Тактики и обозначения на Dust2. История на раждането на de_dust2 Dust 2 в реалния живот

Историята зад Dust 2, карта, която изобщо не е била планирана и която в най-добрия случай трябваше да бъде несериозен опит да се повтори успехът на Dust. Реших да й дам шанс.

Въведение

Въпреки невероятната популярност на Dust, идеята за карта-продължение не ми е минавала през ума дълго време. Някой възприе Cobble като негов наследник, но картата не достигна до подходящата публика, така че имаше търсене на "истинска" втора версия. Dust 2 се появи едва през март 2001 г., две години след излизането на оригинала.

Ясно е, че създаването на наследника на най-популярната шутър карта в света не е лесна задача. Дори при наличието на същите текстури, развит стил и безброй чакащи играчи, задачата изглеждаше непосилна. И поради тази причина не исках да наричам картата Dust 2. Общоизвестно е, че третата част на всяка филмова трилогия винаги е по-ниска от първата, така че реших да я нарека Dust 3, с надеждата, че никой би забелязал. Мислех, че всички просто ще продължат да играят оригинала.

Така че отворих Hammer и започнах да проектирам Dust 3.

Придържане към зададена тема

На първо място, трябваше да се уверя, че новата карта ще бъде подобна по всякакъв начин на Dust, но не съвсем същата. Трябваше да подчертая основните елементи на Dust.

арки

Може би основният отличителен аспект на Dust са арките между основните зони. Те визуално разделят картата, оформяйки входовете към зоните за игра и помагат на играчите да картографират мислено картата. От гледна точка играте изглеждат като тесни стратегически точки и блокират нежелана гледка. Ето как би изглеждал Dust без арките:

Премахнете арките и вземете арена за Deathmatch

Ако все още не сте прочели текста за създаването на Dust, трябва да започнете с него - там например пише, че съм копирал арките (и много други елементи) от Отборна крепост 2.

Пътища

Каменните пътища в Dust действаха като артерии, водещи играчите към целевите зони. В новата карта те получават същата роля.

Значението на пътищата може да се демонстрира чрез премахването им от праха:

Без пътища няма да знаете къде да отидете.

модели

Шарките по горната и долната част на стените бяха може би единственият елемент, който съзнателно внесе малко разнообразие и контраст, което е особено важно, когато картата е боядисана почти в един цвят.

Затова се опитах да бъда внимателен с декоративните елементи, използвайки ги само там, където наистина са необходими, а не само за показ. Не исках да повтарям грешките на всички онези "дастподобни" карти, където шарките бяха изваяни навсякъде, претоварвайки визуалното внимание на играчите. Обратно, не исках да бъда прекалено внимателен и да се озова в монотонен и неекспресивен свят.

Опитах се да създам набор от правила за себе си. Моделите не трябва да са на тавана, на пода или където и да е, където играчът може да стои. Без вертикални шарки. И накрая, на една стена не трябва да има повече от два шарки (например отдолу и отгоре, но не и в средата).

слънце

Този елемент на Dust вероятно е бил променен най-много: във всяко BETA издание на Counter-Strike, слънцето е леко изместено, удължавайки сенките. Това беше важна отличителна черта на картата и добави към визуалната привлекателност. Обмислях да избера нощна среда за втората версия, но това би съсипало жизненоважна естетика. Най-доброто, което можех да направя, беше да оставя всичко както си е.

Дизайн

Новият Dust трябваше да бъде подобен на своя предшественик, не само текстури и осветление. Беше необходимо да се копират дизайнерските елементи, познати на играчите: врати, основни сгради, склонове, кутии и повдигнати площи. Пренесох няколко неща почти непроменени, за да съм сигурен, че духът на оригинала е запазен.

Когато се опитвах да добавя нещо ново, винаги трябваше да остана консервативен. В резултат на това се спрях на полукръгла стълба и скала между точките на отметките.

Остават още няколко задължителни неща: тясно пространство за близък бой и добре видима зона за продължителни AWP престрелки. В Dust централният коридор и подземният проход служеха за тези цели и имах нужда от нещо подобно.

Имаше много експерименти.

Ние не усложняваме

Разбира се, най-важният елемент, който може да убие или съживи нова карта, е нейната схема. Трябва да е почти Dust, но не Dust, достатъчно необичаен, за да привлече отегчени фенове, но запазвайки баланса и инерцията на оригинала.

Прекарах доста време, опитвайки се да разбера основните съставки на Dust и стигнах до извода, че това е цялостната простота и стегната връзка на областите. В основната си форма Прахът беше правилна осморка, която имаше чифт ръце и крака; тя съсредоточи схватките в самия център, но остави място за тактически маневри.

За да подобря шансовете на една нова карта да успее и да я накарам да се чувства и играе като Dust, трябваше да приема тази структура.

Започнете

Колкото и да е странно, реших да започна със скици, вместо да се впусна направо в работа. Беше специална картаизискващи внимателно, задълбочено, обмислено и многостранно планиране. Целият този трудоемък процес ми отне само няколко минути.

Едно от най-забележителните ми решения на този етап е скалното лице. Вече имаше текстури за него, но не ги използвах. Беше (минимален) риск, като се има предвид трудността да се създават правдоподобни планини в двигателя на Half-Life, но реших да го поема. Нямаше от какво да се притеснявам.

Ранна версия на Dust 3

Отне няколко дни, за да преведа плана си в работеща версия на картата, тъй като целият процес беше лесен. Разчитах на навиците си и донякъде се абстрахирах от ясен дизайн, запазвайки само общата схема в главата си, а мащабът на правилата вече беше в ход.

Основният проблем възникна с пропорциите на зоните за игра. Случи се така, че построих карта, лежаща на самия ръб на позволеното пространство в Worldcraft. Но вместо да преместя цялата карта в обратната посока, оставих всичко както е, поради което хайверът на терористите се оказа толкова дълъг.

алфа версия

Alpha Dust 3 беше много близо до оригиналния дизайн, но му липсваше оригиналност. Да, явно беше Прах, съдържаше както стари, така и нови елементи, но далеч не беше завършен.

Подобно на Dust, Dust 2 имаше кратък вид на подземие.

От екранните снимки по-горе можете да видите, че зоната, от която бях най-недоволен, беше предназначена за втората точка на отметка. Имаше само два изхода, вътре имаше няколко кутии за убежища (както в оригинала) и определено трябваше нещо повече. Пътят също отиде до обичайното разклонение - всичко, като в Dust, само в този случай е вредно.

Приблизително по същото време помолих Брайън Мартел от Gearbox за съвет. Той предложи в допълнение към маркировките на земята да се добавят стрелки, които да сочат към отметките, за да се улесни опознаването на картата (впоследствие стрелките бяха добавени към Dust и към всички други официални карти).

бета версия

По пътя към бета версията промених точка B, надграждайки версията от Dust, добавяйки повдигната платформа и повече кутии, за да разделя пространството на сектори и да предоставя различни тактически опции.

В процеса намерих отвор в стената, водещ към пътя за точка А. Струваше ми се рисковано - нямаше такова нещо в Dust и не бях сигурен как в крайна сметка ще изглежда и работи в играта . Но почувствах, че идеята е "правилна", зоната за отметки стана много по-отворена. В ума си си представих колко забавно би било да седя в отвора със Steyr Scout и да се прицелвам във враговете, идващи през портата.

Позволих си и да експериментирам с кутиите, като ги поставих под различни ъгли, сякаш разпръснати наоколо. За пореден път си помислих, че това е твърде драстично отклонение от стриктното, подредено подреждане на кутиите в Dust - притеснявах се, че дори такова малко нещо може да бъде решаващо за успеха на оригинала.

Днес това е нещо обичайно, но в онези години се съмнявах в използването на неправилни форми и заоблени стълби.

Стълбите също ме изнервиха. В Праха нямаше стълби, с изключение на няколко стъпала, но тук бяха полукръгли и дори водеха в тясно пространство. Имах обаче нужда от някакъв вид проход между зоните и такова стълбище можеше да доведе до интересни конфликти.

Въпреки всички промени, много познати неща останаха. Някои дори бяха прехвърлени почти директно.

Терористичният хайвер в Dust 2 копира CT хайвера от Dust.

Пристрастието в екранната снимка по-горе също е доста „прашно“ за мен, може би защото се отнася до вдъхновяващи екранни снимки от TF2.

Подлезът от страна на SWAT на Dust 2 изглежда като терористичната страна на Dust.

И отново, подобен елемент е склон, който отива в тъмна подземна зона. В Dust 3 терористите започнаха играта на върха на склона. В Dust 2 SWAT ще започне от самото кръстовище.

Освобождаване

Всичко се проведе в атмосфера на относителна секретност. Умишлено замълчах, за да не предизвиквам излишни очаквания, вярвайки, че с пускането на картата в нов сайт, наречен GameHelper, всичко ще свърши за нея. В моите очи Dust 3 беше провал в сравнение с оригинала и никакви мои усилия нямаше да променят това.

Е, тя не се провали. Джес Клиф настоя тя да бъде включена като официална карта, само под по-подходящото име Dust 2. Както при Dust, Джес прецизира баланса чрез преразпределяне на хайвера и точките за засаждане.

Dust 2 беше пуснат през март 2001 г. като част от Counter-Strike 1.1. За разлика от оригинала, оттогава не са правени промени в схемата му.

Общ изглед на Dust 2 в CS 1.6

Подобно на своя предшественик, Dust 2 придоби популярност, преодолявайки моя песимизъм, а също и в кланови мачове, за които Dust не беше подходящ. Короната на най-популярната карта впоследствие премина към Dust 2 и тя я сподели само с Aztec, а Dust получаваше все по-малко внимание с пускането на нови карти. Не можех да си представя, че Dust 2 ще бъде по-популярен от Dust за повече от няколко седмици, но вездесъщите сървъри „Dust 2 24⁄7“ показаха, че картата определено ще влезе в следващите версии на Counter-Strike.

Counter-Strike: Condition Zero

Подобно на своя предшественик, Dust 2 е подобен на оригинала по много начини. Картата стана забележимо по-ярка и по-цветна поради допълнителни детайли. Бяха направени незначителни промени, като например поставянето на щайги върху точките за засаждане, но като цяло картата просто изглеждаше по-красива.

В Counter-Strike: Условие нулаКартата е актуализирана с нови цветове.

Тази версия на картата е разработена от Ritual, но Valve добави няколко финални щриха точно преди пускането.

Кънтър - Страйк: Сорс

Тук са добавени много промени към картата, включително подобрен skybox (сега наистина е като в средата на пустинята), подобрени сгради, допълнителни детайли и симулирана бъркотия в селото, както и леко коригирана позиция на засаждането точки.

В общия план по-горе можете да видите, че след CS 1.1 пропорциите са се променили леко тук и там: някои пасажи са разширени и са станали по-достъпни, други са удължени или отрязани в името на играта и производителността. Някои малки детайли блокират зрителните линии или осигуряват допълнително прикритие, но като цяло всичко остава близо до оригинала.

Преработена Dust 2 в Counter-Strike: Source

Valve работи върху актуализираната карта, както и върху Dust.

Counter-Strike: Global Offensive

Най-красивата версия на картата от брилянтните художници и дизайнери от Valve.

На тези места почти физически усещаш полъха на лек ветрец.

Тази версия е разработена от Valve и Hidden Path Entertainment и се основава на пропорциите от CS:S (много активи са мигрирали тук от предишната игра, макар и в леко модифицирана форма). Изглежда зашеметяващо.

Други игри

Благодарение на модераторите, Dust 2 може да се намери и в други игри. Една от любимите ми идеи е да пресъздам картата в Далечен рев 3 (видеото показва целия процес):

Благодаря

Както при Dust, нищо от това не би било възможно без помощта на Джо Маркърт от GameHelper, Джес Клиф, Мин Ле, "Gooseman", Крис Аштън, Брайън Мартел, Ричард Грей (Ричард Грей), Кристен Пери (Кристен Пери), Идо Магал (Идо Магал) и други, много различни хора.

И, разбира се, трябва да благодаря на Valve Software за използването на тяхната идея... хм, .

Организатори на зона за отдих:

За хората, които търсят тръпката и са готови да изпитат военни тактически игри, възможно най-близки до реалността, е разпределен един хектар земя с различни естествени препятствия. Strikezone е нова тренировъчна площадка CS De_Dust 2, която няма аналози в Казахстан и страните от ОНД, копие на картата от легендарния компютърна игра Counter-Strike.

Sal Garoz и Sean Snelling са създали огромна база от карти за CS, но 90% от всички битки се провеждат на три или четири от най-популярните: de_cache, de_nuke, de_train и de_dust2 - основният фаворит за играчите. Що се отнася до дизайна, някои карти на Counter-Strike могат да бъдат объркващи, но не и de_dust2: изглежда доста завършено, интуитивно и определя темпото на играта. Много играчи признават, че картата не е лесна за научаване, но е добра за редица класически засади: от хвърляне на димни гранати в помещенията до чакане на врага, седнал пред вратата. Всичко това можете да изпитате сами.

Подробно проучване на всички емблематични детайли, присъстващи във военната тактическа игра, възможно най-близо до реалността, и огромна територия ще позволи на организаторите да изградят карта от легендарния компютър контра страйк игрии да зарадва не само играчите, но и жителите или гостите на столицата, посетили "Бейбарис" за добра почивка сред дивата природа.

Откриването на зоната за отдих "Бейбарис" е планирано за юни 2018 г.

Представете си, че играта е напуснала екрана на монитора реалния свят. Имате точно копие игрални картис всички нюанси. Този, който сте управлявали с натискане на бутоните - вие сте самият. Терорист или командос. Задачата не се е променила - да унищожите всички врагове или да поставите / обезвредите бомбата. Защото то - истинска карта de_dust от играта Counter-Strike.

Малко вероятно е да не знаете нищо за Counter-Strike (CS). Ще приемем, че тъй като сте се ангажирали да прочетете тази статия, не е необходимо да обяснявате какво представлява тя.

Но за всеки случай припомняме, че CS е битка на екипи от терористи и контратерористи, която е много близка до реалността.

Скорост на реакция, познаване на тактиката на отбора и накрая способността да удряте главата с всякакъв вид оръжие - това е накратко наборът от умения на опитен играч.

Може би ще си позволим да заявим, че това е най-реалната от този вид игра.

Между другото, не толкова отдавна в американската преса имаше информация, че Counter-Strike активно издърпва целевата аудитория от телевизорите. Играта на сървъри е по-привлекателна за младите хора, отколкото гледането на натоварени с реклами телевизионни предавания. Рекламодателите са шокирани. Обаче да се върна на темата.

Всъщност картата не е толкова малка. Ще трябва да се напрегнете, за да създадете точно копие (илюстрация nomanzlan.com).

Като цяло de_dust е един от най-популярните представители класически комплекткарти, така че е малко вероятно да намерите играч, който да не е потъпкал всеки "сантиметър" тук, щедро изливайки "прах" със собствената си и чужда кръв.

Убит, умрял, поставен и обезвреден S-4 тук безброй пъти.

Така че, събудете "Counterstrike" посред нощ и той ще ви разкаже всичко за "Dust" без колебание. Между другото, възможно е играта на тази карта да е негова този моментсънувам.

Както вече споменахме, CS е много реалистична игра, така че в de_dust няма нищо, което да не може да бъде намерено в реалния свят.

Освен това на „Праха“ няма автомобили и хеликоптери, индустриални конструкции и други специални неща. И което е важно - няма сложен пейзаж, например високи планини или дълбоки подземия.

Порти, нещо като мост-тунел, затъмнена стая, коридори, страни и кутии. Дори вратите не са. Накратко околен святможе да се характеризира като "някъде на Изток" или "някъде в Азия".

Първото впечатление е, че всичко е от пясъчник или нещо подобно. От прах, да. Евтин, честно казано, материалът. Защо не се вгради в "истински"?

Но би било погрешно да се каже, че повечето играчи страстно мечтаят да бъдат на любимите си карти в истинския живот. Възможно е обаче да се предположи, че подобни мисли са идвали на поне една пета от тях. Следователно няма търсене.

CT, това е вашият 4-3 (снимка dentrinity.com).

Вярно е, че има сериозни пречки пред осъществяването на това желание. Както разбирате, едно е да се застрелвате виртуален свят, а другото е да сте терористи или специални части в реалния живот. По принцип някои така правят, но това изобщо не е игра.

Остава, както мнозина вероятно се досещат, пейнтбол - стрелба с боя. Така че идеята за Counter-Strike Paintball се роди от два термина.

Сравнително наскоро най-малко два екипа от ентусиасти обявиха намерението си да изградят пълномащабен de_dust: британският проект се нарича Playdust, а немският проект е Target-Zone.

Британците дори обещаха през април 2003 г. да отворят "прашния" обект през август, но обещанията не бяха изпълнени. Германците обаче наричат ​​пролетта-лятото на 2004 г. като дати.

4-4 се оказаха пластмасови и с батерии в задника (снимка airsoftplayers.com).

Трудно е да се каже дали британското твърдение е все още валидно, но това, което те планираха, е следното: два отбора от 12 души, облечени в същата униформа като в играта, тичат сред шперплатовата природа на летището (Fradley Airfield) с пушки за пейнтбол , кръгът продължава 20 минути, 8 игри на ден.

„Терорите“ и „контра“ изпълняват познатите им задачи, тоест терористите трябва да заложат бомба, вероятно скърцащ манекен, а специалните части трябва да предотвратят това.

Играчите могат да използват димни и експлозивни гранати (с боя). Можете да носите свои собствени оръжия или да ги наемете на място.

"Ударите в главата не се броят" е шега, тъй като в пейнтбола стрелбата от близко разстояние е много болезнена и е забранена. Шегите, разбира се, включват правилата, забраняващи „къмпинг“ и „измама“.

Терористите печелят!

Уеб камерите трябва да бъдат поставени по цялата карта, около площадката да има палатков град, зрителите да следят играта, докато пият подходящите напитки. Това е толкова забавно. Деца под 18 години не се допускат.


Здравей сайт! Съвсем наскоро беше открит нов раздел, посветен на въпроси като " " . Ако сте запалени по този бизнес, тогава трябва да прочетете нашия превод на статията за създаването на картата de_dust2
Знаете ли, че през 2011 г. de_dust2 навърши десет години? Въпреки възрастта си, картата все още е популярна и върху нея се измислят все нови и нови, а именно колко често новините за шампиони не споменават тази карта?

Може да се нарече малък празник. Ето защо, пред вас е превод на статия, написана от създателя на тази известна карта Дейвид Джонстън!

Да започнем с факта, че картата е създадена на 18 години.

Самото начало.
Създадох de_dust. Буквално седмица по-късно дойде огромен успех и популярността на картата само нарасна. От тази популярност направих едно просто заключение: да не създаваш друга карта, само по-отдадена на баланса, е просто глупаво!
Мислите ме посещаваха дълго и упорито, но все още не се заех с този въпрос. Най-важният фактор, който ме тласна към тази стъпка и в същото време ме спря, беше популярността на оригиналния de_dust. Тези. Силно се съмнявах, че мога да пусна наистина висококачествен продукт. Искрено не вярвах, че продължението може да бъде по-добро от оригинала.
Първоначално беше правилно да нарека картата de_dust1.5, но отказах да използвам оригиналните текстури.
И тогава, на 18, си помислих, че най-правилното име ще бъде "de_dust 3" - това би било страхотно извинение. Защо? Защото 3 части от филмите винаги са по-малко интересни и с по-малко качество на изпълнение.

Вярно с оригинала
За да си позволя да добавя префикс "прах" към новия си проект, трябваше да добавя някои фактори оригинална карта.
Сега "Прах" е като вирус. Той зарази цялата общност, както CS1.6, така и CS:S, дори CS:CZ. Времето тече и напредъкът не стои неподвижен, виждаме резултата от много карти, където местата са направени в подобен стил, но повечето от тях просто не отговарят на философията на оригиналния прах, точно същата философия прави тази карта толкова ултра-популярен.

арки
Арките са почти ключов елемент, който е разделител на игралните зони на картата.
Трудно е за вярване, но те са създадени с причина. Тези арки ясно разделят картата на определени зони, което улеснява играчите да запомнят и разберат структурата на цялата карта.
С това решение убих две птици с един камък:
1) Раздяла
2) Архитектура - популярна карта, трябва да е красива.

За сравнение, какво би било с DUST, ако имаше арки:

Признавам, че изглежда напълно добре, но арките добавят красота и са много по-добри с тях.
Благодарение на тях дизайнерът на карти получава голяма свобода.

Откровение
Честно казано, признавам, че решението не е измислено от мен. И откраднах тази идея от оригиналния TEAM FORTRESS. Затова бих искал да благодаря на дизайнера от VALVE.

На тротоара!
Когато за първи път започнах да работя върху оригиналния de_dust, взех твърдото решение, че картата просто трябва да има пътища или поне нещо подобно на тях. След размисъл изборът падна върху калдъръма, който се използва за настилката.
И отново два заека с един камък:
1) Пътищата служат като указателни знаци
2) Проектантски подход

Нека да видим как би изглеждал de_dust без настилката:

Рисунки по стените. Фаски. Барелефи.
Прахът е направен в ориенталски стил, а какво е изтокът без стенописи, фаски и барелефи?
Но когато добавяте такива карти, е важно да разберете едно нещо, че когато ги използвате, използвайте ги внимателно и много внимателно - това ще ви спести от претоварване на картата с подробности.
За да предотвратя пренасищане, разработих строги правила за себе си:
1) Декорациите могат да се използват не повече от две на едно място
2) Фаските и барелефите трябва да са там, където не могат да се пресичат

слънце
Важен компонент, който придава на праха "определен, уникален стил, е слънцето. Той е умерено ярък, умерено наводнява мястото със слънце.
Повечето карти от онова време бяха изключително тъмни. Следователно освобождаването на нещо светло и светло беше успешно.
прах - се превърна в изключително нов тип карта. Именно той даде яснота на играчите. Тези. ясно разбиране на ситуацията на картата и, най-важното, познаване на това, което ви очаква зад един или друг ъгъл.
Много пъти се обръщах към мен с молба да създам нощна версия на един от праховете, но знаех отлично, че подобна стъпка би била погрешна.

Генерален дизайн
de_dust 3, тогава го наричах така, се оказа много труден за създаване. Първо, нямаше да е прах, ако не използвах много фактори от оригиналната карта - това едновременно радваше и усложняваше работата.
Нека обясня, попаднах в определена клетка от ограничения, защото преди да добавя този или онзи компонент, трябваше да помисля за общата концепция на картата. И така, за да бъде концепцията правилна, оставих арки, фаски, барелефи и други детайли на картата.

Простотата и осмицата
Имаше още един въпрос, който много ме тревожеше. Ето как да го направите. Това означава, че разбрах, че ако правя много грешки, картата няма да стане професионална и играта ще загуби всякакво разнообразие върху нея. И ако го направя перфектно, тогава всички просто ще забравят за оригиналния прах
В тази връзка прекарах много часове в изучаване на общия план на оригиналния прах "a, за да разбера каква е тайната в тази карта, която я направи толкова популярна.
В крайна сметка, след много часове мислене, открих тази тайна. осем! Да, това е осмицата, ако се вгледате внимателно, картата изглежда като осмица, която има още няколко паса.

Накрая разбрах това нов прахпросто трябва да има структура във формата на осмица + пасажи. Това би помогнало да се запази целостта на концепцията.

За по-лесно възприятие направих две снимки за вас. Най-важното е да разберете, че Център 8 е най-горещото място на тази карта.

Скици на нос. Първата стъпка в създаването на карта.
Когато създадете карта като прах, разбирате, че трябва да започнете със скица. Тъй като такива карти не се създават на парчета или за 30 секунди. Важно е да разберете какви желания имате при създаването на карта. Какво искаш. След като хвърлих няколко от най-важните и подходящи зони, започнах да ги сравнявам, добавям, прилагам един към друг:

Първи скици:

Както можете да видите, но в долното сканиране бяха допуснати много грешки. Възражданията са абсолютно неправилно разположени.
Най-голямата грешка тук е, че T и CT контактът е възможен още 1-2 секунди след началото на рунда.
От това сканиране е оцелял само един детайл, повторна КТ

На горното сканиране вече е по-ясно. Но няма най-важната подробност - тунела. По това време не знаех къде ще бъде.
Заслужава да се отбележи, че именно на този етап от създаването на картата разбрах, че скалите трябва да бъдат игрови елемента не само част от декора.

Прах 3
Трябваше да прекарам само няколко дни, за да превърна скиците във виртуална реалност.
Но тук беше проблемът, че местоположението на бомбите не оставяше място за Т-тата да се обърнат нормално.
Между другото, в този момент нямах представа как трябва да изглежда T spawn и като цяло тяхната страна.
Как се озова там, не помня.

Алфа версия
Dust 3 - най-ранните му версии, ясно показват огромна разлика в сравнение с съвременна карта. Друг тип бомбардировка, Resp T, беше приблизително там, където сега е CT Rep.

Алфа версия на bombside и рампа към T хвърляне на хайвера (сега е B plant и CT хвърляне на хайвера)

Както можете да видите от екранните снимки, на картата липсваше качество, нямаше прозорец на B, плантацията беше твърде дълбока.

Браян Мартел е първият човек, който вижда тази карта. Той ми каза много, например различни корекции на текстури, както и по-активно използване на рисунки по стените, така че играчите да разберат от първите секунди.
Тъй като dust3 беше много по-сложен от оригинала, реших да послушам съвета му.

Както вече споменах, за да създам dast от три, трябваше да използвам различни компоненти на оригиналния dast. Да предаде общата философия на картата на следващата й версия.
Най-внимателните играчи веднага забелязаха, че много компоненти са взети от оригиналната карта, дори не става въпрос за определени неща, а за общата концепция.

прах 3 не хареса с бомбата си, на която нямаше възможност да се направи нищо. Нямаше възможност за използване на позиции за атака и нямаше нищо за защита. Затова използвах материалите от оригиналната карта:

скатове:

Дори преди да започна да създавам продължение, ясно разбрах, че ще използвам рампи и различни изкачвания.
Така че знаех, че е възможно, само като се има предвид използването на гъска.

Творчески
Когато работата беше в разгара си нова картаНямах друг избор, освен да предприема някои много опасни и критични стъпки.
Скали. Чекмедже акцент върху скали. Никога не съм влизал в тези неща предишни версии. Най-много се притеснявах за кутиите, които лежаха на скалите. Ако се вгледате внимателно, може да останете с впечатлението, че кутиите са замръзнали.

прах или не прах?

Създаването на стълбище в Темко ми донесе много психологически страдания, изпотроши всичките ми нерви. В други версии никога не съм използвал стълби, с изключение на хвърляне на хайвера и входни стъпала.
Но нямаше няколко стъпала, а огромно, дълго стълбище! Да и къде! В Темко, където има ужас, колко малко.
Тук имаше проблем, че горното и долното ниво на Темко трябваше да бъдат свързани. Разглеждайки общата динамика и концепция на картата, разбрах, че стълбите не трябва да бъдат просто спускане / изкачване, а цяло място на действие.

Довършителни работи
Един от служителите, а именно Джес Клиф, беше много заинтригуван и много заинтересован от de_dust3. Тъй като по това време оригиналът зае солидно първо място в игрите по него.
Той направи свои собствени корекции или по-скоро направи много интересни предложения, за да мога да променя картата, за да подобря играта.

проблем
Както си спомняте, исках да нарека картата de_dust3, но представителите ми казаха, че са готови да включат тази карта в официалния mappack, само под името de_dust2.
Защо биха направили това? Да, защото по това време хората от Valve бяха много по-далновидни от мен:
Ако поставите поредица от числа 1, 2, 3, 5 пред човек, тогава човекът ще си зададе въпроса: "къде са четири"?
Valve не можеха да си позволят да подвеждат играчите.

В крайна сметка разбрах, че картата става част от дисциплината електронни спортове и ако искат да я преименуват, трябва да го направят.

В днешно време
Поглеждайки назад, мога да си кажа: „Браво!“. В крайна сметка de_dust2 стана много по-популярен от оригинала, те все още го играят и измислят нови тактики за него.

Модерен de_dust2
Вдигна се прах. Той е на много години, но дори след толкова години, той е един от най-добрите представители на картите, където може да се проследи известен баланс.
Беше преместен в CS:CZ, CS:S.

de_dust2 в CS:S
то уникална картакойто е претърпял доста промени. И можем да кажем много успешно!

Извършен превод: