Инструкция за бял ден в училище. Преглед на White Day: A Labyrinth Named School – ужасът на училищния живот

Малко хора ще си спомнят, но някога това беше един от онези продукти, които предизвикваха у хората неизмеримо чувство на ужас и нежелание за сън през нощта. Студиото за разработка Sonnori реши, че играта все още може да бъде актуална и в резултат на това пусна римейк Бял ден: A Labyrinth Named School на компютър и PS4.

Парцел

Тези, които започнаха да играят игри на ужасите сравнително наскоро, вероятно ще намерят White Day: A Labyrinth Named School доста необичайна играс не съвсем ясна механика и условности. Въпреки това, дори сега играта се възприема добре по отношение на геймплея, като се има предвид, че жанрът почти е престанал да интересува големите компании и е преминал в ръцете на независими разработчици.

Заслужава да се отбележи веднага, че по отношение на графиката, White Day: A Labyrinth Named School е много примитивен продукт, въпреки че моделите на героите изглеждат доста добре. Играта е разработена на Единен двигателДвигател и е получил някои визуални подобрения от оригинала. Това обаче не прави картината много по-модерна и следователно тези, за които графиката е най-важният параметър, най-вероятно няма да харесат играта. Тези, които обръщат основно внимание на геймплея и сюжета в игрите на ужасите, трябва да са доволни, защото White Day: A Labyrinth Named School има всичко наред с тези елементи.

Играем като герой на име Лий Хуей-минг, който един ден решава да отиде на училище, за да вземе дневника си и да остави подарък в чест на празника на Белия ден, празнуван в много азиатски страни, включително Южна Корея. На този ден момчетата трябва да дават на момичетата, които харесват, различни подаръци, най-вече шоколад.

Сладкият мотив на Ли Хуей-минг обаче се превръща в най-ужасяващото нещо, което ще се случи в живота му. Училището е пълно с призраци, а допълнителна заплаха е пазачът, който е маниак, който иска да убие всеки, когото срещне през нощта в училището. Струва си да разберем, че не играем като Крис Редфийлд или дори Себастиан Кастеланос и следователно нашият герой не може да се бие с врагове. Единственото нещо, което героят прави добре, е да се скрие и да избяга. Точно това трябва да направим при среща с врага.

Геймплей

В допълнение към Li Hui-ming, в училище има и четири момичета, с които човекът може да води диалог. Играта предоставя възможността да изберете една или друга фраза, която в крайна сметка трябва да оформи нашето отношение към момичетата. Сюжетът на играта също е нелинеен и включва осем края. Играта, разбира се, далеч не е игра, но все пак много действия, включително изборът на фрази в диалозите, влияят на това, което виждаме преди финалните надписи.

Много често диалозите зле предават същността на това, което искаме да кажем. Поради това героят понякога казва неща, които изобщо не сме искали да казва. Освен това някои фрази изобщо не предават чувствата на героите. Например, в някои ситуации героите са на една крачка от смъртта, но вместо да покажат някакво безпокойство, те могат да говорят за нещо, което е напълно без значение за същността на случващото се.

Лъвският пай играса заети от пъзели. В White Day: A Labyrinth Named School те са направени по много интересен и обмислен начин. Налага се много често да търсим различни ключове за ключалки, като същевременно изследваме района. За съжаление, поради лошата графика, много често е доста трудно да се намери всеки предмет, необходим за решаване на пъзела. Факт е, че в играта почти няма осветление и текстурите са слабо различими. Така можете да обиколите едно и също място няколко пъти, без да намерите желания артикул.

Ако много съвременни игри на ужасите са предназначени да ни впечатлят с визуални ефекти, тогава White Day: A Labyrinth Named School прави същото само със звук. Препоръчително е да играете с висококачествени слушалки с висока сила на звука, за да извлечете максимума от атмосферата. Играта е страхотна в манипулирането на звуци, благодарение на което постоянно изпитваме диво напрежение. Дори ако героят е намерил убежище някъде, страхът от саундтрака няма да изчезне. Освен това саундтракът в играта често се променя в зависимост от ситуацията.

Друг много интересен момент в играта е изборът на трудност. Ако в други игри този параметър, като правило, променя количеството на здравето на главния герой и размера на щетите, получени от враговете, тогава в White Day: A Labyrinth Named School трудността влияе върху честотата на нашите срещи с врагове. Когато избираме средно ниво на трудност и по-високо, ние се лишаваме от възможността да видим всякакви подсказки. Освен това запазванията в играта също са ограничени и нивото на трудност влияе колко често ще можем да запазваме прогреса.

Трябва да се отбележи, че всички пъзели в играта се генерират на случаен принцип. Дори някой да мине някога тази игра, тогава благодарение на постоянните промени в методите за решаване на пъзели, пасажът се чувства доста свеж и нов. Така че, намерете го в интернет подробно ръководстворешаването на пъзела не е възможно, поне за повечето ситуации.

Резултати

Въпреки че е на шестнадесет години, White Day: A Labyrinth Named School дори и сега прави много приятни впечатления. Играта няма модерна графика или някакви революционни решения, но има най-важното нещо, което трябва да бъде в хоръра - поддържане на интрига до кредитите и способността да внушава ужас със своята атмосфера и звук.

Всичко това е достатъчно, за да препоръчаме този продукт както на начинаещи, така и на ветерани в жанра. В допълнение, сравнително ниската цена и мултиплатформеният характер на играта са допълнително предимство.

Копие за преглед на играта беше предоставено от PQube.

Предговор

Пътят към едно или друго се постига чрез поведението на главния герой в диалозите и избора на действия в ключови моменти.

(!) Можете да победите играта до всеки край на всяка трудност. За да съберете пълния " Колекция от краища„Трябва да получите всичките десет „цветя“ на всяка от петте налични трудности (общо това са 45 пасажа и 5 смъртни случая на всяка трудност).

(!) Числата в скоби показват възможностите за отговор във всеки отделен диалог (1 - отляво, 2 - отдясно). Квадратните скоби показват действията в диалозите.

(!) Краища 9 и 10 присъстват само в PC/PS4 версия на римейка. За да ги получите, трябва да поемете по пътя на нов герой Джи-Минг Ю.

(!) Опциите за отговор може да не са подходящи за мобилна версияримейк на Android/iOS.

RUобщност

Надявам се, че намирате тези ръководства за полезни! :З
За цялото Допълнителна информацияблагодарение на общността" MediaGamesGuide"и потребител" Джон Улф».​

1. Бяла хризантема

Бяла хризантема
(Вярно ли е)

Общи съвети:

  • Не бъди досаден Толкова младдокато се движите през места (не я карайте да чака, не я натискайте и не щракайте върху нея няколко пъти).

Процедура:

2. Зюмбюл

зюмбюл
(Съжалявам)

Процедура:

  • Истина ( 1. Бяла хризантема - Бяла хризантема) или Лоялност ( 6. Глухарче - глухарче).
  • Не спестявайте Толкова младв края на Лабиринта.

Айви
(Приятелство)

Общи съвети:

  • Изберете път Толкова млад, но бъдете груби с нея или й пресечете пътя на входа на Новата сграда и бъдете приятелски настроени.
  • Най-лесният начин да го получите е винаги да избирате първия вариант за отговор във всички диалози и действия, без да се притеснявате за различните задължителни конвенции за други окончания.

4. Тубероза

Тубероза
(Опасни удоволствия)

Процедура:

  • Първа среща и помощ Сеон-А: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • Срещи с: Джи-хюн, Толкова младИ Сеон-Аслед победа над шефа:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Следвайте Seon-A].
  • Диалози със Сеон-АИ Джи-хюн: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [Говорете със Seon-A].
  • Продължение на диалозите с Сеон-Ав основна и нова сграда: (1, 2, 1) - (2, 1, 2)
  • Когато намерите Джи-хюни разговор с учителя: (2) - (2, 1)
  • След това трябва да вземете слушаното „​ Аудио касета" и победете шефа на покрива.
  • Отключете вратата от противоположната страна на басейна и ЗАПАЗЕТЕ ИГРАТАв отделен слот (това е полезно за по-лесно получаване на завършек 5. Абанос - АбаносИ 7. Алтея - Алтея).
  • На същия 4-ти етаж взаимодействайте с пощенската кутия, разположена до входа на Читалнята.
  • Разговори с Сеон-АИ Джи-хюнвъв финала: (1, 1) - (1, 1)
  • [Потърсете Seon-A]

5. Абанос

Абанос
(лицемерие)

Общи съвети:

  • Най-лесният начин да го получите е винаги да избирате втория вариант за отговор във всички диалози и действия, без да се интересувате от различните незадължителни конвенции за други окончания.

Процедура:

  • Следвайте реда на действията за края 4. Тубероза - Туберозаточно до точката за „ Аудио касета", или заредете същото запазване от ръководството Тубероза
  • Разговор със Сеон-А: (2, 2)
  • Продължете към края или заредете същото записване от ръководството Алтея(По-долу).
  • Разговор със Джи-хюнна финала: (1, 1)
  • [Отидете да намерите Seon-A].

6. Глухарче

Алтея
(Уморен от любов)

Процедура:

  • Следвайте реда на действията за края 4. Тубероза - Туберозадо точката за „Аудио касета“ или заредете същия запис от ръководството Тубероза. Този път НЯМА нужда да взаимодействате с пощенската кутия.
  • Разговор със Сеон-А: (2, 2)
  • ЗАПАЗЕТЕ ИГРАТАв отделен слот (това е полезно за по-лесно получаване на края 5. Абанос - Абанос.)
  • Разговор със Джи-хюнна финала: (1, 2)
  • [Огледайте глезена на Джи-Хюн].

Разходка на версия на играта 1.03 +DLC(2017) занастолен компютър

Характеристики на играта

Представяме на вашето внимание преглед на играта, където се разкриват всички логически последователности, които ви позволяват да завършите играта според всеки от избраните от вас окончания, от които има няколко в играта. Самата игра е нелинейна, но промяната сюжетна линиясе среща само във вмъквания, след „морален избор“, направен от предложените варианти за реплики в диалози. Това ръководство съдържа стъпки, които са еднакви за всички сюжетни обрати, и които трябва да предприемем сами.Той също така предоставя решения на всички пъзели, предоставя методи за получаване на документи от „История за призраци“ и изброява действията, предприети за получаване на самите призраци в колекцията. Ръководството не обхваща как да получите всички окончания или предоставя опции за избор на линии.

Авторът изказва дълбока благодарност Павел Лапинза създадената от него страница на играта VKontakte и за помощта, оказана по време на процеса на завършване на самата игра.

контрол

Героят се управлява с помощта на клавиатурата и компютърната мишка. Можете да се запознаете с контролните клавиши по подразбиране и да промените назначението им, като отворите допълнителната опция “ Клавиатура" в опцията "Джойстик" в раздела "Опции" на главното меню.

Можете да пропуснете видео вмъкването и диалога, като щракнете с десния бутон (RMB).

Главно менюима набор от стандартни опции, с добавяне на опции за преглед на колекционерски предмети („Събран списък“) и възможност за смяна на костюми на герои („Съдържание за изтегляне“).

Изход към меню на игратапо време на игра, извършва се чрез натискане на клавиш Разделили десен бутон на мишката (RMB) Състои се от шест секции:

« Раница» - инвентар (разгледан по-долу);

« Документация» - хартиени документи, събрани по време на играта;

« Карта» - съдържа етажен план на училищната сграда;

« Съобщения» - съобщения, получени по време на играта (само за първите две нива на трудност);

« Система" - изход към менюто с настройки, подобно на раздела "Опции" в главното меню.

Складова наличност

За достъп до инвентара отидете в менюто на играта, като натиснете клавиша Разделили RMB и изберете опцията „Раница“. себе си складова наличностсъдържа, в допълнение към основните предмети, придобити по време на играта, също специални предмети:

« Ключове"- това са ключовете, събрани по време на играта за отваряне на определена врата

« Лекарства„са храни и напитки, които служат за възстановяване на физическото и психическо здраве на героя

Елементи, маркирани като " Полезен" - това са монети за закупуване на "лекарства и флумастери, с помощта на които се записва напредъкът, постигнат в играта.

Елементи, маркирани като " Разни" - това са атрибути, с които можете да получите колекционерски предмети.

Запазване

Запазването на текущото състояние на играта се извършва на определени места в таблата за съобщения. За да пестим, трябва да имаме флумастер. Един маркер е предназначен за едно спасяване. Можете да ги намерите на различни места по света. Шест клетки са разпределени за запазвания, а самите записвания се намират на адреса (за Windows 7 ):

C → Потребители → Потребител → Данни за приложението → Локално ниско → Sonnori → Какъв ден.

Играта предоставя колекционерски предмети: призраци, фигурки (за ниво на трудност Hell), костюми за герои и колекция от окончания.

Играта има няколко режима на трудност. Тази стъпка беше извършена в твърд режим. Режимът "Ад" се отваря след завършването му в нормален режим. В началото на играта ни се иска да включим тренировъчния режим, в който можем да влезем полезна информациявърху управлението и взаимодействието с външния свят. Някои други аспекти на играта ще бъдат обсъдени подробно в предложеното ръководство.

В началото и по време на играта е възможно да промените изображението на героите. За да направите това, отидете на опцията „Съдържание за изтегляне“ и изберете костюмза всеки от тях.

Въведение

Hui-ming Lee, нов ученик в училище Yeontu, се разхожда в парка, когато вижда So-yang Han да чете дневник на една пейка. Тя забравя този дневник, когато тя и нейната приятелка отиват в клас. Хуей-минг решава да върне дневника на момичето и в същото време да й даде бонбони в чест на празника на Белия ден (корейския еквивалент на Свети Валентин в Европа). За това той не намира нищо по-добро от това да дойде на училище в десет часа вечерта. Щом Hui-ming Lee прекрачва прага на училището, вратата се затръшва зад гърба му, прекъсвайки пътя обратно.

Глава първа

„Трябва да отида в Junior 8“

В първата глава основната задача е да откриете Знака на дървото, с който можете да отворите вратата, водеща към Секция 2 на Главната сграда. За да направите това, трябва да проучите наличните стаи и да решите пъзели, за да получите достъп до затворени стаи. Независимо от изборите, които трябва да направим в разговорите с героите, действията, които предприемаме сами, са еднакви за всички опции.

Секция 1 от основната училищна сграда

Първи етаж

Лоби

  • Документация:

„Дневник за предаване на ключове“ - документ на таблото за обяви (съдържа подсказка къде да получите училищния план).

„Състояние на поддръжката на сградата“ - бележка в кутията на портиера, вляво от вратата към страничния коридор (съдържа намек за местоположението на инструментите и стълбите и работата на парните клапани).

"Тайната на езерото" - документ(009) лежи на пода зад машината за питейна вода.

  • артикули:

FELT-TIME POINT („Полезно“) – в умивалника (предназначен за записване на текущото състояние на играта на табла за обяви).

ХАРТИЕН КРАН (“РАЗНИ”) – в чекмеджето на часовника-дядо.

FELT MASTER (“Полезен”) – на радиатора на парното в мъжката тоалетна.

ЦИГАРИ („Разни“) – на най-отдалечения щанд в мъжката тоалетна.

МОНЕТА („Полезно“) – в умивалникв центъра на женската тоалетна (използва се за закупуване на храна и напитки от автоматите).

Забележка. Всички активни обекти и документи се маркират в играта с мигаща светлина.

Информация: Има табела във фоайето.

На стената, до вратата на класната стая близо до коридора, виждаме рисунка с молив 1/10 .

Забележка: в раздел 1 трябва да съберете 10 рисунки с молив по стените, за да отворите впоследствие нов герой в играта - Чи-минг Ю, с които може да се взаимодейства при преиграване на играта.

Важно за колекцията: В долната част на чекмеджето в шкафче, стоящ в стената между прозорците, има активна зона.

2-6 клас

  • Документация:

„Бележка от президента на класа“ - бележка на първото бюро в десния ред (съдържа намек за използването на броя на наградите като напомняне за парола за сейфа и намек за свойствата на разтворителя).

  • артикули:

УЧИЛИЩЕН Дневник на Yongtu School - на шкафчето, съдържа училищна КАРТА.

СОЕВО МЛЯКО (“Лекарство”) – на последното бюро в левия ред. Позволява ви да възстановите физическото здраве.

След като завършихме проучването на фоайето, тоалетните и класните стаи 2-6, след като събрахме всички предмети и документи, налични в изброените стаи, се приближаваме до вратата, водеща към страничния коридор.

хУей-минг забелязва, че има някой в ​​училище, защото вратата, заключена преди това, се оказва отворена.

Отваряме вратата.

Страничен коридор

Хуей-минг вижда две студентки в коридора.

Приближавайки се към тях.

Забележка. От този момент нататък започва да действа принципът на „моралния избор“, при който ни се дава правото да избираме от две възможности за забележки. В зависимост от направения избор, следващите срещи с героите ще се проведат в различни варианти. Както вече беше отбелязано, в това ръководствоПосочени са само тези действия, които извършваме независимо, докато контролираме главния герой.

Ключ за Seon-oh

След като един от учениците, Ji-Hyun Seol, оставя Hui-ming сама с нейния приятел Seon-oh, момичето моли за помощ.

Независимо от избора на отговор, ние следваме момичето до женската тоалетна, където тя иска да получи ключа от часа по домакинство.

Забележка. В училищния план класът, за който говори Seon-oh, е отбелязан като „Главен икономически Клас" По-нататък имената на помещенията и имената на героите са дадени според текстовете в играта. Трябва да се отбележи, че преводът на играта на руски не е напълно правилен, което причинява несъответствия в някои моменти, а в един конкретен случай неправилният превод прави решаването на пъзела невъзможно, което ще бъде обсъдено по-късно

Според момичето ключът е в работилницата. Можете да стигнете до там през вентилационния канал, решетката на който тя сочи.

Бележка от пощенската кутия на портиера „Състояние на поддръжката на сградата“ гласеше, че в района на работилницата, където се извършват ремонтни дейности, има инструменти и стълба. Връщаме се в страничния коридор и го изследваме.

Страничен коридор

Вземаме КЛЕЩИТЕ от масата в ъгъла. В края на коридора намираме СТЪЛБА. Четем бележката „Бележка за вентилацията“, прикрепена към стълбите, която съдържа намек, че вентилационният канал минава през няколко стаи. Обърнете внимание на чантата с инструмента, разположена на пода, върху която има активна зона. Ние избираме МОНЕТА , лежащ близо до машината.

На стената, до вратата за икономична класа, гледаме рисунка с молив 2/10 .

Друг рисунка с молив (3/10 ) се намира между двете врати на работилницата Обърнете внимание на заключената кутия с йероглифи Носим стълбите към женската тоалетна във фоайето.

Лоби

Монтираме стълбата под вентилационната решетка и тя автоматично заема желаната позиция. Щракнете с левия бутон на мишката (LMB) върху този, който се появява (като го приближите) на стълбите икона, и автоматично се качва по стълбите. Щракнете с LMB върху иконата, която се появява на решетката и автоматично приложете ножовете за тел към решетката.

Забележка. В бъдеще всички елементи в инвентара се използват автоматично. Икона на лупа върху активен обект показва, че даден елемент може да бъде приложен към него. този моментне е в инвентара.

Кликнете върху иконата, която се появява в канала и автоматично се качете в него. Движим се по завоите на канала.

През страничните решетки Хуей-минг вижда сцената на убийството на ученик.

Когато пътеката напред е препречена от излизаща от комина пара, завиваме наляво, след което на разклонение отново наляво. Стигаме до вентила, завъртаме вентила. Обръщаме се и се движим: напред, на кръстовището - наляво, в задънена улица - надясно. Завъртете втория вентил. Връщаме се до тръбата, от която излизаше парата, проправяме си път напред и се приближаваме до решетката. Използваме резачките за тел, за да го премахнем и скочим в стаята.

Работилница

Алармата изгасва и на пода на цеха се появява символ.

Взимаме документа от сейфа („Бележка на инженера“). Обърнете внимание на подсказката За да деактивирате временно системата, трябва да свържете третия и четвъртия контакт. Приближаваме се до силовия щит на стената вдясно.

Решаваме пъзела, като свързваме само третия и четвъртия терминал към мрежата, за което завъртаме трите матрици с жици. Избираме от пода, ключа от класа по домакинство и металната табела, която падна от отворения сейф.

Моля обърнете внимание: устройствона масата и напускаме класа.

Страничен коридор

В коридора Хуей-минг среща Сеон-о. Той й дава КЛЮЧА от часа по битова икономика, а момичето му дава КЛЮЧА от централния коридор и го кани да отиде в лекционната зала. Самата Seon-oh все още има нужда от „нещо за правене“ и тя остава.

Отправяме се към фоайето, отваряме вратата към централния коридор с получения КЛЮЧ.