Kako rasporediti šah na tabli. Raspored šahovskih figura na tabli i pravila igre. Značenje figura, njihova "cijena"

Pravila šaha za početnike - prvo upoznavanje s ovim uzbudljiva igra. Za odrasle i djecu - na slikama.

Pravila igre

Šah je igra koju igraju dvoje ljudi. Komadi u igri nalaze se na različitim stranama ploče, koja sadrži 64 crno-bijela polja.

Board

Desno polje za igru ​​za svakog igrača mora biti bijelo. Horizontalni redovi su numerisani od 1 do 8, vertikalni redovi su označeni latiničnim slovima od a do h. Stoga možete brzo zapisati poteze bilo koje igre, koje se sastoje od slova i brojeva.


Ime šahovske figure

Protivnici igraju na suprotnim stranama ploče, jedan od njih se kreće bijelim figurama, drugi crnim figurama. Komadi u svakoj igri se postavljaju na isti način kako slijedi:


Prvi potez u igri čine bijele figure (odluka o tome ko igra koje figure donosi se žrijebom). Dakle, prvo se pomiču bijele figure, zatim crne, pa opet bijele, pa crne itd.

Kako se kreću šahovske figure

Pijuni

Pijuni imaju pravo hodati samo naprijed. Tuku protivnikove figure dijagonalno i zauzimaju mjesto pobijene figure. U svom prvobitnom položaju, pješak se može kretati kroz jedno polje ili se kretati samo do sljedećeg polja naprijed. U slučaju kada je već u igri (tj. napravila je poteze), tada može samo jedno polje naprijed.


Na primjer, pješak je na poziciji -e2. Nakon prvog poteza, koji se može napraviti kroz jednu ćeliju, pijun je završio na -e4.

top (tura)

Top pomiče i tuče protivničke figure naprijed ili bočno. Strogo vodoravno ili okomito. Za bilo koji broj dostupnih ćelija na ploči. Sve figure se uklanjaju sa ploče, kralj se ne može jesti, možete samo proglasiti mat. Top može preskočiti i svog kralja, ali samo tokom rokade. Simbolična oznaka topa je L ili R.


Top ima pravo na poteze u vertikalnom i horizontalnom smjeru, ako na putu nema drugih figura. Uslovna vrijednost topa je 5 pješaka.
Ovako se top može kretati.

Konj

Kod konja neobičan potez: preko ostalih figura preskače u dva polja i jedan bočno, sa slovom "G". Ovo je jedina figura na tabli, koja u svakom trenutku može preskočiti bilo koju figuru, svoju ili tuđu.


Potezi viteza iz početne pozicije.

Odnosno, čak iu kompletnom okruženju protivničkih figura, vitez se teoretski može spasiti, dok je za ostale figure okruženje izuzetno loše. Šema kretanja viteza je slična slovu "G": dvije ćelije naprijed, nazad, desno ili lijevo, a zatim jedna ćelija u stranu (prikazano na slici).

oficir (slon)

Elephant pomiče se dijagonalno do željenog broja ćelija. To su obično samo ćelije iste boje. Jer je dijagonalno. Stoga se nazivaju biskupom crnog kvadrata ili biskupom svijetlog kvadrata.
Slon može savladati bilo koji raspoloživi broj ćelija. Radi kratkoće u pisanju, ova cifra je u engleskoj verziji označena sa C ili B.


Šahovski biskup se kreće dijagonalno.

Kraljica

Kraljica (kraljica). Najjača figura u šahovska igra, pomerajući bilo koji broj polja pravolinijski ili dijagonalno u svim smjerovima. U početnoj poziciji, kraljica uvijek zauzima kvadrat svoje boje, pa otuda i izraz: "Kraljica voli svoju boju".

Postoje pozicije sa kojih kraljica može napasti do 27 ćelija odjednom. U ruskim zapisima, kraljica odgovara simbolu F, u engleskom - Q.


Kraljica je najmoćnija figura u šahu. Njegova uslovna vrijednost je 8 pješaka. Kombinira snagu i topa i lovca. Kraljica se može kretati okomito, dijagonalno i okomito (ako nema drugih figura na putu.

Kralju

Cilj igre je uhvatiti kralja i matirati ga. Stoga je to najznačajnija i najznačajnija šahovska figura. Kralj se kreće u bilo kojem smjeru: ravno, bočno i dijagonalno. Ali, samo jedan korak.

Kralj nema pravo povlačiti se na susjedno polje ako ga napadne jedna od protivničkih figura, ili ako se na ovom polju nalazi druga figura iste boje kao i kralj.


Najslabija, ali teška i značajna šahovska figura je kralj.

shah

Provjera je kada je kralj direktno napadnut jednom ili više figura. Pošto se kralj ne može uzeti po pravilima, njegov vlasnik mora pobjeći od udarca u sljedećem potezu.Možete pomicati svoje figure samo da zaštitite kralja od šaha.

Pat

Zastoj se dešava kada kralj nije u šahu, a igrač koji ga igra ne može napraviti nijedan potez prema pravilima (ne možete sami staviti kralja pod šah). U ovoj situaciji se smatra da je utakmica završena neriješeno.

Mat

Najčešći rezultat šahovske partije. Napadnut je kralj jednog od protivnika koji se ne može odbiti. Ovo je mat. Igrač takvog kralja gubi partiju.

Trenuci igre

  • Utakmica može završiti pobjedom jednog od protivnika ili neriješenim rezultatom.
  • Šahista može matirati protivnika.
  • Protivnik može priznati poraz ako mu se zbog velike štete situacija čini bezizlaznom.
  • Igrači mogu sami pristati na remi, ali postoje situacije kada su primorani na to. Ako jedan igrač ima kralja i viteza, a drugi ima kralja i biskupa, nemoguće je dobiti partiju bez grube greške protivnika.
  • Za više visoki nivo remi se ponekad fiksira kada se isti potezi ponove tri puta.

Pa, sad probaj sa kompjuterom.

Šah je igra za dvoje. Jedan igrač (bijeli) koristi figure bijele boje, a drugi igrač (crni) obično igra crnim figurama. Ploča je podijeljena na 64 mala crna i bijela polja (polja).

Postoji sistem (notacija) koji opisuje situaciju na tabli i kretanje svih figura i pješaka.

PRIMJER 1

PRIMJER 2

U ovom sistemu, vertikalni redovi polja nazivaju se linije (vertikale) i označavaju se latiničnim slovima: a, b, c, d, e, f, g i h. Horizontalni redovi polja nazivaju se redovi (horizontali) i numerisani su od 1 do 8 (1. red, 2. red, itd.). Svako polje ima svoju oznaku (na primjer, polje e4, označeno žutim krugom na tabli).

PRIMJER 3

Kosi redovi polja - dijagonale su označene krajnjim poljima, na primjer: a2-g8 i h4-d8 dijagonale (označene crvenim linijama). Dok vertikale i horizontale uključuju polja različitih boja, dijagonale se sastoje od polja iste boje, bilo bijelih ili crnih polja. Na primjer, dijagonala b1-h7 bijelo polje (označeno zelenom linijom) i dijagonale c1-a3 i a3-f8 crno polje (označeno plavom linijom). 2 dijagonale koje se sastoje od 8 polja ( a1-h8 i h1-a8) se nazivaju duge (glavne) dijagonale (označene žutim linijama).

PRIMJER 4

POČETNA POZICIJA

Na početku utakmice svaka strana ima:

Pijuni i figure (zajedno) nazivaju se materijalom. Na početku utakmice strane imaju materijalnu ravnopravnost. Cilj igre je uhvatiti protivničkog kralja. Ovo se zove mat kralja.

Kraljica i topovi su teške figure. Slonovi i konji su lagane figure.

Šahovske figure u notaciji su opisane na sljedeći način: kralj - Kr; matica - F; top - L; slon - C; konj - K; pijun - str.

U zapisu šahovske igre, oznaka pijuna (p) najčešće se izostavlja.

Raspored figura i pješaka ovog trenutka pozicija ili situacija se poziva na tabli. Dijagram prikazuje početnu poziciju.

Bijeli zauzimaju prvi i drugi rang, crni - sedmi i osmi. Ploča mora biti postavljena tako da gornji lijevi kut kutije bude bijel ( h1 za belce i a8 za crnce). U početnoj poziciji, bijela dama mora biti na bijelom polju ( d1) i crna dama - na crnom polju ( d8).

PRIMJER 5

Lijeva polovina šahovske ploče (od a do d) naziva se daminom, a desna polovina ploče (od e do h) naziva se kraljevom stranom.

PRIMJER 6

Četiri centralna polja ( d4, d5, e4, e5) su pozvani 2 centar. Ovo je veoma važan dio ploče.

MOVE

Svako kretanje figurice ili pješaka na tabli naziva se potezom. Igrači se naizmjenično kreću u pokretu, bijeli igrač počinje prvi.

Ne možete premjestiti figuru na polje koje je već zauzela vaša figura ili pješak. Vitez je jedina figura koja može preskočiti polja zauzeta vlastitim figurama ili pijunima i neprijateljskim figurama.

Top

Top može pomicati bilo koji broj polja bilo vodoravno ili okomito.

Na dijagramu bijeli top može ići na bilo koje polje na e-fajlu ili na bilo koje polje na 4. rangu, za ukupno 14 polja.

PRIMJER 7

Elephant

Biskup može pomicati bilo koji broj polja duž dijagonale.

Na dijagramu, bijeli biskup na d4 može ići na bilo koji kvadrat na dijagonali a1-h8 i g1-a7, na raspolaganju mu je ukupno 13 polja. Drugi bijeli biskup ima na raspolaganju samo 7 polja.

Na početnoj poziciji svaki igrač ima jednog biskupa koji se može kretati samo po bijelim poljima i jednog biskupa koji se može kretati samo po crnim poljima. Često se nazivaju slonovi svijetlih i tamnih kvadrata.

PRIMJER 8

Kraljica

Kraljica može pomicati bilo koji broj polja okomito, vodoravno i dijagonalno, kao što je prikazano na dijagramu.

Dakle, dama kombinuje sposobnosti topa i lovca, osim toga, može se kretati i po bijeloj i po crnoj dijagonali. Dijagram pokazuje da kraljica stoji na d4, dostupno je 27 polja. Takva mobilnost čini damu daleko najjačom figurom.

PRIMJER 9

Konj

Konj se kreće na vrlo neobičan način.

Iz crnog polja e5 bijeli vitez može otići do jednog od 8 bijelih polja, kao što je označeno strelicama. Vitez se kreće 1 polje naprijed i jedno dijagonalno, i to samo na polju suprotne boje od polja na kojem se nalazi na početku poteza. Dijagram pokazuje da vitez skače preko polja d5 i izlazi na teren c6 ili c4; kroz e6 na polju d7 ili f7; kroz f5 na polju g6 ili g4, i kroz e4 na d3 ili f3. Vitez uvijek prelazi iz bijelog u crno i obrnuto. Možemo reći da konj hoda sa slovom "G".

PRIMJER 10

Ovo je jedini komad koji može preskočiti svoje i tuđe komade.

Iako je bijeli vitez sa svih strana okružen svojim i drugim figurama i pijunima, to ga ne sprječava da se kreće na polja označena markerima.

Konj se ističe svojom izuzetnom upravljivošću.

Poznati problem je obići cijelu tablu sa vitezom, obići svako polje samo jednom. Matematičari su ustanovili da postoji više od 30 miliona takvih ruta. Iako su najbolji umovi rješavali ovaj problem nekoliko stoljeća, niko nije utvrdio tačan broj takvih ruta.

PRIMJER 11

Kralju

Kralj se može pomjeriti za jedno polje u bilo kojem smjeru (dijagonalno, okomito, horizontalno).

Na dijagramu su polja na koja se kralj može kretati označena tačkama.

U uglu ploče, kraljeva pokretljivost je smanjena: na ekstremnom rangu, dostupno mu je samo 5 polja. Kada se kralj nalazi na ugaonom polju ploče, tada su mu na raspolaganju samo 3 polja.

PRIMJER 12

TAKE

Komad može uhvatiti neprijateljsku figuru ili pijuna na svom putu. Ova figura se uklanja sa ploče i njeno mjesto zauzima figura koja se kreće. Nakon toga selidba se smatra završenom. Figura može uhvatiti neprijateljsku figuru ili pješaka samo ako se može pomaknuti na polje na kojem se nalazi figura za hvatanje.

Beli potez. Bijela kraljica istovremeno prijeti crnom topu i biskupu i može uhvatiti jednu od ovih figura. Pošto je top vrednija figura, beli uzima topa na d4. Pojavljuje se sljedeća pozicija:

PRIMJER 13

Prije uzimanja.
1. Jd4 Nakon uzimanja:

Od igrača se ne traži da izvrši moguće hvatanje.

Pijuni

Da bismo označili pešaka, dodaćemo datoteku na kojoj se nalazi ili polje: f-pešaka, g4-pešaka itd. Pijuni se takođe nazivaju po figuri koja se nalazi na ovoj datoteci na početnoj poziciji: damičin pešak (d-pešak), kraljev pešak (e-pešak), topov pešak (a ili h pešak), viteški pešak (b ili g), biskupov pešak (c ili f).

Za razliku od figura koje se mogu kretati u bilo kojem smjeru, pijun može pomaknuti samo jedno polje naprijed okomito. Izuzetak za početnu poziciju, na primjer, bijeli pješak u drugom rangu i crni pješak na 7. rangu mogu pomaknuti 2 polja naprijed odjednom.

Pijuni se kreću samo okomito, ali se hvatanja vrše dijagonalno, lijevo ili desno.

Na dijagramima, bijeli se pijuni mogu kretati samo gore, a crni samo dolje.

Pogledajmo poteze pješaka na dijagramu. Bijeli pješak na a4 može se pomaknuti samo na jedno polje:

PRIMJER 14

[Od belog pešaka c2 u početnoj poziciji, tada može igrati i 1. c3;

Bijeli pješak na d4 ne prijeti crnom kralju, ali može uzeti jednu od dvije crne figure: 1. dc;

Crni mogu napraviti sljedeće poteze pješaka: 1... ab

Pored uobičajenog hvatanja, pešak može uhvatiti protivničkog pešaka (ali ne i figuru) na dodavanje.

Situacija (primjer 15) nastaje nakon poteza

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Slična situacija može nastati ako crni odigra 3...f5 umjesto 3...f6

PRIMJER 15

Sada bijeli ima pravo da uzme crnog f-pješaka na dodavanje sa svojim e-pješakom. Da bi to učinio, bijeli uklanja crnog pješaka s ploče i pomjera svog pješaka na f6. U oznakama: 4. ef

Međutim, ako bijeli odmah ne iskoristi pravo na hvatanje na prolazu, tada ga već u sljedećem potezu gubi. Ako na dijagramu 1 bijeli ne igra 4. exf6, tada u sljedećem potezu više ne može uhvatiti ovog pješaka. Samo beli pešak na petom i crni pešak na četvrtom rangu mogu dobiti pravo na hvatanje na prolazu.

Pokretljivost pješaka i njegov napadački potencijal je mnogo niži nego kod bilo koje figurice (topovi pijuni kontroliraju samo jedno polje, dok preostali pijuni kontroliraju dva polja). Međutim, pešak može biti unapređen u bilo koju figuru osim na kralja. Kada pešak dođe do poslednjeg ranga (beli pešak je na 8. rangu, a crni na 1. rangu) može unaprediti u figuru (dama, biskup, top ili vitez) iste boje, bez obzira da li postoji jesu li takvi komadi već na tabli ili ne. Ovo se zove promocija zalogaja.

Zahvaljujući ovoj sposobnosti pješaka, igrač može imati više figura određene vrste nego na početnoj poziciji, nekoliko dama, na primjer. Najčešće se pijun pretvara u najmoćniju figuru - damu.

Kada pešak dostigne poslednji rang, oznaka posle poteza pešaka označava figuru u koju pešak napreduje. Na poziciji na dijagramu, notacija bi izgledala ovako:

PRIMJER 16

1.d8 Ј - to znači da je beli pešak dostigao 8. rang i postao kraljica.

Pješak također može unaprijediti u damu hvatanjem biskupa na e8: 1. de Ј ;

Bijeli može unaprijediti svog piona na bilo koju drugu figuru. U ovom slučaju, na primjer, najbolje je uzeti biskupa i pretvoriti pijuna u viteza, koji odmah napada crnog kralja i damu u isto vrijeme 1. de ¤

NOTATION

U ovoj poziciji, bijeli pomjera konja sa e3 na c4, istovremeno napadajući crnog topa na b6 i pješaka na d6. Takav napad se naziva dvostrukim udarom. Crni uklanja topa na b8, a bijeli osvaja d6-pješaka.

Crni se sada suočava sa novom opasnošću: bijeli prijeti biskupu na c6. Kako bi izbjegao prijetnju, crni ga vodi na d7. Prikažimo ove poteze koristeći šahovsku notaciju. Prvi potez bijelih

PRIMJER 17

1. ¤ c4, gdje je 1 broj poteza, K je skraćenica za figuru koja se kreće, a c4 je polje na koje se figura pomjerila. Sljedeći potez bijelog i odgovor crnog opisani su u notaciji na isti način. Simbol se koristi za označavanje snimanja. x(znak množenja), na primjer 2. To xd6. Sada možemo navesti sve poteze u ovom primjeru: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Tri tačke prije poteza (kada je potrebno) označavaju da je to potez crnih.

Šah je veoma stara igra. Neki ljudi veruju da je nastao u Indiji u 4. ili 5. veku, ali niko zapravo ne zna ko ga je izmislio. Šah je intelektualno nadmetanje između dva igrača. Ovo je vrlo racionalna igra u kojoj sreća igra samo malu ulogu. Pobjednik je osoba koja je riješila zagonetke na šahovskoj tabli bolje od svog protivnika.

Sve šahovske figure imaju različitu vrijednost, mjerenu u pješacima. Na primjer, dama vrijedi 9 pješaka, tako da je znatno vrijednija od pješaka koji ima vrijednost od samo 1. Kralj se nikada ne može uhvatiti, a ako je u opasnosti, onda se mora premjestiti na sigurno mjesto. ili zaštićen drugim komadom. Ako ne uspije postići sigurnost, onda se igra smatra izgubljenom. Osoba koja igra bijele figure uvijek prvi počinje igru.

Prije nego što počnete igrati šah, očito morate postaviti ploču i postaviti figure na nju, a one moraju biti postavljene svaki put na isti način. Ispod vidite ispravan način postavljanja ploče i figure za igru. Možda vam ovo zvuči užasno komplikovano, ali zaista nije. Hajde da vidimo možemo li ovo rastaviti na određene korake (i nekoliko jednostavnih pravila) koji će proces učiniti zaista lakim.

Ali prvo pogledajte samu ploču. Tabla se sastoji od 8x8 kvadrata (ukupno 64). Postoji pravi i pogrešan način postavljanja ploče. Ovdje treba zapamtiti pravilo da svijetli kvadrat treba biti u kutu s vaše desne strane, koji je istaknut žutom bojom. Ovo je zaista važno, kao što će se kasnije vidjeti.

Uzgred, neke ploče imaju slova i brojeve duž vanjskih rubova, kao što je prikazano na slici. To je zbog takozvane šahovske notacije, s kojom ćemo se kasnije upoznati. Ali ako vaša ploča ima ove simbole, postavite je tako da slova budu okrenuta prema igračima, a brojevi duž desne i lijeve strane. Ako to učinite, onda će vaša ćelija u donjem desnom uglu zajamčeno biti svijetla.

Postavljanjem dodatnih pješaka obavit ćete otprilike polovinu posla. Ukupno ima 8 bijelih i 8 crnih pijuna. One su jednostavne. Samo ih trebate staviti u red u drugom i sedmom redu (8 ćelija, 8 pijuna. Osnovno).

Ako zamislite bojno polje, onda su obični ljudi - pijuni - borci na frontu; oni obično prvi krenu u bitku, osim ako ih fini konj s vitezom na leđima, odričući se svog plemenitog čina, ne preskoči ne pitajući ni za njihovu dozvolu.

Također obratite pažnju na znakove uz rub ploče ako imate ovu vrstu ploče. Bijeli pijuni se nalaze u redu sa brojem "2", a crni - u redu "7". Opet, ovo će postati važnije kasnije kada se upoznate sa šahovskom notacijom.

Sada je vrijeme da se pozabavimo topovima. Postoje četiri topa - dva bijela i dva crna - i stoje u četiri ugla, prema bojama. Oni su kao kule. "Kule koje se mogu pomicati, ha?" - verovatno ako ste kralj dobar sistem oporezivanje i nedavanje dodatnih hipoteka, onda je sve moguće...

Bilo bi simbolično da su zidovi dvorca sa vanjske strane kako bi zaštitili plemstvo. Stoga, topovi zauzimaju svoja mjesta u kutnim kvadratima ploče. Razlog zašto su topovi oblikovani kao kule zamka je to što je toranj mjesto gdje ćete najvjerovatnije pronaći opsadne topove koji mogu pogoditi neprijatelja na zemlji. velika udaljenost. Stoga, topovi imaju značajan raspon kretanja.

Onda pogledajte konje. Također ih ima samo četiri (dva bijela i dva crna), a smješteni su u blizini topova.

Zatim stavite slonove. Njihovo mjesto je pored konja. Ovdje se često dešava greška, uobičajena za početnike, kada biskupi i vitezovi mijenjaju mjesta. Zapamtite da biskupi trebaju biti pored kralja i kraljice, a vitezovi između biskupa i topova. Ako se te figure zamijene, tada će se taktika i strategija otvaranja partije potpuno promijeniti, pa je njihovo postavljanje na ispravna polja ključno za izvlačenje iskustva i znanja iz šahovske partije.

Kada su svi dijelovi postavljeni, vidjet ćete biskupe kako stoje sa svake strane kraljice i kralja. Ako povučemo paralelu, u prošlosti bi im slonovi bili bliske sluge i uvijek bi bili u blizini, dok bi konji (pogotovo ako zamislite vitezove na leđima) bili zaštitnici, ali ne tako blizu dvora kralja kao sluge, ali se zato nalazi na vanjskim stranama slonova.

Zatim možete preći na kraljeve i kraljice. Sada se mentalno vratite na trenutak kada ste prvi put postavili ploču i stavili je na sto. Sjećate se kako ste postavili ploču na takav način da je kutna ćelija s desne strane svijetla, a ne tamna? Sada ćete vidjeti zašto kada se pobrinete za plasman dama na terenu.

Na svakom kraju ploče su ostale dvije slobodne ćelije. Dvije dame moraju biti okrenute jedna prema drugoj s lijeve strane.

Ovdje je jednostavno pravilo koje treba zapamtiti je da se dama postavlja na kvadrat svoje boje. Odnosno, stavite bijelu damu na svijetli kvadrat, a crnu na tamni. Grupirajte oblike prema boji. Kao rezultat, trebali biste završiti s dvije dame direktno jedna naspram druge na cijeloj ploči. Mnoge igre između početnika počinju kada su kralj i dama jednog igrača na pogrešnim mjestima, a to može u potpunosti promijeniti strategiju igre!

Ostaje samo postaviti par kraljeva na dvije prazne ćelije u redovima. Sve! Postavili ste ploču i figure. Sve je spremno za igru! Vježbajte ovo nekoliko puta i doći će vam prirodno. Možete urediti šahovsku garnituru bez razmišljanja o tome. I još jedan mala tajna: Samo radeći ovu vježbu, znat ćete više o šahu od 75% svih ostalih!

Gledajte ljude kako igraju šah u filmovima ili na TV-u, većinu vremena njihove figure će biti pogrešno postavljene, a oni to neće ni znati! Da, veliki broj ljudi čak i ne zamišlja kako pravilno rasporediti šahovski set.

U ovoj lekciji govoriću o najbržem, po mom mišljenju, načinu pamćenja rasporeda šahovskih figura. Kao što je pokazala praksa rada sa djecom (počevši od 5 godina, a ponekad i mlađom), korištenje ove metode raspoređivanja figura , djetetu je potrebno 10 - 15 minuta da nauči kako pravilno rasporediti šahovske figure na šahovskoj tabli. I tako da počnemo!

Ovu metodu nazivamo „Sekvencijalna metoda ređanja šahovskih figura“, njeno značenje leži u sekvencijalnom, uparenom, rasporedu figura na tabli. Za početak, stavljamo ga ispred sebe (bijelo polje treba biti s desne strane).

Prvo što stavljamo na tablu su topovi. Bijela na a1 i h1, crna na a8 i h8 (dijagram 1). Također treba napomenuti da ako podučavate djecu od 5-6 godina, onda možete koristiti nestandardne koncepte, na primjer: bijeli top živi u vanjskim kućama ploče ... itd. Činjenica je da djeca vole učenje kroz igru ​​i one pojmove i riječi koje već znaju. Također, prilikom slaganja figurica, za početak sami stavljamo figure, zatim ih uklanjamo i dajemo mogućnost da dijete stavi (I tako sa svakom figurom!).

Zatim stavljamo vitezove na šahovsku tablu, bijele na b1 i g1, crne na g8 i b8 (dijagram 2). Kada podučavate djecu, možete reći i - "da konj živi pored topa" i pokazati gdje da smestite konje.


Iza vitezova postavljamo biskupe, bijele na f1 i c1, crne biskupe na f8 i c8 (dijagram 3). Ostale su dvije figure - kraljica (možete zvati i kraljicu za djecu, mnogo je zgodnije) i kralj (dijagram 4). Pre nego što ih stavite, postoji jedno malo pravilo - dama (dama) zauzima takvo polje na tabli, koje je boje ona sama. A zatim stavljamo kralja.

I na kraju, postavljamo pijune (dijagram 5). Pijuni se postavljaju ispred figura na drugom i sedmom redu. To je sve!

Ako pričate djetetu, onda vam preporučujemo da prvo ispred djeteta rasporedite sve figure u bijeloj i crnoj boji, a zatim redom ispričate i pokažete. Pa, na kraju lekcije, dajte djeci da sama slože sve figure. To je sve, ako imate pitanja, pitajte obavezno odgovorite na sve i podijelite moje iskustvo.

Bilo koji šahovska igra pocinje od istog. Igrači poređaju figure na tabli i izvlače žrijeb ko će igrati s kojom bojom. Pogledajmo kako se radi raspored šahovskih figura na tabli.

Battlefield

Polje za igru ​​u šahu je kvadrat podijeljen na 64 male ćelije, obojene bijelom i crnom bojom. Odatle dolazi izraz "šahovnica". Vrijedi napomenuti da je nazivanje boja "bijelo-crno" prije svega priznanje tradiciji. napravljen od najviše različitih materijala- drvo, kost, granit, mermer, ćilibar... Stoga bi bilo ispravnije

nazovite strane - svijetle i tamne.

Amaterska igra se obično odvija na neobeleženom terenu, ali se profesionalne utakmice snimaju. Stoga se za popravljanje poteza igrača koristi oznaka, slicno igrici in morska bitka. S jedne strane su brojevi od 1 do 8, s druge - latinična slova od "A" do "H".

Raspored šahovskih figura na tabli počinje sa ćelijom A1. Iz ovog ugla nižu se redovi "bijelih". Crni komadi su postavljeni tačno nasuprot. Ovdje to treba razjasniti. U amaterskim igrama nije važno na kojoj strani ploče igrati. U zvaničnim utakmicama oni se postavljaju tačno onako kako to nalažu pravila za postavljanje šahovskih figura.

Razmotrimo sve brojke odvojeno.

Pijun

Najjednostavniji i najslabiji komad na ploči, sposoban da postane bilo koji drugi komad, ali samo ako dođe do kraja ploče. Pijuni se kreću samo pravolinijski. Pomeraju jednu ćeliju napred. Izuzetak je prvi potez pješaka koji stoji na svojoj startnoj liniji, ali ne može "preskočiti" figuru koja mu blokira put. Pijuni se napadaju isključivo dijagonalno na jednom polju.

Postavljanje pijuna je vrlo jednostavno. Ako govorimo o profesionalnoj utakmici, onda se bijeli pijuni postavljaju u liniju "2", a crni - u liniju "7". Pijuni zatvaraju vaše glavne "trupe".

Top

Da bi raspored šahovskih figura na tabli bio ispravan, počećemo sa postavljanjem figura od samog ugla ploče. Bijeli topovi su smješteni u ćelije A1 i A8. Drugi naziv je tura, ili u običnom narodu kula. Dakle, oni su neka vrsta podrške vašim trupama na bokovima. Top se kreće i hvata samo u pravoj liniji i nije u stanju da preskače druge figure. Kada se pravilno koristi, ova brojka će postati osnova vaše odbrane.

Konj

Možda najsvestranija figura. U vještim rukama, konj unosi nered u redove neprijatelja. Zbog njegovih neočekivanih poteza, možete natjerati protivnika na to greška i potpuno preokrenuti ishod utakmice. Nije ni čudo što postoji popularni izraz "napravi viteški potez". Na početku partije, vitezovi se postavljaju na polja nakon topova. By službena pravila, to će biti ćelije B2 i G2.

Inače, konj je jedini komad koji može preskočiti druge. Odnosno, na samom početku igre, kada mu pijuni još uvijek blokiraju put, on može otići dalje od kampa. Konj se kreće slovom "G", odnosno da bi odredio mjesto gdje se može smjestiti, izbroji tri ćelije u pravom smjeru u pravoj liniji, a zatim jednu desno ili lijevo.

Elephant

Zoološki vrt se nastavlja. U stvari, postoji mnogo imena za ovu figuru. U različitim zemljama naziva se različito - šala, trkač, oficir, jedina figura koja je doživjela promjene od nastanka šaha. U početku je pomjerala samo dva polja i, poput viteza, mogla je preskakati figure. Sada biskup pomiče dijagonalno onoliko polja koliko želi, ali ne skače, već zaustavlja ili tuče figuru do koje dođe. Ispravan raspored šahovskih figura pretpostavlja da biskup stoji odmah iza viteza na ćelijama C1 i F1.

Kraljica

Ili kraljica. Možete ga nazvati na različite načine, ali ovaj komad je najvredniji na tabli, osim kralja. Kraljica se kreće u svim smjerovima i predstavlja svojevrsnu mješavinu topa i lovca. Ne ume da preskače figure, a kako deca koja znaju da se igraju vole da zezaju, zadirkuju svoje drugove, ne zna da pobedi figure pored kojih je prošao.

Redoslijed postavljanja šahovskih figura podrazumijeva da je bijela dama postavljena na polje D1. Za djecu, dobar način da ovo upamte je izraz „kraljica voli svoju boju“. Gledajući u tablu, možete vidjeti da je bijela dama postavljena na bijelo polje, a crna dama nasuprot njemu, na crnom.

Kralju

Na kraju dolazimo do centralne figure u šahovskom meču. Kralj je najnespretnija i najbeskorisnija figura u smislu napada. Iako ponekad može djelovati kao "push" faktor. Kreće se, kao i kraljica, u svim smjerovima, ali samo u jednom polju. Postoji još jedan način da se pomakne kralj, ali samo ako se on i top još nisu pomaknuli i između njih nema drugih figura. Rokovanje se izvodi u 1 potezu u 2 faze. Prvo, top desno/lijevo "dohvati" kralja, zatim ga kralj preskače i staje pored njega. Ispostavlja se dvije opcije:

  1. Kralj G2, top F2.
  2. Kralj C2, top D2.

Raspored šahovskih figura na tabli pokazuje da je bijeli kralj postavljen na polje E1.

To je sve. Završili smo sa postavljanjem bijelih komada na ploču. Crnci se nalaze na suprotnoj strani terena u zrcalnoj slici.

Internet šah

Možda je ovo sve što treba da znate o šahu. Igrajte do mile volje i zapamtite da nije lako društvena igra, ali prava strateška bitka koja testira vaš um, staloženost i sposobnost da ne paničarite u teškim situacijama.