Интересни математически игри за деца в предучилищна възраст. Математически игри. ръководства и материали по фемп. Творчески игрови задачи и проблемни ситуации

ПРАКТИЧЕСКА ЧАСТ

Направих екшън игри за развитие на елементарни математически представи

Ето селекция от игри, които ще помогнат за развитието на паметта, вниманието, въображението на децата от начална предучилищна възраст.

Поправяне на игри геометрични форми.

Насоки: игрите са предназначени за деца от начална предучилищна възраст.Могат да се използват в сутрешния период, както за самостоятелна работа, така и за самостоятелни дейности на децата.

1. "Домино"

Цел: да научите децата да намират една конкретна фигура сред много, назовете я. Играта затвърждава знанията за геометричните фигури.

Стимулен материал: 28 карти, всяка половина показва една или друга геометрична фигура (кръг, квадрат, триъгълник, правоъгълник, овал, многоъгълник). На „двойните“ карти са изобразени две еднакви фигури, седмият „двойник“ се състои от две празни половини.

Картите се подреждат с лицето надолу на масата. След като се обяснят правилата на детето, играта започва с поставяне на „двойно празната“ карта. Както при обикновеното домино, с един ход детето взима и поставя една необходима карта в който и да е край на "пистата" и назовава фигурата. Ако играчът няма необходимата фигура на картата, той търси снимка с тази цифра от общия брой карти. Ако детето не назове парчето, то няма право на следващ ход. Печели този, който пръв се отърве от картите.

2. „Разрешете объркването“

Цел: да научи децата свободно да използват предмети по предназначение.

Материал: играчки с разнообразен дизайн, които могат да се групират (кукли, животни, коли, пира мидки, топки и др.).

Всички играчки се поставят на масата в определен ред. Детето се обръща и лидерът променя местоположението на играчките. Детето трябва да забележи объркването, да си спомни как е било преди и да възстанови стария ред.

Първо, например, разменете синия зар с червения. След това усложнете задачата: сложете куклата да спи под леглото, покрийте топката с одеяло. След като детето свикне, то може само да създаде объркване, като измисля най-невероятните ситуации.

3. „Вземете двойка“

Цел: да научи децата да сравняват обекти по форма, размер, цвят, цел.

Материал: геометрични фигури или тематични колекции от изображения на различни предмети, които могат да се комбинират по двойки (ябълки с различни цветове, големи и малки, кошници с различни размери или къщи с различни размери и еднакви мечки, кукли и дрехи, коли, къщи, и т.н.). d.).

В зависимост от вида на стимулационния материал, който имате, пред детето се поставя проблем: помогнете на куклата да се облече, помогнете да прибере реколтата и т.н.

Играчките благодарят на детето за добре подбран чифт

4. „Помогнете на Fedora“

Цел: формиране и развитие на цветово представяне у децата. Научете ги да съпоставят цветовете на различни предмети.

Стимулен материал: карти с изображения на чаши и дръжки в различни цветове.

„Момчета, на горката баба Фьодора бяха счупени всички чаши в къщата. Дръжките им се счупиха и сега тя няма да може да пие любимия си чай със сладко от малини от тях. Нека помогнем на баба Федора да залепи чашите си. Но за това трябва внимателно да разгледате тези карти с изображение на чаши и да намерите химикалки, които им съответстват по цвят. Ако детето се затруднява да изпълни тази задача, покажете му как да търси сдвоени карти. След това тази задача се изпълнява самостоятелно.

5. „Намерете обекти с подобен цвят“

Цел: да упражнявате детето да съпоставя предмети по цвят и да ги обобщава въз основа на цвят.

Стимулиращ материал: различни пощенски пратки, играчки от пет нюанса на всеки цвят (чаша, чинийка, конци; дрехи за кукли: рокля, обувки, пола; играчки: флаг, мечка, топка и др.).

На две маси, разместени една до друга, подреждат играчки. На детето се дава предмет или играчка. Той трябва самостоятелно да избере всички нюанси на този цвят за цвета на своята играчка, да ги сравни и да се опита да назове цвета.

6. „Намерете обект със същата форма“

Цел: да научи детето да различава конкретни обекти от околната среда по форма, използвайки геометрични модели.

Стимулен материал: геометрични фигури (кръг, квадрат, овал, триъгълник, правоъгълник), предмети с кръгла форма (топки, топки, копчета), предмети с квадратна форма (кубчета, шал, карти), предмети с триъгълна форма (строителен материал, флаг , книга) , овална форма (яйце, краставица).

Подредете геометрични фигури и предмети в две купчини. Детето е поканено да разгледа внимателно обекта. След това показваме на детето фигура (добре, ако детето я нарече) и го молим да намери предмет със същата форма. Ако греши, поканете детето да кръгне първо фигурата с пръст, а след това предмета.

7. "Магически кръгове"

Цел: да продължи да учи детето да отделя конкретни обекти във форма.

Стимулен материал: лист хартия с нарисувани кръгове с еднакъв размер (общо десет кръга).

„Нека разгледаме внимателно този лист. Какво виждате на него? Каква фигура е нарисувана на лист хартия? Сега затворете очи и си представете кръг."

8. „Поставете орнамента“

Цел: да научи детето да различава пространственото разположение на геометричните фигури, да възпроизвежда точно същото разположение при оформянето на орнамента.

Стимулен материал: 5 геометрични фигури, изрязани от цветна хартия по 5 (общо 25), карти с орнаменти.

„Вижте какви орнаменти са пред нас. Помислете и назовете фигурите, които виждате тук. А сега се опитайте да изложите същия орнамент от издълбаните геометрични фигури.

Тогава се предлага следващата карта. Задачата остава същата. Играта приключва, когато детето подреди всички орнаменти, показани на картата.

9. "Игра с кръгове"

Цел: да научите децата да обозначават с думи връзката на обектите по размер („най-голям“, „по-малко“, „повече“).

Стимулен материал: три кръга (нарисувани и изрязани от хартия) с различни размери.

Предлага се внимателно да разгледате кръговете, да ги разпръснете пред себе си, да ги кръгнете на хартия по контура. След това детето е поканено да сравни 2 кръга, след това други 2 кръга. Опитайте се да накарате детето да назове размера и на трите кръга.

10. Топки

Цел: да се развие и консолидира способността за установяване на връзка между елементите по размер (повече - по-малко, по-дебели, по-дълги, по-къси).

Стимулен материал: набор от пет пръчки, равномерно намаляващи по дължина и ширина, набор от пет кръга, които също намаляват равномерно в съответствие с пръчките.

„Да видим какво се е случило. На улицата добрият дядо Федот продаваше балони. Колко са красиви! Всички го харесаха. Но изведнъж, от нищото, вятърът се надигна, толкова силен, че всички топки на дядо Федот се откъснаха от пръчките си и се разпръснаха във всички посоки. Цяла седмица добри съседи връщаха намерените топки. Но тук е проблемът! Дядо Федот не може да разбере коя топка е прикрепена към коя пръчка. Да му помогнем!"

Първо, заедно с детето, пръчките се подреждат на масата в размер от най-дългата и дебела до най-късата и тънка. След това по същия метод се подреждат „топките“ - от най-големите до най-малките.

12. Умен гост

Цел: развиват способността да изследват формата на предмети, да дават и разбират тяхното сложно описание.

Стимулен материал: детски пластмасови прибори, чанта.

Играчките се разглеждат от участниците, след което се поставят в торба. Детето седи с гръб към играчите. Те се редуват да се приближават до него, потупват го по рамото и казват: „Ана има нужда от нещо такова, но няма да ви кажа как се казва, но ще ви обясня какво е ... (И след това описанието на следва предметът, например чаша: „кръгла, с изпъкнали страни, ниска, тясна отдолу, по-широка отгоре, дръжка отстрани“).

Когато детето с докосване намери желания предмет, то го вади от чантата; освен това се оценява дали задачата е изпълнена правилно.

13. "Весел човечец"

Цел: да формират у децата способността да разчленяват определена фигура на елементи (геометрични фигури) и, обратно, от отделни елементи, съответстващи на геометрични модели, да съставят обекти с определена дадена форма.

Стимулен материал: геометрични фигури (1 триъгълник, 1 полукръг, 1 правоъгълник, 2 овала, 4 тесни правоъгълника, рисунка "Веселец").

„Днес ни дойде на гости едно весело човече. Вижте колко е смешен! Нека се опитаме да направим същия малък човек от геометричните фигури, които лежат на масата.

14. "Пръчки"

Цел: Да научи децата на последователното подреждане на елементи с различни размери.

Стимулен материал: 10 пръчици (дървени или картонени) с различна дължина (от 2 до 20 см). Всяка следваща пръчка се различава от предишната с размер 2 см. За да изпълните тази задача правилно, всеки път трябва да вземете най-дългата лента от тези, които виждате пред себе си. Използваме това правило и подреждаме пръчките в един ред. Но ако поне веднъж се допусне грешка, независимо дали е пренареждане на елементи или пробване на пръчки, играта спира.

15. "Намери къща"

Цел: формиране на целенасочено визуално възприятие на формата.

Стимулен материал: два комплекта геометрични фигури, по шест фигури във всеки комплект. Три от тези

фигурите (квадрат, кръг, триъгълник) са основните, а останалите три (трапец, овал, ромб) са допълнителни. Необходими са допълнителни цифри за разграничаване и правилен изборосновни фигури. Имате нужда и от контурни изображения на всяка фигура на отделни карти (контурите могат да бъдат изрязани, направете „прозорци до мика“). Всеки набор от стимулационен материал включва шест до осем карти с контурите на всяка фигура. Картите могат да бъдат оцветени в различни цветове.

На децата се показват три основни фигури (кръг, квадрат, триъгълник). След това се показва карта, показваща една форма (например триъгълник). „Какво мислите, момчета, каква фигура живее в тази къща? Нека помислим заедно и поставим правилната фигура тук. Сега, момчета, нека играем заедно. Виждате, различни фигури лежат на две маси (две деца викат). Ето ги картите за вас. Какви фигури живеят в тези къщи? След изпълнение на задачата се дават две други еднакви карти. Ако детето се затруднява да изпълни задачата, той е поканен да кръгне „рамката“ на фигурата с пръст, след което да нарисува контура й във въздуха, което ще улесни възпроизвеждането на формата.

16. „Покажи същото“

Цел: да научите детето да изгражда образ на обект с даден размер.

Стимулен материал: геометрични фигури (квадрат, кръг, триъгълник, овал, шестоъгълник) с различни размери. Броят на наборите от геометрични фигури зависи от броя на децата. Комплектът съдържа 3-4 варианта на всяка фигурка. „Имам същите цифри. Показвам ви фигура и вие трябва да намерите същата във вашия комплект. Бъди много внимателен!"

След като децата намерят и покажат фигурата, лидерът "опитва" техния избор върху неговата фигура. Ако детето е убедено в грешка, то има право да я коригира самостоятелно, като замени избраната фигура с друга.

17. "Какво ни донесе куклата?"

Цел: да научите детето да докосва формата на предмета и да го назовава.

Стимулен материал: кукла, чанта, всякакви малки играчки, които трябва да се различават забележимо една от друга и да изобразяват предмети, познати на децата (коли, кубчета, съдове за играчки, играчки за животни, топки и др.). В чантата е желателно да прокарате ластик, за да не може детето да гледа в него, когато търси играчка.

„Момчета! Днес куклата Маша ни дойде на гости. Тя ни донесе играчки. Искате ли да знаете какво ни донесе куклата? Трябва да се редувате да се приближавате до чантата, но не гледайте в нея, а само изберете подарък за себе си с ръцете си, след това кажете какво сте избрали и едва след това го извадете от чантата и го покажете на всички.

След като всички играчки се извадят от чантата, играта се повтаря отново. Всички играчки се връщат и децата се редуват отново да вадят играчките.

18. "Смешни топки"

Цел: развиване на идеи за форма, цвят.

Стимулен материал: рисунка на топки (10-12 броя) овални и кръгла форма, отметка.

"Погледни снимката. Колко топки! Оцветете кръглите топки в синьо и овалните топки в червено. Начертайте струни за балоните, за да не се разпръснат от вятъра, и ги „завържете за знамето“.

19. "Намерете фигурите"

Цел: развиване на визуално възприятие на геометрични фигури.

Стимулен материал: рисунки на геометрични фигури.

„Вижте тези рисунки. Намерете геометрични фигури. Който намери повече фигури и най-важното по-бързо, печели.

Игри за ориентиране в пространството и времето за ориентиране върху лист хартия.

20. "Къде е?"

Предназначение: за формиране пространствена ориентациявърху лист хартия.

Стимулен материал: бял лист хартия, върху който са изобразени геометрични фигури (овал, квадрат, правоъгълник, триъгълник) с различни цветове. самолет, кола, КАМАЗ), играчки и др. Фигурите са разположени в ъглите, начертан е кръг по средата.

„Погледнете внимателно снимката и ми кажете къде е нарисуван кръг?, овал?, квадрат?, триъгълник?, правоъгълник?

Покажете какво е нарисувано отдясно на кръга?, отляво на кръга?

Какво е показано в горния десен ъгъл?, в долния ляв ъгъл?

Какво е нарисувано над кръга?, под кръга?“

21. "Ляво - дясно"

Цел: да научи децата да се ориентират в пространството, в собственото си тяло.

„Момчета, слушайте внимателно стихотворението:

В. Берестов

Студентът застана на разклонението на пътя

Къде е правото

Къде е лявото

Той не можеше да разбере.

Но изведнъж ученик

Одраскани в главата

Със същата ръка

кой написа

И хвърли топката

И прелистване на страниците

И държи лъжица

И помете подовете.

"Победа!" - кънтеше

Ликуващ вик.

Къде е правото

Къде е лявото

Учен ученик!

Как ученикът разбра кое е дясно и кое ляво? С каква ръка ученикът се почеса по главата? Покажи ми къде е дясната ти ръка? Лява ръка?

22. "Зайче"

Цел: да научи децата да се ориентират в пространството, в собственото си тяло. Децата, слушайки стихотворение, изпълняват упражнения:

Зайче, зайче - бяла страна,

Къде живееш, приятелю?

По пътеката, по ръба,

Ако тръгнем наляво

Там е моят дом.

Тупайте с десния крак

Тупайте с левия крак

Отново десен крак

Отново ляв крак. * * *

сиво зайче седи

И върти уши

Студено е да седи зайче

Трябва да загреете лапите:

горе лапите,

лапи надолу,

Станете на пръсти!

Слагаме лапите си отстрани,

На чорапите

Скок - скок - скок.

А сега клякайте

За да не замръзнат лапите!

23. "Къде?"

Цел: да се научи да се ориентира в космоса.

Стимулен материал: върху бял лист хартия изображение на автомобили, дървета (фиг. 11).

„Погледнете внимателно снимката. Покажете кои коли отиват надясно, кои отиват наляво? Погледнете внимателно дърветата. Къде мислите, че духа вятърът?

24. "Какво се случи?"

Цел: да се развие способността за пространствена ориентация върху лист хартия, броене на клетки, линии.

„Отдръпнете се от горната част на листа до клетката четири клетки надолу и от левия край на листа - три клетки надясно, поставете точка в ъгъла на клетката. Аз ще ви кажа как да рисувате линии, а вие слушайте внимателно и рисувайте, както ви диктувам.

Например: една клетка надясно, една клетка надолу, една клетка наляво, една клетка нагоре.

Какво стана? Имам квадрат. Това е най-лесната и проста задача. Да продължим да играем. Предстоят ви по-трудни задачи и ако сте внимателни и не правите грешки при изпълнението на моите задачи, тогава ще получите рисунката, която възнамерявах.

Например: една клетка надолу, една клетка надясно, две клетки надолу, една надясно, една надолу, една надясно, една нагоре, една клетка надясно, две нагоре, една надясно, една нагоре, една надясно, една надолу, една надясно, две надолу, един надясно, един надолу, един надясно, един нагоре, един надясно, два нагоре, един надясно, един нагоре.


Анжелика Антюхова
Математическа игра. Компилация дидактически игрис математическо съдържание за по-големи предучилищни деца.

МАТЕМАТИЧЕСКА ИГРОБИБЛИОТЕКА

Старша група

DI "ДА ИЛИ НЕ".

Правила на играта:

Децата са поставени в кръг, очертан с цветно въже; Водещият задава въпрос, на който може да се отговори само "да"или "Не". Всеки друг отговор означава, че играчът е извън играта, извън кръга. Използват се и въпроси-капани, на които не може да се отговори еднозначно. "да"или "Не". В този случай играчът трябва да запази мълчание. Необходимо е да се договори колко време продължава играта, колко деца трябва да останат кръг: пет, четири, три деца. Те се наричат ​​победители, награждават се с аплодисменти и точки за « Математическа касичка» .

Ние предлагаме въпроси за играта:

Пет круши повече ли са от пет ябълки?

Може би масата има три крака?

Може би чайникът има два чучура?

Има ли риза с три ръкава?

Морковът има ли един корен?

Има ли петел два крака?

Колко пръста има на ръката?

Пилето има ли две опашки?

Котката на Матроскин има ли две крави?

Може ли да вали без гръмотевици?

Има ли небе под краката ти?

Каква е фигурата с три ъгъла?

Може би земята е кръгла?

Можете ли да достигнете дясното си ухо с лявата си ръка?

Кога изгрява слънцето?

Седмицата започва ли във вторник?

Може би седем петъка в седмицата?

Чупа има ли един крак?

Китарата има ли седем клавиша?

Един по-малко от много?

Имате ли пет пръста на дясната си ръка? А отляво?

сега есен ли е

Бодлив ли е таралежът? Ами котката?

Пинокио ​​беше дървен?

Твърде много вода в празна чаша?

Може ли куче да мяука? А ти?

Котка с три крака?

Квадратът има ли 4 страни? Къде е петият?

Кръгът има ли шест страни?

Добавянето на едно към шест прави пет?

Нова годинаслучва ли се през лятото?

Лятото идва ли след есента?

Може ли котката да е по-малка от мишката?

Хипопотамът по-тънък ли е от змия?

Потокът по-широк ли е от реката?

Розата цъфти ли през лятото?

Колко лапи суче мечка в бърлога?

Има ли само един прозорец в групата?

Имаш ли две уши? И колко от тях са левичари?

Карахте ли трамвая тази сутрин? и т.н.

DI "ПРОВЕРЕТЕ ВНИМАНИЕТО"

Правила на играта:

Играта се организира в малки групи, в които децата се обединяват на шеговит принцип или по избор. всеки игракомандата се поставя около отделна таблица с атрибути. На масите има няколко предмета. Домакинът предлага обмислете внимателнокакво и как се поставя на масата, запомнете местоположението и броя на елементите. Играчите затварят очи и домакинът променя номера (добавя, премахва един или два елемента)или променят позицията си. Децата отварят очи, разглеждат предмети и назовават колко промени са настъпили (Забелязах три промени и забелязах пет). Едва след като всички играчи се изкажат, те са поканени да говорят за своите наблюдения. Започва този с най-малко забелязани промени. Играта се повтаря отново.

DI "КОЛКО?"

Правила на играта:

Децата имат набор от числа, те го поставят на пода близо до тях. Домакинът дава упражнение: определете колко от тези или други обекти има на снимката и покажете това число с помощта на число. Децата, по сигнал, вдигат цифра, указваща броя на посочените обекти в картината. Фасилитаторът може леко да промени местоположението или броя на обектите в картината, когато започне да изпълнява ролята си. Проверява как участниците в играта са изпълнили задачата и посочва нов лидер.

DI „ПОЗНАЙТЕ КОЕТО ЧИСЛО“.

Правила на играта:

Домакинът избира число, пише го на карта, навива го в тръба (или изберете номер и го скрийте). Отнася се до играя: „Познай числото, което имам предвид“. Играчите се опитват да отгатнат желаното число, като задават въпроси. Например вашето число е по-голямо или по-малко от пет. Домакинът отговаря, че броят му е повече от пет. Следващия въпрос: „Твоето число по-голямо ли е или по-малко от шест?“Домакинът отговаря, че броят му е повече от шест. Ако играчът зададе въпрос Тип: „Предвиденото число по-голямо или по-малко от три ли е?“, то в този случай такъв въпрос е безполезен, той няма да ни каже нищо ново за планираната бройка. Вече знаем от предишния отговор, че предвиденото число е по-голямо от пет, следователно е по-голямо от три. Следващия въпрос: „Твоето число повече или по-малко от осем ли е?“ Водещ: „Моето число е по-малко от осем. Можете ли да ми кажете какъв номер имам предвид?

Децата трябва да познаят, като разсъждават по следния начин начин: известно е, че желаното число е по-голямо от шест, но по-малко от осем. Така че е равно на седем.

В тази игра децата трябва да обърнат внимание на логиката на конструиране на въпроси. Първоначално при учене съдържаниеигри пред деца, можете да разширите редицата от числа. Усложнението на играта е липсата на зависимост от числовите серии.

DI „ПРЕМАХВАМЕ ЦИФРИТЕ НА ЗАДАЧАТА“

Правила на играта:

Играта се играе на маса с числа от едно до девет. Правилата се изясняват игри: водещият прави гатанки за числата. Деца, познайте кое число въпросниятбезшумно го премахнете. Ако всички гатанки са отгатнати правилно от децата, то накрая всички ще имат еднакъв брой. Приблизително "пъзели": премахнете числото, което е между числата "три"и "пет"; премахнете числата, които означават числа повече от пет по едно, повече от четири по едно, по-малко от девет по едно, повече от осем по едно; премахнете числото, което се среща в приказката за Снежанка; премахнете числото, което показва колко алчни мечки са били в приказката; цифра, която показва колко носове са откъснати в чаршията от любопитната Варвара. Какво число остава? (Три.)Децата измислят гатанка за нея.

DI "МАГИЧЕСКИ ПРЪСТИ"

Правила на играта:

Комплектът съдържа три - четири топки пластилин, три - четири салфетки, няколко картонени кутии и превръзка за очите. Играчите могат да бъдат от двама до четирима. Всеки взема топка пластилин и тайно от децата извайва от нея цифри, поставя ги върху картон и ги покрива със салфетка. Тогава шофьорът слага превръзка на очите си и те започват да действат "вълшебни пръсти". Водачът определя номера чрез допир и го извиква. Децата, които го гледат, казват дали вълшебните му пръсти са усетили правилно числото. На всеки шофьор се дават три опита. Ако е познал и трите числа, получава 1 точка; ако е познал едно или две числа, получава половин точка. Шофьорът става друг. Играта продължава по желание на децата.

DI "ОТИДЕТЕ ТАМ - НЕ ЗНАМ КЪДЕ"

Правила на играта:

Всички деца са разположени от едната страна на килима, така че да могат ясно да виждат цялото пространство на стаята. Водещият избира едно дете-робот, което ще дава команди за движение из стаята. Когато роботът е с гръб към децата, водещият показва с жестове и цифри на останалите към коя група предмети е планирал да доведе робота. Децата, знаейки къде трябва да дойде роботът, наблюдават движенията му. Командите за движение могат съдържаттри завъртания и произволен брой стъпки. Задачите се дават на части.

Водещ: "Роботът ще направи три крачки напред, ще се завие наляво, ще направи още две крачки, ще се завие отново наляво, ще направи една крачка, ще се завие надясно и ще направи две крачки напред - след това ще стигне до обектите, за които съм си помислил."

Ако роботът стигне до познатите предмети, той получава точки и групата предмети се премахва. Ако роботът не може да достигне предвидената цел, тогава играчите си тръгват без нищо. Друг робот и водещият се опитват да се доближат до избраните групи обекти. Играта продължава, докато всички групи обекти бъдат премахнати. (Това правило се прилага, ако децата продължават да се интересуват от играта. В противен случай играта може да бъде спряна, преди всички групи обекти да бъдат премахнати.)

DI „НАМЕРЕТЕ СЪЩОТО“

Правила на играта:

Детето взема произволно едно от числата, обикаля стаята, броейки предметите. Помни колко групи, където има толкова предмети, колкото показва неговата фигура. Приближава се до възрастен и разказва за откритията си. Ако детето е намерило всички групи според своя номер, то може да смени номера. Ако не се намерят всички групи обекти, отново се търси. Децата по време на играта могат да променят числата три до четири пъти.

DI "ДАЛЕЧ БЛИЗО"

Правила на играта:

Децата образуват кръг. Водач в центъра на кръга. Възрастен действа като помощник, той раздава чипове на децата за отговора (оригинално, коректно и бързо). Лидерът хвърля топката на едно от децата, като по този начин му дава думата. Детето, хванало топката, трябва бързо да каже какво е далеч от него и какво е близо. Например Саша е далеч от мен, но Света е близо. Масата е далеч от мен, но вратата е близо. Прозорецът е далеч от мен, но куклата е близо. Препоръчително е да не се използват предмети, наречени от други деца. В края на играта се изчислява броят на точките, спечелени от децата, и се определя победителят.

DI "КАКВО Е КАКВО?"

Правила на играта:

Момчетата сравняват предмети по око по размер. Основното в тази игра (в тази версия)- изолиране и назоваване на признака на величина, по който децата сравняват. Те се обединяват по двойки, обикалят груповата стая, разглеждат предмети, играчки, мебели, обсъждат, избират кои предмети с кои могат да бъдат сравнени и на каква основа. След това се приближават до възрастния и те казват: „Сравнихме тези две маси по височина, детската маса е по-ниска от бюрото. Сравнихме два стола ширинаО: столът за хранене на кукли е по-тесен от стола за хранене на деца. Сравнихме две саксии по отношение на дебелината и т.н. Възрастният насочва децата към факта, че първо трябва да назоват признака, по който се сравняват обектите. Той може да задава допълнителни въпроси относно двете неща, които се сравняват. Например: Има ли прилики между тези елементи? Какви са другите разлики между тях? Децата могат, когато определят приликите и разликите, да назовават материал, цвят, предназначение на обектите.

DI "ПРОМЯНА НА КОЛИЧЕСТВОТО"

Правила на играта:

Играта се играе с всички деца. Децата подреждат числата. На поднос има 10 играчки.

Възрастен: „Преди да започнете тази игра, трябва да проверите дали можете да играете. В играта ще увеличаваме и намаляваме числата." За по-лесно изпълнение на задачите и проверка на изпълнението им, играта се играе с играчки. Възрастен обяснява какво означава да увеличиш числото с едно - това означава да добавиш, да добавиш още една играчка и да промениш числото; да намалите броя с една означава да премахнете една играчка и да промените номера.

Правилата на играта са, че всички играчи с бързо темпо изпълняват задачи, дадени от домакина. Задачите се повтарят само веднъж. Победител е този, който не пропусна нито една смяна и до края на играта достигна правилния резултат - броя на играчките.

Водещ: „Започваме първи игра: пребройте шест патета и поставете число до тях; увеличете този брой патета с едно, увеличете отново с едно; увеличете отново броя на патетата с едно; намалете количеството с едно. Какъв резултат?"

деца: „Осем патета и номер 8 наблизо“.

Водещ: „Започваме втория игра: пребройте пет играчки и поставете число до тях; увеличете броя с един; увеличете броя с две; намалете количеството с един. Какъв резултат?"

деца: „Седем играчки и номер 7 наблизо“. (Всички с този резултат спечелиха.)

Водещ: „Трето игра: брои произволен брой играчки, но не по-малко от три и не повече от шест; увеличете този брой играчки с една; още веднъж увеличете това число с едно; сега намалете това число с едно. Какъв резултат?" Децата си говорят.

Възрастен: "Защо всички имат различни отговори, различни резултати, въпреки че са решили едни и същи задачи?" Отговорът може да се чуе първо в ухото, за да се даде възможност на всички деца да помислят и да намерят отговора на този въпрос. Ако момчетата се затрудняват, възрастен ги води към правилното отговор: в началото на играта всички броиха "собствен"броя на играчките, всички деца имаха различни числа, с които започнаха играта. След извършване на едни и същи измервания, резултатите бяха различни за всеки.

DI „ПОЗНАЙТЕ ИМЕТО СИ“

Правила на играта:

11 деца излизат да играят. Възрастен прикрепя едно от числата на гърба на всяко дете. Детето не знае какво число стои зад него, но може да погледне числата на други деца, да определи кое число липсва. Това ще му помогне да познае, че липсващото число е точно на гърба му. Децата се движат от едно дете на друго, гледат си числата, опитват се да определят мястото си в редицата. Влизат в ред. Те се обръщат с гръб към децата, така че всеки да провери дали числата са построени правилно. Тогава "числа"получават задачи от деца. Детето с цифра изпълнява задачата и предава своята цифра на човека, който е дал тази задача.

Примерни задачи: номер 3, разкажи ни за себе си. (Аз съм число - означавам числото 3. Пред мен е числото 2, а след мен - числото 4.) Задачи за др. числа: номер 5, кое число е с 1 повече от теб? Номер 9, кое число е предишното за теб? Кое е най-малкото число, което представлявате?

Един възрастен обръща внимание на правилното използване на думите "номер"и "номер", подчертава, че едно число може да бъде повече или по-малко от друго число с една или повече единици, но числото не може да бъде червено или зелено. Числото може да бъде от всякакъв цвят и неговата стойност, размер могат да бъдат сравнени с други числа, изтеглени на картите, фигурата може да бъде по-висока, по-ниска, по-дебела, по-тънка от другите изтеглени числа, но не повече или по-малко с единица.

DI "ГЪБА"

(модификация на играта "Морска битка").

Правила на играта:

Играе се от двама души. Кутията съдържа 6-8 разчертани листа, един син и един червен молив и 20 чипа. игриполето е лист хартия, подреден на 25 квадрата (5 x 5). Играчите вземат един лист наведнъж, поставят върху него числата 1, 2, 3, 4, 5 хоризонтално с червен молив, числата 1, 2, 3, 4, 5 вертикално със син молив и рисуват гъби тайна от партньор във всеки шест клетки. игриполето по време на игра, децата не си показват. Играта започва с факта, че с помощта на рима се определя начинаещ. Той дава координатите на местоположението на гъбата вертикално и хоризонтална: 5-то червено и 4-то синьо. Ако в пресечната точка на тези клетки е нарисувана гъба, тогава играчът я взима. Тази гъба се счита за набрана, задрасква се и детето, познало къде се намира гъбата, поставя един чип в кошницата. Ако гъбата бъде намерена и откъсната, тогава играчът продължава хода, като предлага нови координати. Ако гъбата не бъде намерена, ходът на играта преминава към партньора.

Играта продължава, докато един от играчите не събере всички гъби. Той губи. Играта може да продължи със същия или нов партньор.

Правила на играта:

Изпълнява се в кръг с топка. Домакинът извиква номера и хвърля топката на детето. Играчът хваща топката и извиква следващите две числа. Връща топката. Водещият хвърля топката на друго дете, наричайки номера. Играта се повтаря, докато топката е в ръцете на всеки играч няколко пъти.

Преди началото на играта те се договарят за директния или обратния ред на назоваване на числата.

DI „КОЙ ЩЕ ВИДИ ПОВЕЧЕ, КОЙ ЩЕ РАЗКАЖЕ ПОВЕЧЕ“

Правила на играта:

На общата маса има геометрични фигури според броя деца: кръгове, квадрати, правоъгълници, триъгълници. Всяко дете избира един от тях. След това децата с еднакви фигури се обединяват в екип. Всеки отбор обикаля груповата стая, съблекалнята, спалнята и търси предмети с формата, която имат в ръцете си. След известно време възпитателят командва общо събрание. Екипите споделят своите наблюдения и казват кои обекти или техни елементи имат еднаква форма. За всеки назован елемент отборът получава точка. разочаровам обща сума: кой отбор събра най-много точки.

Фигурите се връщат на общата маса, смесват се, играта се повтаря още веднъж.

DI "КОЙ ВНИМАТЕЛЕН»

(вид игра "Граф, не грешете"- числото се дава от количеството звуци: пляскания, удари на тамбура или чук).

Правила на играта:

Децата изпълняват задачи първо с отворени, а след това с затворени очи, пребройте броя на звуците и след това пребройте колко (един повече или един по-малко)играчки.

На фланелографа има 10 различни картини. Заедно с децата определете колко. Опитайте се да броите отляво надясно, отдясно наляво. След това определят на кое място стои тази или онази картина. Обърнете внимание, че при определяне на поредното място на темата е необходимо да се споразумеем коя страна разглеждаме. Покажете случайни ситуации, когато можете да кажете различни неща за една и съща картина (втори от дясно или девети от ляво).

DI „По-високо, по-широко и по-дълго“

Правила на играта:

Можете да изберете два обекта, които са в стаята, съществуващи в природата, приказни същества или двама души и да ги сравните според някои знак: по дължина, височина, ширина, дебелина, температура, възраст, вкус. Например баща е по-висок от сина; стволът на дървото е по-дебел от клон на храст; пръстът е по-тънък от ръката; лисицата има по-дълга опашка от заека и т.н. За всеки верен отговор децата получават жетон. В края на играта се изчисляват първото, второто и третото място. Аплодират ги.

DI "ВЕРИГА"

Правила на играта:

За нова игра "верига"децата стоят в кръг. Правила на играта това са: децата си дават задачи да сменят числата "по веригата", от крайното число след изпълнение на задачата. Например, едно дете има топка. Хвърля го на едно от децата и Той говори: „Назовете число, по-голямо от три по едно“. Детето, което хвана топката отговори: "четири". Хвърля топката на друго дете и Той говори: „Увеличете това число с едно“. дете хваща топка: "пет". „Назовете число, по-малко от пет пъти едно“, - и хвърля топката на следващия и т.н.

DI „НАМЕРИ КЪЩАТА СИ“

Правила на играта:

На общата маса има карти с числа с лицето надолу с b, 7, 8, 9, 10 кръгчета (няколко опции за всеки номер). На различни места от групата има обръчи с прикачени към тях цифри, обозначаващи къщата на числата 6, 7, 8, 9, 10.

Всяко дете взема една цифрова карта, брои броя на кръговете, по сигнал на учителя намира къщата си.

Възрастен се обръща към всички играя: „Хайде да посетим номера "седем". Толкова жители има, всеки има карти с номер "седем". Как се различават вашите карти? (Местоположението на кръговете - те казват как точно, цвета на кръговете.)По какво си приличат вашите карти? (Фактът, че всеки от тях има 7 кръга.)Колко опции за подреждане на кръгове? Тъй като във всяка опция има карти? В един вариант може да има няколко абсолютно еднакви карти, в друг вариант може да има само една карта, в трети - една или две.

Така те последователно посещават всички номера. След това децата връщат картите си на общата маса, разбъркват ги, взимат отново една и играта се повтаря.

Игри за математическо развитие на деца от средна предучилищна възраст

Игра "Точен резултат".

Цели:подпомагат усвояването на реда на числата от естествения ред; за консолидиране на уменията за директно и обратно броене.

: топка.

Описание: Децата стоят в кръг. Преди да започнат, те се договарят в какъв ред (напред или назад) ще броят. След това хвърлят топката и наричат ​​номера. Този, който е хванал топката, продължава броенето, като подава топката на следващия играч.

Играта "Кой къде е."

Цел:да се научи да различава позицията на обектите в пространството (отпред, отзад, между, в средата, отдясно, отляво, отдолу, отгоре).

Игрови материали и нагледни средства: играчки.

Описание: Подредете играчките на различни места в стаята. Попитайте детето коя играчка е отпред, отзад, следващата, далеч и т.н. Попитайте какво е отгоре, какво отдолу, отдясно, отляво и т.н.

Играта "Много-малко".

Цел:помагат да се научат понятията "много", "малко", "един", "няколко", "повече", "по-малко", "поравно".

Описание: помолете детето да назове единични предмети или предмети, които са много (малко). Например: има много столове, една маса, много книги, малко животни. Поставете карти с различни цветове пред детето. Нека има 9 зелени карти и 5 червени карти.Попитайте кои карти са повече, кои са по-малко. Добавете още 4 червени картона. Какво може да се каже сега?

Игра Познай числото.

цели: да подпомогне подготовката на децата за елементарни математически операции събиране и изваждане; помагат за консолидиране на уменията за определяне на предишното и следващото число в рамките на първата десетка.

Описание:попитайте например кое число е по-голямо от три, но по-малко от пет; кое число е по-малко от три, но повече от едно и т.н. Помислете например за число в рамките на десет и помолете детето да го познае. Детето нарича различни числа, а учителят казва дали посоченото число е повече или по-малко от предвиденото число. След това можете да размените ролите с детето.

Играта "Броене на мозайка".

Цели:запознайте се с числата научете се да съпоставяте количеството с числото.

Игрови материали и нагледни средства:пръчици за броене.

Описание:измислете цифри или букви заедно с детето, като използвате пръчки за броене. Поканете детето да постави съответния брой пръчици за броене до даденото число.

Играта "Точка-пътешественик".

цели: запознаване с основите на писане на числа; развиват фини двигателни умения.

Игрови материали и нагледни средствааз: карирана тетрадка, химикал.

Описание: учителят сяда на масата, поставя тетрадката правилно, показва на детето как да държи правилно писалката. Предлага да играете point-traveler. За да направите това, трябва да поканите детето да постави точка в горния десен ъгъл на клетката, след това в четвъртата клетка на левия ъгъл в долната част на тетрадката и т.н.

Играта "Прочетете и пребройте".

Цели:помагат за усвояване на понятията „много“, „малко“, „един“, няколко, „повече“, „по-малко“, „равно“, „толкова“, „колко“; развиват способността за сравняване на обекти по размер.

Игрови материали и нагледни средства: пръчки за броене.

Описание:когато четете книга на дете, помолете го да остави настрана толкова пръчици за броене, колкото например е имало животни в приказка. След като преброите колко животни има в приказката, попитайте кое е повече, кое по-малко и кое е същото. Сравнете играчките по размер: кой е по-голям - зайче или мече? Кой е по-малко? Кой е с еднакъв ръст?

Игри, насочени към математическото развитие на деца в предучилищна възраст от по-старата група

Играта "Бъди внимателен"

Цел:за консолидиране на способността за разграничаване на предмети по цвят.

плоски изображения на предмети в различни цветове: червен домат, оранжев морков, зелена коледна елха, синя топка, лилава рокля.

Описание: децата стоят в полукръг пред дъска, върху която са поставени плоски предмети. Учителят, назовавайки предмета и неговия цвят, вдига ръце нагоре. Децата правят същото. Ако цветът е назован неправилно от учителя, децата не трябва да вдигат ръце. Този, който вдигна ръце, губи фантома. Когато играят на загуби, на децата могат да бъдат предложени задачи: назовете няколко червени предмета, кажете какъв цвят са предметите на горния рафт на шкафа и т.н.

Игра "Сравнете и попълнете".

Цели:развиват способността за извършване на визуално-когитативен анализ; затвърдяване на идеи за геометричните фигури.

Игрови материали и нагледни средства:набор от геометрични фигури.

Описание:играят двама. Всеки от играчите трябва внимателно да разгледа чинията си с изображения на геометрични фигури, да намери модел в подреждането им и след това да попълни празните клетки с въпросителен знак, като постави желаната фигура в тях. Победител е този, който правилно и бързо изпълни задачата. Играта може да се повтори, като се подредят фигурите и въпросителните знаци по различен начин.

Играта "Попълнете празните клетки."

Цели:консолидирайте идеята за геометрични фигури; развиват способността да сравняват и сравняват две групи фигури, да откриват отличителни черти.

: геометрични фигури (кръгове, квадрати, триъгълници) в три цвята.

Описание: играят двама. Всеки играч трябва да проучи подредбата на фигурите в таблицата, като обръща внимание не само на тяхната форма, но и на цвета, да намери закономерност в подреждането им и да попълни празните клетки с въпросителни. Победител е този, който правилно и бързо изпълни задачата. След това играчите могат да обменят знаци. Можете да повторите играта, като поставите фигури и въпросителни знаци по различен начин в таблицата.

Играта "Чудесна чаша".

Цел:да се научат да определят мястото на даден предмет в числова редица.

Игрови материали и нагледни средства: 10 чаши кисело мляко, малка играчка, която се побира в чаша.

Описание: залепете номер на всяка чаша, изберете шофьор, той трябва да се отбие. През това време скрийте играчка под една от чашите. Водачът се обръща и отгатва под коя чаша е скрита играчката. Той пита: „Под първото стъкло? Под шест? И така, докато познае. Можете да отговорите с подкани: „Не, повече“, „Не, по-малко“.

Играта "Ваканция в зоопарка"

Цел: научете се да сравнявате броя и количеството на предметите.

Игрови материали и нагледни средства: меки играчки, пръчици за броене (копчета).

Описание: поставете животински играчки пред детето. Предложете да ги нахраните. Учителят извиква номера и детето поставя необходимия брой пръчици (копчета) пред всяка играчка.

Играта "Дължина".

Цел:за консолидиране на понятията "дължина", "ширина", "височина".

Игрови материали и нагледни средства:ленти хартия.

Описание: учителят мисли за някакъв предмет (например килер) и прави тясна хартиена лента, равна на неговата ширина. За да намери следа, детето ще трябва да сравни ширината на различните предмети в стаята с дължината на лентата. След това можете да познаете друг обект, като измерите височината му, а следващият, като измерите дължината му.

Играта "Преминете през портата."

Игрови материали и нагледни средства:карти, "порта" с изображение на числа.

Описание:На децата се дават карти с различен брой кръгчета. За да премине през "портата", всеки трябва да намери двойка, тоест дете, чийто брой кръгове, общо с кръговете на собствената му карта, ще даде числото, показано на "портата".

Играта "Разговор на числа".

Цел:фиксиране на директно и обратно броене.

Игрови материали и нагледни средства:карти с номера.

Описание:децата-"числа" получават карти и застават една след друга в ред. "Номер 4" казва на "номер 5": "Аз съм с един по-малко от теб." Какво отговори „номер 5“ на „номер 4“? И какво каза "номер 6"?

Играта "Не се прозявай!".

Цели:за консолидиране на знания за броене от 1 до 10, способността за четене и писане на числа.

Игрови материали и нагледни средства: карти с номера, загуби.

Описание: на децата се раздават карти с числа от 0 до 10. Учителят разказва приказка, в която има различни числа. При споменаване на номер, който отговаря на номера на картата, детето трябва да я вземе. Който не е имал време бързо да извърши това действие, той губи (трябва да даде фантом). В края на играта се извършва "откуп" на загуби (за решаване на задача, задача на шега, отгатване на гатанка и т.н.).

Дидактическа игра Снежни човеци

Правила на играта. Трябва внимателно да разгледате снимката и да посочите как снежните човеци се различават един от друг. Играят двама, като печели този, който посочи най-много разлики в рисунките. Първият играч назовава някаква разлика, след това вторият играч получава думата и т.н. Играта приключва, когато един от партньорите не може да назове нова разлика (която не е отбелязана преди това).

Когато започва игра, възрастен може да се обърне към дете така:

„Ето заек край реката, стоящ на задните си крака ... Пред него са снежни човеци с метли и в шапки. Заекът гледа, мълчи. Гризе само моркови, но какво им е различното - не може да разбере.

Сега погледнете снимката и помогнете на зайчето да разбере с какво са различни тези снежни човеци. Първо, вижте шапките ... "

Дидактическа игра

"матрьошка"

Цел. Развитието на вниманието и наблюдателността при децата.

Правила на играта. Трябва внимателно да разгледате чертежите и да посочите разликите между матрьошките. Тъй като за дете в предучилищна възраст е трудно да сравни четири обекта наведнъж, първо можете да играете игра на въпроси, като разберете защо детето дава точно такъв отговор.

Въпроси: матрьошките имат ли еднаква коса? Еднакви ли са шаловете? Еднакви ли са краката на куклите? Имат ли еднакви очи? Устните същите ли са? и т.н.

Когато се върнете отново в играта, можете да предложите да посочите разликите без въпроси.

Дидактическа игра

"момчета"

Цел. Поправете резултата и редните числа. Развийте идеи: „високо“, „ниско“, „дебело“, „тънко“, „най-дебелото“, „най-тънкото“, „вляво“, „вдясно“, „вляво“, „вдясно“, „ между". Научете детето си да разсъждава.

Правила на играта. Играта е разделена на две части. Първо децата трябва да научат имената на момчетата и след това да отговорят на въпросите.

Как се казват момчетата?

В същия град живееха и бяха неразделни приятели: Коля, Толя, Миша, Гриша, Тиша и Сева. Погледнете внимателно снимката, вземете пръчка (показател) и покажете чие е името, ако: Сева е най-високата; Миша, Гриша и Тиша са еднакви на ръст, но Тиша е най-дебелият от тях, а Гриша е най-тънкият; Коля е най-ниското момче. Вие сами можете да разберете кое е името на Толя. Сега покажете на момчетата по ред: Коля, Толя, Миша, Тиша, Гриша, Сева. Сега покажете момчетата в този ред: Сева, Тиша, Миша, Гриша, Толя, Коля. Колко момчета има?

Кой къде стои?

Сега знаете имената на момчетата и можете да отговорите на въпросите: кой е отляво на Сева? Кой е отдясно на Толя? Кой е отдясно на Тиша? Кой е отляво на Коля? Кой стои между Коля и Гриша? Кой стои между Тиша и Толя? Кой стои между Сева и Миша? Кой стои между Толя и Коля? Как се казва първото момче отляво? Трети? Пето? шести? Ако Сева се прибере, колко момчета ще останат? Ако Коля и Толя се приберат у дома, колко момчета ще останат? Ако тяхната приятелка Петя се приближи до тези момчета, колко момчета ще има тогава?

Дидактическа игра

"Говори по телефона"

Цел. Развитие на пространствени представи.

игрови материали. Жезъл (показател).

Правила на играта. Въоръжени с пръчка и прекарвайки я по жиците, трябва да разберете кой на кого се обажда по телефона: кой се обажда на котката Леополд, крокодила Гена, кифлата, вълка.

Играта може да започне с история: „В един град две големи къщи стояха на едно място. Котката Леополд, крокодилът Гена, джинджифиловото човече и вълкът живеели в една къща. В друга къща живеели лисица, заек, Чебурашка и мишка. Една вечер котаракът Леополд, крокодилът Гена, натруфеното човече и вълкът решили да се обадят на съседите си. Познайте кой на кого се обади."

Дидактическа игра

"Конструктор"

Цел. Формиране на способността за разлагане на сложна фигура на тези, които имаме. Практикувайте да броите до десет.

игрови материали. Многоцветни фигури.

Правила на играта. Вземете триъгълници, квадрати, правоъгълници, кръгове и други необходими форми от комплекта и ги поставете върху очертанията на фигурите, показани на страницата. След като конструирате всеки елемент, пребройте колко фигури от всеки тип са необходими.

Играта може да започне, като се обърнете към децата с такива стихове:

Взех триъгълник и квадрат,

Той построи къща от тях.

И много се радвам за това:

Сега там живее гном.

квадрат, правоъгълник, кръг,

Още един правоъгълник и два кръга...

И моят приятел ще бъде много щастлив:

Направих колата за приятел.

Взех три триъгълника

И игла.

Положих ги леко

И изведнъж получи коледна елха.

Първо изберете два кръга-колела,

И между тях поставете триъгълник.

Направете волан от клечки.

И какво чудо - Моторът стои.

Сега язди, учениче!

Дидактическа игра

"мравки"

Цел. Учете децата да различават цветове и размери. Формиране на идеи за символния образ на нещата.

игрови материали. Фигурите са червени и зелени, големи и малки квадрати и триъгълници.

Правила на играта. Трябва да вземете големи и малки зелени квадрати и червени триъгълници и да ги поставите близо до мравките, като кажете, че големият зелен квадрат е голяма черна мравка, големият червен триъгълник е голяма червена мравка, малкият зелен квадрат е малка черна мравка , малък червеният триъгълник е малка червена мравка. Необходимо е да се постигне, че детето разбира това. Показвайки посочените фигури, той трябва да назове съответните мравки.

Играта може да започне с приказка: „В една гора живееха и имаше червени и черни, големи и малки

мравки. Черните мравки можеха да ходят само по черни пътеки, а червените - само по червени. Големите мравки минаваха само през големите порти, а малките - само през малките. И тогава мравките се срещнаха близо до дървото, откъдето започнаха всички пътеки. Познайте къде живее всяка мравка и й посочете пътя.”

Дидактическа игра

„Сравнете и попълнете“

Цел. Способност за извършване на визуално-ментален анализ на начина, по който са разположени фигурите; консолидиране на идеи за геометрични фигури.

игрови материали. Набор от геометрични фигури.

Правила на играта. Двама играят. Всеки от играчите трябва внимателно да разгледа чинията си с изображение на геометрични фигури, да намери модел в подредбата им и след това да попълни празните клетки с въпросителни знаци, като постави желаната фигура в тях. Победител е този, който правилно и бързо изпълни задачата.

Играта може да се повтори, като се поставят фигури и въпросителни знаци по различен начин.

Дидактическа игра

„Попълнете празните клетки“

Цел. Консолидиране на идеи за геометрични фигури, способността да се сравняват и сравняват две групи фигури, да се намерят отличителни черти.

игрови материали. Геометрични фигури (кръгове, квадрати, триъгълници) от три цвята.

Правила на играта. Двама играят. Всеки играч трябва да проучи подредбата на фигурите в таблицата, като обръща внимание не само на тяхната форма, но и на цвета (усложнение в сравнение с игра 7), да намери модел в подредбата им и да попълни празните клетки с въпросителни. Победител е този, който правилно и бързо изпълни задачата. След това играчите могат да обменят знаци. Можете да повторите играта, като подредите фигури и въпросителни знаци по различен начин в таблицата.

Дидактическа игра

„Къде какви фигури лежат“

Цел. Запознаване с класификацията на фигурите по две свойства (цвят и форма).

игрови материали. Набор от фигури.

Правила на играта. Двама играят. Всеки има набор от фигури. Правете движения последователно. Всеки ход се състои в това, че една фигура се поставя в съответната клетка на таблицата. Можете също така да разберете колко реда (редове) и колко колони има тази таблица (три реда и четири колони), кои фигури са разположени в горния ред, средния, долния; в лявата колона, във втората отдясно, в дясната колона.

За всяка грешка в подреждането на фигурите или отговорите на въпроси се начислява наказателна точка. Този с най-малко печели.

Дидактическа игра

"Правила на пътя"

Цел. Формиране на идеи за условни разрешителни и забранителни знаци, използване на правила, разсъждения по метода на изключване, посоки "направо", ".ляво", "надясно".

игрови материали. Комплект фигури от четири форми (кръг, квадрат, правоъгълник, триъгълник) и три цвята (червено, жълто, зелено).

Правила на играта. Фигурата на цветната таблица 10 показва два варианта на играта.

Опция 1 . Първо, всички фигури се придвижват към къщите си по същия път. Но ето го и първият кръстопът по пътя. Пътят се разклонява. Само правоъгълници могат да вървят направо, тъй като в началото на пътя има разрешителен знак (правоъгълник). Правоъгълниците не могат да вървят надясно, тъй като в началото на този път има забранителен знак (зачеркнат правоъгълник). Това означава, че като елиминираме правоъгълника, заключаваме, че всички други фигури (кръгове, квадрати, триъгълници) могат да отидат надясно. След това пътят отново се разклонява. Какви фигури могат да отидат надясно? Какви са левите? И на последното кръстовище кои фигури могат да вървят направо, кои могат да вървят надясно?

След такава подготовка започва придвижването на фигурите до къщите им. След края на движението на фигурите е необходимо да се посочи в коя от четирите къщи коя фигура живее, т.е. намерете господарката на всяка къща (A - правоъгълници, B - кръгове, C - квадрати, D - триъгълници).

Вариант 2. Във втората версия на играта, която се играе по същите правила, се вземат предвид само цветовете на фигурите (червено, жълто, зелено) и не се взема предвид формата им.

В края на играта тук се посочва и домакинята на всяка къща (D - червено, E - зелено, F - жълто).

Пример за разсъждение чрез елиминиране.

АКО е забранено червените и зелените фигури да преминават към къща G, тогава само жълтите отиват към нея. Това означава, че жълтите фигури живеят в къща G.

Всяка грешка по време на преминаването на фигурите към техните къщи се наказва с наказателна точка. Водейки фигурите една по една до техните къщи, за победител се счита този от играчите, който е събрал най-малко наказателни точки.

Дидактическа игра

"Трето колело"

Цел. Да научим децата да комбинират обекти в комплекти според определено свойство. Продължава работата по коригиране на символиката. Развитие на паметта.

Правила на играта. На страницата са изобразени диви животни, домашни животни, диви птици, домашни птици.

Играта позволява много опции. Вземете например големия зелен квадрат (който представлява слон), големия червен триъгълник (който представлява орел) и малкия червен кръг (който представлява крава). Поставете избраните фигури на правилните места: диви животни могат да се поставят само с диви животни, домашни животни - с домашни животни, диви птици - с диви, домашни - с домашни. Къде ще отиде зеленият квадрат? Червен триъгълник? Малък червен кръг?

След това можете да вземете друга партида животни (тигър, лисица, чайка, куче, пуйка и др.), да ги обозначите с фигури от комплекта и да им намерите правилното място на страницата.

Играта постепенно се усложнява: първо рисунките се допълват с едно животно или една птица, след това две, три и най-много четири. Трудността на решението се увеличава поради необходимостта да запомните какво представляват фигурите.

Дидактическа игра

"Разсеян артист"

Цел. Развитие на наблюдателността и броенето до шест.

игрови материали. Числа 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Правила на играта. Необходимо е да се вземат необходимите номера от комплекта и да се коригират грешките на разсеян художник. След това трябва да преброите до шест, като посочите подходящия брой елементи. На снимката липсват пет елемента. Човек трябва да попита: колко птици не могат да бъдат показани на снимката? (6)

Можете да започнете играта така:

„На улица Басейная

Живял един художник

А понякога и разпръснати

Той беше в продължение на седмици.

Веднъж, рисувайки птици, той разсеяно постави грешни номера на снимките. Вземете необходимите номера от комплекта и коригирайте грешките на един разсеян художник. Сега пребройте до шест. Колко птици липсват на снимката?

Дидактическа игра

„Как? Който?"

Цел. Пребройте до десет. Запознаване с редните числа. Запознаване с понятията "първо", "последно", "събиране" и "изваждане".

игрови материали. Числа.

Правила на играта. Пребройте броя на обектите във всеки комплект. Поправете грешките, като поставите правилното число от комплекта. Използвайте редни числителни: първи, втори, ... десети. Фиксирайте поредните числа чрез назоваване на предмети (например ряпата е първата, дядото е втората, бабата е третата и т.н.).

Решете прости проблеми.

1. В двора се разхождали кокошка и три пилета. Едно пиле се изгуби. Колко пилета са останали? И ако две пилета тичат да пият вода, колко пилета ще останат до пилето?

2. Колко патета има около една патица? Колко патета ще останат, ако едно плува в корито? Колко патета ще останат, ако две патета избягат да кълват листа?

3. Колко гъски има на снимката? Колко гъски ще останат, ако една гъска се скрие? Колко гъски ще останат, ако две гъски хукнат да кълват трева?

4. Дядо, жена, внучка, буболечка, котка и мишка вадят ряпата. Колко са там? Ако котката тича след мишката, а Буболечката тича след котката, тогава кой ще дръпне ряпата? Колко?

Дядото е първият. Мишката е последната. Ако дядото си тръгне и мишката избяга, колко ще останат? Кой ще е първи? Кой е последен? Ако котка тича след мишка, колко ще останат? Кой ще е първи? Кой е последен?

Можете да създавате и други задачи.

Дидактическа игра

„Оправи одеялото“

Цел. Въведение в геометричните фигури. Съставяне на геометрични фигури от данни.

игрови материали. Фигури.

Правила на играта. Използвайте фигурите, за да затворите белите "дупки". Играта може да бъде изградена под формата на история.

Имало едно време Пинокио ​​имал красиво червено одеяло на леглото си. Веднъж Пинокио ​​отишъл в театъра на Карабас-Барабас и по това време плъхът Шушара изгризал дупки в одеялото. Пребройте колко дупки има в одеялото. Сега вземете вашите фигури и помогнете на Пинокио ​​да оправи одеялото.

Дидактическа игра

"Разсеян артист"

Цел. Развитието на наблюдателността и броенето до десет.

игрови материали. Числа.

Правила на играта. Коригирайте грешките на художника, като поставите правилните числа от комплекта до диска. Дидактическа игра

"резултат"

Цел. Развитие на вниманието и наблюдателността; да се научи да разграничава подобни обекти по размер; запознаване с понятията "горен", "долен", "среден", "голям", "малък", "колко".

Правила на играта. Играта е разделена на три етапа.

1. Съхранявайте. Овцете имаха магазин. Разгледайте рафтовете на магазина и отговорете на въпросите: Колко рафтове има в магазина? Какво има на долния (среден, горен) рафт? Колко чаши (големи, малки) има в магазина? На кой рафт са чашите? Колко кукли за гнездене има в магазина (големи, ма¬

мързелив)? На кой рафт са? Колко топки (големи, малки?) има в магазина? На кой рафт са? Какво стои: вляво от пирамидата, вдясно от пирамидата, вляво от каната, отдясно на каната; отляво на стъклото, отдясно на стъклото? Какво стои между малките и големите топки?

Всеки ден сутрин овцете излагаха едни и същи стоки в магазина.

2. Какво си купи сивият вълк? Веднъж в навечерието на Нова година сив вълк дойде в магазина и купи подаръци за малките си. Погледнете внимателно и познайте какво е купил вълкът.

3. Какво си купи заекът? На следващия ден след вълка в магазина дойде заек и купи новогодишни подаръци за зайците. Какво си купи заекът?

Дидактическа игра

"Светофар"

Цел. Запознаване с правилата за преминаване (шофиране) на кръстовище, регулирано от светофар.

игрови материали. Червени, жълти и зелени кръгове, коли, фигури на деца.

Правила на играта. Играта се състои от няколко етапа.

1. Един от играчите задава определени цветове на светофари (чрез наслагване на червени, жълти или зелени кръгове), автомобили и фигури на деца, които се движат в различни посоки.

2. Вторият води автомобили през кръстовището (по пътното платно) или фигури на деца (по пешеходните пътеки) в съответствие с правилата за движение.

3. След това играчите сменят ролите. Разглеждат се различни ситуации, определени от цветовете на светофара и позицията на автомобили и пешеходци.

Играчът, който точно реши всички проблеми, възникнали по време на играта или направи по-малко грешки (спечели по-малко наказателни точки), се счита за победител.

Дидактическа игра

— Къде е чия къща?

Цел. Развитието на наблюдението. Консолидиране на идеите "по-високо - по-ниско", "повече - по-малко", "по-дълго - по-късо", "по-леко - по-тежко".

игрови материали. Фигури.

Правила на играта. Разгледайте внимателно рисунката на цветна таблица 18. На нея са изобразени зоопарк, море и гора. В зоологическата градина живеят слон и мечка, риби плуват в морето, а катерица седи на дърво в гората. Нека наречем зоопарка, морето и гората „къщи“.

Вземете от комплекта: зелени и жълти кръгове, жълт триъгълник, червен квадрат, зелени и червени правоъгълници и ги поставете близо до животните, където са нарисувани (цветна таблица 19).

Върнете се към цветна таблица 18 и поставете всяко животно там, където може да живее. Например лисица може да бъде поставена както в зоопарк, така и в гора.

Когато животните са поставени, пребройте колко животни се побират във всяка „къща“.

Отговорете на въпросите кой е по-висок: жираф или мечка; слон или лисица; мечка или таралеж? Кой е по-дълъг: лъв или лисица; мечка или таралеж; слон или мечка? Кой е по-тежък: слон или пингвин; жираф или лисица; мечка или катерица? Кой е по-лек: слон или жираф; жираф или пингвин; таралеж или мечка?

Дидактическа игра

"космонавти"

Цел. Кодиране на практически действия с числа.

игрови материали. Многоъгълник, триъгълници, фигурки на космонавти.

Правила на играта. Играта се играе на няколко етапа.

1. Залепете изрязания многоъгълник върху дебел картон. Пробийте дупка в центъра и поставете заострена клечка или кибрит. Завъртайки получения връх, ние се уверяваме, че той попада на ръба, където е написано 1 или 2, или на ръба на черно или червено, където не е написано нищо.

2. В играта участват двама астронавти. Те се редуват да въртят върха. Хвърляне на 1 означава изкачване с едно стъпало; спад 2 - издигане

две стъпки; падане от червеното лице - издигане с три стъпала, падане от черното - спускане с две стъпала (астронавтът забрави

вземи нещо и трябва да се върна).

3. Вместо астронавт, можете да вземете малки червени и черни триъгълници и да ги преместите нагоре по стълбите в съответствие с броя на падналите точки.

4. Първо, астронавтите са разположени на основната платформа и въртят горната част на свой ред. Ако астронавт стои на стартовата площадка и му падне черна линия, тогава той остава на мястото си.

5. Шест стъпала водят от основната платформа до първата зона за отдих, от първата зона за отдих до втората зона за отдих - друга

шест стъпки; от втората зона за почивка до стартовата площадка - още четири стъпала. За да стигнете от основната платформа до началната, трябва да спечелите 16 точки.

6. Когато астронавтът достигне стартовата площадка, той трябва да спечели четири точки преди изстрелването на ракетата. Този, който отлети с ракета, печели.

Дидактическа игра

„Попълнете квадрата“

Цел. Подреждане на предмети по различни критерии.

игрови материали. Набор от различни по цвят и форма геометрични фигури.

Правила на играта. Първият играч поставя в квадратите, които не са обозначени с числа, всякакви геометрични фигури, например червен квадрат, зелен кръг, жълт квадрат.

Вторият играч трябва да попълни останалите клетки на квадрата, така че в съседните клетки

хоризонтално (вдясно и вляво) и вертикално (отдолу и отгоре) имаше фигури, които се различаваха както по цвят, така и по форма.

Оригиналните фигури могат да бъдат променяни. Играчите също могат да сменят местата (ролите). Победител е този, който направи по-малко грешки при попълване на местата (клетките) на квадрата.

Дидактическа игра

"Прасенца и сивият вълк"

Цел. Развитие на пространствени представи. Повторение на броене и събиране.

Правила на играта. Играта може да започне с разказване на приказка: „В едно царство - непозната държава - живееха три братя прасета: Ниф-Ниф, Нуф-Нуф и Наф-Наф. Ниф-Ниф беше много мързелив, обичаше да спи и да играе много и си построи къща от слама. Нуф-Нуф също обичаше да спи, но не беше толкова мързелив като Ниф-Ниф и си построи къща от дърво. Наф-Наф бил много трудолюбив и построил тухлена къща.

Всяко от прасенцата живееше в гората в собствената си къща. Но тогава дойде есента и в тази гора дойде ядосан и гладен сив вълк. Чул, че в гората живеят прасенца и решил да ги изяде. (Вземете пръчка и покажете по кой път е тръгнал сивият вълк.)”.

АКО пътеката доведе до къщата на Ниф-Ниф, тогава можете да продължите приказката така: „И така, сивият вълк дойде в къщата на Ниф-Ниф, който се уплаши и изтича при брат си Нуф-Нуф. Вълкът разби къщата на Ниф-Ниф, видя, че там няма никой, но имаше три пръчки, ядоса се, взе тези пръчки и тръгна по пътя към Нуф-Нуф. Междувременно Ниф-Ниф и Нуф-Нуф изтичаха при брат й Наф-Наф и се скриха в тухлена къща. Вълкът се приближи до къщата на Нуф-Нуф, счупи я, видя, че там няма нищо освен две пръчки, още повече се ядоса, взе тези пръчки и отиде при Наф-Наф. Когато вълкът видя, че къщата на Наф-Наф е направена от тухли и че той не може да я разбие, той заплака от негодувание и гняв. Видях, че една пръчка лежи близо до къщата, взех я и напуснах гората гладен. (Колко пръчки взе вълкът със себе си?)”.

Ако вълкът стигне до Нуф-Нуф, тогава историята се променя и вълкът взема две пръчки, а след това една пръчка в къщата на Наф-Наф.

Ако вълкът стигне веднага до Наф-Наф, той си тръгва с една пръчка. Броят на пръчките, които има вълкът, е броят точки, които той е отбелязал (6, 3 или 1). Необходимо е да се гарантира, че вълкът отбелязва възможно най-много точки. Дидактическа игра

„Примерите са много – отговорът е един“

Цел. Изучаване на състава на числата, формиране на умения за добавяне и изваждане в рамките на десет.

Правила на играта. Играта има два варианта.

1. Двама души играят. Домакинът поставя карта на червения квадрат с произволно едноцифрено число, например с числото 8. Числата вече са посочени в жълтите кръгове. Вторият играч трябва да ги завърши до числото 8 и съответно да постави в празните кръгове карти с числата 6, 7, 5, 4. Ако играчът не е сгрешил, тогава той получава точка. След това домакинът променя числото в червения квадрат и играта продължава. Може да се случи, че в червения квадрат има малко числа и е невъзможно да се запълнят празни кръгове според посочените правила, тогава играчът трябва да ги затвори с обърнати карти. Играчите могат да сменят ролите си. Печели този, който събере повече точки.

2. Водещият поставя карта с цифра на червения квадрат и сам допълва числата 2, 1, 3, 4 към нея, т.е. домакинът попълва празните кръгове, като умишлено прави грешки тук и там. Вторият играч трябва да провери кои от изтеглените птици и животни са направили грешка и да я поправят. В червения квадрат можете да поставите карти с числата 5, 6, 7, 8, 9, 10. След това играчите сменят ролите. Печели този, който открие и поправи грешките.

Дидактическа игра

"Побързайте, не правете грешка"

Цел. Да се ​​консолидират знанията за състава на числата от първите десет.

игрови материали. Комплект карти с цифри.

Правила на играта. Играта започва с факта, че карта с число, по-голямо от пет, се поставя в централния кръг. Всеки от двамата играчи трябва да попълни клетките на своята половина от рисунката, като постави знака "?" карта с такова число, че като се добави към написаното в правоъгълника, се получава числото, което е поставено в кръга. Ако е невъзможно да се вземат числа, които отговарят на това условие, тогава играчът трябва да затвори „допълнителния“ пример с обърната карта. Победител е този, който бързо и правилно се справи със задачата. Играта може да продължи със замяна на числата в кръга (започвайки с пет).

Дидактическа игра

"Ръсел Суолоус"

Цел. Упражнявайте децата в добавянето на числа към всяко дадено число.

игрови материали. Изрежете карти с числа.

Правила на играта. Двама играят. Необходимо е да поставите лястовици в две къщи, които седят в редици (на проводници хоризонтално), а след това лястовици, седнали в колони (вертикално).

Играчите избират произволен ред от лястовици: или лястовици върху жици и съответните им две къщи отляво и отдясно, или лястовици и съответните им къщи отгоре и отдолу. След това първият играч затваря къщата си с карта с номер. Числото показва колко птици ще живеят в къщата. Вторият играч трябва да премести останалите птици в този ред или колона. Той също така затваря къщата си с карта със съответния номер. Необходимо е да се сортират всички начини за поставяне на птици. След това се избира следващия ред или колона, като вторият играч ще затвори къщата си първи, а първият ще покаже с карта броя на птиците, които остават. Победител е този, който намери повече начини да разсели птици в две къщи.

Дидактическа игра

„Оцвети знамената“

Цел. Упражнявайте децата в обучение и броене на определени комбинации от предмети.

игрови материали. Издълбани зелени и червени ивици, вериги от букви K и 3.

Правила на играта. Двама играят. Всеки играч трябва да използва пет ивици - три червени и две зелени - за да постави знамена. Ето един начин за формиране на такъв флаг: KZKKZ. Останалите девет начина трябва да бъдат намерени. За удобство на сравнението конструкцията на всяко знаме може да бъде придружена от верига от букви K и 3, където буквата K означава червена ивица, а 3 - зелена. И така, флаг, изграден върху проба, може да бъде обозначен с веригата KZKKZ (последователността от цветове е посочена отляво надясно).

И така, всеки играч трябва да намери свои собствени начини за формиране на флага и да обозначи всеки от начините с подходящата верига от букви. Сравнявайки веригите от букви, е лесно да се определи победителят. Който намери най-много начини, печели.

Дидактическа игра

"верига"

Цел. Обучете децата да извършват събиране и изваждане в рамките на десет.

игрови материали. Квадратни карти с числа и кръгли карти със задачи за събиране или изваждане на числа.

Правила на играта. Двама играят. Първият играч поставя карта с произволно число в празен квадрат. Вторият играч трябва да попълни останалите квадратчета с карти с числа, а всеки кръг с кръгла карта със съответната задача за събиране или изваждане, така че при движение по стрелките всички задачи да бъдат изпълнени правилно. Ако вторият играч не е направил грешка при поставяне на карта, тогава той получава точка, а ако е направил грешка, той губи точка. След това играчите си сменят ролите и играта продължава. Печели този, който събере повече точки.

Дидактическа игра

"Дърво"

Цел. Формиране на класифицираща дейност (цветна таблица 27 - класификация на фигури по цвят, форма и размер; цветна таблица 28 - по форма, размер, цвят).

игрови материали. Два комплекта "Фигурки" по 24 фигурки (четири форми, три цвята, размери). Всяка фигура е носител на три важни свойства: форма, цвят, размер и в съответствие с това името на фигурата се състои от името на тези три свойства: червен, голям правоъгълник; жълт, малък кръг; зелен, голям квадрат; червен, малък триъгълник и т.н. Преди да използвате материала за игра „Форми“, трябва да го проучите добре.

Правила на играта. Фигурата (цветна таблица 27) показва дърво, на което трябва да „растат“ фигурите. За да разберем на кой клон коя фигура "расте", нека вземем например зеленото

малък правоъгълник и започнете да го движите от корена на дървото нагоре по клоните. Следвайки цветния индикатор, трябва да преместим фигурата по десния клон. Стигнахме до разклон. На кой клон да продължим? Отдясно, който има правоъгълник. Стигнахме до следващия разклон. Освен това коледните елхи показват, че голяма фигура трябва да се движи по левия клон, а малка по десния. И така, ще минем по десния клон. Това е мястото, където трябва да „расте“ малък зелен правоъгълник. Правим същото и с останалите фигури.

Набор от фигури се разделя наполовина между двама играчи, които последователно правят своите ходове. Броят на фигурите, поставени от всеки от играчите не там, където трябва да „пораснат“, определя броя на наказателните точки. Този с най-малкото число печели.

Играта, проведена на базата на чертежа на цветната таблица 28, се провежда по същите правила.

Дидактическа игра

„Отглеждане на дърво“

Цел. Запознаване на децата с правилата (алгоритми), които предписват изпълнението на практически действия в определена последователност.

игрови материали. Комплект фигурки и пръчки (ивици).

Правилата на играта са представени като граф, състоящ се от върхове, свързани по определен начин със стрелки. На чертежите върховете на графиката са квадрат, правоъгълник, кръг, триъгълник, а стрелките, излизащи от един връх към друг или няколко, показват какво след това „расте на нашето дърво“.

Фигури 1, 2, 3 показват различни правила на играта.

Нека дадем пример за провеждане на игра според правилото, показано на фигура 1.

Казваме на децата: „Ще отгледаме дърво. Това не е обикновено дърво. На него растат квадрати, правоъгълници, триъгълници и кръгове. Но те не растат някак, а по определено правило. Стрелките показват какво расте зад какво. От квадрата тръгват две стрелки: едната към кръга, другата към триъгълника. Това означава, че след квадрата дървото се разклонява, на единия клон расте кръг, на другия - триъгълник. Триъгълник расте от кръг, правоъгълник расте от триъгълник. (Построено съгласно правило 1 клон: кръг - триъгълник - правоъгълник.)

От правоъгълника не излиза стрелка. Това означава, че нищо не расте на този клон извън правоъгълника.

След обяснение на правилата играта започва. Единият от играчите поставя някаква фигура на масата, другият - лента (стрелка) и следващата фигура в съответствие с правилото. След това следва ходът на първия играч, след това на втория и така нататък, докато или дървото, в съответствие с правилото, спре да расте, или играчите останат без фигури.

Всяка грешка се наказва с наказателна точка. Този с най-малко наказателни точки печели.

Играта се играе по различни правила (фиг. 1, 2, 3, цветна таблица 29), а фигура 4 показва началото на дървото, построено по правило 3 (започвайки от квадрата).

Дидактическа игра

"Колко заедно"

Цел. Формирането у децата на идеи за естествено число, усвояването на специфичния смисъл на действието на добавяне.

игрови материали. Комплект карти с цифри, набор геометрични фигури.

Правила на играта. Двама играят. Домакинът поставя определен брой фигури (кръгове, триъгълници, квадрати) в зелени и червени кръгове. Вторият играч трябва да преброи фигурите в тези кръгове, да попълни съответните квадратчета с карти с числа, да постави карти със знак плюс между тях; между второто и третото квадратче поставете карта със знак "равно".

След това трябва да разберете броя на всички фигури, да намерите съответната карта и да затворите третото празно квадратче с нея. След това играчите могат да сменят ролите си и да продължат играта. Печели този, който направи най-малко грешки.

Дидактическа игра

— Колко остава?

Цел. Развитие на умението за броене на предмети, способността за съпоставяне на количество и число; формирането у децата на конкретно значение на действието изваждане.

игрови материали. Карти с числа, комплект геометрични фигури.

Правила на играта. Един от играчите поставя определен брой предмети в червен кръг, след това в зелен. Вторият трябва да преброи общия брой обекти (вътре в черната линия) и да затвори първото квадратче с карта със съответното число, да постави знак минус между първото и второто квадратче, след което да преброи колко обекта са премахнати (те са разположен в червения кръг) , и посочете числото в следващото поле, поставете знака "равно".

След това определете колко елемента са останали в зеления кръг и също отбележете. Поставете картата със съответното число в третото квадратче. Играчите могат да сменят ролите си. Който направи най-малко грешки, печели.

Дидактическа игра

Какви парчета липсват?

Цел. Упражнявайте децата в последователен анализ на всяка група фигури, подчертавайки и обобщавайки характеристиките, присъщи на фигурите на всяка от групите, сравнявайки ги, обосновавайки намереното решение.

игрови материали. Големи геометрични фигури (кръг, триъгълник, квадрат) и малки (кръг, триъгълник, квадрат) от три цвята.

Правила на играта. Двама играят. След като разпредели таблетите помежду си, всеки играч трябва да анализира фигурата на първия ред. Обръща се внимание на факта, че в редовете има големи бели фигури, вътре в които има малки фигури от три цвята. Сравнявайки втория ред с първия, лесно се вижда, че в него липсва голям квадрат с червен кръг. Празната клетка на третия ред се запълва по същия начин. В този ред липсва голям триъгълник с червен квадрат.

Вторият играч, разсъждавайки по подобен начин, трябва да постави голям кръг с малък жълт квадрат на втория ред и голям кръг с малък червен кръг на третия ред (усложнение в сравнение с игра 8). Победител е този, който бързо и правилно се справи със задачата. След това играчите си разменят картите. Играта може да се повтори, като се поставят фигури и въпросителни знаци по различен начин в таблицата.

Дидактическа игра

"Как са подредени фигурите?"

Цел. Упражнявайте децата в анализа на групи от фигури, в установяването на закономерности в набор от характеристики, в способността за сравняване и обобщение, в търсенето на признаци на разлика между една група фигури от друга.

игрови материали. Набор от геометрични фигури (кръгове, квадрати, триъгълници, правоъгълници).

Правила на играта. Всеки играч трябва внимателно да проучи подредбата на фигурите в трите квадрата на своя таблет, да види модела в подредбата и след това да попълни празните клетки на последното квадратче, продължавайки забелязаната промяна в подредбата на фигурите. Първият играч трябва да види, че всички фигури в квадратите се движат с една клетка по посока на часовниковата стрелка, а вторият играч трябва да обърне внимание на фигурите, стоящи на едни и същи места, т.е. горе вляво има два триъгълника и един правоъгълник, а долу вдясно два правоъгълника и един триъгълник. И така, горе вляво трябва да поставите правоъгълник, а долу вдясно триъгълник. Същата закономерност е подходяща за запълване на другите две клетки.

Дидактическа игра

„Играта с един обръч“

Цел. Формиране на понятието за отрицание на определено свойство с помощта на частицата „не“, класификация по едно свойство.

игрови материали. Обръч (цветна таблица 34) и комплект "Фигури".

Правила на играта. Преди началото на играта те откриват коя част от игралния лист е вътре в обръча и извън него, определят правилата: например подредете фигурите така, че всички червени фигури (и само те) да са вътре в обръча.

Играчите последователно поставят по една фигура от наличния комплект на съответното място.

Всеки грешен ход се наказва с една наказателна точка.

След подреждането на всички фигури се задават два въпроса: какви фигури лежат в обръча? (Обикновено този въпрос не създава затруднения, тъй като отговорът се съдържа в условието на вече решената задача.) Кои фигури са извън обръча? (Първоначално този въпрос създава трудности.) Предполагаемият отговор: „Всички нечервени фигури са извън обръча“ не се появява веднага. Някои деца отговарят неправилно: „Извън обръча лежат квадратни, кръгли ... фигури.“ В този случай е необходимо да им обърнете внимание на факта, че вътре в обръча са квадратни, кръгли и т.н. фигури, че в тази игра формата на фигурите изобщо не се взема предвид. Единственото важно нещо е всички червени фигури да са вътре в обръча и там да няма други. Такъв отговор: „Всички жълти и зелени фигури са извън обръча“ е по същество правилен. Нашата цел е да изразим свойството на фигурите, които са извън обръча, по отношение на свойството на тези, които се намират вътре в него.

Можете да поканите децата да назоват свойствата на всички фигури, разположени извън обръча, като използват една дума. Някои деца предполагат: „Извън обръча са всички фигури, които не са червени“. Но ако детето не е познало, няма значение. Кажете му този отговор. В бъдеще, когато играете играта в различни варианти, тези трудности вече не възникват.

Ако всички квадратни (или триъгълни, големи, нежълти, некръгли) фигури лежат вътре в обръча, децата могат лесно да нарекат фигурите, разположени извън обръча, неквадратни (нетриъгълни, малки, жълти, кръгли). Играта с един обръч трябва да се повтори 3-5 пъти, преди да се премине към повече трудна играс два обръча.

Дидактическа игра

"Игра с два обръча"

Цел. Образуване на логическа операция, обозначена със съюза "и", класификация по две свойства.

игрови материали. Обръчи (цв. табл. 35) и комплект "Фигури".

Правила на играта. Играта има няколко етапа.

1. Преди да започнете играта, е необходимо да разберете къде се намират четирите зони, определени на игралния лист от два обръча, а именно: вътре в двата обръча; вътре в червения, но извън зеления обръч; вътре в зеления, но извън червения обръч и извън двата обръча (можете да заобиколите тези зони с пръчка или заострен край на молив).

2. След това един от играчите обявява правилото на играта. Например подредете фигурите така, че всички червени фигури да са в червения обръч, а всички кръгли да са в зеления обръч.

3. Съгласно дадено правило, играчите изпълняват ходове последователно, като всеки ход поставя една от техните фигури на съответното място. В началото някои деца правят грешки.

Например, започвайки да запълват вътрешната част на зеления обръч с кръгли фигури (кръгове), те поставят всички фигури, включително червените кръгове, извън червения обръч. След това всички останали червени фигури се поставят вътре в червения, но извън зеления обръч. В резултат общата част на двата обръча е празна. Други деца веднага се досещат, че червените кръгове трябва да лежат в двата обръча (в зеления обръч - защото са кръгли, в червения - защото са червени). Ако детето не е познало по време на първия подобна игра, подсказвайте и му обяснявайте. В бъдеще той вече няма да бъде труден.

4. След решаване на практическа задача за разположението на фигурите, децата отговарят на въпросите, стандартни за всички варианти на играта с два обръча: какви фигури лежат в двата обръча; вътре в зеления, но извън червения обръч; вътре в червения, но извън зеления обръч; извън двата обръча?

Вниманието на децата се насочва към факта, че фигурите трябва да бъдат назовавани с помощта на две свойства - цвят и форма.

Опитът показва, че в самото начало на игрите с два обръча, въпросите за фигурите вътре в зеления, но извън червения обръч и вътре в червения, но извън зеления обръч, предизвикват известни затруднения, така че е необходимо да се помогне на децата чрез анализиране на ситуацията: „Запомнете кои фигури ¬ry лежат в зеления обръч. (Кръг.) И извън червения обръч! (Нечервени.) И така, вътре в зеления, но извън червения обръч, лежат кръгли нечервени фигури.

Препоръчително е играта с два обръча да се играе много пъти, като се променят правилата на играта.

Опции за игра

вътре в червения обръч вътре в зеления обръч

1) всички квадратни фигури

2) всички жълти фигури

3) всички правоъгълни фигури

4) всички малки фигури

5) всички червени фигури

6) всички кръгли форми, всички зелени форми

всички триъгълни форми

все големи фигури

всички кръгли фигури

всички зелени парчета

всички квадратни форми

Забележка. При варианти 5 и 6 общата част на двата обръча остава празна. Необходимо е да разберете защо няма червени и зелени фигури, а също така няма кръгли и квадратни фигури.

Дидактическа игра

"Игра с три обръча"

Цел. Образуване на логическа операция, обозначена със съюза "и", класификация по три свойства.

игрови материали. Игрални листове (цветни таблици 36-38) с три пресичащи се обръча и комплект "Фигури".

Правила на играта. Играта с три пресичащи се обръча е най-трудната от серията игри с обръчи.

Две цветни таблици (36, 37) са посветени на подготовката за играта. На първо място се оказва как да назовем всеки от образуваните осем области (първият е вътре в трите обръча, вторият е вътре в червено и черно, но извън зеленото ..., осмият е извън всички обръчи) .

Тогава се оказва по какво правило са разположени фигурите.

Във фигурата от цветна таблица 36, вътре в червения обръч - всички червени фигури, вътре в черния - всички малки фигури (квадрати, кръгове, правоъгълници и триъгълници), а вътре в зеления - всички квадрати.

След това се оказва кои фигури лежат във всяка от осемте области, образувани от три обръча: в първия - червен, малък квадрат (червен - защото се намира вътре в червения обръч, където лежат всички червени фигури, малък - защото той се намира вътре в черния обръч, където лежат всички малки фигури, а квадратът - защото се намира вътре в зеления обръч, където лежат всички квадрати); във втория - червени, малки неквадратни фигури (последните - защото лежат извън зеления обръч); в третия - малки нечервени квадратчета; в четвъртата - големи червени квадрати; в петата - големи червени неквадратни фигури; в шестия - малки нечервени неквадратни фигури; в седмия - големи нечервени квадрати; в осмия - нечервени, доста големи (едри) неквадратни фигури.

Следният въпрос също е целесъобразен: какви фигури са попаднали в поне един обръч? (Червени, или малки, или квадратчета.).

По същия начин се изучава ситуацията, изобразена на фигурата от цветна таблица 37 (всички големи фигури са разположени вътре в червения обръч, всички кръгли са вътре в черния, всички зелени са вътре в зеления и т.н.).

Цветна таблица 38 показва лист за игра с три обръча. Тази игра може да се играе от двама или трима души (баща, майка и син (дъщеря), учител и две деца).

Правилото на играта е установено (отнася се до местоположението на фигурите): например, поставете фигурите така, че всички червени фигури да са вътре в червения обръч, всички триъгълници да са вътре в зеления обръч и всички големи да са вътре в черния обръч.

След това всеки от играчите на свой ред взема по една фигура от комплекта фигури, поставени на масата, и я поставя на правилното й място. Играта продължава до изчерпване на целия комплект от 24 части.

По време на първата и може би втората игра на играта могат да възникнат трудности при правилното определяне на мястото за всяка фигура. В този случай е необходимо да разберете какви свойства има парчето и къде трябва да лежи в съответствие с правилата на играта.

Всяка грешка в подреждането на фигурите се наказва с една наказателна точка.

След решаване на практически проблем за местоположението на фигурите, всеки от играчите задава въпрос на другия: какви фигури се намират в една от осемте зони, образувани от три обръча (вътре в три обръча, вътре в червено и зелено, но отвън черно и т.н. .)? Допусналите грешки се наказват с наказателни точки. Този с най-малко наказателни точки печели.

Играта с три обръча може да се повтаря многократно чрез промяна на правилата на играта, тоест чрез промяна на подредбата на фигурите.

Интерес представляват и такива правила, при които определени зони се оказват празни: например, ако подредите фигурите така, че всички червени фигури да са вътре в червения обръч, всички зелени да са вътре в зеления, а всички жълти да са вътре. Черният; друг вариант: вътре в червено - всички кръгли, вътре в зелено - всички квадратчета, и вътре в черно - изцяло червено и т.н.

В тези варианти на играта е необходимо да се отговори на въпросите: защо някои зони останаха празни? Това е важно за формирането на основан на доказателства стил на мислене у децата.

Дидактическа игра

"Колко? Колко още?"

Цел. Формиране на умения за събиране и изваждане.

игрови материали. Набор от фигури, карти с цифри и знаци "+", "-", "=".

Правила на играта. Двама играят. Човек поставя няколко фигури, като триъгълници, вътре в зеления обръч и няколко други форми, като квадрати, вътре в червения, но извън зеления обръч.

Вторият трябва да изложи отговорите на въпросите от картите: колко фигури има общо? Колко повече квадрати от триъгълници (или обратното)?

След това играчите сменят ролите. Играта може да се повтаря многократно, като се променят условията.

Можете да организирате играта в обратна посока, тоест един от играчите да постави от картите, например, записа 4 + 5 = 9, а вторият трябва да постави съответния брой фигури в обръчите.

Губи този, който прави най-много грешки.

Дидактическа игра

"Фабрика"

Цел. Формиране на идеи за действието и състава (последователно изпълнение) на действията.

Фигура на игрална машина. Например, момиче пусна жълт кръг в машина, която променя само цвета на фигурата, а момче постави червен правоъгълник на изхода. Той направи грешка. От колата ще излезе червен кръг

След това играчите сменят ролите. Във втория и третия ред са изобразени машини от този материал. Набор от фигури.

Правила на играта. В нашата "фабрика" има "машини", които променят цвета на фигура (първата отляво на горния ред), формата (по средата на горния ред) или размера (първата отдясно на горния ред).

Играта включва фигури от два цвята и две форми: например жълти и червени кръгове и правоъгълници (големи и малки).

Двама играят. Един от играчите поставя фигура върху стрелката, водеща към колата. Вторият трябва да постави на изходната стрелка трансформирания цвят и форма, форма и цвят (тези две двойки машини винаги ще дават едни и същи резултати, тъй като тук редът на действията няма значение), цвят и размер, форма и размер , цвят и цвят, форма и форма (интересно е да се установи, че последните две двойки машини не променят нищо, тъй като по същество се извършват две взаимни действия).

Всяка грешка се наказва с наказателна точка. Този с най-малко наказателни точки печели.

Дидактическа игра

"Чанта-чудо"

Цел. Формиране на представи за случайни и надеждни събития (резултат от опит), подготовка за възприемане на вероятността, решаване на съответни проблеми.

игрови материали. Чанта, ушита от непрозрачен материал, топки или картонени кръгове със същия диаметър (5 или 6 см) в два цвята, например червено и жълто.

Правила на играта. Играта се играе на няколко етапа.

1. Две червени и две жълти топки (кръгове) се поставят в торбата. Провежда се поредица от експерименти за отстраняване на една, след това две топки. Играейки на свой ред, без да гледате в торбата, те вадят две топки, определят цвета им, връщат ги в торбата и ги смесват.След достатъчен брой повторения на тези опити се оказва, че ако ги извадите от чантата, без да гледате в нея, две топки, могат да бъдат и двете червени, или и двете жълти, или една червена и една жълта. На фигурата на цветната таблица 41 е показан само един резултат от експеримента: една червена и една жълта топка. В края на тази поредица от експерименти трябва да поставите кръгове в две празни кутии, съответстващи на останалите възможни резултати.

2. След това се провеждат експерименти за изваждане на три топки (кръгове). Лесно се вижда, че в този случай са възможни само два изхода: или две червени топки и една жълта топка ще бъдат извадени, или една червена и две жълти.

След тези експерименти се предлага да се реши следната задача: "Колко топки трябва да се извадят от торбата, за да сме сигурни, че поне една от извадените топки ще бъде червена!".

Първоначално, разбира се, може да има някои трудности. Необходимо е допълнително уточняване на условието на проблема, което означава „поне едно” (може да има повече от едно червено, но едно е задължително). Много деца обаче бързо се досещат, че има три топки за изваждане.

В този случай е подходящ въпросът: „Защо е достатъчно да извадите точно три топки!“. Ако децата се затрудняват да отговорят, тогава е препоръчително да попитате: „Ако извадите две топки, защо не можете да сте сигурни, че поне една от тях ще се окаже червена! (Защото и двете могат да се окажат жълти.) Защо, ако извадите три топки, можете предварително да предвидите, че поне една от извадените топки ще се окаже червена! (Тъй като и трите топчета не могат да бъдат жълти, в чантата има само две жълти.)

Може да се предложи и друг вариант на задачата: „Колко топки (кръгове) трябва да се извадят от торбата, за да сме сигурни, че поне една от извадените топки ще е жълта!“.

Важно е децата да открият идеалното сходство на тези задачи (по същество една и съща задача).

Математическото мислене включва способността да се намира един и същ проблем в различни формулировки.

3. При следващото споменаване на тази игра ситуацията става малко по-сложна. Три червени и три жълти топки се поставят в торбата (кръг, цветна таблица 42).

Повтарят се опитите за изваждане на две топки. След това се провеждат експерименти за изваждане на три топки. Всички възможни резултати са изяснени: и трите изтеглени топки са червени, две червени и една жълта, една червена и две жълти, всички жълти. Фигурата на цветната таблица 42 показва само един от резултатите - един жълт и два червени кръга. Необходимо е в три празни квадратчета в кръгчета да поставите останалите възможни резултати.

След това се поставя задача, подобна на задачата за торба с две червени и две жълти топки: „Колко топки трябва да бъдат извадени, за да може да се предвиди, че поне една от извадените топки ще бъде червена (или жълта) !".

Някои деца вече се досещат, че трябва да се извадят четири топки и за да обосноват решението си, разсъждават по същия начин, както при решаването на по-проста задача.

Ако възникнат трудности, трябва да помогнете на децата с помощта на водещи въпроси, подобни на формулираните по-горе.

4. Интересен е и такъв вариант на играта, когато в торбата има неравен брой червени и жълти топки: например две червени и три жълти или три червени и две жълти.

Сега се предлага да се решат две подобни задачи: „Колко топки трябва да бъдат извадени, за да сме сигурни, че поне една от тях ще бъде червена?“, „Колко топки трябва да бъдат извадени, за да сме сигурни, че поне една от тях да се окаже жълто? Тези задачи имат различни решения. Въпреки това, за да се обоснове отговорът, са необходими същите разсъждения, както в предишните задачи.

Дидактическа игра

„Намерете всички пътища“

Цел. Развитието на комбинаторните способности при децата.

игрови материали. Два многоцветни кръгли чипа, изрязани вериги от букви P и B.

Правила на играта. Двама играят. Всеки играч трябва да премести чип от долния ляв ъгъл (звезда) в горния десен (флаг), но при едно условие: от всяка клетка можете да се местите само надясно или нагоре. Стъпката е преход от една клетка към друга. Всеки път ще съдържа точно три стъпки надясно и две стъпки нагоре. За да не се объркате в изчислението, можете да придружите всяко напредване към целта с верига от букви P и B. Буквата P означава стъпка надясно, а буквата B означава стъпка нагоре. Например пътят на чипа, показан на фигурата, може да бъде обозначен с верига от букви PPBPB. Чрез сравняване на вериги от букви P и B могат да се избегнат повторения. Победител е този, който намери всички пътища (а те са десет).

Дидактическа игра

— Къде е чия къща?

Цел. Сравнете числата, упражнете децата в способността да определят посоката на движение (надясно, наляво, направо).

игрови материали. Комплект карти с цифри.

Правила на играта. Възрастният е водещ. По указание на детето той разпределя числата по къщите. На всяко разклонение детето трябва да посочи по коя пътека - надясно или наляво - трябва да се завие. Ако фигурата завие по забранения път или премине по грешен път, където условието е изпълнено, тогава детето губи точка. Фасилитаторът може да отбележи, че в този случай фигурата се е загубила. Ако вилицата е предадена правилно, тогава играчът получава точка. Детето печели, когато събере поне десет точки. Играчите могат да сменят ролите си, условията на разклоненията също могат да се променят.

Дидактическа игра

"Къде живеят?"

Цел. Научете как да сравнявате числа.

игрови материали. Числа.

Правила на играта. Трябва да поставите числата в техните "къщи". Само числа под 1 (0) могат да влязат в къща A; в къща B - от останалите - броят е по-малък от 3 (1 и 2); към къща B - от останалите - числа под 5 (3 и 4); в къщата G - числата по-големи от 6 (7 и 8) и в къщата D - числото, което е останало без къща (6).

Можете да предложите други опции за тази игра. Например, можете да вземете числата от комплекта и да поставите 3 вместо 1 пред къща A и да поставите 1 вместо 5 пред къща B и т.н. След това поканете децата да кажат къде сега живеят числата.

Дидактическа игра

"Изчислителни машини I"

Цел. Формиране на устни компютърни умения, създаване на предпоставки за подготовка на децата за усвояване на такива идеи за компютърни науки като алгоритъм, блок-схема, компютри.

игрови материали. Карти с числа.

Правила на играта. Двама играят. Един от участниците играе ролята на компютър, другият предлага задача на машината. Компютърните машини са блокови диаграми с празни входове и изходи и индикация за действията, които извършват. Например фигура А от цветна таблица 47 показва най-простия компютър, който може да извърши само едно действие - добавяне на едно. Ако един от участниците в играта зададе някакво число на входа на машината, например 3, като постави карта със съответното число в жълтия кръг, тогава другият участник, действащ като компютър, трябва да постави карта с резултат на изхода (червен кръг), т.е. номер 4. Играчите могат да сменят ролите, печели този, който е направил по-малко грешки. Компютърът постепенно става все по-сложен. Фигура B от цветна таблица 47 показва машина, която последователно изпълнява действието на добавяне на едно два пъти. Организацията на играта е същата като в предишния случай. Компютър, който изпълнява две стъпки за добавяне на една, може да бъде заменен с друг, който извършва само едно действие (фиг. B). Сравнявайки машините на фигура B и C, заключаваме, че тези машини действат върху числата по един и същи начин. Игрите с коли във фигури D, E, E са организирани по подобен начин.

Дидактическа игра

"Изчислителни машини 2"

Цел. Упражнете децата да извършват аритметични операции в рамките на десет, да сравняват числа; създаване на предпоставки за усвояване на идеите на информатиката: алгоритъм, блокова схема, компютър.

игрови материали. Комплект карти с цифри.

Правила на играта. Двама играят. Първият е лидерът. Той обяснява условията на играта, определя задачи. Вторият играе ролята на компютър. За всяка правилно изпълнена задача той получава една точка. За пет точки той получава малка звезда, а за пет малки звезди получава една голяма звезда. Играта се играе на няколко етапа.

1. Водещият подава на входа на машината (жълт кръг) някакво едноцифрено число, например 3; другият, действащ като компютър, трябва първо да провери дали условието "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. При организиране на играта съгласно фигура А, водещият поставя число на „входа“. Вторият трябва да извърши определеното действие. В този случай добавете 3. Играта може да бъде модифицирана чрез замяна на задачата в полето.

Играейки според фигура B, вторият играч трябва да открие числото, което е поставено на "входа". Домакинът може да промени не само номера на „изхода“ (в червения кръг), но и задачата в полето.

При игра съгласно фигура B е необходимо да се посочи действието, което трябва да се извърши, така че числото, посочено на „изхода“, да се получи от числото на „входа“. Лидерът може да промени или числото на „входа“, или на „изхода“, или и двете числа едновременно.

3. Хостът дава някакво едноцифрено число на "входа". Играчът, действащ като компютър, добавя две към това число, докато се получи число, което е не по-малко от 9, т.е. по-голямо или равно на 9. Това число ще бъде резултатът, играчът ще го покаже на „изхода“

машина с помощта на карта със съответния номер.

Например, ако „входът“ получи числото 3, машината добавя числото 2 към него, след което проверява дали полученото число (5) е по-малко от 9. Тъй като условие 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Дидактическа игра

"Преобразуване на думи"

Цел. Формиране на идеи за различните правила на играта, обучение на стриктно спазване на правилата, подготовка на децата за усвояване на идеите на компютърните науки (алгоритъм и представянето му под формата на блок-схема).

игрови материали. Квадрати и кръгове (всеки цвят).

Правила на играта. Игрите "Преобразуване на думи" моделират една от фундаменталните концепции на математиката и компютърните науки - концепцията за алгоритъм, и в една от нейните математически усъвършенствани версии, известна като "нормален алгоритъм на Марков" (на името на съветския математик и логик Андрей Андреевич Марков). Нашите "думи" са необичайни. Те не се състоят от букви, а от кръгове и квадрати. Можете да разкажете на децата следната приказка: „Имало едно време хората от едно царство можеха да пишат само кръгове и квадрати. С помощта на дълги думи, направени от кръгове и квадратчета, те общуваха помежду си. Техният цар се разгневи и издаде указ: съкратете думите според следните три правила (цветна таблица 49):

1. Ако в тази дума квадратът е отляво на кръга, разменете ги; прилагайте това правило възможно най-много пъти; след това преминете към второто правило.

2. Ако в получената дума има два кръга един до друг, премахнете ги; прилагайте това правило възможно най-много пъти; след това преминете към третото правило.

3. Ако в получената дума има две квадратчета, премахнете ги; прилагайте това правило колкото е възможно повече пъти."

Трансформацията на тази дума според тези правила приключи.

Получената дума е резултат от трансформацията на дадената дума.

Фигурата на цветната таблица 49 показва два примера за трансформация на думи според дадените правила. В единия пример резултатът е дума, състояща се от един кръг, в другия, дума, състояща се от един квадрат.

В други случаи все още можете да получите дума, състояща се от кръг и квадрат, или "празна дума", която не съдържа нито един кръг, нито един квадрат.

Таралежът също иска да се научи как да трансформира думите според дадените първо, второ, трето правило.

В Color Chart 50 същите тези правила (алгоритъмът за преобразуване на думи) са представени в блок-схема, посочваща точно какви действия и в какъв ред трябва да бъдат извършени, за да се преобразува всяка дълга дума.

Правим дума от квадрати и кръгове (около шест до десет цифри). Тази дума се дава в началото на играта. От него стрелката на блоковата диаграма води до ромб, вътре в който е поставен въпрос, който се чете така: „Има ли квадрат в тази дума, който е вляво от кръга?“ Ако има, тогава, движейки се по стрелката, обозначена с думата „да“, стигаме до първото правило, което изисква квадратът и кръгът да бъдат разменени. И отново се връщаме по стрелката към същия въпрос, но свързан с получената дума.

Така че прилагаме първото правило, стига отговорът на въпроса да е „да“. Веднага щом отговорът стане отрицателен, т.е. в получената дума няма нито едно квадратче, разположено вляво от кръга (всички кръгове са разположени вляво от всички квадратчета), се движим по стрелката, обозначена с дума „не“, която Вторият ни води до нов въпрос: „Има ли две съседни кръгчета в получената дума?“. Ако има, тогава, движейки се по стрелката, обозначена с думата "да", стигаме до второто правило, което предписва премахването на тези два кръга. След това се движим по-нататък по стрелката, която ни връща към същия въпрос, но вече по отношение на новата дума.

И така продължаваме прилагането на второто правило, докато не последва отговорът на въпроса „да“. Веднага щом отговорът стане отрицателен, т.е. в получената дума вече няма две съседни кръгчета, се движим по стрелката, обозначена с думата „не“, което ни води до третия въпрос: „Има ли две съседни квадратчета. 7 . ". Ако има, тогава се движите по стрелката, обозначена с думата „да“, стигаме до третото правило, което предписва премахването на тези два квадрата.

След това стрелките ни връщат към въпроса, докато отговорът е да. Веднага след като отговорът стане отрицателен, ние се движим по стрелката, обозначена с думата "не", което ни води до края на играта.

Опитът показва, че след подходящо обяснение на конкретен пример шестгодишните деца овладяват умението да използват блок-схеми.

Забележка. Работата с блок-схеми има следните характеристики: от всеки ромб, който включва условие (или въпрос), излизат две стрелки (едната е отбелязана с думата „да“, другата с думата „не“), указващи посоките за продължаване играта в дали това условие е изпълнено или не; от всеки правоъгълник, който предписва някакво действие, излиза само една стрелка, показваща накъде да продължите.

Дидактическа игра

"Преобразуване на думи"

(по две правила)

Правилата на тази игра (цветна таблица 51) се различават от правилата на предишната по това

второто правило премахва три съседни кръга наведнъж, а третото правило премахва три съседни квадрата.

Ходът на играта е същият (цветна таблица 52).

Дидактическа игра

"Цветни числа"

Цел. Изучаване на състава на числата и подготовка за разбиране на двоичния код и позиционния принцип на писане на числа.

игрови материали. Цветни ивици и карти с цифри 0 и 1.

Правила на играта. С помощта на три ленти с различна дължина, изобразяващи числата 4, 2 и 1 (числото 1 е изобразено като квадрат), се нареждат числата 1, 2, 3, 4 и се посочва кои ленти се използват за всяко от числата 1, 2, 3, 4. Ако не се използва лента с някаква дължина (4, 2 или 1), тогава в съответната колона се поставя 0, ако се използва - 1. Трябва да продължите да попълвате маса.

В резултат на това присвояване числата 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ще бъдат представени с помощта на специален (двоичен) код, състоящ се от числата 0 и 1: 001, 010, 011, 100, 101, PO, 111.

Използвайки същия двоичен код, можете също да представите свойствата на фигурите.

В тази игра информацията за фигура (форма, цвят, размер) се дава в кодирана форма с помощта на двоичен код. Играчът трябва да разпознае фигурата по кода или да намери нейния код по фигурата.

Играта включва фигури с две форми и два цвята, например червени и жълти кръгове и квадрати.

Играта се играе на няколко етапа.

1. Необходимо е да запомните въпроса: ((Фигурата кръг ли е?). Отговорът, разбира се, може да бъде „да“ или „не“. Нека обозначим отговора „да“ с 0 и с 1 отговорът „години“.

ЕДИН ОТ ИГРАЧИТЕ вдига карта, на която е изписано 0. Другият трябва да покаже съответната фигура (кръгче). Ако първият показа карта, на която е написано 1, тогава вторият трябва да покаже фигура, която не е кръг, тоест квадрат.

Възможни и обратна игра: първата показва форма, а втората карта със съответния код.

2. Сега към първия въпрос (Фигурата кръг ли е! ) Добавя се втори въпрос: (Фигурата червена ли е 2. ". Отговорът на този въпрос е

същото като първото, означава се с 0, ако е „да“, и с 1, ако е ((не.

Обмислете възможните отговори и на двата въпроса (като запомните реда, в който са зададени):

Код на отговор Фигура

Да, не 00 Кръг, червен

Да, не 01 Кръг, нечервен

Не, да 10 Без кръг, червен

Не, не 11 Не е кръгче, не е червено

(квадрат, жълт)

Забележка. Има карти с кодове 00, 01, 10, 1]. Един от играчите вдига карта, другият трябва да покаже съответната фигура. След това играчите сменят ролите. Играе се и обратна игра: единият показва фигура, другият трябва да намери карта със съответния код.

От този, който е сгрешил, се отнемат фигурите (или картите с кода). Този, който има останали фигури (или карти), печели.

3. На два въпроса: ((Фигурата кръг ли е! ”и ((Фигурата червена ли е!” - третият въпрос: ((Фигурата голяма ли е!).

Отговорът на третия въпрос, както и на първите два, се обозначава с 0, ако е „да“, и с 1, ако е „не“.

Разглеждат се всички възможни комбинации от отговори на три въпроса:

Код на отговор Фигура

да да да

Да, да, не Да, не, да Да, не, не Не, да, да Не, да, не Не, не, да Не, не, не 000 001 010 011 100 101 110

111 Кръг, червен, голям

Кръг, червен, малък

Кръг, нечервен, голям

Кръг, не червен, малък

Некръг, червен, голям

Некръг, червен, малък

Некръг, нечервен, голям

Некръг, нечервен, малък

Третият етап от играта е доста труден и може да създаде трудности за децата (може би и за възрастните), тъй като трябва да запомните последователността от три въпроса. В този случай може да се пропусне.

Дидактическа игра

"Цветни числа"

(втори вариант)

Цел. Изучаване на състава на числата и подготовка за разбиране на позиционния принцип на писане на числа.

игрови материали. Цветни ленти и карти с цифри 0, 1,2.

Правила на играта. Има две зелени ивици, всяка от които изобразява числото 3 (дължината на лентата е три) и два бели квадрата, всяко от които изобразява числото 1. Трябва да използвате тези ленти, за да изобразите всяко число от 1 до 8 и вдясно в таблицата посочете колко ивици от всеки цвят се използват за представяне на всяко число (както се прави за числата 1, 2, 3, 4).

В резултат на попълването на таблицата получаваме представянето на числата от 1 до 8 с помощта на особен (троичен) код, състоящ се само от три цифри 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22.

Дидактическа игра

"Ход на коня"

Цел. Запознаване с шахматната дъска, с начина на именуване на полетата шахматна дъска(изобразяване на координатна система), с ход на шахматен кон. Измерване на развитието на мисленето.

игрови материали. Изрежете изображения на бели и черни коне. (Ако имате шах у дома, можете да използвате истинска шахматна дъска и шахматни коне.)

Правила на играта. В началото се играе на част от шахматната дъска, състояща се от девет черни и бели полета (цветна таблица 55).

Преди всичко децата се научават да назовават всяка клетка, всяко поле със своето име. За да направи това, той обяснява, че всички полета на лявата колона са обозначени с буквата A, средната колона - с буквата B, а дясната - с буквата C: Всички полета на долния ред са маркирани с числото 1, средният ред - с цифрата 2, а горният - с цифрата 3. Така всяко поле има име, състоящо се от буква, указваща в коя колона се намира полето, и число, указващо на кой ред се намира. Достатъчно е да посочите няколко полета като примери, точно както децата могат лесно да назоват името на всяко поле. Възрастен показва на децата определено поле и те наричат ​​името му (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - B3); назовавайки име на поле, децата го показват.

След това им се обяснява как върви шахматният кон: „Шахматният кон не върви по съседни полета, а през едно поле, и то не направо, а наклонено,

например от A1 до B2 или BZ, от A2 до B1 или BZ и т.н.

Един от играчите поставя рицаря на някакво поле, вторият извиква това поле и показва към кои полета може да се премести. След достатъчно обучение те откриват, че ако конят е на което и да е поле, различно от B2, той има два хода. Ако стои на поле B2, тогава той няма нито един ход.

След това играта се усложнява от въвеждането на два коня, черен и бял, и постановката на проблема: „Белият кон нокаутира черния (или обратното)“. Съвсем ясно е, че сложността на тази задача зависи от първоначалната позиция на рицарите. Първо се предлагат прости задачи: например белият кон е на полето A2, черният е на полето BI (B3). Победител е този, който бързо познае как да нокаутира друг кон с един ход. След това играта става по-сложна, предлага се задача с два хода: например белият кон е на полето A1, черният е на полето B1. Тази задача кара децата да се замислят. Някои, нарушавайки правилата на играта, нокаутират коня с един ход. Следователно е необходимо през цялото време да се обяснява, че трябва да се движите само според правилата на играта, според правилата на хода на коня. Някои предполагат, че са необходими два хода (A1 - BZ - B1). След това играта се прехвърля върху част от шахматната дъска (цветна таблица 56), състояща се от 16 полета, на които има повече възможности за решаване на многоходови задачи в играта за нокаутиране на кон.

Тази игра се играе в началото по следния начин: всеки от играчите играе ролята на един от шахматните коне. И двамата рицари заемат определени квадрати и единият от рицарите се опитва да нокаутира другия. В бъдеще и двата коня се движат, преследвайки се един друг.

Играта може да се използва и за измерване на развитието на детското мислене. За да направите това, се играе следната игра: те предлагат на детето да премести коня до първия грешен ход и да фиксира броя на правилните ходове. Три-четири месеца по-късно играта се повтаря. Отново фиксира броя на правилните ходове. Развитието на мисленето на детето, постигнато през този период, се измерва с разликата n2n1, където 1x е броят на правилните ходове в началото на изследвания период, а n2 е броят на тези ходове в края на този период. (Трябва обаче да се има предвид, че ако детето вече знае как да играе поне малко шах, описаният метод за измерване на развитието на мисленето не е приложим.)

Дидактическа игра

"Изчислителни машини III"

Цел. Формиране на идеи за алгоритъма в едно от неговите математически усъвършенствания (под формата на „машина“), за принципа на програмно управление на машината.

игрови материали. Червени кръгове, показалец (машинна глава), издълбан под формата на ръка и показалец, машина и програмна памет (цветна таблица 59).

Подготовка за играта (цветни таблици 57, 58, 59).

Описание на машината.

Машината се състои от памет и глава.

Паметта на машината е показана като лента, разделена на клетки (клетки). Всяка клетка е празна или съдържа определен знак. Като такъв взехме червения кръг.

Главата гледа само една клетка на паметта наведнъж.

Машината може да прави следното:

а) ако главата гледа празна клетка, машината може да постави кръг там по команда " ";

б) ако главата гледа запълнената клетка, машината може да премахне този кръг от клетката с памет чрез команда "X";

в) по команда "-" главата се премества надясно с една клетка;

г) по команда<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

д) по команда "D" машината спира, завършва работа.

Машината може да спре и в случаите, когато при команда „ “ трябва да постави кръг във вече попълнена клетка или при команда „X“ да премахне кръга от празна клетка. В тези случаи ще кажем, че машината се е „развалила“, „счупила“.

Машината изпълнява работата стриктно следвайки програмата.

Програмата е крайна последователност от команди. Цветова диаграма 57 показва две програми A и B и как машината работи с тези програми.

Програма А се състои от три отбора. Показани са три случая (a, b, c) на изпълнение на тази програма, които се различават по първоначалното състояние на паметта и позицията на главата на машината (показателя):

а) преди стартирането на машината един кръг се съхранява в паметта и главата гледа към тази запълнена клетка от паметта. Започвайки да изпълнява програмата, машината изпълнява инструкция номер 1. Тя инструктира главата да премести една клетка надясно и да премине към изпълнението на инструкция 2 (в края на инструкция 1, номерът на инструкцията, към която машината трябва да се изпълни). При втората команда машината запълва празната клетка, която гледа главата, с кръг и преминава към изпълнение на третата команда, която нарежда на машината да спре. Каква е работата, извършена от машината в този случай? Преди да започне работа, един кръг се съхранява в паметта, а след края на работата - два, тоест тя добавя един кръг;

б) ако преди началото на работата на машината в паметта на машината са записани два кръга, то след изпълнението на една и съща програма А те ще бъдат три. И така, тук също има "добавка" от 1.

Можем да наречем програма A програмно добавяне 1;

в) този вариант изобразява случая, когато машината, докато изпълнява програма А, се повреди. Наистина, ако два кръга са съхранени в паметта преди започване на работа и главата гледа към лявата запълнена клетка, тогава след изпълнение на първата команда, т.е. преместване надясно с една клетка, тя отново гледа към запълнената клетка. Следователно, когато започне да изпълнява втората команда, инструктираща да постави кръг в клетката, която гледа, машината се поврежда.

Възниква задачата да се подобри (подобри) програмата за добавяне 1.

Програма B. Програма B е такава подобрена програма на добавяне 1. Тя включва нова команда 2 - условно прехвърляне на контрола. Тази програма работи по следния начин:

а) преди започване на работа два кръга се съхраняват в паметта и главата гледа към лявата запълнена клетка (забележете, точно същата ситуация, когато по време на изпълнение на програма А машината се повреди). При първата команда главата премества една клетка надясно и машината продължава да изпълнява команда 2. Команда 2 показва към коя команда да се премине след това, в зависимост от това дали главата гледа празна или запълнена клетка. В нашия случай главата гледа запълнената клетка, което означава, че трябва да погледнем долната стрелка на команда 2, маркирана като запълнена

клетка. Тази стрелка показва, че трябва да се върнете към команда 1. Това означава, че главата отново се премества една клетка надясно и машината продължава да изпълнява команда 2. Сега, тъй като главата гледа празна клетка, трябва да погледнете командата горна стрелка 2, която показва прехода към команда 3. При команда 3 машината поставя кръг в празна клетка, която гледа главата, и продължава да изпълнява команда 4, т.е. спира.

Както можете да видите, в приблизително същата ситуация машината, работеща по програма A, се повреди и изпълнявайки програма B, успешно завърши добавяне 1;

б) в този случай се симулира работата на машината по програма Б, ако три кръга са съхранени в паметта преди началото на работа, а главата гледа към най-лявата запълнена клетка.

Цветната таблица 58 показва две програми за изваждане 1: програма C, най-простата, която обаче не работи във всички случаи (в случай на повреда на машината), и програма D, подобрена, с условно прехвърляне на командата за управление.

Само след като сте проучили внимателно работата на машината според програми A, B, C, D (цветни таблици 57-58), можете да продължите към играта (цветна таблица 59), като използвате същите програми.

Един от играчите задава първоначалната ситуация, тоест поставя няколко кръга в последователни клетки от паметта, машината се насочва срещу една от запълнените клетки и посочва една от програмите (A, B, C или D). Вторият трябва да симулира работата на машината според тази програма. След това играчите сменят ролите.

Победител е този, който, симулирайки работата на машината, прави по-малко грешки.