Stol o'yini duel SSSR. Uchta sovet stol o'yini: to'rtta turdagi, duel, hex

Bu rasm hech kimga nimanidir anglatadimi? Yo'qmi? Keyin bolalikda juda ko'p oltinni yo'qotdingiz. Bu eski stol o'yini uchun 10x10 stol o'yini. Jang!
"Meniki" bu o'yinchoqni ekishga muvaffaq bo'ldi, lekin tarmoqda men uning qoidalarini topdim (men o'zim xotiradan biror narsa qo'shdim, biz uni shaxsan shunday kesib tashladik) va uning http://romeo.by.ru/download.htm manzilida. Spektr uchun o'yinchoq shakli, emulyator ham mavjud. O'ynash uchun qaysi tugmachalarni bosish kerakligini tushunmadim, lekin u erdan qayta yozdim

Qoidalar.
Ular birga o'ynashadi. Har bir inson bir rangdagi armiyani tanlaydi. O'yinchining maqsadi dushman bayrog'ini qo'lga olishdir.
O'yin har tomondan 40 tadan o'ynaladi. Chiplardagi raqamlar harbiy unvonlarga mos keladi.

Raqamlar soni
1 Marshal 1
2 Umumiy 1
3 polkovnik 2
4 mayor 3
5 kapitan 4
6-leytenant 4
7 Serjant 4
8 mina qo‘riqlash kemasi 5
9-askar 8
10 skaut 1
- Banner 1
- Mina 6

1-10 chiplari harakatlanuvchi, minalar va bannerni ko'chirish mumkin emas.
Jangning natijasi har bir o'yinchi o'zining armiya qismlarini asl holatiga qanday joylashtirishiga bog'liq bo'ladi. Buni eng oqilona tarzda qilishga harakat qiling.
Maydonning yon tomonidagi chiplarni 4 qatorga joylashtiring.
Banner atrofida minalar joylashtirilishi mumkin. Dushmanni yo'ldan ozdirish uchun ular boshqa hujayralarga ham joylashtirilishi mumkin. Siz bir nechta ofitserlarni oldingi qatorga qo'yishingiz mumkin, lekin ularni hech bo'lmaganda o'yin boshida ushlab turishga harakat qilishingiz kerak. O'yin davomida sapyorlarni ham qutqarishga harakat qiling, chunki minalarni zararsizlantirish faqat sapyorlardir.
O'yinda qismlar diagonaldan tashqari har qanday yo'nalishda (bir vaqtning o'zida bitta bo'shliq) harakatlanishi mumkin. Ko'llardan o'tish mumkin emas.
chip raqib chipining yonida bo'lsa, ular bir-biriga hujum qilishlari mumkin. Agar o'yinchi hujum qilmoqchi bo'lsa, u raqam bilan chipni raqibga aylantiradi va "Hujum" deydi. Agar o'yinchi hujum qilish kerak emas deb hisoblasa, u buni qilmaslikni tanlashi mumkin. Harakatni hujum bilan boshlashingiz mumkin.
Hujum qilishda ikkala chipning sarlavhasi ko'rsatiladi va eng past darajali chip (katta raqam) yutqazadi va maydondan chiqariladi va g'olib chip o'z o'rnini egallaydi, harakat hujumda g'olibga o'tadi. Agar bir xil raqamlarga ega chiplar bir-biriga hujum qilsa, ikkalasi ham o'ladi.
Minaning o'zi na yura oladi, na hujum qiladi.
Skautni hamma maydondan chetlatishi mumkin, ammo uning bir afzalligi bor: agar u birinchi bo'lib unga hujum qilsa, marshalni chetlatishi mumkin.
Agar minaga hujum qilinsa, u sapperdan boshqa hammani yo'q qiladi va u turgan joyida qoladi. Sapper minani zararsizlantiradi va uning maydonini egallaydi.
Raqibning bayrog'ini qo'lga kiritishga muvaffaq bo'lgan o'yinchi g'alaba qozonadi. Agar siz dushmanning barcha harakatlarini to'sib qo'ysangiz, g'alaba qozonishingiz mumkin.

Chipslar shunday tayyorlanadi: uzun kartonli chiziq uchburchak shaklida egilgan. Bir tomonda - dushmanga ko'rinadigan ko'k yoki yashil rang, ikkinchisi ostida - chipning raqami. Muxtasar qilib aytganda, printer, karton va o'z-o'zidan yopishqoq bo'ladi.

Kuni kecha Artyom ismli yigit men bilan bog‘lanib, olti burchakli chiplari rangli sektorlarga bo‘lingan, bolaligida SSSRdagi do‘konlardan birida ko‘rgan, lekin sotib olmagan, hozir esa o‘yin haqida ma’lumot topishimni so‘radi. qoidalarni eslashni yaxshi ko'radi. Ba'zi tushuntirishlardan so'ng men Internetda topdim batafsil ma'lumot u haqida. Men uni qayta yozishni shart deb bilmadim: muallif mavzuni yaxshi biladi va rus tilini biladi. Nastolker klubidan Viking laqabli foydalanuvchi Valeriyning "Tesera.ru: stol o'yinlari bo'yicha qo'llanma" saytida chop etilgan "SSSRda ishlab chiqarilgan" sharh maqolasining repostini e'tiboringizga havola etaman.

"Sovet tarqatish tizimi ko'pincha poytaxtlarda olish mumkin bo'lmagan taqchil tovarlar, masalan, Ars Tarkovskiyning shahardagi uch jildlik kitobi kabi, viloyat shaharlari javonlarida chang to'planishiga olib keldi. Kingisepp ...

Nega men? Bir kuni Volgograddan to‘rtta stol bilan qaytdim.

Men ulardan biri haqida hech narsa yozmayman, garchi men "Jang"ni o'ynay boshlaganimdan va bu o'yin butun dunyoda "Stratego" deb nomlanganini bilganimdan deyarli yigirma yil o'tgan bo'lsa-da. Tabiiyki, men qutida o'yinning burjua kelib chiqishi haqida hech qanday ma'lumot topmadim.

Qolgan o'yinlar xuddi SSSRning intellektual g'ururi bo'lgan ko'plab narsalar kabi yaratilganligiga shubha qilaman (ammo qutilarning birida men Daniya kelib chiqishi haqida eslatma topdim)*. Ammo, "Stratego" dan farqli o'laroq, bu o'yinlar kamroq ma'lum, ammo menimcha, ular e'tiborga loyiqdir.

Shunday qilib, sizdan "KARE", "DUEL", "HEX" ni sevishingiz va iltifot qilishingizni so'rayman.

30x42x5 sm o'lchamdagi ulkan qutilar sovet gigantomaniyasining ramzi bo'lib xizmat qilishi mumkin, ayniqsa ishlab chiqaruvchining nomi - Micropribor ishlab chiqarish birlashmasi (men darhol ikkita ko'taruvchi tutqichli sovet mikrosxemasi haqidagi latifani eslayman). Biroq, ular, aftidan, ushbu uyushma tarkibiga kirgan ElektroMera zavodi tomonidan ishlab chiqarilgan. Gazeta qog'ozini porloq ko'rinishga olib keladigan qog'ozga bosilgan qoidalar qopqoqning ichki qismiga mahkam yopishtirilgan.

Ammo plastik komponent yorqin bo'lmasa-da, yaxshi tayyorlangan. Umuman uchta o'yin o'yin maydoni yonida chiplarni saqlash uchun maxsus joy mavjud, uning o'lchamlari ham ta'sirchan (ayniqsa, zamonaviylari bilan solishtirganda - masalan, Carcassonne dan meeple).

O'ylaymanki, agar bu o'yinlar hozir chiqarilsa, unda hamma bitta qutiga joylashadi va hali ham joy bor ...

"KARE"

Keling, "Kare" bilan o'yinlarning mohiyati haqida gapiraylik. O'yin maydoni 5x8 o'lchamdagi to'rtburchak bo'lib, har bir hujayra oddiy olti burchakli. Yo'q, men aqldan ozganim yo'q ... lekin buni isbotlash uchun illyustrativ materialdan foydalanishim kerak.

Chiplar ham olti burchakli bo'lib, ular "oq" va "qizil" deb ataladi, lekin aslida, siz ko'rib turganingizdek, har biri ikkita rangdan iborat: oq yoki qizil va qora.

"Kare" ning asosiy qoidasi shundaki, har bir chip (yoki ularni bo'lak deb atash to'g'rimi?) Faqat qora tomoni bilan burilgan raqibning donasiga hujum qilish mumkin; rangli tomondan u himoyalangan. Bunday holda, hujumchi chip qaysi tomonga burilganligi umuman muhim emas.

Ushbu qoidani eslab, donalarning dastlabki tartibini ko'rib chiqsangiz, o'yin nomi qayerdan kelganini tushunasiz: ikkala qo'shin ham jim turishadi, lekin bir-biriga hujum qila olmaydi. Bu holda, haqiqiy kvadratda bo'lishi kerak bo'lganidek, eng zaif chip (bir himoyalangan tomoni bilan) markazda joylashgan.

Siz taxmin qilganingizdek, harakatlar navbat bilan amalga oshiriladi. O'yinchi o'z chipini to'g'ri chiziqda sakkizta yo'nalishdan birida (ya'ni, maydon to'rtburchaklar shaklida) istalgan masofaga siljitadi. Bunday holda, harakat jarayonida chip aylanishi mumkin. Bundan tashqari, "joyida sakrash" ruxsat etiladi, bu erda parcha oddiygina harakatlanmasdan aylanadi. To'g'ri, cheklov bor: bir joyda chip ikki martadan ko'p bo'lmagan aylana oladi, aks holda bunday "syurpriz" cheksiz davom etishi mumkin. ( Chipning bunday burilishi nima ekanligi to'liq aniq emas - siz uni faqat bir tomonga, soat miliga teskari yoki soat yo'nalishi bo'yicha aylantirishingiz mumkin yoki uni har ikki tomondan hujum qiluvchi chipga burishingiz mumkin, bunday burilish harakat deb hisoblanadimi yoki yo'qmi va boshqalar - D.S.)

Siz boshqa donalardan sakrab o'ta olmaysiz, lekin siz raqibni taxtadan olib tashlash va uning o'rnini egallash orqali mag'lub bo'lishingiz mumkin (agar, sizga eslatib o'tsam, u himoyasiz tomoni bilan hujumchi chipiga burilsa).

Harakatning sakkizta yo'nalishi va faqat oltita tomoni borligi sababli, sizniki bilan bir xil gorizontal chiziqda joylashgan raqamlar sizga yon tomonga emas, balki burchak ostida buriladi. Demak, siz ularni yeya olmaysiz! Ya'ni, "ovqatlanish" yo'nalishlaridan ko'ra ko'proq harakat yo'nalishlari mavjud.

Yana bir cheklov bor: eng zaif chipni ataylab jang qilish mumkin emas. Shaxmat qiroliga o'xshatish...

Va eng muhimi - o'yin maqsadi. Bu, ehtimol, Karadagi eng qiziqarli daqiqadir. G'alabaga ikki yo'l bilan erishish mumkin: yoki siz raqibingizning 9 ta to'plamidan 7 tasini yeysiz yoki qolgan barcha donalaringiz bilan raqibning boshlang'ich pozitsiyasida mos keladigan o'rinlarni egallaysiz. Bu erda asosiy so'z hammadir. Ma'lum bo'lishicha, sizda qancha resurslar kam bo'lsa, birinchi shartda mag'lub bo'lishga shunchalik yaqinroq bo'lasiz va ikkinchi shartda g'alaba qozonishingiz osonroq bo'ladi. Aytishim kerakki, o'sha yillarda ikkita g'alaba qozongan turli yo'llar bilan stol o'yinlarida vahiy bo'ldi ...

Nima uchunligini bilmayman, lekin "Kare" mening ruhimga unchalik mos kelmadi. Menga "Duel" ko'proq yoqdi.

"DUEL"

Darhaqiqat, kublar hali ham oddiy emas, balki ularni chetdan chetga o'rash qulay bo'lishi uchun maxsus tarzda qilingan. Har bir kub o'zining yuqori yuzida (albatta, faqat bo'sh kataklarda) ko'rsatilgan harakatlar soniga to'g'ri kelishi (aylanishi) huquqiga ega. Ya'ni, agar kub bitta tursa, u faqat bitta katakchaga (gorizontal yoki vertikal) o'tishi mumkin va shundan keyin - qaysi yo'nalishda harakatlanishiga qarab - ikki, uch, to'rt yoki beshtaga aylanadi. Shuning uchun, raqamlarning dastlabki holatida nafaqat yuqori yuzda ko'rsatilgan narsa, balki tomonlarning yo'nalishi ham muhimdir.


Ammo hiyla shundaki, harakatlanish jarayonida kub bir marta 90 graduslik burchak ostida aylanishi mumkin. Va bu erda haqiqiy mo''jizalar boshlanadi. Ishonmaysizmi?

Har qanday o'limni oling (umid qilamanki, oddiy stol o'yinchisida qarama-qarshi yuzlari 7 ga to'g'ri kelmaydigan o'lchagich yo'q) va uni o'zingizga qaratib qo'ying, masalan, uchta yuqoriga, beshga. Keling, ritsarlik harakatini amalga oshirishga harakat qilaylik - ikkita katak oldinga va bitta chapga ... yoki bitta chapga va ikkita oldinga.

— Nima farqi bor? O'rinli so'rashingiz mumkin. Shoshilmang.

Shunday qilib, biz oldinga boramiz (beshta tepaga chiqadi), hali oldinga (to'rtta) va chapga. Harakat tugadi, endi bu uchta emas, balki birlik - eng zaif chip.

Keling, asl uchtalikka qaytaylik va avval chapga (biz bittasini oldik), keyin ikki marta oldinga o'tamiz. Nima oldingiz? To'g'ri, oltita.

Shunday qilib, biz kubni shunchaki siljitmadik; biz nafaqat uning kuchini o'zgartirdik (tasavvur qiling-a, shaxmatni ko'chib o'tgandan so'ng, episkop qo'rg'onga, malika esa piyonga aylanishi mumkin); Shuningdek, biz chipni bitta maydonga ko'chirish uni harakat yo'liga qarab har xil quvvatdagi kublarga aylantirishi mumkinligini aniqladik!

Ehtimol, matematik daholar har bir harakatni bemalol hisoblay olishadi: agar men bu yerda olti bilan borsam, u ikki yoki to‘rtga aylanadi, agar bu yerda uch yoki besh, bu yerda esa bitta va boshqa hech narsa emas. Uchun oddiy odam Bu biroz qiyin, shuning uchun o'yinchiga cheat varag'i beriladi. Hammasini tasvirlaydi mumkin bo'lgan variantlar tepadagi va o'yin tomoniga eng yaqin joylashgan raqamlarga qarab harakat qiladi. Cheat varag'ini o'zingiz xohlagan tarzda aylantiring va harakatingizning mumkin bo'lgan oqibatlarini o'rganing.

O'yinning maqsadi ham ikkitadir, lekin ular "Kara"ga qaraganda bir-biriga yaqinroqdir: yoki "qirollik" chipingiz bilan taxtaning qarama-qarshi chetidagi markaziy maydonga etib boring yoki raqibning buni qilishiga to'sqinlik qiling. uning "qiroli". Kublar "Kara" da (va shaxmatda) bo'lgani kabi yeyiladi. Siz, albatta, allaqachon tushunganingizdek, "qirollik" chipi har doim aynan bitta hujayrani harakatga keltiradi.


"Duel" ning taktik xilma-xilligi, go'yo barcha ko'rsatkichlar bir xil, lekin aslida ularning barchasi boshqacha ekanligi bilan belgilanadi. Va ularning har biri shaxmat ritsarini eng ko'p eslatadi: xuddi ritsar kabi, ular nafaqat yuqori chetidagi qiymat bilan belgilanadigan "zarar radiusi" dan uzoqroqda joylashgan raqib donalariga xavf tug'dirmaydi, balki. yaqinroq bo'lganlarga ham. Va bu shuni anglatadiki, taxtada iloji boricha ko'proq uzoq masofali qismlarga ega bo'lishga intilmaslik kerak. Ba'zan bir yoki ikkitasi foydaliroq ...

Duel - men biladigan yagona zar o'yini, unda tasodifiylik elementi yo'q. Boshqasini nomlay olasizmi?


(Muharrirning eslatmasi - Aslida kublar figuralar rolini o'ynaydigan mavhum o'yinlar kam uchraydi va ularda, qoida tariqasida, tasodif elementi yo'q; sefalopodlar bunday o'yinga misol bo'la oladi.) (fotosurat o'ng).

O'z nomimdan, men bundan ham oldingi Rhythmomachy va keyinroq Chase borligini qo'shaman. Ushbu ichki rivojlanish o'ziga xos oraliq variantmi yoki yo'qmi, qiziq. Shuningdek, siz shaxmatning qiziqarli versiyasini - Stiv Jeksonning "Proteus" o'yinini (pastdagi fotosurat) ham aytib o'tishingiz mumkin, unda raqamlarning qiymatlari kublarning yuzlariga chizilgan va o'yin davomida ular ham ularning darajasini o'zgartirish. (D.S.)

"GEKS"

Uchinchi o'yin bilan - "Hex" - menda kulgili hikoya bor edi. Sotib olgandan so'ng, men o'z tahlilimni qildim va juda tez ochilish tomoni uchun majburiy g'alaba strategiyasini topdim ... shundan so'ng men o'yinni eng uzoq rafga qo'ydim: kim g'alaba qozonganligi oldindan ma'lum bo'lsa, bundan nima foyda? ? Tic-tac-toe 3x3 yanada yoqimli: hech bo'lmaganda u erda har doim durang bo'ladi ...

Oradan ko‘p yillar o‘tib, chang bosgan qutichani olib, “Uloqtirib yuborsam bo‘lmaydimi?” deb o‘ylaganimda, tahlilimni takrorladim. Va birdan men hech qanday majburiy g'alaba yo'qligini angladim! Va bu o'yin qoidalar jihatidan hayratlanarli darajada sodda va shu bilan birga taktika jihatidan hayratlanarli darajada yoqimli. Ko'proq chiroyli va "Kare" va "Duel".


Biroq, siz ularni ehtiyotkorlik bilan taqqoslashingiz kerak, axir, "Gex" - bu donalarning harakati uchun emas, balki ularni maydonga joylashtirish uchun mutlaqo boshqacha o'yin.

Nomidan ko'rinib turibdiki, "Hex" dagi maydon olti burchakli (olti burchakli) dan iborat. Ammo endi ahmoqlarsiz: bular haqiqatan ham 11 hujayradan iborat romb hosil qiluvchi olti burchakli. Rombning ikki qarama-qarshi tomoni bir o'yinchiga, qolgan ikkitasi ikkinchisiga tegishli deb hisoblanadi. Burchakli olti burchaklar ikkala tomonga ham tegishli.

Hexdagi chiplar ham olti burchakli. Biroq, bu muhim emas - yumaloqlar ham normal ko'rinadi.

Boshlang'ich tomon (qora rang tanlangan, bu shaxmatga emas, balki "Hex" ning yaqinligini ta'kidlaydi) birinchi chipni maydonning istalgan katagiga qo'yadi. Biroq, agar bu to'g'ri bo'lsa, men o'zimning soxta tahlilim bilan to'g'ri bo'lardim: boshlang'ich qiyinchiliksiz g'alaba qozonadi. Uni bunday muhim ustunlikdan mahrum qilish uchun rombning qisqa diagonaliga birinchi chipni qo'yish taqiqlanadi.

Keyin harakatlar o'z navbatida amalga oshiriladi, chiplar endi haqiqatan ham har qanday bo'sh maydonga joylashtiriladi. Vazifa sizning yon tomonlaringiz orasida chiplaringizning uzluksiz zanjirini qurishdir. Hex-da hech qanday durang yo'q, chunki siz raqibingizning bunday zanjirni yaratishiga to'sqinlik qilishingiz mumkin yagona yo'l- o'zingizni yarating.

"Gex" dagi ziyofat har doim xuddi belanchakda o'tadi. Gap shundaki, o'yinchi o'zini raqib zanjiridan himoya qilib, ba'zan beixtiyor o'z chiplarini ham zanjirga tizadi. Va ma'lum bo'lishicha, aynan himoyachi zanjiri maydonning bir chetidan ikkinchisiga o'tish uchun ko'proq imkoniyatga ega. Bu, odatda, boshlang'ich birinchi harakatning afzalligini tushunishga urinib, faol o'ynagan paytda sodir bo'ladi ... va o'zini tutib oladi. Bu erda asosiy narsa o'z vaqtida to'xtab, hujumdan himoyaga, ovchi rolidan ovlangan hayvon roliga o'tishdir: bu shunchaki o'yinni yo'qotishdan yaxshiroqdir. Bir nuqtada malakali mudofaa, albatta, tashabbusni yana qo'lga olish imkoniyatini beradi ... agar etarli vaqt va makon bo'lsa.

Hex taktikasida raqibga erkinlik bermaslik uchun unga etarlicha yaqin bo'lish va manevr qilish imkoniyatini unga emas, o'zini qoldirish uchun etarlicha uzoqda turish muhimdir. Yaxshi himoya vositasi bu o'yinchiga chapga yoki o'ngga harakat qilishidan qat'i nazar, raqibning yo'lini to'xtatish imkoniyatini beradigan qarshilik (hujayra orqali joylashtirilgan chip).

Bu aqllilar uchun taxtalar. Ha, men ularning barchasi faqat ikkitasi uchun yaratilgan deb aytmadim, lekin siz buni o'zingiz taxmin qildingiz.

Ushbu o'yinlarga qiziqqanlar ularni uyda, ayniqsa Hexda sezilarli qiyinchiliklarsiz qilishlari mumkin. O'ylaymanki, bu o'yinlarni bir necha o'n yillar davomida boshqa hech qanday joyda sotib olish mumkin emas ...

Aytgancha, o'yinlarni sotib olayotganda, har doim ularning to'liqligini tekshiring.

Viking
________________________________________ _______________
* - Ehtimol, bu Gex. U haqida bor (D.S.)

Yaqinda men Internetda sevimli bolalik o'yinim - "Jang" parchasi bilan fotosurat topdim. Internetda bu o'yin haqida boshqa ma'lumot yo'q, shuning uchun men yozishga qaror qildim qisqa sharh ikkita qog'oz armiya o'rtasida haqiqiy janglar boshlangan ushbu noyob, stol usti strategiyasiga ...

O'yin"Jang"

Bu ikki yoki uchta (esimda yo'q) qalin karton varaqlardan iborat katta o'yin maydonini o'z ichiga olgan quti edi. Ikkita armiya uchun shtab-kvartira, redutlar, to'siqlar, ko'priklar, to'plar, o'qchilar, piyodalar, otliqlar naqshlari bilan ko'plab varaqlar. Qizil va yashil rangdagi ikkita o'yin kublari va, albatta, ko'rsatmalar. Formaga ko'ra, bu Rossiya va Shvetsiya o'rtasidagi 1700-1721 yillardagi Shimoliy urush janglari haqida edi.

O'yinda birinchi harakatni amalga oshirishdan oldin siz qattiq ishlashingiz kerak edi. Barcha naqshlarni kesib tashlang, askarlarni, to'plarni, redutlar, ko'priklar va boshqa binolarni yopishtiring. Bu ish taxminan 2 hafta davom etdi, ammo tugagandan so'ng ikkita haqiqiy armiya qo'lga kiritildi.

Jang boshlanishidan oldin har bir o'yinchi o'z qo'shinlarini daryo bilan chegaralangan hududiga joylashtirdi. Daryoni ikkita ko'prikdan (o'yinchi o'zi o'rnatgan) yoki xaritada joylashgan o'tish joyidan kesib o'tish mumkin edi. O'yinchi o'z ixtiyorida edi: ikkita ko'prik, turli o'lchamdagi bir nechta redutlar, bir nechta to'siqlar, shtab-kvartira, ikkita to'p (ulardan biri minomyot edi), oltita o'qchi (har bir to'pga uchtadan), piyoda va otliq qo'shin. Bu jangning maqsadi dushman shtab-kvartirasini egallashdir! Agar qo'shni kameralarda har qanday qo'shinning kamida uchta askari bo'lsa, shtab qo'lga olingan deb hisoblanadi. Aynan shu strategik maqsaddan butun kelishuv amalga oshirildi.

Qo'shinlar o'z pozitsiyalarini egallagach, jangning o'zi boshlandi, u bir necha soat davom etdi. Harakat qilgan o'yinchi ma'lum bir rangdagi bir yoki ikkita zarni tashladi:

  • Faqat qizil matritsa o'yinchining artilleriya otishini anglatardi, matritsadagi raqam beshga ko'paytirildi, to'plardan orqaga sanash va besh hujayra radiusi amalga oshirildi. ishchi kuchi vayron qilingan. Siz to'p yoki minomyot bilan o'q otishingiz mumkin va agar siz to'p bilan o'qqa tutsangiz, yadro yo'lida hech qanday to'siq bo'lmasligi kerak. Minomyot soyabon bilan otadi, uning yadrosi barcha to'siqlardan uchib o'tadi.
  • Faqat yashil o'lim - bu o'yinchining otliq sifatida yurishini anglatadi. Qolipdagi raqamni ikkiga ko'paytiring. Otliqlar uchta otliq bilan harakat qiladi, agar ular hujum qilsalar, u holda harakat faqat to'g'ri chiziqda, manevrsiz bo'lishi kerak. Hujum qilayotgan otliqlar yo'lida dushmanning barcha ishchi kuchi yo'q qilinadi. Otliqlar o‘t ochmaydi.
  • Ikkala zar ham piyodalardir. Olti kishi yurib, otishmayapti. Harakat yashil matritsada amalga oshiriladi va qizilga o'qqa tutilib, uning sonini uchga ko'paytiradi. Piyoda askarlar otliqlar bilan bir xil qoidalarga muvofiq (faqat to'g'ri chiziqda) nayzaga borishlari mumkin, bu holda o'q yo'qoladi. Oddiy otish harakati paytida har bir piyoda askar yo'nalishini bir martadan ortiq o'zgartirishi mumkin. Siz matritsadagi raqamdan kamroq harakat qila olmaysiz. Harakatdan so'ng o'q otiladi. O'qning yo'liga birinchi bo'lib to'sqinlik qilgan kishi o'ldirilgan hisoblanadi. Siz harakatsiz otishingiz mumkin, bu holatda harakat yo'qoladi.

Redubt panjaradan farqli o'laroq, o'qdan o'tmaydi. Qo'shni bo'shliqda redotu (yoki boshqa askar) bo'lgan piyoda askar u orqali o'q uzishi mumkin. Shunday qilib, ikkinchi darajali yoki redut orqasida yashiringan askarlar o'q uzishi mumkin. Piyoda askar panjara yoki redutni yengib o'tganda, butun navbat sarflanadi (matritsadagi raqam muhim emas), piyoda askar o'q uzmasdan to'siqning boshqa tomoniga joylashtiriladi. Otliqlar to'siqlarni bemalol yengib o'tadi. Agar harakatlar soni to'g'ridan-to'g'ri redoutga yoki tashvishga tushib qolsa, u holda uning oldida to'xtaydi. O'xshash

"Jang" o'yini, birinchi navbatda, urush o'yinlarini ("jang o'yinlari") o'ynashni boshlaganlar uchun mo'ljallangan. U o'z ichiga olgan klassik urush o'yini mexanikasiga asoslangan o'yin maydoni, olti burchakli (har xil turdagi erlar bilan), jangovar birliklarni aks ettiruvchi o'yin qismlari va "Urush stoli" deb ataladigan narsalar. Jangovar birlik-tokenlar o'yin xaritasi bo'ylab harakatlanib, o'zlarining "harakat nuqtalarini" sarflaydilar - "harakat nuqtalari" qancha ko'p bo'lsa, birlik tezligi shunchalik yuqori bo'ladi. Birlikning asosiy xususiyati uning "jangovar kuchi" dir. Qo'shinlar jangga kirishganda, unda ishtirok etuvchi bo'linmalarning "jangovar kuchi" ga qarab, "Jang jadvali" da ustun tanlanadi, unda o'yinchilar generator sifatida foydalaniladi. tasodifiy raqamlar. O'yinchi jangda qancha ko'p kuch to'plasa, muvaffaqiyatga erishish imkoniyati shunchalik yuqori bo'ladi.

"Jang" da o'yinchilar Frantsiya, Rossiya, Germaniya va Buyuk Britaniya qo'shinlariga 2-qavatga mos keladigan "armiyalarni" boshqaradilar. XIX asr, - raqiblar ko'proq yoki kamroq bir xil miqdordagi chiplarga ega bo'lishadi. Shunga qaramay, har bir qo'shinning o'ziga xos kichik milliy "xushbichim" bor. O'yin tamoyillari bilan tanishib, o'yinchi murakkabroq o'yin ishlanmalariga murojaat qilib, tarixiy ish stoli "wargame" dunyosiga deyarli osongina qo'shilishi mumkin. Muayyan tarixiy operatsiyalarga bag'ishlangan ularda tarixiy jihatdan aniq xaritalar bo'yicha "haqiqiy" qo'shinlarni boshqarish va o'sha davrning haqiqiy qo'mondonlari oldida turgan aniq harbiy maqsadlarga erishishga harakat qilish mumkin bo'ladi.

Ishonchimiz komilki, o'yin barcha uchun qiziqarli bo'ladi. Ajam o'yinchilar uchun - birinchi "jang o'yini" ga kirish sifatida, tajribali biluvchilar uchun - yarim soat ichida tez va oson o'ynaladigan oddiy "turnir" muvozanatli o'yin sifatida.

Veb-saytdan olingan ma'lumotlar:

http://statusbelli.ru/shop/item/9.html