Последният от нас алтернативен край. Последният от нас: защо всичко завърши както трябва. Последния от нас

Здравейте другари.

Така се озовах в тази тема, в този форум - за първи път, благодарение на прекрасната игра "The last of US"

Няма да пея излишни хвалебствия. Тук вече е казано много. Разбира се, тази игра е акт на изкуството в света на видеоигрите, това е сигурно.

Това не е просто игра - това е история, това е интерактивна драма, която дава възможност на играчите да участват, докато се развива в нея.

И в същото време – лично за мен ценността е преди всичко във философското му послание.

Това е добри игримного, много игри шедьоври. Но игрите, за които отивам в Google, въвеждам етикета: "ending in the lst of us" и намирам връзка в първия отговор - има само няколко такива игри.

Наистина има над какво да се замислим.

Цялата игра, от началото до края, разработчиците ни доведоха до края: Това е шедьовър на сюжета, в целостта и логиката на историята. През цялата игра, като човек, който искрено съчувства, бях сигурен, че накрая един от GG ще умре (Joel).

И, разбира се, краят просто ме взриви. След като преминах, глупаво се взрях в кредитите за няколко минути, имаше някакво неприятно усещане в стомаха ми. Не можех да повярвам, че свърши така.

Това чувство... Това усещане за празнота... Усещане за празнота. Всъщност затова намерих тази тема и сега пиша каквото пиша. Защото се надявах да намеря отговор на въпроса, който имах: „Прав ли беше Джоел в това, което направи?“ Може би съм пропуснал нещо? Какво не забелязахте?

Според мен философското послание, заложено от разработчиците, е съвсем просто: грубо казано, то е формирано от Достоевски в неговите „Братя Карамазови“ – „целият свят не струва една детска сълза“.

За разработчиците отговорът е очевиден - не си струва. По-горе някой написа, че ако в името на мира трябва да се жертвате скъп човекЗащо е необходим такъв свят?

Това е първият философски момент в тази игра.

Сега вторият момент. Вторият момент на разработчиците не минава явно като червена нишка през цялата история. И мнозина, които се отписаха тук, също не го заобиколиха: ако светът и човечеството са толкова жестоки, толкова деградирали - струва ли си да го спасяваме? Разработчиците и по-голямата част от тези, които са се отписали тук, дават недвусмислен отговор - не си струва.

И така, накрая, след като преминах, получих два недвусмислени отговора на доста трудни философски въпроси. Има и няколко по-малки въпроса, на които ще се спра по-долу.

Така ще кажа - не очаквах ТАКАВА уникалност. Затова реших да прочета мненията на други хора, които са преминали играта.

Мненията са доста еднопосочни:

По принцип всички са съгласни, че самите те биха направили същото, че това е реалният свят и в реалния святтрябва да оцените всичко, да оцените "абстрактното човечество" и "несправедливия свят". В реалния свят трябва да се грижите само за себе си и най-много за хората, които обичате.

И най-интересното е, че в следващите абзаци същите тези хора :D напълно сериозно твърдят, че: "И изобщо, нужно ли е да се спасява такъв свят!, където има толкова много подли хора, човекоядци, убийци, разбойници които се стремят да те застрелят за един хляб или дори за изнасилване!!!??" В същото време очевидно всички, които са се отписали по този начин, се идентифицират с представители на най-добрата част от човечеството и никога не биха го направили - както правят антагонистите в играта :D

И наистина, необходимо ли е? :Д

Само аз ли виждам очевидни противоречия в двата параграфа, които написах по-горе? В края на краищата „убийците, изнасилвачите, човекоядците, човекоядците в играта“ правят абсолютно същото, което направи Джоел (който е аплодиран от всички тук) – правят всичко за себе си, плюейки по света. Те действат напълно егоистично – вместо да се обединят и изградят ново общество – те се ограбват и избиват взаимно, отнемайки и последната надежда един на друг. И те бавно гният в собствения си егоизъм, потъвайки все по-надолу - до канибализъм, до изяждане на себеподобните.

Да, дори ако Джоел все още е далеч от тях (въпреки че самият той признава, че е бил от двете страни на барикадите), той не яде хора. Но нима неговата постъпка не е достойна за същността наравно с техните дела? Това, което направи, не е ли ода на егоизма?

Да, светът е несъвършен, да, светът е жесток, да, хората са копелета, да, цикадите не знаят как ще се разпореждат със серума. Но това не означава, че светът дори не си заслужава шанс.

Някой тук упрекна малката Елия, която мечтаеше да се жертва в името на спасяването на света през цялата игра - "те казват, че тя е дете, неинтелигентна, не разбира, което означава, че не може да реши, набили са я в главата и т.н. ." Но Ели поне има цел и смисъл в живота.

Всички вие се поставяте на мястото на Джоел и си мислите: „Да, щях да направя точно същото, ако дъщеря ми беше на мястото на Ели!“

Но никой от вас не се поставя на мястото на СВЕТА. Светът, в който се развива историята. Тази умираща реалност, която може би е имала последните 5% шанс за живот. Никой от вас не се поставя на мястото на Хенри и Сам? Те и милиони като тях биха могли да оживеят, но никога няма да го направят - защото Джоел е егоистичен задник.

Някой има ли роднини с рак? Аз имам. Бих дал всичко за лекарства. Наистина ли. Виждам как страдат, всеки ден се вкопчват в живота, въпреки че сякаш няма смисъл да живеят, защото няма лек.

Разбирате ли какво е да си неизлечимо болен и да го осъзнаваш? Мисля че не.

Казвате, че краят е добър, защото е реалистичен.

Да – реалистичен е, защото показва цялата низост на човешкия егоизъм, цялата низост на човешкото малодушие. Но добре ли е?

Джоел не спаси Ели за Ели, Джоел спаси Ели за Джоел.

95% от отписалите се тук, ако попаднат в ситуация, подобна на играта, сами ще се превърнат в "убийци, изнасилвачи и човекоядци", защото поставят принципа за оцеляване на всяка цена като абсолют. И ако от гледна точка на една частица е логично – индивидуализъм, то от гледна точка на оцеляването на цялото – това е смъртта.

Цивилизацията в играта умря точно поради тази причина, защото вместо да се обедини, човечеството се разпадна на малки групи червеи, водени от егоизъм, неспособни на ДЕЙСТВИЕ.

Така се случи, че човечеството мисли в архетипи. Грубо казано, всички ние все още имаме наченки на колективен ум - общи идеи за герои, злодеи, мъдрост, смърт, Бог ... Колективното несъзнавано. " Колективното несъзнавано съдържа цялото духовно наследство на човешката еволюция, преродено в структурата на мозъка на всеки индивид“, - така пише психологът-аналитик Карл Юнг, известният колега на Зигмунд Фройд, който отиде по-далеч от своя идеологически вдъхновител. Ако Фройд обвиняваше проблемите със сексуалността за всички проблеми на човечеството, то Юнг се потопи в своите изследвания в самите дълбини на човешката душа и излезе оттам до колене в митове, символи и архетипи.

Проучване на сюжета TheПоследнонаНас, следвайки Юнг, ние също слизаме до самото дъно на човешката душа. Внимание, много спойлери!

„В началото беше делото“

Има много паралелни вселени, знаете ли? Но чакайте, завъртете пръст в слепоочието си, за това са писани научни трактати от няколко хилядолетия. Всеки човек живее в своето собствен святи възприема събитията, случващи се около него, изключително по свой начин. Паралелни вселени под една или друга форма могат да бъдат открити в края на краищата при Платон, Лем, Бъркли, Хокинг. Същността на всеки от нас е нашият мозък и нашата памет. Ние мислим, следователно сме. Няма памет - няма човек. Следователно нашата душа е съвкупността от всичко, което помним. Миризмата на сено в бабиното село, вкусът на ябълка от градината, болката от първото падане от колело, тъгата по любим човек, отишъл в друг свят - всичко това е нашата душа, най-ценното във всеки от нас.

И всеки от нас реагира на събитията по свой начин, според законите на собствената си вселена. Единият в магазина ще избере ябълков сок, защото помни същата ябълка в градината от детството, другият никога няма да си купи синя кола, защото синята кола е убила любимата му котка.

След като загуби любимата си дъщеря в самото начало, Джоел инстинктивно се затваря от Ели, като веднага изрича ключовата фраза: „Изобщо не ми пука за теб“. Така несъзнаваното се опитва да защити своя носител.

Много неща в живота си избираме несъзнателно. Хокинг дори твърди, че такъв избор изобщо не е избор и всичко всъщност е предрешено. " Всеки от нас възприема абстрактните и общи положения индивидуално, в контекста на собственото си съзнание. Причината за тази флуктуация (непостоянство на значението) е, че общото понятие се възприема в индивидуален контекст и следователно се разбира и използва индивидуално.", пише Юнг в работата си" Подход към несъзнаваното».

Символите на колективното несъзнавано често идват при нас в сънищата. Често за неспециалиста не е ясно откъде идва този или онзи образ в съня, но ако копаете по-дълбоко в историята на човечеството, смисълът се появява.

Хуманност

Един от основните архетипи на Юнг е „Сянката“, несъзнателното проявление на всичко, което се стремим да скрием под маската („Личност“, както я нарича психологът), която носим в обществото. Сянката е във всеки от нас и е най-близо до съзнанието. Грубо казано, всички сме шизофреници. И когато "ангелите дойдат да ни съдят за нашите грехове" - те ще се срещнат със Сенките ни.

Но към света Последниятот Нас ангелите не дойдоха. И Сенките се освободиха в най-перверзните си форми.

Оправдани от обикновеното оцеляване, останалите хора се поддават на Сянката и правят това, което никога не биха направили преди. Обществото е разрушено, маските са скъсани.

Архетипите не са нищо друго освен нашите спомени за миналото на нашите предци. Както зародишът в тялото на жената преминава през всички етапи на човешката еволюция, така и умът ни носи абсолютно целия културен опит на човечеството. Още от примитивните времена, когато не сме се опитвали да осъзнаем това, което виждаме, а просто сме го приемали на вяра.

« С нарастването на научното разбиране нашият свят става все по-дехуманизиран.Юнг пише. — Човек се чувства изолиран в пространството, защото вече е отделен от природата, не е органично включен в нея и е загубил емоционалната си „несъзнателна идентичност“ с природните явления. Постепенно те губят своето символично участие. Сега гръмотевиците не са гласът на разгневен Бог и светкавицата не е неговата наказваща стрела". Но тогава самонадеяното човечество, отдавна изгубило връзка с природата, най-накрая я намери. Упорит лоуч в началния екран на The Last of Us се промъква през отворен прозорец в жилището на мъж. Най-добрата метафора, която една видеоигра може да има.

Пряка реч

Карл Густав Юнг

За архетипите на колективното несъзнавано

„Уверяваме се, че с помощта на разума сме „превзели природата“. Но това е само лозунг - така нареченото завладяване на природата се превръща в пренаселеност и добавя към проблемите ни психологическата неспособност да предприемем необходимите политически реакции. И хората могат само да се карат и да се борят за превъзходство един над друг.

Можем ли тогава да кажем, че сме „покорили природата“? Тъй като всяка промяна трябва да започне някъде, тя трябва да бъде изживяна и понесена от индивида. Истинската промяна трябва да започне в самия човек и този човек може да бъде всеки от нас. Никой не може да се оглежда наоколо, очаквайки някой друг да направи това, което самите те не искат. Но тъй като изглежда никой не знае какво да прави, тогава може би всеки от нас трябва да се запита: може би моето подсъзнание знае какво може да ни помогне? Ясно е, че съзнанието не е в състояние да направи нещо полезно в това отношение. Човекът днес е натъжен от факта, че нито неговите велики религии, нито многото му философии му дават онзи мощен вдъхновяващ идеал, който му осигурява сигурността, от която се нуждае пред лицето на сегашното състояние на света.

Всяка добра работа носи архетипни мотиви. В противен случай, преминавайки през филтъра на съзнанието на потребителя, той просто ще се разпадне и ще остане неразбираем.

Тези „политически реакции“, за които Юнг пише, в света на „Един от нас“ самата природа извършва за нерешителен човек. Сенките на оцелелите незабавно се освободиха: с тяхна помощ хората разбраха как да запазят своята човечност и да оцелеят. Някой започна да яде собствения си вид, някой отиде за ваксина върху труповете на деца. Малко вероятно е те да направят това в обикновения свят, но светът се промени. Несъзнателните ги спасиха, а съзнателните не можаха да направят нищо. И Джоел в тази система е един от последните, които не се поддадоха на Сянката. Първо.

Последния от нас

« Ще правиш каквото ти кажа. Ясно е?- Джоел се занимава с Ели на плажа. " Да, вие отговаряте тук.”, кротко отвръща Ели. От самото начало изглежда, че Джоел се е поддал на Сянката, както всички останали: заедно с Тес, приятел и вероятно любовник, той преминава през труповете за лична изгода, оправдавайки това с оцеляването. Жесток свят - жестоки обитатели.

Той е напълно независим, действията му са непоклатими, той е главният в този свят. Но само докато Детето се появи в живота му и го потопи в Сянката още по-дълбоко.

В началото Ели се радва на всяко малко нещо: слънчева гора, цвърчене на цикади... но зимата ще оправи всичко. И тогава, когато за първи път види жирафи, вече няма да може да се радва като безгрижно дете.

Архетипът "Дете" в колективното несъзнавано на човечеството винаги е играл важна роля. Присъства във всеки трети мит, стои в основата на много религии, а важните за културата литературни произведения често започват или завършват с раждането на бебе. В работата си Божественото дете Юнг характеризира този архетип с обемно " по-малко малък и по-голям". Този образ е станал толкова дълбоко вкоренен в несъзнаваното, че символиката на раждането се е превърнала в клише: ако едно дете се роди във филм или видео игра, тогава най-вероятно главен геройе на път да признае своята инфантилност, да спре да навива сополи в юмрука си и да се заеме със спасяването на света. Най-близкият пример е Отвъд:двеДуши, 90% състоящи се от този вид клишета, които обаче не се свързват в една история.

С всичко това Детето често е изоставено и не е необходимо: най-добрите примери- митът за Ромул и приказката за Маугли. " Природата, самият инстинктивен свят, се грижи за детето: животните го хранят и защитават. „Дете“ означава нещо, което расте в независимост. Не може да се осъществи без отхвърляне от произхода. Следователно изоставянето е не само съпътстващо, а просто необходимо условие.“, пише Юнг.

Светът, в който живеят Ели и Джоел, е празен и затова много контрастен. В празнотата е много по-лесно да подчертаете някои детайли и мотиви.

Като всички нас, Джоел живее в своя лична вселена. И в тази вселена той е Героят, а Ели е Детето, което само подчертава измисления от него образ и отвежда Джоел все по-далеч от същността на психологическите му проблеми, в Сянката. Първоначално Джоел я отхвърля, но след това свиква и започва да я вижда като своя дъщеря. Вместо най-накрая да се откаже от спомените за дъщеря си, старецът просто заместванейната Ели, като по този начин заглушава болката от загубата.

Бил, хомосексуалист и психопат, едва след края на света, когато хората вече не се интересуваха от Бог, успя да се озове в църквата. За Джоел Ели беше тази църква.

Докато Ели умствено расте бързо и в очите на самия играч се превръща в герой, Джоел само деградира, изпъквайки егото си все повече и повече. Можеше да забрави за трагедията си, но подсъзнанието му повтаря смъртта на единствената му дъщеря отново и отново пред очите му и Джоел просто не знае как да се справи с това. Той се поддава на Сянката - всичко, което преди е скрил в дълбините на подсъзнанието. И дори след като Ели спасява живота му и доказва, че е пораснала, Джоел, погълнат от вътрешните си демони, мами своя спътник, казвайки най-важната фраза в играта: „ Кълна се". В неговата вселена Ели все още е дете, а той е герой. И наистина е страшно.

Историята на последния от нас завършва с катастрофална измама, ужасна човешка трагедия.

Смърт. Никой не може да го приеме, защото никой не може да разбере. Но поне някой се опитва. Джоел - не опитва, а само се мами.

The Last of Us е историята на един съкрушен човек. Историята на един човек, който не може да преодолее психологическия си проблем. Страхувам се да приема болката. The Last of Us изобщо не е история за герой. Това е историята на един страхливец. И освен с „Кълна се“ такава история не можеше да завърши с нищо. Краят е перфектен, а повечето игри са далеч от това.

Но може би нещата ще се оправят. Не без причина, в края на краищата, след като премине, ножът на Ели се появява на перваза на прозореца от началния екран, с който, сякаш можете да отрежете лоуч, който си проправя път в стаята. Ако Джоел е изгубен за човечеството, тогава тя е последната му надежда. Божествено дете. Още не е свършило.

* * *

Това е красотата на The Last of Us. Всякакви добра историяизтъкан от архетипни образи и мотиви, но само наистина брилянтните неща не се превръщат във фарс. Джоел изобщо не е герой, а Ели не е дете. Те не са готови да пожертват своя свят в името на другите. Те - обикновените хорасъс сложна, често неразбираема психика, като всички нас. Те - един от нас. Следователно до известна степен рускоезичното име е дори по-успешно от оригиналното.

АЗ СЪМ премина The Last of Us съществува от доста време, но все още често мисля за него. Да, нейният добре развит свят, дълбоки герои, визуален и звуков дизайн заслужават всички похвали. Но аз не мисля за това; Спомням си трудните чувства, които The Last of Us ме остави.

Ние, геймърите, сме свикнали игрите да завършват с радост. Ние спасяваме принцесата и света, побеждаваме силите на злото и достигаме целта. Дори обмислени игри като Journey или Spec Ops: The Line завършват с катарзис. Но The Last of Us беше различен за мен. Сюжетът получи своята развръзка, но в преживяванията не се намери същата яснота. Никога досега не съм се чувствал така в края на кампания и наистина ми харесва.

Мисля, че страхотното в The Last of Us е, че в крайна сметка не можете да решите дали да спасите Ели или (потенциално) човечеството. Развръзката е брутално напомняща: ти играеш като Джоел, но не си Джоел; преминавате през играта и имате известно влияние в нея, но тази игра е Naughty Dog, а не вашата. Това може да звучи като критика, но като цяло този подход ми се струва много силен.

Във всичко сюжетни игриима конфликт между интерактивността на формата и негъвкавостта на наратива. Повечето разработчици се справят с това, като предлагат на играча герои, към които могат да съчувстват и да се проектират; тези, чиито цели съвпадат с целите на играча. И играчът иска да се развива, да се изравнява, да изследва пространството, да намира и преминава нови тестове на своите способности. Тези мотиви често се припокриват с мотивите на героя.

Crystal Dynamics, например, направи Лара по-човешка при рестартирането, така че играчът иска да я защити. Инстинктът за самосъхранение на героинята резонира с желанието на играча да я защити и да й помогне да извърви целия път. Гениалността на The Last of Us е, че първоначално пътуването на Джоел изглежда по същия начин – играчът иска да защити Ели и да стигне до целта.

Но в края на играта това се променя и конфликтът между интерактивност и разказ излиза на повърхността. Целите и решенията на Джоел вече не съвпадат с моите. Със сигурност някой ще може да оправдае постъпката му, но не и аз. Разнообразието от реакции към края на играта е особено ясно за успеха на хода на Naughty Dog.

По пътя към Светулки Ели казва на Джоел, че не иска цялото им страдание да бъде безсмислено. Когато по-късно научих, че спасяването на човечеството си заслужава живота, ме заболя, но се примирих - защото тя самата го искаше. Но когато тя е отведена, Джоел се превръща от плячка в ловец - в хладнокръвен убиец, готов да преобрее множество вълни от "злодеи", за да спаси наречената си дъщеря. Но, разбира се, не го прави Джоел - аз го правя (против волята си). Битките изглеждаха познати, но контекстът се бе променил.

Чувствата ми достигнаха точка на пречупване, когато Джоел намери Ели в операционната, заобиколена от лекари. Замръзнах, не исках да убивам невинни хора. Минута по-късно ми светна, че няма друг начин да премина през играта. Това беше експресивен и мъчителен момент, умело използващ разликата между интерактивност и линейно разказване на истории.

В епилога нежеланието на Джоел да каже на Ели истината още повече ме отблъсна от героя, който бях дванадесет часа без прекъсване. Ако там се появи QTE, позволяващ на Ели да изхвърли всичко, както е, бих го направил - и в същото време се радвам, че не ми беше даден такъв избор. Интерактивността би обезценила историята, която Naughty Dog искаше да разкаже.

Както изглежда, обратна странатози конфликт се характеризира с игри като масов ефект. Да, вие играете Шепърд, но вашият Шепърд. AT ХоденетоМъртъв, ти не си просто Лий Еверет, ти си твоята версия на Лий Еверет. Смисълът на тези шоута е, че можете да играете толкова добродетелно или толкова лошо, колкото искате. Вашият избор е важен. Проблемът е, че в крайна сметка тази свобода е фалшива. Струва ви се, че сте свободни - но само в рамките, които разработчиците са ви дали. В случая с Mass Effect BioWare изглежда не успяха да комбинират обещаната свобода с конкретна история. Това доведе до това, че финалът на сериала беше разочарование за мнозина.

Naughty Dog изглежда вижда тази дилема, приема я и я използва, за да затвори своята „интерактивна“ история с дълбок и изключителен край. Изборът на играча е важен, но в случая силата на влияние беше осигурена именно от липсата му. Понякога не сме променени от избора, който сме направили, а от онези моменти, когато изобщо не е имало избор.