Tablica za kreiranje igara Game gev tycoon. Game Dev Tycoon: loš dobar simulator. Šta čeka igrača

Tokom stvaranja kvalitetna igra mnogi faktori se moraju uzeti u obzir. Ovaj članak će vas uputiti kako to postići.

Tipično, cilj razvoja igre je dobiti visok rezultat (po mogućnosti 9,5+). Međutim, tokom razvoja, vaše akcije ne utiču direktno na ovaj rezultat, više na vaš rezultat igre. Rezultat igre (skrivena vrijednost koju nećete vidjeti. Nemojte je brkati s takozvanim recenzijama igara) je zbir dizajna i tehnologije podijeljen sa modifikatorom veličine igre (ovo kompenzira činjenicu da velika igra potrebno je duže da se razvije i akumulira više bodova) i pomnoženo sa nekoliko modifikatora kvaliteta. Svi ovi modifikatori, po pravilu, leže u rasponu od 0,6 do 1. Dakle, smanjenje barem jednog faktora značajno smanjuje ukupan rezultat igre. Rezultat igre ne utiče direktno na rezultat igre, već se upoređuje sa rezultatom prethodne utakmice kako bi se izračunao rezultat igre (detalji u sljedećem paragrafu).

Možete utjecati na količinu dizajnerskih i tehnoloških bodova izvan razvoja igara istraživanjem novih područja (omogućava vašim zaposlenicima da postignu više bodova razvojem u tim područjima) i obučavanjem zaposlenika ili zapošljavanjem novih (ovo će povećati doprinos zajedničkom cilju ), dok tokom razvoja igre možete uticati na sve modifikatore kvaliteta. Dobar kvalitet ≠ Dobra recenzija!
Prvo, morate shvatiti da dobro napravljena igra ne garantuje dobru recenziju (ocena recenzije - to je i tabela sa recenzijama publikacija).

U ovoj igri se takmičite isključivo sami sa sobom, tj. sa vašim prethodnim visokim rezultatima (sa izuzetkom samog početka igre dok se takmičite sa unapred podešenim igrama (visoki rekordi osnovne igre)). Vaš rezultat igre se upoređuje sa vašim najboljim rezultatom igre (prilagođen za dobitke od oko 10%-20%) i ovo je vaša konačna recenzija igre (tzv. "rezultat za recenziju") (prije nego što se rezultat pregleda malo nasumično promijeni). Stoga, da biste dobili dobru recenziju, morate malo povećati rezultat svoje prethodne igre.

Ovo je JAKO VAŽNO razumjeti:

Za dobijanje dobre kritike JEDNOM JEDNOM, samo morate nastaviti da igrate i bez obzira šta radite, na kraju ćete dobiti ocjenu igre od 9,5+.

Da biste svaki put dobili dobre kritike, morate razvijati igre dosljedno ih poboljšavajući, ali ne čineći ih savršenima. Svaki novi mora biti urađen malo bolje od prethodnog.

Zašto bi vam onda bilo stalo da pravite visokokvalitetne igre? Zatim, lakše je napraviti igru ​​visokog kvaliteta (sa maksimalnim provjerama kvaliteta) nego napraviti igrice ne najvišeg kvaliteta iste užasnosti

Na primjer, da biste dobili igru najbolji kvalitet na osnovu rada klizača, ne možete ga postaviti na manje od 20% tokom razvoja (~3-6 po žanru), nikada ne prelaziti 20% (0-3 po žanru) i barem dva puta primijeniti više od 40% ( ~3-6 po žanru).

Međutim, da biste napravili igru ​​lošijeg kvaliteta, morate učiniti suprotno, postaviti manje od 20% za određene teme (~3-6 po žanru), više od 20% za određene teme (~0-3 u žanru ). Dakle, ako ciljate na najbolji kvalitet, imate 60% slobode (vrijednost klizača 60% od 100%, nema drugih) u 2 klizača, 80% u ~1-4 klizača, 20% u ~0-3 klizača, i 100% slobode u preostalih ~0-6 klizača, a ako ciljate na najgori kvalitet, imate 20% slobode u ~3-6 klizača, 80% slobode u ~0-3 klizača i 100 % slobode u preostalih 0-6 klizača. Dakle, imate 500%-800% (od ukupno 900%) slobode u prvom slučaju i 360%-660% u drugom slučaju. Dakle, ako se držite pravila "najbolje kvalitete", imate više kreativne slobode nego ako se držite pravila "najgore kvalitete".

Za one koji nisu razumeli ništa iz dva gornja paragrafa, objasniću. Svaka igra ima tri faze razvoja u kojima pomičete klizače gore/dolje. U svakoj fazi VAŽNO je postaviti klizače u ispravnom procentu, jer ovo je budući modifikator GOOD REVIEW. Tako, na primjer, Action ima prednost u vremenu razvoja nad parametrima kao što su Engine i Gameplay (a motor je najvažniji od njih). Parametar History/Quests ovdje ima "negativan" modifikator. Dakle, vrijeme posvećeno Engineu i igrici je postavljeno visoko (100 posto za Engine, koji ima modifikator od 1, i 80% za Gameplay, jer ima modifikator od 0,9), a 0% je postavljeno za priče / Zadaci (jer je modifikator 0,7). I vidimo sa dna trake napretka da imamo više od 40% vremena provedenog na engine-u i igrivosti, a manje od 20% na Priči / Zadacima - upravo to je rečeno u gornjim paragrafima: " Loš" modifikator ima malo vremena za razvoj, a "dobar" (sa koeficijentom >= 0,9) više od 40% (na traci napretka, ne na klizačima).

Još radikalnija pravila u kombinaciji žanr/tema. Postoje sjajne kombinacije (koje imaju modifikator kvaliteta 1) i postoje čudne kombinacije (sa oštećenjem kvaliteta od minimalnog modifikatora od 0,6). Stoga, ako trebate dobiti čudnu kombinaciju, bit ćete vrlo ograničeni u tome koji žanr/temu biste trebali odabrati (da ne spominjemo kreiranje multi-žanrovskih igara). Međutim, ako ste fokusirani na stvaranje sjajnih kombinacija, imate više slobode.

Na primjer, Dungeon (Dungeon), Airplane (Airplane), Fantasy (Fantasy) i mnoge druge teme mogu stvoriti ne samo jednu najgoru Strange Combo (pogledajte tabelu sa + i -, postoje samo 2 minusa), već i 4 Great Combos (4 za.). Općenito, postoji mnogo tema koje daju više čudnih kombinacija nego sjajnih (Game Dev (razvijanje igre), Superheroji (Superheroji) sa tri čudna naspram jednog sjajnog, Romantika, Pokretanje, bolnica i hirurgija sa rezultatom od 2 do 1), zatim kako većina njih daje više Great than Strange kombinacija.

Stoga vam ova stranica neće pomoći da razvijete igru ​​koja će biti dobra pregled igre(ista stranica sa četiri broja iz gaming magazina / publikacija). Ona će vam reći kako da napravite kvalitetnije igre, što će vam pomoći da dobijete dobre kritike. Ako razvijate igre dosljedne kvalitete (sjajne kombinacije, tehnička/dizajn balans, bez grešaka), rezultat vaše igre će se skoro u potpunosti zasnivati ​​na zbroju dizajnerskih/tehničkih rezultata koje vidite tokom razvoja (narandžaste i plave kuglice na vrhu) , i, na ovaj način, lakše ćete procijeniti koliko ste dobro uradili (prije nego što vidite recenziju). Greške
Prije svega, izbjegavajte sljedeće stvari: Razvijanje dvije igre zaredom s potpuno istom temom/žanrom/drugim žanrom.
Razvoj nastavka ili dodatka (proširenja) manje od 40 sedmica nakon izlaska prethodne verzije.
Razvoj nastavka na istom motoru (ne odnosi se na dodatke).
Razvoj velika igra bez upotrebe 2D grafike V4 (verzija 4) ili novije/3D grafike V3 (verzija 3) ili novije.
Razvoj AAA igara bez upotrebe 3D grafike V5 ili novijeg
Razvijanje AAA igre bez dodjeljivanja najmanje tri stručnjaka u relevantnim oblastima koje se smatraju važnim za žanr.
Kao što je gore navedeno, kvalitet igre se izračunava kao kombinacija različitih modifikatora, od kojih se svaki primjenjuje kao množitelj na zbir dizajna i tehnologije. Ostavljajući po strani gore spomenute, ostaju sljedeći modifikatori koji utiču na kvalitet vaših igara:

Tehnologija/dizajn
Pomak klizača (postotak vremena)
Kombinacije žanrova/tema igre
Trendovi (trend)
Greške (Bugovi)
Dakle, kako bi se garantirala igra visokog kvaliteta (osim trenda, koji je pomalo nasumični modifikator), tokom razvoja trebate:

Dobijte pravu konačnu ravnotežu između dizajna i tehnologije
Odaberite odličnu kombinaciju žanra i teme
Odaberite platformu koja odgovara vašem žanru (ili oba žanra u slučaju igre sa više žanrova)
Identifikujte i uklonite greške (bugove).
Proces kreiranja igre može se podijeliti na dva glavna dijela: pretprodukcijski i razvojni. Priprema za proizvodnju.
Tokom predprodukcije, kada se rješavaju glavna pitanja o igri, dostupne su sljedeće opcije:

Naziv igre
Veličina. To utiče na količinu vremena utrošenog na razvoj i njegovu cijenu. Za male igre je teško postići prosječnih 10 poena.
Ciljna publika
Tema. Opća tema igre (vojna, fantazija, naučna fantastika, itd.)
Žanr
Platforma.
Game engine.
Izbor žanra je najvažniji u procesu pripreme. Žanr utiče na većinu odluka koje će biti donete tokom procesa razvoja. Kombinacije tema / žanrova
Važan dio pripreme za produkciju je izbor teme i žanra. Njihova kombinacija može rezultirati ili velikom kombinacijom ili čudnom kombinacijom.

Kombinacija više žanrova
Jedini način da dobijete odličnu kombinaciju za igre sa više žanrova je korištenje dva žanra, od kojih će svaki dobiti "Odličnu kombinaciju" prema temi. To znači da tema poput kirurgije ne može dobiti "odličnu kombinaciju" u igricama više žanrova (pogledajte gornju tabelu, operacija ima samo jednu sjajnu kombinaciju).

Kombinacija žanra/platforme
Svaki žanr ima svoju popularnost na svakoj platformi. Vaš izbor žanra u odnosu na platformu ima mali uticaj na recenzije igara. Ima veći uticaj na prodaju igara. Što je veći modifikator prodaje odabrane platforme, više ćete zaraditi.

Ova tabela je zasnovana na sirovim podacima. (++) - Odlično pristaje, (+) - Normalno pristaje, (-) - Izbjegavajte ove kombinacije.

Kombinacije platforme i ciljne publike.
S vremena na vrijeme ćete primati poruke o usklađenosti/neusklađenosti ciljne publike i odabrane platforme. Vaš izbor publike ima mali uticaj na recenzije igara. Prije svega, to utiče na broj prodaje vaše igre. Što je veći modifikator prodaje određene platforme, više ćete zaraditi od te publike.

Na osnovu originalnih podataka igre.

Dobro se uklapa

Odlično pristaje

Izbjegavajte ove kombinacije

Tabela na PC-u izmijenjena od strane najnoviju verziju igrice i pisane prema evidenciji odatle.

Šta čeka igrača?

Game Dev Tycoon se odnosi na simulatore napravljene sa visokim kvalitetom i dalje visoki nivo. Glavni zadatak igrača je da stvori svoj vlastiti vlastitu igru da bi na kraju postao lider gejming biznisa. Kao što se i očekivalo, počet ćete stvarati iz male garaže dalekih 80-ih, ali nećete imati puno novca, pa ćete morati štedjeti na ručkovima, a paralelno sa učenjem umjetnosti dizajna igrica, morat ćete ponijeti i udobnost sobe koju ste iznajmili. Sada će biti potrebno savladati nove tehnologije, obučiti nove zaposlenike i razviti najpopularnije igre.

Uspješan završetak

Ako ne možete dobiti dobre kritike, bankrotirati cijelo vrijeme i ne možete popraviti svoje greške, pogledajmo detaljnije upute:

  1. Ako još niste napravili vlastiti prilagođeni motor, najbolje je koristiti funkcije kao što su Basic Sound i 2D Graphics V1.
  2. Za početak pokušajte razviti akcionu sportsku igru. Postavite klizače na 1, 2 i 3 koraka na sljedeći način - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Sada počnite razvijati žanr vojnu strategiju sa klizačima postavljenim na gore navedene oznake.
  4. Ako je sve urađeno kako treba, onda već imate dovoljno da počnete razvijati vlastiti motor (custom) i otprilike 100.000 valuta za igru za troškove. Nakon kreiranja motora, uključite u njega 2D grafiku V2.
  5. Nakon takvih manipulacija, još uvijek bi vam trebalo ostati dovoljno bodova da počnete istraživati ​​žanr Racing.
  6. Sada ćete koristiti samo V2 2D grafiku i zaboraviti na sve ostale programe, uključujući i osnovni zvuk.
  7. Kada razvijate Races i Space Sims, ostavite klizače u njihovim originalnim položajima.
  8. Nastavite na proučavanje Fantazije, a zatim na daljnji razvoj (klizači se nisu promijenili).
  9. Sada je vrijeme da pređete na dizajn RPG žanra i postavite klizače na 0/100/100, 100/100/50 i 100/100/100 respektivno. Biće moguće proizvoditi jednu igru ​​za drugom - srednjovjekovni RPG ili fantasy, ali nikada ne biste trebali puštati istu temu zaredom. Ako želite raznolikost, pokušajte kreirati Avanture, ali imajte na umu da je ova tema teža zbog ravnoteže d/t. Neće biti potrebno više istraživanja u garaži.
  10. Možete bezbedno otići u kancelariju ako imate V1 3D grafiku na raspolaganju za razvoj, kao i najmanje 2.000.000 na vašem nalogu (ako je igra tek puštena u prodaju, onda je moguće 1.500.000).
  11. Sada je vrijeme da počnete upravljati ljudima i educirati se da "natjerate da razmišljam".
  12. Zaposlite 4 radnika odjednom, po mogućnosti u brzom nizu. Ako je moguće, izaberite kandidata koji ima nizak nivo dizajna/tehnologije, kao i više istraživanja i manje brzine.

Počnite razvijanjem igara jednu po jednu iz svakog postojećeg žanra, to će vam omogućiti pristup akcionim i višežanrovskim igrama - smatra se da je ova tema najteža za pravilno balansiranje. Uradite to prije nego što vaga počne raditi i dobijete > 30 D+T bodova.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Žanr: ekonomski simulator.

Platforma: MAC, RS.

Podržani OS: Windows, Mac, Linux.

Upravljanje: miš i tastatura.

Siguran sam da mnogi od vas ovdje vole igre. Neki od ovih ljudi bi željeli da stvore svoje, ali zbog niza razloga, bilo da se radi o nedostatku vještina, znanja ili jednostavno vremena, to nisu mogli. Ekonomski indie simulator za razvojne programere kompjuterske igrice Igra Dev Tycoon iz Greenheart Games studija nam omogućava, barem malo, da budemo igrodele.

Inače, programeri su se borili protiv piraterije u svojoj igrici. Na internetu je objavljena verzija igre sa manjim promjenama u kodu. Zahvaljujući ovim promjenama, u jednom trenutku i sam naš studio je postao žrtva piraterije i novac je vrlo brzo nestao, što je dovelo do Game Overyja.

Počni.

Započinjemo naše putovanje razvoja igrica u maloj garaži sa 70.000 novca. Uz dužnu pažnju, možete povećati svoj novac i preseliti se iz garaže u prostranu kancelariju.

Nakon što smo smislili ime igrača i ime naše kompanije, možemo nastaviti. Prva stvar koju nam je dozvoljeno je da kreiramo našu prvu igru.

Razvoj igara.

Nakon što se igrač odluči za žanr igre od pet predloženih: akcija, avantura, RPG, simulator i strategija, te odabere temu budućeg projekta od nekoliko otvorenih, počinje sam razvoj. ima 3 faze u kojima trebate podesiti klizače u zavisnosti od toga šta želimo da dobijemo. Ako igrač ima ideju o igrama i onome što je važno u određenom žanru, pravilno postavljanje klizača neće biti teško.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Kada su sve 3 faze završene, ostaje pričekati još malo, kako bismo eliminirali greške. Niko ne voli greške, čak ni virtuelni igrači naših kreacija.

Kada je sve spremno, možemo pustiti ili ukloniti igru, dati ili promijeniti ime.

Nakon malog čekanja, naša kreacija je ocijenjena. Granica između dobrih i strašnih rezultata je vrlo tanka, čak i uz pravilnu distribuciju trkača, moguće je napraviti užasnu igru.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Istraživanja

Druga stvar koju možemo učiniti u igri je istraživanje. Potrebni su za otvaranje novih tema igara, mogućnost pravljenja igara ne na jednoj, već na tri platforme, kako biste poboljšali svoj motor. DA DA možete kreirati vlastiti motor za igre i prodati ili iznajmiti ga s vremenom.

Nakon kreiranja nekoliko igrica, iznenada nas posjeti novinar i traži intervju o igrici koju razvijamo. Takođe, novinar se može pitati šta je važnije u igri ove teme i žanra. Neko vrijeme nakon intervjua, mediji će izvještavati o našoj igri, planovima i slično, a nakon ovog trenutka pojavljuje se brojač "Požuri". To pokazuje koliko ljudi čekaju naše sljedeće remek-djelo. Nakon neophodnih istraživanja, imamo priliku da sami podignemo nivo uzbuđenja ulaganjem u različite vrste oglašavanje, od malih ulaganja u oglašavanje u časopisima do velikih reklamnih kampanja.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Daljnjim prolaskom igre igrač počinje da se poziva na izložbe, gdje će nam, ovisno o uplaćenom novcu, biti podijeljeni mali, srednji i veliki štandovi. Izložbe poput ove su odličan način da se podigne hype za nadolazeću igru. Kao i kod marketinga, nakon pravog istraživanja, igrač će moći kreirati vlastite izložbe.

Razvoj

Kreiranjem uspješnih projekata, igrač ima priliku useliti se u prostranu kancelariju i zaposliti prve radnike. Od sada, naš karakter i najamni radnici mogu biti obučeni za istraživačke bodove. Učinite ih stručnjacima za dizajn ili majstorima u tehničkom smislu, na igraču je. Istraživački bodovi padaju tokom razvoja igre, kada radite pod ugovorom, kada kreirate motor.

Fanovi, izdavači i novac

Pa, igrač i zaposleni su obučeni i svi trkači su pravilno postavljeni, ali prodaja nije velika. Navijači ovdje igraju veliku ulogu. Općenito, pojavljuju se odmah nakon izlaska prve igre, ali njihovo značenje razumijemo kasnije, više fanova -> više potencijalnih kupaca, više kupaca -> više profita. Ali šta ako je malo fanova i želite novac? Ovdje na scenu stupaju izdavači.

Postavljanjem određenih uslova, izdavači daju novac za razvoj igre, uzimaju najveći deo prihoda, ali prodaja igre uz pomoć izdavača je 10 puta veća samostalan rad bez izdavača. Ali ako neki uvjeti nisu ispunjeni, izdavač može uzeti dio novca od vas u obliku novčane kazne.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Moramo pribjeći pomoći izdavača dok naša mala kompanija ne ojača i ne stekne dovoljan broj fanova i zaradi mnogo novca. Ali šta učiniti ako novca ponestane, a novi se neće uskoro zaraditi. Prvi put kada igrač ima negativan saldo, igračka čini ustupke i banka nam daje neku vrstu kredita. Banka može dati kredit nekoliko puta, ali u jednom ne baš ugodnom trenutku to se ne dogodi i igra se završava. Odsustvo mogućnosti da podignete kredit kad god poželite i za bilo koji iznos je malo uznemirujuće, ali uz pravi prolaz nikada se ne možete susresti sa takvom situacijom.

Inače, što se tiče uslova od izdavača, može ih biti 6: platforma, žanr, tema igre, ciljna publika, veličina igre i minimalna ocjena. Inače, kazna od izdavača ovisit će o minimalnoj ocjeni koju ćete dobiti nakon kreiranja igre po narudžbi. Ne mogu postojati drugi uslovi osim minimalnog rezultata koji bi igraču dali više slobode da bude kreativan.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Nove prilike

Ovdje igrač istražuje nove mogućnosti, objavljuje igre, reklamira se na izložbama i, ne samo općenito, pronalazi nove mogućnosti gdje može potrošiti teško zarađeni novac. A ako se ispuni par uslova, dobijamo još dva ždera našeg novca: tehnička laboratorija i istraživačka laboratorija. Ako je sa drugom sve jasno, istraživanje je novo i korisno, onda u prvom igrač može kreirati svoju konzolu. Ali vrijedi pristupiti ovom poslu s vrlo debelim novčanikom, budući da će stvaranje konzole pojesti našu ušteđevinu i neće se ugušiti, ali ako se konzola kreira i proda, ako igrač stimuliše njenu prodaju izdavanjem ekskluzivne igre, tada će se svi troškovi u potpunosti isplatiti

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Još jedna od mogućnosti koju igra predstavlja stvaranje vlastitog online remek-djela. Takve igre igrač sam može povući iz prodaje, za razliku od offline igre. Prije određenom trenutku prihod od MMO-a premašuje troškove njegovog održavanja i profit teče u naše ruke, ali onda dolazi trenutak i postaje neisplativo održavati takvo čudovište, a on jede sve više i više novca. Zajedno sa zatvaranjem projekta, igrač može kreirati dodatak koji će omogućiti malo više prihoda od našeg MMO-a.

Zaključak

Vau, došli smo do zaključka. Sumirajući sve navedeno, imamo priliku kreirati igre koje su analogne postojećim remek-djelima, ili možete stvoriti barem ovdje ono čemu se mnogi raduju. Pro ovu igru Možete reći još i više, ali neka igrači sami pronađu sve što nije opisano u recenziji. Nažalost, ova igračka ne može trajati duže od nekoliko večeri zbog monotonije onoga što dolazi u zadnjim fazama igre, a čak i ako je igra uspješno završena, ponavljanje vašeg uspjeha u drugom ili trećem igranju nije toliko zanimljivo kao otkrivajući sve novo po prvi put.

Ponovite istoriju igara. Kreirajte najprodavanije igre. Istražite nove tehnologije. Postanite lider na tržištu i steknite obožavatelje širom svijeta.

Igra Dev Tycoon je simulator za razvoj igara iz Greenheart Gamesa, koji se sastoji od samo dvoje ljudi, dva brata, Patrika i Daniela Kluga. Prvo je planirano da igra bude napravljena za iOS, a onda su odlučili da je naprave za Windows (štaviše, bila je za Windiws Store i Win8, misteriozne ljude).

Nisam veliki fan ili poznavalac simulatora, nisam igrao i ne želim da probam svakakve Football Managere i druge sumnjive sim-ove, najviše što mogu da uradim je 24 sata u SimCityju. Naletio sam na Game Dev Tycoon zahvaljujući rasprodaji na Steamu, nikada ranije nisam ni čuo za njega. Izbor je bio između GDT i Papers, Please, oba indie i oba $4. Skinuo sam pirate i nakon pola sata igranja odlučio sam da uzmem prvu.Na ovog trenutka Igrao sam oko 20 sati, a najvjerovatnije neću sjediti više od 24 sata.

Kratki opis:

Naša firma počinje negde 80-ih godina, u garaži. Ciklus igre traje 35 godina, tokom kojih morate voditi svoju kompaniju do uspjeha i prosperiteta. Za to vrijeme, nove platforme za igre će ući na tržište, kao što su Ninvento Gameling i Vonny's Playsystem. Na kraju 35. godine igra će prebrojati vaše zasluge i dati vam konačan rezultat. Nakon toga možete nastaviti igrati, ali tada svijet u igrici prestaje da se razvija i nove platforme se neće pojaviti. Osim kreiranja same igre, možete i trebate istraživati, na primjer, nove teme za igre, ili nova tehnička zvona i zviždaljke za vaš motor (koji potom sami kreirate). Kako se budete razvijali, moći ćete zaposliti zaposlenike da ih obučavaju i, u budućnosti, daju specijalizaciju.

Kreiranje igre se sastoji od 3 faze: 1) Kreiranje koncepta. Vi birate postavku igre (svemir, fantazija, vojska, itd.), ciljanu publiku (ako ste je već istražili), žanr (akcija, RPG, itd.), platforme na kojima će igra biti objavljena i motor s kojim ćete ga kreirati. 2) Odabir verzije "grafike" dostupne u vašem motoru. 3) Zapravo, stvaranje igre, koja je zauzvrat predstavljena još tri faze pomicanja klizača i postavljanja radnika u smjerovima.

Sada, zapravo, o tome šta je dobro u ovoj igrici. I, kako se ispostavilo, ne toliko.

Budući da je ovo simulator za razvoj igara, on će dati razumijevanje osnova razvoja i problema s kojima se susreću programeri. Bićete kažnjeni ako ne postignete potrebnu prosečnu ocjenu u štampi (ako radite sa izdavačem). Barem ćete shvatiti zašto je multiplatforma isplativija nego ekskluzivna. Osim toga, programeri imaju smisla za humor, barem pogledajte imena kompanija i platformi (Vonny - 10/10). Tu je i desetak duhovitih dostignuća, kao što je imenovanje vaše igre "Pong" dok radite u garaži ili razvijanje igre unutar igre.

Šta nije u redu sa ovom igrom.

Za početak, motor. Tokom igre, od male garaže do ogromne kancelarije, moramo da kreiramo sopstveni motor. Možemo licencirati naš motor drugim kompanijama (za neke mizerne pare), ali sami ne možemo koristiti tuđi. osim toga, stara verzija Ne možete nadograditi, samo napravite potpuno novi. Osim toga, imamo veliku listu karakteristika za motor, ali ne čak Kratki opisšta rade i gde ih koristiti. Po čemu se multiplayer razlikuje od online u mojoj akciji? zašto npr. napredna fizika može biti uključeno sa osnovne fizike, i bez (kako napredna fizika može postojati bez osnovne.)? I u isto vreme - Realističan govor tela dobro i bez Jednostavno i Napredno. Čovjek bi pomislio da napredna verzija uključuje i prethodnu, ali fizika nagoveštava da je u pitanju nešto drugo. Nadalje, unatoč činjenici da su programeri odlučili naučiti piratima lekciju, a zatim plakali da je samo 6,5% svih igrača kupilo njihovu igru, ne možemo se ni na koji način zaštititi od piraterije u igri. Štaviše, jednostavno ne postoji. Jedino mjesto gdje možete čuti o tome je piratska verzija igrice.

Štampa je takođe uznemirena. Kroz našu karijeru naše igre će biti recenzirane u čak 4 izdanja. Moja kompanija je sada u 90. godini, igre zarađuju milijarde, ali ih i dalje prate ista četiri časopisa. Istovremeno, naša zarada i prodaja igre direktno zavise od gledanosti štampe. Uprkos visokoj tehnologiji i promišljenom dizajnu, ako se, prema igrici, žanr ne uklapa dobro sa postavkom, loša ocjena i neuspjeh u prodaji su zagarantovani. Osim toga, štampa pruža nevjerovatno važne informacije koje će pomoći da se igra bolja. Zapravo ne, novinari mogu reći nekoliko pohvalnih/ponižavajućih riječi i nešto očigledno o kombinaciji žanra sa platformom ili pohvale za fokusiranje na određeni aspekt. S obzirom da je ovo praktično jedini izvor povratnih informacija (na kraju krajeva, ovdje ne postoji koncept zajednice), vrlo je teško razumjeti kako igru ​​učiniti boljom.

Kako naša kompanija raste, dobijamo obožavatelje, što je super. Ali i ovdje se dešava nešto sumnjivo. Fanovi se regrutuju vrlo sporo, igra koja je prodata u 120.000 (razmislite o ovoj cifri) primjeraka nam je donijela 600.000 fanova. To je 0,5%. Ovo je sa prosječnom ocjenom 10/10 i ogromnom hajpom pri izlasku igre, a sa negativnim ocjenama gubimo i do 200+% fanova od broja prodanih primjeraka. Tu je i izložba na kojoj iznajmljujemo štand ili možemo organizirati vlastiti "Blizzcon" (možete i kombinirati). Broj posjetitelja raste, očigledno istom brzinom kao i broj obožavatelja. Da li formula za izračunavanje porasta posetilaca izložbe ne uključuje broj fanova kompanije, ili se u nekom trenutku pojavi neki modifikator, ali na kraju, kada imamo sto hiljada fanova, izložba može dobiti milion posetilaca, ali sada imam 14k fanova, a izložbu posećuje 4k. Još jedna zanimljivost je da je broj posjetilaca isti za našu ličnu izložbu i za opštu.

Ova dijaprojekcija zahtijeva JavaScript.

Kad smo već kod formula, neki su se zbunili i napisali ogroman vodič za uspjeh u kojem detaljno opisuju kako razbiti sistem i namjerno sniziti kvalitet igre, za izmjereno povećanje ukupnog rezultata. Drugi vodič je jednostavniji i pokazuje omjer platformi i publike, žanrova prema platformi itd. (Usput, igra vjeruje da na PlayStation 5 avanturističke igre neće biti visoko cijenjene).

Nastavljajući temu formula i proračuna, vrijedi se prisjetiti ekonomije u igri. Počnimo s činjenicom da mi prodajemo indie igre po normalnoj cijeni od 7 dolara. Cela utakmica. Ali nedostatak inflacije je normalan, iako sajt kaže da jeste poslovna simulacija igra. Druga je stvar prodati AAA igre za 18 dolara (na bilo kojoj platformi) i nemogućnost regulacije cijene. Osim toga, ako pustimo igru ​​kod izdavača, dobit ćemo više manje novca, na primjer, 0,85 centi po primjerku (~za srednju ili veliku igru, iz nekog razloga izdavači ne naručuju AAA projekte. Općenito.). I vredi zapamtiti Glorious MMO koji su u ovoj igri je potpuno pokvaren. Vidite, MMO u ovom simulatoru se ne može unovčiti. To uopste nije. Mi samo prodajemo kopije (kao ArenaNet i NCsoft sa Guild Wars 2) i plaćamo njihov sadržaj. Očigledno s rastom prodaje rastu i troškovi održavanja, jer svi kupci igraju našu igru ​​na neodređeno vrijeme i na kraju se igra i dalje prodaje u 100k primjeraka sedmično, igra je 100k ljudi, ali sadržaj košta više nego što mi profitiramo. Prema logici programera, da bismo uštedjeli profit, trebali bismo izdati Expansion Packs, ali činjenica je da je minimalni budžet za AAA igru ​​20+kk dolara, a MMO može koštati čak 70 (ne računajući marketinški troškovi). Ali najzanimljivije tek dolazi - konzola u ovom prekrasnom svijetu košta 47 dolara (2,5 puta skuplji od igre za nju) i 12 miliona konzola = 22% ukupnog tržišta. Neću govoriti o smiješnim iznosima koje nam donosi naša platforma za digitalnu distribuciju i licenciranje motora drugim kompanijama (koje nemamo, nemamo konkurenciju u igri).

Inače, ove iste AAA igre radi tim od 7 (sedam) ljudi. Čak i MMO sa budžetom ispod 70kk.

Ova dijaprojekcija zahtijeva JavaScript.

Ishod

Možda su sami programeri malo propustili u kombinaciji postavke sa žanrom, jer barem industrija igara i donekle o novcu (bilo koje industrija- o novcu), ali u velikoj mjeri o "umjetnosti", a simuliranje reakcije ljudi na neku kombinaciju žanrova ili omjera igre i istorije gotovo je nemoguće. Kao rezultat toga, imamo najbolji simulator za razvoj igara, jednostavno zato što je jedini (priča o razvoju igrica sa mobilnih uređaja se ne računa), ali vrlo, vrlo nerealan. Razumijem da sada grdim indie studio za dva čovjeka, ali nisam očekivao GTA o razvoju igrica od njih, očekivao sam barem dobar poslovna simulacija igra, ali dobio nešto više kao casual game na telefon. Presuda: vrijedi uzeti uz popust od 50-75% na akciji ako je tema interesantna i nema se šta drugo kupiti.

Razvio i objavio Greenheart Games. Radnja igre počinje 1980-ih, kada je industrija igara tek u nastajanju.

Igra Dev Tycoon

Logo Igra Dev Tycoon
Developer Greenheart igre
Izdavač Greenheart igre
Datum izdavanja 10. decembra 2012
Žanr ekonomski simulator
Tehnički detalji
Platforma Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Način igre single user
nosioci digitalna distribucija, Steam i Humble Store[d]
Kontrola tastatura, miš, ekran osetljiv na dodir
Službena stranica

Proces igre

Igrač počinje davanjem imena sebi i svojoj budućoj kompaniji. Nadalje, igrač može kreirati vlastite igre odabirom teme igre, žanra, platforme i motora igre. Takođe, za 30 - 42 godine biće pušteni set-top boxovi poznatih kompanija. Sony će u igri biti predstavljen kao Vonny, Microsoft kao Micronoft, Nintendo kao Ninvento, Sega kao Vena i tako dalje.

U početku igrač počinje razvijati igre u svojoj garaži, ali uskoro može kupiti 2 nove kancelarije. U kancelarijama, igrač može unajmiti druge programere igara i sarađivati ​​s njima.

U procesu kreiranja igre, igrač raspoređuje vrijeme razvoja za svaki element (u prvoj fazi igrač bira između "motora", "igranja" i "zapleta / zadataka", u drugoj - između "dijaloga", "dizajna nivoa" i " umjetna inteligencija“, a na trećem - između "svjetskog dizajna", "grafike" i "zvuka"). Nakon što je razvoj završen, igri se dodjeljuje ocjena, o kojoj ovisi buduća prodaja.

Tokom igre igrač skuplja istraživačke bodove koje može potrošiti na različita istraživanja (npr. - istraživanje nove teme igre) ili razvijanje vještina programera. Kako bi koristio neka od poboljšanja za različite razvojne elemente, igrač može kreirati vlastiti motor za igru.

Pred kraj igre (u posljednjoj kancelariji), igrač ima mogućnost kreirati vlastitu konzolu za igru ​​i otvoriti laboratoriju za istraživanje.

Razvoj

Recenzije
Publikacije na ruskom jeziku
EditionOcjena
gameway7/10