. Xaritaning yuqori chap burchagida paydo bo'lib, biz Mage's Hut-ga tashrif buyuramiz va shu bilan xaritaning sehrgarning ko'zi oralig'idagi joylarini ochamiz.

    Chorrahada chapga buriling, O'g'rilar uyini egallab oling va hamma narsani ko'ruvchi tojni oling. Biz yo'ldan uzoqroqqa boramiz va Redwood rasadxonasiga tashrif buyuramiz va shu bilan eng yaqin hududni ochamiz. Uchinchi kunning boshida Godrikning o'zi xaritaning yuqori chap burchagida paydo bo'ladi, shundan so'ng biz juda ehtiyot bo'lishimiz kerak, chunki agar biz unga duch kelsak, biz bu uchrashuvdan omon qolmaymiz. Biz Iblis minorasiga boryapmiz, shu bilan ozgina bo'lsa-da, lekin armiyamiz sonini oshiramiz.

    Aslida, Inferno fraktsiyasining barcha neytral mavjudotlari sizning armiyangizga qo'shilishi mumkin va shu bilan uning kuchini oshiradi - buni mensimang.

    Navbatimiz oxirida biz sehrgarlar kulbasiga tashrif buyurish orqali Godrik Agrailning boshini istagan yagona qahramon emasligini bilib olamiz. Yana yo'lga chiqib, siz Garnizonga borishingiz mumkin, faqat undagi mavjudotlar etarlicha kuchli va biz yana ta'qibchidan qochib, yo'ldan ketishga majbur bo'lamiz. Davom etar ekanmiz, biz chegara qo'riqchisiga duch kelamiz, u faqat tegishli rangdagi Guardian chodirida kalitni olgan bo'lsak, bizni o'tkazib yuborishi mumkin.
    Biz Guardian chodirini qidirmoqdamiz, biz kalitni olamiz va bir zumda chegara qo'riqchisiga o'tish uchun bir tomonlama portaldan foydalanamiz. Biz ushbu ob'ektlar bilan aloqa qilamiz va biz uchun yer osti dunyosiga kirish yo'li ochiladi. Agar biz ta'qibchilardan muvaffaqiyatli qochib, etarli mablag' to'plagan bo'lsak, Hill Fortdagi mavjudotlarni yaxshilashimiz mumkin.

    Er osti chiqish joyidan chiqishga etib borgach, biz o'yinni saqlab qolamiz, chunki chiqish bilan o'zaro aloqada bo'lganimizdan so'ng, biz jang qilishimiz kerak bo'lgan jinlar armiyasi bizga yaqinlashadi. Dushmanning jinlar qo'shinini mag'lub etgandan so'ng, biz videoni tomosha qilamiz, shundan so'ng bizga missiyaning o'tishi haqida xabar beriladi.

    Va'da

    Muqaddima: Agrail Iblis Lordining buyrug'i bilan Griffin yuragini egallab olmoqchi bo'lgan jin xo'jayini Vyerdan oldinga o'tishi kerak.

    Missiyaning asosiy vazifalari:

    • Griffinning yuragini qo'lga oling.
    • Agrail omon qolishi kerak.

    Bonuslar

    • Oltin: 2000.
    • Sukkubi: 8.
    • Fantom yaratish afsuni.

    Ushbu vazifada biz jin xo'jayini Vayerdan oldinga o'tishimiz kerak, shu bilan birga u bilan to'qnash kelish uchun armiyani iloji boricha kuchaytirishimiz kerak. Dastlabki bonus sifatida biz sukkubini tanlaymiz. Harakatlarni saqlash va dushmanning hozirgi holatini bilish uchun biz har safar Mage's Hutga tashrif buyuramiz. Shunga qaramay, biz xaritaning pastki chap burchagidamiz, dushman esa pastki o'ngda.

    Shunday qilib, biz Inferno fraktsiyasining mavjudotlarini yollash mumkin bo'lgan binolarga tashrif buyuramiz. Imp qozoni va do'zax pitomnikini qo'lga kiritgandan so'ng, eng yaqin xazinani olishga shoshilmang, chunki qotillar pistirmasi bo'ladi. Ha, siz ularni engishingiz mumkin, faqat ular sizning armiyangizdagi mavjudotlar sonini sezilarli darajada kamaytiradi.

    Yo'lda davom etib, biz tashrif buyurishimiz kerak bo'lgan otxonadan o'tib, biz yana xazina sandig'iga duch kelamiz va u erda yana qotillar bizni poylab turishadi. Biz ko'krak qafasini olmaymiz va davom etmaymiz. Biz Inferno postlarini qo'lga kiritamiz va shu bilan yuqori darajadagi mavjudotlar sonini ko'paytiramiz. Yo'l davomida biz oltin zahiralari va xazina sandiqlarini qo'riqlaydigan mavjudotlarga hujum qilamiz, tajribadan ko'ra oltinni tanlaymiz - bu bizga hali ham mavjudotlarimizni yaxshilashimiz mumkin bo'lgan Hill Fortda kerak.

    Qirollik maqbarasiga etib borganimizdan so'ng, biz uni qo'riqlayotgan Griffin imperiyasining qahramoni bilan kurashishimiz kerak. G'alabadan keyin biz qisqa videoni tomosha qilamiz va darhol Vayer bilan jangga kirishamiz. Biz uni mag'lub qilamiz va videoni tomosha qilamiz, shundan so'ng biz missiyaning muvaffaqiyatli yakunlangani haqida ma'lumot olamiz.

    zabt etish

    Muqaddima: Agrail oldinda Tierga qiyin yo'l bor. Unga boradigan yo'l elflar shohligidan o'tadi va ular jin xo'jayini o'z shohligidan jazosiz o'tishiga imkon berishlari dargumon. Ammo Agrail bir hovuch elflarning maqsadiga erishishiga xalaqit berishiga yo'l qo'ymaydi.

    Missiyaning asosiy vazifalari:

    • Chegarani kesib o'ting.
    • Agrail omon qolishi kerak.

    Bonuslar

    • G'or jinlari: 2.
    • Olovli jinlar: 43.
    • Dahshatli tushlar: 4.

    Ushbu missiyada biz elflar erlarini bosib o'tishimiz kerak va menga ishoning - bu unchalik oson bo'lmaydi. Biz shahar bilan birga pastki chap burchakda paydo bo'lamiz. Dastlabki bonus sifatida biz g'or jinlarini olamiz, chunki bu darajada barcha yuqori darajadagi binolar biz uchun mavjud bo'lmaydi. Birinchi haftada biz Gilraen bizni kutayotgan Garnizonga shoshilmayapmiz. Biz eng yaqin binolarni - jinlar qozonini va shayton minorasini qo'lga kiritamiz. Afsuski, biz Inferno Outpostni qo'lga kirita olmaymiz, chunki tegishli kalitni olish uchun qo'riqchining to'q sariq chodirini topishimiz kerak. Birinchi haftada biz Tavern, Town Hall, Iblis minorasi, Sehrgarlar gildiyasining 1-darajasi, Infernal kennel, Iblis qozoni va Xaos urug'ini quramiz. 2-haftaning boshlanishini kutganimizdan so'ng, biz shaharni tark etamiz, yana bir bor jonzotlarni yollash uchun binolarni ziyorat qilamiz va chegaraga boramiz, u erda elf qahramoni bizni allaqachon kutgan.

    Biz unga hujum qilamiz, uni mag'lub etib, Gilraen jang maydonidan qochishga muvaffaq bo'lgan va Agrail yana u bilan jang qilishi kerakligi haqida xabar olamiz. Kvestlar ro'yxati quyidagilar bilan yangilanadi: " Elflarning barcha shaharlarini bosib oling", "Dushman qahramonini mag'lub et", a "Chegarani kesib o'tish" tugallangan deb hisoblanadi. Yo'l bo'ylab harakatlanib, biz Mina va Peri daraxtlarini qo'lga kiritamiz, shundan so'ng biz elflarning birinchi dushman shahriga hujum qilamiz.

    Uni qo'lga kiritgandan so'ng, biz resurslarni qazib oladigan eng yaqin binolarni qo'lga kiritishga harakat qilamiz. Yangi haftaning boshlanishi bilan quyidagilar sodir bo'ladi: druidlar o'zlarining sehrlaridan foydalanib, keyingi yangi haftada xaritada O'rmon ittifoqi fraktsiyasi mavjudotlari paydo bo'lishiga yordam beradi, shu bilan birga shaharlarda mavjudotlar o'sib boradi. elflar ortadi va ikkinchi darajali vazifa qo'shiladi "Druid sehrining manbasini toping va uni yo'q qiling" . Shuning uchun, Tavernada elf qahramonini yollash va keyin o'z qo'shinini O'rmon Ittifoqining neytral mavjudotlari bilan to'ldirishga harakat qilish tavsiya etiladi.
    Odatdagidek, biz armiya quramiz, resurslar to'playmiz, Gilraenning o'zi Agrailga kelguniga qadar qahramonlar darajasini oshiramiz. Uni yana bir bor mag'lub etib, vazifa "Dushman qahramonini mag'lub qiling", tugallangan deb hisoblanadi. Agar siz yaratgan qo'shinlardan biri haqiqatan ham yo'q qilingan bo'lsa, biz dushman shaharlarini egallashga tayyor bo'lgan qahramonni olamiz.

    Keyingi shahar yuqori chap burchakda va agar biz uchun hamma narsa tayyor bo'lsa, biz uni qo'lga olish uchun boramiz.

    Ikkinchi shaharni qo'lga kiritganimizdan so'ng, biz qahramonimizning hayotini buzishga qaror qilgan druidlarga tashrif buyurishimiz mumkin. Ularning bog'ini topish juda oson, chunki biz qo'lga kiritgan birinchi shahar yaqinidagi Mage kulbasiga tashrif buyurish bizga keksa odamlarning joylashishini beradi va bog'ga kirish elflarning oxirgi qal'asiga boradigan yo'lda joylashgan. .

    Druidlar bilan hisob-kitob qilganimizdan so'ng, biz elflarning so'nggi qo'rg'oniga boramiz, unga hujum qilamiz va g'alabadan keyin bizga topshiriq muvaffaqiyatli yakunlangani haqida xabar beriladi.

    Kema

    Muqaddima: Tieru bilan uchrashish uchun Agrail asosiy elf porti bo'lgan Erivelni qo'lga kiritishi va Tumanli Ajdaho oroliga suzib ketishi kerak. Butun mamlakatga qarshi yolg'iz, qo'llab-quvvatlashdan mahrum va hamma tomonidan la'natlangan Agrail yo o'ladi yoki maqsadiga erishadi.

    Missiyaning asosiy vazifalari:

    • Arivelni qo'lga oling.
    • Agrail omon qolishi kerak.

    Bonuslar

    • Druidlar: 10.
    • Yog'och: 40.
    • Oltin: 6000.

    Va yana, Agrail elflarga qarshi kurashishi kerak bo'ladi, faqat shaharlar soni 4 taga ko'payadi va bizda o'yin boshida yo'q. G'alati, ammo bizning qahramonimiz armiyasida faqat O'rmon ittifoqi fraktsiyasining mavjudotlari bor. Dastlabki bonus sifatida biz yog'ochni tanlaymiz, chunki u nafaqat Inferno shahrida, balki elflar shaharlarida ham tuzilmalarni qurishda kerak bo'ladi - lekin keyinroq bu haqda. Biz pastki chap burchakda paydo bo'lamiz va yo'ldan burilib, Redwood rasadxonasiga tashrif buyuramiz, bu erda umumiy ko'rinishga ega bo'lish va yer osti dunyosiga kirish joyini bilish uchun. Navbat tugagandan so'ng, biz jin xo'jayini Agrail qo'mondonligi ostidagi mavjudotlar asta-sekin o'z armiyasi saflarini tark etishini bilib olamiz, shundan so'ng bizga ikkinchi darajali vazifa qo'shiladi. "Ur-Niberjasni oling" . Shuning uchun biz vaqtni behuda o'tkazmaymiz va yer osti dunyosida joylashgan Do'zax shahri devorlariga shoshilamiz. U erga kelganimizdan so'ng, biz kerakli shaharning aniq manzilini bilish uchun Mage's Hutga tashrif buyuramiz.

    Biz resurslarni qazib olish, mavjudotlarni ko'paytirish va sotib olish uchun eng yaqin binolarni qo'lga kiritishga shoshilmayapmiz - buni keyinroq qoldirgan ma'qul. Shaharni bosib olish, ikkinchi darajali vazifa "Ur-Niberjasni oling" tugallangan deb hisoblanadi. Shuni ta'kidlashni istardimki, shaharda o'rmon ittifoqi mavjudotlarini qoldirib, Inferno fraktsiyasi jonzotlarini sotib olish uchun bino qurish yaxshiroqdir. Keyingi burilishda biz Tavern quramiz va iloji bo'lsa, biz elf qahramonini yollaymiz va unga elf fraktsiyasidagi mavjudotlarning qoldiqlarini beramiz. Biz eng yaqin inshootlarni qo'lga kiritamiz va tegishli binolarni quramiz.
    Biz to'g'ri daqiqani kutamiz va O'rmon Ittifoqi fraktsiyasining eng yaqin shahrini qo'lga kiritish uchun sirtga qaytamiz. Uni qo'lga kiritgandan so'ng, biz elf qahramonimizni unga o'tkazamiz, u kelajakda elflarning boshqa shaharlarini mustaqil ravishda qamal qila oladi. Men darhol aytaman - siz darhol barcha tuzilmalarni qurmasligingiz kerak, chunki bizning ustuvor vazifamiz Agrail armiyasini ko'paytirishdir.

    Biz bosh qahramon bilan yer osti dunyosini o'rganishda davom etamiz, ikkinchi darajali belgilar esa oddiy. Agrailning sayohati davomida biz bizga shartnoma taklif qiladigan Ghost Dragonsni uchratishimiz mumkin: biz ularga 100 ta elven kamonchi yoki kamon ustasini olib kelamiz va buning evaziga ular Erivelga to'g'ridan-to'g'ri yo'l ochadilar. Shu bilan birga, biz ikkinchi darajali vazifani qo'shamiz "Ajdaho missiyasini yakunlang" .

    Ajdaholar taklifni faqat Elven kamonchilari yoki kamon ustalari Arvoh ajdaholar bilan o'zaro aloqada bo'lgan vaqtda Agrail armiyasida bo'lsalar qabul qiladilar.

    Ayni paytda, elf qahramonlaridan biri o'rmon ittifoqining boshqa yaqin shahrini egallashi mumkin va shu bilan bizning armiyamiz kuchini oshiradi. Shaharni muvaffaqiyatli qamal qilgandan so'ng, biz eng yaqin binolarni qo'lga kiritamiz.

    Xuddi shu tarzda, biz uchinchi shaharni, unga eng yaqin bo'lgan barcha binolarni qo'lga kiritamiz va keyin elven armiyasining kuchini oshiramiz.

    Bu vaqtga kelib siz 100 ta Elven kamonchi yoki kamon ustasini muvaffaqiyatli qo'lga kiritgan bo'lishingiz kerak. Biz ularni olib, arvoh ajdaholarga boramiz va ular bilan muloqot qilganda, biz tom ma'noda elflarning oxirgi shahri - Erivelga to'g'ridan-to'g'ri yo'l ochamiz va vazifa bajariladi. "Ajdaho missiyasini yakunlang" . Biz zindondan chiqib, unga qarab boramiz. Shaharning muvaffaqiyatli qo'lga kiritilishi bilan biz keyingi videoni tomosha qilamiz va keyingi missiyaga o'tishimiz mumkin.

    Endi sizning nazoratingiz ostida elf armiyasini qurish haqida. Ba'zida Erivelda o'z qo'shinlari bilan o'rnashgan qahramon juda kuchli bo'lib, uni mag'lub etish deyarli mumkin emas. Shuning uchun, biz hech bo'lmaganda dushmanni zaiflashtirish uchun elflar qahramonini o'z qo'shinlari bilan oldindan yuboramiz, shundan so'ng shaharni bosib olish osonroq bo'ladi.

    Agrailning qarori

    Muqaddima: Agrailni qidirish nihoyasiga yetmoqda - unga oxirgi ish qolib, orolning sehrli tumanida Tierani topish bo'ladi.

    Missiyaning asosiy vazifalari:

    • Tiera toping.
    • Agrail omon qolishi kerak.

    Bonuslar

    • Jinlar: 4.
    • Do'zax itlari: 12.
    • "Dengiz elflarining sekstanti" artefakti.

    Mana biz Inferno kampaniyasining yakuniy missiyasiga keldik. Bizga faqat elven druid Tierani topish qoladi. Bu xaritada biz nafaqat quruqlik va yer osti dunyosida, balki dengiz orqali ham sayohat qilishimiz kerak. Biz kemada pastki chap burchakda paydo bo'lamiz. Dastlabki bonus sifatida Demoness-ni tanlang. Ushbu missiyadan o'tishning yagona muammosi shundaki, biz hududni faqat quruqlikdan yoki maxsus ob'ektlar - Redwood rasadxonalari va Mage kulbalariga tashrif buyurganimizda o'rganishimiz mumkin. Boshlash uchun biz birinchi orolga tushamiz va men yuqorida aytib o'tgan narsalar bilan o'zaro aloqada bo'lamiz, shundan so'ng biz xaritada joylarni ochamiz. Keyin biz kemaga qaytib, bu orolga suzib boramiz.

    Materikda biz yer osti dunyosiga boramiz - axir, quruqlik orqali harakat qilish dengizga qaraganda ancha tezroq. Chorrahada biz avval chapga burilib, keyingi materikga chiqamiz, unda biz odatdagi harakatlarni qilamiz. Shundan so'ng biz orqaga tushamiz va chorrahaga boramiz va qolgan yo'lni kuzatib boramiz. Zindondan chiqqanimizdan so'ng, biz qo'lga olishimiz kerak bo'lgan Inferno fraktsiyasining mavjudotlarini yollash uchun binolarni topamiz.

    Qo'lga olish va tozalashdan so'ng, biz kemasozlik zavodi joylashgan yer osti dunyosidan chiqish joyiga qaytamiz, u erda biz kemani ijaraga olamiz va suzib ketamiz. Biz tepalikdagi Fortga tashrif buyurib, eng yaqin oroldagi kemasozlik zavodi yaqinidagi mavjudotlarni yaxshilashimiz mumkin. Shuningdek, biz orollar bo'ylab tarqalgan Inferno fraktsiyasining mavjudotlarini qabul qilishimiz mumkin. Keyin biz bu orolga boramiz va yer osti dunyosiga tushamiz.

    Ushbu orolda Sehrli sehrlar ibodatxonasi bor, unga tashrif buyurganingizda, sayohatni osonlashtiradigan "Kemani chaqirish" afsunini o'rganishingiz mumkin, chunki endi kemaga qaytishga hojat qolmaydi.

    Shuningdek, xuddi shu orol ostida Kartograf joylashgan bo'lib, undan dengizlar xaritasini sotib olish mumkin, bu yana missiyadan o'tishni biroz osonlashtiradi.

    Biz yer osti dunyosiga tushamiz, otxonaga tashrif buyuramiz va davom etamiz. Birinchi yo'l kesishmasida biz yo'ldan burilib, xazinalar va Cerberusga borishimiz mumkin. Yo'lning keyingi ajralishida yo'l bo'ylab harakatlanib, biz o'ngga burilib, bu orolga chiqamiz.

    Orol bo'ylab yurishimizni davom ettirib, biz yer osti dunyosiga yana bir kirish yo'lini topamiz, u orqali siz markaziy yuqori orolga borishingiz mumkin.U erda biz ikki tomonlama portal topamiz, u bizni yuqori chap burchakdagi orolga olib boradi, shundan so'ng biz er osti olamiga borib, oldingisidan pastroqda joylashgan orolda o'zimizni topamiz. U erda biz kemasozlik zavodini topamiz va boshqa kemani ijaraga olamiz, unda biz keyingi orolga suzishimiz va er osti dunyosiga tushishimiz kerak.

    Ular yer osti dunyosini tark etganda, biz o'zimizni orzu qilingan Tieru orolida topamiz. Biz yo'l bo'ylab boramiz, Emerald Dragonsni mag'lub qilamiz va ko'prikdan o'tamiz, shundan so'ng biz missiyaning yakuniy videosini ko'ramiz.

    Tabriklaymiz, siz Qudrat va Sehr qahramonlari 5-ning ikkinchi kampaniyasini yakunladingiz.