Obrnite pravila igre za dvoje. Reversi pravila igre. Koja je suštinska razlika između "Reversi" i drugih sličnih igara

"Reversi" je desktop intelektualna igra, u suštini sličan damama, šahu i go. Igra dobro razvija svjesnost, pamćenje i sistemsko razmišljanje, ne zahtijeva dugu obuku i razvija se vrlo dinamično.

Kako igrati Reversi?

Koristi se tabla, jednaka šahovskoj tabli (8 puta 8 ćelija) i sa istim alfanumeričkim oznakama. Svaki igrač zauzvrat stavlja figuru na tablu u skladu sa pravilima: zadatak je okružiti što više protivničkih figura. U slučaju uspješnog zaokruživanja, dijelovi se okreću i mijenjaju boju. To je promjena boje elementi igre i dao naziv igri.Na početku igre centar ploče već zauzimaju četiri žetona (po dva od svakog igrača). Prvi potez, za razliku od ostalih slične igre, uradi crno. Nemoguće je preskočiti poteze.Slučajnost u igri je 100% isključena.

Kakva je istorija igre?

"Reversi" su izmišljeni još 1880-ih u Velikoj Britaniji. Igra je stekla pravu svjetsku slavu kasnih sedamdesetih godina dvadesetog stoljeća: tada je "epidemija" "Reversi" (tačnije, kako se tada zvalo "Otelo") zahvatila Japan - a zatim i ostatak svijet. U ovom trenutku igra je domaćin i regionalnih takmičenja i svjetskih prvenstava.

Koja je suštinska razlika između Reversija i drugih sličnih igara?

Vrlo često se "Reversi" miješa sa "borbenim damama" - Go. Uprkos nekim sličnostima gameplay, Go zahtijeva mnogo više vremena za igru ​​i odlikuje se znatno većim bogatstvom strategija.Strategije u Reversiju, kao i u šahu, uključuju osvajanje ključnih pozicija na otvaranju, razvijanje taktike i stjecanje ključne prednosti u mid-gemu, te razvijanje prednosti u završnici. Zbog relativno malog broja opcija za poteze, najozbiljnije zainteresovani igrači znaju sve napamet moguće opcije prvih 5-6 poteza, što otvara prostor za kreativna igra samo u srednjoj igri.

Koja je igra teža: šah ili reversi?

Za razliku od šaha, moderni računari mogu lako izračunati sve moguće opcije za razvoj igara u Reversiju za nekoliko sekundi: vjeruje se da to ne ostavlja prostora za kreativne odluke i ne dopušta pokazivanje intuicije. Čak i kao šampion, ne možete pobediti kompjuter. S druge strane, "Reversi" ostaje dovoljan teska igra za ljudski um: mnogo zavisi od sposobnosti izračunavanja pozicija i predviđanja akcija protivnika Postoji idealna matematička strategija za drugog igrača u igri, koja mu ne dozvoljava da izgubi: ipak, to je gotovo nemoguće za osobu bez matematičkog talenta da to implementira.

Zašto je Reversi toliko popularan?

Pravila "Reversi" su vrlo jednostavna, postoji dovoljno opcija za strategije u srednjoj igri da odaberete bilo koju u prirodi: od agresivnog napada do opreznog, prisiljavajući protivnika da povlači samo one poteze koji su vam potrebni. Igra "Reversi" je odlična za zabavu na putu, a idealna je i za djecu čije intelektualne sposobnosti želite da razvijate.Ako je buduća profesija vašeg djeteta na neki način povezana sa egzaktnim naukama, obavezno mu kupite "Reversi".

Šta je u kutiji?

  • Ploča za igru ​​u plemenitim bordo-crnim tonovima;
  • 64 dvostrane žetone: zlatni s jedne strane, crni s druge.
  • Alat za bodovanje;
  • Pravila na ruskom.


  • Igra reversi (od engleskog to reverse - preokrenuti) je popularna u mnogim zemljama. U SAD je na drugom mjestu nakon šaha, au Japanu nakon go. Održavaju se razni turniri i utakmice, uključujući svjetska prvenstva. Igra privlači jednostavnošću pravila - jednostavnija su od šaha i dame - i neverovatnom dinamikom. Situacija na tabli se trenutno mijenja, a sva osvajanja igrača u jednom potezu mogu otići neprijatelju.

    Reversi su poznati od pamtivijeka, a početkom 70-ih godina 20. vijeka ponovo ih je otkrio Japanac Khasedzhava. Podmukle zamke i nepredviđene situacije koje odlikuju igru ​​natjerale su ga da se poveže sa Shakespeareovim Otelom. i kao rezultat toga, reversi je dobio drugo ime - "Otelo".

    Atributi igre su ploča 8x8 i 64 žetona (32 za svakog igrača), obojene bijelom bojom s jedne strane i crnom s druge strane. Možete uzeti i uobičajeno chessboard, boja njegovih polja nije bitna. Čipovi se mogu napraviti lijepljenjem običnih bijelih i crnih cekera jedan na drugi ili farbanjem 64 identična gumba u dvije boje.

    Hajde da opišemo pravila igre u obrnutom smeru. Bijeli igrač stavlja svoje žetone bijelom stranom prema gore, a crni igrač stavlja svoje žetone crnom stranom. Pre svega, partneri postavljaju dve svoje figure u centar table, kao što je prikazano na slici 1 (u obrnutom smeru, za razliku od šaha, horizontalne linije table su numerisane odozgo prema dole).

    Prvi potez povlači crni (kao u go i renju, ali za razliku od šaha i dame). Protivnici zauzvrat stavljaju jedan od svojih žetona na slobodna polja ploče, pored jednog od protivničkih žetona i tako da, zajedno sa nekim od svojih žetona, ograniče (okruže) jedan ili više protivničkih žetona horizontalno, vertikalno ili dijagonalno (ili duž nekoliko linija odmah). Drugim riječima, figura se postavlja u liniju sa drugom figurom iste boje koja je već na tabli, a između njih mora biti red protivničkih figura i nema praznih polja. Komadi okruženi s obje strane se hvataju, ali se ne skidaju sa ploče, već ih druga strana okreće, mijenjajući boju. Ako se okruženje odvija istovremeno duž nekoliko linija, tada se preokreću svi lanci uhvaćenih čipova. Dakle, bilo koji čip, koji udari u ploču, ostaje na njoj do kraja igre, iako se može preokrenuti bilo koji broj puta.

    Za ilustraciju, razmotrite simetričnu poziciju na dijagramu 2. Sada je crni potez, i stavljajući žeton na kvadrat ugao a8, on odmah okružuje 18 bijelih žetona u tri moguća smjera. Komadi a-datoteke, od a2 do a7, okruženi su dijelovima a1 i a8, dijelovi posljednjeg reda, od u8 do g8, dijelovima a8 i h8, i na kraju dijelovima duge dijagonale, od b7 do g2, po komadima a8 i h1. Ovaj primjer je rekord više komada koji se mogu uhvatiti i okrenuti u jednom potezu je 18.

    Ako u nekom trenutku jedan od igrača ne može napraviti potez (nije u stanju da opkoli nijednu neprijateljsku figuru), onda ga promašuje.

    Ako je jedan od igrača potrošio sve svoje pijune, može uzeti pijuna iz protivničke zalihe. Međutim, u setu igara n bijeli i crni imaju dva dodatna čipa, a to je po pravilu dovoljno da se snađu s vlastitim čipovima.

    Potezi obje strane se broje obrnuto, ne u parovima, kao u šahu, već odvojeno (u rijetkim slučajevima neparni brojevi odgovaraju crnim potezima, parni brojevi bijelim). Prije početka igre, četiri polja na tabli su već zauzeta, te stoga ne traje više od 60 poteza. Igra se završava kada nijedan od partnera ne može napraviti sljedeći potez, posebno ako su sva 64 polja na ploči već popunjena žetonom. Pobjednik je onaj čiji se ubaci ovog trenutka ima više na tabli, a u slučaju jednakosti - neriješeno (naravno, uzima se u obzir "vidljiva" strana žetona na tabli).

    Vraćajući se na dijagram 2, primjećujemo da je potez crnih a8 bio posljednji u igri - cijela ploča je puna žetona. Okretanje broja zapisa
    Lo žetoni - 18, Crni se čudom spasio - utakmica je završena neriješeno -32:32!

    Razmotrimo sada, na primjer, deset poteza igre unatrag (pet na svakoj strani).

    1. c5. Crni je okružio bijeli čip d5 svojim dijelovima c5 i e5, a on se okreće crnom stranom prema gore (za jednostavnost ćemo reći da mijenja boju).
    2. c6. Sada se preokreće i postaje bijeli d5 čip.
    3. d6. D6 čip ponovo postaje crn.
    4. e6. Komadi d6 i e5 su okruženi, oba se okreću i postaju bijeli.
    5. f6. e5 čip mijenja boju iz bijele u crnu.
    6. c4. Komadi c5, d4 i d5 su bijeli.
    7. b6. Red čipova - c6, d6, e6 - se okreće i svi postaju crni.
    8. e7. Chips d6. e5 i e6 su bijele boje.
    9. f8. Komadi d5 i e4 su crni.
    10. e3. E4 čip je bijele boje.

    Postoji pozicija prikazana na dijagramu 3. Bijeli, koji ima više žetona, ima inicijativu. Ali prerano je za radovanje: situacije u reversi se mijenjaju kao u kaleidoskopu, kameleonski čipovi se stalno "prefarbaju", a važno je kakvi će biti na kraju igre.

    U većini igara, kao što su šah i dama, materijalna superiornost obično određuje ukupnu prednost, a u obrnutom slučaju, igrač koji ima znatno veći broj žetona svoje boje može izgubiti sva osvajanja u jednom potezu (vidi, na primjer, sl. 2).

    Očigledno, ako je u nekom trenutku jedan od igrača "pojeo" sve žetone, igra se odmah završava njegovim porazom. Najkraći duel s takvim završetkom ("djetinjasti mat" za reversi) sastoji se od devet poteza:

    a na ploči su ostali samo crni čipovi. Utakmica je završena njihovom pobjedom rezultatom 13:0.

    Razmotrite neke elementarne principe igre. Budući da je protivničke figure koje se nalaze u sredini ploče lakše zarobiti nego na ivici, uvijek treba nastojati zauzeti vanjska polja ploče i spriječiti neprijatelja u tome. Posebno je povoljno hvatanje kutnih polja. Čipovi koji padaju na njih se nikada ne mogu preokrenuti (jednostavno ih nema čime uhvatiti) i zadržavaju svoju originalnu boju do kraja igre. Svako ko probije jedan od uglova table dobija ozbiljnu prednost, a ako se to dogodi na početku igre, onda odlučujuću. Zbog toga je, inače, vrlo opasno stavljati svoje žetone blizu uglova polja, posebno na b2, b7, g2, g7, protivnik može napraviti jednostavnu kombinaciju i uzeti korner. Evo živopisnog primjera koji ilustruje snagu ugaonih brojača (slika 4).

    Kao da je vrijeme da Bijeli odustane - on ima samo jedan čip naspram 53 protivnička žetona! Ipak, lako preuzimaju, pa čak i sa "suvim" rezultatom! Evo spektakularnog završetka ove utakmice.

    1. a2. Njegovim potezom, Crni bi ipak bio primoran da ga promaši. Sada je cijela vertikala "a" postala bijela (osim polja a1 do sada). Crni i dalje nema poteza, kao što neće ni do kraja gema.
    2. h8. Posljednja horizontalna linija je obojena bijelom bojom.

    Dakle, cela tabla je ispunjena belim čipovima, 64:0!

    U uvodnom dijelu, iskusni igrači se bore na sredini table - na polju c3 - c6 - f6 - f3, trudeći se da protivničke figure što duže ne odu do ivice table. Zatim bijele i crne figure jedna po jedna zauzimaju ivicu ploče, a mora se paziti da se neprijateljske figure ne puste u ugao. Do kraja igre ima manje opcija, a vješti igrači ih izračunavaju gotovo do kraja. Sada popuštanje uglova više nije toliko opasno.

    Vrijedi reći da igra reversi privlači veliku pažnju navijača kompjuterske igrice, stvoreni su mnogi programi koji se dostojno takmiče sa ljudima. 1989. godine, na prvoj kompjuterskoj olimpijadi u Londonu, upravo je reversi turnir okupio najveći broj programa iz različitih zemalja - 15.
    Sada, za ilustraciju, predstavljamo jednu zanimljivu igru ​​u obrnutom smjeru između čovjeka (crno) i kompjutera (bijelo). Radi praktičnosti, brojevi poteza su postavljeni direktno na polja ploče.

    Na slici 5, a, prikazano je prvih 16 poteza, a boja žetona pokazuje samo ko je tačno - bijeli ili crni - napravio potez sa datim brojem. Kao rezultat, nastaje pozicija, koju vidite na slici 5, b (da biste to vidjeli, naravno, morate igrati igru ​​na tabli).

    Prvo su igrači zauzeli čitav centar table (12 poteza, 4x4 polje), a zatim su otišli na njenu ivicu (crni u 15. potezu, a beli u 16.). Ovim se debi utakmice može smatrati završenim. Srednju igru ​​igre, potezi 17-42, možemo pratiti na slici 6. Ovdje boja numeriranih žetona također odgovara redoslijedu poteza, a boja žetona koji nemaju brojeve je ista kao na slici 5, b.

    Sve više i više čipova se pojavljuje na ivicama ploče, ali protivnici i dalje ne puštaju jedni druge u njene uglove. Pozicija nakon 42 poteza je prikazana na slici 7, a (svi žetoni koji su već postavljeni na ploči su numerisani).

    Inicijativa sada pripada kompjuteru (25:21), ali u završnici je čovek uspeo da izvede odlučujući napad (potezi 43-60). Da bi to uradio, pribjegao je triku - dao je donji lijevi ugao (automobil ga je uzeo potezom 46), ali je potezima 47, 49 prodro u susjedni desni ugao, dobivši priličan prostor u donjem dijelu board. Šanse su se izjednačile, ali u 50. potezu kompjuter je pogriješio, a Crni je uhvatio još jedan korner, gornji desni. Nakon svog 53. poteza, bijeli nisu u mogućnosti da se stave na tablu nova funkcija i prinuđeni su da preskoče potez, a zatim i drugi (zato su žetoni sa brojevima 53, 54 i 55 na slici 7 obojeni crnom bojom). Nekoliko poteza kasnije, utakmica je završena pobjedom crnih sa minimalnom razlikom od 33:31 (sl. 7, b).

    Hajde da se zadržimo na nekim strateškim principima igre. U srednjoj igri igrač treba da stvori takve situacije na tabli da postoje polja na koja može ići, ali njegov protivnik ne može. Četiri glavna slučaja u kojima se bijeli mogu kretati po ivici ploče - A, B, C, D prikazani su na dijagramu 8.

    Ako postoji drugi prateći žeton u sredini ploče (centralni kvadrati su zasjenjeni na slici), bijeli uvijek može staviti čip na jedno od ovih polja; za crne su nedostupni za bilo koju poziciju u centru. Očigledno je prisustvo takvih "rezervnih" kvadrata za jednu od stranaka, u ovom slučaju belu, veoma važno; na šahovskom jeziku, ovo vam omogućava da osvojite tempo.

    Ne treba pretpostaviti da je najvažnija stvar u reversi udaljena kalkulacija opcija. Često se javljaju situacije u kojima je borba lokalne prirode, a zahvaćen je samo određeni dio odbora. Razmotrite sliku 9.

    Bijeli je loše odigrao početak, a crni, stavljajući žeton na polje A, dobija rezervno polje. Oni ne zauzimaju polje B što je duže moguće, a ako ga u nekom trenutku bijeli zauzme, onda će crni imati novo polje D, na koje može ići, ali protivnik ne može.

    Pretpostavimo sada da je crni prvim potezom zauzeo polje B. Kao odgovor na ovu grešku, bijeli može odigrati jednostavnu kombinaciju. Bijelo - L, crno - D, bijelo - B, a sada su na redu crni (sada nas ne zanima pozicija žetona u gornjoj polovini ploče, ali se pretpostavlja da je bijeli čip na b4) . Pošto je zauzimanje g7 kvadrata samoubistvo, crni je primoran da se prebaci na drugi dio ploče.

    Da bi se razumjela ideja Whiteovog kombinacijskog manevra, treba se zadržati na nekima opšti principi igrice. U bilo kojoj situaciji na tabli, igrač ima mnogo loših poteza i mnogo neutralnih. Zadatak protivnika je da ga natjera da iskoristi sve neutralne poteze i na kraju napravi loš. Standardni trik je slanje reda za skretanje. Lokalna situacija je odigrana tako da je na kraju na red došao protivnik. Ova tehnika je korišćena u operaciji na slici 9. Nakon nepreciznosti crnog i ispravnih akcija partnera, on je prinuđen da izađe van donjeg desnog ugla.

    Poznavajući standardne pozicije na ivicama (slika 8) – čemu težiti, a šta izbjegavati, moguće je predvidjeti ishod igre već oko 30. poteza. Tačna igra "strane" ploče je, takoreći, analogna pozicionoj igri u šahu. Stvaranje rezervnog polja može se uporediti sa posjedovanjem otvorenog fajla ili formiranjem položenog pješaka... Naravno, u obrnutom slučaju, kao u šahu, pozicijska prednost, a još više materijalna (njena uloga ovdje je mali), ne garantuje pobjedu, iako povećava njegovu vjerovatnoću.

    Razvijeni su i drugi strateški principi koji su primjenjivi u određenim odredbama.

    Kao i u svakoj igri, u Reversiju postoje zanimljivi zadaci i kombinacije. Hajde da damo jedan jedinstveni problem (na šahovskom jeziku - etida) koji je predložio jedan od autora O. Stepanov. U dijagramu 10, bijeli počinje i pobjeđuje.
    Ovaj biser je riješen sa 1. e2! Da vidimo kako će se događaji dalje razvijati. Crni komadi d3 i e3 - e5 se okreću, a samo dijelovi d4 i d5 ostaju živi. Kako crni sada treba da igra? Nakon poteza d2 ili d7 i, shodno tome, odgovora d1 ili d8, kao što vidimo, na tabli ostaju samo bijeli žetoni - igra je gotova. U slučaju jednog od poteza b7, b5, b4, b3, f2, f4, f5, f7 i odgovarajućeg odgovora a8, a5, a4, a2, g1, g4, g5, g8, crnom ostaje samo jedan komad , koji je opkoljen sa svih strana, a sljedećim potezom bijeli završava igru ​​potpunim uništenjem neprijateljskih snaga.

    Dakle, crni ima iznuđeni odgovor g7, koji daje ugao ploče. Bijeli igra, na primjer, f5 (bijela figura se pojavljuje na e5) sa neizbježnim h8. Kao rezultat, osvaja se donji desni ugao, što je u tako ranoj fazi igre jednako pobjedi.

    Moguće je da je to jedina pozicija (do simetrije) sa tako malim i približno jednakim materijalom, za koji se može tvrditi da jedna od strana počinje i pobjeđuje!

    Društvena igra Reversi je izmišljen krajem 19. veka u Velikoj Britaniji i bio je veoma popularan u to vreme, ali je kasnije zaboravljen. Godine 1971. igra je ponovo oživljena u Japanu pod imenom Othello, a nakon 6 godina igra je održala svjetsko prvenstvo!

    Igra se sastoji od polja od 8 x 8 ćelija i dvostranih žetona Crna s jedne strane i crna s druge bijele boje(u izdanju Ravensburger - zlato). Tokom igre, figure (koje izgledaju kao dame) se okreću i mijenjaju boju - oba imena igre, Reversi i Othello, aludiraju na ovu dvojnost.

    Reversi igra je dizajnirana za dva igrača(iako Ravensburger izdanje sada ima posebna pravila za igranje sami!). Njegov princip je krajnje jednostavan - svaki igrač ima 32 žetona koje stavlja na teren, pokušavajući da "okruži" protivničke žetone horizontalno, vertikalno ili dijagonalno. Protivničke figure okružene igračem se okreću i mijenjaju boju, postajući sada njegove vlastite figure. Pobjednik je igrač čiji žetoni čije boje na kraju igre ima više žetona na terenu. Štaviše, tokom igre čip može nekoliko puta promeniti svoju boju, prelazeći od igrača do igrača. To su zapravo sva pravila!

    Do nas nije stigla informacija ko je tačno izmislio Reversi i gde. Jedno se pouzdano zna – da istorija jedne od verzija igre potiče iz Londona u drugoj polovini 19. veka. Dva gospodina su zaslužna za njegovo izmišljanje: John Mollet, koji je stvorio igru ​​pod nazivom "The Annexation Game" 1870-ih, i Lewis Waterman, koji je objavio Reversi u časopisu The Queen oko 1880. godine. Najvjerovatnije, g. Waterman je osnovnu ideju pozajmio iz igre gospodina Molleta i dao joj oblik koji je želio. Na ovaj ili onaj način, fantastično je došao na svijet atraktivna igra Reversi.

    Svrha igre

    Principi klasična igra vrlo jednostavno: Okružite protivničke figure svojim, uhvatite ih, okrenite njegove figure i uzmite figure svoje boje. Igrač s najviše komada svoje boje na ploči pobjeđuje u igri.

    Priprema za utakmicu:

    Svaki igrač dobija 32 žetona. Jedan igrač bira zlatne komade, što znači da će do kraja igre igrati ove figure sa zlatnom stranom prema gore. Drugi igrač igra žetone sa crnom stranom nagore. Potrebna su samo 24 žetona single player. Uklonite ih prije igranja po prvi put. igralište.

    Napredak igre

    Dva zlatna i dva crna žetona postavljeni su u centar igrališta kao što je prikazano na slici. Zlatni start, igrač pomjera jedan od žetona na polju za igru. Morate pomjeriti svaki žeton na polju za igru ​​tako da bude uz barem protivnički kodni čip. Opkoljene figure su one figure na koje se protivnička figura nalazi u pravoj liniji okomito, vodoravno ili dijagonalno. Kada je jedna od figura okružena s dvije neprijateljske figure, figura prvog igrača se okreće i postaje figura drugog igrača. Protivničke figure u više od jednog smjera odjednom, možete preokrenuti sve ove figure odjednom, pretvarajući ih u komade svoje boje. Ako igrač nije u mogućnosti da pomjeri figure u skladu s pravilima, preskače okret i red prolazi svom protivniku. Ako igrač više nema žetone tokom svog poteza, može uzeti jedan od svog protivnika.

    Kraj igre

    Igra se završava kada se svih 64 figure nađu na tabli, ili kada nijedan od igrača ne može napraviti potez tako da se graniči sa protivničkom figurom. Pobjeđuje igrač sa najviše komada svoje boje. U slučaju jednakog broja žetona, pobjeđuje igrač koji je započeo igru ​​drugi.

    Igra koristi kvadratnu ploču od 8 × 8 ćelija (sve ćelije mogu biti iste boje) i 64 specijalna dijela, obojana na različitim stranama u kontrastnim bojama, na primjer, bijeloj i crnoj. Na početku igre, 4 figure su postavljene u sredinu ploče: crna na d5 i e4, bijela na d4 i e5. Crni pravi prvi potez. Igrači se tada kreću redom. Prilikom poteza, igrač mora staviti svoj žeton na jednu od ćelija ploče na način da između ovog postavljenog žetona i jednog od žetona koji je već na ploči njegove boje postoji neprekidan red protivničkih žetona, horizontalno , okomito ili dijagonalno (drugim riječima, tako da se kontinuirani niz žetona protivnika ispostavi da je "zatvoren" igračevim čipovima s obje strane). Svi protivnički žetoni uključeni u „zatvoreni“ red na ovom potezu se okreću na drugu stranu (promijene boju) i prenose na igrača koji se pomjerio. Ako se kao rezultat jednog poteza "zatvori" više od jednog reda neprijateljskih žetona u isto vrijeme, tada se okreću svi žetoni koji se nalaze na svim "zatvorenim" redovima. Igrač ima pravo izabrati bilo koji od mogućih poteza za njega. Ako igrač ima moguće poteze, ne može odbiti potez. Ako igrač nema dozvoljenih poteza, potez se prenosi na protivnika.Igrač ima pravo izabrati bilo koji od mogućih poteza za njega. Ako igrač ima moguće poteze, ne može odbiti potez. Ako igrač nema dozvoljenih poteza, potez se prenosi na protivnika.Igra se završava kada se svi žetoni stave na ploču ili kada nijedan igrač ne može napraviti potez. Na kraju igre se broje žetoni svake boje, a pobjednikom se proglašava igrač čijih žetona ima više na ploči. U slučaju jednakosti u broju žetona, računa se remi.

    Osnove strategije

    Reversi je strateška igra slično damama i šahu. Kao i u šahu, uobičajeno je da se partija podijeli na tri dijela: početak (početak), midgeme (sredina igre) i endgame (završnica). Međutim, za razliku od šaha, ovdje je broj mogućih otvaranja mnogo manji i sve ih je lako zapamtiti. Svi ozbiljni igrači znaju otvaranja 5-6 poteza unaprijed kako bi izbjegli namjerno gubljenje poteza u ovoj fazi. Srednja igra je možda najslobodniji i ujedno najteži dio igre, kada se pozicija može ili pojačati ili promijeniti u svoju korist. Uprkos tome, mnoge naizgled izgubljene igre u midgame-u dobijaju nove kvalitete ulaskom u završnu fazu igre - endgame. Zlatno pravilo kraja je da odvojite vrijeme i brojite. Prihvaćeno je brojanje žetona koji rezultiraju konačnim ishodom igre za određenu taktiku. Naravno, broj ishoda zavisi od toga od kojeg poteza početi računati, i zato kompjuteri igraju mnogo bolje od ljudi - mogu sebi priuštiti da izračunaju sve moguće opcije (malo ih je, po kompjuterskim standardima) i uvijek biraju onu koji minimizira rezultat osobe i maksimizira rezultat kompjutera. Postoji dosta različitih strategija za igranje reversi, a izbor je određen nivoom treniranosti i sklonostima igrača. Najjednostavnija za početnike može biti igra za hvatanje kutnih ćelija ploče, koje se kasnije više ne mogu "prefarbati" u drugu boju, i uzastopno hvatanje ploče iz uglova. Naprednija taktika se smatra ograničavanjem mogućih poteza protivnika: stvara se pozicija u kojoj samo potezi koji odgovaraju igraču ostaju protivniku, a igra se odvija na način koji je pogodan za igrača. U pravilu, većinu japanskih majstora odlikuje upravo ova taktika, izbrušena do savršenstva. Još naprednija taktika je taktika "tempo", koju možemo okarakterisati pravilom "oduzmite neprijatelju njegove najisplativije poteze i učinite ih svojima". Ova strategija zahtijeva, međutim, izuzetno jak "osjećaj za poziciju". Pa ipak, uprkos postojanju razvijenih strateških principa, najvažniji dio uspjeha je iskustvo. Samo iskustvo daje stabilnost, s kojom dolazi i osjećaj razumijevanja igre i njenih suptilnosti. Više o strategiji i taktici igre možete saznati u knjizi Briana Rosea "Otelo: minut za učenje ... cijeli život za poboljšanje."

    Reversi ili Othello?

    Sa općim identitetom seta igre, pravilima, ravnotežom i bontonom, Reversi i Othello se malo razlikuju. Ove razlike su:
    - Reversi tabla je obično bijela ili crveno-braon. Moderna tabla za Otela je najčešće zelena (referenca ili na travnati teren, ili na zeleno platno, poznato kartaški stolovi i bilijar), dok ima tradicionalnu orijentalne igre"zvjezdice" bodove; ne nose nikakvo opterećenje u igri, samo vizualno ograničavaju prostor ploče i olakšavaju orijentaciju.
    - U reversi, igrači su imali strogo fiksnu zalihu žetona - po 30 komada, a ako bi nekome ponestalo žetona, nije mogao da ih pozajmi od protivnika; u Othellu to ne samo da je moguće, već je i neophodno, odnosno, uglavnom, čipovi u Othellu su uobičajeni.
    - U reversi, bilo je dozvoljeno staviti čip u blizinu svojih žetona, bez prevrtanja; u Othellu to nije dozvoljeno.
    - Po pravilima reversi modela iz 1876. igrali su sa prazne table - prva dva poteza protivnici su napravili na centralne četiri ćelije bilo kojim redom bez prevrata (odnosno, moguće su dvije početne pozicije) . U Othellu, početni raspored je fiksiran: četiri centralne ćelije su ispunjene čipovima u šahovnici (crna na d5 i e4, bijela na d4 i e5).
    - Konačno, u Reversiju prvi potez povlače bijeli, u Otelu crni.
    Poslednjih decenija, stalna je borba između komercijalnog žiga „Otelo“ i starog, labavog naziva „reversi“. Kako će se završiti nije jasno. Ime "Otelo" pod kojim je igra doživjela svoju renesansu svakako je vrijedno spomena, ali naziv "reversi" mnogo bolje odgovara mehanici igre i ne izaziva nepotrebne asocijacije i književne analogije. Inače, svi međunarodni turniri se održavaju po pravilima Otela. Zapis u obje igre je šah, alfanumerički. Zapis igre je sličan zapisniku igre u Go: to je dijagram sa slikom terena za igru ​​(jap. "kifu"), na kojem su potezi označeni kružićima od dvije boje sa kontinuiranim numeriranjem.

    Reversi i kompjuteri

    Kompjuterska verzija Reversija - "Iagno" iz GNOME igara Trenutno postoji mnogo kompjuterskih programa za igranje Reversija, uključujući i one za igranje na mreži. Za računar, ova igra je prilično jednostavna i dobri programi bez većih poteškoća pobijedio čak i ljudske šampione. Ovaj kvalitet se u ovoj fazi razvoja tehnologije postiže algoritmom alfa-beta klipinga, koristeći veliku bazu podataka prošlih serija. 1997. godine Logistello Program je pobijedio svjetskog prvaka Takeshija Murakamija rezultatom 6:0. Postoji oko 1028 pozicija u igri i oko 1058 mogućih igara. Reversi opcije

    Reversi n × n

    Igranje na polju od n × n ćelija. Razlikuje se od igre 8 × 8 po tome što se žetoni iste boje na početku igre ne postavljaju u šahovnici, već jedan pored drugog. Postoje varijante reversi sa veličinom polja od 10 × 10 ili više. Ni po čemu se ne razlikuju od običnih, osim po veličini polja. Općenito, opcije manje od 8 × 8 nisu interesantne, jer su determinističke i, uz idealnu strategiju, uvijek pobjeđuje drugi igrač (onaj koji se kreće drugi).

    Otelo sa osam zvezdica

    Postoji i varijanta pod nazivom "Othelo 8Stars" ("Othello 8Stars", na slici), čija je ploča kvadrat 10x10 sa tri redukovane ćelije u svakom uglu. Pravila su u osnovi ista kao u Othellu i Grand Othellu, ali se taktika prilično promijenila, jer je broj ugaonih figura (koji se u principu ne mogu uhvatiti i preokrenuti u obrnutom smjeru) povećan sa četiri na osam (otuda i naziv ).