Сленг геймърите пълен списък с думи. Игрови термини, съкращения, жаргон и жаргон на онлайн игри Нива на трудност в компютърните игри

В живота, както в компютърна игра, идва момент, в който трябва да преминете на следващото ниво. За някои това се оказва с голяма трудност, някой прави нещо мистериозно от този преход, а за някой това се случва абсолютно спонтанно.Но все пак животът е различен от компютърна игра, защото когато преминете към ново ниво, в живота вече е невъзможно да се върне назад. И е добре, когато не искаш да се връщаш назад, когато обичаш промените. Много по-лошо е, когато мислите, че нищо не се е променило и вече сте започнали ново ниво, дори ако все още не знаете за това

Тежко е, когато някой ти липсва! Но ако нямате достатъчно от тях, значи сте късметлии! Имате специални хора в живота си!

В живота, като в дъжда - идва момент, когато всичко е все едно.

Когато сте изправени пред избор, просто хвърлете монета. Това няма да даде правилния отговор, но в момента, когато монетата е във въздуха, вече знаете на какво се надявате.

Идва момент, в който осъзнаваш, че напразно допускаш някого в живота си. Този човек няма нужда от вас, той просто няма с кого да прекарва времето си.

Когато знаеш какво пише в Уикипедия, това не е истинска ерудиция. Истинската ерудиция е, когато знаеш нещо, което го няма.

И новият ден е като чист лист,
Вие решавате: какво, къде, кога...
Започнете с добри мисли приятел
И тогава всичко ще се получи в живота!

Щастието е когато нямаш нужда от нищо този моментосвен това, което вече е там.

Животът не е това, което ни се случва, а как действаме, когато нещо ни се случи.

Невъзможно е да се реши проблемът на същото ниво, на което е възникнал. Трябва да се издигнете над този проблем, като се издигнете на следващото ниво.

Здравейте приятели!

Един начинаещ играч е постоянно объркан в света на играта, по-специално в жаргона. Когато за първи път започнете да играете, виждате, че в чата езикът, на който играчите общуват, е много подобен на „китайската писменост“.

Но това е само първото впечатление.

Запознавайки се с мен, всеки ме пита какво означава тази или онази дума, използвана от играча.

Желанието да ви запозная с цялата терминология и възможността да спестя много време за обяснения ме вдъхнови да създам списък с термините на играта, които използвам или съм чувал.

Статията се актуализира и допълва постоянно. Ако има нещо, което съм пропуснал - добре дошли в коментарите: напишете липсващите думи и аз ще ги добавя към рецензията. И, разбира се, напишете какво означават тези думи.

Ето списък с думи, които съставих, за да помогна на всеки да разбере терминологията на играта:

Абила- умението, използвано за обозначаване на активността на играча.

Avapier- Герой със снайперско оръжие.

Авепешник- Човек, който играе counter-strike. Роля в играта: снайперист.

Агр- тълпа или играч, който има агресия, насочена към вас, когато се приближава.

агро, агро- насочете агресията на тълпата или играча към себе си. Цел: да се даде възможност на съотборниците в играта да го попълнят.

Добаветее герой, който не може да се играе и пази шефа.

Добавка- добавка към играта. Инсталирането му изисква оригиналната версия.

администратор- Най-лошият играч някога. Той трябва да контролира другите играчи и да наказва за непристойно поведение.

Aimbot/Autolock- мамят. Използва се като оръжие за автоматично насочване.

още известен като- академия. Място, където играчи от ниско ниво се обучават да станат членове на клана.

Алени- играчи в Алианса според Ордата (Геймърите на Ордата). Друго значение е по-тривиално: ламери (не могат да играят). Има опит, но знания - котката кака.

Андед- "неживи". Означава определена раса.

Оръжейна- помещение, където се съхраняват оръжия.

Нападение- играч, който има щурмови пушки в арсенала си.

ас— заповед за атака на обекта!

Afk- ситуация, при която, оставяйки компютъра, оставяте играта включена и героят е „онлайн“.

постижение- постигане на конкретна цел.

Буболечка- грешка от разработчика на играта, софтуерен проблем.

Bagger- използва бъгове за свои лични цели.

База- Родната страна на героя. Мястото, където се появи.

забрана— премахване на персонаж поради неправилни действия.

Забрана за чат- ограничаване на играча в използването на чата (завинаги или за определен период от време).

банан- същото значение като термина "забрана".

Батла- игра "Бойно поле".

баф- положително въздействие върху играча. Дава временно увеличение на производителността и защитата.

БГ- Съкращение за "След битката".

Нишае компания за разработка на игри, наречена Bethesda Softworks LLC. Пуснати известни игри СтарейшинатаСвитъци“ и „Fallout 3“

Биджа- амулети с магически свойства.

Биндит- извършване на действие с помощта на клавиш.

Мигайте— движение на героя за кратко време. Цел: Не удряйте врага.

бомбардировач- Играч, който носи бомба със себе си.

Бонус- подарък за игра, който носи на играчите определени привилегии (временно). Или полза.

Шефе- най-силната тълпа. Появява се след като убиете всички малки тълпи на нивото.

Бот- програма с поведение подобно на реалните играчи.

брабъл- Интернет ресурс ProPlay.ru. Рекламира компютърни игри.

Брагаармия в Warcraft.

Скитал се- играч в подобни игри„обикаля“ из локациите на играта.

BFG("Quake", "Doom") - ръчно оръжие за масово унищожаване на цели (фантастично умение).

Лоза- задръстват въздуха, хленчат и се оплакват.

избършете— изчистване на данни за групата игрови герои. Смъртта на всеки член на клана или екипа.

Уак- програма, която се бори срещу чийтъри в системата Steam.

Уолшут p е играчът, който изскача от засадата.

Един изстрел- убиване на чудовище с първия изстрел.

Вар - войнамежду противоположни страни (това могат да бъдат кланове, отбори или геймъри).

Вар - воин. Този термин се използва в повечето игри.

Varik- игрална вселена "Warcraft 3" и др.

Варчик- Светът на Warcraft

Доставчик- лице, което продава игрални реквизити.

метла- програма, предназначена за гласова комуникация. Казва се Вентрило.

Вирпил— автопилот в авиационни игри като Lock On, IL-2 и други.

Сипете истински- инвестирайте в играта спечелени пари чрез закупуване на игрална валута.

Вмзшник- играч, който купува предмети и ресурси за играта. Плаща с виртуални пари.

Вовър- играч в "World of Warcraft".

Вовка— Светът на Warcraft.

Ворожея- легендарна магьосница Беше. Сега обаче стана страшно и грозно.

wtf— Бунт на палубата! Отрицателно мнение за всичко, което не харесвате.

Хайд- информация, която помага и улеснява адаптацията към играта (пристрастяване). Може да бъде ръководство за развитие на характер и т.н.

Гама- игра на компютъра.

gamat- играе компютърни игри.

Хазарт в путка- за същото. Само думата "писюк" означава крадци, което означава "комп".

залагам- вряза в компютъра. игри.

Играч- геймър.

Гъмка- игра, инсталирана на компютър.

Gamover- край на играта.

Ганг- внезапно пристигане на гопота.

дърпач за нокти- шпионско оръжие. Може да се използва за убиване на врагове. Можете да го използвате само с няколко рунда.

GGкрасива игракоето донесе победа.

Гер- характер на играта.

GJ- добра работа.

Гибс- останките на врага след вашия изстрел.

gimp- най-слабият сред слабите.

GM (майстор на играта)- администратор на играта Поддържа реда.

Отивам- заповед за движение напред.

Goldfarmer- играч, който търгува с виртуална валута и оборудване за игри.

госу- страхотен играч.

goshniki- съставът на "Алианса" ("Полуживот")

Грац- похвала.

Грена- военна граната.

препечен хляб- граната в играта "Counter-Strike"

Doubleduck- клек, изпълнен два пъти.

Кинжал- воин, въоръжен с кама и меч. Има добро избягване, но слаба защита.

Щета- Щетите, които играчът понася или нанася.

тъмница- тъмница за почистване.

DD- в RPG игрите DD е персонаж, който е изострен, за да нанася щети на други играчи.

Де-дайте- карти в играта "Counter strike".

Дебъф- способността на тълпата, която той използва, за да ви отслаби ...

устройство- устройство. Използвайки го, влизате в играта (може да бъде мишка, клавиатура и т.н.).

Дедик- специален сървър.

танциигрална валутав компютърната игра Para Pa: Dancing City.

Демач- в този режим вие играете за себе си, а всички останали - за себе си. Всички срещу всички.

Отложи- защитник.

Защитае наградата, която получавате, когато защитите успешно знамето.

DC- рицар на смъртта.

Додик- далечен играч.

малка къща- изпращане в "EVE Online"

Донат- човек, който налива истински пари в играта. С помощта на дарение можете да закупите премия и да получите други ползи от играта.

Drakeface- смъртна гримаса

Изпускайте- предмет, който получавате, след като победите тълпа, шеф или играч.

Друл- друид.

двоен- унищожи.

таралеж- осколочно-фугасен снаряд.

Геймъри- играчи.

екстра- играч, който повишава статиката си в играта (той иска да заеме най-високото място в рейтинга на играта).

Педобеър- има голям игрово изживяване, но играе срещу слабите. Благодарение на това той увеличава статистиката на своите победи. Равен на noobs на високи нива.

Слабак- начинаещ играч Често се бърка с елен. Но играч, който има известен опит, по дефиниция не може да се нарече noob. Истинското му име е "елен" или "Альошка". Не се научи да свири.

NPS- герой, принадлежащ към света на играта. Е бот. Може да дава задачи или да продава някои неща.

AoE(добре познато съкращение сред играчите. Често срещано в RPG игри) е масивна магия. Въздействието му е насочено към цялата област.

bb- сбогуване с човек или предмет.

БГ- Играта не се получи.

СМ- използва се по време на битка на отбори.

CT- терористи, действащи срещу вас.

CTF- тип игра.

DM- всеки мъж за себе си. Всички срещу всички.

ESL- Европейска игрална лига.

fb- първа кръв.

fps- броя на кадрите в секунда. Колкото по-висок е този показател, толкова по-добра е играта.

GF— мъка и отчаяние.

GG- Добра игра (добра игра).

Gj- похвала.

GL- пожелайте късмет на друг играч преди началото.

GM- коригира грешки в играта.

HL2— игра „Half-Life 2“

HP- показва здравето на персиеца.

jkee- обозначава префикс към името на персиец от високо ниво.

хаха- игра "League of Legends".

MC- съкратено от "Minecraft".

MP- свят с много потребители.

Ом– „Глупости! Маната ми свърши!"

PvE- битката на играчите срещу тълпите.

PvM- геймърите се бият с персите, надарени с изкуствен интелект.

PvP- битката на геймърите един срещу друг.

Рофл- бурен смях, преминаващ в истерия. 😀

RvRБитка между две фракции.

Съжалявам- искане на прошка за причиняване на щети (пример: убили сте друг играч от вашия отбор).

STFU- Млъкни (евентуално): Млъкни!

T- терористи в играта "Counter Strike".

Мерси- израз на благодарност (Благодаря)

TVT- няколко отбора се борят за награда.

Еха— игра „World of Warcraft“

1337 - най-добрите сред всички представители на техните професии. Имат определени умения.

3D действие- игра със стрелба 3D.

Това е времето за край. Сигурен съм, че списъкът ще се актуализира редовно. Късмет!

Философска фантастика, или Инструкции за потребителя на Вселената Райтер Майкъл

1. НИВА НА ТРУДНОСТ НА ИГРАТА

1. НИВА НА ТРУДНОСТ НА ИГРАТА

Ако читателят е любител на компютърни игри или техен създател, тогава той вероятно е запознат с такова понятие като „ниво на трудност“ на играта.

Обикновено нивата на играта са както следва:

? любителски („Ще спечеля, защото просто играя“);

? стажант („Ще спечеля, ако препятствията не са големи“);

? добър играч ("да играем честно");

? специалист („Ще спечеля, дори ако противниците са по-силни и с тях се играе“);

? божество („Ще спечеля независимо от всичко, дори ако играта е изпълнена с „хаос“, противниците ще бъдат гиганти и няма да има приятели или ще бъдат предатели и в същото време безпомощни и ще трябва да бъдете спасени”).

Естествено, имената на нивата и техните видове могат да се различават значително от изброените по-горе, но основното тук е, че те са изградени на принципа „от най-простите до най-сложните“.

Лесно е да си представим ситуация, в която играч започва да се учи да играе на най-простото ниво (обикновено има подсказки) и печели на него; след това се научава да играе на по-трудно ниво и печели; след това още по-трудно и печели; и така нататък, докато се научи да побеждава уверено на най-трудното ниво.

Изглежда напълно нелепо, когато играч първо се научи да играе на най-трудното ниво и спечели; след това - на по-лесно ниво и печели; и така нататък, докато можете да играете на най-основното ниво. И в същото време би било интересно за играча да играе!

Кампанията е изграждането на различни игрови сценарии в ред на нарастваща трудност.

Като правило, първото ниво на кампанията се отнася за нивото на "аматьор", а последното - за нивото на "божество". Играчът, спечелил на предишните нива на кампанията, в случай на поражение на едно от нивата, се връща не в началото на кампанията, а в началото на нивото, на което е загубил.

Освен това, в съвременното компютърни игриобикновено няма една кампания, а "пълна гама". След като спечели една от кампаниите, играчът преминава към следващата, по-трудна и така нататък в същия дух. По правило първите нива на следващата кампания са много по-лесни от последното ниво на предишната.

Това може да бъде представено като вид "стълба":

След като е изиграл една от кампаниите и е спечелил на последното "адско" ниво, играчът преминава към следващото и в началото получава облекчение - играта "рай". Това е почивка преди по-нататъшна още по-тежка битка.

По този начин изградената игра - различни нива на трудност, кампании, набори от все по-трудни кампании - предизвиква голям интерес сред играчите и е по-търсена от подобни игрино без тези неща.

Имайки предвид всичко по-горе, нека се върнем към изграждането на модел на виртуалната вселена.

определение: верига на дегенерация това е законът на виртуалната вселена, който автоматично регулира нивото на трудност на играта по такъв начин, че колкото по-висок е класът на оператора като играч, толкова по-лоши са първоначалните условия на играта, по-малко свободи и повече препятствия, като както и по-малко щастливи инциденти.

определение: адска стълба - това е законът на виртуалната вселена, което означава, че в края на всяка верига на дегенерация операторът-играч автоматично превключва към следващата верига - по-трудна, но в началото той получава малко почивка и може да се отпусне малко.

Забележка:Тъй като вселената съществува за играчите (както беше споменато по-рано), операторът може да не е съгласен с тези два закона, но в същото време той трябва да поеме отговорност за избора на нивото на трудност на играта и трябва да е наясно с това.

Така, например, подценяването на силите води до „ужасно скучна“ игра, а надценяването – до „непоносимо трудна“. Ето защо, преди да се стреми към „райски безгрижен живот“ или да иска да „спаси праведните от ада“, операторът трябва поне набързо да оцени способностите си като играч, за да не си навлече проблеми по-късно.

Изявление:Във виртуалната вселена трябва да има програми, които изпълняват законите на „веригата на израждане“ и „адската стълба“.

Има два варианта за такива програми - общи и индивидуални.

Общ важи за всичко игрищеили към голяма част от него и работи под ръководството на ядрото по такъв начин, че систематично да търкаля "вълни на ужаса" (вълни на катаклизми - всякакви различни кризи, катастрофи, войни и т.н.) върху големи групи от играчи. Това е основната програма на вселената и не работи директно със сървъри (освен в някои случаи).

Индивидуален работи с всеки отделен сървър на оператора. Тя, образно казано, "вкарва спиците" на неговите свободи. Това е и програмата на ядрото на вселената, въпреки че може да изглежда като "машинациите на падналите злодеи" за играчите.

Последица:Ако играчът не играе на най-простото ниво, неговият сървър съдържа "ограничители на свободата", тоест специално инсталирани подпрограми, които не позволяват "нормален живот".

Последица:Премахването на активните "ограничители на свободата" води до намаляване на сложността на играта.

Последица:Ако играч чувства, че играе на по-трудно ниво, отколкото може да спечели (по негово разбиране), той има поне три начина да излезе от ситуацията:

1. „Искрено се молим“ до ядрото на виртуалната вселена за облекчаване на нивото на трудност на играта (и ядрото ще се погрижи за тази задача, тъй като е програмирано да служи на играчите).

2. Премахнете влиянието на "ограничителите на свободата" към вашия собствен сървър (или поне някои от тях):

а) въвеждат контрапрограми на „разширители на свободата“;

б) изтрийте подпрограмите "ограничители" или ги изключете.

3. Промени играта.

Забележка:Индивидуалната програма на "веригата на израждането" има една особеност. При достигане на максимума трудно нивоза определен играч някои от неговите "ограничители" са блокирани. При достигане на най-лесното ниво за определен играч, някои от неговите блокирани преди това "ограничители" се отключват.

Много важно Последица:Докато е в играта, операторът-играч трябва да играе играта според способностите си, в противен случай той неизбежно ще срещне "откат" вериги на дегенерация.

Нива на ориентация Философията е вътрешно свързана с ориентацията до такава степен, че е напълно възможно да се говори например за „философията на мравуняка“ или за „светогледа на амебата“. Ще бъде смешно, но разбираемо: да различите някаква философия вече на по-ниските нива на ориентация.

Някои трудности при превода В процеса на превод на текста на книгата възникнаха известни трудности с превода на някои термини, които са важни за общото съдържание на произведението. Причините за тези затруднения се дължат на първо място на факта, че някои от

Тридесет и една дефиниции на трудност Сини и червени точки, разпръснати по екрана на компютъра. Но това не са само цветни точки. Това са модели на хора, които правят това, което правят хората: търсят храна, търсят партньори, конкурират се и си сътрудничат помежду си. Поне така каза той

НИВА НА БОРБА Ако подслушвате разговорите на членовете на групата SIS помежду си на някоя конференция, ще разпознаете техните характерни оплаквания: висшето ръководство не ги разбира. Шефовете ги виждат като фокус на бюджетните разходи, но са сигурни, че са ефективни

ПРОМЕНЯЩИ СЕ НИВА Ерата на масовата демокрация също се характеризира с огромна концентрация на власт на държавно ниво. Тази концентрация отразява развитието на технологията за масово производство и растежа на националните пазари. Днес, с навлизането на малките технологии

4. Ж. Лиотар: постмодерността като неконтролирано нарастване на сложността Жан-Франсоа Лиотар (1924-1998) в своя постмодернизъм се опира на Кант, Витгенщайн, Ницше, Хайдегер. Той е автор на самия термин "постмодерен", чийто смисъл е все още доста

Нива на морал Мил основателно смята, че хората в конкретни ситуации рядко се ръководят от основния морален принцип в своите действия. По същия начин, при оправдаването на нечии действия или при оценката на другите е невъзможно да се прескочи от определени ситуации към

18. Последици от теорията на сложността Теорията на сложността твърди, че Вселената има тенденция към все по-сложни състояния. В същото време по-сложните състояния имат още по-голям потенциал за развитие на Вселената. Нека се опитаме да направим някои изводи от това

Нива на учението В една от своите книги Махарадж говори за хората от Запада, като посочва, че в миналите си животи те са били воини на Рама. Присъствахте ли, когато каза това? Той каза това доста често. Какво имаше предвид? Това се отнася до митологията на Рамаяна, в която

Теория на сложността Дискусиите относно естеството, осъществимостта, съществуването и ограниченията на алгоритмите, които представих в предишните глави, бяха в по-голямата си част "нестроги". Не засегнах въпроса за възможността за практическо приложение на споменатото

Нива на осъзнаване Процесуалният ум във всичките му форми във физиката, психологията и духовността има три основни състояния или нива на осъзнаване: нелокалност (опит на същностно ниво); билокалност (нещо, което преживяваме по неописуем начин като фигури от сънища или

Игрите имат ли нужда от нива на трудност? Според мен отговорът на този въпрос е очевиден, разбира се, да. Нивото на трудност може значително да промени механиката на играта, като по този начин придаде повече интерес на процеса на преминаване. Мнозина смятат, че съвременните игри са станали по-небрежни и практически не създават трудности при преминаването. Лично аз съм съгласен с това твърдение само наполовина. Съвременните игри станаха по-удобни за управление по много начини, героите обикновено имат много възможности и има много повече съвети, поради малките неща стана по-удобно да се играе и съответно по-лесно. И все пак, много проекти са наистина много лесни за игра и много различни от игрите от "старата школа". Но все пак бих разделил съвременните игри на два лагера, тези, в които има ниво на сложност и в които то изобщо не съществува.


Ще започна с тези игри, където няма ниво на трудност. И има доста от тях, ще дам няколко примера: Assassin's creed, Grand game franchise кражба на автомобил, спящи кучетаи много други проекти. И ми се струва, че това е един от най-силните недостатъци на тези игри, тъй като сложността, която разработчиците са направили за някого, е твърде лесна, но за някой, напротив, може да изглежда трудна. Защо беше невъзможно да се направи банално ниво на трудност, което просто да промени щетите на враговете, например, но не, разработчиците или не искат да отделят време за това, или просто смятат, че техният баланс на трудност е оптимален.

Но както вече писах, даването на по-висока трудност може само да поддържа интереса към играта, да я направи по-интензивна и динамична при преминаване. Или обратното, за да направите играта по-лесна и лесна. Жалко, че такива популярни и мащабни проекти пренебрегват такава на пръв поглед малка, но много важна функция. механика на играта. Бих искал също да добавя, че сложността може да добави реализъм към играта, защото изглежда малко смешно, когато главен геройима проблем да победи антагониста, но в същото време може лесно да убие целия град.



Сега има игри, където има ниво на сложност, има още такива игри и тук се появяват следните проблеми. И тези проблеми са свързани с баланса. Една игра, в която има висока сложност, трябва да даде на играча възможност за тактика и за предпочитане свобода на действие в дадена ситуация. Нека обясня какво имам предвид. Например игра на повикванена мито, при високо ниво на трудност, геймплеят се превръща в ужасен дискомфорт. В играта изобщо няма начин да се движите, а при "твърдата" игра огромни тълпи от врагове тичат към играча, които в същото време нанасят най-силните щети и всичко, което играчът може да направи, е бързо да стреля по тълпи на ботове. Геймплеят е нулев, променливостта е същата, тази сложност не носи интерес, а само раздразнение от глупавия дизайн на нивата и невъзможността за поне някои тактически маневри.


добър пример"правилна" сложност може да се нарече далечен рев 3. Наистина е интересно да се играе на "твърд", играта има добра стелт, свобода на действие, избор на тактика и други подобни. Играчът може да се приближи до врага от почти всяка посока, може да убие всички тихо или да се подготви старателно за мисията, да направи много комплекти за първа помощ, да вземе оръжия с голям калибър и да организира клане. Това е геймплеят на високо ниво на трудност. Far cry е игра отворен свят, който обикновено винаги има повече опции, отколкото в линейните игри, но същите Crysis или Wolfenstein, поне малко, но правят играта по-променлива.

Бих искал също да добавя малко за най-зле балансираното високо ниво на трудност, което някога съм виждал в модерни игри. Това е заотносно играта Hitman Absolute. Разработчиците са успели не само да усложнят играта високо нивореакциите на враговете, както и техния брой на картата. Не съм виждал нищо по-глупаво от това, играта се превръща в „ад“ и просто тласка играча да започне клане, защото е просто невъзможно да се премине през стелта, има десет врагове на всеки квадратен метър. За стелт екшън игра трудността е много важна, тъй като като цяло повечето играчи, които обичат този жанр, предпочитат трудността. Но не можете да го направите по този начин, би било по-добре да вземете пример от Splinter черен списък на клетките. Враговете са чувствителни, те стрелят болезнено, но можете да ги заобиколите, да ги измамите и т.н.


Като цяло, обобщавайки, бих искал да кажа, че нивото на сложност е просто необходимо нещов игрите. Особено в игрите в отворения свят, където първоначално се подчертава свободата на действие на играча. Най-идеалният вариант е, когато играчът може да регулира трудността за себе си, но аз лично съм виждал такива разширени настройки на трудност няколко пъти в игрите. Въпреки че при положение, че сме 2015 г., би трябвало да е така, защото всеки човек е индивидуален. Но за съжаление, разработчиците обръщат малко внимание на този аспект, а ако го направят, често се оказва тромав и небалансиран. Надявам се, че в бъдещите проекти ще видим само напредък по тази точка.