Преглед на Dead island riptide. Преглед на играта Dead Island: Riptide. Сюжетни обрати и драма? Няма те и защо

МъртъвОстров: Riptideпродължава там, където свърши първата част. Четиримата оцелели излитат с хеликоптер от остров Баной и кацат на военен кораб, надявайки се най-накрая да бъдат в безопасност. Мечтите се разбиват за миг: героите се оказват с белезници, слушат неразбираемата реч на новия главен злодей за биологичните оръжия и се озовават в затвора.

Системни изисквания

Windows XP 32

Двуядрен процесор 2.70GHz

GeForce 8600 GT 512MB/Radeon HD 2600 XT

7GB HDD

Препоръчителни изисквания

Windows 7 64

Двуядрен процесор 2.70GHz

GeForce 9600 GT/Radeon HD 5670

4 GB RAM

7GB HDD

Няма смисъл да обвиняваме разработчиците за лоша история - те самите разбират всичко. Затова например не обясняват как заразата е стигнала до кораба. Трябваше да получа - получих; такъв жанр. Работейки в рамките на сюжетните клишета, те отново се опитаха да надхвърлят геймплея. Голям отворен свят, превзет от мъртвите, бойна системасъс стил, почти неограничени възможности за модифициране на вашия собствен инвентар и система за изпомпване - ключовите фрази звучат добре. Просто авторите отново не успяха да сглобят тези компоненти и да направят цяла игра от тях.

Месоядци

Продължението на екшън филма за зомби апокалипсис първоначално прилича на италиански филм зомби. Първата среща със заразените се случва в морето, по-нататъшното действие се развива в тропическата джунгла и заедно с цивилизованите хора, местните жители, които са малко отдалечени от цивилизацията, се борят с инфекцията. За съжаление е невъзможно да се направи паралел по-нататък: разработчиците не са променили радикално обкръжението, следователно в Riptide, освен зомбита, първата част излиза от всички пукнатини. Тук са мъртвите в бричове и хавайци, тук са същите гаечни ключове, пръчки и бейзболни бухалки, ябълки и шоколади, комплекти за първа помощ и болкоуспокояващи. Геймплеят на продължението като цяло също остана същият и е един вид силна ролева пристрастност, в отворения свят и за мъртвите.

Доминираща роля в ежедневието Riptideиграе крафтинг. Единствения начинуверено преодолейте заразените - обикаляйте наоколо с надеждата да съберете всякакви боклуци, да стигнете до работилницата и да превърнете, да речем, обикновена лопата в електрическа лопата или навиване на бодлива тел на обикновена дървена пръчка. Всяко оръжие се износва с времето, което означава, че нанася по-малко щети и отнема повече сила. Следователно тези, които не проверяват състоянието на оръжията, рискуват да бъдат в тълпа от зомбита със счупена бейзболна бухалка, а това е сигурна смърт.

Има наистина много модификации, но преди да прикрепите циркулярен трион към гаечния ключ, играчът трябва да намери подходящия план. Изглежда, че идеалните условия за изпомпване на инвентара: огромен свят с предмети, разпръснати навсякъде, знаете, потърсете го и го модифицирайте надясно и наляво. Авторите на играта обаче убиха всички интереси: колкото по-стръмно е парчето армировка в ръката, толкова по-силен е мъртвецът, чакащ плячка зад съседния храст. Същото важи и за изпомпването. Повишавайки собственото си ниво, ще постигнете само това, че мъртвите ще ви преследват по-свирепи и силни и в този случай няма смисъл да си губите времето за второстепенни задачи и търсене на чертежи.

Такъв доста глупав подход към модела за подражание повдигна въпроси дори в първата част, но няколко милиона продадени копия и 80 точки на Metacritic, очевидно, вдъхновиха авторите, че са направили всичко правилно от първия път. Може би постоянно нарастващото ниво на зомбита няма да е толкова досадно, ако се променят, включително външно, но само числата в параметрите се променят. Преди завършване история мисиянивото на враговете е десето, след това - дванадесето.

„Но в тях няма промяна, всичко в тях е по стария модел“

Riptideкато цяло той е изцяло базиран на принципите, заложени в оригинала, и много бързо възниква въпросът: „Какво е новото тук?“. Нововъведенията са точно две. Първата е така наречената базова защита. Оцелелите са окупирали определени територии, които са безопасни през по-голямата част от времето на играта, но понякога са атакувани от мъртвите. Защитата на комплекса изглежда проста: 80% от пространството, заобиколено от непреодолими препятствия, има няколко пропуски, които трябва да бъдат барикадирани. Няма да задържи мъртвите, но ще ви забави и ще имате време да се групирате. Атаките идват на вълни, давайки ви възможност да си починете между битките, да поправите здравето си и да тествате оръжия.

Защитата на лагера не трае дълго и през повечето време ще трябва да тичате наоколо огромни картикъдето реките сега се събират. Това е второто нововъведение: за придвижване из острова се използва не само сухопътен, но и воден транспорт. Моторните лодки се управляват по същия начин като автомобилите - с единствената разлика, че на водата в ключов момент (когато стадо мъртви хора се издигнаха от дъното пред вас) можете да натиснете газта, да ускорите и да накълцате врагове на парчета. Зомбитата редовно се издигат от дълбините на водата, придържат се отстрани и се опитват да се изкачат; можете да хвърлите мъртвеца с помощта на същото ускорение или като го ритнете, когато се приближи много. В случай на неуспех, съществото ще ви хвърли във водата и това е най-лошото нещо, което може да се случи: независимо дали сте на лодка или не, мъртвите пак ще се издигнат от дъното в големи количества, във водата характерът се движи по-бавно от обикновено и съществува риск спасителната земя просто да не се получи.

***

Играчът може да намери временно утеха в кооперативния режим, който би бил още по-пристрастяващ, ако тази игра можеше да се играе от четирима души пред един телевизор. Когато чупиш крайниците на мъртвите в компанията на приятели, ти възприемаш правилно целия фарс, който се случва на екрана – тоест като фарс. Доброто настроение ще продължи вероятно час и половина - това време ще бъде достатъчно, за да изучите играта във всичките й подробности, да се уморите от монотонността и да се отегчите. Докато това се случи, забавлението е почти гарантирано, но като цяло Riptideмного еднообразен. Същите задачи предлагат да тичате от една точка до друга за важен предмет и да го върнете обратно, въпреки че мъртвите са разделени на няколко типа, основно те все още повтарят асортимента от първата част, видовете оръжия не са се променили. Изглежда, че някой вътре Techlandразбира и съмнителността на идеята с това продължение, и следователно главен геройпродължава да повтаря: „Изобщо не трябваше да съм тук“. Съгласете се, не трябва.

Опитът за печелене на фенове почти никога не завършва добре, както за авторите на фалшификата, така и за кръга от предани фенове, които не са склонни да излеят възмущението си в интернет. В случай на Мъртъв остров: Riptideтова е двойно вярно.

Разработки Riptideзапочва веднага след края на първата част. Главните герои, които едва избягаха от прокълнатия остров, според законите на най-посредствения сценарий, са заловени от военните, за да се озоват отново в компанията на зомбита в средата на океана край бреговете на Полинезия. Логиката на авторите следва законите на нискокачествените филми на ужасите, където героите правят грешка след грешка, оставяйки след себе си реки от кръв и планини от трупове, за да спасят човечеството в самия край. В допълнение към четиримата оцелели, познати от първата част, към екипа се присъединява и пети член, Джон Морган, австралийски войник, излязъл на свобода. Събитията на новия остров се развиват по доказан сценарий: героите се опитват да спасят групи от оцелели, да унищожат хиляди врагове и да се опитат да избягат от нов кошмар.

За съжаление смяната на обстановката не влияе механика на играта. Riptide, подобно на своя предшественик, е изграден върху ръкопашен бой, скучни задачи и доста мудно развитие на разказа. Ролева системаостана същият и тези, които са преминали през оригинала, могат да експортират героя с всички бонуси и специални способности, които при наличие на добре напомпана ярост (ограничен във времето берсек режим, който дава временна неуязвимост и максимални щети), позволява можете да унищожите дори мини-босове и големи концентрации на зомбита за няколко секунди в реално време. Друга промяна за начинаещи е, че оръжията са по-малко чупливи в сравнение с оригинала и количеството пари, изпускани от опонентите, се е увеличило. В резултат на това с добре напомпан герой ставате практически неуязвим, а играта, особено в режим на един играч, е много проста.

Сюжетът на продължението е лишен от всякаква интрига, а плоските герои и сюжетните клишета свеждат десет часа лежерен разказ до глупава и безмилостна месомелачка. Играта обаче се опитва да увеличи степента на трудност, като постоянно възражда мъртви врагове и два нови вида опоненти. Screamers и бързите зомбита трябва да създават проблеми на играчите, но предвид бързото охлаждане на яростта и общата глупост изкуствен интелект, който умело се забива тук и там - това едва ли може да се нарече сериозно изпитание. Внезапно появилият се режим „Орда“ със защитата на убежището на оцелелите срещу армия от зомбита трябва да добави разнообразие, но криворъките създатели превръщат тактическа вложка със затваряне на дупка в ограда и поставяне на мини в тичане в кръг, косене надолу тълпи от заразени и спасителни заселници, замръзнали на място. Изглежда, че всеки от оцелелите на този остров само мечтае как да стане зомби възможно най-скоро. Това се отнася както за отбранителните, така и за спасителните мисии редовни задачи. Всички NPC в тази игра са мудни, плоски и глупави тъпаци, които по отношение на нивото на взаимодействие с играча са заседнали в края на 90-те.

За щастие не е нужно да страдате сами - можете да го направите с приятели! Тук ще намерите повече раздяла, повече анални преживявания. Режимът на мултиплейър намалява степента на униние, но вместо това на преден план излизат множество грешки и недостатъци на програмистите. Незавършените куестове и повредените скриптове на играта са най-меките награди за убийците на зомбита. Често играта закача една от конзолите на участниците или изхвърля произволен участник по време на задачата. И това не се брои случайните падания и разкъсвания на рамката, които ще ви зарадват с голямо удоволствие и режим за един играч, особено при много бърза и безполезна промяна на времето.

Dead Island: Riptide- това е абсолютно нагъл опит да се вземат пари от верни фенове на фона на успеха на оригинала. Скучна, бъги, с плоски герои и скучни задачи - играта дори не дърпа заглавието на забавен боклук, да не говорим за пълноценно продължение на толкова популярен оригинал. Ако толкова обичате зомбита, екшън и кръв, опитайте нещо като японска поредица от игри. Онечанбараи Моторна резачка Lollipop.

Играта е завършена на ексбокс 360

„Независимо дали избирате оръжие, обикновено мачете или полуавтоматична пушка, то трябва да е продължение на ръката ви.

Ако оръжието може да бъде разглобено, направете го. На светло и в пълен мрак. Докато не разберете всеки болт, всяка пружина, всеки завой и всеки ъгъл на това толкова важно устройство. С практиката опитът и увереността ще дойдат при вас - две качества, които ще трябва да развиете в себе си, за да се борите успешно с живите мъртви. Историята е доказала, че добре обучен човек, въоръжен само с един камък, има по-голям шанс да оцелее от новак с най-новото чудо на технологията.

„От ръководството за оцеляване на зомбита“

Популярна механика

Подобно на оригинала, играта е повече за оръжия, отколкото за зомбита. Това изобщо не е симулатор на оцеляване - не е нужно внимателно да преглеждате къщи в търсене на храна и лекарства (освен ако не е по заповед на сценаристите, в сюжетни мисии). Как да избягваме всяко шумолене. Има много зомбита, те са бързи, усещат ви отдалеч и ви преследват до последно. Не можете да се скриете от тях, но не и трябва. Няма смисъл да бягате от врагове, защото те съществуват само за да има кой да изпробва най-богатия арсенал.

Гулите сякаш толкова много ни липсват след излизането на първата част, че емоциите в тях преливат.

Ако сте го пропуснали и нямате опит в справянето с анимирани трупове, ще трябва да умирате поне толкова често, колкото в. Въпреки това, вие просто ще се възродите наблизо, след като сте загубили част от парите, и ще се втурнете отново в битка. И с течение на времето се научете да избягвате и да се прицелвате в уязвими точки („тактическото разчленяване“ се изпълнява не по-лошо от това) и наблюдавайте скалата на умората. Все пак умирате тук много често, но това ще се отрази само на портфейла ви.

Снимането тук е изключително безинтересно, което е изненадващо, като се има предвид "шутър" опитът на разработчиците.

В допълнение към общите характеристики на битката, трябва да вземете предвид многото параметри на всяко конкретно оръжие. След като свикнете с брадвата, е много трудно да преминете към нещо режещо. Има и разлики в рамките на един и същи тип - разликата между къс чук и дълъг чук се усеща моментално. Самият герой има набор от параметри, които отразяват нивото на владеене на всеки тип оръжие. Расте като в - колкото повече размахваш меча, толкова по-добре го правиш.

Има пълноценно дърво на уменията, но повечето от способностите са пасивни и не променят бойната тактика. Освен това опонентите, отново като в Oblivion, растат на нива заедно с героя.

Всяко оръжие може да бъде модифицирано. За да направите това, ще трябва да намерите чертеж (най-често се издава като награда за задача) и необходимите компоненти (електрическа лента, дъски, болтове и други боклуци са разпръснати из острова). Списъкът с подобрения е обширен: от проста „декорация“ на палка с нокти до захранване с ток към острие на катана. Унищожаването на зомбита с електрически ток и разбиването им с претеглени чукове е ужасно забавно, но най-важното е, че ползите от модификацията се усещат веднага в битка и към края на играта изобщо не можете без тях.

Занимателна физика

Всъщност, това е красотата на Riptide, че размахването на целия този дреколет в опит да вземеш повече фрагове е много забавно. Героят се чувства не по-зле, отколкото в или: усещате всеки удар, всеки удар с цялото си тяло.

Ако оръжие се счупи по време на битка, врагът може просто да бъде заекнал. Понякога дори е по-бързо, отколкото да го раздробиш с мачете.

Но във всички останали случаи физическият двигател се държи странно. Зомбитата и самият герой се забиват във всеки ъгъл и понякога, като призраци, преминават през сгради и дървета. А ако седнете зад волана, картината става доста мрачна. Все едно караш пластмасов модел върху полирана повърхност. Без дупки, без неравности, дори без зомбита, висящи на капака! И изобщо няма да се заобикаляте: можете да карате само на редки прави участъци, оградени с ниски огради, които по някаква причина не можете да ударите с кола. Вероятно разработчиците умишлено ни принуждават да обикаляме огромния остров пеша, за да не избягваме битките.

Безкрайна история

Сюжетът също е досаден. Толкова е клиширано, че като промените имената на героите и разбъркате събитията, можете да сглобите още дузина игри със зомбита. Въпреки че феновете на оригинала вероятно ще се радват да видят познатите четирима герои и да разберат продължението на тяхната история. Вярно, нищо интересно не може да се извлече там: поредица от слабо свързани събития, виждани стотици пъти във филми и други игри, набор от глупави диалози и картонени злодеи.

Според сюжета често ще бъдем карани в затворени места, опитвайки се да ни изплашат с тъмнина и духове, изскачащи зад ъгъла.

Принцесата е в друг замък

Сюжетните мисии са отделна песен. Те съдържат всички познати на човечеството печати на ролеви задачи.

Изпратени сме в селото, за да получим информация. След като стигнахме дотам с битка, научаваме, че жителите не знаят нищо, но ни подсказват къде да търсим някой, който знае. Намираме точния човек, заобиколен от духове, запазваме и чуваме класическото „първо ми помогни още веднъж и едва тогава може би ще се разделя“. Няма къде да отидете, помогнете. Като награда получаваме нова изненада: информация трябва да се търси в определена хижа. Търсим хижа, дълго и упорито с бой се проправяме към нея. И срещаме на входа човек, който не иска да ни пусне. Виждате ли, брат му е вътре и той се разболя. И докато не измислим как да го излекуваме, като ни духат макове...

Абсолютно всички задачи в играта са изградени по една и съща схема. Въпреки че има нещо в тях: те предизвикват спомени за Ролева играосем и шестнадесет битова ера.

Накратко, играта може да предложи само постоянно възраждащи се зомбита, лов на трофеи и скучни куестове „донеси го, дай го“. Ако обаче имате няколко приятели, това е на преден план кооперативен режим. В компанията да се справите с тълпи от немъртви е много по-интересно. И ако няма приятели, можете да разчитате на системата за автоматичен подбор на партньори, въпреки че има голям риск да попаднете на някой, който ентусиазирано бие партньори и игнорира ходещи трупове.

Кооперацията изглежда толкова красива само на промо екранни снимки. Всъщност всичко бързо се превръща в куп дребни зомбита, вътрешности и партньори, ругаещи се в чата. Остана тактическото взаимодействие Left 4 Dead.

ИНТЕРЕСНО Е: на острова има неприлично количество алкохол, бутилки с огнена вода лежат на всяка крачка и просто няма къде да ги поставите. Трябва да пиеш. След няколко бутилки героят се олюлява, така че да не можете да преминете през вратата, но битките със зомбита стават особено остри!

добре забравено старо

Но най-интересното е, че почти същите думи могат да опишат оригинала. Въпреки че технически това е чисто продължение, промените в играта ще бъдат въведени само в DLC.

Дори нов островнеразличим от Banoi от първата част, коригиран с факта, че тук се е появил някакъв град. Но геймплеят в него не се променя: раздробяваме зомбита, изпълняваме типични задачи, събираме боклук.

Заемането от други игри стана с порядък по-голямо. Riptide успява да изглежда като Left 4 Dead и заразно зло, а понякога дори и на S.T.A.L.K.E.R.

Единственото забележимо нововъведение са мисиите в духа отбранителна кула. Ние сме заключени в малка зона и тръгваме от тълпа зомбита. Отблъскваме една вълна след друга, понякога поставяме тежки оръжия, барикадираме входовете. Не е ново, но в началото е вълнуващо. Вярно, на петия път ентусиазмът пресъхва.

Според добрата традиция на източноевропейските игри, играта е пълна с бъгове. Една картечница, например, може просто да спре да стреля.

Няма да стигнете далеч в битки сами, а освен това за петнадесет до двадесет часа, необходими за завършване, успявате да се уморите дори от тях. НО повече игринищо за предлагане.

Изглежда, че зомби игрите винаги са били популярни и че има игри, филми с живи мъртви се появиха безброй. Оказаха се много проекти, някои от тях бяха добри, други откровено безполезни, докато други останаха в паметта и бяха принудени да прекарат стотици часове в тях. Полското студио Techland се опита да създаде някакъв зомби хит. Дебютният видеоклип Dead Island, показан през 2007 г., направи голямо впечатление и привлече вниманието към проекта.

Събитията в играта се развиват на измислени острови близо до Папуа Нова Гвинея, където неизвестна причинаобитателите започнаха да се превръщат в зомбита. Беше ни дадено да играем като един от четиримата оцелели, които бяха имунизирани срещу мистериозния вирус и които се опитваха да напуснат острова, за да избягат от тази лудост. Крайният продукт беше доста противоречив, имаше своите предимства и недостатъци.

Име Dead Island перфектна играза зомбита, разбира се, това е невъзможно, но той даде на играча нов геймплей и впечатления, които спечелиха съдбата му на поддръжници. Ето защо разработчиците от Techland решиха да предложат на феновете продължение, наречено Dead Остров Риптид.

Какво стана накрая? И по-скоро излезе достатъчно широк аддон, отколкото пълноценно продължение. Нека започнем с факта, че в следващата част бяха въведени минимум нови идеи, съществуващите плюсове на играта бяха запазени, но недостатъците не изчезнаха никъде.

Сюжетът започва от мястото, където спря в първата част. Без „шест месеца по-късно“ или „не много далечно бъдеще“. Оцелелите не успяват да избягат и друг инцидент ги хвърля на съседен остров, където вирусът също вилнее и се разхождат орди от зомбита. Играчът е изправен пред доста позната задача - да се измъкне оттам и да спаси живота си, като през целия пасаж няма да оставите усещането за дежа вю.

Dead Island все още не е шутър, въпреки че е позициониран като такъв. Можете спокойно да избирате умения за меле през цялата игра. Ще трябва да стреляте някъде на шестдесет процента от преминаването на кампанията и във всички видове затворени, коридорни места, докато необходимостта от изпомпване на огнестрелни оръжия изчезва незабавно, ако се прицелите във враговете в главата, но ще трябва да накълцате извън крайниците с електрическа катана на мъртвите още в началото на играта.

Това е този вид уникален геймплей, който привлича вниманието на играча и го кара да премине играта, тъй като няма нищо друго, което влечугото може да предложи. Всички куестове са много сходни и са разделени на два вида. Първият от които - намерете и донесете, другият - не позволявайте на зомбитата да проникнат на територията.

На някои места основното търсене е доста трудно да се разграничи от страничното търсене и, за съжаление, не защото странични куестовеса уникални и интересни. Единственият начин да забележите напредъка на основната кампания е да промените местоположенията и да посочите следващата глава на екрана за зареждане. Връщайки се към близък бой, заслужава да се отбележи, че в началото той предизвиква интерес, след това става малко скучен, но веднага щом имаме възможност да отворим няколко нови умения, интересът се връща отново.

По-късно, вместо продължително и силно смачкване на главата на зомби с крак, играчът може да го събори с натискане на един бутон и главният герой моментално ще скочи върху главата на мъртвеца и ще я смачка като узряла диня. Убивайки зомбита, играчът получава скала на яростта и когато тя се напълни, можете да активирате режим, в който можете да разпръснете цялата мърша в различни посоки и да се почувствате като Рембо в тропиците.

AT общо оръжиесе разделя на 4 класа: огнестрелни оръжия (пистолети, пушки и пушки), тъпи ( различен видчукове, тояги, бухалки), порязване (ножове, мечове) и близък бой (кокалчета и доста интересни домашни приспособления). Предлагат се и набор от домашни и военни мини, гранати, коктейли Молотов. В зависимост от това какво оръжие използвате, когато убивате зомбита, този клас се изпомпва. По-добре е да комбинирате различни видове и да ги използвате според ситуацията.

Въпреки че куестовете са еднотипни, все още има много малко моменти, в които играта изненадва, но такива случаи могат да се преброят на пръстите на едната ръка. Разхождайки се из задните улички на новия остров, можете да намерите различни схеми, които ще ви позволят да помпате оръжия по доста интересен начин. Например, върху гаечен ключ, който сам по себе си доста ефективно размазва мозъка по стените, можете да поставите машина за заваряване и в допълнение към обичайните щети, злите духове ще бъдат подпалени.

Трябва да се отбележи, че цялата тази конструкция изглежда доста правдоподобна и вдъхновява идеята за реалността на такова оръжие, тъй като подобрението не се случва с помощта на някакви конвенции или магически руни. Но това не е уникална характеристика на продължението, но Riptide наследи от своя предшественик. Само няколко кожи бяха актуализирани и се появиха нови дизайни.

Енергията все още се използва за всеки удар, скачане и бягане, така че си струва да планирате действията си и бързо да оцените ситуацията, защото няма да можете сами да отблъснете ръчно дузина зомбита и само граната, хвърлена напред, или коктейл Молотов ще го направят коригирайте ситуацията.

Понякога играта не ви казва кой предмет можете да "изхвърлите". Така например, доста дълго време не разбирате защо ни дават толкова голям брой сигнални светлини и изобщо за какво са. Но едва по-късно, когато влезете в тъмните коридори, разбирате цялата им стойност, но не е нужно да се оплаквате от липсата им в самите подземия, те са разпръснати щедро и следващата порция се появява дори когато все още не имате време да изхвърлите предишната порция.

Играта все още има кооперация за четирима души. И както знаете, дори не твърде много добра играукрасява съвместния проход в компанията на приятели. Не се различава по нищо специално, четирима герои могат да вървят един до друг и да изпълняват куестове, което само опростява задачата за унищожаване на зомбита и не предоставя уникален геймплей. По време на целия пасаж играта показва съобщение, че такъв или такъв играч е до вас и когато натиснете един бутон, скоро ще се биете със зомбита рамо до рамо. Опцията разбира се може да се изключи.

В играта има и обмен на създадени оръжия, както със същите играчи онлайн, така и с NPS. Този аспект има за цел да направи по-лесна и удобна игра. Един опитен играч може безопасно да премине през тази система.

Dead Island Riptide все още е измъчван от грешки и странни функции. И ако тъканта, която не може да бъде заобиколена и която е по-свързана с бетонна стена, може да бъде простена, тогава NPS, който ще стои на вратата като овен и при никакви обстоятелства не се движи, без да го остави да премине, е много досаден. И единственият изход от тази ситуация е да рестартирате от последната запазена точка. Колата се усеща като танк като цяло.

Що се отнася до враговете, ситуацията е същата като в края на играта - старите са оставени и са добавени няколко нови. По пътя ни има обикновени зомбита, които създават проблеми само когато са смазани от количество, сред тях ще има както бавни, така и доста бързи, които не са толкова лесни за събаряне. Thug е високо, бавно зомби, което убива с няколко удара, макар и не пъргаво, но причинява много проблеми и отнема сравнително дълго време за унищожаване.

Самоубиец - костеливо зомби, покрито с израстъци, което експлодира, когато се приближи. Ram е таран, голямо зомби, увито в усмирителна риза. Защото той избира цел и тича към нея, събаряйки всичко по пътя си, докато стигне до нея или се блъска в някакво препятствие.

Floater е друг паралел на L4D, дебело зомби, което повръща токсини. Butcher, или касапин, може да се опише като много досадна версия на Thug, той нанася същото количество щети, той също е труден за убиване, но е много, много бърз. Също така има обикновените хорас огнестрелни оръжия. Тази група заразени ни е позната от първата част.

Riptide предложи и няколко нови вида врагове, сред които: Drowner - много досадно зомби, което се намира близо до водни басейни и всеки път, когато се изхвърля от водата в неочакван момент. Grenadier - Друго копие на Charger, но този път визуално, има мутирала ръка, която се опитва да удря добре главата, но е относително бавна. Screamer- интересен вариантзомбита, но може да се приложи много по-добре.

Що се отнася до графиката, заслужава да се отбележи, че двигателът на играта е останал същият. Riptide използва същия Chrome Engine 5 и просто няма смисъл да очакваме нещо ново от него. Картината оставя смесени чувства, от една страна, пейзажите на тропиците изглеждат много, много добре, от друга страна се натъквате на много ужасна текстура, а героите приличат на манекени и има усещането, че имат нещо пластмаса. Анимацията на битката от първо лице е угодна, но не е ясно защо се прилага повдигането на кутията или някои специфични движения в мисиите, тяхното „Телепортиране“.

Локациите са наистина нови, но отново изглеждат по-скоро като addon настройка - стилът е същият, само броят им се е увеличил. Това, което наистина блести в играта, е звукът. Героите са написани прекрасно, дори британският акцент на Джон Морган звучи естествено, а шегите му ви карат да се усмихвате от време на време.

Друга декларирана характеристика на двигателя е динамичната смяна на деня и нощта и системата за метеорологични ефекти. Всъщност не забелязвате динамична промяна и просто не обръщате внимание, но що се отнася до метеорологичните ефекти, дъждът изглежда доста добре, но има и друга страна на монетата. Изглежда, че този дъжд е свързан с определени места на мястото, така че минавайки покрай малко населено място, вие попадате в дъжда, а след като го преминете, слънцето грее ярко в небето.

Мнение: Dead Island игра на една идея. Добре е, че тази идея беше уникален геймплей. След като внедриха интересна геймплей функция, поляците забравиха за играта. Някога това беше първото Assassins Creed. Не че играта беше лоша или неинтересна, просто по това време беше технология, нов двигател. Играта до голяма степен се повтаряше. В следващата част, имайки основа, беше направена огромна крачка напред и всички функции на убийците бяха подобрени, подобрени и използвани в самата игра.

С Riptide ситуацията е доста подобна, но вместо да вземат предвид собствените си грешки и да се подобрят, и да пуснат достойно продължение, Techleds решиха да направят пари по бърз начин и направиха всичко същото само в малко по-голям мащаб.

От вас зависи да играете Dead Island: Riptide. Това, което трябва да се има предвид, е, че Riptide няма да предложи нищо радикално ново и не си струва да очакваме, че следващата част ще вземе предвид всички грешки на своя предшественик и ще се развие според съответните параметри. Но ако все още не сте запознати с вселената, тази игра може да бъде добър вариант да се запознаете, така че ако пропуснете първата част, няма да загубите нищо за себе си. При липса на високопоставени издания, можете спокойно да стартирате кооперация с приятели и да прекарате няколко вечери в приятелска компания.

За да печелите пари от игралната индустрия, достатъчно е да следвате успешните тенденции и да експериментирате малко. Вземете сега популярната тема за зомбита, подправете я със също толкова модерен кооператив за 4 играчи и я изпратете до свободно плуванеИли по-скоро отвореният свят. И в името на повишената стойност на повторение, надникнете в идеята на Gearbox с оръжия, генерирани в движение.

Така се получи Dead Island - недодялан, леко примитивен, но все пак солиден екшън на тема оцеляване в резерват за зомбита. Дори след противоречивия “Call of Juarez: Cartel”, творението на поляците от Techland беше прието с гръм и трясък, така че обявяването на продължението беше само въпрос на време. И няма значение как самите създатели са позиционирали Riptide - много очакваха корекции на грешки от него на първо място.

„Продадохте ли спецификатор за овъгляване на скатер на главоподобен без лиценз?“
„Изглеждаше приличен…
филм "Хората в черно" (1997)

Повторение на миналото

Слабото звено на оригинала беше сюжетът. Отговорниците за разказа не измислиха нито зли корпорации с биологични оръжия, какъвто беше случаят в Resident Evil, нито харизматични герои, както в поредицата. ХоденетоМъртъв. В света на Dead Island току-що се случи трагедия: никой не знае как, никой не знае защо.

Апокалипсисът се спусна на остров Баной, разположен близо до Папуа Нова Гвинея, където бъдещите герои бяха привлечени от курорт за богати. Плажове, бански костюми, партита и алкохол - нищо не предвещаваше проблеми, когато внезапно шумно парти се превърна в събуждане в хотел, пълен със зомбита. Това е „внезапно“, защото историята не дава нито явни, нито скрити препратки към събитията, предшестващи трагедията.

За да направите нормален от жив труп, е достатъчно да смажете главата му. Класическият.

Според каноните на жанра, заразените заразяват хората с ухапвания и те се превръщат в същите хора, които ядат трупове, а нашите четирима са имунизирани срещу вируса ... по някаква причина. Това се използва от останките на оцелелите, хвърляйки пакети с куриерски поръчки на героите, но глобалната цел е проста, както и целият сюжет: да избягате от проклетия рай, който внезапно се превърна в дом за живите мъртви.

От изоставени бунгала и плажни къщи на брега, „братството“ се премества във вътрешността, в град Морсби, а след това в задушната джунгла, където също доминира епидемията. Промяната на пейзажа беше добра за играта: три обемни локации с различни пейзажи, архитектура, чудовища и дори климат се открояваха положително на фона на беззъби диалози и избледнели герои.

Схватките с мародери останаха, но сега те се срещат със сила в няколко мисии.

Всичко завърши на остров със затвор, където нашият квартет беше измамен от военните. Капка драма, битки със зомбита, последният "бос" - и сега компания от имунизирани оцелели копира края на Resident Evil, летейки до далечни места с хеликоптер с надеждата, че техният кошмар е свършил и ние сме останали с куп въпроси, дори без намек за каквито и да е отговори.

Ако сте се надявали да чуете решението на зомби вируса в Riptide, тогава грешахте, разработчиците просто продължават сюжетна линиягерои, подлагайки им нови изпитания. Хеликоптерът не можа да отведе бегълците далеч: поради липса на гориво те извършват аварийно кацане на кораба на главния антагонист, да кажем, франчайза, където са взети в плен.

След като научи за имунитета на натрапниците, злодеят се придържа към идеята да разследва вирус, по-лош от Weyland-Yutani от Aliens, и кой знае колко още героите ще бъдат държани под ключ, ако буря го направи не избухват ... и зомбита. По някакъв начин заразените се качват на палубите (!) И пленниците бягат под прикритието, а корабът, след като се сблъска с рифовете, спешно разтоварва оцелелите на брега.

Диамантите винаги се появяват зад пулта в киното. Натрупайте ги и след това ги разменете за пари и опит с един от героите, които срещнете.

От този момент започва самокопирането, ако не кажем, плагиатството на самите нас. Имаше Баной, стана Паланай - остров от същия архипелаг, и той също беше зает от живи трупове. Целта е същата: напускане на опасната зона. Методите са същите: удряй, стреляй, разбивай. Същата джунгла и град като в оригинала, същото преминаване през катакомбите като в оригинала, същият "бос" във финала и края като... е, разбирате къде.

Вече има петима главни герои: австралиецът Джон Морган, специалист по ръкопашен бой, се е натъпкал в компанията на Сам Би, Логан, Сиан и Парн. Освен това няма какво да се каже за героя: той се появява от време на време в реклами, не участва в ключови сцени - трябва сами да измислите неговата личност и характер, защото играта ще хвърли само няколко реда от неговия биография в самото начало.

Чудя се дали този човек има нож във врата си? Има ли специална мода за бижута в Palanay?

Ако не се отдава значение на изучаването на ключови личности, струва ли си да говорим за второстепенни? Спестява се на почти всичко: текстове, куестове, гласова игра, лицева анимация, текстури. В една от мисиите луд черен гражданин ще подпали вашия приют, в друг човек със същото лице ще поиска помощ. Да не говорим, че същите типове се срещат в цялата игра под формата на зомбита.

Между другото: направихме локализация " Нов диск“ и го направи съвестно. Запазвайки приемствеността на имената на героите, преводачите коригираха грешките в оригинала. „Скитниците“ на „Акел“ наистина се превърнаха в „ходещи“, въпреки че не беше без неудобство: вместо бутона „отвори“, надписът „говори“, който на места изглежда смешно. Скоро на потребителите дори се обещава гласова игра под формата на безплатен пач.

Здравей, компютърна системна единица. Как сте?

Добрият сюжет в зомби слашър е рядкост, но създателите на Riptide успяха да свалят летвата на качеството дори по-ниско, отколкото в оригинала. Това не означава, че историята е лоша - просто не е добра и това е. Нито един запомнящ се персонаж, нито една наистина впечатляваща сцена. От седемнадесетте часа на пълното преминаване на играта е невъзможно да се отдели категорично нищо, освен може би преминаването през катакомбите, където в пълна тъмнина трябваше да осветите пътя си със светлини.

Десет стотни иновации

Riptide не е пълноценно продължение, а само самостоятелно допълнение, така че е грях да очакваме някакви революционни промени от играта. И така се случи: модифициран интерфейс, отстраняване на грешки в двигателя и мрежовия код, в противен случай - същият Dead Island като през 2011 г. Разработчиците бяха дори скромни във версиите на играта: ако оригиналът завърши с 1.3.0, тогава номерът на добавката е 1.4.0.

Основната промяна в играта е самият нов остров. Скъпите хотели, имения и курортни селища са нещо от миналото - играта ни среща с наводнена джунгла, където редки пътищапреплетени с планински серпентини и вискозно блато. В Паланай има много малко забележителности и редки оцелели изграждат барикади в селата си.

Докато сте на ферибота, не забравяйте да се изкачите на кулата и да вземете стара снайперска пушка.

По-късно обстоятелствата ще ни отведат до Хендерсън - Най-големият градобласти. Това е клонинг на Морсби от оригинала, само че в него има още по-малко живи, а покрайнините му са затънали в морска тиня, сякаш селището е било изоставено преди няколко години. Няма къде да се обърнеш по тесните улици: няма работещ транспорт, а мъртвото население иска преминаване с цената на живота.

Тук фантазията на разработчиците свършва: имаме две големи зони (в оригинала бяха три, без да броим затвора от последния акт) и няколко съседни територии: катакомби, изследователски комплекс и жилищни сгради. Както и преди, можем да се върнем на преминатите локации както сами, така и с помощта на точки за бързо пътуване.

Освен автомобили, в наводнената джунгла ще откриете и моторни лодки – незаменимо средство за придвижване през блатата от едно село до друго. Пътуването по вода не е толкова безопасно, колкото карането на пикап: звукът на двигателя привлича удавени хора и те тичат към вас на тълпи - ако не искате да бъдете хвърлени във водата и тълпата да ви кълве, използвайте ускорението навреме.

Местен еквивалент на Devil Trigger от Devil Може да плаче, състояние на гняв, вече може да се активира за целия отбор наведнъж.

Останалите иновации се оказаха поне двусмислени. Определен аналог на отбранителната кула се появи със защитата на лагера на оцелелите от ордата на мъртвите. Имате право да блокирате проходи с мрежи, да поставяте мини около периметъра и дори да плъзнете няколко тежки картечници, за да отразите след това вълни от зомбита. Не е необходимо да защитавате никакви сгради - достатъчно е да защитите оцелелите, така че заразените да не ги получат.

Проблемът с режима е, че това забавление е изключително принудително и се появява няколко пъти в историята, докато в Assassin's Creed: Revelations нещо подобно беше извадено в странични куестове и имаше само една сюжетна мисия. Това означава, че харесвате или не такива забавления, ще трябва да ги преживеете, добре контролно-пропускателни пунктовеима след всяка вълна и в случай на смърт на оцелял, няма да бъдете хвърлени назад. Феновете на жанра, напротив, трябва да обуздаят желанието си, защото никой няма да ни пусне отново да минем през арената.

Защитата на лагера няма да е проблем, ако контролирате посоката, от която идват зомбитата.

За да не умират оцелелите след всяко кихане на мъртвите, ни беше позволено да ги надграждаме, като изпълняваме лични куестове. Не разчитайте на пълноценни мисии на сателити - разработчиците не са достигнали нивото за копиране масов ефект 2 и всички задачи се свеждат до намиране на предмети: някой ще ви помоли да донесете купчина метални отпадъци, някой - няколко батерии.

Между другото: всеки член на екипа (било то вашия спътник или роден) ще предложи три задачи. Първите две са лесни за изпълнение - всички искат "бели" (широко разпространени) неща и само във финалната мисия искат редки части. За да не провалите няколко от тези задачи, изпълнете инструкциите на Уейн, преди да отидете в катакомбите, и молбата на полковника преди битката на покрива на киното.

Имаше малки промени в структурата на куестовете и отново те са направо от Borderlands: сега маркерът по-рядко ще показва къде е скрит сюжетният елемент или входа на затворената територия - само зоната е осветена. Повече реализъм, да, но търсенето на игла в купа сено е изключително скучна и досадна задача и има почти половината от тези задачи в играта.

Тази лодка, скрита в огромно село, трябваше да бъде търсена в продължение на двайсет минути. Представихте ли си вече какво ви очаква?

Направо от удара на скоростната кутия идват подобрения на класа на оръжието. Колкото по-дълго размахвате ножове или брадви, толкова по-ефективни стават режещите оръжия. Печалбите в никакъв случай не са козметични: скоростта на атака се увеличава, шансът за критичен удар и наказанията за издръжливост намаляват. На последното десето ниво изобщо ви очакват + 35% щети.

Режисьорската версия

Ако анализираме всички иновации, донесени от допълнението, тогава Riptide изглежда като малка, но сигурна стъпка напред. Създателите наистина искаха да направят играта по-удобна, да се отърват от ненужните подробности и резултатът, както се казва, е очевиден: менюто на играта има списание с описание на всички срещнати чудовища, консумативи (комплекти за първа помощ , гранати) вече не заемат място в инвентара.

Но не всички неща, които авторите са идентифицирали и излекували. Мини картата все още не показва топографията на терена, а маркерът вече показва точния маршрут само на много близко разстояние до целта. По време на дълги преходи през цялата зона често ще се отклонявате в търсене на проход и ще продължавате да гледате общата карта през цялото време, за да не се скитате в задънена улица или да завиете по грешен път.

Тези зомбита са някак изгубени. Първо той загуби ръката си, след малко ще загуби главата си ...

Уви, не малките неща съсипаха Riptide. На пиедестала на проблемите третото място е заето от дизайна на локациите - разходете се из наводнената джунгла за час-два и ще разпознаете типични коридори в илюзорен отворен свят. Не можете, както в СтарейшинатаСвитъците пресичат цялата карта под ъгъл от 45 градуса - всички места, подобно на термитно имение, са осеяни със сложни лабиринти, ограничени от непреодолими препятствия под формата на скали, рифове и огради.

Разочароващи "сребърни" получават куестове. По отношение на мизерията на основните и второстепенни задачи, Prototype 2 е трудно да се победи, но авторите на Riptide успяха. 95% от всички поръчки са заявки за „намиране и извличане“. Някой търси лек, някой видеокамера, не е важното: всяка една задача завършва с накуцване до някаква точка на картата и често не включва задължителен контакт със заразения.

Оригиналът също не можеше да се похвали с изобилие от интересни задачи, но условията и местата на действие се променяха там по-често и ефектът на новостта изигра важна роля. Тук, в тандем с "бронзовия медалист", мисиите предизвикват гадене още на втория час на играта само поради неудобното движение по картата.

Има дори индикатор за опасност на екрана на мисията. Не е известно защо е необходимо, ако всички мисии без изключение са много прости.

Катастрофално ниската трудност става шампион сред всички проблеми на играта. Започвате веднага от ниво петнадесет и героят расте в рангове със скокове и граници: до средата на играта ще завладеете постижението до петдесетото ниво (има общо седемдесет), а бонусите за умения и класови оръжия ще направят твоето протеже още по-силно. В резултат на това, дори в края на играта, мъртвите "разбиват" с един или два удара, а "гневът" помага да се овладеят мини-босовете.

По традиция можете да повторите играта втори път със същия герой, със запазеното ниво и инвентар, но е малко вероятно играта да се промени по този начин - нивото на чудовищата расте пропорционално на нашето и, за разлика от нас, мъртвите не получават специални трикове. Те дори не забраняват вноса на герой от оригинална игра- това ще запази всички научени умения, но не и инвентар.

Иначе Riptide не е подобрена, а просто модифицирана версия на оригиналния Dead Island. В основата на играта е мършата на мършата с акцент върху оръжията за меле и този елемент не е станал по-добър или по-лош: пешеходците бродят на групи, хвърлят се по гръб след ритник, весело губят крайници след елегантен удар с катана. Ако това е вашето нещо, Riptide е направено за вас.

Купчина блестящи трупове е резултат от оръжие, заредено с електричество.

Съставът на враговете от оригинала мигрира към допълнението без промени, но се появиха няколко нови индивида. Удавените са хибрид на проходилки и заразени, живеещи в блатото. Гренадирите хвърлят токсични части от тялото, крещящите зашеметяват всички в определен радиус, но са уязвими в меле, а зверовете са физически здрави, но бавни и безпомощни срещу огнестрелни оръжия.

Всеки тип чудовище има номинален "шеф" - той се различава от обикновените мъртви с повишени щети и здраве. Ще срещнете такива красавици по време на отблъскване на атаки на орда, по време на странични куестове или в малки места, наречени „мъртви зони“.

Нямаше промени в системата за надграждане на оръжия, с изключение на няколко нови рецепти. Както и преди, вие използвате пари за ремонт и подобряване на оръжията и с помощта на части и чертежи можете да допълвате оборудването с ефекта на непрекъснати елементарни щети. Ако завиете факел към острието, в случай на критично увреждане, врагът ще се изгори и от батериите и електрическата лента ще излезе зашеметяващ пистолет. Не можете да направите промяна, ако нямате чертежи: намирате ги по време на пътуванията си, купувате ги от търговци и ги получавате като награда за куестове.

Списъкът с модификации се разшири, но сред тях нямаше рецепти с напълно нови свойства.

Петият герой не се превърна в нововъведение в коз. Героят, „заточен“ за месингови кокалчета, ще зарадва феновете, но е малко вероятно да предизвика широко търсене - във войната срещу зомбита бойното разстояние играе важна роля, така че е по-безопасно да се биете с дълги катани или чукове, а не да споменават огнестрелни и метателни оръжия. Способностите на останалите герои не са претърпели големи промени.

Останаха същите и наградите за изучаване на света. В процеса на скитане из острова ще срещнете бедстващи оцелели - за тяхното спасение се дават опит и пари, а някои ще предлагат стоки за продажба. В допълнение към чертежи ще срещнете аудио дневници и всякакъв вид отпадъчна хартия - тези неща се считат за колекционерски и Steam ще награди възпоменателни постижения за събирането им.

Дори зомбитата не са чужди на чувствата. Вижте само колко ревностно долетя този заразен да се гушка с нас.

Няма много какво да се каже за мрежовия компонент - този аспект на играта не се е променил от две години. Придружители за ставно преминаванесе избират автоматично, въз основа на подобна прогресия на сюжетни куестове. Вече няма да има дисбаланс в нивата: начинаещ ще срещне зомбита от ниско ниво, докато за опитен играч същите тези врагове ще бъдат от висок ранг.

Заключение

На 30 април 2013 г. Techland обяви разработването на Hellraid, кооперативна слешър игра за четирима играчи. Създателите ще ни предложат отново да се бием със зомбита и други зли духове, но този път през Средновековието и още в края на тази година. Това обяснява защо поляците подходиха небрежно към създаването на Riptide, но не оправдава хака, който получихме в резултат.

Описанията на уникални чудовища някак се открояват от останалите безвкусни текстове.

И тук имаме положителен пример за Borderlands, където по някаква причина героите бяха запомнящи се и дори роботите можеха да се шегуват и говорят с различни интонации, където добавките за $5 дадоха ново седем-осемчасово приключение, а локациите бяха наистина нови, не е компилация от стари. Ако разработчиците щяха да направят свои собствени Borderlands с блекджек и зомбита, те трябваше да разберат по-добре успеха на тази игра, а не да се ограничават до копиране на „специални знаци“.

И все пак не може да се каже, че играта не си струва парите. Steam ни предлага международна версия на регионална цена, а за предварителна поръчка можете да получите оригиналния Dead Island с всички разширения, както и Survivor Pack за Riptide. Жалко, че качеството на услугата този път е толкова различно от качеството на самата игра.

Присъда: същият "Остров", с разпознаваем саундтрак, но от различен ъгъл. Понякога по-добре, понякога не. По темата за зомби кооператив с отворен святВсе още нищо по-добро.

Рейтинг на оригиналната игра: 7.1.
Рейтинг на добавката: 6.2.

Между редовете. Мнозина са убедени, че игри като Dead Island си струва да се играят. самов кооперация. Позицията е интересна, но статистиката категорично не е съгласна с нея. Към момента на писане само 13% от играчите са завършили играта, от които само 0,8% са го направили в компанията на приятели. Надявам се, че разработчиците също са наясно с тези данни и следващия път ще се обърне повече внимание на разработването на режими за един играч.

Виталий Красновидизвестен още като Дезинтеграция

  • Dead Island Riptide: Тестване на производителността
    Тестване на тринадесет видео карти и четиридесет и един процесора в три резолюции и два режима на работа.

  • на мястото на конференцията.