Игри за единство. Най-доброто на двигателя Unity3d. Разработка на първата игра Игри на двигателя Unity 5

Вече успяхме да разкажем за историята на двигателя Unity и неговите предимства в статията "". Накратко, тази технология е изключително популярна сред инди разработчиците, както и редица големи студия, които създават игри от различни жанрове върху нея. По-долу ще разгледаме някои от най-добрите проекти, които сме създали с Unity.

10 място

Оригиналният инди шутър от първо лице, създаден от Superhot Team със същото име. Като малко демо за 7-дневното FPS предизвикателство, играта прерасна в демо , а след това се премести в Kickstarter, където получи необходимото финансиране и впоследствие се превърна в пълноценна игра.

На външен вид прави невзрачно впечатление: графиките са направени в минималистичен стил (червени безлични опоненти на сив фон), а геймплеят предлага само едно нещо - да стреляте по опонентите. Уникалността обаче е в самата стрелба или по-скоро в това как протича.

Така че, когато се движите, времето в SUPERHOT тече както обикновено, но щом спрете, всичко наоколо замръзва. Спряното време ще ви позволи да се огледате и да измислите по-нататъшен курс на действие, за да направите красива серия от убийства. Но ако хванете поне един куршум, ще умрете.

9 място

Друга независима игра, създадена от от Failbetter Games. Сам по себе си Sunless Sea не е култ и не предлага уникални неща. Решихме да го добавим към списъка само защото като цяло играта е направена с високо качество и нейният жанр - roguelike - днес е почти невъзможно да се намери в чистата му форма в игралната индустрия.

След набирането на средства в Kickstarter, разработчиците решиха да пуснат спин-оф на собствената си базирана на браузър ролева игра Fallen London. Цялото действие на Sunless Sea се развива в една и съща вселена и в рамките на една и съща времева рамка - пейзажите от Викторианската епоха, погълнали мистични теми и фантазия като легендите за Ктулху.

Играта в Sunless Sea беше за капитана на кораба, който пътува до различни острови на този свят и се сблъсква с всякакви препятствия.

Ако искате да играете игра с прекрасен свят, добре проектирани сцени и добър сюжет, която не отстъпва по нищо на сериозните книги, то определено ще ви допадне Безслънчево море.

8 място

MMO симулатор, в който играчите трябва да си сътрудничат с огромен дирижабъл. Guns of Icarus Online е проектиран със стил . В тази игра няма да намерите никакъв свят или описание на вселената - всичко, което се случва, се случва в безличните небесни пространства, където се сблъскват бойни дирижабли.

Като сесийна игра, играта предлага на геймърите да участват в онлайн битки както 1 на 1, така и под формата на масови битки. Въпреки това, 1 на 1 е относителна концепция, тъй като всеки е представен от четирима реални играчи.

Преди началото на битката всеки от четиримата трябва да избере специализация: класа на пилот, стрелец или инженер. Верни на името си, специализациите са ориентирани към задачи и имат уникални характеристики.

По време на битките целият екип от играчи е на дирижабъла и изпълнява задълженията си. Като инженер, геймърът може да поеме кормилото на пилот или да седне на оръдие. Пилотът от своя страна никой не си прави труда да отиде да ремонтира счупен предмет.

Разликата е в дебъфовете и бафовете, които се прилагат в зависимост от класа и действията на играча (пилотът контролира по-добре, а инженерът ремонтира по-бързо).

Guns of Icarus Online включва много уникални дирижабли, всеки със собствена огнева мощ и характеристики. Победата ще бъде постигната от екипа, който ще изпрати вражеската техника в свободен полет - т.е. ще унищожи.

7 място

Проектът, който създаде вакханалия от "хайп" през 2016 г., която помете целия интернет, проникна в телевизията и вестниците. е безплатна играза мобилни устройства, в които играчът трябва да събере известни чудовищни ​​герои от вселената на Pokemon.

Основната характеристика на играта е базирана на технологията за добавена реалност, която, използвайки интернет връзка и видеокамера, определя местоположението на потребителя и проектира самите покемони на екрана, които по това време изглеждат като реални.

Въпреки това, само Pokemon Go успя да получи силен отговор от обществеността - играта беше изтеглена от повече от 100 милиона души от цял ​​​​свят. Студио Niantic също успя да спечели около половин милиард долара.

6-то място

През 2016 г. Campo пусна интересен инди проект - игра в с гледна точка от 1-во лице, която разказва историята на обикновен човекот името на Хенри и неговите проблеми, които пораждат съвременното общество.

Играта се развива в гората Шошони през 1989 г., точно по времето, когато започна пожарът в Йелоустоун. Главен геройХенри, който е загубил любимата си жена, решава да се отдели от обществото и да се уедини, като става горски наблюдател на една от пожарните кули.

Целият сюжет се основава на комуникацията между Хенри и момичето Далила, която е от другата страна на радиото по време на целия пасаж. Взаимоотношенията между героите, както и проблемите, които повдигат, са същността на Firewatch.

5-то място

Studio Obsidian Entertainment продължава създадената от нея тенденция за възкресяване на "старата школа" Ролева игра. След успешния Pillars of Eternity, разработчиците се заеха - проект от същия жанр, който разказва напълно нова история.

Подобно на PoE, който също ви съветваме да играете, Tyranny е направен на двигателя на Unity. В техническо отношение играта (както всички по-горе) не предлага нищо ново - това е използването на всички същите гранични технологии от 1990-те и 2000-те, които някога са били използвани в CRPG.

Като сте запознати с жанра, ще срещнете познат парти геймплей и пауза. Очакват ви трудни битки, в които трябва да използвате всички умения на героите, както и разклонения сюжет и диалози, които са основният акцент на Tyranny. Феновете на Baldur's Gate и Planescape: Torment се препоръчват.

4 място - Руст

В безкрайната миризлива слуз, наречена „Симулатор на оцеляване в ранен достъп“, е много трудно да се намери нещо полезно, освен директно миризливата слуз. Изключения обаче все още има, както красноречиво ни казва Руст. Този "сървайвалист" се различава от стотици подобни клонинги основно по това, че стана един от първите по рода си.

Ръжда

Проектът Rust е в ранен достъп от дълго време (от 2013 г.), което по същество го класира в проклетия лагер на „алфа игрите“, които никога не са били предназначени да бъдат пуснати. Играта обаче е актуализирана толкова дълго и е придобила толкова много съдържание, че е била в ранен достъп по-скоро по прищявка на разработчиците, отколкото поради технически причини. Най-накрая, на 8 февруари 2018 г., играта беше официално пусната.

Като цяло цялата лудост с игрите в ранен достъп в започна с DayZ, който удари индустрията като гръм от ясно небе. Именно върху нея се ръководеха разработчиците на Rust, но скоро решиха да се отдалечат от първоначалната идея и да смесят функциите на DayZ с Minecraft.

Всъщност същността на Rust се крие в самия жанр – трябва да оцелееш. Играта работи изключително в мрежов режим, така че ще трябва да взаимодействате с други играчи.

Ще се озовете на огромен остров с единствената цел - да оцелеете. Е, за да оцелеете, трябва да събирате ресурси, да създавате различни неща от брадва до пистолет, да изграждате бази, да се биете с други геймъри и т.н.

Нямаше да я поставим на върха, ако, както споменахме по-горе, тя не беше станала един от пионерите в жанра. Качествена игра, който успя да продаде повече от 5 милиона копия до 2016 г., което говори в много отношения в полза на Rust.

3-то място

Този инди платформинг е рядко изключение, когато игри от този жанр, създадени от малки студия с малки бюджети, се превръщат в шедьоври.

Повечето игри на Unity са създадени от независими разработчици (около 90% от общия брой). По принцип, разбира се, такива проекти се провалят или просто остават незабелязани от публиката, което вреди на представянето на Unity. И само от време на време игри като завъртете се през конкурентите, оставяйки всички зад себе си.

Inside е разработен от датското студио Playdead, което е отговорно и за издаването на Limbo. В Inside вие също трябва да играете като безименно момче, пътуващо през гротесков и опасен свят.

Тук няма да намерите нито страхотен геймплей, нито супер готина графика, нито превъзходно написани диалози - само потискаща и мрачна атмосфера, която поставя всичко на рафтовете без думи.

Обсъждането на иновативни технологии в случая на Inside няма да работи. Единство, което беше използвано , току-що им даде широка гама от инструменти и лекота на използване, което най-добрите машини като Frostbite не могат да предложат.

Това беше достатъчно за разработчиците да създадат най-простата по отношение на геймплей и графика, но невероятно докосваща и запомняща се игра.

2-ро място

Друг интересен проект на Unity е космическият симулатор Kerbal Space Program - завладяващ , в който сте поканени да построите свой собствен космодрум, да построите ракета и да я изстреляте в космоса!

Много игри могат да предложат подобно забавление, но Kerbal Space Program е уникална с това, че изисква от играча да бъде умен и да има поне повърхностни познания за законите на физиката.

Вероятно първото ви изпълнение в тази игра ще завърши с неуспех и е също толкова вероятно второто и дори дузина следващи да претърпят същата съдба.

KSP е много сложен, така че ще трябва да вземете предвид много фактори - скоростта, необходима за достигане на орбита, количеството гориво, гравитацията и други - за да изпълните собствената си космическа програма.

След като се занимавате с изграждането на ракетата, ще се опитате да влезете в орбитата на Земята и след това напълно да я напуснете, за да стигнете до други планети. В космическата програма Kerbal има живи същества - kerbals, които ще станат ваши астронавти.

След като усвоите космическите полети, ще можете да изберете по-глобална цел за себе си - да доставите екипаж на друга планета, да го приземите и след това да го върнете обратно.

Като цяло, Kerbal Space Program е игра с голяма трудност, с която ще се забавлявате много и ще станете малко по-ерудирани.

1 място

Цивилизационният сериал стои в началото на жанра 4X стратегии. От 90-те години на миналия век тя измина дълъг път и все още продължава да се смята за най-добрата от най-добрите. Естествено, от година на година, възникващите финансови успехи на поредицата многократно са насърчавали и продължават да насърчават разработчиците на трети страни да пуснат нещо подобно.

Някои работят като копия, малцинство го правят уникални игри, които в много отношения дори надминават Цивилизацията. Endless Legend, разработена от студиото Amplitude на енджина Unity, е само една от тях.

Endless Legend беше издаден през 2014 г. След три години получи четири основни и не загуби тази, макар и малка, но все пак фен база, която силно се влюби в тази магическа стратегия.

И докато целите на стратегията 4X са същите като много други (трябва да унищожите напълно врага или да постигнете научна/териториална/дипломатическа победа), нейната настройка и някои характеристики се отличават значително от конкуренцията.

Ако сте уморени от Civilization и подобни клонинги, тогава обърнете внимание на Endless Legend - игра със собствена омагьосваща вселена и уникална механика, в която е много вероятно да се влюбите много повече от "чиповете" на същата Civilization .

Видео: Трейлър на Endless Legend


Харесайте, ако ви е харесало

Unity3d често се нарича двигател за малки мобилни игри, но това изобщо не е така! Това е много възрастен и професионален двигател за игри! В тази статия ще разгледаме най-известните игри на Unity.

Игровият двигател на Unity отвори вратата за разработка на игри за много, много хора, главно поради ниската бариера за навлизане и C# като основен език за програмиране. Поради тази причина Unity3d енджинът е любим сред независимите разработчици.

Стартиращата версия на двигателя за първи път видя светлината през 2005 г., докато търсенето на инди игри се роди още по-рано (по-точно през 2000 г.). Студийните разработчици неуморно търсят изход от трудна ситуация, тъй като за тях беше доста проблематично да се конкурират с такива гиганти в индустрията като Ubisoft, Activision, Bioware и т.н. Между другото, големите компании не се колебаят да използват Unity за разработването на AAA игри, въпреки неговата евтиност и простота. И сега виждаме как всеки месец има все повече нови продукти, които привличат вниманието на потребителите и носят на творците много добра печалба. Но нека поговорим по-подробно за това кои са най-популярните игри на Unity3D двигателя.

огнище камък


Може би най-известният KKI в света, в който отдавна се провеждат първенства и състезания с впечатляващи парични награди. Битката с карти между героите от известната вселена, създадена от Blizzard, привлича милиони потребители и този моментигралната база данни от акаунти е около няколко десетки милиона участници (повечето от тях влизат в играта поне веднъж на ден).

Firewatch


Играта Unity3D, наречена "Firewatch", е плод на въображението на бивши служители на Telltale, 2K и Double Fine, които създадоха нова марка - независимото студио Campo Santo. Изненадващо, един от първите проекти на компанията придоби огромна популярност, събра куп награди и титли, благодарение на невероятна графика, подходящ сюжет и изключително ясен интерфейс.

Ори и сляпата гора


Ори и Слепият forest" е 2D платформена игра с невероятна графика и много трогателен сценарий. Проектът спечели любовта на геймърите и създаде цяла армия от фенове за бъдещи проекти на Moon Studios, които вече работят не само за продължаване на приключенията на забавния горски дух, но и планират да пуснат няколко игри на Unity3D, различни от флагман на организацията. Включих Ори в списъка.

Вътре


Още един платформинг, този път малко страшен. Малко момче обикаля наоколо магически святи се бори с някакво зло, което иска да работи с хората. Playdead вече стартира много успешен онлайн известна играпод името "Limbo", успехът на който позволи на разработчиците да развият собствена продукция и да използват наличното оборудване, за да представят още по-сложни сингли на феновете.

Република


Republique е мобилна стелт игра, станала възможна благодарение на членовете на бившия екип за разработка зад такива аплодирани заглавия като Halo 4 и Metal Gear Solid 4". Стартиралата кампания в популярната услуга Kickstarter ни позволи да съберем допълнителни средства за разработка и видяхме една наистина запомняща се игра, в която искате да се потопите всеки ден, докато стигнете до финала.

Warhammer 40,000: Цареубийство


Обичате ли шаха и сте фен на 40K вселената? Тогава представеният проект от студио Hammefall Publushing ще ви зарадва с потискаща атмосфера и наличието на всички онези елементи, които чакахме от авторите на известния франчайз. Стратегическа играна Unity3D съчетава нюансите на стратегията в реално време и шаха, всяко парче от което е направено във формат известни героиХаос и ред.

Албион онлайн

Малко хора вярват, че тази MMORPG някога ще слезе от сцената ранен достъп. Но голям брой активни потребители, които следят развитието на проекта и участват в продължаващите битки в рамките на проекта Sandbox Interactive, са доста доволни от качеството на този пясъчник. И те изобщо не се смущават от факта, че „пълнежът“ на играта не е UE, а добре познатото Unity.

Междузвездни войни: Галактика на героите


Доста добре позната мобилна игра от EA Capital Games. Аз самият имах късмета да участвам в разработването му. Няколко десетки милиона души в публиката, култов франчайз! Много качествен продукт!

Pokémon Go


И, разбира се, човек не може да не си припомни легендарния Pokémon, който наводни емисиите с новини на всички портали за игри по време на пускането. Няколко десетки милиона играчи по целия свят експлоатираха собствените си джаджи и преследваха невероятни същества в реалния свят, докато всички основни игрови елементибяха изпълнени на същото Unity.

Други Unity игри

Изброените по-горе игри са най-известните на двигателя Unity3d, но повярвайте ми, все още има много готини игрина единството! Ако съм пропуснал някои особено важни - пишете в коментарите, моля, ще направим 2-ра част от селекцията :) И се присъединете към нашата!

Веднъж отидох в ПОВТ(можете да вмъкнете вашата специалност в ТО), за да научите как да пишете игри. Въпреки че обучението беше малко далеч от интересуващата ни тема, то донесе фундаментални знания, без които би било много трудно. По-нататъшната работа в няколко компании след дипломирането само ме завлече в предприятието, като се отдалечих от разработването на игри. Но, от време на време, купуване нова игра, или наблюдавайки развитието на следващото заглавие, възниква много натрапчива идея - „Искам да направя това!“.

Първите опити обикновено не завършват добре - много мини прототипи остават на много ранен етап или пасват "на масата". Това не е лош етап и няма измъкване от него. С течение на времето желанието да завършите нещо ще стане толкова обсебващо, че можете да го направите.

Приех последния проект много трудно и го докарах до етапа на пускане.

Въведение

Общият план на основните етапи на създаване на игра, разгледани в статията:
  • Парцел
  • Вдъхновение
  • Концепция
  • Работещ прототип
  • Разработване на прототип в краен продукт
  • Завършване
В края на статията ще засегна бъдещи планове, впечатления от избрания инструмент и някои грешки.

Намиране и култивиране на идея

Идеите идват достатъчно често, повечето от тях бързо се отхвърлят, но някои ще се връщат отново и отново. Запишете ги, просто ги запомнете и ако след известно време отново се върнете към конкретна и започнете да превъртате нейните вариации, трябва да я разгледате по-отблизо. Ако все още те грабне, грабни я!

Не можете да започнете без основна идея, която определя цялата игра от самото начало. Разбира се, по време на разработката ще преминете през етапи, когато изглежда твърде банално и безинтересно за никого, ще бъдете разсеяни от нови възможности, ще искате да промените всичко, да се откажете от това, което сте започнали, но не трябва да се отклонявате от първоначален план, все още ще имате шанс да коригирате това, което сте започнали.

В моя случай идеята беше жанрът състезания с лодки.

Парцел

Беше написан малък сценарий - само няколко абзаца текст, който разделяше играта на всички етапи, от началото до края, с конкретни цели и задачи, обединени от обща история. Не, в него нямаше никакви разкрития и обрати, той е абсолютно прав. Но без сюжет, без възможност да завършите играта - просто губите времето на играча - да, има публика за този тип игри, но е просто неуважително към игрална културав общи линии. Ако отново седнете да направите бегач - тогава дайте на играчите осезаем напредък, дайте им възможност да завършат това, което са започнали, оставете ги най-накрая да преминат през всичко, което е, и актуализирайте играта по-късно за следващата част от приключението (или продайте го), помислете за стойността на повторение, повторете, ако е така, няма други идеи - но никога не пускайте нещо без краен екран!

Липсата на сюжет е оправдана само ако играта ви е чисто състезателна дисциплина. В последния случай, ако това не са напълно абстрактни игри като Go, дама, шах, трябва да се погрижите за ясно описание на света на играта, за да избегнете сами грешките на този свят, когато попълвате съдържание или по време на създаването на герои . „Lore“ е много важен за играчите и ако детайлите от света се подчертават с невидими нишки в цялата работа, това ще създаде атмосфера, за която играчът ще се връща отново и отново.

Вдъхновение

Много разработчици сами играят игри, гледат филми и телевизионни предавания, четат книги и често внасят своя собствена визия или нова интерпретация на нюансите на засегнатите произведения в проекти. Сега е трудно да се измисли нещо концептуално ново и не се страхувайте да научите нещо от други продукти. Понякога, добър проектизгражда от доста прости неща на повърхността на други игри, разбира се, и има изключения, но черпете вдъхновение отвсякъде и внимателно смесете проекта си.

Вдъхновението ми дойде основно от три мача.
Основният стил беше запомнен, неочаквано, с Марио, а именно Слънчева светлина- имаше такава игра gamecube- имаше вода навсякъде в него, беше много красиво, дори имаше няколко мини-състезателни мисии на тази вода в играта, но, както все още ми се струва, оттогава във всички нови Мариотакава приятна вода просто няма. По времето, когато играех играта, имах концепция за състезателна машина с водометни двигатели от играта. Наистина не мислех за факта, че някой ден ще реализирам тази идея, но беше много приятно да си спомня емоциите си преди повече от десетилетие.

Основният вариант на играта беше така нареченото времево изпитание - тук искахме да постигнем нещо подобно на поредицата тракмания. Евентуално в последната част Турбо) разработчиците са преминали определена граница на хардкор, граничеща с невъзможността за идеални упътвания по

максимална концентрация,

Имам 316 медала на 128 писти и понякога ми се иска никога повече да не отварям играта

Но интензивността на състезанията, които искате да преминете без грешки възможно най-бързо, с незабавно рестартиране в случай на грешка, е ключовият момент, който определи целия геймплей.

Освен това не исках да ограничавам играча между нивата, исках постоянен контрол над героя, така че беше решено да направя играта в отворен свят, докато стартирането на състезанията е вдъхновено от инициала BurnoutParadise, в който нямаше стартиране на състезания от менюто и дори рестартиране - винаги трябваше да стигнете до точка на картата и да започнете отначало. В моя случай рестартирането остана, но тази възможност се запазва за много кратко време след края на състезанието.

Разбира се, това са игри от ААА клас и от всяка е взет само малък детайл, но, както вече споменах, никога не трябва да обръщате гръб на това, което вече е на пазара. Несъмнено, ако вашият геймплей е толкова уникален, че никой наоколо не предлага нещо подобно, това е страхотно, но в моя случай беше интересно да създам хубав продукт без претенции за концептуална уникалност. Спомних си времето, когато си поставих всяка от Sharewareигри, включени в списания за игри, и исках да направя игра, която да не е по-ниска по качество от подобни проекти.

Концепция

Концепцията трябва да отразява основната механика - в моя случай това беше поведението на базовата лодка, на вода, с възможност за промяна на нейните характеристики, както и основно управление и камера.

Въпреки факта, че преди това не е имало специално запознанство с Unity3d, този етап не се превърна в нещо невероятно трудно.
За надеждно поведение на лодката трябваше да се поровя малко във физиката на процесите и да напиша моя честен плаваемост-скрипт, базиран на такъв, намерен в мрежата. След първите опити, които използваха значително опростяване на текущия процес, без лост за сила и разделяне на обеми, всичко започна да се чувства добре!

Създаден е и скрипт с параметри, които определят максималната скорост, плаваемостта и някои други чрез интерфейса на редактора. Опитайте се да не злоупотребявате с публични полета за редактора, често много от полетата, първоначално избрани като отворени редактируеми полета от редактора, след някои тестове приемат конкретни стойности завинаги и от този момент си струва да ги затворите в свойствата на класа.

Камерата е създадена като отделен физически обект, който се стреми да следва определена точка в пространството – за целта към нея се прилага сила на привличане и допълнително се ограничават максимално възможните ъгли на мигновено завъртане и разстоянието за мигновено движение. Дори във финалната версия не направих нищо за преминаването на камерата през обекти, беше добавена само възможност за незабавно телепортиране на камерата в нова точка.

Работещ прототип

На този етап се съсредоточете върху прилагането на всички моменти от вашия сюжетен компонент. Всички части на играта и основните механики (ако има няколко) трябва да бъдат внедрени, за да можете да " преминете„нека бъде съкратена игра под формата на последователност от всички механики от началото до края - макар и без конкретни решения във визуалния дизайн, само на ниво прототип.

Този етап е най-важният - тук ще разберете каква ще бъде играта без цялата сърма на изкуството и дизайна. Само голата механика на цялата игра. Именно с такива прототипи – допълнително подобрени визуално и сглобени в един вид безпроблемен продукт – студиата одобряват своите проекти. Може също така да откриете на този етап, че механиката не работи, че са необходими драстични промени. Задайте играта за себе си и продължете напред, отсега нататък играта ще бъде изпълнена с продължителност, декорации и съдържание.

В моя случай създадох основна версия на пистите, със стартери, директен старт и финал и контролни точки. Стана възможно да се кара през различни писти, появи се начален екран и се появи механиката за показване на историята в слайдове - отначало бяха само цветни квадратчета - и ги видях много дълго време.

Разработка на прототип

Време е да подобрим нашия прототип до вид продукт, който е подобен по някакъв начин на крайния продукт. Запишете всички идеи за това с какво можете да украсите играта и всичко, без което не можете да я видите във версията за освобождаване, маркирайте незначителните. Опитайте се да включите възможно най-много от елементите, които ви харесват. Приемете факта, че не всички от тях ще влязат в крайния продукт. Сега сте готови да украсите и запълните света на вашата игра! Съвет по време на внедряването - не се страхувайте да счупите нещо!

На места е като работа на скулптор (или художник), когато трябва да издълбаете форма, но няма идеален вариант и всеки щрих само добавя нови очертания. В началото е трудно да се свикне, защото е твърде недетерминистично от гледна точка на програмист. Ще се опитам да обясня - когато някои обекти са разположени в нашата сцена, тогава просто трябва да приемете, че те винаги ще лежат на местата си и ако още веднъж хвърлим нов поглед и преместим всичко към нашата нова визия, тогава това не може да се промени - междинните опции се презаписват сред всички възможни. Просто е невъзможно бързо да възстановите една от конкретните опции. Разбира се, в критични ситуации дублирам всички обекти за връщане назад, но след като приема нова опция, старата изчезва завинаги.

За код използвайте всяка система за контрол на версиите, но това е по-скоро задължителен елемент и не мисля, че някой в ​​​​наше време го прави без него.

Аз (все още не) съм художник!


Най-трудната част беше разработването на всички модели, текстурирането и изобразяването на сюжетните картинки, представени под формата на рамки, стилизирани като комикс.

Нямаше много снимки - около 20, но създаването на сторибордове и попълването им със съдържание - за съжаление отне повече време, отколкото ми се искаше.

С моделите всичко също беше двусмислено - веднъж имаше малко опит в моделирането за лични цели и дори бяха добавени няколко коли GTA3, но нищо не е правено в такъв мащаб. Имайки предвид разопаковането и оптимизирането на моделите, това беше най-трудната част. Общо повече от сто от тях бяха създадени, за да запълнят света и вярвам, че това все още не е достатъчно, но с тази скорост играта никога нямаше да стигне до етапа на пускане.

Звук

Подобно на артистичния компонент, има работа със звук. Това е много важна част, но за съжаление, без възможността да лицензираме песни и звуци, изборът ни е много ограничен. Има няколко ресурса, от които съм избрал опции, които изобщо не изискват лицензиране. За по-сериозен проект обаче това не е подходящо. Ако вие сами можете да записвате и произвеждате правилните звуци, музиката е наред!

В бъдеще си струва да си сътрудничите с композитори от инди сцената, те също са щастливи да си сътрудничат и много съвременни инди игри звучат по този начин.

Завършване на продукта



Прегледайте първоначалния сценарий отново - изпълнете всички задачи за неговото изпълнение. Прегледайте списъка си с идеи за декориране отново, но се спрете, ако съдържа несъществени елементи. Покажете тази опция на приятелите си, попитайте какво им е харесало и какво не. Не се страхувайте да приемате критики, но не се поддавайте и на празни забележки – не е нужно визията ви да бъде напълно заличена от ревюта. Често в този момент все още можете да включите няколко лесни за изпълнение детайли в играта. Следва - само освобождаване!

Визия за бъдещето

Много идеи, разбира се, ще останат нереализирани. В моя случай в списъка със задачи са останали повече от 20 елемента, от които само 2 добавят нещо наистина ново, останалото е допълнително лъскане и декориране на света. Оставете ги, знайте как да се спрете, иначе проектът ще бъде безкраен. Ако потребителите го приемат положително, тогава може би си струва да продължим да го подобряваме, но всичко може да се полира за много дълго време и като се има предвид изразходваното време - отне ми около 5 месеца работа от един човек от най-ранния прототип - струва си да завършим с това, което е.

Ако имах опитен моделер, художник и композитор в екипа си, тогава всичко можеше да бъде завършено за месец, но сам, без необходимите умения, всичко става много по-бавно.

Имаше и идея за пускане на проекта мобилни платформи- това все още е мултиплатформен двигател, но реалността е, че не можете да го получите без допълнителна твърда оптимизация. Ако играта има публика и заявки, тогава определено ще има опит за пренасяне. Сега имате нужда от дискретна графика (интегрираният IntelHD4400 беше проверен - очевидно не е достатъчен, но когато използвате дискретна видеокарта, дори лаптоп, можете да разчитате на нормален брой кадри)

Впечатления от Unity3d

Беше много удобно за работа, предвид съществуващия опит в разработката на C #, само в някои случаи се натъквате на ограниченията на Mono и спецификата на самите обекти. Има доста уроци - въпреки че повечето са насочени към начинаещи, така че е трудно да слушате дълго време за местоположението на скобите, имената на променливите, техните кодови стандарти с различни означения и други подобни неща, и тези малки неща са дадени непропорционално много време. Но със скорост един и половина до два пъти по-бърза, често бързо сканирате или превъртате до ключовия момент във видеото, гледате как да работите със следващия прозорец, отваряте прикачения списък и продължавате във вашия проект.

Има много различни добавки за Unity и дори малък диалогов прозорец за разширение на редактора беше разработен от мен за генериране на буйове на пистата, с някои коефициенти за изглаждане на завоите. Можете да намерите огромен брой скриптове в мрежата и също така не трябва да заобикаляте вградения AssetStore, който има както платени (повечето), така и безплатни опции. Освен това - свържете се с официалния форум, където определено ще ви отговорят.

Също така - в Unity все още има проблеми под формата на неправилна работа на нещо и в моя случай трябваше да пусна играта на най-новата бета версия, защото всички предишни просто не бяха предназначени за изграждането на WindowsStore - грешка при работа със сенки. В резултат на това все още има един проблем, който не е напълно разрешен, поради което беше необходимо да генерирам проекта в режим Il2CPP, въпреки че исках да получа обикновен C # - проблемът е известен и виси в предложения за подобрения, но не трябва да се надявате на бързо решение.

Единственото нещо, което искам да добавя, е много дълго преизчисляване на осветлението! Печенето му спокойно може да надхвърли 20 часа на сцена и това е с не най-слабия процесор. Но без това сенките ви ще бъдат страшни за гледане. Очевидно всички разработчици трябва да имат поне 8 или дори 10 или повече ядра, с неограничен брой оперативна памет, тъй като една задача за преизчисляване на светлина лесно изразходва 4GB, докато броят на тези задачи на големи сцени се измерва в стотици.

Грешки


Мога да ги видя само когато погледна назад сега.

Основното нещо - след месец работа започнете да популяризирате проекта си - не е задължително да е реклама, но поддържайте публикации в блогове, покажете върху какво работите, много е добре, ако някои концепции или ранен геймплей могат да бъдат публикувани от това момент, но не мълчи! В моя случай разбрах, че съм готов да кажа на всички наоколо едва когато имах окончателното изграждане и ми се струва, че това не си струва да се прави.

Разработването на модели и снимки в моя случай отне твърде много време за проекта и повечето от тях можеха да бъдат оставени по-схематични, фокусирайки се повече върху няколко основни.

Опитайте някъде по средата или дори първоначално - надградете върху целевата платформа. В моя случай бяха необходими още две седмици, за да се коригират всички недостатъци и да се изчака последната бета версия, за да се коригират всички критични грешки.

И все пак най-важното е натрупаният опит при пускането на първия завършен проект. Дори и да се провали, това не трябва да спира плановете за работа и подобряване.

P.S.Първоначално статията беше почти двойно по-дълга и се наложи да направя по-кратко резюме. Бяха изрязани и такива моменти като: потребителски интерфейс, земя, вода и вълни, директно освобождаване с поставяне в магазина. Ако имате въпроси по темата - питайте и ще се опитам да отговоря.

Тук ще намерите шутъри, базирани на Unity 3D, един от най-популярните двигатели за игри на нашето време. Характеристиките на този двигател позволяват на разработчиците да създават игри с модерна графика и отлична производителност, работещи на всяка платформа - компютър, конзоли, мобилни устройства, браузъри.

| Повече ▼

"Народен" двигател

Светът за първи път научи за Unity 3D през 2005 г. - тогава беше пусната първата ревизия на този двигател. През годините на своето съществуване този инструмент за разработка на приложения премина през няколко версии, придоби множество нови функции и поддръжка за голямо разнообразие от платформи, а също така се превърна в основа за стотици единични и онлайн игри.

Разработчиците ценят Unity 3D енджин за неговия много лесен за използване и адаптивен интерфейс, поддръжка за различни формати на 3D модели, звукови файлове, изображения и видео файлове, поддръжка за модерни визуални ефекти и реалистичен физически модел. Но най-важното нещо, което привлича igrodelov в този двигател е безплатно: за използвайки Unity 3D не се нуждае от финансови вноски, което дава възможност на младите студиа, талантливи и не толкова, да изразят себе си пред света.

Стрелци на Unity 3D

Гъвкавостта на този набор от инструменти ви позволява да създавате проекти в различни жанрове - включително шутъри на Unity 3D двигателя. Геймърите могат да обърнат внимание на следните игри:

- сесиен екшън филм, в който футуристични бойни превозни средства стават участници в битките.

е базиран на браузър състезателен шутър в анимационен стил, в който геймърите могат не само да се унищожават един друг по всички възможни начини, но и да участват в създаване - изграждат различни укрепления от кубчета.

онлайн стрелба, в който главните герои са роботи. Тук на играчите е достъпна усъвършенствана система за персонализиране: всеки боец ​​се състои от няколко части, които могат да бъдат заменени по желание.

GTFO е кооперативен шутър на ужасите от хората, които са работили по Payday 2

Tannenberg е мултиплейър шутър от първо лице, развиващ се през Първата световна война.

Last Man Standing е симулатор на оцеляване в Боен жанр Royale с реалистични оръжия, побиращи до сто души на едно място.

Hybrid Wars е футуристична аркадна стрелба отгоре надолу с тонове наземни и въздушни превозни средства, безкрайни експлозии и хаотични...

Galactic Junk League е онлайн игра за стрелба по сгради Космически корабиот боклуци, намерени в сметищата

STRAFE е динамичен шутър с умишлено примитивна графика, повърхностен сюжет и хардкор игра

Metal War Online е шутър във футуристична обстановка, в който главните герои са различни бойни...

TankiX- идеен наследникпопулярният браузър екшън Tanki Online, който се различава от своя прародител с модерни графики и актуализирани...

Озирис: Нова Зора- симулатор на оцеляване за колонисти, установяващи се на сурова планета в далечна звездна система

Smash+Grab е онлайн екшън игра, посветена на уличните банди, в която играчите трябва да обират магазини, справяйки се със съперници от...

Hired Ops е онлайн сесиен шутър, посветен на дистопично бъдеще и сблъсъци между частни военни компании