Print game manager u dobrom kvalitetu. Menadžeri igara za računar. Monopolske karte

Pravila društvena igra Menadžer

  1. Igra je za djecu, ali pravila su za odrasle. Po mom mišljenju, djeci ih je teško razumjeti.
    Menadžer ekonomska igra za mlade. Fascinantno je igra uživo. Kako se događaji koji se pojavljuju na tabli tokom igre vrlo često mijenjaju, igrači dobijaju odličnu obuku u brzom proračunu ekonomskih situacija, matematičkoj analizi.
    Igra pomaže u razvoju takvih poslovnih kvaliteta kao što su:
    pribranost
    kreativna aktivnost
    sposobnost donošenja tačnih odluka
    1. OPIS IGRE
    Igru može igrati 2 do 6 igrača. Igra se sastoji od:
    ploča za igru ​​podijeljena na ćelije, koje su sekcije.
    Postoje 2 kockice
    6 čipsa
    26 filijala
    12 preduzeća
    dva špila karata: iznenađenje i obaveštenje
    kartice Pravo vlasništva, svaka takva kartica odgovara određenoj ćeliji polja.
    novčanice različite vrijednosti.
    2. PRIPREMA
    Položite naslovne kartice na ivicu igralište prema nazivu stranice. Postavite kartice iznenađenja i najave na mjesta prikazana na tabli. Svaki igrač dobija po jedan žeton koji ga predstavlja tokom igre i novčanice u iznosu od 20.000 rubalja. Jedan od igrača se bira za bankara.
    3. POČETAK IGRE
    Svi naizmjence bacaju kockice. Igrač s najvećim zbrojem počinje igru ​​prvi. Stavlja svoj čip na početnu ćeliju, baca kockice i kreće se u smjeru strelice za broj ćelija koji odgovara zbiru ispuštenih kockica. Igrač s lijeve strane nastavlja igru ​​i nastavlja u smjeru kazaljke na satu. Igrači počinju sljedeći krug iz iste ćelije u kojoj je svaki čip ostao. Ako se čip zaustavi na parceli u vlasništvu drugog igrača, on mu je dužan platiti naknadu za iznajmljivanje. Treba napomenuti da igrači moraju izvršiti sve operacije prije sljedećeg bacanja kocke. Ako jedan od igrača baci duplu (dva identična broja na obje kockice), onda mu to daje pravo, nakon prolaska žetona, da ponovo baci. Ako tri puta zaredom ubaci duplikat, ide na razmjenu (međutim, zadržava svu imovinu i novac koji je stekao). Tokom igre, figure nekoliko puta prave krug. Svaki put kada igrač stane ili prođe kroz Start ćeliju, banka mu plaća 2.000 rubalja.
    4. ZAUSTAVLJANJE NA PARCELU KOJA NIJE u ničijem vlasništvu
    Kada igrač sleti na nečiju imovinu, on ima opciju da kupi tu imovinu od Banke po cijeni prikazanoj u okviru. Ako želi da je kupi, uplaćuje Banci njenu vrednost naznačenu na lotu i dobija karticu Pravo vlasništva, koju vadi ispod ivice igrališta i stavlja je naopako na sto ispred sebe. Ako igrač odbije ponudu za kupovinu, bankar je mora odmah prodati na aukciji onom koji ponudi najveću ponudu. Svi igrači i onaj koji je prvobitno odbio da kupi mogu licitirati ako to žele. Određivanje cijene određuje bankar. Preporučuje se da igrači kupe bilo koju nekretninu, jer igra gubi interes ako u Banci ima neprodatih nekretnina.
    5. ZAUSTAVLJANJE NA PARCELU BILO KOJEM IGRAČU
    Kada igrač, bilo da je bacio kockicu ili izvukao kartu, uđe na parcelu u vlasništvu nekog drugog igrača, vlasnik tog lota prima najam prema cijenama prikazanim na vlasničkoj kartici. Ako je vlasnik zaboravio da zatraži svoju najamninu prije sljedećeg bacanja kockice, naknada za iznajmljivanje ne treba tražiti. Ako pločica sadrži jednu ili više grana, naknada za zakup postaje veća od plaćanja za lokaciju oslobođenu bilo koje grane (cijene su navedene na vlasničkim karticama). Ako je nekretnina pod hipotekom, neće se naplaćivati ​​naknada za iznajmljivanje. Određeno od
  2. ako daš 20 hiljada, kako onda kupiti zadruge
  3. Ni ja ne razumijem ova pravila. iako je sunce odlično znalo kada smo imali 10-13 godina. Ne razumijem pola pravila
  4. Na početku svaki igrač dobija po jedan žeton koji ga predstavlja tokom igre i koji stavlja na Start ćeliju, te novčanice u iznosu od 20.000 (novčana jedinica u igri nema naziv). Tu je i banka koja posjeduje sav ostatak novca i sve parcele. Banka je i svjetska kasica prasica u koju se uplaćuju kazne i iz koje se daju pokloni. Nakon toga, igrači se kreću redom, bacaju kockice i napreduju u smjeru kazaljke na satu za broj ćelija koji odgovara zbroju ispuštenih kockica. Ako igrač sleti na imovinu koja nije u ničijem vlasništvu, on tu imovinu može kupiti od Banke uplatom nominalne vrijednosti, nakon čega dobija karticu prava vlasništva. U slučaju ulaska na stranicu u vlasništvu drugog igrača, morate platiti vlasniku ove stranice naknadu za nas. Dodatna prednost je vlasništvo nad svim parcelama iste boje. U ovom slučaju, vlasnik naplaćuje dvostruku naknadu, a može i graditi podružnice i preduzeća na njima, povećavajući zakupninu. Istovremeno, preduzeće može biti isporučeno tek nakon izgradnje 3 ekspoziture. Neizgrađene parcele mogu se prodati ili zamijeniti između igrača po dogovorenoj cijeni. Oni se također mogu založiti, nakon što dobiju polovinu troška od banke, ali će se morati otkupiti za punu cijenu. Preduzeće i filijale se nikada ne mogu staviti pod hipoteku. Ako igrač duguje više nego što može platiti, on svoje dragocjenosti koje posjeduje daje banci i napušta igru. Filijale i preduzeća u stečaju se vraćaju Banci. Karte Oslobođenog prava na vlasništvo stavljaju se ispod igrališta prema mjestu i mogu se kupiti u daljoj igri.

Koliko smo sati u djetinjstvu proveli igrajući ovu najzanimljiviju igricu. Danima smo sjedili iza monopola sa našim prijateljima. Najuspješnija je bila prva verzija monopola, koja se zvala NEP. Upravo smo ovu verziju skenirali i ponovo prikazali za one koji žele preuzeti i potom ispisati igru ​​kako bi još jednom uronili u najzanimljiviji ekonomski svijet.

igralište

Prije svega, morat ćete odštampati teren za vaš budući Monopol. Čak i sa gornje sličice možete prepoznati jednu od prvih igara ovog žanra. Ova opcija je nazvana "NEP". Ova verzija monopola ima najuspješnije polje za igru, kao, u principu, svi elementi ove društvene igre. Najbolji dio je što ćemo se, igrajući ovaj monopol, baviti malim brojevima. Najskuplja preduzeća su Prsten - 400 i Pearl - 350. Polje za igru ​​Monopoly možete preuzeti u PDF-u. Nakon što odštampate dva lista veličine A4, samo ih presavijte. Na spoju možete zalijepiti trake prozirne trake s obje strane. Ko ima priliku, bolje je da laminira teren za igru, tada će trajati mnogo duže. Preuzmite i isprintajte dijelove.

Ako vam se polje od dva A4 lista učinilo nedovoljno velikim, onda ga možete ispisati i zalijepiti na 4 lista normalne veličine. U ovom slučaju, preuzmite ovaj, koji se sastoji od 4 lista.

Monopol karte

Na prvom listu karata za monopol trebat ćemo ispisati: Arab, Orlovskaya, Donskaya i Gingerbread, Bun, Cake. Štampamo sa obe strane, režemo i lepimo poleđine. Prvi list A4 za štampu leži.

Drugi list A4 formata sa karticama za monopol je sadržao: Ananas, Kobasica, Sevruga i Jar, Metropol, Astorija. Možete preuzeti i odštampati ovih 6 kartica.

Sljedeći list sa karticama sadrži preduzeća kao što su: Krzneni kaput, Manto, Furs i Terjazh, Komoda, Fotelja. .

Štampanjem ove stranice sa karticama dobićemo preduzeća: Srebro, Porcelan, Prsten, Biser, Voda i Energija. Preuzmite ovu za štampanje.

Sa sljedećim listom, koji prikazuje lutriju za Monopoly, radimo isto. Ne zaboravite da ako se štampane lutrije umotaju u film, one će trajati mnogo duže. .

I preuzimamo zadnjih 6 lutrija. Ukupno ćete dobiti 18 lutrija. Ostaje nam da štampamo karte sa šansom, novcem i pravilima igre. I biće moguće okupiti prijatelje za uzbudljivu zabavu.

Karte "ŠANSA" iz Monopola

Za razliku od lutrije, mi smo napravili kartu šanse u jarko narandžastoj boji. Takođe će biti potrebno odštampati 3 lista po 6 kom. na svakom. Preuzmite i odštampajte.

Ako uzmete dvostrani fotografski papir, onda možete odštampati košulju slučaja na drugoj strani samog opisa. Ali zbog činjenice da je na kućnom štampaču vrlo teško dobiti milimetar do milimetra, lakše je izrezati i tek onda zalijepiti prvu i drugu stranu jednu za drugu. - 2 lista šanse.

Pravila igre na ploči Monopol

Ostaje preuzeti pravila igre, a monopol uradi sam je spreman. Sadržaj pravila bio je prikladno raspoređen na dva lista A4 formata. Najbolje ih je štampati na jednom listu, obostrano. Preuzmite i odštampajte:,.

Preuzmite i odštampajte sljedeći PDF kako biste zalijepili polje 60 x 60 cm tako da vizit karte mogu biti postavljene na svoja mjesta.

Ova ekonomska igra je dizajnirana za one koji su rođeni da uspiju i koji se neće zaustaviti ni pred čim da postignu svoje ciljeve. Postanite vrhunski menadžer velike proizvodne korporacije, otvorite nova preduzeća i osvojite prodajno tržište, nemilosrdno i odlučno istiskujući s njega sve konkurente! Da bi pobijedili u ovoj igri, igrači će morati pokazati svoje najbolje poslovne vještine, izvagati rizike, donijeti ispravne upravljačke odluke i pretvoriti zajam od 100 miliona u uspješan, uspješan posao i nepotopiv brend.

Polje za igru ​​prikazuje preduzeća koja igrači mogu kupiti i razvijati, posebne ćelije koje utiču na tok igre i dodaju nepredvidljivost igri, i samo tržište prodaje, o čemu zavisi profit igrača. Igrači mogu proširiti i modernizirati svoja poduzeća, povećavajući njihovu konkurentnost, privući investitore i reklamirati svoje proizvode. Čim jedan od njih uspije zauzeti cijelo tržište svojim proizvodima, postaje pobjednik i igra se završava.

Društvena ekonomska igra "Top Manager" namijenjena je za 2-4 igrača i namijenjena je djeci i njihovim roditeljima uzrasta od 9 do 101 godine. Prosječno trajanje igre je 60 minuta.

Dobrodošli u svijet gdje se snovi ostvaruju!

© Proizvođač: Russian Style LLC. 2016

Osim ove igre, serijal Formula za uspjeh uključuje još tri ekonomske igre: Millionaires: Wallets Battle, Capital i Entrepreneur.



Russian Style je jedan od vodećih proizvođača zabavnih, razvojnih i edukativnih igara i igračaka za djecu na ruskom tržištu. Ona daje sve od sebe da bude zanimljiva i korisne igre bili pristupačni što većem broju kupaca i ispunili njihova najbolja očekivanja. Prilikom odabira igrice za svoju djecu ili za poklon, imajte na umu da visoka cijena ne garantuje interes, već u najboljem slučaju kvalitet i spremnost za igranje njenih komponenti, a često je samo zbog činjenice da je sve već izrezano i karton je deblji. Ako niste previše lijeni da provedete 5-10 minuta prije prve igre i sami izrežete karte, onda odabirom proizvoda kompanije Russian Style možete dobiti još dobrih društvenih igara za svoju djecu koje su vrhunske u umjetničkom dizajnu , jasnoća pravila, ravnoteža i interes gameplay mnogi mnogo skuplji domaći i strani proizvodi za igre na sreću.

Sjetio sam se davno zaboravljenog djetinjstva i igre "Poklon menadžeru" iz njega. Ovo remek-djelo objavljeno je 1989. godine u SSSR-u i koštalo je 10 rubalja.

  • Ova igra je dizajnirana za 2-6 igrača.
  • Starost igrača cca 10+
  • Vrijeme obilaska po dogovoru (ali mislim da nećete pobjeći sa 60 minuta... neki dijelovi su trajali sedmicama.)

Kako stoji u pravilima igre: "Ova ekonomska igra će vam omogućiti ne samo da se zanimljivo provedete, već će vas upoznati i sa nekim konceptima i idejama iz oblasti ekonomske djelatnosti."

Ali preporučujem da ga tretirate isto kao zanimljiva igra, u kojem se možete osjećati kao ozbiljan "diler" i uroniti u prekrasan svijet sovjetskog poslovanja uz takve tajanstvene riječi kao što su "zabrinutost" ili "zadruga".

Ovu igru ​​je trenutno vrlo teško nabaviti, a gotovo je nemoguće kupiti. Osim toga, neki su možda izgubili karte ili pravila igre. Samo za njih su date informacije u nastavku:

Pravila za igru:

POKLON ZA MENADŽERA

ekonomska igra
POŠTOVANI KUPCE! MOLIM VAS BUDITE STRPLJENI I NAUČITE PRAVILA OVE IZAZOVNE ALI VEOMA ZANIMLJIVOSTI. KO ZNA, MOŽDA ĆE TI OVA POSLOVNA IGRA POMOĆI DA SE DUBLJE SHVATITE, DA OTKRITE NEKE NOVE VELIKE KVALITETE U SEBI, TAKO NEOPHODNE U NOVIM USLOVIMA MENADŽMENTA. BIĆEMO SREĆNI AKO VAM SE SVIĐA.
IGRA "POKLON UPRAVITELJU" - najbolji poklon za praznik. To je odličan alat za razvoj vašeg ekonomskog razmišljanja. Ova ekonomska igra omogućit će vam ne samo da se zanimljivo provedete, već će vas upoznati i sa nekim konceptima i idejama iz oblasti privredne djelatnosti.

Ovo poslovna igra može biti zanimljivo i odraslima i djeci. Međutim, ne treba ga smatrati direktnim vodičem za praksu. To je samo igra. Prije početka igre obavezno pročitajte pravila igre.

PRAVILA IGRE.

1. GLAVNI SADRŽAJ IGRE.

Zamislite da ste odlučili da postanete čelnik državnog preduzeća čija je ekonomska osnova samofinansiranje ili predsjednik nove zadruge. Da biste to učinili, morate odabrati vrstu djelatnosti, granu nacionalne ekonomije u kojoj ćete raditi. Zatim, otkupiti patente neophodne za tu svrhu, organizovati državno preduzeće ili zadrugu relevantne industrije, nabaviti opremu - alatne mašine, robote i proizvoditi proizvode koji bi bili traženi u cilju ostvarivanja određene zarade. U ovom univerzalna igra Sve ovo možete učiniti bez napuštanja stola, sa porodicom, prijateljima ili poznanicima.
Osnovni sadržaj i cilj igre je stvaranje MONOPOLA, odnosno organizovanje državnog preduzeća i zadruge jedne industrije za proizvodnju proizvoda svetske klase sa pristupom stranom tržištu u cilju postizanja maksimalnog profita. Pobjednik je onaj koji će imati najrazvijeniju produkciju, koji će doći do cilja igre i stvoriti MONOPOL. Gubi onaj ko ne izdrži konkurenciju i bankrotira.
Igra uključuje igračke novčanice-čekove, kojima igrači plaćaju jedni drugima i bankom. Prije početka igre svaki učesnik dobija bankovni kredit od 2.000 čekova. Igru može igrati od 2 do 6 osoba. Svako bira jedan od žetona po boji, koji će ga predstavljati na terenu. Počinju hodati od polja „Start“ u smjeru kazaljke na satu i pomjeraju žetone za broj polja koji odgovara zbiru bodova koji su pali na 2 kocke. Ako token sleti na polje koje predstavlja polje aktivnosti, a niko još nije na njemu potpisao patent, vlasnik tokena može preuzeti taj patent tako što će platiti trošak polja banci. Ako je patent uzet, tada je polje vlasništvo nosioca patenta. Ko god uđe u ovo polje mora kupiti robu koju je proizveo vlasnik patenta za iznos naveden na patentnoj kartici. Roba se prodaje uslovno; u igri nema čipova koji prikazuju robu.
Vrijednost patenta ovisi o količini opreme i vrsti posla. Oprema se kupuje od banke i postavlja na teren.
Ako čip padne na polje "Šansa" ili "Kazna", predstavlja životne situacije, igrač mora uzeti odgovarajuću kartu i slijediti upute na njoj.
Na tabli se nalaze i polja: "Start", "Odmor", "Parking", "Nesreća", "Bolovanje" i druga.
Ova polja su opisana u nastavku.
Tokom igre, samo prije nego što dođete na red, možete sklapati dogovore. dogovori sa drugim igračima, kupuju i zalažu patente u banci, kupuju potrebnu opremu, najavljuju stvaranje novog državnog preduzeća ili zadruge, razmjenjuju novčanice-čekove raznih apoena u banci, mijenjaju čekove za valutu u omjeru 1: 5 itd.

II. GAME SET.

Set igre uključuje:
1. Igralište - 1 kom.
2. Patentne kartice - 46 kom.
3. Karte "Šansa" i "Kazna" - 24 kom.
4. Čipovi za igrače - 6 kom.
5. Kockice - 2 kom.
6. Čips-mašine - 36 kom.
7. Robotski čips - 18 kom.
8. Novčanice-čekovi raznih apoena - 149 kom. i to: 500 - 14 kom., 100 - 48 kom., 50 - 30 kom., 25 - 24 kom., 10 - 18 kom., 5 - 15 kom.
9. Valutni čekovi raznih apoena - 12 kom. i to: 100 - 4 kom., 50 - 4 kom., 25 - 4 kom.
10. Pakovanje - 1 kom.

III. PRIPREMA IGRE.

Položite hrpe karata šanse i kazne licem nadole na tablu. Stavite žetone igrača u polje "Start". Dajte svakom igraču 2000 čekova na ovaj način: dvije novčanice - 500, sedam - 100, četiri - 50, tri - 25, dvije - 10, jedna - 5.
Preostale novčanice ostaju u banci.
Odaberite menadžera banke među igračima.

IV. MENADZER BANKE.

Prije početka igre, jedan od igrača se bira za upravitelja banke. Ovo je isti igrač, kao i svi ostali, koji poštuje sva pravila, ali ima dodatne obaveze - da bude posrednik između banke i igrača. Ne može koristiti sredstva banke za svoje potrebe.

V. BANK.
Banka svoje aktivnosti obavlja preko direktora banke.
Za banku se dodeljuje mesto gde se stavlja kutija u koju se stavljaju novčanice, patentne kartice i čipovi opreme.
Banka plaća bonuse, nagrade, naplaćuje poreze, kazne, carine, prodaje opremu, izdaje patente, otkupljuje ih u pola cijene, organizuje aukcije, izdaje čekove protiv patenta.
Ako banci ponestane čekova, bankar piše dugove za bilo koji iznos koji je potreban. Ovo je komad papira na kojem je naznačeno - "mjenica" i broj duga.
Račun se zamjenjuje za čekove čim se pojave u banci. Banka ne daje čekove tek tako - samo pod hipoteku imovine.

VI. POČETAK IGRE.

Da odredite redosled poteza, kotrljajte se kockice zauzvrat. Igrač sa najvećim bacanjem ide prvi. Baca kockice /obe odjednom/ i pomera svoj žeton u smeru kazaljke na satu za broj polja jednak zbiru brojeva na kocki.
Nakon što izvrši sve radnje koje treba da uradi igrač na terenu u koje je stigao, potez ide na igrača koji sjedi lijevo u smjeru kazaljke na satu. Prije svog bacanja, igrač može obavljati razne operacije s bankom, nuditi ponude drugim igračima. Tokom poteza drugih igrača, on to ne može učiniti.
Komadi ostaju na polju gdje udaraju i kreću se tek nakon sljedećeg bacanja kocke. Na jedno polje se može staviti nekoliko žetona.
Ako igrač baci duplo / identične brojeve na obje kockice /, tada pomjera žeton kao i obično, radi sve radnje koje treba uraditi na ovom polju, a zatim povlači još jedan potez.
Ako igrač ubaci tri duple zaredom, odlazi na odmor. Čip se pomera u polje "Odmor", a red se prenosi na sledećeg igrača.
Svaki put kada se igračev čip zaustavi na polju "Start" ili ga prođe tokom njegovog kretanja, igrač dobija nagradu od banke - 400 čekova. Ako ne zatraži nagradu od menadžera banke prije nego što sljedeći igrač baci kocku, gubi pravo da je primi.

VII. POGODI U POLJE ZA KOJE PATENT JOŠ NIJE IZDAN.

Ako čip udari u takvo polje, igrač može preuzeti patent tako što će banci platiti trošak patenta u cijelosti ili polovicu "pod hipotekom".
Ako je igrač platio punu cijenu za patent, onda je patent njegovo vlasništvo i drugi igrači više ne mogu otkupiti patent bez želje vlasnika. Vlasnik može ponuditi želju da kupi patent za bilo koju cijenu. Ako je igrač kupio patent u pola cijene, patentna kartica se stavlja licem prema gore sa riječima "založeno" i patent nije vlasništvo igrača i može ga otkupiti drugi igrač.
Vrijednost je naznačena na polju i na patentnoj kartici. Menadžer banke igraču izdaje patentnu karticu, a on je stavlja ispred sebe na drugu stranu, u zavisnosti od toga koliki je trošak koji je platio banci.
Ako igrač odbije da preuzme patent, tada ga upravitelj banke mora odmah ponuditi na prodaju na aukciji. Onaj ko plati najvišu cijenu dobija patent. Licitacija na aukciji počinje od početne vrijednosti naznačene na kartici, od igrača koji sjedi lijevo od onog koji je odbio.

VIII. POGODI U POLJE ZA KOJE JE VEĆ IZDAN PATENT.
Ako igračev čip pogodi takvo polje, igrač mora platiti vlasniku patenta iznos naveden na kartici ovog patenta. Ovaj iznos zavisi od količine opreme instalirane u datom polju.
Ako je patent založen, naknada se ne naplaćuje. I igrač. koji je upao u takvu oblast može steći patent za ovu oblast tako što će platiti trošak založenog patenta njegovom bivšem vlasniku i platiti istu taksu banci. Nakon ove operacije, patent je vlasništvo tog igrača.
Na vlasniku patenta je da osigura da plaćanje bude primljeno na vrijeme. Ni igrač koji je ušao na teren vlasnika patenta, niti drugi igrači ne bi trebali da ga podsećaju na ovo. Ako vlasnik patenta nije zatražio naknadu koja mu pripada prije sljedećeg bacanja kocke, naknada se ne naplaćuje.

IX. OSNIVANJE DRŽAVNOG PREDUZEĆA ILI ZADRUGE.

Formira se državno preduzeće ili zadruga: ako je igrač mogao da preuzme sve patente iz grupe patenata ove industrije, čije su kartice označene istom bojom, i plati naknadu banci za sticanje patent za stvaranje ovog državnog preduzeća ili zadruge u iznosu od 1000 čekova.
Državno preduzeće ili zadruga pruža posebne prednosti. Prvo, povećava se naknada za pogađanje bilo kojeg polja uključenog u njihov sastav. Drugo, i što je najvažnije, igrač dobija priliku da instalira opremu na ovim terenima, što dramatično povećava naknadu za prolaz.
Da bi osnovao državno preduzeće ili zadrugu, igrač može kupiti ili zamijeniti patente koji nedostaju od drugih igrača. Uslovi transakcije određuju se samo opštim ugovorom u procesu trgovanja. Ako je barem jedan od patenata založen, ne može se formirati državno preduzeće ili zadruga.

X. UDARAC U POLJE "ŠANSA", "PENAL".

Kada čip pogodi ova polja, igrač uzima gornju kartu iz čopora, čita uputstva naglas, spušta karticu u paket i radi sve što je propisano.
Karte „Izađite s odmora“, „Izbjegli ste nesreću“, „Imate odlično zdravlje. Ne prijete vam bolesti” može ostati kod igrača dok se ne ukaže potreba ili se može prodati drugom igraču po dogovoru.
Kada se zaustavite na polju "Parking" - ništa ne treba raditi. Čip se kreće na svom sljedećem potezu.

XI. "VACATION".

Igrač odlazi na odmor u sljedećim slučajevima:
1. Ako se čip zaustavi u polju "Odmor".
2. Ako se uzme kartica “Kazna” sa uputom “Idi na odmor”.
3. Ako je dvojka bačena tri puta zaredom.
Istovremeno, gdje god se čip nalazi, on se kreće direktno u polje „Odmor“, bez primanja 400 nagradnih čekova.
Igrač izlazi sa odmora:
1. Ako baci duplu na jednom od svoja tri uzastopna bacanja kockica. U ovom slučaju, on se kreće za broj jednak zbroju bačenog na kockici i pravi
ponovljeni potezi, kao i obično, kada se dogodi duplo.
2. Ako ima karticu Get Out of Vacation ili je kupi od drugog igrača. Kartica se vraća na gomilu nakon upotrebe.
3. Ako uplati 200 čekova banci prije bacanja kocke.
4. Nakon tri poteza i uplate 100 čekova - nakon trećeg bacanja kockice, igrač mora pomjeriti žeton iz polja "Odmor" za broj polja jednak zbiru bačenih brojeva na kocki.
Igrač koji je na odmoru ne može primati naknadu, ulaziti u transakcije i obavljati transakcije sa bankom.

XII. "NESREĆA".

Igrač koji uđe u polje “Nesreća” ili uzme karticu “Kazna” pod nazivom “Upao si u nesreću” upada u nesreću i stavlja svoj čip u polje “Nesreća”. Ovaj igrač automatski preskače tri kruga. Nakon nesreće, igrač ne prima naknadu, nema pravo zaključivati ​​transakcije i obavljati razne operacije s bankom. Igrač može izbjeći nesreću samo držanjem karte šanse pod nazivom "Izbjegao si nesreću". Kartica se vraća na gomilu nakon upotrebe.

XIII. "BOLOVANJE".

Igrač odlazi na bolovanje u sljedećim slučajevima:
1. Ako se čip zaustavi na polju "Bolovanje".
2. Ako se uzme kartica “Kazna” sa uputom “Bolesni ste”, vratite se na polje “Bolovanje”.
U tom slučaju, čip ostaje na polju „Bolovanje“, a igrač preskače jedan potez. Dok je na bolovanju, igrač prima naknadu, ali ne može učestvovati u transakcijama i operacijama s bankom. Ako igrač udari u ovo polje bacanjem dvojke, onda se izvodi drugo bacanje.
Igrač napušta bolnicu:
1. Ako baci duplu.
2. Ako ima karticu „Vi ste odličnog zdravlja. Nećeš se razboljeti."

XIV. "TAXI".

Igračev čip koji je sletio na polje "Taxi" pomiče se naprijed do najbližeg polja "Parking" ili "Start".

XV. "VALUTA".
Jednom na takvom terenu, igrač ima pravo kupiti patent za ovo polje, u vrijednosti od 500 čekova. Vlasnik takvog polja ima pravo:
1. Primite platu kada drugi učesnici unesu ovo polje u obliku valute. Igrač koji ga je dobio
polju, zamjenjuje čekove u banci za valutne čekove po stopi 5:1 /125 redovnih čekova =25 valutnih čekova/ i plaća vlasniku u valuti. Iznos naknade sastoji se od iznosa naznačenog na kartici „Valuta“ patenta i iznosa valute koji je već dostupan vlasniku patenta.
2. Pribaviti patente za osnivanje državnog preduzeća ili zadruge u pola cijene, tj. za 500 čekova i naknadno nabaviti opremu /mašine, robote/ za polovinu cijene i ostvariti profit od 100 posto.
3. Stvorivši MONOPOL u bilo kojoj industriji, proizvoditi proizvode svjetskih standarda /za to je potrebno imati patent "Valuta" i najmanje 100 valutnih čekova/. Istovremeno, zarada postaje maksimalno dozvoljena u igri, naime povećava se za još 100 posto više od dobiti primljene prilikom stvaranja MONOPOLA
Igrač, koji je ušao u valutno polje, čiji je patent već stečen, može kupiti ovaj patent od vlasnika po duploj cijeni, tj. za 1.000 čekova plus vrijednost raspoložive valute.

XVI. POVERENJE, BRIGA, MONOPOL.

Igrač koji je tokom igre osnovao dva državna preduzeća ili zadruge srodnih delatnosti, može pre svog sledećeg poteza najaviti stvaranje trusta, odnosno koncerna. U tom slučaju se naknada za prolazak kroz ova polja povećava za 50 posto. Podružnice se smatraju srodnim:
1. Agroindustrija i prehrambena industrija.
2. Laka industrija i trgovina.
3. Stroyprom i transport.
Ako je igrač formirao državno preduzeće i zadrugu iste industrije, onda je postigao cilj ove igre, tj. stvorio MONOPOL na ovu granu proizvodnje. Naknada se povećava za 100 posto. I nakon što je stvorio MONOPOL i imajući valutu / patent za valutno polje i najmanje 100 valutnih čekova /, igrač prije svog reda objavljuje da je počeo proizvoditi proizvode svjetske klase, što znači da naknada postaje maksimalna u igru i povećava se za još 100 posto u odnosu na naknadu pri kreiranju MONOPOLA.
Tokom igre između igrača sa državnim preduzećima ili zadrugama srodne ili jedne privredne grane, mogu se sklapati transakcije za formiranje zajedničkih ulaganja /trastova, koncerna, monopola/.
Istovremeno, iznos dobiti i iznos gubitaka od stvaranja ovog zajedničkog preduzeća se zajedničkim dogovorom dijele između ovih igrača.

XVII. OPREMA

Oprema se može instalirati samo na poljima koja pripadaju državnom preduzeću ili zadruzi. Na svakom polju se ne mogu instalirati više od dvije mašine ili jedan robot. Oprema se kupuje u banci po cijenama navedenim na patentnim karticama. Kupovina se vrši prije sljedećeg poteza igrača.
Oprema se postavlja ravnomerno na svim poljima državnog preduzeća ili zadruge /jedne/ - razlika u broju mašina na različitim poljima ne bi trebalo da bude veća od jedan. Ovo pravilo važi i kada uklanjate mašine i prodajete ih banci.
Na primjer, ne mogu biti 2 mašine na jednom polju, a nijedna na drugom. Roboti se mogu instalirati samo nakon što postoje dvije mašine na svim poljima zadruge. Prilikom instaliranja robota, mašine se uklanjaju.
Instalacija opreme je vrlo isplativa, jer vam omogućava dramatično povećanje naknade koju prima igrač. Ako je sva oprema rasprodata u banci, igrač koji želi da je kupi mora sačekati dok neko ne želi da je proda banci. Igrači nemaju pravo zamjene i prodaje opreme jedni drugima. U transakcijama se oprema mora predati banci za polovinu cijene. Oprema se ne može dati u zalog, samo se prodaje banci za pola cijene.

Oprema se ne može instalirati ako je barem jedan od patenata kompanije založen. Patent državnog preduzeća ili zadruge može se založiti tek nakon prodaje opreme iz svih oblasti obuhvaćenih ovim državnim preduzećem ili zadrugom.

XVIII. PRODAJA I ZAMJENA IMOVINE.

Svi patenti u vlasništvu igrača mogu se zamijeniti ili prodati drugom igraču pod bilo kojim ugovornim uslovima. Uslovi se utvrđuju u procesu međusobne trgovine. Inicijator transakcije je igrač koji je prošao potez. Podjele se moraju završiti prije bacanja kockica.
Nije dozvoljena razmjena i prodaja patenata na čijim marginama je ugrađena oprema. Prvo se mora predati banci za pola cijene.
Ako su patenti založeni, oni se mogu prodati drugom igraču ili donirati banci.

XIX. HIPOTEKA.

Ako se tokom igre pojave finansijske poteškoće, igrač može uzeti čekove od banke protiv sigurnosti patenta. Vrijednost hipoteke je navedena na patentnoj kartici. Ako je patent založen, patentna kartica se okreće naopako i polje
pripadanje ovom patentu smatra se besplatnim, odnosno ne naplaćuje se naknada za ulazak u ovo polje, međutim, pravo raspolaganja založenim patentom ostaje na njegovom vlasniku.
Prilikom otkupa založenog patenta banci se plaća hipotekarna vrijednost patenta. To moraju učiniti i vlasnik patenta i igrač koji kupuje ili mijenja založeni patent. Patente pod hipotekom možete otkupiti samo prije selidbe.
Za ponovnu isporuku opreme potrebno je otkupiti sve patente kompanije uplatom hipoteke i kupiti opremu po punoj cijeni u banci.

XX. STEČAJ.

Stečaj je nemogućnost da otplatite svoje dugove. Bankrot je van igre. Ako igrač ne može isplatiti druge igrače, mora prenijeti sve što ima, a prethodno je predao opremu banci za pola cijene. Daju se samo patenti i provjere.
Ako igrač ne može platiti banci, banka će mu konfiskovati imovinu. Oduzeti patenti idu na aukciju i prodaju se igračima koji su platili najvišu cijenu. Posljednji preostali igrač je pobjednik.

XXI. PRAVILA ZA IGRANJE IGRE U KRAĆEM VREMENU

Prije početka utakmice postavlja se vrijeme završetka utakmice. Nakon isteka postavljenog vremena, određuje se igrač sa najvećim profitom. On je pobednik.
Dobit igrača se sastoji od:
1. Čekovi koje drže igrači.
2. Puni trošak patenata i opreme koju imaju igrači.
3. Polovina vrijednosti založenih patenata.

BILJEŠKA:

SRETNO!

ŠANSE karte:

Kartonska kazna:

Kartice terena:

Igra je za djecu, ali pravila su za odrasle. Po mom mišljenju, djeci ih je teško razumjeti.

Menadžer je ekonomska igra za mlade. To je zabavna, živahna igra. Kako se događaji koji se pojavljuju na tabli tokom igre vrlo često mijenjaju, igrači dobijaju odličnu obuku u brzom proračunu ekonomskih situacija, matematičkoj analizi.

Igra pomaže u razvoju takvih poslovnih kvaliteta kao što su:

  • pribranost
  • kreativna aktivnost
  • sposobnost donošenja tačnih odluka

    1 . OPIS IGRE
    Igru može igrati 2 do 6 igrača. Igra se sastoji od:

  • ploča za igru ​​podijeljena na ćelije, koje su sekcije.
  • Postoje 2 kockice
  • 6 čipsa
  • 26 filijala
  • 12 preduzeća
  • dva špila karata: "Iznenađenje" i "Obaveštenje"
  • kartice "Pravo na imovinu", svaka takva kartica odgovara određenoj ćeliji polja.
  • novčanice različite vrijednosti.
  • 2 . PRIPREMA
    Rasporedite kartice prava na vlasništvo ispod ivice igrališta u skladu sa nazivom lota. Postavite kartice "Iznenađenje" i "Obaveštenje" na mesta naznačena na tabli. Svaki igrač dobija po jedan žeton koji ga predstavlja tokom igre i novčanice u iznosu od 20.000 rubalja. Jedan od igrača se bira za bankara.

    3 . POČETAK IGRE
    Svi naizmjence bacaju kockice. Igrač s najvećim zbrojem počinje igru ​​prvi. Stavlja svoj čip na "Start" ćeliju, baca kockice i kreće se u smjeru strelice za broj ćelija koji odgovara zbiru ispuštenih kockica. Igrač s lijeve strane nastavlja igru ​​i nastavlja u smjeru kazaljke na satu. Igrači počinju sljedeći krug iz iste ćelije u kojoj je svaki čip ostao. Ako se čip zaustavi na parceli u vlasništvu drugog igrača, on mu je dužan platiti naknadu za iznajmljivanje. Treba napomenuti da igrači moraju izvršiti sve operacije prije sljedećeg bacanja kocke. Ako jedan od igrača baci „dvojku“ (dva identična broja na obje kocke), onda mu to daje pravo, nakon prolaska žetona, da ponovo baci. Ako tri puta zaredom ubaci "dvojku", ide na Burzu (međutim, zadržava svu imovinu i novac koji je stekao). Tokom igre, figure nekoliko puta prave krug. Svaki put kada igrač stane ili prođe kroz ćeliju „Start“, banka mu plaća 2.000 rubalja.

    4 . ZAUSTAVLJANJE NA PARCELU KOJA NIKOME NE PRIPADA
    Kada igrač sleti na nečiju imovinu, on ima opciju da kupi tu imovinu od Banke po cijeni prikazanoj u okviru. Ako želi da je kupi, uplaćuje Banci njenu vrednost navedenu na sajtu i dobija karticu „Pravo na imovinu“, koju vadi ispod ivice igrališta i stavlja je naopako na sto u ispred njega. Ako igrač odbije ponudu za kupovinu, bankar je mora odmah prodati na aukciji onom koji ponudi najveću ponudu. Svi igrači i onaj koji je prvobitno odbio da kupi mogu licitirati ako to žele. Određivanje cijene određuje bankar. Preporučuje se da igrači kupe bilo koju nekretninu, jer igra gubi interes ako u Banci ima neprodatih nekretnina.

    5 . ZAUSTAVLJANJE NA PARCELU KOJI PRIPADA BILO KOM IGRAČU
    Kada igrač, bilo da je bacio kockicu ili izvukao kartu, uđe na parcelu u vlasništvu nekog drugog igrača, vlasnik tog lota prima naknadu za iznajmljivanje prema cijenama prikazanim na vlasničkim karticama. Ako je vlasnik zaboravio da zatraži svoju najamninu prije sljedećeg bacanja kockice, naknada za iznajmljivanje ne treba tražiti. Ako pločica sadrži jednu ili više grana, naknada za zakup postaje veća od plaćanja za lokaciju koja je izuzeta od bilo koje grane (cijene su navedene na karticama „Vlasnička prava“). Ako je nekretnina pod hipotekom, neće se naplaćivati ​​naknada za iznajmljivanje. Založena imovina se utvrđuje okretanjem karte licem prema dolje na stolu, ispod polja za igru, koje odgovara polju.

    6 . POGODNOSTI ZA VLASNIKE NEKRETNINA
    Velika prednost je posjedovanje vlasničkih prava svih parcela iste boje. U tom slučaju, vlasnik će naplatiti dupli iznos za bilo koju nedovršenu parcelu u ovoj grupi (bez obzira da li su druge parcele u ovoj grupi izgrađene ili ne). Ako u grupi postoji jedna založena imovina, ova grupa se smatra nepotpunom. Možete graditi samo na parcelama iste boje koje su u istim rukama. Prednost je izgradnja filijala i preduzeća, a ne samo posjedovanje parcele, jer je renta za preduzeća veća od zakupnine za prazne parcele. Prije nego što započne svoj sljedeći krug, igrač može trgovati ili prodavati parcele drugim igračima kako bi formirao kompletne grupe iste boje. U zajedničkom je interesu da igrači pregovaraju o ovim operacijama, jer se interesi igrača povećavaju od trenutka kada mogu početi graditi.

    7 . ZAUSTAVLJANJE NA KARTICAMA "IZNENAĐENJE" ILI "OBAVJEŠTENJE".
    Nakon što se smjestio na ćeliju "Iznenađenje" ili "Obavijest", igrač uzima gornju kartu iz špila i, slijedeći tamo data uputstva, ponovo stavlja kartu ispod špila prema stolu. Ako se igraču podijeli karta "Izlaz sa tržišta", ona postaje njegovo vlasništvo i ostaje kod njega dok ne postane neophodna. Nakon upotrebe, mora se vratiti na palubu. Može se prodati drugom igraču po cijeni između njih. Nakon što se podmiri na ćeliju "Pobjeda" ili "Kazna", igrač prima ili plaća navedeni iznos banci, respektivno.

    8 .BANK
    Odaberite za bankara igrača koji će postati dobar procjenitelj (na aukciji). Bankar učestvuje u igri, mora odvojiti svoj lični kapital od kapitala Banke. Banka skladišti ne samo kapital, već i čipove filijala i preduzeća prije nego što ih igrači kupe. Banka vrši plaćanje karticama i daje dobit, prodaje imovinu, filijale i preduzeća, prima vrijednost kartice "Pravo na imovinu" koju kupe igrači. Prodaje parcele na aukciji, pozajmljuje novac pod zalog, po cijeni od polovine prodajne vrijednosti naznačene u kasti prava na vlasništvo.

    9 . IGRAČ IDE NA RAZMJENU

  • Ako čip padne na ćeliju Brokera.
  • Ako povuče karticu "Idi na razmjenu."
  • . Ako 3 puta uzastopno prevrne "duplo". Igrač poslan na razmjenu mora staviti čip direktno u ćeliju "Exchange".

  • Ako igrač završi tamo, u normalnom toku igre, onda se njegov boravak na razmjeni tretira kao "jednostavna posjeta". U sljedećem skretanju ne trpi kaznu. 10 . IGRAČ IZLAZI IZ RAZMJENE
  • Ubacivanjem "dvojke" u jednom od 3 okreta u narednoj igri.
  • Korišćenje kartice "Oslobodjeni ste posete Berzi"
  • Plaćanje kazne od 500 rubalja.

  • Kada se igrač pošalje na razmjenu, uvijek mora čekati svoj sljedeći okret igre (čak i ako posjeduje karticu "Oslobodjen si od posjete berzi"). Igrač ne smije ostati na razmjeni nakon svog trećeg okreta u igri. Nakon što je bacio kocku po treći put, mora (ukoliko prije toga nije napravio "dvojku") platiti kaznu od 500 rubalja ili koristiti karticu "Oslobođeni ste od posjete razmjeni" i unaprijediti svoj žeton bacanjem kockice. Tokom svog vremena na razmjeni, igrač može ubirati poreze na zakupninu, graditi na svojim parcelama, kupiti, prodati ili staviti pod hipoteku "vlasnička prava".

    11 . FILIJALE I PREDUZEĆA
    Igrač koji ima 3 parcele iste boje ima pravo da na njima gradi podružnice i preduzeća. Na svakoj lokaciji je postavljeno samo jedno preduzeće. Potrebno je imati 3 filijale u svakoj partiji pune grupe iste boje prije plasiranja preduzeća. Cijena koju mora platiti za svaku filijalu ili posao je navedena na dnu svake partije i vlasničke kartice.
    Na primjer: ako igrač posjeduje kompletnu grupu karata iste boje; može kupiti 1 ili više grana u banci prije sljedećeg bacanja, kako bi ih izgradio na jednoj ili više parcela boje koju posjeduje. Izgradnja se mora odvijati ravnomjerno, tj. na svakoj lokaciji iste boje može se postaviti jedna filijala (ili jedno preduzeće) u jednom potezu.
    Na primjer: Igrač ne može odmah staviti 2 ili 3 grane u jedan lot ako postoji samo jedna grana ili nijedna u drugom lotu iste grupe. Ako igrač, bez novca, preproda svoje zgrade Banci, on također mora ravnomjerno ukloniti po jednu zgradu sa svake parcele iste boje u opadajućem redoslijedu. Tokom igre, Banka možda neće imati dovoljno filijala i preduzeća za one koji žele da ih kupe. U tom slučaju igrači moraju čekati dok ih neko ne proda ili vrati u Banku.

    12 . PROMET NEKRETNINA
    Nerazvijeni lotovi mogu se prodati ili trgovati između igrača po cijeni koja odgovara obojici. Nijedna parcela se ne može prodati, staviti pod hipoteku ili zamijeniti ako ima barem jednu zgradu (filijalu ili preduzeće). Sve zgrade se mogu prodati samo Banci. Banka plaća u gotovini 1/2 cijene preduzeća i 1/2 cijene zbira svih ekspozitura.

    13 . 3ALOGUE
    Preduzeće i filijale se nikada ne mogu staviti pod hipoteku. Imovina pod hipotekom se ne može prodati ili zamijeniti - mijenja vlasništvo samo ako ode u stečaj. Kada igraču zatreba novac, on može založiti parcelu (ili nekoliko) Banci, nakon što je prethodno prodao sve zgrade iz njih. Kartica “Pravo na imovinu” u ovom slučaju je okrenuta licem prema dolje ispod terena za igru, prema mjestu.

    14 . DEVASTATION
    Ako igrač duguje više nego što može platiti, on daje svoje vrijednosti koje posjeduje Banci i napušta igru. Banka kreditoru isplaćuje puni iznos duga. Filijale i preduzeća u stečaju se vraćaju Banci. Oslobođene karte "Pravo na imovinu" stavljaju se ispod terena za igru ​​prema mjestu i mogu se kupiti.

    BILJEŠKA
    Učesnici u igri ne bi trebali pomagati jedni drugima u održavanju svojih vrijednosti. Banka pozajmljuje novac samo uz kolateral. Igrač koji je izgledao kao nečiji čip plaća banci 100 rubalja. Učesnici igre uhvaćeni u dosluhu moraju napustiti igru, vraćajući sve svoje atribute Banci.