Shaxmat qaysi raqam diagonal bo'ylab harakatlanadi. Shaxmatda donalar qanday harakatlanadi: o'yin qoidalari, nomlar va amaliy maslahatlar. Fil qoidalari

2018 yil 19 dekabr

Shaxmat taxtasi stol sporti jarayonining ajralmas qismidir. Uning mavjudligi o'yinning o'zi va go'zalligini ta'minlaydi tashqi ko'rinish ishtirokchilarga estetik zavq bag‘ishlaydi. Qadim zamonlardan beri o'yin maydoni yog'och bo'lgan, ammo texnologiya va inson tasavvurining rivojlanishi bilan shaxmat taxtasi yangi ko'rinish va materialga ega bo'ldi.

Shaxmat taxtasi nima bo'lishi kerak

Shaxmat taxtasini chizishdan oldin uning tashqi ko'rinishini bilishingiz kerak. Maydon 64 ta ikki rangli hujayradan iborat bo'lib, ularning rangi ketma-ket o'zgaradi. Hujayralar 8 qatorda joylashgan bo'lib, har birida vertikal ravishda joylashgan 8 ta hujayra mavjud. Gorizontal qator lotin harflari bilan A dan H gacha, vertikal qator esa pastdan yuqoriga 1 dan 8 gacha raqamlar bilan ko'rsatilgan. Qoida tariqasida birinchi katak H1 ochiq rangda. Haykalchalar o'z tartibini undan boshlaydi. Shuni esda tutish kerakki, bir xil rangdagi hujayralar hech qanday holatda bir-biriga qo'shni bo'lishi mumkin emas.

Shaxmatda qanday qismlar bo'lishi kerak

Shaxmat taxtasi singari, raqamlar ham alohida qog'oz varag'ida qalam bilan chizilgan bo'lishi kerak. Qoida tariqasida, ular ikkita rangda - oq va qora rangda bo'ladi. Har bir tomonning o'yinchisi ikkita episkop, ikkita ritsar, ikkita kalxat, bitta malika, bitta qirol va sakkizta piyonga ega. O'yinni osonroq idrok etish uchun har bir raqam o'yinchilar uchun odatiy tarzda ko'rsatilgan:


Shaxmat taxtasini qog'ozga qanday chizish mumkin

1. Avval siz quyidagi kabi zarur vositalarni olishingiz kerak:

  • Qog'oz varaqlari (kerakli elementlarni chizish uchun).
  • Ruler (chizish aniqligi uchun).
  • Qalam (femata, qalam).
  • qaychi ( shaxmatchilar kesish kerak bo'ladi).
  • Yopishqoq lenta (maydonning ikkita qarama-qarshi tomonini va boshqa elementlarni yopishtirish uchun).

2. Avval shaxmat taxtasini chizish uchun lenta bilan iloji boricha ehtiyotkorlik bilan 2 varaq qog'ozni bir-biriga yopishtirishingiz kerak. Keyin oddiy kvadratni olish uchun ortiqcha qismini kesib oling, uning o'rtasi ikkita varaqning birlashmasida joylashgan.

3. Shaxmat taxtasini chizishdan oldin, olingan kvadrat qog'ozga qalam bilan tegishli belgilarni qo'ying. Kvadrat 64 ta bir xil hujayralarga bo'linishi kerak. Buning uchun varaqning har bir tomonida 9 nuqtani belgilash va qarama-qarshi nuqtalarni chiziqlar bilan bog'lash yaxshidir. Bir tomonning barcha nuqtalari bir-biridan bir xil masofada joylashgan bo'lishi kerak. Natijada, yuqoridagi qoidalarga muvofiq bo'yash kerak bo'lgan 64 ta hujayrani olishingiz kerak.

4. Shaxmat donalarini chizish uchun boshqa varaqlar kerak bo'ladi. Choyshablar kabi shaxmat taxtasi, har bir varaq avval qalam bilan bir xil darajada ikkala uchidan nuqtalar bilan belgilanishi kerak va keyin ularni ulang. Olingan to'rtburchaklar raqamlar uchun asos bo'lib xizmat qiladi. Har bir to'rtburchak 3 ta teng qismni hosil qilish uchun ikkita joyga egilishi kerak. To'rtburchakning ikkala uchi ham ulanishi kerak. Siz uchburchakka ega bo'lasiz, uning chekkalarida raqamlar chizilgan bo'lishi kerak.

Nima bo'ladi


Natijada, atigi 30 daqiqalik oddiy ishda shaxmat taxtasi va figuralar chiroyli dizaynda tayyor bo'ladi. Yana bardoshli xizmat ko'rsatish uchun siz taxta va raqamlarni laminatlashingiz mumkin, bu ularni yanada mustahkam qiladi.


Mammadov Imron 2018 yil 10 dekabr

Shaxmatda 6 ta har xil turlari qismlar: qirol, malika, rooks, episkoplar, ritsarlar va piyonlar. Shaxmatni ikki kishi o'ynaydi: biri qora, ikkinchisi oq dona bilan. Har bir o'yinchida 16 ta bo'lak (jangovar bo'linmalar) mavjud: bitta qirol va bitta malika, har birida ikkita qo'rg'on, ikkita ritsarlar va episkoplar va har birida 8 ta piyon. Har bir raqam boshqacha harakat qiladi ...

Masalan: Grossmeyster Atalik Suat ritsarning qanday yurishini bir yilga yaqin o'rgana olmadi!!!

Bizning maktabimizda siz yoki farzandingiz 1-2 soat ichida barcha figuralar bilan yurishni o'rganasiz!

Bu qanday ko'rinishga ega. Shaxmat taxtasining ostida va chap tomonida harflar va raqamlar mavjud. Ular SHAXMAT NOTATION deb ataladi.

Bizning trenerlarimiz nota yozuvlarini tez va samarali o'rganish uchun muallifning ishlanmalari haqida gapirib berishadi.

Belgilanish tufayli har bir maydon o'z nomiga ega, masalan: a3, e5, c4, h6 va boshqalar. Belgilangan har bir harakatni yozib olish uchun xizmat qiladi. Birinchidan, harakatni amalga oshiradigan qism, so'ngra u harakatlanadigan kvadrat va oxirida - unga o'xshash kvadrat yoziladi. Masalan: Ng1-f3, e2-e4, d2-d4 va boshqalar.

Har bir raqam o'z belgisiga ega.

Parchalarning ruscha belgilari: qirol (KR), qirolicha (F), rook (L), episkop (C), ritsar (K), piyonlar hech qanday tarzda ko'rsatilmagan. Ular harakatlanayotganda faqat kvadratchalar ko'rsatiladi (buni yuqorida ko'rish mumkin: e2-e4, d2-d4 va boshqalar).

Parchalarning inglizcha belgilari: qirol (K), malika (Q), rook (R), episkop (B), ritsar (N).

Bundan tashqari, raqamlar kichik chizmalar bilan ko'rsatilishi mumkin.

Qirol

Ko'pgina qobiliyatsiz shaxmatchilar qirolni eng kuchli dona deb atashadi. Bu unday emas.

Bizning trenerlarimiz bilan ma'ruzalar davomida siz buni bilib olasiz

Qirol eng MUHIM va ASOSIY figuradir, usiz qoidalarga muvofiq o'ynash mumkin emas. Barcha shaxmat donalari o'z qiymatiga ega, ammo shoh emas. Qoidalarga ko'ra, uni mag'lub etib bo'lmaydi - shuning uchun uning narxi qancha ekanligini aytish mumkin emas.

Diagrammada qirolning mumkin bo'lgan harakatlari va uning sxematik tasviri ko'rsatilgan.

Podshoh har qanday yo'nalishda (gorizontal, diagonal yoki vertikal) yonidagi har qanday qo'shni kvadratga o'tishi mumkin, ammo bu kvadrat dushman bo'laklari tomonidan hujum qilmasa yoki o'ziniki bo'lmasa. Podshoh qanday harakat qilsa, xuddi shunday uradi, ya'ni yaqin atrofda turgan har qanday dushman bo'lagini yeyishi mumkin (agar u himoyalanmagan bo'lsa).

Shaxmatda shoh ko'proq kvadratlarga o'tishi mumkin bo'lgan vaziyat mavjud. Bu kasting deb ataladi.

Kasting - bu qirol va qo'rg'onning birgalikdagi harakati: qirol ikkita kvadratni qo'rg'onlardan biriga qarab siljitadi va bir vaqtning o'zida qo'rg'onni qirol o'tgan maydonga siljitadi. Qirollik yonidagi quyish qisqa kasting (0-0 bilan belgilanadi), qirolicha quyish uzun bo'yli (0-0-0 bilan belgilanadi) deb ataladi. Qirol raqib tomonidan hujum qilingan maydonda bo'lsa yoki u allaqachon hujumga uchragan paytda kasting mumkin emas. Bundan tashqari, qoidalarga ko'ra, agar qirol raqib hujum qilgan maydonni kesib o'tsa, kasting amalga oshirilmaydi.

Shaxmat taxtasi ikki tomonga bo'linadi: malika tomoni (a, b, c, d chiziqlari) va qirol tomoni (e, f, g, h qatorlari). Qanotlar o'z nomlarini bo'laklarning holatidan oldi (malika dastlab d1da, qirol e1da turadi).

Qirolicha


Malika eng kuchli qismdir. U episkop sifatida ham, qo'rg'on sifatida ham harakat qiladi (biskop va qalqonning harakatlarini keyinroq muhokama qilamiz).

Malika diagonal, vertikal va gorizontal ravishda har qanday kvadratchalar soniga o'tishi mumkin. Xuddi shunday uradi.

Diagrammada qirolichaning mumkin bo'lgan harakatlari va uning sxematik tasviri ko'rsatilgan.

O'yin boshida raqiblarning har biri bitta malikaga ega. Oq malika dastlab d1 kvadratida ("a" chizig'idan oldin - bu qirolicha; bu yuqorida tasvirlangan), qora malika d8da.

Malikani ertaroq o'yinga kiritish maqsadga muvofiq emasligi haqida tajribali murabbiylarimiz aytib berishadi.

Qirolicha o'yinga qanchalik erta kirsa, unga raqibning kuchsiz bo'laklari tomonidan hujum qilish xavfi shunchalik yuqori bo'ladi. Dushman malikasi bundan mustasno, malikani har qanday buyumga almashtirish foydasizdir (oxir-oqibat, malika eng kuchli).

Shuningdek, bizning maktabimizga ro'yxatdan o'tish orqali siz quyidagilarni o'rganasiz:

Shaxmat o'yini uch bosqichga bo'linadi: debyut - partiyaning boshlanishi (1-bosqich), o'rta o'yin (nemis tilidan mittel - o'rta, spire - o'yin) - o'yinning o'rtasi (2-bosqich), yakuniy o'yin (nemischadan oxiri - end, spire - o'yin) - o'yinning oxiri (3-bosqich).

Boshlang'ich pozitsiyada Oq va Qora har birida 20 ta mumkin bo'lgan harakat mavjud (4 ritsar harakati va 16 piyon harakati). Buni o'zingiz tekshirishingiz mumkin (barcha qismlar qanday harakatlanishini bilib olsangiz).

Xulosa: har ikki tomonda faqat birinchi harakatni o'ynashning 400 ta usuli mavjud. Yana ko'proq...

Rook

Qo'rg'on malikadan keyin ikkinchi eng kuchli qismdir. Ikki qo'rg'on malikaga taxminan teng kuchga ega, ammo undan kuchliroq bo'lishi mumkin.

Rook vertikal va gorizontal ravishda har qanday kvadratchalar soniga o'tadi. Beats ham.

O'yin boshida har bir o'yinchining ikkita qozi bor. Ular taxtaning burchaklarida joylashgan (kvadrat a1, h1, a8, h8).

Shaxmatdan uzoqda bo'lgan ko'p odamlar qorni tur deb atashadi.

Murabbiylarimizdan bu asarning rook deb atalishini bilib olasiz. Shunday va faqat shunday!

Rook ham yuqorida tavsiflanganidan boshqacha harakat qilishi mumkin. Bu harakat kasting (uzun va qisqa) - "qirol" figurasiga qarang.

Murabbiylarimizdan siz rook endgame nima ekanligini va nima uchun bu eng qiyin va eng keng tarqalgan ekanligini bilib olasiz...

Fil

Yepiskop qo'rg'ondan sezilarli darajada zaifroq va malikadan ancha zaifroq, ammo kuchi bo'yicha taxminan ritsarga teng.

Bu holatlar haqida maktabimiz murabbiylari gapirib berishadi

Masalan: yolg'iz podshohni ikkita episkop bilan mat qilish mumkin, lekin ikkita ritsar bilan emas (to'g'ri himoya bilan).

O'yin boshida raqiblarning har birida ikkita episkop bor. Ular c1, f1, c8, f8 kvadratlarida joylashgan. Har bir tomonda BLUE-QUARE va BLACK-QUARE episkop mavjud. Filning qanday yurishini bilib olganingizdan keyin aniqroq bo'ladi (diagrammaga qarang).

Fil diagonal bo'ylab yuradi. Endi u doskaning faqat yarmini (64 kvadratdan 32 kvadrat) nazorat qila olishi aniq. Bir oq episkop oq kvadratlarni boshqaradi, ikkinchisi qora. Blek episkoplari bundan farq qilmaydi.

Fil qanday yursa, xuddi shunday uradi. Agar yo'lda dushman bo'lagiga duch kelsa, uni maydonda turib olishi mumkin.

Agar sizda ikkita episkop bo'lsa va raqibda fil va ritsar (yoki ikkita ritsar) bo'lsa, taxtada taxminiy moddiy muvozanat mavjudligi odatda qabul qilinadi.

Tajribali murabbiylarimizdan ikkita episkopga ega bo'lish deyarli har doim afzallik ekanligini bilib olasiz va undan qanday foydalanishni o'rganasiz

Yepiskopni OFİSKOP (shuningdek, qo'rg'onni - TUR va malikani - QIROLIKA) deb atash noto'g'ri.

Bilimdon, tajribali va kuchli mutaxassis shaxmat donalarining to'g'ri nomini aniqlashga yordam beradi

Ot

Ritsar eng zaif qismlardan biri hisoblanadi, garchi episkopdan ko'ra ritsarga ega bo'lish yaxshiroqdir. Istisno hollarda, ritsar malikadan ham kuchliroq bo'lishi mumkin (!!), ammo har qanday zaif bo'lak singari, u kuchliroqdan yaxshiroq bo'lishi mumkin.

Bunday holatlar haqida siz bizning trenerlarimizdan bilib olasiz (eng qiziqarli mavzulardan biri)

Shaxmat ritsari oddiy ritsarga juda o'xshaydi (buni, masalan, episkop va kalxat haqida aytish mumkin emas).

O'yin boshida ikkala tomonning ikkita ritsarlari bor. Ular b1, g1, b8, g8 kvadratlarda joylashgan. Otda yurishni o'rganish qiyin (maqolaning boshida aytib o'tilgan), lekin ...

Farzandingiz shaxmat maktabining tajribali xodimlari tufayli buni qisqa vaqt ichida va qulay, hatto o'ynoqi tarzda o'rganishi mumkin.

Diagrammada ritsar e4 maydonida joylashgan. Bu yerdan u 8 xil sohaga (va sakkiz yo'nalishda) borishi mumkin.

Malumot: Ritsar, qirol va malika bir maydondan sakkiz xil yo'nalishda harakatlanishi mumkin. Bishop va rook - faqat to'rtta.

Ritsar e4 kvadratidan qayerga borishi mumkinligini sanab o'tamiz: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

Ritsar o'ziga xos zigzagda - qo'shni maydon bo'ylab (hatto ishg'ol qilingan) vertikal yoki gorizontal ravishda yuradi, so'ngra boshlang'ich pozitsiyasidan diagonal ravishda qo'shni maydonlardan biriga o'tadi.

Oddiy qilib aytganda, ritsar "G" harfi bilan harakat qiladi: ikkita maydon vertikal va bitta gorizontal, yoki aksincha - ikkita maydon gorizontal va bitta vertikal.

Ritsar yopiq holatda (har ikki tomonning piyodalari bir-biriga suyanib qolganda) juda kuchli, chunki u o'z yo'lidagi to'siqlardan sakrab o'ta oladigan yagona donadir.

Ot haqida oldingi ma'lumotlar u haqida bilishingiz kerak bo'lgan narsaning okeandagi bir tomchisidir. Maktabimizga yozilish orqali siz hamma narsani bilib olasiz.

Piyon

Piyon eng zaif jangovar birlik bo'lib, u hatto parcha hisoblanmaydi. Piyon - bu shunchaki piyon.

O'yin boshida har bir tomonda 8 tadan piyon bor. Oq rang a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2 kvadratlarda joylashgan. Qora a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7 maydonlarida joylashgan.

Piyon faqat bitta bo'shliqni vertikal ravishda oldinga siljitadi. To'g'ri, u dastlabki maydondan bir vaqtning o'zida ikkita maydonni oldinga o'tkazishi mumkin.

Piyon eng zaif bo'lgani uchun qolgan barcha qismlar garov ekvivalentida baholanadi. Shunday qilib,

Bizning maktabimizda siz quyidagilarni bilib olasiz:

- ritsar va episkopning har biri taxminan uchta piyonga tushadi;

- qalqon - taxminan 5 ta piyon;

- malika - taxminan 9 piyon.

Mutlaq o'ziga xoslik yo'q, chunki ko'p narsa taxtadagi aniq pozitsiyaga bog'liq va shuning uchun aniq aytish mumkin emas.

Maktab murabbiylaridan siz ko'rib chiqilayotgan pozitsiyalar va ulardagi qismlarning qiymatini qanday aniqlash haqida bilib olasiz.

Joylashuviga ko'ra piyonlar qo'rg'on, ritsar, episkop, markaziy (malika va qirol) ga bo'linadi. Piyonning nomi uning orqasidagi bo'lakning nomi bilan belgilanadi.

Piyon o'z harakatiga hujum qilmaydi (boshqa qismlardan farqli o'laroq):

Va u qiya (diagonal ravishda bitta maydonda) uradi. (Sxemaga qarang).

Piyon allaqachon eng zaif bo'lganligi sababli, u yana bir qiziqarli qobiliyatga ega: yo'lakda qo'lga olish.

Diagrammada "yo'lakka kirish" dinamikada ko'rsatilgan. Qora piyon d7 dan d5 gacha harakatlanadi va oq piyoda hujum qilgan d6 kvadratini kesib o'tadi. Bunday holda, oq piyon qora piyonni olib, dastlab hujum qilgan maydonda, ya'ni d6da turish huquqiga ega.

Piyonlarning bunday imkoniyati haqida 1-1,5 soat ichida professionallar nazorati ostida maktabimiz ma'ruzalaridan bilib olasiz.

Piyonning yana bir o'ziga xos qobiliyati - bu har qanday qismga ko'tarilish.

Tasavvur qilaylik, diagrammadagi holatda oq piyon e7 da (o'q boshlanadigan joyda) va e8 ga (o'q tugaydigan joyda) o'tdi. Shunday qilib, piyon oxirgi darajaga o'xshardi (oq uchun - sakkizinchi daraja, qora uchun - birinchi daraja). Bunday holda, piyon har qanday bo'lakka aylanish huquqiga ega (albatta, qiroldan tashqari - axir, u eng muhimi va har bir tomonda faqat bitta bo'lishi mumkin). Diagrammada piyon o'z targ'iboti uchun qaysi qismlarni tanlashi mumkinligini ko'rsatadi (malika, episkop, kalxat, ritsar). Deyarli har doim piyon malikaga yordam beradi, chunki malika eng kuchli bo'lakdir (nega zaifroq narsaga yordam berish kerak?)

Maktabimiz murabbiylari piyonni malikadan tashqari boshqa qismlarga aylantirish foydali bo'lgan vaziyatlar haqida gapirib berishadi. Bu qiziqarli va ibratli misollar bilan ko'rsatilgan.

Shaxmat donalari engil va og'irga bo'linadi. O'pka - otlar va fillar. Og'ir - rooks va malika. Qirol oson emas, og'ir figura emas (faqat eng muhimi). Piyonlar umuman bo'lak emas.

Har bir yangi boshlanuvchi uchun shaxmat o'yinini o'zlashtirish qobiliyati turli yo'llar bilan namoyon bo'ladi, ko'p narsa tafakkurga, sa'y-harakatlarga, istaklarga bog'liq, ammo birinchi qadamlar barcha boshlang'ich shaxmatchilar uchun bir xil. Birinchi qadam - o'yin oldidan donalarni joylashtirish qoidalarini o'rganish, keyingi muhim nuqta - shaxmatdagi donalarning doskada qanday harakat qilish tamoyillarini o'rganishdir. Ular shaxmatni o'zlashtirishni boshlamoqchi bo'lgan har bir kishi tomonidan o'zlashtirilishi kerak. Parchalarning harakati qoidalari butun davomida o'zgarmadi uzoq tarix o'yinlar barcha mamlakatlarda qo'llaniladi.

Qirol kuchlari

Qirol asosiy qism bo'lishiga qaramay, usiz o'yin davom eta olmaydi, bu qismning imkoniyatlari juda cheklangan. Butun shaxmat armiyasi uni dushman bosqinlaridan ishonchli himoya qilishga majburdir.

Dastlabki tartibga solishda, shoh oq shaxmat bo'lsa gorizontal 1 markazida yoki qora dona uchun chiziq 8da joylashgan. U boshqa rangdagi kvadrat ustida turadi. Ya'ni, qora shoh oq maydonda, oq qorada. Rasmda harakat yo'nalishi bo'yicha hech qanday cheklovlar yo'q. U o'yin davomida harakat qilishi mumkin:

  • oldinga yoki orqaga
  • chap yoki o'ng,
  • barcha diagonallar bo'ylab.

Ammo qirolning harakatining uzunligi kichik, u faqat kvadrat. Podshoh, agar u qo'shni maydonda bo'lsa, dushmanni "o'ldirish" imkoniyatiga ega. U boshqa qismning harakat zonasida bo'lmasligi kerak. Agar qirolning ketishga imkoni bo'lmasa, boshpana oling, pozitsiya "checkmate" deb nomlanadi, mag'lubiyat hisoblanadi.

Qirolicha harakati

Ba'zan bu raqam malika deb ataladi, bu uning cheksiz imkoniyatlariga to'liq mos keladi. Malikaning ahamiyati 9 piyonga teng ekanligi bejiz emas, u hech qanday to'siqlar bo'lmasa, taxta bo'ylab erkin harakatlanish uchun ajoyib imkoniyatga ega. Qirol singari, malika ham barcha yo'nalishlarda harakat qilish sharafiga ega. Bundan tashqari, raqam rangidan qat'i nazar, istalgan maydonga o'tishi mumkin. Bu jangning eng kuchli, mobil ishtirokchisi, siz bu raqamni faqat eng ekstremal holatda qurbon qilishingiz mumkin. Qirolichasiz o'yinda g'alaba qozonish juda qiyin.

Fil qoidalari

Shaklning yana bir nomi - "ofitser". Bu qism, haqiqatan ham, samarali jangchi sifatida qiyin vazifalarni bajarishi, taxtaning boshqa tomonida joylashgan raqibni mag'lub etishi mumkin. Fillar uchun bir nechta qoidalar mavjud:

  • o'yin boshida har bir o'yinchida 2 ta fil bor;
  • qismlar faqat o'yindan oldin o'rnatilgan o'z rangidagi maydonlarda harakatlanadi;
  • fil shaxmatda faqat diagonal ravishda har qanday hujayralar soniga o'tadi;
  • bo'laklardan sakrab o'tmaydi.

Agar ushbu ofitser uchun diagonal yo'nalishlarda dushman bo'laklari mavjud bo'lsa, u ularni "eyishi" mumkin. Buning uchun "o'ldirilgan dushman" olib tashlanadi, uning o'rniga fil o'rnatiladi. Qadriyatlar shkalasiga ko'ra, 1 ofitser uchta piyonni almashtiradi.

Ritsarning doskadagi harakati

Shaxmat otining eng qiyin traektoriyasi bor, bu parcha "L" harfi shaklida yo'l bo'ylab yuradi. Uni qayta tartibga solish uchun gorizontal yoki vertikal ravishda uchta katakchani va o'ngga yoki chapga bitta katakchani hisoblashingiz kerak. Ritsar uchun dalalarning rangi muhim emas, jami uch katakchada yoki undan tashqarida joylashgan figurada harakatlanish uchun sakkizta variant mavjud. Ular doskadagi vaziyatga qarab tanlanadi. Ritsarning afzalligi uning har qanday dona ustidan sakrash qobiliyatidir, ularning mavjudligi ritsar uchun to'siq emas. Agar uning traektoriyasining oxirida dushman birligi bo'lsa, u olib tashlanadi, u "yegan" (kesilgan) hisoblanadi.

Rok harakati

Ba'zi havaskor shaxmatchilar bu qismni dumaloq deb atashadi. O'yinchilar ham uni saqlab qolishga harakat qilishadi, alohida ehtiyojsiz bir parcha qurbon qilmaslik. Rookning qiymati uning erkin harakatlanishidadir. U to'g'ri chiziqlar bilan cheklangan. Lekin:

  • maydonlarning rangi muhim emas;
  • oldinga va orqaga, chapga va o'ngga harakat qilishingiz mumkin;
  • bir harakatda hujayralar soni cheklanmagan;
  • kastingdan foydalanish mumkin.

Ekskursiya bo'laklardan sakrab o'tmaydi, agar yo'lda dushman bo'linmasi bo'lsa, siz uni "kesib qo'yishingiz" mumkin, bu katakchaga qalqonni qo'yishingiz va qo'lga kiritilgan bo'lakni olib tashlashingiz mumkin.

Ba'zi hollarda qirolni shashkadan qutqarish uchun kasting vaziyatni yaxshilashi mumkin. Unda qirol bilan birga faqat tur ishtirok etishi mumkin. Bunday operatsiya, agar ikkala ishtirokchi ham o'yinda bitta harakat qilmagan bo'lsa, amalga oshirilishi mumkin. Qo'yish paytida podshoh ikki kvadratchaga qo'rg'on tomon harakatlantiriladi va u boshqa tomondan uning yoniga qo'yiladi. Shaxmatda bir vaqtning o'zida ikkita donani almashtirishga faqat kastingda ruxsat beriladi.

Piyon harakati qoidalari

O'yindan oldin, sakkiz piyon katta donalarning oldidagi ikkinchi darajaga bir qatorga qo'yiladi. Oq shaxmat uchun bu 2-raqamli chiziq, qora uchun - 7-raqam. Bu raqamlar ahamiyatsiz deb hisoblanadi, ular kichik vazifalarni bajaradigan, ko'pincha ularni muhimroq maqsadlar uchun qurbon qiladigan armiya askarlari. Biroq, ularning rolini kamsitmaslik kerak, ba'zi hollarda piyonlar o'yinning to'lqinini o'zgartirishi mumkin.

Piyonlarni harakatlantirish qoidalari oddiy, ular faqat bir kvadrat oldinga siljiydi. Piyon dushmanni faqat diagonal ravishda kesib tashlaydi, u oldida turgan bo'lakni "yeya olmaydi". Yana bitta istisno bor. Dastlabki chiziqli qatordan birinchi harakatda piyonni bir vaqtning o'zida ikkita kvadrat oldinga siljitish mumkin.

Barcha shaxmat donalari ikkita muhim vazifani bajaradi. Ular qirolni himoya qiladi, "turg'unlik" va "checkmate" ning oldini oladi, ular iloji boricha ko'proq raqiblarni tushirishga harakat qilishadi.

Piyonning yana bir muhim maqsadi bor - u taxtaning qarama-qarshi chetiga etib borishi kerak. Buni qilish juda qiyin, chunki u yo'lda "eyish" uchun juda ko'p imkoniyatlarga ega. Bundan tashqari, bu qism ko'pincha muhimroq birliklarni himoya qilish uchun qurbon qilinadi. Ammo, agar bunday vazifa muvaffaqiyatli bajarilsa, piyonda mo''jizaviy o'zgarishlar ro'y beradi, u o'yinchiga kerak bo'lgan boshqa har qanday qismga aylanishi mumkin. bu daqiqa. Aksariyat hollarda u muvaffaqiyatli qudratli malikaga aylanadi. Ammo bu shart emas, agar u g'alaba qozonish uchun ushbu qismlarga muhtoj bo'lsa, o'yinchi ritsar, tur yoki episkop foydasiga tanlov qilishi mumkin.

O'yin davomida 32 ta shaxmat donasi o'zaro ta'sir qiladi, lekin, albatta, o'yin davom etar ekan, ularning soni kamayadi. Jangda bir necha turdagi jangovar bo'linmalar qatnashadi: bular asosiy qirol va malika, juftlashgan qo'rg'on, ritsarlar va episkoplar, shuningdek piyonlar. Endi biz shaxmatdagi donalarning rasmlarda qanday harakat qilishini aniqlaymiz. Ayniqsa, yangi boshlanuvchilar va bolalar uchun material.

Shaxmatda piyon qanday harakat qiladi

Piyon askarlarining birinchi xususiyati shundaki, ular orqaga qarab harakatlana olmaydi. Ikkinchisi - ikkinchi harakatdan boshlab, piyon bir vaqtning o'zida faqat bitta hujayrani harakatga keltirishi mumkin. Ammo birinchi harakat bundan mustasno - o'yinchi piyonni bir katakchaga oldinga qo'yib, ikkitasini siljitish huquqiga ega. Piyon diagonal yo'nalishda va ikkala yo'nalishda bitta kvadratni ushlaydi. Mana, bu kichik mag'rur figuralarning ikkinchi xususiyati: ular bir tamoyilga ko'ra yurishadi va boshqasiga ko'ra urishadi, bu ularni boshqalardan farq qiladi.

Piyon boshqa qiziqarli narsani yashirishi mumkindek tuyuladi. Ammo o'yinda ko'p narsa bunga bog'liq bo'lishi mumkin. Axir, oxirgi gorizontalga (bu o'yinchi uchun boshlang'ichga qarama-qarshi) etib borgan holda, bu kichik raqam har kim bo'lishi mumkin, albatta, qiroldan tashqari. Shuni yodda tutish kerakki, bunday "almashtirish" to'liq harakat deb hisoblanadi.

Piyonlarning o'z qoidalari bor. Misol uchun, "yo'lakni olish" deb ataladigan narsa. Bu shuni anglatadiki, agar boshqa o'yinchining piyodasi kaltaklangan maydonni kesib o'tgan bo'lsa, uni to'siqsiz qo'lga kiritish mumkin. Biroq, bu erda bir o'ziga xoslik bor: qoida faqat keyingi harakatda amal qiladi, harakatdan keyin bu afzallikdan foydalanish mumkin emas.

Ritsar shaxmatda qanday harakat qiladi

Ot g'ayrioddiy traektoriya bo'ylab yurishi bilan mashhur bo'lib, u "G" harfiga o'xshaydi. Ya'ni, u ikkita bo'shliqni oldinga, keyin esa bir bo'shliqni yon tomonga siljitadi. Shunday qilib, u har qanday yo'nalishda harakatlana oladi, ya'ni maydon markazida u harakat qilish uchun 8 ta variantga ega, ikkitasi - burchakdan harakatlanayotganda. Qizig'i shundaki, harakat paytida faqat ritsarning (o'zining ham, boshqalarning ham) qismlari ustidan sakrash huquqi bor. Bu raqibning donalari uchun juda xavfli bo'lishi mumkin, garchi u ulardan yopiqdek tuyulsa ham. Va jang paytida ot tushirilgan figura bo'lgan joyda turadi.

Aytgancha, raqamning bu xususiyati o'tdi so'zlashuv nutqi. “Ritsarning harakatini qil” iborasi g'ayrioddiy qadam, ayyor kutilmagan rejani anglatadi.

Shaxmatda fil qanday harakat qiladi

Fil kuchli figura hisoblanadi, u otga mos keladi, lekin u ba'zi xususiyatlarga ega. Ba'zi hollarda u kuchliroq, ba'zilarida esa zaifroq bo'ladi. Ritsar kabi, u "engil bo'laklarga" tegishli. Yepiskopning doskadagi harakatlariga kelsak, u diagonallar bo'ylab siz xohlagancha kvadratchalar bo'ylab harakatlanadi.

Bunday holda, o'yinchilarning har birida ikkita episkop mavjud bo'lib, ular faqat oq yoki qora rangli hujayralarning tegishli rangi bo'ylab harakatlanadi.

Shaxmatda kalxat qanday harakat qiladi

Bu qism tortishish kuchida malikaga o'xshaydi, u taxta bo'ylab qat'iy vertikal yoki gorizontal ravishda harakatlanadi va xuddi shu tarzda uriladi.

To'qmoq bilan bog'liq bo'lgan bitta g'ayrioddiy shaxmat texnikasi mavjud bo'lib, u "kasling" deb ataladi. U bir vaqtning o'zida ikkita raqam tomonidan amalga oshiriladi. Uning mohiyati shundaki, qirol to'satdan raqib uchun o'z pozitsiyasini o'zgartirib, o'zini xavfsizroq joyda va boshqa qismlar himoyasida topadi. Ushbu operatsiya davomida qirol ikki kvadratni qo'rg'onga qarab harakat qiladi va qo'rg'onning o'zi qirolga aylanadi. Bunday harakat uchun bir nechta muhim shartlar mavjud:

  • kasting faqat ilgari harakatsiz bo'lgan qirol va rook uchun mavjud;
  • bu raqamlar orasidagi chiziqda hech qanday to'siq bo'lmasligi kerak, maydonlar bo'sh bo'lishi kerak;
  • shoh hujum ostida bo'lsa, kasting bajarilmaydi;
  • kvadratlarga ham xuddi shunday taalluqli: qirol, albatta, tekshiruvdan o'tolmaydi, lekin bir tiqilinch bor - qirol "sakrab o'tadigan" hujayra ham dushmanning diqqatga sazovor joylaridan toza bo'lishi kerak.

Qizig'i shundaki, kasting har ikki yo'nalishda ham amalga oshirilishi mumkin: ikkalasi ham malika yaqinidagi qorga, ham qirolga eng yaqin bo'lgan joyga.

Harakatning yana bir qoidasi bor. Podshoh o‘z o‘rnini birinchi bo‘lib tark etishi kerak. Gap shundaki, agar qo'rg'on birinchi bo'lib ketsa, ikkinchi o'yinchi harakat allaqachon tugagan deb aytishga to'liq haqli.

Shaxmatda malika qanday harakat qiladi

Malika shaxmat jangi maydonidagi eng kuchli qahramon, uning harakat qobiliyati ta'sirchan. U maydonlar sonini cheklamasdan, vertikal, gorizontal va diagonal bo'ylab harakatlanadi.

Malika hujum uchun ham, mudofaa uchun ham ishlatilishi mumkin, bu eng muhimi. Shuning uchun malikani himoya qilish, uni hech qanday sababsiz xavf ostiga qo'ymaslik (mutaxassislar ba'zan bu bilan o'z maqsadlariga erishadilar) va unchalik ahamiyatli bo'lmagan buyumga almashtirmaslik juda muhimdir. Ekvivalent almashinuv qirolicha yoki ikkita rooks yoki uchta kichik bo'lak bo'ladi.

Podshoh shaxmatda qanday harakat qiladi

Bu o'yin atrofida qurilgan eng muhim qismdir va shuning uchun mat e'lon qilinganda o'yin tugaydi. Podshoh jang ostida yura olmaydi va uning ostida bo'lolmaydi, uni doimo himoya qilish kerak. Uning harakat qilish qobiliyati ancha cheklangan: har qanday yo'nalishda, lekin faqat bitta maydonda. O'yin davomida donalarning soni kamaysa, shohning kuchi boshqa kichik bo'lak bilan mutanosib bo'ladi.

Qirol uchun voqealarni rivojlantirishning bir nechta variantlari mavjud. Birinchisi, tekshiruv, ya'ni hujum ostida bo'lishni anglatadi. Buyum darhol boshqa joyga ko'chirilishi kerak, bunday harakatni boshqa strategik harakatlar uchun qoldirib bo'lmaydi. Boshqa tomondan, mudofaani tashkil qilish yoki chekni boshqa qism yoki hatto qirolning o'zi tomonidan e'lon qilingan qismni qo'lga kiritish mumkin.

Keyingi bosqich - shashka, o'yinning oxiri. Bu holatda, qirol allaqachon tahdid ostida, ya'ni chek va uning uzoqlashish uchun joyi yo'q va bu raqamlarni olib tashlashning iloji yo'q. Turg'un deb ataladigan yana bir qiziq holat mavjud. Bu erda qirol nazorat ostida bo'lmasa ham, hech qaerga ko'chib o'tishga imkoni yo'q, chunki eng yaqin hujayralar ham hujum ostida. Bunday vaziyatda o'yin natijasi durang hisoblanadi.

G'alaba 1 ochko, durang 0,5 ochko va mag'lubiyat 0 ballga teng.

Qiziqarli fakt. Ba'zi raqamlar qo'sh nomga ega. Misol uchun, inqilobdan oldingi davrda episkop ofitser, qo'rg'on dumaloq, malika esa malika deb atalgan. Biroq, tajribali shaxmatchilar bu nomlardan deyarli foydalanmaydilar, ular havaskorlar orasida keng tarqalgan.

Shaxmat o'yini bitmas-tuganmas, bitta o'yindagi harakatlar soni juda ko'p bo'lishi mumkin, ammo hamma ham shaxmat donalarining qanday harakatlanishini bilmaydi. Shu sababli, havaskor darajadagi ko'plab o'yinchilar har kuni shaxmatni noto'g'ri qilayotganlarini sezmasdan ham o'z qoidalariga muvofiq o'ynashadi.

Bunday holda, siz shaxmatning qaerdan kelganini, donalarning nomlarini va u yoki bu holatda qanday harakat qilishini aniqlashingiz kerak. Ko'p sonli harakatlar, qoida tariqasida, yangi boshlanuvchilarni qo'rqitadi, garchi aslida qo'rqadigan hech narsa yo'q. O'yinga kirganingizdan so'ng, barcha qiyinchiliklar bir zumda yo'qoladi, chunki har xil pozitsiyalar va har xil turdagi shaxmat kombinatsiyalari figuralarning elementar harakatlariga asoslanadi.

Shaxmatning qisqacha tarixi

Bugungi kunga qadar shaxmatning aniq kelib chiqishi hali noma'lum, garchi bir nechta yaxshi versiyalar mavjud. Ulardan biri o'yin Hindistonda ikki ming yildan ko'proq vaqt oldin paydo bo'lganligini ta'kidlaydi. Ushbu versiyaga amal qilgan tarixchilarning ta'kidlashicha, shaxmat ular bilan o'xshash bo'lgan boshqa o'yinlarning rivojlanishi natijasidir. Hozir ko'p odamlar foydalanadigan o'yin faqat 15-asrdan ma'lum bo'ldi va u Evropada ham mashhur bo'ldi.

Bu o‘yin qayerdan kelganini hech kim bilmasa ham, biz shaxmat qoidalarini, donalarning qanday harakatlanishini va aldab g‘alaba qozonishni bilamiz.

O'yinning maqsadi

Shubhasiz, ko'pchilik o'yin uchun 64 ta katakchalar (qorong'u va yorug'lik navbati) belgilangan taxtani talab qilishini bilishadi va o'yinchilar bir-biriga qarama-qarshi joylarni egallashlari kerak. Shaxmat o'yini bizga tushunarsiz bo'lib tuyuladi, lekin ayni paytda juda oddiy. Parchalarning qanday harakatlanishi quyida tasvirlanadi, ammo hozircha o'yinning maqsadi bilan tanishib chiqish kerak.

Har bir o'yinchida aniq 16 ta bo'lak bor:

  • shoh;
  • malika;
  • 2 ta tog'ora;
  • 2 ta fil;
  • 2 ta ot;
  • 8 piyon.

Shaxmatning maqsadi raqibning shohini mat qilishdir. Shaxmat - bu shohlardan biriga raqibning donasi ko'rinishida tahdid qilingan vaziyat, ya'ni qirol allaqachon nazorat ostida va hech qanday tarzda bu pozitsiyadan qochib qutula olmaydi.

Boshlash

O'yinni boshlashdan oldin, taxtani shunday o'rnatishingiz kerakki, ikkala raqib ham pastki o'ng burchakda yorug'lik kamerasiga ega bo'lsin. Keyinchalik, raqamlar qatorlarga joylashtirilgan:

  1. Burchaklardagi rooks, ritsarlar yonida, keyin episkoplar. Markazda malika (rasmning o'zi bilan bir xil rangdagi katakchada) va uning yonida bo'sh katakka qirol qo'yilgan.
  2. Keyingi qator butunlay piyonlardan iborat.

Ochiq rangli qismlarni tanlagan o'yinchi birinchi bo'lib borishi kerak. Agar kim qanday shaxmat o'ynashi haqida nizo kelib chiqsa, siz tanga tashlashingiz mumkin ("boshlar yoki dumlar") yoki ko'r-ko'rona u yoki bu asarni tanlashingiz mumkin (u qanday rangda bo'ladi, qolgan hamma shunday bo'ladi).

Endi siz shaxmatdagi donalarning qanday harakatlanishini aniqlashingiz kerak. Yangi boshlanuvchilar uchun bu dastlab murakkab ko'rinishi mumkin, garchi aslida bu erda hech qanday maxsus narsa yo'q.

Shaxmatda donalar qanday harakatlanadi

Har bir figuraning o'z harakat traektoriyasi mavjud. Shaxmat donalari qanday harakat qilishini tushunish uchun siz miyangizni chayqashingiz shart emas, chunki bu qoidalar juda oddiy va ularni juda tez eslab qolishingiz mumkin.

Siz faqat asosiy fikrlarni o'rganishingiz kerak:

  1. Harakat qilishda ba'zi qismlar boshqalardan o'tmaydi.
  2. Siz o'zingizning qismingiz egallagan hujayraga o'ta olmaysiz.
  3. Harakat qilishdan oldin, siz o'z hududini himoya qiladigan va bu yoki keyingi harakatda raqibning donasini qo'lga kirita oladigan tarzda qanday va qaysi dona joylashtirish haqida o'ylashingiz kerak.

Qirol

Endi biz har bir raqamni alohida ko'rib chiqishimiz kerak. Uchun muvaffaqiyatli o'yin shaxmatda donalarning qanday harakatlanishini ko'rsatadigan asosiy fikrlarni bilishning o'zi kifoya emas. Bolalar va kattalar uchun eng qiziqarli figura shohdir. Bu ayni paytda eng muhim, lekin ayni paytda eng zaifdir. U faqat bitta hujayrani, lekin to'liq har qanday yo'nalishda, shu jumladan diagonalda harakat qilish qobiliyatiga ega. Bundan tashqari, u allaqachon nazorat ostida bo'lgan kamerada turolmaydi, ya'ni raqibning donasi uni darhol olib ketadi.

Qirolicha

Shaxmatga har qanday yoshdagi odam qiziqishi mumkin. Raqamlar qanday chaqirilganini va qanday yurishini hamma ham bilmaydi. Shuni ta'kidlash kerakki, faqat shaxmat o'ynash tajribasiga ega bo'lgan odamlar ushbu asar nomi bilan tanish. Qolganlari malikani malika deb atashadi.

Malika eng kuchli va kuchli qismdir. U, xuddi podshoh kabi, har qanday yo'nalishda harakatlana oladi. Oldingi rasmdan farqli o'laroq, u har qanday hujayralar soniga o'tish qobiliyatiga ega, ammo boshqa raqamlardan sakrab o'tmasdan.

Rook

Shaxmat donalarining qanday harakatlanishi va ayniqsa eng kuchlilari haqidagi savol nafaqat yangi boshlanuvchilar, balki havaskorlar orasida ham juda mashhur. Rook shoh va malikaning imkoniyatlarini birlashtirgan noyob buyumdir. Ya'ni, u har qanday miqdordagi hujayralar ustida yurishi mumkin, lekin faqat vertikal yoki gorizontal. Bundan tashqari, rook shoh bilan birga kastingda osongina qatnashishi mumkin.

Fil

Fil engil bo'laklar toifasiga kiradi va har qanday hujayralar soniga o'tishi mumkin, lekin faqat diagonal. Shuni ta'kidlash kerakki, o'yinning boshida bitta episkop qorong'u kamerani, ikkinchisi esa engil kamerani egallaydi. Butun o'yin davomida ular asl rangni hech qanday tarzda o'zgartira olmaydilar, shuning uchun har bir o'yinchi diagonal bo'ylab harakatlanadigan va raqibning qismini qorong'i va yorug' maydonda ushlab turadigan ikkita qismga ega. Ikkala episkop ham doimo birga ishlashi va yopishi kerak zaif tomonlari bir birini.

Ot

Shaxmatning yagona va shuning uchun o'ziga xos jangovar birligi ritsardir. Faqat u boshqa qismlar ustidan sakrab o'tish qobiliyatiga ega. U faqat "G" harfi bilan yuradi. Ya'ni, avval gorizontal yoki vertikal ravishda ikkita katakchani, keyin esa asl yo'nalishga perpendikulyar bo'lgan bitta katakchani harakatga keltiradi. Ritsar boshqa donalardan sakrab o'tish qobiliyatiga ega bo'lganligi sababli, u qirolga chek qo'yishi mumkin, uni yopishga qodir emas.

Piyon

Ko'pchilik shaxmatda qaysi dona birinchi bo'lib harakatlanishini aniq biladi. Ammo ular qanday qilib aniq yurishlari qiyinroq savol. Juda g'ayrioddiy bo'lak - piyon, faqat bitta katakcha va faqat diagonal oldinga siljishi mumkin. Birinchi harakatda piyon bir necha kvadrat oldinga siljishi mumkin. Uning orqaga qaytishi mumkin emas. Agar biron bir qism to'g'ridan-to'g'ri uning oldida joylashgan bo'lsa, u holda piyonning oldingi joy bo'shatilguncha uni urish yoki harakat qilish imkoniyati yo'q.

transformatsiya

Bir qarashda, piyon keraksiz bo'lakdek tuyuladi, chunki u juda zaif. Ammo uning bitta qiziqarli xususiyati bor, bu faqat tajribali futbolchilar. Gap shundaki, agar piyon butunlay qarama-qarshi tomonga o'tsa, u boshqa har qanday bo'lakka aylanadi (bu hodisa "piyonni ko'tarish" deb ataladi). Faqatgina bu parcha buni qila oladi va qoida tariqasida u malikaga aylanadi. Bundan tashqari, u faqat ilgari olingan raqamlardan biriga aylanishi mumkin degan noto'g'ri tushuncha mavjud, ammo aslida bu unday emas.

Yo'llanmani qabul qilish

Faqat piyonlarga tegishli bo'lgan yana bir qoida "yo'lakda qo'lga olish" deb ataladi. Gap shundaki, agar piyoda birinchi harakatni ikki kvadrat bo'lib, raqib piyodasi bilan yonma-yon turgan bo'lsa, ikkinchisi birinchisini "yeyish", ya'ni yo'lakka chiqish imkoniyatiga ega bo'ladi. nomi keldi. Bunday vaziyatdan faqat keyingi harakat paytida, ya'ni piyon ikki kvadrat harakat qilgandan so'ng darhol foydalanishga ruxsat beriladi. Agar imkoniyat o'tkazib yuborilgan bo'lsa, keyingi harakatlarda buyumni olish ishlamaydi.

Kasting

"Kasting" deb ataladigan bir xil darajada muhim qoida bitta harakatda ikkita muhim harakatni bajarishdir. Birinchisi, qirolni himoya qilish, ikkinchisi - burchakdan burchakni olib tashlash va shu bilan uni o'yinga kiritish. Kasting paytida o'yinchi o'z qirolini o'ng yoki chap tomonga bir necha kvadrat siljitish imkoniyatiga ega, shuningdek, burchakdan qirol yonidagi kvadratga (qarama-qarshi tomonda) siljiydi. Ammo kastingga ruxsat beriladigan bir nechta shartlar mavjud:

  • bundan oldin podshoh birorta ham harakat qilmagan edi;
  • mos keladigan qal'a ham hech qachon qimirlamadi;
  • shoh va qo'rg'on o'rtasida boshqa bo'laklar yo'q;
  • podshoh hozir nazoratda emas.

Podshoh tomon yo'nalishi bo'yicha qirolning o'zi shaxmat taxtasining chetiga yaqinroq joylashgan bo'lib, u "qisqa to'qnashuv" deb ataladi va aksincha ("uzoq zarba") bir xil harakat bo'ladi, lekin butun maydon bo'ylab shaxmat bo'ylab. malika ilgari joylashgan joy. Ammo bu variantlardan birortasi bilan qirol faqat bir nechta kvadratni siljitishi mumkin.

shox va mot

Yuqorida aytib o'tilganidek, o'yinchilarning asosiy vazifasi - raqibning qirolini mat qilish. Bu o'yinning oxiri bo'ladi, agar asosiy qism chek tahdidi ostida bo'lsa va undan qochishning hech qanday usuli yo'q. Ammo shunga qaramay, siz chekdan qochishingiz mumkin bo'lgan bir necha usullar mavjud:

  • boshqa hujayraga o'tish (kasting usulidan tashqari);
  • boshqa raqam bilan yoping;
  • chekni qo'ygan qismini oling.

Agar bunday imkoniyatlar bo'lmasa, u holda qirol shashka qilinadi va o'yin tugaydi. Qoidaga ko'ra, qo'lga kiritilgan donalarda bo'lgani kabi, qirol taxtadan olib tashlanmaydi, shunchaki o'yin tugagan deb e'lon qilinadi.

Chizish

Ko'pincha o'yin durang bilan tugaydi. Buning beshta sababi bor:

  • mat uchun taxtada bo'laklarning etishmasligi;
  • 50 ta harakat allaqachon amalga oshirilgan va bu vaqt davomida raqiblarning hech biri piyonni qimirlatmadi va bitta dona ham qo'lga kirita olmadi;
  • ikkala o'yinchining durangga odatiy kelishuvi;
  • turg'unlikning yuzaga kelishi, ya'ni ba'zi o'yinchilarning harakat qilish imkoniyati yo'qligi;
  • xuddi shu holat taxtada uchinchi marta kuzatilsa (ketma-ket emas).

Ko'pgina hollarda, durang e'lon qilinganda, o'yinchilar umumiy kelishuvga binoan o'yinni qaytadan boshlashadi.