Prolazak kroz Might and Magic 5. Kampanja reda. Letenje u akciju spašavanja

predgovor: Kraljevstvo gospodara smrti, raštrkano po zemlji Eriša, izgubilo je svaki interes za ispunjenje planova njihove jedine boginje, Aše. Nered u okolnim zemljama omogućava im da žive u svom zagrobnom životu ne mijenjajući ništa, a tihi, letargični svijet spustio se na nekada opasnu i aktivnu zemlju. Arantir je izašao iz svog naučnog zatvora propovijedajući da ga je odabrala Asha i da Erish treba ponovo biti ujedinjen pod jedinstvenom vlašću Vrhovnog vladara. Njegova slava je podržana ogromnom magičnom moći. Mnoge nekropole su pale ili su pristale da mu se pridruže. Visoki vampir Giovanni osvaja okolinu svog kraljevstva, nadajući se da će ih donijeti na dar odabraniku. Lady Ornella, carska grofica koja je postala sljedbenica smrti, jedna je od mnogih Giovannijevih odličnih učenica. On ima poseban zadatak za nju. Kao nagradu, ona se nada da će biti primljena u završne obrede obraćenja i postati nekromantica.

Glavni zadaci misije:

  • Uhvatite Illuma Nadine u roku od 3 mjeseca.
  • Ornella mora preživjeti.

Bonusi:

  • Artefakt "Tarot špil".
  • Vampiri: 10.
  • Liči: 6.

Kao početni bonus biramo liševe. Gledamo video i naš heroj-vitez Ornella je u donjem lijevom uglu karte. Maksimalni dozvoljeni nivo heroja za ovu misiju je 12. Ova misija mora biti završena za 3 mjeseca, tako da se ne biste trebali opustiti i pravilno rasporediti vrijeme za dovršavanje preostalih zadataka koji će se pojaviti kako napredujete. Krećemo se van puta i izlazimo na cestu, na kojoj će vam put blokirati odred novih stvorenja iz frakcije Nekropola - koštanih ratnika i trulih zombija. Ova stvorenja su alternativna nadogradnja nemrtvih u Herojima Moćda i Magija 5: Plemena Istoka. Napadamo ih.

Nakon pobjede gledamo video i dodaje nam se sporedni zadatak . Igra će vas uputiti na Witch's Hut, koja se nalazi u donjem desnom uglu karte. Krećemo se cestom i kada dođemo do račvanja, kamera će se pomjeriti na jednosmjerni portal, a 2 zadatka će vam biti dodana: i . Bez ključa nećete moći koristiti ovaj portal koji vodi do Illuma Nadine. Ali ovo je još daleko, pa ćemo uhvatiti dvorac nemrtvih koji se nalazi nedaleko od račvanja.

Nakon uspješnog snimanja, gledamo kratki video. Uhvatite sve obližnje zgrade za vađenje resursa i unajmljivanje stvorenja na ovoj teritoriji, a nakon toga koristite dvosmjerni portal koji se nalazi južno od vašeg prvog grada. Prije portala, u prisustvu borbeno spremne vojske, skrenite lijevo nakon magičnog bunara i planetarijuma. Biće koštani i astralni zmajevi iz frakcije Nekropola.

Nakon što ih porazi, zadatak "Pronađi donju polovinu ključa portala" smatraće se završenim. Sada koristimo portal i preselimo se na novu teritoriju. Krećući se putem doći ćete do drugog neprijateljskog dvorca. Zgrabimo i njega.

Nakon uspješne opsade, napadnite odred sumraka i astralnih zmajeva koji se nalaze nedaleko od dvorca koji ste zauzeli. Nakon što ih porazi, zadatak "Pronađi gornju polovinu ključa portala" smatraće se završenim. Gledamo video, ali se odmah dodaje novi zadatak -. Za popravku ključa potrebno je imati 15 mjera rude. Ne žurite u kovačnicu i posjetite Vještičiju kolibu. Nakon interakcije s njom, sekundarni zadatak "Ornella treba da razgovara sa vešticom" smatrat će se završenim, ali se dodaje novi sekundarni zadatak - . Da biste to učinili, trebate imati 10 mjera žive, 10 mjera sjajne rude i 50 zombija. Ako prethodno niste snimili napuštenog šaha, onda će vas kamera ukazati na njega - tamo možete jednom dobiti sjajnu rudu u pravoj količini. Kada budete imali dovoljno komponenti da dovršite ovu sporednu misiju, posjetite Vještičiju kolibu ponovo. Ako su ispunjeni svi uslovi, onda je sekundarni zadatak "Prikupite dovoljno komponenti za eksperiment" smatraće se završenim. Gledamo video i u zarobljenim gradovima imat ćete priliku izgraditi poboljšane zgrade za iznajmljivanje stvorenja i kupiti alternativne jedinice.
Nakon toga, ako imate 15 mjera rude, koristite dvosmjerni portal koji se nalazi u blizini drugog dvorca. Odvest će vas u Kovačnicu elemenata, gdje je moguće povratiti ključ.

Čim stupite u interakciju sa kovačnicom u skladu sa uslovima, onda zadatak "Popravi ključ u kovačnici elemenata" smatraće se završenim. Zatim se vratite u prvi grad, napunite vojsku i idite na isti jednosmjerni portal koji se nalazi istočno od dvorca. Čim se prebacite kroz portal, scena će početi. Na njegovom kraju krećite se cestom i skrenite na off-road, koji se nalazi u blizini opservatorije Redwood. Ova staza će vas odvesti pravo do dvorca Illuma Nadine. Napadni ga.

Nakon uspješnog snimanja, gledamo video, nakon čega ćete morati preraspodijeliti vještine i sposobnosti Ornelle, koja je postala heroj Nekropole. Na kraju distribucije prelazimo na sljedeću misiju.

sad hike

predgovor: Erish mora biti ujedinjen pod vodstvom Arantira, Ashinog izabranika. Vrhovni vladar je izvršio Ašinu volju, ali hvatanjem Illum-Nadina njegove sumnje su pojačane. Asha ga ohrabruje da učini više. Demoni hodaju zemljom Ašana, a podržavaju ih korumpirani čarobnjaci Srebrnih gradova. Aranthir mora osloboditi legije nemrtvih u zemlji magova kako bi ulovio one ukaljane Haosom prije nego što postanu prava prijetnja ravnoteži svijeta.

Glavni zadaci misije:

  • Porazite čarobnjaka koji obožava demone.
  • Porazite lokalnog vođu demona.
  • Arantir mora preživjeti.

Bonusi

  • Artefakt "Detelina sa četiri lista".
  • Spelujte "Ledeni blok".
  • Zlato: 2000.

Kao početni bonus, biramo čaroliju "Ice Block". Prilikom odabira bonusa gledamo video, nakon čega se upuštamo u bitku s mađioničarom. Kada pobijedite, pogledajte još jedan video. Maksimalni dozvoljeni nivo heroja za ovu misiju je 16. Utakmicu počinjemo u gornjem desnom uglu Arantira. Pod vašom kontrolom će biti dvorac Nekropole. Obavezno posjetite Prorokovu kolibu, koja se nalazi u blizini vašeg grada. Nakon gledanja videa, bit će vam dodan sekundarni zadatak "Dostignite nivo 5" . Čim dostignete traženi nivo, vratite se u kolibu, pogledajte video, nakon čega će ovaj zadatak biti završen, a kao nagrada pridružit će vam se 6 vitezova smrti - oni će vam omogućiti da uhvatite zgrade za vađenje resursa koje su čuvane od raznih stvorenja mnogo brže. Posjetite Mage's Hut, koja se nalazi ispod ruba vašeg grada, i otkrit će vam lokaciju dva neutralna grada. U početku će nas zanimati grad nemrtvih, koji će naseljavati dvije jedinice Inferna. Čim prikupite dovoljno jaku vojsku, onda krenite da je uhvatite. Kada mu se približite, pokrenut će se video, nakon čega će vam biti dodan sekundarni zadatak . Da biste ga dovršili, morate se spustiti na niži nivo, koristeći ulaz u podzemni svijet, koji se nalazi iza kripte. Čim se nađete u tamnici, krenite prema vampirima, nakon čega će krenuti scena. Na kraju pokušajte da ih napadnete, nakon čega će poželjeti da se pridruže vojsci heroja. Sada trebate osvojiti tri predstraže nekropole, nakon čega slijedi sekundarni zadatak "Pronađi sve kripte u tamnici" će se smatrati završenim iu gradovima nemrtvih moći će se graditi zgrade za iznajmljivanje vampira, visokih vampira i vampirskih prinčeva. Nakon toga, vratite se kroz jednosmjerni portal na gornji nivo i opsjednite neutralni grad nemrtvih.

Nakon što ste ga uspješno zauzeli, izgradite dovoljno jaku vojsku i idite da osvojite grad Joh Magic Academy.

Nakon uspješnog hvatanja, zadatak " Porazite čarobnjaka koji obožava demone» smatraće se završenim. Sada se vratite u jedan od gradova Nekropole, napunite vojsku i idite da zauzmete neutralni grad koji nam je pokazala Mage's Hut.

Nakon što ga uhvatite, idite do crvenog šatora čuvara, koji se nalazi zapadno od novoosvojenog grada - ključ od ovog šatora bit će potreban za završetak zadatka. Nakon toga, ako je potrebno, popunite redove vojske i idite na podzemni nivo, koristeći prijelaz, koji se nalazi malo istočnije od centra karte. Jednom u podzemlju, kreni naprijed. Ispred i iza Stražara Crvene granice biće pentagrami, a kada im se približe, pozivaće se inferno stvorenja. Čim se pozabavite njima, gospodar demona Erazial će biti na kraju tunela. Napadni ga.

Nakon poraza neprijateljskog zadatka "Porazi lokalnog vođu demona"će se smatrati završenim i dobićete sljedeću poruku: “Demon je uspio da se iskrade, ali je tokom leta ispustio vrlo zanimljiv ključ. Očigledno je iskovana u Shioghovom plamenu, što navodi Arantira da vjeruje da možda otvara neku vrstu brave koju su napravili demoni.". U ovom slučaju, dodaćemo 2 zadatka - "Pronađi vođu demonskih kultista" i . Posjetite Mage's Hut, i ona će vam pokazati lokaciju samog prolaza koji trebate koristiti za izvršavanje zadataka. Preko jednosmjernog portala prenosimo se na površinu. Da biste izvršili nove zadatke, morate otići do neprijateljskog garnizona i proći kroz njega, nakon što pobijedite sva stvorenja u njemu. Kad stignete do sljedećeg neprijateljski grad skrenite na jugoistok prema raskršću. Također možete uhvatiti grad kako biste izbjegli probleme u budućnosti. Korištenje prijelaznog posla "Pronađi tajni put pod zemljom" smatraće se završenim. Krenite naprijed, a kada dođete do račvanja, skrenite desno. Postojaće Hram Majke Zemlje koji će čuvati odred gnoma. Prilikom posjete ovoj zgradi, količina zdravlja u stvorenjima će se povećati za 10%. Vratite se na račvanje i nastavite svojim putem do izlaza na površinu. Jednom na gornjem nivou, napadnite neprijateljski zamak.

Kada pobijedite, pogledajte video i pređite na sljedeću misiju.

Buđenje bika

predgovor: Giovannijeve mreže proširile su se do njegovih ličnih ambicija. Na teritoriji Carstva Grifina vješto su skrivene "uspavane" ćelije nemrtvih. Aranthir upućuje Ornellu da ih ujedini pod svojom vlašću i pozove ih na svoju zastavu da se bore za uspostavljanje Ashine ravnoteže. Ornella se mora infiltrirati u Vojvodstvo Bika i potražiti Giovannijeva skrovišta. Nije joj otkrio njihovu tačnu lokaciju.

Glavni zadaci misije:

  • Dovedite Arantiru pojačanje.
  • Ornella mora preživjeti

Bonusi

  • Liči: 4.
  • Artefakt "Markelova lobanja".
  • Zlato: 7000.

Kao početni bonus biramo liševe. Gledamo video i nalazimo se na dnu karte malo zapadnije od centra. Maksimalni dozvoljeni nivo heroja za ovu misiju je 20. Započinjući Ornellino kretanje, obavezno posjetite Mage's Hut na lijevoj strani - ona će vam pokazati mjesto do kojeg trebate doći da završite zadatak. Čak i ne završivši prvi dan u sedmici, usput morate stići do odreda milicije, koji će biti istaknuti zelenim znakom nekromanti.

Kada ih pokušate napasti, na njihovom mjestu će se pojaviti odred vampira, nakon čega će krenuti scena. Na kraju, vampiri će htjeti da se pridruže Ornelinoj vojsci - na šta se slažemo. Nakon toga, u seljačkim kolibama, koje se nalaze u blizini, biće moguće iznajmiti kosture. Dodata su i dva sekundarna zadatka: (igra će pokazati lokaciju grada) i . Ukupno trebate pronaći 7 skloništa. U osnovi, to će biti malo naselje od 2 kolibe, između kojih će se nalaziti stvorenja istaknuta zelenim znakom nemrtvih, samo znakovi nemrtvih, koja će se nalaziti u blizini puteva (pokazivači će pokazivati ​​na njih) i zgrada za iznajmljivanje stvorenja iz Carstva Grifina (u blizini će imati iste znakove). Krećemo se cestom i kada dođemo do raskrsnice skrećemo lijevo, istovremeno koristimo znak nekromanti (dodaju nam se zombiji) i obilazimo kasarnu nakon čega se pretvaraju u porušenu kulu - 3 out od 7 nemrtvih ćelija je već pronađeno. Krećemo se cestom i stižemo do grada. Napadamo ga.

Nakon uspješnog hvatanja, sekundarni zadatak "Uzmi Giovannijevu napuštenu nekropolu" smatraće se završenim. Nadogradite svoju vojsku i idite na to raskršće i koristite drugi put. Kada dođete do sljedećeg raskrižja, koristite onu koja vodi prema jugoistoku. Cestu koja vodi prema sjeveru čuvat će odred stvorenja frakcije Reda Reda - na kraju njegovog puta nalazit će se Nekropolska predstraža (5. ćelija nemrtvih pod maskom Ispostave Reda Reda Red), kula Marletto i tri vjetrenjače). Nastavljajući prema jugoistoku i prolazeći pored fontane mladosti, skrenite s ceste desno - tamo će biti 4. ćelija nemrtvih. Vratite se na cestu i nastavite svojim putem. Uskoro ćete stići do sljedećeg naselja - komunicirajte sa stvorenjima označenim znakom nemrtvih, nakon čega će se oni pretvoriti u ličeve i htjeti se pridružiti Ornellinoj vojsci - 6. ćelija je pronađena. Nastavljamo se kretati putem, usput zauzimajući objekte za vađenje resursa i stižemo do naselja. U interakciji smo s istaknutim milicijama, nakon čega će se one pretvoriti u zombije, a u blizini će se pojaviti prinčevi vampira. Imat ćete izbor: prihvatiti ih u redove vojske ili ih ostaviti da kopaju zlato. Za sekundarni zadatak "Usvoji lokalne nemrtve u svoju vojsku" odaberite prvu opciju - pronađena je 7. ćelija. Nakon što svih 7 ćelija bude primljeno u redove Ornelle, počet će scena, na kraju koje će se pojavili glasnici smrti htjeti pridružiti vojsci vašeg heroja - sekundarni zadatak će se smatrati završenim. Sada morate prikupiti dovoljno jaku vojsku da porazite odred serafima i vitezova Isabelle, što nam je prethodno naznačila Mage's Hut. Kada budete spremni, napadnite ih.

Nakon pobjede gledamo video. Vježbajte "Dovedite pojačanje Arantira" smatraće se završenim, a on će sam preći pod vašu kontrolu. Biće dodati i novi zadaci - "Osvojite dvorac u kojem je sjedio Orlando" i "Aranthir mora preživjeti". Grad u kojem se nalazi ovaj heroj nalazi se u gornjem lijevom uglu. Na putu do njega morat ćete zauzeti dva zamka Griffin Carstva. Nadogradite vojsku jednog od heroja i krenite na put.
Nakon uspješne opsade prvog grada, gledamo video, prelazimo most i krećemo se cestom do raskrsnice - drugi grad Carstva bit će desno, a onaj u koji je Orlando sjeo lijevo. Kada budete spremni, preuzmite grad Millfield.

Nakon uspješnog osvajanja dvorca, gledamo video i nastavljamo na sljedeću misiju.

Zvijeri i kosti

predgovor: Vojvodstvo Bika je očišćeno od svoje demonske mrlje, a beživotna tijela njegovog poglavara svetogrdnika pridružila su se redovima Legije Aranthira. Potera za Orlandom se nastavlja: ponovo je uspeo da pobegne u susedno Vojvodstvo Vuka. Postalo je očigledno da je nešto trulo u vodstvu Grifinovog carstva. Aranthir je otkrio da kultisti-štovatelji demona veoma poštuju grad Sveti plamen i nazivaju ga svetim gradom svoje nove religije. On razumije da, ako mora očistiti cijeli Ashan od mrlja Haosa, mora iščupati srce sekte.

Glavni zadaci misije:

  • Pronađite put do Svetog plamena.
  • Aranthir i Ornella moraju preživjeti.
  • Pronađite i uništite paklenu jazbinu.

Sekundarni ciljevi misije:

  • Zadrži sve rudnike zlata.

Bonusi

  • Zlato: 3000.
  • Ruda: 30.
  • Artefakt "Oklop hrabrosti".

Kao početni bonus, možete odabrati zlato ili rudu - obje opcije će vam odgovarati za završetak ove misije. Gledamo video i nalazimo se u donjem desnom uglu karte. Na raspolaganju nam je grad Nekropola 5. nivoa. Maksimalni dozvoljeni nivo heroja za ovu misiju je 26. Pod vašom kontrolom će biti 2 heroja - Arantir i Ornella. Plavi igrač neće pokazati nikakvu akciju u poređenju sa žutim i crvenim - potonji će vas ometati na svaki mogući način. Za dovršetak sekundarnog zadatka "Zadrži sve rudnike zlata" Sve rudnike zlata, uključujući i one pod kontrolom protivnika, morate držati pod svojom kontrolom do kraja misije. Krećući se putem, nemojte žuriti da idete dalje od kampa plaćenika, jer će vas tamo čekati heroj orka (žuti igrač). Do ovog trenutka, za 3 tri nedelje, pokušajte da zauzmete sve zgrade za vađenje resursa i očistite teritoriju od neutralnih stvorenja - o njihovom trošku, zahvaljujući veštini Nekromancije, moći ćete da okupite prilično dobru vojsku za jednog vaših heroja.
Kada budete spremni, priđite heroju orka.

Tada ćete dobiti sljedeću poruku "Spalite njihovo smrdljivo meso i skupite njihove kosti!" Vođa Orka naređuje svojoj vojsci da napadne Arantira i njegove saveznike bez upozorenja, ne dajući mu priliku da pregovara."- nakon čega ćete se upustiti u bitku sa neprijateljem. Kada pobijedimo, gledamo video i dodaju nam se dva zadatka: "Pronađi vođu jedinica orka" i sporedna misija "Obnovite sva utvrđenja" . Ako ste do tog vremena već izgradili citadelu, onda je sekundarni zadatak "Obnovite sva utvrđenja" će se smatrati završenim, a Aranthir će kao nagradu dobiti iskustvo u iznosu od 3000. Vođa orka će biti u gornjem lijevom uglu karte - on je plavi igrač. Čim dođete do raskrsnice, skrenite desno i približite se garnizonu u kojem se nalaze stvorenja iz Carstva Grifina.

U ovom trenutku će početi scena, na čijem kraju će se u donjem lijevom uglu karte otvoriti područje sa ulazom u podzemni svijet. Pošaljite mu Arantira s vojskom i ostavite Ornellu da zaštiti područje od napada demona i orka. Približavajući se ulazu vidjet ćete strukture žutog igrača. Ne biste ih trebali uhvatiti, osim jednog rudnika zlata (preporučujem da ga uhvatite posljednjeg, kada ste ispred zamka vođe orka). Također, nemojte ni razmišljati o napadu na grad Velike Horde - jednostavno ćete biti slomljeni, ali možete se boriti protiv njihovih heroja izvan dvorca, ako je potrebno. Zaobiđite ga i krenite prema ulazu. Kada ste na donjem nivou, krećite se cestom. Na prvoj raskrsnici, koja je desno od heroja, biće krvavi hram na kraju tunela. Dok nastavljate svoje putovanje, ne zaboravite da zgrabite rudnik zlata usput. Uskoro ćete naići na drugu raskrsnicu koja vodi u dvoranu patuljaka - tamo će biti škrinje s blagom i ratnički grob. Idući dalje glavnom cestom i prošavši posljednje baklje, na njoj će se iza Arantira pojaviti heroj Inferno, a ispred garnizona će se pojaviti 2 grupe arhiđavola, koji će vam blokirati put.

Prvo se obračunajte s herojem, a tek onda sa stražarima garnizona i stvorenjima u njemu. Iza garnizona će se nalaziti dvorana sa blagom i izlazom iz nje podzemlje. Jednom na površini, osvojite sve zgrade za vađenje resursa i napadnite grad demona.

Nakon uspješne opsade, pojavit će se 2 poruke: "Pakleni grad je zarobljen, duhovi kultista su ispitani, a Arantyr sada sigurno zna da je Sveti plamen centar nove crkve Urgash i da se Orlando tamo sklonio"(vježba "Pronađi i uništi paklenu jazbinu" smatra se završenim) i „Negde u ovim krajevima je sakriven portal između Ašana i Šeoha, zatvorskog sveta Urgaša. Svake sedmice nove demonske trupe prolaze kroz njega. Arantir ga mora pronaći i uništiti” (dodata potraga). U ovom slučaju, grad Inferno će biti uništen i nećete ga moći koristiti. Da biste dovršili novi cilj, vratite se u rudnik dragulja i idite na sjever do dvosmjernog portala od njega. On će vas odvesti do tunela na donjem nivou, na čijem kraju će se nalaziti portal demona koje čuvaju 2 odreda pećinskih gospodara. Kada ih pobijedite, zadatak "Pronađi i uništi demonski portal" smatraće se završenim.

Vratite se na površinu, prijeđite most i krenite prema drugom garnizonu Carstva Griffin. Nakon što ga prođete, prijeđite garnizon plavog igrača - iza njega će biti još jedan zlatni rudnik. Vratite se na put i nastavite put njime. Prije 2. garnizona plavog igrača, skrenite s puta - bit će još jedan rudnik zlata. Vratite se na cestu i idite desno od garnizona. Kada dođete do mosta i počnete da ga prelazite, video će početi, nakon čega zadatak "Pronađi put do Svetog plamena" smatraće se završenim. Nakon toga prijeđite most, skrenite lijevo - nalazi se rudnik zlata, a usput se uputite prema gradu Griffin Empire, u kojem se nalazi vođa orkova. Napadni zamak.

Počet će scena, nakon koje ponovo napada ork heroja. Nakon pobjede gledamo završni video i nastavljamo u finalnu misiju.

Srce tame

predgovor: Sablasni dim koji se nadvija nad zidovima Svetog plamena miriše na propadanje. Arantir je već blizu razotkrivanja misterije nove crkve Carstva Grifina, prihvatajući demone i sve koji se klanjaju pred prognanim bogom Urgašom u svoje redove. Askha je doveo Aranthira ovamo kako bi povratio ravnotežu i uništio mrlje Haosa. Zakleo se da će to učiniti, čak i ako će taj put dovesti do njegove konačne smrti.

Glavni zadaci misije:

  • Arantir mora preživjeti.
  • Ornella mora preživjeti.
  • Uhvatite Sveti plamen.

Bonusi

  • Merkur: 20.
  • Artefakt "Pouch of Infinite Gold".
  • Mumije: 8.

Ovdje dolazimo do završne misije kampanje. Kao početni bonus biramo živu. Nakon gledanja kratkog videa, nalazimo se u donjem desnom uglu karte. Maksimalni nivo razvoja heroja za ovu misiju je 40. Pod vašom kontrolom će biti grad Nekropola i dva heroja - Ornella i Arantir. Svakog petog dana nove sedmice stizat će vagoni sa stvorenjima kao pojačanje. U gradu će biti ličeva, vitezova smrti i mumija, koje se mogu priključiti nekoj od herojeve vojske. Također u blizini svakog grada, s izuzetkom Svetog plamena, bit će 2 portala koji vam omogućavaju brzo kretanje između gradova. Nažalost, gotovo sve će ih blokirati neutralna bića i da bi se pomaknuli bit će potrebno sve ih uništiti.
Počnite čistiti najbližu teritoriju, ali nemojte žuriti da idete dalje od predstraža Reda reda. Napadnite paladine koji se nalaze jugoistočno od zamka, nakon čega će početi scena i dodati sekundarni zadatak "Ubij paklenog heroja" a kamera će vam pokazati lokaciju heroja kojeg trebate pobijediti.

Poželjno je dovršiti ovaj zadatak za manje od 2 sedmice, pošto će se prilikom ubijanja demonskog heroja biti potrebno vratiti istim paladinama, nakon čega je sekundarni zadatak "Ubij paklenog heroja" će se smatrati završenim i kao nagradu, oni će, ali već pod maskom vitezova smrti, htjeti da se pridruže vojsci jednog od heroja - na što pristajemo.
Kada budete spremni, pošaljite Ornellu i Aranthira na te dvije ispostave i zarobite ih. Nakon toga napredujte putevima duž dva fronta, i vidjet ćete dva neprijateljska grada. Napadni ih.

Uz uspješne opsade, napunite armije heroja i pošaljite jednog u središte mape - tamo će biti treći grad Griffin Carstva. Zgrabi i njega. U međuvremenu istražite cestu od Stuzhvila (grad u donjem lijevom uglu karte), idući od donjeg lijevog ugla do lijevog ugla karte - na putu će biti još jedna ispostava iza koje je 4. grad Reda reda. Na putu do ovog grada možete sresti demone koji se nalaze nasuprot izlaza iz jednosmjernog portala - iz njega će se s vremena na vrijeme pojaviti inferno heroji. Kada pokušate da ih napadnete, pojavit će vam se sljedeća poruka: “Prilaziš sukubi i ona nestaje od smijeha u oblačiću zlokobnog dima. Odjednom se ispred vas diže zid paklene vatre. Da vam se meso ne bi oljuštilo s kosti, primorani ste da prestanete.. Ako pokušate savladati vatru koja se pojavila, heroj će umrijeti. U blizini je i šator Ljubičastog čuvara. Čim se nađete u blizini grada Reda Reda, napadnite ga.

Kada sva četiri grada budu pod vašom kontrolom, prijeđite most koji se nalazi u blizini zarobljenog središnjeg zamka Stormwind. Na kraju mosta će biti garnizon. Kada ga pokušate napasti, pokrenut će se video, nakon čega će vam biti dodan zadatak "Uklonite magičnu barijeru" i sporedna misija . Najbolje je prvo obaviti sporednu potragu. Da biste to učinili, vratite se na početak mosta i koristite dvosmjerni portal koji se nalazi na njegovom početku. Portal će vas odvesti u područje u kojem ćete morati napasti ubice. Istovremeno će se pokrenuti video i ponudit će vam uslugu - mogu odvući pažnju tih demonica i možete zatvoriti portal sa kojeg se pojavljuju heroji Inferna. Ako pristanete na njihovu ponudu, onda je sekundarni zadatak "Osveti vladara Fulberta uništavajući njegove ubice" će se smatrati neuspjehom. Ubice će se preseliti do sukuba i ubiti ih, a vama će se dodati sekundarni zadatak "Uništi portal." Sve što trebate učiniti je vratiti se na prijašnju lokaciju demona i koristiti Hram magičnih čarolija - sekundarni zadatak "Uništi portal" smatraće se završenim. Ako odlučite kazniti ubice, tada će početi borba, a ako pobijedite, vratite se duhu - sekundarni zadatak "Osveti vladara Fulberta uništavajući njegove ubice" smatraće se završenim. Kao nagradu, duh će vam dati priliku da koristite jedan od tri jednosmjerna portala koji će voditi do različitih lokacija s artefaktima, resursima i drugim bonusima. Da biste prerano saznali šta se krije iza portala, trebate koristiti najbližu Mage's Hut.

Da dovršite zadatak "Uklonite magičnu barijeru" i otvorite prolaz do Svetog plamena, potrebno je postaviti 4 nekromantera, sa izuzetkom Aranthira, na sveta mjesta okružena kolonama u blizini zarobljenih gradova Griffin Carstva. Regrutirajte 3 heroja Nekropole i postavite ih na tražene lokacije. Četvrti heroj će biti Ornella. Čim se sve završi, pojavit će se poruka i pokrenuti film, nakon čega će ovaj zadatak biti završen i zadnji zadatak će biti dodat - "Vozi Orlando".

Heroji i njihove vojske, kao i artefakti, bit će nepovratno izgubljeni tokom rituala, pa ih svakako dajte Aranthiru.

Na putu se uputite prema Svetom plamenu i napadnite grad.

Kada pobijedite, gledamo završni video misije.

Čestitamo, završili ste drugu kampanju Heroes of Might and Magic 5: Plemena Istoka.

Ciljevi i uslovi misije:

  • Spasite Isabelle i uhvatite Dunmoora
  • Spriječite da Dunmoor bude zarobljen
  • Pronađite i posadite Asha's Tear u Dunmooru (nije dostupno odmah)
  • Pošaljite Godrica Nikolasu (nakon bitke sa trećim paklenim herojem)
  • Dođite u pomoć Nikoli (pojavljuje se na kraju misije)
  • Isabelle i Godric moraju preživjeti

    Kao bonus, uzimamo 1500 zlata.

    Početni uslovi:

    Na početku imamo Godrika sa 62 samostrela, 39 oružnika, 20 kraljevskih grifona, 10 vitezova i šatorom.

    Propusti ideju:

    U intervalima između zarobljavanja trojice heroja pakla, imajte vremena da se probijete kroz garnizon blokirajući put Godricu da upozna Nikolasa.

    Razvoj heroja:

    Razvijamo sreću, svjetlo/crnu magiju. Sreća ima prednost.

    Passage of Heroes 5:

    1-2 dana trčimo do zatvora na sjeveru (zatvor se nalazi direktno iznad grada Dunmoor, na sjeveroistoku).

    3 dan uzimamo zatvor (ako ne izađe potpuno bez gubitaka, žrtvujemo 3 naoružana čovjeka, ometajući balore dok grifoni lete, a ostali sjede u rezervi). Prebacujemo sve trupe na Isabelle, ona zauzima grad, u njemu kupujemo štale, pobjeđujemo sablasne zmajeve, ali ne trošimo poteze na zauzimanje rudnika, trčimo dolje, prema 1. heroju pakla.

    Dan 4 - dajemo sve vitezove Godricu, koji trči na sjeveroistok od Dunmura do "vojne ispostave Reda Reda" za 2 viteza, a Isabelle sa ostatkom vojske trči na jug putem, otvarajući usput rudnik rude , i južna "vojna ispostava Reda" reda". Kupljeni manji heroj označava otvorene rudnike i prikuplja resurse.

    5. dan - pobijedimo heroja pakla, trčimo dalje na jug prema garnizonu koji se nalazi u jugoistočnom uglu karte.

    6-7 dan - Isabelle trči u garnizon, ostali skupljaju resurse, Godric vodi vitezove u Dunmoor.

    Dan 8 - Isabelle koristi magiju "poziva stvorenja" i poziva vitezove (i bilo koga drugog) iz grada, uzima garnizon i trči nazad u grad - da primi drugog heroja pakla.

    9-10 dan - Godric trči do jugozapadnog obeliska, manji heroj do sjeveroistočnog, a Isabelle do portala odakle će se pojaviti 2. heroj pakla.

    11-13 dan - U zavisnosti od portala odakle je došao neprijateljski heroj, Isabelle ga presreće na putu za Dunmoor.


    Lokacija obeliska

    14-19 dan - Godric sa malom vojskom (da ga ne bi uznemiravali neprijateljski heroji zbog garnizona koji čuva njihov grad) trči prema jugoistočnom garnizonu koji je očistila Isabelle. Isabelle trči do portala, odakle će se pojaviti posljednji heroj pakla, usput čisti centralni obelisk. Manji junak iskopa "Ašinu suzu" i odvede ga u Dunmoor.

    20. dan - Isabelle bije poslednji heroj pakao, Godric odlazi u garnizon i nestaje.

    21 dan - pogledajte završni video.

    U ovoj misiji nema teških bitaka, ali morate spasiti trupe. U gradu maksimalno gradimo ceh mađioničara, gdje Isabelle trči da nauči magiju prije posljednje bitke.

    Otvorena kartica kompanije (veličine 136x136)

  • Heroji Might and Magic V - Plemena Istoka


    Uvod

    Tako je izašao drugi i posljednji dodatak za fantastičnu strategiju na potezu "Heroes of Might and Magic V". Ovu seriju je prva razvila ruska kompanija Nival Interactive, a o uspjehu eksperimenta Ubisofta (vlasnika autorskih prava brendova Might and Magic i Heroes of Might and Magic) svjedoči i činjenica da je šesti dio igre već se stvara unutar zidova ruskog programera, koji je "Heroes of Might and Magic" vratio nekadašnji sjaj.

    U ovom članku ću opisati svoje bilješke o prolasku misija Heroes of Might and Magic V - Plemena Istoka (u Rusiji igra izlazi pod nazivom "Lords of the Horde"). Imam originalnu englesku verziju igre (disk je poslao Ubisoft Corporation), ali se nadam da to neće stvarati probleme tokom procesa opisa...

    Važna napomena: sav opis je vezan za prolaz na normalnom nivou težine Verzija igre: 3.0
    Uvodna kampanja Rage of the Tribes
    Misija 1. "Ubistvo vrana"

    Glavni zadatak je zauzeti grad Voron Peak i osloboditi sve zarobljene orke (pojavljuje se kasnije). Dakle, rat s demonima opsjednutim dvojnicom kraljice Isabelle (aka Biara) se nastavlja. Ovoga puta stradali su orci, od kojih su njihovi rođaci otjerani u ropstvo. Na početku misije prikazuje nam se video u kojem šamanka Kujin govori o znakovima koje je vidjela u viziji kada je komunicirala sa duhovima svojih predaka.

    Nestrpljivi vođa Quroq kaže da oni koji žele i dalje čekati znakove i vizije mogu ostati u kampu, a on ide u spašavanje svojih suplemenika. Na raspolaganju vam je heroj po imenu Quroq, varvarin 5. nivoa. Odmah upada u oči nova zgrada na mapi, koja vam omogućava da unajmite jedinice Ork Warriors.

    Nakon što ste proučili sučelje, primijetit ćete i modifikaciju Spellbook "a - za varvare ova knjiga izgleda ovako:

    Dakle, od prvih koraka upoznajete se sa najvažnijom karakteristikom barbarske rase - bijesom (vojnički duh). Prilikom napada na neprijatelja, varvari dobijaju tzv. Poeni bijesa - bodovi bijesa koji se akumuliraju i nakon dostizanja određenog nivoa daju bonuse timu koji ih je akumulirao. Na primjer, jedinica Warrior ima povećanje od 5 HP i povećanje brzine za 1.

    Za kentaure, kada sakupe potreban broj bodova bijesa, njihov napad se povećava za 6 jedinica. Općenito, karakteristika Ragea je prilično duboko razrađena. Postoji nekoliko nivoa bijesa, dostizanje svakog od njih donosi svoje bonuse, ali da bi vaše stvorenje imalo koristi od prelaska na drugi nivo bijesa, heroj mora "pumpati" posebnu vještinu. Osim toga, napravljene su promjene u taktici borbe. Zbog činjenice da odred koristi akcije "čekaj" i "odbranu" - dio bodova bijesa se uklanja iz njega. Na bijes utječu različite vještine koje je heroj stekao. Na primjer, vještina Memorije naše krvi - prije početka bitke, daruje određenu količinu bodova bijesa barbarskim jedinicama.

    Dizajn i građevine grada varvara, iako se primjetno razlikuju od običnih gradova, ipak nisu revolucionarni. Obožavatelji će sami primijetiti razlike, a početnici će lako shvatiti nove funkcije bez previše problema.

    Vratimo se na misiju. U principu, nije teško. Možete sigurno istražiti cijelu desnu polovicu karte i "pumpati" svog heroja. Kako priča bude napredovala, zgrade će se pojaviti u donjem desnom uglu, što će vam omogućiti da unajmite jedinice varvarske rase. Dvorac koji trebate uhvatiti nalazi se u gornjem lijevom uglu. Jedan ili dva "crvena" heroja mogu povremeno ispuzati iz zamka, što, međutim, ne uzrokuje posebne probleme. Nakon što zauzmete zamak, on se sruši i vaša misija je gotova.

    Zasebno, ne mogu a da ne kažem hvala za vrlo izvanrednu implementaciju jedinice "goblin" od strane varvara. Ovo je nešto! Kada neprijatelj udari, on kukavički bježi od njega, a ako je vašem Kiklopu ponestalo zdravlja i jedinica će uskoro umrijeti, onda nema problema - možete progutati svog goblina pravo na bojnom polju, i vaše zdravlje će primetno poboljšati. Štoviše, kiklopi mogu baciti gobline na neprijatelje (ako vi razborito postavite odred ovih nesretnih stvorenja pored kiklopa). Povrh svega, vaš goblinski odred bi se mogao uplašiti i preći da se bori na strani neprijatelja. Ovo su tako smiješna stvorenja, ti goblini...

    Kampanja Will of Asha
    Misija 1. "Last Soul Standing"

    Misija za viteza po imenu Ornella, koji želi da postane nekromantica. Zadaci: zauzeti grad Iluma-Nadin za tri mjeseca, što će zahtijevati pronalaženje dvije polovine ključa (čuvane zmajevima) i njihovo spajanje u kovačnici (što će zahtijevati određenu količinu rude). Sekundarni zadatak je saznati od vještice informacije o novim jedinicama (alternativne nadogradnje stvorenja koje su se pojavile u Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East). Da, sada ćete imati priliku odabrati jednu od dvije opcije za nadogradnju stvorenja - pažljivo proučite njihove karakteristike i odaberite one koji će se skladnije uklopiti u vašu taktiku borbe.

    U ovoj misiji upoznajemo se sa inovacijom Nekromansa - Tamnom energijom. Ispod ploče resursa prikazuje se traka s "tamnom energijom", čija količina ovisi o nivou i odgovarajućim vještinama heroja, broju heroja nekromantera, prisutnosti posebnih zgrada u gradovima itd. Nakon bitke, može vam biti ponuđeno da svoju vojsku napunite stvorenjima u zamjenu za bodove tamne energije.

    Jednom sedmično, broj tačaka tamne energije se obnavlja.

    Što se tiče same misije, možemo reći sljedeće - heroju je dozvoljeno da "pumpa" do nivoa 12, samo će na kraju misije Ornella postati nekromantica umjesto viteza, počevši od nivoa 1 (i dalje se kreće u zavisnosti od iskustva stečenog u poslednjoj bici). Mapa je jednostavna, ima dovoljno vremena, prvo uhvatite jedan, pa drugi dvorac Nekropole, zatim izgradite mišiće i uzmite obje polovice ključa, iskovajte ih i nakon toga jednosmjerni portal u centru mape će postati operativan. Skočite u njega i mirno osvojite Iluma-Nadin...

    Misija 2. "The Grim Crusade"

    Morate otkriti razloge sjedinjenja nekih magičara sa demonima. Na karti ima mnogo zadataka - nekoliko primarnih i sekundarnih, a dodaju se dinamički, prema plotu. U početku imate tri protivnika - narandžastu, žutu i crvenu. Mapa nije jako teška - uhvatite i brzo razvijte dvorce nekropole na vrijeme, dok "dobijate" nekoliko dodatnih heroja.

    U misiji ćete vidjeti takvu inovaciju kao tematski skup artefakata iz zajedničkog "odijela".

    Misija je prilično duga, pogotovo ako odlučite da se razvijate tiho. Na karti, kao što vidite, postoji i podzemni prostor, ali je, generalno, pomoćni. U prvoj tamnici pozovite vampire da se bore, inače će u gradovima Necroolisa, prema priči, biti nemoguće podići zgrade da ih unajmite. Druga tamnica krije neprijateljskog demona heroja sa ključem treće podzemne oblasti, koja vodi do poslednje brave, koju uzimate da završite misiju.

    Misija 3. "Bull's Wake"

    Zadatak za Ornellu je da se sastane s glavnim likom kampanje, nekromantom Arantirom. Tamo će biti sporedne zadatke- okupite nemrtve pod zastavom, osvojite zamak. Nakon susreta s Arantirom, pojavljuje se posljednji zadatak - zauzeti zamak u kojem se krije vitez Orlando.

    Mapa je jednostavna, nema podzemnog dijela. Jedino čega se sjećam je da vas mogu malo gnjaviti vitezovi crvenog igrača - ali nakon susreta s Aranthirom brzo ćete osvojiti dva zamka frakcije Haven i prepadi će prestati. Nema se šta savjetovati, samo se brzo razvijajte (plus pozovite par heroja iz kafane da pomognu Ornelli). Nivoi Ornelle i Arantira su ograničeni - možete se razviti samo do nivoa 20.

    Misija 4. "Zvijeri i kosti"

    Mapa dvije oblasti - glavne, nadzemne i "pomoćne", podzemne (u podzemlju uglavnom postoje samo hodnici do pravih mjesta i nekoliko ključnih objekata). Protivnici - plavi (varvari), žuti (varvari) i crveni (demoni) igrači. Nemoguće je uzeti žuti zamak na jugoistoku u normalnom vremenskom aspektu (samo četiri-petsto kiklopa će vam brzo ohladiti žar), ali žutog junaka sam uhvatio i "zalupao" da me ne nervira. Ali prvo ćete brzo uništiti "crvenu" frakciju (prvo uništite grad frakcije Inferno na istoku, zatim portal do Sheoga u tamnici). Ukupno ima gotovo desetak primarnih i sekundarnih zadataka, ali se svi obavljaju bez problema. Misija će se završiti nakon zauzimanja "plavog" grada na sjeverozapadu (otvara se scena - dijalog sa šamanom iz plemena orka). Prije ovog finala, napumpajte glavne likove do maksimuma - Ornellu i Arantira...

    Misija 5. "Srce tame"

    Glavni zadatak je zarobiti grad Flammschrein i uništiti demona vukodlaka Orlanda. Na mapi postoje dva protivnika - Plavi (frakcija Haven) i Crveni (demoni). Postoji mnogo portala na mapi, kada otvorite cijelu teritoriju - slobodno birajte duge prijelaze označavajući krajnju tačku - a pronalaženje puta implementirano u igri će pronaći najkraći put (vodi vas kroz portale). Tu je i mnogo različitih objekata (direktno leglo čuda), koje često čuvaju jaki odredi neutralnih stvorenja.
    Glavni (i jedini) grad nekropole će biti snabdjeven karavanima sa pojačanjima (nepoboljšana stvorenja nekropole, po nekoliko od svakog stvorenja, uključujući jednog zmaja od kosti). Ovo će biti dobra pomoć u osvajanju četiri grada Haven frakcije. Naravno, također biste trebali taktički koristiti bodove tamne energije, nadopunjavajući vojske Ornelle i Arantira potrebnim jedinicama mrtvih (bez zamjene za male stvari poput zombija). U blizini četiri zarobljena grada Reda, vidjet ćete oltare sa pentagramima - na kraju misije morat ćete u njih utjerati sve svoje heroje nekromante (uključujući Ornellu, ali ne i Arantira!) - i izvršiti ritual! otvaranja magične barijere koja zatvara ulaz na cestu za Flammschrein. Prije postavljanja posljednjeg heroja nekromanta na četvrti pentagram - pobrinite se da predate sve trupe heroja u zamak ili Arantiru - inače će sva stvorenja umrijeti zajedno sa herojima nekromantima. Da, po cijenu smrti četiri heroja, otvarate put za Flammschrein, gdje Arantir ide sa svojom vojskom (lično, nisam bio previše lijen da trčim po svim gradovima Havena i prikupim svaki rast stvorenja).
    Konačna bitka nije preteška, ali proći kroz nju prvi put nije tako lako - neprijateljski heroj stalno nadopunjuje svoju manu pokupujući duše ubijenih jedinica, a trupe pakla pozivaju u pomoć, povećavajući njihov broj (plus neprijateljski heroj često stvara fantome). Pobijedio sam ovako: prvo, odmah sam ubio neprijateljsku balistu (ima četiri hica, i to vatrenim strelama!); drugo, preuzeo je kontrolu nad odredom neprijateljskih đavola i natjerao ih da šuškaju u odbrambenim formacijama neprijatelja; treće, uništio je stvorene fantome i obližnja bića "bombardiranjem tepiha" - vatrenim kuglama ili kišom meteora (fantomski odred može odbiti jednostavan udarac - zbog činjenice da je netjelesan).
    Na kraju misije gledamo video o oslobađanju iz zatočeništva duše kraljice Isabelle.
    Veoma važno: napumpajte Arantira kako treba - suočiće se sa poslednjom bitkom u poslednjoj misiji igre!

    Kampanja u čast naših očeva
    Misija 1. "Skupljanje lobanja"

    Početak pohoda za orke (vrlo jake asocijacije na monogolo-tatare!). Vi ste mladi vođa Gotaija, kojeg je umirući Quroq (sjećate se, prve misije-tutorial?) zamolio da ga osveti sektašima iz Reda Reda. Zadatak misije je prikupiti 1000 neprijateljskih lobanja. Lutate mapom, ubijate odrede neutralnih stvorenja i napunite svoju smrtonosnu kasicu prasicu. Spalite sela (objekat koji daje porast seljaka) - daju puno glava za njih i u početku daju prednost seljačkim jedinicama - slaba su, a istovremeno i brojna. Vaš konkurent nije prebrz, ali ni ne spava. Na kraju "žetve" - ​​povratak u Kujin (zeleni heroj). U principu, misija je vrlo laka, a lično meni nije bio ni potreban trik podmićivanja goblina da ukradu nedostajuće glave od konkurenta (sekundarni zadatak za misiju).

    Misija 2. "One Khan"

    U ovoj misiji igrate kao Žuti heroj - Kujin - šamanka koja pomaže mladom vođi Gotaiju da ujedini barbarska plemena orka. Pored vas, u početku postoje još četiri frakcije na mapi - narandžasta, smeđa, zelena, plava. Prvo idete u narandžasti grad, a nakon dijaloga - narandžasta frakcija postaje žuta, prelazeći pod vašu kontrolu.
    Dalje, čim skupite malo snage, odmah se "probijte" kroz garnizone do dvorca smeđeg heroja, inače, ako počnete da sedite, Plavi heroj sa impresivnom vojskom, koju će biti teško pobediti, akumuliranje resursa u samo jednom gradu.
    Nakon što se pridružite braon igraču - morate doplivati ​​do ostrva u sjeveroistočnom uglu karte - do zelenog heroja. Tu će doći iznenađenje - na mapi će se pojaviti tri ljubičasta heroja - dva iz frakcije mračnih vilenjaka i jedan - obični vilenjak. Vojska sve trojice nije loša, pa skupite unaprijed sve trupe od jednog od najjačih heroja i uzvratimo neočekivanim gostima.
    Nakon što se pridružite zelenom dvorcu - trebate otploviti do posljednjih, plavih varvara. Da biste to učinili, dovedite heroja na sjeveroistočno ostrvo na ovo mjesto:

    I koristite čaroliju "poziv broda" (možete je dobiti kupovinom talismana u bilo kojem varvarskom gradu, kliknite na ikonu talismana u krajnjem lijevom izborniku u gradskom interfejsu). Kada stignete na ostrvo, borite se protiv vojske militantnog vazala Plavih, a zatim razgovarate sa samim vođom, dovršavajući misiju.
    Misija je dovoljno duga, ne možete kroz nju proći naletom, pripremite se za sistematski nadogradnju i ostvarite svoju prednost. Ne zanemarite razvoj baliste i pomozite vještinama kontrole šatora - bile su mi vrlo korisne, posebno u borbi protiv jedinica neutralnih stvorenja.

    Misija 3. "Father Sky's Fury"

    U ovoj misiji ćete prestrašiti seljačka naselja i gradove Reda Reda (i plave i crvene). Protivnici su u ratu među sobom i morate uništiti pet gradova, nakon čega se misija završava. Na mapi se nalazi mala tamnica u kojoj se možete boriti s neutralnima i skupljati blago i artefakte.

    Ako želite, možete koristiti katapulte u blizini gradova - jedan hitac na grad košta 15 jedinica rude. Tri pucnja - i grada nema na mapi, pretvara se u ruševine zajedno sa garnizonom koji ga čuva. Glavnu nevolju zadaju neprijateljski heroji - oni njuškaju tu i tamo, tako da napumpana logistika neće nimalo naštetiti vašim varvarskim komandantima.
    Općenito, misija nije tako teška, ali prilično duga (pogotovo ako se odlučite popeti na tamnicu). Pažljivo razmislite i odmjerite sve svoje poteze na samom početku misije, izgradite trupe na vrijeme, unajmite nekoliko heroja, brzo sagradite brod (ili trčite do teleporta u gornjem lijevom uglu karte) - inače će katapult uništiti zgrada koja vam je toliko potrebna, što vam omogućava da unajmite trupe frakcije orka. Imat ćete samo jedan kućni dvorac, tako da što prije uništite neprijateljske, to ćete imati manje problema kada završite misiju...

    Misija 4. "Mudrost Majke Zemlje"

    Najugodnija misija u kampanji orka. Glava o izgradnji dvoraca ne boli, a strateški element ustupa mjesto igranju uloga. Istražit ćete mapu, regrutirati neutralne trupe iz svoje "varvarske" frakcije, slušati proročanstva, skupljati ključeve i prelaziti mapu boreći se protiv neutralnih jedinica. Pojavit će se razne sporedne misije, koje nose isključivo avanturistički sadržaj, budući da je vaš glavni zadatak otrčati do sjeverozapadnog kuta karte, gdje vas čeka crveni demonski heroj (veoma slab na pozadini vaše vojske orka koji su mukotrpno okupljeni i poboljšana u tvrđavi). Ne propustite - ako zaboravite da pritisnete dugme Complete Quest u dijalogu kolibe proročanstva i odete do drugog segmenta mape, potraga će propasti. Ukratko - laka i ugodna karta, pravi odmor!

    Misija 5. "Lov na lovca"

    Kraj kampanje orka nije jednostavna konačna bitka, jeste velika mapa sa gomilom dvoraca, sa tri protivnika: frakcije - Crvena, Narandžasta i Plava. Šta se tu može preporučiti? Pažljivo kalibrirajte svaki svoj potez, brzo osvojite drugi varvarski grad na sjeveru, ne dozvolite narandžastom igraču da se okrene. Veoma je važno nadograditi nekoliko heroja odjednom i dati im moćne vojske (zbog velikih udaljenosti, taktika "cijela vojska - sa jednim herojem" ovdje na početku i u sredini igre neće raditi). Gotai je vrlo jak i sposoban je da "slomi" svakog protivnika sa ekvivalentnom vojskom, iskoristi ga kao ovna za udaranje istražujući mapu.
    Od savjeta ću naznačiti i obavezan izbor novca u škrinjama, jer bez toga nećete moći na vrijeme razviti i regrutirati vojsku (iskustvo koje nedostaje doći će samo po sebi, jer ima dovoljno neutralnih i neprijateljskih heroja na mapa).
    Zanemarite nekromante - oni su vaši saveznici (iako su me napali iz nekog razloga, ali to je vjerovatno zbog činjenice da sam se popeo na njihovu teritoriju). Nekromante će prije ili kasnije uništiti "narandžasti", a onda ćete morati posjetiti i osvojiti Nekropolu.
    Postoje dvije velike bitke - jedna za grad mađioničara na jugoistoku, a druga - odlučujuća bitka sa Alarikom, klerikom iz Biare (pod maskom Isabelle). Općenito, borite se, misija je duga, rasporedite snage i unaprijed izračunajte strategiju. Lično sam se umorio nakon nekoliko sati igranja i nisam otvorio cijelu mapu, uzevši ključni grad i upoznavši Alarica koji je istrčao sa sjevernog dijela mape licem u lice (vidi screenshot)...

    Letenje u akciju spašavanja
    Misija 1. "Mračni putevi i djela"

    Početak ove kampanje, koja se sastoji od četiri misije, prilično je nesvakidašnji: prvo vam je dat heroj 25. nivoa, koji se zatim, nakon što sleti s neba (!) pravo na tlo akademskog grada, spušta u razvoju do nivoa 9.
    Mapa ima dva dijela - mali gornji (ugao s otokom i vašim gradom) i veliki podzemni. Glavni zadatak na mapi je uništiti ljubičastog neprijatelja. Na mapi, potez ide i braon igraču, ali nikada nisam vidio neke aktivne akcije s njegove strane. Opet morate trčati, pa unaprijedite logistiku heroja. Sistem portala na početku igre će dati neprijatelju prednost - njegovi heroji će skakati naprijed-nazad, a vi ćete biti zbunjeni odakle su došli dok ne otvorite cijelu mapu. Zato aktivno razvijajte zarobljene dvorce tamnih vilenjaka, koristeći za regrutaciju pravim resursima pijaca u blizini grada Akademije.
    S vremena na vrijeme, prepustite se popunjavanju Zehirove vojske uz pomoć sedmičnog poziva golema iz Srebrnih gradova - ponekad će vam ova akcija (iako po cijeni od 1500 bodova iskustva) pomoći da "probijete" put do dvoraca neprijatelji. Naravno, poboljšajte Zehirovu sposobnost da na vrijeme prizove strijelce elementarnih vatre. Tada ćete u svakoj bitci uz pomoć njihovog poziva, a zatim i čarolije "stvori fantoma" odabranu na početku mape (ti ste odabrali ovaj izbor, zar ne?), uvelike ćete olakšati svoju dalju bitku.
    Misija vas tjera da razmislite o svojim koracima, a nedostatak informacija zbog neotvorene karte nadoknadit ćete "povratkom" pomoću autosavesa (obavezno omogućite ovu opciju igre) i promjenom planiranja akcije.
    Lično nisam stigao ni da otvorim celu mapu do kraja - ljubičasti igrač, koji je ostao bez poslednjeg grada, napao je moj grad, čuvan od impresivnog garnizona, i neslavno poginuo.

    Misija 2. "Skidanje vela"

    Misija počinje napadom ludog crvenog viteza. S obzirom na Zehirovu sposobnost da priziva elementale, bitka ne bi trebala biti teška. Prva polovina misije je potraga za Ashinom suzom (u engleskoj verziji igre - "Asha"), za koju ćete morati plivati ​​u tamnici. Crveni igrač vam neće smetati, zato mirno obavljajte pretrage, u potpunosti razvijajte svoj grad. Bilo bi korisno povremeno nadopunjavati svoju vojsku džinovima poslanim iz Srebrnih gradova (onda, u borbi, "xxer" njihov odred fantomskom čarolijom, i evo vam važnog argumenta u bitci). Zatim, kada se "suza" pronađe, morate proći kroz ritual pročišćenja, koji uključuje tri sveštenika koje ste pozvali vi i vi. Prije odlaska na ritual, morate se dobro pripremiti - regrutirati impresivnu vojsku (u nekoliko sedmičnih koraka), jer će na mjestu rituala iskočiti impresivna vojska demona - tri tuceta arhiđavola, stotinu sukuba itd. Istovremeno, nećete moći napustiti mjesto rituala - morat ćete se boriti sa onim što imate.
    Nakon pobjede počinje druga polovina misije - Frieda i Duncan se susreću sa Zehirom, a on odlazi do patuljaka, ostavljajući vas sa ova dva heroja (svaki ima slabašnu vojsku stvorenja reda). Idite na sjever karte, uzmite trupe iz susjednog garnizona, uništite plavog heroja i nastanite se u svom gradu. Akumulirajte malo snage (uz pomoć jednog od heroja i trupa okupljenih u garnizonu - idite "izvršite" gornji grad đavola, a drugi heroj u ovom trenutku će prikupiti drugu polovinu vojske - od zamka i iz obližnjih regrutnih zgrada). Uništite crvene heroje i dvorce - i sada je misija uspješno završena. Vrlo važno: izvršite sve akcije s Fridom (pustite Duncana da se "odmori" u zamku), napumpajte je do maksimuma i dajte joj sve artefakte - to će vam pomoći u završnoj misiji igre!

    Misija 3. "Pozivanje zmaja"

    Karta je podijeljena na podzemnu i nadzemnu. U početku se razvijate pod zemljom - ključno je brzo uhvatiti drugi grad patuljaka na sjeverozapadu. Vaš glavni neprijatelj - žuta frakcija - povremeno vas nervira svojim napadima sa portala, a jedan od neprijateljskih heroja može nestati (teleportirati), što će vas malo razljutiti. Žuti gradovi - smješteni u tamnici, ulaz u koji je bio čuvan u mom slučaju (u vrijeme kada sam došao do njih) - 247 poboljšanih tana. Nisam želeo da ih kontaktiram, jer mi je bilo žao nagomilane vojske za poslednju bitku. Stoga je jednostavno trčao kao jedan heroj (Wulfsten) sa impresivnom vojskom (redovno dopunjavanom sa dva nedeljna dobitka) kroz tamnicu i progutao "žute", vraćajući svoje mine. Inače, prema scenariju - Wulfsten ne može ići gore, pa će Zehir istraživati ​​gornji dio mape. Također će se boriti za ulaz na portal hrama Arcata - Rolf, ludi i moći gladni patuljak, blokirat će vam put (bit će dovoljno jak - vojsku predvodi 20 zmajeva od lave i 50 poboljšanih tanova, itd., pa budite oprezni).

    Karta je također podijeljena na podzemnu i nadzemnu. Prvo, prođete Zehira kroz zemlju, morate uhvatiti nekoliko patuljastih blaga kako biste iskrvarili Biarine rezerve. Nemojte zanemariti mogućnost sedmičnog dopunjavanja vojske sa četiri titana (za to pripazite na zalihe bodova iskustva i dragulja na kraju sedmice). Unajmite par heroja u kafani - oni će vam biti od koristi za razna "trčanja" (razmjena resursa u Trgovačkoj pošti, na primjer). Uzmite par ključeva (crveni i plavi) i spustite se u tamnicu, koju čuva vojska demona na istoku (neće vam biti dozvoljen ulazak na sjeverni ulaz u tamnicu prema priči). Uhvatite oba rudnika i scena će početi, na kraju koje će Wulfsten napasti grad Inferno, koji brani demon Jezebeth sa 27. nivoa (pa čak i "napumpan" artefaktima).

    Bitka se na prvi pogled čini teška, ali runska magija patuljaka sve pretvara u šetnju. Pažljivo izračunajte svoje poteze i taktiku, pošaljite snažne odrede jedinica u gustinu neprijatelja i koristite runu napada svih neprijatelja u blizini bez njihovih uzvratnih napada. Kada više od polovine stvorenja (oko dvije trećine) u vašem odredu već umre, koristite runu da vratite 40% palih stvorenja. Pa, ne zaboravite da se svaka od gore navedenih runa može koristiti dva puta, ali za trostruku cijenu resursa. Osim toga, važan doprinos pobjedi bit će korištenje čarolija Vengeance od strane Wolfstena na samom kraju bitke (uništenje određenog broja stvorenja u neprijateljskoj jedinici, ovisno o tome koliko je vaših jedinica ubijeno od strane ovog neprijatelja jedinica tokom čitave bitke). Potrošite manu samo na Osvetu, i to samo na kraju borbe! Nakon što ste ubili stotinu i pol sukubija ili dva tuceta arhiđavola ovom čarolijom u jednom potezu, cijenit ćete sav njen šarm...

    Zatim ćete trčati po mapi, čistiti područje oko ključnog grada - Talongarda i izazivati ​​scene napada na gradove Pakla od strane heroja - viteza Fride, šamanke Kujin, kao i desne ruke Railaga - Elijaha. Borbe su otprilike iste kao u slučaju Wolfstena. Ovdje ćete shvatiti koliko je bilo važno ispumpati Wolfstena, Friedu, Kugina i Elijaha na vrijeme. Budući da likovi zadržavaju glavne artefakte u kampanji, također ćete shvatiti koliko je bilo važno opskrbiti ove heroje njima. Osim toga, borbe će biti glavobolja za Arantira i, naravno, Zehira - i njih pažljivo "ljuljajte". Nažalost, razni forumi su prepuni ogorčenih poruka igrača koji su propustili priliku da "pumpaju" i daju artefakte nekom od gore navedenih heroja. Za neke igrače, završavanje ovih bitaka čak i na lakom nivou postaje nemoguć zadatak.

    Moram reći da sam i ja imao takvih problema - jedna od bitaka je reproducirana dvadeset puta (desetak puta na Normal i desetak puta na Easy). Nisam dobio NIKAKVE pozitivne emocije od prolaska ove karte. Igra treba da bude zabavna i ugodna za sve i svakoga, a ne da bude alat za usavršavanje veština veterana igara koji se bore na mreži. Za početnike - suočiti se s katastrofalno teškom bitkom zbog činjenice da će, ispostavilo se, u posljednjoj misiji, ovaj određeni heroj biti slab i neće se moći oduprijeti svom protivniku (demonskom heroju) - užasno neugodno. A Nival takođe tvrdi da su programeri naučeni da kreiraju veštačku inteligenciju sa jedinim zadatkom - "lepo se predaju igraču". Nažalost, postoji mana u balansu: mnogi neiskusni igrači su imali problema (većina njih - ponovo je odigrala kampanju, ili čak cijeli dodatak - ovaj put posebno "pumpajući" heroje za bitke na konačnoj mapi). Takav aranžman je, naravno, depresivan. Nadam se da će vam ove informacije pomoći da unaprijed isplanirate svoje akcije i izbjegnete nepotrebne "udare" dok uživate u igri...

    zaključci
    Ima dovoljno inovacija u dodatku - jedna rasa varvara i alternativne nadogradnje svih stvorenja nešto vrijede, a još uvijek postoje tematski setovi artefakata, "zaboravljajući

    Carly moj omiljeni patuljak

    Ovo nije izjava ljubavi, ovo je strateška igra za sjeverne narode u dodatku.
    Tekst se pokazao obiman, uzmite čaj ili kafu i udobno sedite.

    Nakon što sam igrao 30+ igrica na ubi.com kao gnomovi u 2.0, evo mog iskustva.
    On je veoma različit. Bilo ih je nekoliko svetle igre protiv čarobnjaka, uključujući borbe sa Irannom, Sinitarom i Vaishanom (usput rečeno, ovo je bila najžešća borba). Po mom mišljenju, League of Shadows je sada najpopularnija na ubi-u (mb jer imaju puno zgodnih dama?).
    Nekoliko puta sam igrao protiv nekromanta, a posebno protiv Caspara, Deidre i Vlada. Imao sam nekoliko utakmica protiv vilenjaka, Ossir i Vinrael su mi bili protivnici. Sjećam se dvije utakmice sa Ordenom reda - obje protiv Dougala. Bilo je nekoliko utakmica protiv drugih patuljaka (čudno, svi su bili protiv Ingvara), uključujući i jedini poraz u ovom trenutku, zahvaljujući mom dostojnom protivniku, naučio me kako koristiti rune nivoa 3+. Protiv jakog igrača za Akademiju sam igrao samo dva puta, tako da još ne mogu suditi generalno. Naravno, obje utakmice su protiv Hafiza. Do sada nisam igrao protiv Inferna, ali želim da se takmičim sa Delebom u brzini razvoja karaktera, siguran sam da ću uspjeti prestići. Do sada nisam vidio nijednu jaka strategija za Inferno bez Deleba, jasno je da niko ne želi trošiti dragocjeno vrijeme na kapije jedinica i uklanjanje njihovih odgovora =)
    Moji protivnici su bili različitih nivoa težine. Lijepo je da ljudi igraju 2.0, da ima vise ljudi nakon izlaska addona, razlika je ocigledna, pogotovo po noci. Nažalost, sjajne finalne bitke nisu se često dobijale. Vjerovatno zbog činjenice da u 5x Heroes-u postoji samo nekoliko hardcore igrača, a to se vjerovatno neće promijeniti u budućnosti. I prilično česti padovi igre i neusklađenost, ali to je druga priča.
    Igrao sam dalje različite karte. Putem pokušaja i grešaka pronašao sam najprikladniji za igru ​​- Grad čuda.
    Stoga se nadam da ću zahvaljujući forumima i mom postu, Nivalovom marketingu i relativnoj popularnosti ubi.com, pronaći više dostojni protivnici. Koji će sa zadovoljstvom izazivati ​​iznova i iznova.

    Iako je bilo tekstova, vrijeme je da pređemo na poentu posta.
    Počeću sa rernom. Od karakteristika gnomova.
    Karakteristike patuljaka daju se svaki put drugačije, ponekad ispadne a la ranger 2-8-3-5, ponekad a la mađioničar 2-3-6-7, ponekad 4-5-5-5 a la gnome. Zato što patuljci nemaju izraženu specijalizaciju u određenim parametrima, ali ih ima 20% / 30% / 30% / 20%. Čak i uz Artful Education, dobro definirani odabir poput 2-3-17-4 (na primjer, kao čarobnjaci ili nekromanti) ne funkcionira. Posebno sam probao različite patuljke, još nisam pronašao obrasce u raspodjeli parametara. Ako je neko video neka napise interesantno.
    Kao rezultat toga, u smislu parametara, svaki put se pojavi nešto između ratnika i mađioničara.
    Stoga postoji izbor koju ideju razviti glavnog lika. Evo mojih misli.

    Razviti maga gnoma?
    Iskustvo pokazuje da mega-ubojica-nuker ne radi iz haosa.
    Čarobnjaštvo se obično ne ističe u pozadini drugih parametara, a ni znanja.
    Obično na nivou 14-15 postoji nešto poput 5-6 ili 4-7, ponekad 7-4, naravno Bez uzimanja u obzir artefakata. Za magiju haosa, najmoćnija opcija je očigledna - Firelord + Pyrokinesis. Ovaj paket je sposoban da nanese maksimalnu štetu zahvaljujući tehnologiji "Mahmud, Pajigay". Ovo na neki način kompenzira nisko čarobnjaštvo heroja, međutim, patuljci su daleko od pravih ubojica poput čarobnjaka, mađioničara sa Mađioničarskim znakom i nekromanti. Ne postoje karakteristike poput talasa lasoa i snažnog rasta čarobnjaštva. Istina je i to da će sveštenici Arcata, koji će uz Trajnu sreću + Vojničku sreću, redovno stavljati krst na protivničke stekove, međutim, čak i sa ovom sposobnošću, šteta od čarolija je mnogo manja od one kod gore opisanih drugova.
    Osim toga, vatrena lopta se daje svaki drugi put, a Armagedon, s ogromnim povećanjem trupa patuljaka, čini mi se kontroverznim. Ne razmatram opciju poput zmajeva sa Armagedonom. Zašto? Budući da je inicijativa zmajeva niska, ne možete staviti sve na jedan Armagedon, a sedam stekova + protivnički heroj će nekako prestići hrpe zmajeva i patuljaka u šteti. Osim toga, što je dalje u šumi, veća je vjerovatnoća da će protivnik prorezati čip i prikupiti protuotrov za našu strategiju. I svaka frakcija ih ima, hvala Bogu trke u igri su izuzetno izbalansirane, svaka ima svoje prijatne sitnice.
    Ovo vidim kao dodatni argument protiv zmaja-gedona. Na Veteran teškoći, možete izgraditi samo 5. nivo magije i zmajeve nastambe do 4. sedmice, ako ne žrtvujete ostale zgrade. A ako donirate hodajuće medvjede sa Tans-om, daleko ste u zaostatku u uklanjanju neutralnih i razvijanju heroja.
    AT prave igre Dva puta sam naišao na ovu opciju. Protiv gnoma je također kontroverzna. Runa uskrsnuća, magični otpor i patuljasta sreća preuzimaju se od Karlie lako i brzo, a vještine iz grane zaštite za patuljke su korisne u svakoj situaciji, razloge ću opisati u nastavku.

    Uz magiju svjetlosti, situacija mi se čini mnogo ljepša. Patuljci uzimaju "meso", tj. rast i obilje pogodaka. Masovni efekti svjetlosne magije su vrlo korisni, jer jačaju i jačaju trupe. Osim toga, možete uzeti Eternal Light i učiniti ove efekte stabilnim ako znamo da će ih protivnik ukloniti ili prekinuti tamom (usput, ovo još nisam vidio). Istovremeno, sve čarolije Svjetlosti, osim uskrsnuća, ne ovise o vještičarstvu heroja, što nam ide u prilog. Samo uskrsnuće ima vrlo dobre performanse i bez velike vještičarske moći.
    Uzeo sam magiju tame samo jednom, kada su mi dali kugu protiv veštaka. Pomoglo je, ali neću izvlačiti zaključke, jer je malo statistike =)
    Nikada nisam prihvatio magiju poziva, takođe ću ćutati. U svojoj rodnoj kuli, patuljci imaju magiju svjetla i magiju haosa, tako da to nisam prihvatio. I usput nisam vidio čaroliju runskog oklopa na djelu. I još ne znam kakva je to životinja.

    Međutim, uzimanje magije bez popratnih bonusa nije dovoljno ako ćemo napraviti maga patuljaka. Kombinacija čarobnjaštva i tajanstvenog znanja omogućit će da životi drugih magova budu pakao uz pomoć Distraction. Čak i ako imaju čarobnjaštvo, gubitak u inicijativi heroja nakon bacanja čini će biti vrlo velik.
    U obrazovnoj grani postoji još jedna, po mom mišljenju, vrlo korisna sposobnost. Tokom Runic rollback, stvorenja, kada se rune aktiviraju, vraćaju GG manu proporcionalno svom znanju. Na prvi pogled, sa znanjem od 6, ovo je samo 3 mana, što je prilično malo. U isto vrijeme, u odlučujućoj bitci, trupe gnoma koriste rune gotovo na svakom koraku, a hrpe su obično 6-7. Kao rezultat toga, problem s povećanjem znanja od 20% može se riješiti regeneracijom mana već u bitci, samo ako heroj ima resurse i slotove.
    Erling i Helmar su u ovoj situaciji najprikladniji za ulogu glavnog patuljka, i to obojica na različite načine.
    Jer sam pokušao različite varijante- i patuljak-mag i patuljak-ratnik, sada ću opisati onoga koji mi se najviše dopao.

    Carly moj omiljeni patuljak II

    Možda patuljasti ratnik?
    Ratnik ispada smiješan, ali efektan (neka mi moderatori oproste na citatu iz KK).
    Karakteristike su opet prosječne, odbrana 30%, napad 20%, da budem iskren, ni ovo ni ono, u poređenju sa demonima ili vitezovima.
    Od "vojnih" vještina, sve su korisne, i sve na različite načine.
    Većina rodova patuljastih trupa ima više odbrane nego napada, dok u odnosu na trupe drugih frakcija nanose štetu na nivou prosječnih vrijednosti. Izuzetak su tanovi i zmajevi, oboje su divno dobri, ali užasno skupi.
    Istovremeno, po rastu trupa prvih nivoa i pokazateljima zaštite trupa, patuljci su na konjima, u smislu, na MedvedE.
    Oni koji žele da urade komparativnu analizu trupa različitih frakcija mogu pogledati priručnik za 2.0 i dodati svoje komentare u vezi trupa patuljaka, i ovo mi je jako zanimljivo.
    Vrlo važan detalj je podrška trupama patuljaka magijom runa, što ih čini "jačim, okretnijim i bržim" u finalnoj bitci. Detaljan i vrlo koristan vodič za magiju runa, zajedno s izborom drugih vrlo zanimljivih materijala o patuljcima, možete pronaći ovdje.

    Koristeći ovu priliku, izražavam svoje poštovanje Protos-u što je prikupljao ove informacije bukvalno malo po malo – i to iz raznih izvora. I alexrom66 za pisanje i pružanje ovih sjajnih tekstova. Samo tako nastavite!

    Još jedan detalj o trupama gnoma su čak 3 stvorenja sa posebnim sposobnostima koja češće rade sa Vojnicom Luckom. Javelinova rana je moj san nakon puštanja 5 heroja - jer smanjuje i brzinu protivnikovog steka I njegovu inicijativu. Udar medvjeđe šape znači napad bez odgovora + mnogo trikova poput guranja gomila u vatreni zid, udaranja tonom ili samo odgurivanja od strijelaca. Vatreni znak sveštenika Arkatusa mi je manje privlačan, ali se čini korisnim u kombinaciji sa vatrenim kuglama i, moguće, sa vatrenim zidom (još uvek ne znam da li nanosi štetu od vatre ili ne - međutim, gori odlično).
    Dodajmo ovdje runu grmljavine, čija djelotvornost ovisi i o sreći vojnika - da damo još jedan razlog da poželimo uzeti ovu izvrsnu vještinu.

    U isto vrijeme, sama vještina Sreća više nego kompenzira relativno niske stope oštećenja patuljaka, a u kombinaciji s runama i vodstvom, čini ih živim mašinama za ubijanje.

    Šta je rezultat?
    Kombinacija odabrana metodom pokušaja i grešaka pomogla mi je da pobijedim. Sastoji se od glavnog lika, trupa, vještina i sposobnosti i redoslijeda izgradnje grada. Skener-planer razvoja heroja također je puno pomogao. Evo linka za preuzimanje i diskusije.

    Pošto sam spomenuo skener, dodaću svojih 5 kopejki, imat će se o čemu razgovarati u isto vrijeme. Po mom mišljenju, sve dok skener postoji, postoji šansa da vaš protivnik dobije moćnu prednost nauštrb toga. Iskreno se nadam da će autor ili Nival smisliti kako riješiti probleme iznesene u toj temi. U međuvremenu nisu riješeni, koristim skener. I, hvala Bogu, ne osećam se usamljeno. Sve češće primjećujem kako kao odgovor na napad koji sam preuzeo, protivnik preuzima odbranu, i obrnuto. Igra mutira, igrači se prilagođavaju.

    Ko je glavni lik?
    Moje takmičenje za glavnog gnoma (GG) pobijedila je Carly, specijalista za bacače koplja. Zašto?
    Ima vojničku sreću na startu, vagon municije i 30-ak strijelaca.

    Svi koji su pokušali da igraju za patuljke bili su iznenađeni koliko im je DRAGULJA potrebno! Zaista - izvadite i stavite 20 za tane, 10 za sveštenike, 5 za lomljenje kostiju. I još 10 za nadogradnju tanova, 10 za nadogradnju sveštenika, a potrebna vam je i škola runa, ceh mađioničara...

    Prema mom iskustvu, korisno je dati prioritet izgradnji stanova. One. za koju nedelju i koga ćemo graditi. I nastoji osigurati protok potrebnih resursa. Tražite i namjerno se borite protiv njih od neutralnih.

    Carly ima lijep bonus kada su resursi oskudni. Sretno na putu. Vrlo je zgodno, jer ga doslovno možete uzeti na nivou 3-4, i više nego nadoknađuje nedostatak dragulja i zlata. Imajući sreće na putu, ispostavilo se da uzima 500 zlata više iz škrinja, heroj dobiva više vrijednosti iz stekova resursa na mapi. Pa i iz svakakvih mlinova sa baštama veselih ljudi. Ljubitelji razmišljanja o strategijama lako će naći primjenu takvoj vještini. Lično ga uzimam kada mi treba krvarenje iz nosa, i gradim I tane I sveštenike u drugoj nedelji, a pored rudnika ima samo par gomila dragulja. Slučaj je rijedak, ali iz života.

    Ključni plus za mene je Carlyna sposobnost da brzo očisti neutralne mnogo bolje od svih ostalih patuljastih heroja (i drugih heroja, sudeći po multiplayeru). Osakaćena rana + puno strijelaca + besplatni vagon = odličan početak. I odličan početak = jedna od najjačih prednosti kod heroja.
    Zajedno sa trupama drugog ili trećeg heroja i automobilima, on čisti neutralne u auto bitci od nivoa 3-4. Uz pomoć skenera, svaki put provjeravam brzinu čišćenja u odnosu na druge heroje. Za sada postoji samo jedan zaključak: Carly (barem u mojim rukama) čisti vrlo brzo. O tome kako i koga čistiti, pisat ću u nastavku.

    Koje vještine Carly treba da posjeduje?
    Opisaću ih koliko se sjećam, birao sam sa ove liste u 90% igara. Postoje dva glavna kriterija odabira.
    Prvi. Za pomoć u čišćenju neutralnih i razvoju heroja. Broj jedan ovdje je kontrola automobila + prva pomoć. Broj dva - Odbrana + Izbjegavanje + Čvrstoća. Neutralne strelice u 90% znače gubitke u ljudstvu, uz izbjegavanje ih je mnogo lakše očistiti. Detalji, kao što je obećano, u nastavku.
    Drugi prioritet je pomoći u finalnoj borbi. Ovdje pomaže nekoliko stvari. Prvo, znanje glavnog lika protivnika. Saw Dugal, Ossir, Elaine, Hafiz i bilo koji od nekromanta - očekujte 100.000 strijelaca. Dakle, uzimamo Evasion i Fortitude. Ako vidite Oru ili nekog od čarobnjaka - pripremite snagu, odraz i patuljastu sreću.
    Drugo, skener pomaže da se preciznije podesi, prateći šta i kada protivnik uzima svog glavnog lika.
    A za glavne protivnike skenera tu je kafana, izviđanje i analiza trupa i stil čišćenja neutralnih. Da biste to efikasno uradili, morate imati izuzetnu moć zapažanja, dobro poznavati druge frakcije i voditi izviđanje, što nije moguće na svim mapama.

    Dakle, lista vještina.
    Ako Škola ima dobre rune, magiju runa. Do završne bitke, korisno je imati 5-10 resursa željenog tipa, više ako već imate vještinu Najveće rune. Uzimam završenu runu u 90% slučajeva, ali ažuriranu u slučajevima kada znam da će heroj imati minimum korisne magije i da će biti moguće potrošiti svoje poteze na ažuriranje runa.
    Ako se glavna bitka odvija na nivou sredine drugog mjeseca i kasnije, smatram da je pun skup runa i vještina za njih obavezan. Što više trupa, to su rune korisnije. A pošto su na nivou 3 obje rune vrlo jake efekte, u kombinaciji sa tanama i zmajevima, omogućavaju vam da brzo i sa zadovoljstvom pošaljete protivničke trupe u pakao.
    Pitanje je samo kada i gdje nabaviti slotove za ove vještine, a to ozbiljno ovisi o mapi i uvjetima.

    Carly, moj omiljeni patuljak III

    Govoreći o runama.
    U praksi postoje moćne rune, a postoje i situacijske. Runa energije, uskrsnuća, oblik zmaja, neopipljivost i borbeni bijes zaslužili su moju bezgraničnu i stalnu ljubav i naklonost. Da, zaboravio sam na ludu runu. Iz nekog razloga, uspoređuje se s runom energije - i smatra se manje važnom. U završnoj bitci, runa energije se može koristiti 1 put na početku za trčanje. Ali ludilo... Ne znam ni kako da to opišem. 2 napada za 1 rudu je ubistvo. Zamislite tanu sa dva napada opremljenu lančanim munjama. Ili jahači medvjeda... Ili zmajevi... Ili bilo koji stack koji pogodi dvije sreće u dvostrukom napadu...
    Jedina stvar koju vam ne savjetujem je da koristite berserk runu na ragbi MEDV-ima u centru terena. Uz vojničku sreću, domaćini medvjeda će u većini slučajeva odgurnuti stek umjesto drugog napada. Ali u uglu daju dvaput šapu, ovo je test.
    U isto vrijeme, ako su dali runu uskrsnuća, stvar dobija još zabavniji obrat. Omogućava vam da podignete 40% palih ratnika. One. najefikasniji je na brojnim stekovima koje je neprijatelj teško potukao. Kao majstori koplja, medvedi i ratnici. Pogotovo na ratnike sa karaule, kojih već ima 10.000.000.

    Vratimo se vještinama koje su korisne za GG.
    Kontrola vozila + Balista + Prva pomoć. Čišćenje neutralnih elemenata čini brzim i lakim. U posljednjoj bitci, šator uklanja negativne efekte, a balista završava protivničke stekove. Rune mašine su dobre, ako ima slotova, uzimamo ih. Brzometna balista je vrlo dobra, ali izbija šator, što je jako loše. Kao rezultat toga, precrtavamo treći hitac u korist izlječenja, ako očekujemo štetne efekte. Postoji još jedan značajan argument za razvoj upravljanja mašinama. U posljednjoj bitci, pametni protivnici pokušavaju brzo ubiti naša kola sa municijom kako bi natjerali strijelce da krenu u borbu prsa u prsa. Vožnja vozila značajno povećava izdržljivost vagona, a u našem slučaju to mnogo vrijedi.

    Liderstvo + Diplomatija + Harmonija runa. Diplomatija je sama po sebi dobra vještina, a harmonija runa je VEOMA jaka u završnoj bitci gdje rune lete uz zvižduk. U isto vrijeme, trošim rune i samo zbog morala, isplati se. Ako ste dobro upućeni u igru, već ste shvatili da je razvijeno vodstvo potrebno za runski sklad, a to je +4 za moral u posljednjoj bitci ako patuljak ima samo domaće trupe. I +3 ako među gnomovima ima dobrih stranaca. Budući da +5 moral = maksimalni bonus, Runic Harmony zamjenjuje mjesto vještog vodstva u slučajevima kada ne očekujemo efekte snižavanja morala od protivnika (poput aure straha od paklenih konja, prstena ili banshee krika).
    +5 moral, plus stalna sreća, rune i vojnička sreća, to je jako jaka kombinacija, vjerujte mom iskustvu.

    Odbrana + Izbjegavanje + Čvrstoća. Već pisao o tome. Borim se protiv heroja sa mnogo strijelaca. To su nekromanti, Ossir, Dougal i drugi entuzijasti treninga.
    Odbrana + Refleksija + Čvrstoća protiv čarobnjaka. Neiskusni vještaci misle da uz pomoć ogromnih nuklearnih bombi poput zemljotresa i meteorske kiše mogu pobijediti gomilu patuljaka. I prikupljaju glavnog lika kao čistog mađioničara - s vještičarstvom, obrazovanjem i srećom čarobnjaka. Dudki. Mesa ima dovoljno za sve, a trupe patuljaka pod runama, sreća i moral zviždukom odnesu njihove obične trupe.
    Vješti i jaki čarobnjaci pokušavaju ukloniti ogromne izrasline debelih gnomova kombinacijom ogromnih nuklearnih bombi i snažnih udaraca furija i jahača. Oni preuzimaju napad, ponekad, ako imate sreće, vodstvo. Defensive Hird + Preparedness pomaže u tome. Takav paket vam omogućava da odgovorite na sve napade, uključujući napade hidra i furija.
    Pomaže joj i patuljci, koji pod vodstvom Ingvara ili Ibbe često prvo pribjegavaju taktici i energetskim runama.

    Lagana magija + vještine ovisno o čarolijama u cehu. Već sam pisao o prednostima iznad, po mom mišljenju, najefikasnije magije za patuljke.
    U idealnom slučaju, uvijek želite vještu svjetlosnu magiju + uskrsnuće, u stvarnom životu sam dobio ovaj paket samo dva puta. Ali kažnjavajući udarac i ubrzanje = masovno ubrzanje + masivni kažnjavajući udarac, ovo je test. Pogotovo ako su obje čarolije date u cehu. Opet, skener pomaže da se ovo shvati već pri prvom potezu igre. A to, zauzvrat, pomaže u odabiru pobjedničke strategije.

    Napad + Borbeno ludilo + Pucanje + Taktika. Ja ga rjeđe uzimam, manji je prioritet nad zaštitom i svjetlosnom magijom. Zašto? Trajna vojnička sreća daje dvostruko povećanje štete. Lagana magija povećava štetu, jača i ubrzava trupe. I rune takođe.
    A napad u zakrpi 2.0 povećava štetu za 15%, osim toga, ova vještina jede vrijedne nivoe heroja. I zašto uzeti vještinu, čiji učinak drugi mogu nadoknaditi?
    Međutim, ako ste dali Boots of the Wanderer, taktika je korisna za zagarantovani pogodak tanova i medvjeda u prvom okretu. Borbena ludnica je često korisnija od pucanja, jer protivnici, nakon što su vidjeli Carly od prvog poteza, pokušavaju osakatiti bacače koplja ili kolica s municijom. I sveštenici na drugom mestu, jer gori zid od vatre i izbegavanja. I oni to rade kako treba.

    Koje trupe?
    At brza igra i nedostatak dragulja - ratnici, majstori koplja, majstori medvjeda. Poboljšanja su skupa, ali se isplati.
    Ako ima dovoljno dragulja, biramo svećenike ili tane, poboljšanja za medvjede i male gnome će morati pričekati.

    Ko je prvi došao - Tane ili svećenici?
    Ako protivnik voli šutere - sveštenici su prvih 100%. U drugim slučajevima, thanas, jer su veoma jaki.

    Ko 100% ne uzima.
    Berzerkeri sa lomačima kostiju. Kako god da sam to izvrnuo, nisam vidio 100% koristi od njih. Manje pogodaka od medvjeda, karakteristike nisu veće, brzina je manja, jedina prednost je maksimalna inicijativa među trupama patuljaka - 12 (medvjedi imaju 11). Besnost berserkera mi se čini veoma dvosmislenom sposobnošću, a sami ljubitelji mesinganog zgloba su laka meta. Osim toga, njihov stan zahtijeva dragulje i drvo. I oba ova resursa su obično vrijedna i brzo ponestaju. Kao rezultat toga, ja kažem strogo ne berserkerima i čuvam dragulje za tane i svećenike.

    Šta i kada graditi?
    Ako je nivo grada 1.

    Prvi dan - Konoba. Trupe drugog ili trećeg heroja jednostavno su neophodne za brzo uklanjanje neutralaca i razvoj glavnog lika. Treći heroj je koristan za izviđanje i dodatne trupe, odlučujem da li da ga uzmem ili ne u zavisnosti od karte. Osim toga, od drugog dana dovodi trupe i vojna vozila u Carly, dok drugi skuplja resurse za glavnog patuljka.
    Drugi dan - Dvorane štitova. Više patuljaka, više trupa, sve za Carly, sve za pobjedu.
    Treći dan - Forge ili Halls of Blades, što je korisnije - šator sa balistom ili dodatnim bacačima koplja. A Carly već na početku ima kolica.
    Četvrti dan - vidi treći dan, po rezidualnom principu.
    Peti dan - Škola runa ili Ceh magova, ovisno o dostupnosti dragulja na startu i obližnjim zemljama. Ako su dovoljni I za tane I za sveštenike, škola runa. Inače - ceh mađioničara.
    Šesti dan - gradska vijećnica. U suprotnom, do početka druge sedmice zahvatiće nas ekonomska kriza (naravno na veteranskoj teškoći). Ako iz nekog razloga ima puno zlata, Odaje Crnog Medveda.
    Sedmi dan - vidi šesti dan, po rezidualnom principu.
    Dan 8 i dalje - u zavisnosti od okolnosti, prioritet #1 - Kapitol 14. dan, prioritet #2 - tanovi i/ili svećenici u drugoj sedmici.

    Ako je nivo grada 3 (obično je to izgrađena kafana i utvrda), onda postoji mnogo opcija a konačna ozbiljno zavisi od mape i najbližih neutralaca.
    U svakom slučaju, do kraja sedmice morate imati najmanje 3 zgrade za trupe, gradsku vijećnicu i izbor Mages Guild ili Rune School.

    Obećao je da će napisati kako čistim neutralne.

    Carly, moj omiljeni patuljak IV

    Šta je na početku?
    Oko 30 bacača koplja, kola, trupe dodatnih heroja. U prvim danima tome se pridružuje i balista sa šatorom. Prvog dana druge sedmice - povećanje bacača koplja. Napominjem da u startu Carly nema rune niti magiju, pa prvih dana glupo bocka neutralne sa svojim ... štapićem. Ali onda se pojavljuju korisne čarolije, posebno iz magije haosa, koje uvelike olakšavaju čišćenje složenih neutralnih, navest ću neutralne po kategorijama.

    Glupo meso. To su seljaci, milicije, zemljoposjednici, demoni, đavoli, koštani ratnici, vile, drijade, planinski branioci i ratnici, jednostavni i kuga zombija, obični demoni. Njihova dijagnoza je smrt autoboja. Uz vojničku sreću, sve ovo se ekspresno šalje u pakao. U rijetkim slučajevima morate sami igrati protiv vila, drijada i đavola. Kako to radi?
    Glavni princip je nekoliko snopova strijelaca, nekoliko hrpa zaklona iz redova trupa dodatnih heroja, u teškim slučajevima zamjenjujemo jedinice iz zaklona kako bismo uklonili uzvratni napad. Da bismo to učinili, postavili smo 2 snopa šutera, 1-2 višestruka snopa pokrića i 2-3. Bacači koplja osakaćuju neutralne, smanjuju njihovu inicijativu i (!!!) brzinu kretanja. Stoga napadamo gomile neutralnih naizmjence s njima sve dok rana ne proradi. I sjećamo se formule za vojničku sreću kada stavimo trupe na teren. Osim toga, što je više gomila šutera, to je veća šansa da će Crippling Wound proraditi - posebno uz Carlynu ugrađenu vojničku sreću =)

    Strelice i drugi. To su gremlini i stariji gremlini, infiltratori i atentatori, koščati strijelci, bacači koplja, majstori koplja, strijelci, samostreličari i strijelci odmetnuti. Ovdje u 100% slučajeva gubici, ako nema kontrole nad mašinama i prve pomoći. Šta pomaže da se značajno smanje gubici?
    1-2 snopa šutera, 1 višestruka hrpa pokrivača i 3-4 snopa 1 fronta. Najprikladniji za ulogu lažnih jedinica su MEDVED-ovi (iako je šteta), gargojli i plesači - svi oni pritrčavaju strijelcima u drugom potezu. Njihov zadatak je da trče i glupo stoje ispred strijelaca, zadržavajući njihove udarce sve dok branioci planina ne dotrčavaju.
    Ovdje postoji trik broj 1. Ako je Ingvar dat za drugog heroja, ne možete uopste postaviti svoje strijelce. 60+ planinskih defanzivca sa gubicima, ali će odvesti strijelce zbog ugrađene evazije. A za dalje čišćenje neutralnih, kao što ćete vidjeti, branioci će nam trebati samo kao lažne jedinice. Glavni posao će obavljati bacači koplja, heroj i, ako ih ima, ratne mašine.

    Šta od navedenog ne treba odmah napadati?
    Nevaljali strijelci, horda strijelaca, horda bacača koplja, horda starijih gremlina. Bolje ih je očistiti šatorom, jer se vještina upravljanja mašinama daje gnomima sa 15% vjerovatnoće, a kovačnica je prolazna zgrada za gradsku vijećnicu.

    Brzo meso. To su obični i vatreni demoni, koji plešu sa oštricama i sa smrću, zvijeri i furije, razni medvjedi, pakleni pasovi i cerberusi. Taktika se razlikuje od tupog mesa samo po tome što gomile strijelaca treba ili biti postavljene pod različitim uglovima, ili prekrivene jedinicama. Ovdje je važno odabrati pravu količinu strijelaca u grupi za optimalno djelovanje vojničke sreće. Loš sam s brojevima, radim to na osnovu intuicije i iskustva. Svaka osakaćena rana koja se aktivira značajno smanjuje gubitak ljudstva, pa je vrijedno odabrati pravi broj strijelaca prije svake takve bitke.
    Posebna podvrsta brzog mesa su kameni i opsidijanski gargojli i čelični golemi. Svi se brzo kreću i imuni su na rane koje obogaljuju. Zato ih čistimo uz pomoć strijelaca prekrivenih jedinicama.

    Postoji vrlo zanimljiv trik broj 2. Ako strijelce čvrsto pokrijete jedinicama i ostavite neutralne sa nezaštićenim balistom sa šatorom, oni će najvjerovatnije šutnuti automobile umjesto trupa. Ovdje dobro dolazi vještina upravljanja mašinama, što povećava njihovu preživljavanje. Provjeravao sam mnogo puta, veteran vrlo često radi na poteškoći. Razumijete, u ovoj situaciji možete očistiti i složene neutralne kao što su jahači guštera i slični njima, u ekstremnim slučajevima, morat ćete kupiti novu opremu =)

    Glupo meso-2. To su mačevaoci, oružnici, revnitelji vjere, razni minotauri i gvozdeni golemi. Razlika u odnosu na tupo meso-1 je samo u broju strijelaca potrebnih za skidanje. Na primjer, za grupu od „mnogih mačevalaca“ poželjna su 2 povećanja u bacačima koplja, ako još niste savladali suptilnu umjetnost povlačenja neutralnih u stranu pomoću lažnih jedinica. Golemi su, inače, u ovoj kategoriji zbog vrlo male brzine i inicijative. Lako se čiste i bez rana, glupo bockajući heroja i strele.

    Da bi se očistio ostatak neutralnih, potrebno je više vojnika, ali inače principi ostaju slični. Korisno je zapamtiti da arhlihi imaju kugu, tane i jarlovi probijaju formaciju do smrti. A kraljevski grifoni zaranjuju na strijelce na prvi potez (na veteranskoj poteškoći), protiv njih vrijedi skupiti strijelce u jednu gomilu, pokriti ih i ostaviti u blizini slobodno mjesto za povlačenje.
    Trik broj 3. Počevši od 2-3 sedmice, GG akumulira 4+ stekova različitih trupa. A da od sada očistite neutralne, potrebna su vam 1-2 hrpe strijelaca, 1 brojna hrpa planinskih branitelja ili ratnika i jedinica za zaštitu. I sami neutralni vole da se osvete MEDV-ovima i vojnicima koji loše stoje. Kao rezultat toga, potrebno je imati trupe pri ruci i što više jedinica u borbi. Ovdje pomaže sljedeće. Obično, drugi heroj slijedi za petama GG-a da prikupi resurse. On je ispred teške borbe i ima smisla davati "dodatne" stekove. I nakon bitke, on će ih vratiti nazad. Bolje je izgubiti ijednog nego dragocjeno meso Medvedevih.

    To je to. Zašto sam to nazvao "Carly, moj omiljeni patuljak"?

    Jer, zahvaljujući Nivalu, u igri se pojavio još jedan jak heroj kojeg volim da igram i pobjeđujem.

    Hvala vam što ste čitali ovoliko!

    Bit će mi drago vašim komentarima i razmišljanjima, pišite.

    Život je promjena, haos, razvrat i patnja. Smrt je mir, red i vječna ljepota. Od prvih izdanja serije do danas, dvorac nekromanti je prošao sve vrste nadogradnji. Čak iu okviru petog heroja promjene su poprimile globalni i nepovratni karakter, što je natjeralo pristaše Nekropole da razviju nove taktike i strategije razvoja svojih heroja i gradova. Kolika je cijena same inovacije Dark Energy!? U trenutnoj verziji nije došlo do tako drastičnih promjena, međutim, i dalje morate biti osjetljivi na inovacije. Ali prvo stvari.
    Naše preporuke su upućene prilično iskusnim fanovima Heroja, ali i igračima koji počinju da savladavaju mudrost Heroesa, mislim da će biti zanimljivi i korisni.


    Počnimo, možda, sa najvažnijim i teškim pitanjem - definicijom vrhovnog komandanta. Važno je ne samo naučiti kako odabrati pravog heroja, već se i razvijati na najprikladniji način. Prvog dana prve sedmice imamo startnog heroja, a još jedan je dostupan u kafani (nećemo računati na sreću kada tamo možete unajmiti čak dva nekromanta). Pogledajmo izbliza osam kandidata:

    Vlad, "Resurrectionist". Nekada jedan od najjačih, a sada doživljava pad svoje nekadašnje popularnosti. Da li je logično? Naravno, vrijeme "naseljenih rudnika" je već prošlo (iako na turnirima za prolaz još uvijek čvrsto drži ljestvicu lidera), a specijalnost ne daje vrlo opipljiv plus (na nivou 21 - dodatnih +5 do vještičarenja prilikom izračunavanja čarolije "Uskrsnite mrtve"), ali još je prerano da se to otpiše u arhivu. Sve je u njegovim početnim vještinama - posjedujući osnove magije Prizivanja, brzo stječe vještinu "Vatreni ratnici".

    Zašto je strategija igranja na mapi Forsworn Land?
    Ova mapa je postala popularna zbog svoje vrlo male veličine, nedostatka čudovišta između početne lokacije igrača i mogućnost odigravanja duela u roku od samo sat vremena. Što je veoma važno kada se igra dalje, gde je svako kašnjenje prepuno prekida veze, desinhronizacije, nestanka neprijatelja u pravi zivot i druge nevolje. Inače, što se tiče trajanja, moje igre rijetko prelaze 30-40 minuta. Vjerovatno zbog rijetkosti jakih igrača na .

    Šta je u ovom tekstu?
    U nastavku ću opisati sljedeće: izbor nivoa težine za igru, karakteristike Izgnanih zemalja, izbor glavnog junaka, karakteristike izviđanja, izbor glavnih trupa, redoslijed izgradnje grada , redosled razvoja heroja, najbolji načini za čišćenje neutralnih, pregled četiri jake opcije za igranje protiv Kaspara. I bonus: šta učiniti kada je protivnik početnik, ali sebe smatra herojem.

    Šta je suština strategije?
    Kaspar, Rogue Lands, veteranska težina, minimalne žrtve, velika vojska.
    Kaspar je jedini nekromant koji je sposoban poništiti rane gubitke neutralnog čišćenja specijalizirajući se za šator. Sa strategijom opisanom u nastavku, pobjeda se postiže okupljanjem velike vojske u kratkom vremenu i jednim snažnim udarcem na protivnika.

    Koji nivo težine da odaberem?
    Opisaću ga za igranje na Veteran težini, jer ga biram za igru ​​kao najizbalansiraniju.
    Na Heroju su prednosti nekropole očigledne, uvijek predlažem da se svede na Veteran kako bi se izjednačile šanse.
    Na Warrior-u igra postaje laka i nezanimljiva - puno resursa, slabi neutralni, sve zgrade su dostupne, nema potrebe da birate - gradite šta god želite, nema potrebe da razmišljate. Za mene to znači 5-6 heroja sa dugim lancima za prijenos trupa, lakim pobjedama protiv neutralnih i dugim okretima, što brzo dosadi.
    Na Veteran-u su resursi ograničeni, zbog čega je potrebno pažljivo odabrati strategiju i boriti se za sve raspoložive resurse na mapi. I u takvim uslovima lako je vidjeti snagu i iskustvo protivnika na djelu. I igra postaje zanimljivija.

    Koje su karakteristike Izgnanih zemalja?
    Kartica je klasifikovana kao “obična” po veličini. Utakmice se tradicionalno igraju između plavih i crvenih igrača. Crveni počinju na sjeverozapadu, a plavi na jugoistoku. Na mapi se nalazi podzemni dio čije ulaze čuvaju vrlo dobro uhranjena čudovišta. Korisno je prisjetiti se dva rudnika zlata, utopije zmaja, čarobnog potoka i ostalih ukusnih stvari koje su na površini. Prije početka igre, toplo preporučujem da pogledate kartu kroz editor. Datoteku mape za pregled u editoru možete preuzeti ovdje:

    Udaljenost između početnih gradova je mala, nema prepreka u obliku čudovišta na putu do protivnika. Što često znači "naglinu" igru ​​u kojoj se prvi susret dogodi u prve dvije sedmice - a ponekad i posljednji za obje strane. Nivoi heroja na ovoj mapi samo rijetko prelaze nivo 10, najčešće se prva bitka odvija između heroja nivoa 5-8.
    Važna karakteristika kada se igra na Zemlji je površina tla oko početnih dvoraca. Za Red, to je trava, što znači da nema kazne kretanja za heroje svih frakcija. A za plave, ovo je tlo, što je nativni tip terena za nekromante, heroji drugih frakcija se tamo kreću primjetno sporije čak i sa gomilom vještina Logistics + Pathfinding. Više o tipovima teritorija i domovini možete pročitati u odličnom vodiču HeroesV ovdje:
    Koristim ovu priliku da izrazim bezuslovno poštovanje kreatorima ovog priručnika za suludo korisno titansko djelo =)

    Kojeg Nekromanca da odaberem kada igram u Forsworn Lands?
    Moj izbor je između Vlade i Kaspara.
    Po mom iskustvu, druge specijalizacije Necromancer pružaju znatno manje korisne efekte kada igrate ovu mapu. Na kraju krajeva, puni potencijal Lucretia, Deidra, Orson i Ravenna se otkriva bliže nivoima 10-12, dok se glavna bitka na ZG često odvija mnogo ranije - već na nivoima 6-9.

    Vlad je specijalista za podizanje iz mrtvih, ima osnovnu magiju prizivanja i Gospodara života na početku. Već sa nivoa 3 može naseljavati rudnike sa duhovima, koji se mogu priključiti glavnoj vojsci. Njegova specijalizacija je i dalje relevantna uprkos ogromnom nerfu uroka u zakrpi 1.3. Sada košta 9 mana i smanjuje hitpointove ciljnog steka za 1/5. Glavni Vladov nedostatak je potreba za nadopunjavanjem mane na bunarima iu gradu, što usporava razvoj lika i dobijanje potrebnih resursa sa mape tokom brze igre.

    Kaspar je specijalista za liječenje i sakaćenje neprijatelja kroz šator prve pomoći, ima osnove upravljanja mašinama i vještinu prve pomoći na startu. Uz malo sreće, već od trećeg nivoa, dobija vještinu Plague Tent, koja pretvara šator prve pomoći u prijenosni raketni bacač koji može nanijeti teške ozljede neprijateljskim jedinicama (s izuzetkom mehaničkih stvorenja i nemrtvih).
    Kombinacija šatora koji može uskrsnuti svoje trupe i podići mrtve znači najmanje moguće gubitke prilikom čišćenja neutralnih čudovišta. Glavni nedostatak Kaspara je nedostatak magijskih vještina na početku.

    Na osnovu toga, moj izbor je da igram kao Kaspar. Biram Vladu samo ako protivnik igra za nekropolu i bude ispred mene, uzimajući Kaspara za sebe.

    Ako protivnik odabere samog Vlada, uzimam Zoltana, koji već od 3. nivoa može dobiti vrlo korisnu vještinu Gospodar mrtvih (+1 do znanja i + 5% za podizanje nemrtvih pored Nekromancije), a njegova specijalizacija daje šansu da Vlad može podići kosture samo 1 put. Zoltan takođe brže napreduje kroz nivoe i dobija bonus statistiku, što je prilično lepo ako se igra odugovlači.

    Necromancer Tactics in the Outcast Lands II

    Vrijedi li istraživati ​​na ovoj karti? I ako jeste, kako?
    Da, isplati se. Osim dobivanja informacija o protivniku, vrijedi uzeti u obzir da se na mapi nalazi veliki broj resursa nezaštićenih od strane neutralnih. To znači da će izviđački heroj također moći prikupiti neke od stvari koje su dostupne neprijatelju, što daje prednost u razvoju.
    Osim heroja izviđača, svaki krug ima smisla započeti gledanjem vijesti iz ceha lopova. Tamo možete saznati parametre najjačeg neprijateljskog heroja, koji vam na početku igre ponekad govori šta tačno radi. Na primjer, ako naš protivnik igra crveni Inferno i ide nas posjetiti od drugog dana, onda će na putu imati samo dva sanduka, jednu dolmenu znanja i jedno drvo. A po promjeni njegovih parametara moći će se prosuditi da li je odmah dotrčao do nas ili je odlučio da provede vrijeme čisteći neutralne.

    Na koje trupe ima smisla kladiti se?
    Ovdje vam ne nudim ništa originalno. Naše glavne trupe će biti kosturni strelci, biće prekriveni zombijima, duhovima i vampirima, ponekad i liševima. Budući da se glavni okršaj odvija u drugoj sedmici, predlažem da zaboravite na korisne nadogradnje trupa. I fokusirajte se na brzo stvaranje velike vojske.
    Igračima se na početku daje dvorac 3. nivoa, tako da je izbor između ličeva i vampira relevantan za sedmi dan prve sedmice i određuje ko više poraste u drugoj sedmici. U budućnosti ima smisla imati oba stana.
    Iz iskustva, zbog male veličine mape, ne dolazi se do izgradnje Zmajeve grobnice, a zmajevi predstavljaju najjaču jedinicu nekropole u Prognanim zemljama. A sa strategijom koju ću opisati u nastavku, neće doći do mrtvih =)

    Šta i kada graditi u gradu?
    Prvi dan je groblje.
    Takav potez daje 20 dodatnih kostura koji pomažu u čišćenju rudnika i pilane.
    Drugi dan je groblje.
    Drugog dana dobijamo 50-70 skeleta strelaca, sa kojima možemo da očistimo neutralne sa minimalnim gubicima.
    Treći dan je magični ceh.
    Prvo, bez ceha ne možete izgraditi koštani stup, koji je neophodan za povećanje podignutih kostura i implementaciju strategije velike vojske. Drugo, ako ceh ima Slowdown, postoji težak argument da heroj uzme vrlo jaku kombinaciju Dark Magic - Master of the Mind. Ili, ako magična strela ili kameni šiljci ispadnu, meditirajte na magiju haosa. U svakom slučaju, zapišem primljene čarolije na papir i, kada mi se ponudi da uzmem ovu ili onu magiju, provjerim listu. Zbog toga se ispostavlja da izbjegavate glupe situacije kada uzmete magijsku vještinu, a ceh nema čarolije koje su vam potrebne za to.
    Četvrti dan je koštani stub.
    Kosturi su naša sreća. +10% nekromancije znači više kostura. 10 sumpor je skup, ali efekat opravdava trošak. Važan detalj - ima smisla izgraditi stub na početku skretanja, tako da je Kaspar nakon bitke već pod njegovim dejstvom.
    Peti dan je prokleta kripta. Prije svega, jako volim zombije. Prilikom čišćenja neutralnih, ove trupe su neophodne. A u odlučujućoj bitci hrpa zombija vrlo često zadaje odlučujući udarac. Drugo, ne možete izgraditi gradsku vijećnicu bez kripte.
    Šesti dan je toranj duhova. U prvoj sedmici, priliv zlata se lako obezbjeđuje prikupljanjem loše ležećih resursa sa mape. Ali broj vojnika se ne može na drugi način obezbijediti. Drugi razlog je moja naklonost prema duhovima. I njihove super moći da izbjegnu bilo kakvu štetu. Što je neophodno u odlučujućoj bitci, pa čak i kada čistite neutralne. Nema ništa bolje nego vidjeti gomilu majstora gremlina predvođenih Hafizom kako puca na nadolazeću gomilu Wraitha i... promaši! Ili kako Sinitar lansira pojačanu munju na njih za 1000000 štete i dobije natpis "promašiti" kao odgovor...
    7. dan - Vampirski dvorac ili mauzolej. Još jedan stan za povećanje broja vojnika. Iskusni čitatelj zna da su liševi u prvoj sedmici veteranske težine mogući samo ako uspijete prikupiti malo sumpora. S druge strane, više volim liševe nego vampire kada znam da će se protivnik kladiti na veliki broj živih strijelaca pokrivenih drugim trupama. U drugim slučajevima više volim vampire zbog neodgovorenog napada i samoizlječenja.
    Osmi dan - pijaca ili kovačnica. Obično sedmog dana uveče, Kaspar se vraća u zamak da nauči čarolije, obnovi manu i regrutuje trupe. A pošto do sada nemamo gradsku vijećnicu, novac postaje prilično mali. Međutim, obično očekujem da ću izgraditi Kapitol krajem druge sedmice, a za to je potreban grad 15. nivoa. Stoga pravim nešto jeftino na ovaj važan dan. Ako zlato dozvoljava, a junak nema vagon municije, biram kovačnicu. Ako nema dovoljno novca - tržište.
    Deveti dan i dalje. Stavio sam zgrade na takav način da sam do kraja sedmice sakupio 10.000 zlata za Kapitol. Prioritet broj 2 je citadela, prioritet broj 3 je prisustvo pet vojničkih stanova na kraju sedmice.

    Šta junaci rade za to vreme?
    Prvog dana zaposlim dvoje. Nekromant daje Kasparu sve osim 4-5 zombija i bez prestanka trči prema neprijatelju da prikupi loše ležeće resurse i izvidi teritoriju. Nekromanti trče po zemlji bez kazne, što znači da će bez obzira na boju, ova karakteristika ubrzati kretanje izviđača.
    Drugi unajmljeni, najčešće heroj druge frakcije, daje cijelu vojsku Kasparu, a zauzvrat dobija 1 zombija. Njegov zadatak je prikupiti resurse i artefakte iza Kaspara prvih nekoliko dana, zauzeti mine, a zatim, davši sve što je vrijedno, trčati prikupljati besplatne resurse na našoj strani mape. Na kraju sedmice bi trebao stati na mlin ako igramo za Crvene, ili u baštu veseljaka ako igramo za Plave. Da dobijete svježe resurse prvog dana druge sedmice.
    Šta radi izviđač?
    Njegov zadatak je da otrči do jedinog prolaza u sredini mape, odakle protivnik može dotrčati. I, dalje, prikupiti maksimalnu količinu resursa prije susreta sa svojom obavještajnom službom ili glavnom vojskom. I u borbi, pobjeći, ubijajući maksimalne snage protivnika. Da biste to učinili, zombiji su podijeljeni u 4-5 snopova jedan po jedan i postavljeni odvojeno tako da više od jednog ne bude zakačeno kamenim šiljcima i vatrenim kuglama. Inače, ako je protivnik bio pohlepan i dao svom izviđaču 1-3 jedinice, najvjerovatnije će ga naša inteligencija pobijediti.
    Šta Kaspar radi?
    Njegov zadatak je da napravi kratko putovanje kroz najbliže dolmene znanja i kovčega iskustva do dvorca. Tokom putovanja, Kaspar čisti neutralne i, što je vrlo važno, izbjegava prikupljanje besplatnih resursa. Za to postoje kolekcionari, a njegov zadatak je razvoj i hvatanje ključnih objekata. U isto vrijeme, trebao bi što prije ponovo posjetiti zamak kako bi naučio čini i obnovio Manu. Najčešće se to dešava na kraju sedmog dana, kada je inteligencija već daleko, a drugi unajmljeni heroj već stoji na mestu izdavanja zlata. Do tog trenutka, njegov nivo bi trebao biti u području od 5-8, ovisno o neutralnostima koje su nam pale.
    Prioriteti u razvoju njegovih vještina i korisni savjeti za čišćenje neutralnih su u nastavku.
    Ako planiram da udarim protivnika brzo, onda prvog dana druge sedmice kupujem još jednog heroja, samo ako dostupnost zlata dozvoljava. Obično daju jednog nekromanta, što znači još nts skeleton strijelaca i 7+ zombija. A ako je Orson, onda općenito odmor - 27-33 zombija. Ako je Orson dobio u prvoj sedmici, ima smisla posebno napasti svog protivnika s njim i pobjeći prema gore opisanoj shemi. Početkom druge sedmice najvjerovatnije će se vratiti - ali sa novim zombijima!
    Po izlasku iz dvorca početkom druge sedmice, Kaspar odlazi na protivnika, usput čisti neutralne koji su već na teritoriji protivnika. A onda postoje dvije opcije - ili sastanak na otvorenom polju, ili opsada njegovog zamka. U prvoj opciji prednost je na našoj strani - zbog visoke efikasnosti šatora kuge i brojčane prednosti (a često i u prednosti u nivou heroja). U drugom slučaju, ima smisla napasti dvorac u trećoj sedmici nakon što dobijemo svježa pojačanja. Opišite konkretan recept za dalji razvoj događaji mi se čine nemogućim, jer je broj opcija nevjerovatno velik.

    Necromancer Tactics in the Outcast Lands III

    Kako razviti Caspara?
    Postoje dva glavna prioriteta u prvoj sedmici: kontrola mašine i nekromancija.
    Vožnja vozila je veoma moćna veština u ranoj igri. Kužni šator ne samo da smanjuje gubitke, već je i sposoban nanijeti značajnu štetu kako kada čistite neutralna čudovišta nivoa 3-5, tako i kada se sukobljavate s protivničkim herojem. Na kraju prve sedmice, uz vješto upravljanje mašinama, ovo čudo tehnologije oduzima sedmično povećanje strijelaca u jednom potezu. Ili podiže rast skeleta u "život".
    Vjerovatnoća povećanja znanja nakon sticanja sljedećeg nivoa za njih je samo 15%. Ako heroj ima samo 10 mana, može samo jednom podići pale nemrtve, dok šator radi tri puta po borbi. Stoga šator kuge štedi i manu heroja, što je od velike pomoći za nekromante na prvim nivoima.
    Nakon zakrpe 1.3, broj pogodaka u šatoru ulijeva povjerenje, a vještina prve pomoći vraća cijeli šator ako su ga protivnici srušili u borbi. Stoga, među vještinama upravljanja mašinama, prioritet broj 1 je šator kuge, a zatim balista. Katapult je relevantan samo ako je neprijatelj ljubitelj sjedenja u zamku. Osim toga, vješto upravljanje vozilima oko baze daje 50% šanse za uništenje kula grada ili kapije. Inače, posebno je dobro kada je početni grad Adad-Usur, u njemu se balista prodaje po uobičajenoj cijeni od 1500 zlata naspram 4500.
    Među vještinama nekromantije, prioriteti su sljedeći. Vječno ministarstvo je broj jedan u prvoj sedmici. Za to značajno smanjuje gubitke pri uklanjanju neutralnih. Podizanje strijelaca je prioritet broj 2 u prvoj sedmici, jer će se krajem sedmice Kaspar vratiti u grad i svakom kosturu dati luk. Ali u drugoj sedmici prioriteti se mijenjaju upravo suprotno.
    Izbjegavam prihvatiti bansheein plač. Razlozi su sljedeći. Živi neutralni obično imaju pozitivan moral, -1 to samo smanjuje šanse da dobiju dodatni okret, ali ih je nemoguće zastrašiti krikom bez Deirdreine specijalizacije. A golemi, gargojli i nemrtvi jednostavno ne reaguju na pad morala. U ovom slučaju, protivničke trupe najčešće imaju +2 moral, a vika ima isti učinak na njih kao i na neutralne. Ako Haven igra protiv nas, pa čak i jakog lidera (što je vrlo rijetko), -1 neće dati moćan učinak.
    Smanjenje inicijative za 10% je snažan bonus. Međutim, njen uticaj je jači što su neprijateljske trupe brže. I što su slabije jedinice su sporije. Ima dosta vrlo brzih trupa, što znači da će vapaj samo u nekim slučajevima imati snažan utjecaj na inicijativu. Za moj ukus i boju, situaciona vještina nije vrijedna mjesta, pogotovo ako igramo brzo i Kaspar će biti nivo 7-9 do trenutka borbe. Mnogo važnije su 100% korisne vještine koje će biti potrebne u svakoj bitci, a vrisak ćemo prepustiti Deirdre, ona vrišti bolje od Kaspara.
    Počevši od druge sedmice, dodajem sljedeći prioritet: steći magijsku vještinu.
    Opcije su sljedeće - tamna magija + vještina, ovisno o naučenoj čaroliji. Po mom mišljenju, najkorisnije bi bilo TM + gospodar uma = masa spora i TM + gospodar prokletstva + duhovna veza = oznaka nekromanta. Prvi čini poteze naših trupa učestalijim, drugi pomaže u obnavljanju mane u borbi i bacanju više čarolija, što je vrlo važno s obzirom na nisko znanje nekromanata. TM + lord of pain ima smisla uzeti protiv ljubitelja živih pucača 1-2 nivoa, ako su zadali kugu na drugom nivou tornja. Ova čarolija ima nevjerovatan učinak na broj trupa od 1-2 nivoa, ponekad nadmašujući šok čarolije magije haosa u smislu žrtava.
    Summon Magic + Life Lord je druga jaka opcija. Zbog visokog nivoa čarobnjaštva i prisustva čarolije Raise the Dead ugrađene u svakog nekromanta, obnovit ćemo još više trupa - i to još brže.
    Magija haosa je dobar izbor ako nekako uspete da dobijete drugi nivo u cehu sa munjom ili ledenim blokom, i dobijete artefakt sa povećanjem štete za njih. AT duga igra gospodar hladnoće + smrtonosna hladnoća nanosi neočekivano ogromnu štetu.

    Koje su opcije situacionog razvoja korisne?
    Ja ih biram kada igram sa jakim protivnicima, kada igra odugovlači. Svrha ove opcije je fino "podešavanje" za određenog neprijatelja. Na primjer, protiv Sinitara, gomila Razvijena odbrana + Fortitude + Reflection pomaže = naše trupe su deblje i njegove čarolije čine 1/5 manje štete.
    Protiv ljubitelja streličara, idem na naprednu odbranu + snagu + izmicanje, pogotovo ako očekujem Ossier sa 10.000.000 strelaca.
    Rijetko uzimam popularne vještine kao što su logistika i napad.
    Zašto ne logistika? Forsworn Lands je mala mapa, sa mnogo uskih prolaza, travom i zemljom kao glavnim terenom (na kraju krajeva, tradicionalno se igraju igre između crvene i plave, bez tamnica). Koristeći ovdje opisanu strategiju, nije teško planirati kretanja na način da se isključi mogućnost jurnjave (u kojoj je Kaspar, bez logistike, iskreno slab). Zbog ranog izviđanja moguće je vidjeti ključne prolaze na mapi i po potrebi ih blokirati herojem. I brzom igrom, Kaspar uspeva sedmog dana da pobegne iz svog zamka u zamak protivnika.
    S druge strane, ako rano uzmete logistiku, morat ćete žrtvovati ili prikupljanje kostura koristeći nekromanciju ili kontrolisanje mašina, što će povećati gubitke tokom čišćenja neutralnih.
    Zašto ne napasti? Prvo, strategija se zasniva na obilju naših trupa. A pobjeda se postiže brojčanom nadmoći. Imamo par stotina strijelaca sredinom druge sedmice + 40-80 zombija + 15-20 duhova + 10-11 vampira ili 6 liša + šator kuge + balista i kolica. Protivnik ima dvonedeljno povećanje trupa + njegovu moguću opremu - mogući gubici prilikom čišćenja neutralnih, koje nadoknađujemo šatorom, čarolijom Raise from the dead i veštinom Večna služba.
    Drugo, glavne karakteristike nekromanata su zaštita i čarobnjaštvo. A izbor vještina za jačanje odbrane igra na našu snagu, dajući veći učinak. Dobar dodatak je činjenica da se efekat popularne vještine Battle Frenzy može djelomično oponašati nabavkom ogrlice od krvavog kamena od neutralaca ili iz trgovine artefaktima.

    Taktike nekromanta u prognanim zemljama IV

    Kako očistiti neutralne u prvoj sedmici?
    Nivo Caspara, njegova snaga i broj kosturnih strelaca sa kojima ćemo ići na protivnika zavise od toga koliko neutralnih možemo očistiti tokom prve sedmice.
    Glavni prioritet u čišćenju je odnos između gubitaka trupa i stečenog iskustva. Drugi prioritet je prikupljanje kostura. Usput, korisno je zapamtiti da kosturi ne ustaju od nemrtvih, golema i elementala.
    Kakve trupe moramo očistiti? Obično je to 50-70 kostura strelaca, 20+ zombija, možda nekoliko duhova ili vampir (Lucretia ga dovodi sa sobom) + žive trupe trećeg heroja.
    Opšte načelo: podizanje mrtvih na kosturnim strijelcima koristite samo ako ih ne možemo podići sa šatorom. Zombiji i žive trupe igraju ulogu branitelja strijelaca i ne podliježu usponu. Duhovi i vampiri se postavljaju na bojno polje samo ako su neutralni jaki i bitka je veoma važna. Na primjer, ako očistimo kriptu ili postoje dva sanduka iza neutralnih.

    Gremlini i stariji gremlini, izviđači i ubice, koščati strijelci, strijelci i samostreličari (samo ako je zadnji odred ili puno).
    Stavljamo 2 hrpe zombija na polje (1+ svi ostali, oba hrpa u sredini) i strijelaca (u kutu), sakrivamo ostatak trupa. Fokusiramo strijelce i heroja na jedan niz neutralnih, puzimo prema njemu sa usamljenim zombijem (da ga kasnije blokiramo), ostali zombiji puze do drugog. Neutralni će fokusirati naše strijelce sve dok zombiji ne dođu na udaljenosti od udarca, tako da liječimo kosture šatorom, pamteći da ima 3 punjenja. Zombiji se mogu izliječiti samo ako su kosturi već izliječeni.
    Ako već postoji šator od kuge i možemo jednim udarcem ubiti gomilu strijelaca, razmišljamo o posljedicama i odlučujemo o izliječenju ili osakaćenju prema situaciji.
    "Prođite" ako ste izgubili nekoliko zombija, a ni jednog strijelca.

    Kameni i opsidijanski gargojli, mačevaoci, obični i kuga zombija, minotauri, gvozdeni golemi, obični i vatreni demoni koji plešu sa oštricama.
    Strijelce stavljamo na polje u kutu, okružujemo ih s tri hrpe zombija (1 + 1 + svi ostali), posebno u centar stavljamo usamljenog zombija (OZ) ili dva, ako ima dovoljno slotova. Ostalo izlažemo samo ako ima puno neutralnih. I po mogućnosti u nekom drugom uglu, da sačuvam do boljih vremena. Alternativno, ako ima puno neutralnih, koristimo žive kao OZ u centru.
    Fokusiramo heroja i strijelce na jednu grupu neutralnih, pomjerimo HP prema njima tako da ona (to?) bude u radijusu njihovog napada. Istovremeno, poželjno je da ona skrene pažnju na sebe. Kako bi što duže mogao trčati do strijelaca i njihovih čuvara.
    Čim su neutralci ubili HP i došli do glavne grupe u uglu, šteta od strijelaca se dramatično povećava. Sada je zadatak dati minimalno zombija i 0 strijelaca. Ako je uspjelo - zachot.

    Demoni i đavoli - slično prethodnom paragrafu, sa jednim izuzetkom. Čistimo ih ili sa drugim herojem radi sanduka ili dolmena znanja ili Caspara, ako znamo gdje će vratiti manu. Koju će mu ovi štreberi izvući na prvi potez.

    Odvojeno zlo - ples sa smrću. Najbolje ih je očistiti kada postoji šator protiv kuge + vješto upravljanje mašinom. Izlažemo zombije u jednom snopu u centru, strijelce u uglu, oko njih 3 OZ, ostalo sakrivamo. Zatim usmjeravamo gomile jedan po jedan sa herojem, a sa strijelcima, sa šatorom prvi put osakaćujemo plesače, zatim liječimo strijelce. Stavljamo HP oko strijelaca u odbranu dok su živi (do prvog dolaska strijelaca). Zachot ako ste izgubili nekoliko strijelaca i nekoliko zombija.

    Koje su strategije jake protiv ove?
    Do sada sam ih vidio četiri.

    Deleb, Inferno
    Prva se zove Deleb, ona je gospodar demona, specijalista za balista i samo paklena žena =).
    Njena balista obično puca dva puta, i svaki put baci vatrenu loptu koja pogađa mete oko glavne. Pogađa precizno, pogađa bolno, kosturi uz zvižduk odlete u drugi svijet.
    Prilikom susreta licem u lice na otvorenom terenu, radim ovo:
    A) Podijelim kosture u 2-3 paketa, stavim ih u sredinu, stavim uobičajenu zaštitu od duhova i zombija na udaljenosti od 2 ćelije sa strane kako ih ne bi uhvatili balista ili kameni šiljci.
    B) Igram igru ​​“ko će koga prvi zakopati”: pokušavam uz pomoć šatora, heroja i strijelaca da odnesem njegove jedinice brže nego što on minira. U ovoj igri imam takve prednosti - snažnu čaroliju za podizanje nemrtvih i mogućnost vraćanja trupa sa šatorom. I ima beskrajne udarce balista i obilje mane protiv našeg slabog znanja i šatora koji radi samo 3 puta. Štaviše, impsi će isisati komad mana, koji je već tako mali.
    Postoje dva moguća odgovora na ovo:
    Brzo očistite neutralne osobe koje su najbliže vašem dvorcu zajedno sa kriptom i sagradite barem citadelu dok on stigne. Ako se dolazak očekuje u prvoj sedmici, na račun logistike dobijene usput i bonusa sa fontane morala (što je vrlo rijetko). Ako Deleb stigne do našeg zamka početkom druge sedmice, sam Bog je naredio da uzmemo dobit druge sedmice i napunimo je svojim demonskim hmm ... licem =)
    U svakom slučaju, prije susreta s njom, ima smisla naučiti Kaspara magiji prvog nivoa u nadi da će napadati čarolije poput kamenih šiljaka ili magične strijele. I povećajte količinu mane s jednom od četiri opcije: uzmite početno obrazovanje i privlačenje mane, uzmite +1 bonus na znanje uz borbu (lakše ako igramo kao crveni), uzmite magični tok s borbom i udvostručite našu manu (ako je neprijatelj nije budala, on će nas tamo uhvatiti), namjerno razvijaju mračnu magiju u znak nekromanta i regenerišu manu već u borbi.
    Nekoliko korisni savjeti i zapažanja:
    1. Ne pristajete da igrate protiv Deleba na Herojskoj teškoći - ovo će protivniku dati više prednosti od nas. Isto važi i za izbor boja - za crvenu dobija značajnu prednost ako usput dobije logistiku. Dakle, ako igrate protiv tako iskreno neuravnoteženog heroja, onda na Veteran i Red.
    2. Za Deleba vam nije potrebna posebna sposobnost za pobjedu, što privlači mnoge igrače koji žele laku pobjedu. Ali igre protiv nje su brze - jednom je odveo njene trupe, bacio je nazad u zamak, ali za sada demon po drugi put trči k nama, odgajamo heroja i regrutujemo kosturne strelce.
    3. Dobar odgovor za balistu bi bile Osnove odbrane + Refleksija, idealna opcija bi bila Razvijena odbrana + Refleksija + Fortitude, iako ćete najvjerovatnije morati žrtvovati nekromanciju. I, naravno, ima smisla uzeti svoju balistu da uzvrati pojačanje pozvano s leđa.
    Hafiz, Akademija
    Snažan i popularan odgovor Kasparu je Hafiz sa akademije sa sposobnošću upravljanja mašinama. Sredinom druge sedmice njegovi gremlini obično imaju karakteristike viših vampira, a protivnik gotovo uvijek igra u odbrani - pokrivajući gremline golemima i gargojlima, prizivajući elementale, napadajući džinovima i magovima.
    Veoma je važno do sastanka imati viši nivo od njegovog. Iz mog iskustva, moć nad mašinama radi rjeđe ako je Kaspar viši od Hafiza po nivoima. I češće, ako je obrnuto. Osim toga, ova vještina s određenom vjerovatnoćom uzima šator. A Hafizu često nedostaju vještine prve pomoći, a da ne spominjemo šator od kuge. A magijske vještine ovog mađioničara do sredine druge sedmice rijetko su dobro razvijene u poređenju sa Nazirom ili Orom.
    Stoga, za odlučujuću bitku koristim sljedeću taktiku.
    Izlažem dvije hrpe kostura u uglovima, ako ima ličija, stavite ih u centar. U centar sam stavio ostatak trupa - duhove sa vampirima i gomilu zombija. Prioritetne mete za streličare su magovi, a zatim majstori gremlini (MG). Biće 2-3 gomile magova, tako da će 2 hrpe skeleta pronaći mete. Duhovi u takvoj borbi igraju ključnu ulogu. Njihov zadatak je da dođu do MG i stanu pored njih, otežavajući pucanje. Iskusni mag će pokušati da ih ubije što je pre moguće magovima, MG ili njihovim čarolijama. Stoga ima smisla biti spreman da ih počastimo šatorom ili ih podignemo iz mrtvih.
    Uloga vampira u ovoj borbi je da iseče duhove koji napadaju i osakate MG čuvare tako da duhovi dođu do njih. Ako su liševi na našoj strani, njihova meta je naravno MG, jer voljom Nivala njihov napad iz nekog razloga oštećuje goleme i gargojle. Sa kojim će protivnik pokriti MG.

    Necromancer Tactics in the Outcast Lands V

    Vitorio, Orden reda
    Bitka protiv Vittoria, stručnjaka za opsadne mašine iz Havena, izgleda slično. Iskusni igrači pokušavajući da brzo pripremi strelce od seljaka. Tako da će ih u vrijeme borbe biti više iz horde. Što znači sličan raspored na bojnom polju kao i Hafiz - strijelci ili samostreličari u uglu (ili u uglovima), pored mačevalaca ili naoružanih ljudi sa velikim štitovima (jedan ili dva hrpa), kraljevski grifoni (jedan ili dva hrpa) u centar. Ako ima monaha, onda obično u suprotnom uglu od strijelaca (boje se napada liša i rade to kako treba). Ako ima vitezova ili paladina, onda ih stavljaju u centar pored grifona da presretnu naše vampire i duhove. Vittorio je jak sa balistom od tri udarca, neki od njegovih protivnika preuzimaju vodstvo zbog inspiracije i Aure brzine i napada zbog taktike i odmazde.
    Stoga bi naš odgovor na takvu strategiju bio Napredna odbrana + Izbjegavanje + Fortitude. Izmicanje će smanjiti štetu od strijelaca i balista, neću ponavljati o izdržljivosti =)
    U borbi sam stavio hrpu kostura u kut, dijagonalno od njega hrpu zombija, u slučaju napada vitezova ili običnih grifona. Vampiri, duhovi - u centru, ako ima ličija - u drugom uglu. Protivnik obično lansira kraljevske grifone u nebo, ciljajući na kosture. Stoga sam stavio samo jedan snop kostura, koji bi, nakon pomjeranja grifona, jednostavno trebali odstupiti. Istovremeno, visoka inicijativa grifona ponekad im omogućava da slete prije nego što se kosturi pomjere:<.
    Prioriteti za napad skeletima i šatorom su grifoni, monasi i strijelci. Zadatak vampira sa duhovima je da blokiraju strijelce. Zombiji čuvaju naše strijelce i često ubijaju grifone nakon što lete. Važan detalj je i neprijateljski šator, koji ne samo da liječi i podiže iz mrtvih, već i uklanja štetne čini. Stoga, šteta ima smisla uništiti protivničke hrpe između okreta šatora - ili proširiti štetu na različite gomile kako bi se otežala zacjeljivanje.

    Sinitar, Liga senki
    Za desert sam ostavio taktiku protiv Sinitara, čarobnjaka. Njegove snage su moćne čarolije i guste trupe. Do kraja druge sedmice, 6 pećinskih hidra sa regeneracijom omogućavaju protivniku da igra svoju omiljenu igru ​​napad-čarolija-pogodi-bijeg. Da, i inteligencija čarobnjaka najčešće nastoji napasti Kaspara i, potapšavši kosture, pobjeći.
    Šta da radim sa inteligencijom? Izlažem gomilu zombija (najmanje 20) protiv uobičajenih 7 izviđača. Šator liječi zombije, dok heroj metodično izbacuje duh iz izviđača.
    Šta da radim sa glavnim likom? Ako je igra brza, onda je poravnanje obično ovako. Ima 2-4 hrpe jedne hidre, furija, minotaura i izviđača. Svi planiraju stati u odbranu, osim furija. Raspoređujem sve trupe sa razmakom od jedne ćelije sa slovom G kako ne bih bio pogođen kamenim šiljcima i vatrenim kuglama. Kosturi u uglu, zombiji u blizini, vampiri i duhovi dalje. Mete za strijelce i šatore - furije, hidre. Obično je jedno punjenje šatora dovoljno da zaustavi furije da trče. Do ovog trenutka obično uspiju bolno odgristi jednom ili dvaput zbog ogromne inicijative i početne nasumice tokom aranžmana. Tada zombiji puze naprijed, a igra se svodi na fokus trupa hidri i minotaura i iscjeljivanja i podizanja svojih iz mrtvih. Što se tiče mesa, šatora i podizanja iz mrtvih, nikada do sada nisam izgubio ranu bitku. Često protivnik jednom baci munju i pobjegne u zamak. Istovremeno, dio mrtvih se vraća zbog vječne službe, a Kaspar trči dalje.
    Tokom kasne bitke (kraj prvog mjeseca), ima smisla pripremiti se tako što ćete pokupiti razvijenu odbranu + refleksiju + snagu. Druga kontra protiv čarobnjaka su arhliči. Čak i zbog same izgradnje, ima smisla očistiti mine. Sta je bilo? Ali činjenica je da, pored hidri, ostatak vojske čarobnjaka ima relativno mali broj pogodaka. I izuzetno ranjiv na čaroliju kuge. Koja dva hrpa arhiliha u posljednjoj bitci prilično brzo nameću protivnikovu vojsku. A čarobnjak ima ozbiljan izbor - da pogodi kosture Ground Slam-om ili da to uradi arhlišeima.

    Trenutno nisam vidio ni jednu jaku strategiju protiv mojih vilenjaka. Da, i nekako je malo ljubitelja uših ako igrate na Outcast Lands.

    Hvala vam na interesovanju i strpljenju! Siguran sam da je ovaj tekst povod za razgovor o zanimljivim momentima u igri za i protiv Nekropole u Izgnanim zemljama.

    Bonus: kako igrati protiv novajlija radi rangiranja
    Prije nego što sam upoznao zaista jake igrače na , imao sam mnogo susreta sa početnicima. Koji su sebe smatrali iskusnim i prekaljenim. I dalje, zbog buggy sistema ocenjivanja, u kojem brojevi u profilu ne garantuju prisustvo veštine, naletim na njih. Takve igrice su mi zanimljive samo ako je čovjek zreo, obrazovan i želi naučiti kako se dobro igra. U takvim slučajevima je ugodno razgovarati, a nije grijeh nastaviti poznanstvo. U drugim slučajevima morate slušati kako plačete zbog grešaka, grešaka programera itd., kada protivnik počne gubiti, ali meni se to ne sviđa.
    Protiv takvih početnika (a ima ih dovoljno) igram _veoma_veoma_ agresivno. One. pošto sam prvog dana zauzeo mine, odmah pojurim Kaspara za izviđačem. Treći junak u isto vrijeme sustiže Kaspara trećeg dana i donosi balistu sa vagonom municije ili čopor zombija. Usput, Kaspar radi sljedeće stvari:
    A) čisti Dolmen znanja u sredini
    B) dolazi na piće iz magičnog potoka, što je veoma korisno ako znanje nije ispalo tokom razvoja
    C) uzima sve škrinje za iskustvo. Istovremeno, što je veoma važno, biram, pre svega, dve stvari - Nekromantiju i kontrolu mašina. I naravno, šator od kuge, čim se ukaže prilika. Ostale vještine ignoriram, jer sa svakom novom granom vještina koja se otvara, manja je šansa da će nam dati stvari koje su nam potrebne, poput šatora od kuge, baliste i katapulta. I naravno uzimam vještine poput vječne službe i banshee krika samo ako ne nude nekromantiju ili mašine. Uzimam uspon streličara ako sam savladao pola puta - i nije moguće vratiti kosture na nadogradnju.
    D) čisti kriptu ako ima 100+ kostura streličara i 20+ zombija. Jedini problem sa kriptom može biti ako ima 5 liševa ili 5 mrvica. Fokusiramo mrtve sa herojem, prekrivamo strijelce zombijima ili duhovima, a dok oni trče prema, hranimo 1-2 jedinice da kupimo vrijeme. Liči su zanimljiviji - dijelimo žive trupe u različite kutove, pokušavamo sačuvati naboje šatora za kraj borbe, puštamo liševe da pucaju u strijelce i ignoriramo ih dok ne pokopamo ostale stanovnike šatora. kripta. Činjenica je da liševi imaju samo 5 naboja u štapovima, nakon 5 hitaca polako puze prema nama, što ih čini lakim plijenom za preostale trupe, dok heroj pokupi kosture i izliječi ih iz šatora (to vjerojatno znate nakon podizanja kostura šator im još bolje ide =)).
    E) Pročišćava neutralne koji ne izgledaju kao strijelci, visoki vampiri ili druidi sa arhimagovima. Istovremeno, čudovišta prva tri nivoa, kada se sretnu sa stotinu strijelaca, žure da popune svoje trupe. Melee-monstrumi do trećeg nivoa se čak i ne raspravljaju. Ko se još može očistiti uz minimalne gubitke? Odred jednoroga, odred noćnih mora, odred hidri, odred jednostavnih grifona, odred duhova - taktika je jedna te ista. Streličare pokrivamo zombijima i duhovima, šaljemo naprijed usamljene zombije ili, ako je jako važno, duhove. Budući da su sva gore opisana čudovišta velika stvorenja, često je uobičajeno zaustaviti ih blokiranjem ceste bombašima samoubicama. Ima smisla da ih šaljete na drugi svet stek po stog, fokusirate se na heroja, šatora i strelce i stavljate branioce u odbranu. Uz malo vježbe, gubici prilikom čišćenja ovih stvorenja bit će minimalni - poput 3-4 zombija i/ili 1 duha.
    E) ako je potrebno, obilazi bunar. Nalazi se ispred ulaza u teritoriju plavog.

    Prilikom susreta s neprijateljskim izviđačem krijem i strijelce kosture i njihove obične kolege, jer ih protivnik obično fokusira svojim herojem ili čarolijama prije nego pobjegne s bojnog polja.
    Pobjeda u ovakvim igrama se dešava 7-8 dana u području protivnikovog dvorca.

    Varvarska tehnika na ratnoj stazi I

    Po tradiciji, hajde da se ukratko upoznamo sa pretendentima na ulogu glavnokomandujućeg - a takođe, po tradiciji, napravićemo podjelu na sprintere i stajere, iako je, baš kao i na varvare, ova podela prilično proizvoljna . Dakle, u prvu grupu smo doveli tipične jurilice...

    Hageš je vođa kentaura.
    Velika većina igrača, bez oklijevanja, uzima to na početku igre - prisustvo gotovo tri tuceta šutera u njenoj vojsci i njihov ukupni porast za +1 za napad/odbranu za svaka dva nivoa omogućava vam da odmah dobijete prilično moćna udarna pesnica, pred kojom su mnogi nemoćni neutralni. Osim toga, njena specijalnost povećava početnu inicijativu kentaura - na visokim nivoima, gotovo je 100% garancija da ćete prvi napraviti svoj volej. Međutim, upravo u ovoj snazi, začudo, leži njegova glavna slabost - Haggesha iz cijele linije barbarskih heroja je najlakše ostaviti bez specijalizacije.

    Tilsek - Kanova šaka.
    Oni koji se ne usude uzeti Haggesh, uzmu ga. Snažan heroj sa Machine Fundamentals i opremljen balistom - počinje brzo kao Haggesh. Čak i bez vještine "Prva pomoć" (ali uz prisustvo samog šatora), on je u stanju očistiti jake neutralne uz minimalne gubitke (nekoliko jedinica jednostavnih goblina), koristeći vještinu "Bjes" svojih ratnika orka.

    Krag je uljez.
    Uvedeno u igru ​​voljom programera u znak sjećanja na nezaboravni Crag Hack iz trećih heroja. Dobar na početku, ali se posebno sjajno otkriva bliže cilju u borbi protiv stvorenja visokog nivoa - u stanju je da porazi horde tamo gde Haggesh kentauri ne mogu bez ozbiljnih gubitaka.

    Argat je lovački pas.
    Od svih šetača (Grock, Rutger) najbrža po svim aspektima - njena specijalizacija donosi više poena kretanja i start je, zahvaljujući istoj "Logistici", uspješan. Na mapama gusto naseljenim neutralcima s prisustvom "Puta rata", on čisti i svoju i neprijateljsku zemlju uraganom - a to dovodi do činjenice da neprijatelj nema dovoljno vremena da uspješno završi svoj razvoj.

    U drugu grupu smo uslovno uvrstili heroje čije se posebnosti najpotpunije otkrivaju u dugotrajnim igrama - međutim, ne treba misliti da im je početak mnogo lošiji i da imamo posla sa autsajderima.

    Keegan je kralj goblina.
    Jednom sam slučajno testirao par Keegan-Haggesh - u gotovo svim slučajevima, on je bio ispred vođe kentaura u razvoju. Sve je u tome da imate osnove "Liderstva", koje vrlo brzo postaje vješto, a zahvaljujući tome, i kentauri i goblini u bitci počinju hodati kao sat. Osim toga, ovaj heroj ima najdirektniji put do Super sposobnosti, a o tome ćemo svakako kasnije. Drugi dio specijalizacije izaziva žaljenje - otkazivanje izdaje nije baš relevantno na početku i uopće ne igra ulogu u završnim bitkama - međutim, može se razumjeti programeri koji su uspjeli uzeti u obzir nedostatke Ingvarov nagli porast na štetu drugih heroja.

    Haruna je krvopija.
    Uz Keegana, on je također jedan od mojih pet omiljenih barbarskih heroja, i baš kao i Keegana, većina igrača ga potcjenjuje. Njena specijalnost se jasnije osjeća, što je viši nivo heroine - međutim, njen početak, zahvaljujući brzom prijemu "vatrenih strijela" (obično najkasnije do nivoa 4-5), vrlo je dobar.

    Goshak - Khanova oštrica.
    Jača ubice, dželate i vođe. Ima razvijen "Blood Wrath" (koji odmah postaje vješt) i "Help" - glavne preduslove za uspješan početak igre.

    Shak-Karukat je krotitelj viverna.
    Daje povećanje svojim štićenicima u vidu 2 zdravstvene jedinice za svaki nivo, počevši od prvog - u poređenju sa već pomenutim neuravnoteženim Ingvarom, to nije toliko primetno (u kvantitativnom smislu), međutim, prisustvo „Osnove Zaštita" čini vrlo vjerovatnim da ćete uskoro dobiti BDP - a uz njega je probijanje, kao što znate, znatno olakšano.

    Razvoj heroja

    Razgovarajmo sada o mogućim načinima razvoja naših heroja (i heroina). Ali prvo, hajde da se pozabavimo takozvanim "Univerzalnim razvojnim šemom", koji uključuje stjecanje vještina moći - "Napad", "Odbrana", "Mašine", "Vodstvo" i peta stavka "Sreća", "Logistika" ili " Obrazovanje" (u zavisnosti od karte ili slučajnog pada određene vještine, na primjer, u vještičjoj kolibi). Uživa značajnu popularnost među igračima, ne toliko zbog dobro poznate jednostavnosti izvođenja, koliko zbog svoje održivosti.

    U "Napadu" bez izuzetka, sve vještine su korisne barbaru - šteta što morate odabrati samo dvije od sedam mogućih (zašto dvije? - jer "Battle Madness" uzimamo sa bilo kojom napadačkom shemom). Na primjer, "Taktika" bi pomogla da se pokriju kentauri (ili, na primjer, goblini koji se nalaze u samom uglu - kiklopi tokom napada na utopiju) u procesu postavljanja trupa prije početka bitke - inače imate da provedu inicijativu goblina pokrivajući jedinice. Ipak, najčešće su najčešće dvije opcije: odlazak u "Vatrene strijele" kroz srednju "pucanje" ili stremljenje ka "Đavoljem udaru" (preuzeto nakon "Pomoći" i "Zapanjujućeg udarca") - preporučujemo potonji razvoj, kao najoptimalniji, jer efikasnost "Vatrenih strela" (i uopšte "Ratnih mašina") opada u dugotrajnoj igri; osim toga, postoji alternativni način zamjene "vatrenih strijela" - o tome malo kasnije. Tu je i divna vještina "Retribution" (šteta se povećava za 5% za svaku jedinicu morala) - njen utjecaj je primjetan u kasnijim fazama igre i ekvivalentan je "Devil's Strikeu". Istina, postoji i značajan minus - iako su barbari možda jedina rasa koja može raspršiti indikator morala na područje od 12-15 jedinica, bonus šteta od "Retribution" i dalje neće premašiti 25% (ovu granicu postavljaju programeri kako bi se održala ravnoteža) . Međutim, i to je mnogo, u šta će čitalac moći da se uveri u borbi u kojoj učestvuje veliki broj stvorenja.

    Odbrana je bitna vještina za sve rase, a varvari nisu izuzetak. Najpopularnija je želja da se "Bitka do posljednjeg" (kolokvijalno - BDP), koja se uzima nakon "Evazije" - tada se umjesto jedinica goblina koriste dvojke u prodoru i već je moguće eliminirati prilično jak neutralni stražar velike veličine bez gotovo nikakvih gubitaka (sa "prvom pomoći" - tako i bez gubitaka). Druga grana dobija "Resilience" a zatim - "Deep Defense" (veoma efikasan kada se probija kroz regeneraciju viverna ili kada uzimate utopije). Vještina "Spremnost", po našem privrženom mišljenju, teško da će ikada biti od koristi i predstavlja praznu akviziciju - umjesto nje postoji dobra alternativa u obliku "Odraza" (smanjuje magijsku štetu za 15%) ili "Otpora". " (heroj dobija jednokratno povećanje parametra odbrane za +2), iako umjesto potonjeg preferiramo "Zaštiti nas sve" - ​​ne samo da povećava odbranu za +2, već i dodaje stvorenja 1. nivoa u vojsku. Međutim, sve se to u glavnom liku događa epizodično - a najčešće su snimljene "Izbjegavanje", "Fortitude" i "Reflection" s raznim dodacima u vidu BDP-a ili "Deaf Defense".

    Varvarska tehnika na ratnoj stazi II

    U evoluciji Petih heroja, inženjerska misao nije mirovala, a jedinstvena vještina "Pomoć Goblina" pojavila se u "Mašinama" - sada se heroj, ako ima kolica s municijom u vojsci, dopunjava svaki dan u oblik lovca. Najčešće praktikuje nekoliko sekundarnih heroja, ali povremeno koristi glavni u dugotrajnoj igri - morate zapamtiti da je ova vještina jedna od srednjih na putu do super vještine "Pure Rage". Međutim, za lakši početak, važnije je brzo nabaviti "Ballistu" i "First Aid" - povećati svoju i izravnati efekte neprijateljske štete u jednoj boci. U idealnom slučaju, ova boca se puni i "Rapid-Fire Ballista" - budući da je "Plague Tent" praktički beskoristan u probijanju neutralnih (njegova šteta je neuporediva sa oštećenjem kentaura ili baliste) i može samo povremeno dobro doći u konačna bitka (na primjer, zagarantovano je da se nosi sa fantomom), a "Catapult" nakon kojeg slijedi "Brimstone Rain" [nakon intervencije "Goblin Aid" i "Strength vs. Magic"] je dobar u dugoj igri sa supermoći tendencije. Ovdje postoji važna nijansa - često se dešava da u početnoj fazi razvoja ni na koji način ne nude "mašine" - i stoga junak mora ispuniti ranije preuzete vještine i sposobnosti u iščekivanju boljih vremena. Ovdje je važno ne biti nervozan zbog ovoga (varvarin može uspješno izvesti prilično komplikovan prodor čak i bez opreme), već ispraviti svoj razvoj - nakon otprilike 15. nivoa "Mašine", ako im nije ponuđeno ranije je bolje da ga uopšte ne uzimate i pređete na razvoj drugih grana - prednost je da birate između (vidi paragrafe iznad i ispod).

    Sličnu sliku možemo uočiti u pogledu vještina u "Liderstvu" - dvije razvojne linije sa malim varijacijama: "Diplomatija" sa "Empatijom" (i ovdje je, možda, jedina prihvatljiva alternativa u obliku "Upravljanja trezorom") i "Skupljanje trupa" plus "Ushićenje bitke" pa "Inspiracija" (kao jedan od puteva do super vještine) ili "Aura brzine" - posljednju vještinu ćemo preporučiti za uzimanje, pogotovo što je u napadu shema Maksima Sorokina (više o tome kasnije) - ovo je važna karika.

    Sada smo se glatko približili ozloglašenoj "petoj tački" (vidi napomenu), koja uključuje nešto što se iz nekog razloga nije moglo uzeti ranije.

    Dakle, gospođo Luck. I ovdje također vidimo dvije iste razvojne linije - međutim, čak suptilnije (odnosno, oskudne) nego više: "Magijski otpor" sa "Varvarskom srećom" i "Soldier's Luck" sa "Smrtonosnim neuspjehom". Istina, u praksi se ove dvije tanke linije spajaju u jednu, tanku koliko i ove linije - to je zbog činjenice da greška s "Bavarskom srećom" do danas nije ispravljena - ova vještina smanjuje štetu koju je barbar primio jedinice iz magije za konstantnih 5% - ni deset- ni, štaviše, smanjenje od 15 posto se ne može postići čak ni sa parametrom "Sreća" od pet ili više jedinica! "Sreća na putu" (kao i "Trofeji" i "Ašino pokroviteljstvo") - ostao je prerogativ manjih heroja.

    Slična situacija se može razmotriti i u "Obrazovanju" - odlazak u "Mentorstvo" (nakon obaveznog "Vojnog znanja" i "Privlačenja magije"), koji je relevantan u dugim igrama, dešava se jednako često kao i uzimanje "Vatre bijesa" vještina - njegova djelotvornost je vrlo značajna i iz tog razloga je preporučujemo. "Endurance" i "Dark Revelation" uzimaju se, po pravilu, samo kada nema šta drugo da birate.

    A u logistici se čak i ove tradicionalne tanke niti praktički pretvaraju u jednu – zapravo, ništa ne može zamijeniti djelotvornost veze „Potraga za načinom“ – „Put rata“. Naravno, može se diverzificirati dodatkom u obliku "Pljačke" (po našem mišljenju - baš ono) ili, u najgorem slučaju - "Izviđanja" ili "Gazanja smrti" (imaju i svoje pozitivne strane) - međutim , postoji snažan osjećaj jedinstvenosti opcije kada je sve vidljivo raznovrsnost vještina. (Vrlo važno: vještina "Oštar um" je važan dio napadačke šeme Maksima Sorokina (vidi dolje)).

    Antimagic

    Sada je vrijeme da razgovaramo o antimagijskim pravcima - tim više, po našem mišljenju, ovdje leži "jedino ispravno" rješenje za pitanje razvoja heroja. Uz naizgled očiglednost izbora jedne ili druge vještine (u zavisnosti od rase/heroja neprijatelja), ovdje postoje opcije na čiji izbor utječe ono čemu na kraju težimo. Pređimo na detaljnije razmatranje, ali na početku (za bolju asimilaciju materijala koji su čitaoci izneli i kako se ubuduće ne bi ponavljali) smatramo da je potrebno napraviti sledeće pojašnjenje: „Korupcija“ raste trošak neprijateljskih čarolija za 50%; "Hold" pomjera kotač na ATV skali za 25% (a može ga i baciti u negativnu poziciju - drugim riječima, pomak je uvijek najmanje 25%); "Oslabiti", kao što naziv implicira, prilikom izračunavanja efekta čarolija, smanjuje snagu čarolije neprijatelja za istih 25%.

    Najmanje efikasnom od svih anti-magija mnogi smatraju "Anti-tama" - na kraju krajeva, čarolije "Subjugation" i "Berserk" koje su najneugodnije za orke, samo malo slabi, takoreći. Međutim, u stvari, ovo "blago" slabljenje je vrlo osjetljivo za bacača - "Berserk" čak i na stručnom nivou traje samo 1 okret i stoga morate stalno ponavljati ovu proceduru (i nije činjenica da je uspješna - jer " Magični otpor" može funkcionirati, ako ga, naravno, postoji), a sada više neće biti moguće pokoriti kiklopa, i općenito, kada se izračunava učinak čarolije, potrebno je minus još 25% (kumulativno sa "Weakening Darkness", koji takođe uklanja 25%). Dakle, ne samo protiv Letosa, ovo prigušivanje se može preporučiti. Od vještina, po našem mišljenju, najbolje izgleda standardna kombinacija "Korupcija", "Slabljenje" i "Zadrži" - makar samo zato što "Slabljenje udarca" smanjuje napad mete za samo 3 jedinice, a "Prokleta zemlja" značajno gubi u njegova efikasnost u dugoj igri i može biti dobra samo u ranim fazama igre, te u borbi protiv nevidljivih (međutim, protiv potonjih postoji još jedan, ništa manje efikasan način - pogledajte odjeljak o taktičkim momentima).

    Još jedna nepopularna anti-magija je Summon Silence. Ipak, ne uzeti ga, na primjer, protiv nekromanta, bila bi neoprostiva greška - uostalom, važno nam je ne samo da izbacimo njegove glavne adute u obliku "Raising the Dead" ili "Fire Trap" - vještina "Povratak u prazninu" (osnova - "Snaga protiv magije") i "Magloviti veo" (osnova - vještina "Slabljenje poziva") također će biti korisne - prva u borbi protiv feniksa ili pozvanih elementala (naravno, i protiv demona pozvanih iz pakla), drugi - smanjiti inicijativu (za 20%) i štetu (za 10%) neprijateljskim pješadijskim jedinicama (naravno, u igri s vilenjacima, "Anti-Summon " je prilično egzotično - međutim, sam Bog je naredio da se to uzme protiv Diraela). Ostale vještine ("Hold the Summon", "Corrupt the Summon"), vjerujemo, treba uzeti kada iz nekog razloga ne uzmemo gornji "Fog Veil" sa "Povratkom u Void". (Vrlo važno: artefakt "Prsten progona" takođe slabi magiju Prizivanja - njegov efekat je kumulativan sa "Summon Mute".)

    Varvarska tehnika na ratnoj stazi III

    Ovdje igrači već više cijene "Mute Chaos" - posebno u ranim fazama igre, kada je varvarin vrlo osjetljiv na šok čarolije, ne samo što ih emituju vještaci (čak i vitezovi i vilenjaci sa svojim smiješno niskim parametrom čarolija koji se pristojno bave oštećenje običnom "Magičnom raketom"). Osim toga, tu je i odlična zamjena za "Vatrene strijele" - vještina "Vatrena bijes", koja se uzima nakon "Korupcije haosa", omogućava vam da nanesete dodatnih deset posto štete svim našim jedinicama (uključujući balistu). ) sa elementima vatre. Veoma važno: protiv neprijateljskog BDP-a, "Fiery Rage" je efikasan u bilo kom vremenskom okviru igre! Jedino što treba jasno shvatiti je da efikasnost ove vještine nije jako primjetna u ranim fazama igre i beskorisna je protiv stvorenja koja imaju zaštitu od vatre. Osim toga, neće biti moguće kombinirati "Vatrenu bijes" i "Vatrene strijele" - njihovi efekti se ne slažu, a dodatna šteta na balisti u obliku 50 jedinica za svaki hitac neće biti akumulirana (u stvari, ovo je očigledna greška, ali morate znati za to! ) je još jedan razlog za razmišljanje o optimalnom razvoju. "Mana Explosion" ima dvostruku efikasnost - protiv čarobnjaka u vojsci neprijatelja, efikasna je u ranim fazama igre; u dugotrajnim se njegova uloga primjetno smanjuje (a čarobnjaci već čine više štete običnim pucanjem) - međutim, ova se vještina ne može nazvati beskorisnom, makar samo zbog dobro poznatog faktora neočekivanog iznenađenja.

    Pa, posljednja anti-magija - Dim Light - također nam se sviđa njen moćni potencijal. Postoji vrlo atraktivna opcija pirsinga ("Olujni vjetar" [osnovna vještina "Light hold"] + "Zaštita od vatre" [osnovna vještina - "Snaga protiv magije"]), koja će se dobro pokazati u završnim bitkama, a tamo je takođe zanimljiva šema koja se fokusira na kćeri neba - sa veštinom "Tajne svetlosti" [preuzete posle "Pokvarenosti svetlosti"], one ulaze u bitku nanošenjem unakrsnog udara lančanom munjom na neprijatelja (ova šteta može i dalje biti udvostručen sa Sar-Issinim polusetom). Podrazumijeva se da je "Anti-Light" dobar protiv patuljaka, vilenjaka, akademika (pa čak i u slučaju kada razvijaju ne magiju svjetlosti, već haosa) - gomila vještina "Olujni vjetar" - "Zaštita od vatre" tvrdi da je neka vrsta univerzalne aplikacije. Vrlo važno: Zatamnjenje svjetla ne smanjuje nivo čarolija bačenih na svjetlosne jednoroge kao rezultat vještine Dijete svjetlosti.

    Ratni povici

    Ukratko o "Bojni pokliči". Sama vještina je prilično zanimljiva u dugotrajnoj igri, pa čak iu kombinaciji sa "Empatijom". Osim toga, takve vještine kao što je "Vrisak bijesa", koji udvostručuje broj bodova bijesa koje su naše trupe primile od borbenih pokliča heroja (kumulativno sa "Vatra bijesa"), i antimagijski lanac do "Distraction" [kroz srednji "Razvoj borbenog krika" i "Mighty cry"]. Sve u svemu, ova vještina je prilično korisna u prisustvu popularnih uzvika poput Fury of the Horde i Frightening Roar, ali ne samo s njima - koje ćemo spomenuti kasnije.

    Rasne vještine i sposobnosti najbolje je uzeti u ovoj sekvenci - "Podrška", zatim dovođenje "Gnjeva krvi" na vješti nivo, pa tek onda "Sjećanje naše krvi" i "Snaga protiv magije". To se zasniva na efikasnosti ovih vještina u penetraciji - u tome "Pomoć" donosi najveću korist.

    Malo o hit trčanjima

    Na samom početku izlaska "Gospodara Horde" moglo se čuti mnogo ogorčenih uzvika varvarskih igrača: zaista, sukob između deset puta jače vojske orka i šačice lovaca izgledao je prilično smiješno; između ostalog, nakon dvije-tri takve "bitke" nestala je desetostruka nadmoć u ljudstvu, a čarobnjak je pozvao pojačanje i odnio laku pobjedu. Međutim, ove nevolje su uzrokovane, prije, nesporazumom ili, možda, zbunjenošću ili neiskustvom igrača - i u verziji 3.0 i u trenutnoj 3.1, lovce koji su otišli u nevidljivost bilo je lako otkriti uz pomoć zamki koje postavljaju zamke - samo se trebate prisjetiti ćelija koje se nalaze na njima (ovo je lako učiniti na samom početku bitke, kada se lovci tek spremaju skočiti u nepoznato) i postaviti zamke u njih. Postoji još jedna dobro uspostavljena metoda - kćeri neba sa vještinom "Tajne svjetlosti" (ili bilo koja dva predmeta iz seta Sar-Issa - a još bolje i vještina i artefakti!) Odmah dobiju priliku da nanose štetu. sa "Chain Lightning" - njihova inicijativa je ista kao i ona lovaca, i skoro uvek uspeva da uništi većinu nevidljivih koji nisu imali vremena da se sakriju.

    O stvorenjima i njihovim alternativama

    Već smo spomenuli korisnost trapera u odbijanju naleta hit-runnera; njihova uloga je također velika u normalnom prodoru - čak i jedinice prilično dobro usporavaju različite neutralne, a njihova borbena inicijativa je veća nego kod goblinskih šamana. Uz to, tu je i čitava 2 boda više zdravlja, što je od velike važnosti. Čini se da je pitanje ovdje nedvosmisleno riješeno u korist trapera - međutim, postoji jedna važna nijansa: u kasnijim fazama igre, oni mogu potpuno blokirati neprijateljsku magiju. Da biste lakše izračunali potreban broj blokatora čak i bez kalkulatora, trebate imati na umu sljedeću formulu: (nivo čarobnjaka + nivo čarolije + 17) * 25; tj. heroj 10. nivoa koji baci čaroliju 4. nivoa će biti blokiran od 775 goblina; ako trebate blokirati čaroliju nivoa 5 koju je bacio isti heroj, trebat će vam već 800 goblina. Heroja 30. nivoa sa čarolijom 5. nivoa blokira 1300 goblina. Općenito, pošteno govoreći, čak i jedan goblin šaman ima šansu da blokira neprijateljsku čaroliju - ali tu ta vjerovatnoća nije prevelika (međutim, uvijek najmanje 5%!). Dakle, kasnije u finalu, morate razmišljati kome ovdje dati prednost.

    Ali sa kentaurima je situacija, naprotiv, vrlo jednostavna. Ovdje su borbeni kentauri izvan konkurencije - kako zbog većeg zdravstvenog parametra, tako i zbog izostanka kazne za borbu prsa u prsa. Manevriranje nomadskih kentaura je više minus nego plus - kao rezultat trčanja, oni padaju pod udarce nekoliko neprijateljskih jedinica i kao rezultat toga brzo umiru. Osim toga, oni jako pate od "vatrenih zidova" ili "vatrenih zamki".

    Većina igrača saosjeća sa ratnim huškačima - opet zbog razlike u zdravlju (a ovdje je vrlo značajna - čak 8 poena!). Međutim, borci Orka imaju svoje adute - inicijativa je iznad prosjeka (11 jedinica naspram 9 za ratne huškače) i vještinu Assault. Istina, da biste povećali vjerovatnoću da se potonji pokrene, trebali biste se pobrinuti za stjecanje "Soldier's Fortune" - ali isplati se.

    Kćeri Neba i Kćeri Zemlje su otprilike jednake jedna drugoj - samo treba da shvatite da ako je vaša vojska fokusirana na napad snagom melea, onda će Kćeri Zemlje biti naklonjene ovdje (kao i lovci ); ako ste dobili regalije Sar-Issa ili razvili "Tajne svjetlosti" - onda izbor Kćeri neba više nije pod sumnjom.

    Ista je situacija i sa dželatima/vođama. Sve ovisi o vašoj razvojnoj mogućnosti. Na primjer, u prethodno spomenutoj šemi napada Maksima Sorokina, važna je uloga dodijeljena vođama - ubrzane kćerima Zemlje, one praktički ne sudjeluju u direktnoj borbi prsa u prsa i koriste svoj "Vođov red" vještina naizmjeničnog prilagođavanja kiklopa, ratnih huškača ili čarobnica.

    U situaciji sa vivernama, izbor je pre određen od strane neprijatelja - protiv nekromanata, paokai treba uzeti ne samo zbog imuniteta na "slijepa" ili beskorisnosti vještine "Animal Venom" tamne viverne, koja ne utječe na nemrtve. , elementale i mehanizme, ali i zato što njihova sposobnost Scavenger može zbuniti karte neprijateljskog heroja koji planira koristiti Raise Dead. Općenito, ova poboljšanja su približno jednaka, ali u većini igara se gotovo nikada ne nalaze, možda zbog glavnog nedostatka ovih stvorenja - "Blood Wrath" ne utječe na njih ni na koji način, zbog čega je ponekad njihova preživljavanje niže nego kod istih ratnih huškača.

    Varvarska metodologija na ratnom putu IV

    Slobodni kiklopi imaju 10 jedinica manje zdravlja i često hvataju prijateljska stvorenja - kao rezultat toga, mnogi radije uzimaju krvooke kiklope u svoju vojsku. Međutim, slobodni imaju dobru sposobnost "Crushing Blow" - šansu da metu baci do kraja ATV skale i sposobnost da razbiju zidove i kapije tvrđave (iako je ovo drugo efikasno kada je broj kiklopa oko 20 golova \ za svaku štetu nanesenu utvrđenjima iznosi 10 jedinica).

    Kratak rezime po nivoima:

    I - 50%-50%
    II - 20%-80%
    III - 45%-55%
    IV - 50%-50%
    V - 50%-50%
    VI - 60%-40%
    VII - 50%-50%

    Malo o barbarskoj magiji (ili borbenim pokličima)

    Najpopularniji među igračima bili su "Frightening Roar" i "Fury of the Horde" - ponekad čak dođe do toga da se glavni razlog poraza naziva loša sreća s gubitkom željenog krika: umjesto "normalnog" dali su "slab" ("Riječ vođe" ili "Ratni poklič"). Međutim, "loša sreća" je prvenstveno uzrokovana nemogućnošću korištenja "nepovoljnih" poziva (ili nepoznavanjem njihovih karakteristika). Zaista, niko me neće uvjeriti da je "Bojni poklič" (u suštini, poboljšani analog općeg "Kažnjačkog štrajka") prazna akvizicija. Na visokim nivoima heroja (iznad 20.), pa čak i u kombinaciji sa "Mighty Cry", ne samo da premašuje napadački bonus "Punishing Strike", već i daje +1 brzini svih njegovih stvorenja (naravno, takođe dodaje poene bijesa). Jedina negativna je ta da je trajanje poziva samo jedan okret; međutim, u kombinaciji sa Empathy i Masterful Warcry, ovaj nedostatak je gotovo nevidljiv. "Riječ vođe" je izuzetno efikasna protiv nižih trupa (goblina, kentaura i ratnih huškača) - nepoželjno je koristiti je protiv, recimo, kiklopa zbog specifičnosti nanošenja direktne štete heroju (poređenje npr. heroj nivoa 21 ubija direktnim napadom 8 stvorenja prvog nivoa, 6 - drugog, 4 - trećeg, ....., 1 - sedmog - da izgubi 1 kiklopa ili 8 goblina, razlika je primetna ).

    O urbanističkom planiranju

    Varvari su u stanju ne samo da siju smrt i uništenje, već i da grade veoma zanimljive strukture. Zanima nas prioritetni redoslijed izgradnje u prvoj ili drugoj sedmici - jer se tu postavljaju temelji za buduću pobjedu. Obično se praktikuje šema sa izgradnjom citadele 7. dana (kako bi se dobio povećan porast glavne udarne pesnice u obliku kentaura i goblina početkom druge nedelje) - na nekim kartama (za na primjer, "Outcast Land"), u prisustvu tvrđave, uspijevaju i zalijepiti nastambu za šamane - tada se u ponedjeljak dobit prenosi na glavnokomandujućeg preko lanca sporednih heroja, a on diriguje finalna bitka. Ovdje je glavna stvar voditi računa o dovoljnoj količini potrebnih resursa (prvenstveno rude i žive) - obično, čak i kada igrate na nivou težine "heroj", možete uspješno riješiti ove zadatke. Postoji još jedna shema - najbrže polaganje jazbine viverna. Ovdje je već prioritet imati drvo i sumpor. Međutim, varijanta viverne je prilično rijetka - zbog kasnijeg pojavljivanja (obično u drugoj nedjelji), visoke cijene i kada su teško prohodni neutralni (šumski strijelci, arhimagovi, arhidruidi, itd.) smješteni na ključnim strateškim pozicijama .

    Napad Maksima Sorokina

    Pažljivi čitalac iznad se već morao pozabaviti spominjanjem ovog prezimena. Došao je red da se upoznamo sa jednim od mnogih razvoja ove talentovane osobe, poznate u herojskom svijetu kao Psionic. Napadački potencijal njegove velike ideje najjasnije se otkriva u dugotrajnim igrama, kada uspijeva ne samo da prikupi impresivnu količinu ljudstva pod svojom zastavom, već i da nabavi dobre artefakte i, što je možda još važnije, da svom heroju dobije pravi set vještina i sposobnosti. Počećemo od ovog drugog (sjetimo se Shakespeareove izreke: "Posljednje, ali ne najmanje važno").

    Općenito, bilo bi korisno odmah spomenuti da je razvijen kao alternativni odgovor na vilenjačku agresiju - u posljednjoj bitci, gotovo polovina njihovih trupa (i pod kontrolom Vingaela - gotovo sve) uspijevaju ići ispred neprijateljskog poteza i uništimo većinu naše vojske i kao rezultat ovoga - čekamo neizbježan poraz. Međutim, moguće je (i neophodno!). Kao i u davna vremena, i ovdje sve počiva na tri stuba - odnosno vještinama: "Aura brzine", "Olujni vjetar" i "Oštar um". Evo kompletne liste potrebnih vještina i sposobnosti: vješto "Vodstvo" ("Skupljanje trupa" + "Aura brzine" (obavezno) i "Opijanje u borbi" (preporučeno)); vješto "Mute Light" ("Hold Light" + "Storm Wind" (obavezno); "Zaštita od vatre" (preporučuje se za prodor, ali može dobro doći u finalu)); vješta "Logistika" ("Inteligencija" + "Oštar um" (obavezno, ali se obično uzima prije završnih bitaka kroz preobuku od mentora, a prije njih se uvježbava preporučena "Traženje puta" u preliminarnom prodoru neutralnih u sprezi sa "Stazom rata" i "Pljačkanjem") "); vješt "Napad" ("Taktika" (obavezno - najčešće relevantno za nivelisanje slične neprijateljske vještine; vrlo važno: protiv Nibrosa (frakcija Inferno) morate uzeti bilo koji druge vještine, budući da on svojom specijalizacijom izjednačava našu "Taktiku", istovremeno zadržavajući sposobnost korištenja vlastite), "Bitno ludilo" (preporučeno, ali po našem mišljenju gotovo obavezno) + "Odmazda", koja se može zamijenjeno sa "Zapanjujući udarac"); peti - izbor između "Zaštite" (u većini slučajeva je poželjno) i "Sreće", što nam se u ovom kontekstu čini primjerenijim, posebno obogaćeno "Soldier's Luck" i " Magic Resistance"... Oni koji znaju da uporede različite faktore zajedno će se odmah okrenuti Imajte na umu da je ključna vrijednost u predloženoj razvojnoj šemi data indikatoru "Brzina" - ovdje se koriste sve vještine koje na njega utiču. Stoga je dobar dodatak tome artefakt "Čizme brzine" i najmanje dva predmeta iz seta "Zagrljaj smrti" - iako bih lično više volio "Zmajeve tajice" umjesto čizama. Od stvorenja su potrebne vođe (vozite kiklope), podijeljene u 2-3 odreda, kćeri Zemlje (takođe podijeljene u 2-3 odreda) i 1 odred slobodnih kiklopa (iako imaju i brzinu i inicijativu za 1 jedinicu nižu od one od krvavih očiju) snimljene Crushing Blowom. Na samom početku bitke, naše kćeri primjenjuju Haste na vođe i kiklope, heroj barbara uzvikuje Bojni poklič (ne samo značajno povećanje parametra Attack, već što je najvažnije: +1 na brzinu! ) i nakon toga nećete zavidjeti neprijateljskim trupama koje su pale pod vlast Kiklopa uništavajući sve zaredom.

    Ukratko o artefaktima

    U zaključku, hajde da se malo dotaknemo pitanja opremanja našeg heroja. Nažalost, oružje moćnog posebnog rasnog kompleta se vrlo rijetko viđa u akciji - kvaka je u tome što varvarin može dobiti najveću korist od posjedovanja istog u ranim fazama igre - ali cijelo je pitanje: kako ih nabaviti? A u srednjoj i kasnoj fazi igre, kada ih možemo nabaviti, ispostavlja se da umjesto njih ima korisnijih stvari (na primjer, "Štit kralja patuljaka" ili "Vatreni zmajev jezik"). Osim toga, sljedeća greška je povezana s ovim montažnim artefaktom - suprotno opisu, kada koristimo "Help", naš junak se ne kreće duž ATV skale. Općenito, sve što se nađe na cesti (preuzeto od neutralnih) obično se stavlja na heroja, ali u kasnijim fazama igre već postoji izbor - ovdje artefakti koji utiču na inicijativu stvorenja, kao i "Privjesak od Majstorstvo" i "Zlatna potkovica" doneće najveću korist. Vrlo važno: sljedeća greška je povezana s punim setom "Kraljeva patuljaka" - nivo "Stoneskin" i "Evasion" primijenjenih na početku bitke zavisi od ovladavanja svjetlosnom magijom; stoga, za varvare koji nisu u stanju da nauče magijske nauke, ove čarolije se bacaju na nivou "Bez veštine", odnosno daju samo +3 odbranu i 25% smanjenje štete od napada iz daljine. Nažalost, ni prigušivanje svjetla ne poboljšava situaciju.

    Zaštita i blago zmajevih utopija

    1. Opšte odredbe

    Dobivena nagrada za osvajanje Utopije zavisi samo od vrste Utopije (detaljan opis tipova je u nastavku).
    Plundered Utopia se ažurira nakon 28 dana. Unplundered Utopia NE ažurira se nakon 28 dana.
    Cijela nagrada se generiše na početku igre, odnosno ostaje nepromijenjena nakon učitavanja.
    2. Vrste utopija

    2.1 "Slučajne" utopije.
    "Slučajne" utopije karakterizira nasumično generirani garnizon i broj zlatnika primljenih kao nagrada.

    Glavne karakteristike:

    2) Broj hrpa zmajeva u garnizonu je 2.
    3) Sastav: nasumična kombinacija dva snopa iz dvije grupe, po jedan iz svake grupe:
    Grupa 1: 9 zelenih zmajeva, 7 smaragdnih zmajeva;
    Grupa 2: 6 zmajeva u sumrak, 4 crna zmaja.
    Dakle, postoje 4 različite kombinacije garnizona:
    1. 9 zelenih zmajeva + 6 zmajeva u sumrak.
    Šansa za pojavu = 25%
    2. 9 zelenih zmajeva + 4 crna zmaja.
    Šansa za pojavu = 25%
    3. 7 smaragdnih zmajeva + 6 zmajeva u sumrak.
    Šansa za pojavu = 25%
    4. 7 smaragdnih zmajeva + 4 crna zmaja.
    Šansa za pojavu = 25%
    Napomena: Šansa za mriješćenje jednog od četiri garnizona izračunava se iz 40% šanse za "nasumično" mriješćenje Utopije. Odnosno, u opštem slučaju, verovatnoća pojave određenog garnizona biće jednaka: 0,4*0,25=10%.

    4) Nagrada:
    1. Zlato: 12000-20000. Vrijednost se određuje pomoću random generatora i ne ovisi ni o čemu.
    2. Artefakti:
    1) 1 relikvija + 2 velika artefakta. Vjerovatnoća ~ 90%
    2) 1 relikvija + 3 sjajna artefakta. Vjerovatnoća ~ 10%
    3. Čarolije:
    2) 2 čarolije 5. kruga. Vjerovatnoća ~ 50%
    Napomena: (tačke 1,2,5 su zajedničke za sve vrste utopija)
    1. Klasifikacija artefakata preuzeta je iz priručnika.
    2. Čarolije se biraju nasumično od onih koje je moguće naučiti, ali ih heroj nije naučio (u slučaju učenja više vrsta magije, primljene čarolije mogu biti iz različitih ili iz iste škole magije).
    3. Ako 2 čarolije 5. nivoa ispadnu kao nagrada, ali nema nenaučenih čarolija ovog nivoa, tada se zamjenjuju sa 2 čarolije 4. nivoa (ali ne i obrnuto). Ako su 2 čarolije 5. nivoa nagrađene, ali postoji samo 1 nenaučena čarolija ovog nivoa, onda je druga čarolija izgubljena (tj. čarolije različitih nivoa se ne mogu nagraditi).
    4. Čarolije ispod 4. nivoa se ne mogu dobiti.
    5. Mogu se dobiti i putujuće čarolije: "vrata dimenzija" (jednako 4. krugu) i "portal u grad" (jednako 5. krugu), ali za njih je potreban potreban nivo heroja.

    2.2 "Neslučajne" utopije
    "Neslučajne" utopije karakteriziraju unaprijed određeni garnizon i količina zlatnika primljenih kao nagrada. Podijeljeni su u 2 tipa:

    2.2.1 Prvi tip.

    Glavne karakteristike:
    1) Vjerovatnoća mrijesta = 40%.
    2) Broj hrpa zmajeva u garnizonu je 4.
    3) Sastav: 8 zelenih zmajeva + 6 zmajeva sumraka + 4 smaragdna zmaja + 4 crna zmaja.

    4) Nagrada:
    1. Zlato: 20000.
    2. Artefakti:
    1) 2 relikvije + 3 velika artefakta. Vjerovatnoća ~ 90%
    2) 2 relikvije + 4 velika artefakta. Vjerovatnoća ~ 10%
    3. Čarolije:
    3 čarolije 5. krug. Vjerovatnoća = 100%.
    Bilješka:
    Ne možete dobiti čarolije ispod 5. nivoa.

    2.2.2 Drugi tip.

    Glavne karakteristike:
    1) Vjerovatnoća mrijesta = 20%.
    2) Broj hrpa zmajeva u garnizonu je 3.
    3) Sastav: 6 zmajeva sumraka + 5 crnih zmajeva + 11 sablasnih zmajeva.

    4) Nagrada:
    1. Zlato: 14000.
    2. Artefakti:
    1) 1 relikvija + 2 velika artefakta + 1 mali artefakt.
    Vjerovatnoća ~ 10%
    2) 1 relikvija + 2 glavna artefakta + 2 manja artefakta.
    Vjerovatnoća ~ 80%
    3) 1 relikvija + 2 glavna artefakta + 3 manja artefakta.
    Vjerovatnoća ~ 10%

    3. Čarolije:
    1) 2 čarolije 4 kruga. Vjerovatnoća ~ 50%
    3) 2 čarolije 5. kruga. Vjerovatnoća ~ 50%
    Bilješka:
    1. Ako 2 čarolije 5. nivoa ispadnu kao nagrada, ali nema nenaučenih čarolija ovog nivoa, tada se zamjenjuju sa 2 čarolije 4. nivoa (ali ne i obrnuto). Ako su 2 čarolije 5. nivoa nagrađene, ali postoji samo 1 nenaučena čarolija ovog nivoa, onda je druga čarolija izgubljena (tj. čarolije različitih nivoa se ne mogu nagraditi).
    2. Čarolije ispod 4. nivoa se ne mogu dobiti.

    3. Vjerovatnoća dobivanja artefakata.

    Vjerojatnosti dobivanja raznih artefakata u Utopijama su različite čak i za određenu grupu, ovdje su dati približni podaci.

    Nicholas je mrtav, a Isabelle tuguje za svojim ljubavnikom, dok Agrail mora krenuti na putovanje u susret nepoznatoj budućnosti.
    Morate proći kroz Inferno kampanju za Agrail, saznati njegovu povijest i razloge koji pokreću njegove postupke.

    Worshiping

    Demonska odluka

    Izdaja

    predgovor: Carske trupe, predvođene vitezom Godrikom, progone Agrail, koji nije uspio u misiji Gospodara demona. Smrt mu je za petama, a nepoznato ga čeka ispred. Agrail će morati pronaći izlaz iz ove situacije.

    Glavni zadaci misije:

    • Nađi put do Šia.
    • Agrail mora preživjeti.

    Bonusi

    • Artefakt "Lavlji ovratnik".
    • Cerberus: 8.
    • Pakleni pastuvi: 3.

    Nakon što ubije Nicholasa, Agrail će morati pobjeći od potjere u liku Godrica, koji ima prilično jaku vojsku pod svojom komandom, osim toga, njegov nivo premašuje nivo Agraila, tako da se ni u kojem slučaju ne biste trebali boriti protiv njega. U obliku početnog bonusa biramo Cerberus. Pojavljujući se u gornjem lijevom uglu karte, posjećujemo Mage's Hut, otvarajući na taj način područja mape unutar dometa magovog oka.

    Na raskršću, skrenite lijevo, uhvatite Brlog lopova i pokupite Svevideću krunu. Idemo dalje van puta i posjećujemo Redwood opservatorij i tako otvaramo najbližu oblast. Početkom trećeg dana na mapi se u gornjem lijevom uglu pojavljuje sam Godric, nakon čega moramo biti izuzetno oprezni, jer ako ga sretnemo, ovaj susret definitivno nećemo preživjeti. Idemo prema Đavoljoj kuli, time ćemo, doduše malo, ali ćemo povećati veličinu naše vojske.

    U stvari, sva neutralna stvorenja frakcije Inferno mogu se pridružiti vašoj vojsci, čime se povećava njena moć - nemojte to prezirati.

    Na kraju našeg okreta, kroz posjetu Mage's Hut, također saznajemo da Godric nije jedini heroj koji želi Agrailovu glavu. Ponovo izađete na cestu, možete doći do Garnizona, samo su stvorenja u njemu dovoljno jaka, a mi smo opet prisiljeni otići van puta, bježeći od progonitelja. Nastavljamo dalje, nailazimo na Graničara, koji nas može propustiti samo ako dobijemo ključ u Čuvarskom šatoru odgovarajuće boje.
    Tražimo Šator Čuvara, dobijamo ključ i koristimo Jednosmjerni Portal da se momentalno preselimo do Čuvara granice. Mi smo u interakciji sa ovim objektima i otvara nam se put do Ulaza u podzemni svet. Ako smo uspješno izbjegli progonitelje i prikupili dovoljno sredstava, možemo poboljšati stvorenja u tvrđavi na brdu.

    Došavši do izlaza iz podzemnog izlaza, spasit ćemo igru, jer će nam nakon interakcije s izlazom prići vojska demona s kojima se moramo boriti. Nakon što smo porazili neprijateljsku vojsku demona, gledamo video, nakon čega smo obaviješteni o prolasku misije.

    Obećavam

    predgovor: Agrail će morati da preduhitri gospodara demona Vyera, koji će, po naređenju Gospodara demona, zarobiti Srce Grifona.

    Glavni zadaci misije:

    • Uhvatite Griffinovo srce.
    • Agrail mora preživjeti.

    Bonusi

    • Zlato: 2000.
    • Sukubi: 8.
    • Čarolija stvaranja fantoma.

    U ovoj misiji moramo preduhitriti gospodara demona Vayera, dok moramo ojačati vojsku što je više moguće da bismo se sukobili s njim. Kao početni bonus biramo sukubi. Da bismo sačuvali poteze i saznali trenutnu poziciju neprijatelja, svaki drugi put posjećujemo Mage's Hut. Opet, mi smo u donjem lijevom uglu karte, a neprijatelj je u donjem desnom.

    I tako, obilazimo zgrade u kojima je moguće unajmiti stvorenja iz Inferno frakcije. Nakon što ste zauzeli Impov kotao i paklenu odgajivačnicu, nemojte žuriti da uzmete najbližu škrinju s blagom, jer će doći do zasede ubica. Da, možete ih pobijediti, samo što će značajno smanjiti broj stvorenja u vašoj vojsci.

    Nastavljajući putem i prolazeći pored štale, koju treba da obiđemo, ponovo nailazimo na škrinju s blagom, i opet nas tamo čekaju atentatori. Ne uzimamo sanduk i idemo dalje. Zarobljavamo Ispostave Inferna, čime povećavamo broj stvorenja visokog nivoa. Usput napadamo stvorenja koja čuvaju zlatne rezerve i škrinje s blagom, birajući zlato umjesto iskustva - još nam je potrebno u tvrđavi na brdu, gdje možemo poboljšati naša stvorenja.

    Kada smo stigli do Kraljevskog mauzoleja, moramo se boriti protiv heroja Carstva Grifina, koji ga čuva. Nakon pobjede gledamo kratki video i odmah ulazimo u borbu sa Vayerom. Pobjeđujemo ga i gledamo video, nakon čega nas obavještavaju o uspješnom završetku misije.

    osvajanje

    predgovor: Agrail ima težak put do nivoa ispred sebe. Put do njega vodi kroz carstvo vilenjaka i malo je vjerovatno da će dozvoliti gospodaru demona da nekažnjeno prođe kroz njihovo carstvo. Ali Agrail neće dopustiti da šačica vilenjaka ometa postizanje njegovog cilja.

    Glavni zadaci misije:

    • Pređite granicu.
    • Agrail mora preživjeti.

    Bonusi

    • Pećinski demoni: 2.
    • Vatreni demoni: 43.
    • Noćne more: 4.

    U ovoj misiji moramo proći kroz zemlje vilenjaka, a vjerujte mi - neće biti tako lako. Mi se zajedno sa gradom pojavljujemo u donjem lijevom uglu. Kao početni bonus, uzimamo pećinske demone, jer nam na ovom nivou neće biti dostupne sve zgrade visokog nivoa. U prvoj sedmici ne žurimo u Garnizon, gdje nas čeka Gilraen. Snimamo najbliže zgrade - Kotao demona i Đavolju kulu. Nažalost, ne možemo uhvatiti Inferno Outpost, jer moramo pronaći narandžasti Šator Čuvara da bismo dobili odgovarajući ključ. U prvoj sedmici gradimo Tavernu, Gradsku vijećnicu, Đavolju kulu, Ceh magova nivo 1, Paklenu odgajivačnicu, Đavolji kotao i Porod Haosa. Nakon što smo čekali početak 2. sedmice, napuštamo grad, još jednom obilazimo zgrade za unajmljivanje stvorenja i odlazimo na granicu, gdje nas već čeka vilenjački heroj.

    Napadnemo ga, pobijedivši ga, dobijemo poruku da je Gilraen uspjela pobjeći s bojnog polja i Agrail će se morati ponovo boriti protiv njega. Lista zadataka se ažurira sa sljedećim: " Zarobite sve gradove vilenjaka", "Porazi neprijateljskog heroja", a "preći granicu" smatraće se završenim. Krećući se putem, zauzećemo Rudnik i Vilinsko drveće, nakon čega ćemo napasti prvi neprijateljski grad vilenjaka.

    Nakon što ga uhvatimo, pokušavamo uhvatiti najbliže zgrade koje izvlače resurse. S početkom nove sedmice događa se sljedeće: druidi, koristeći svoju magiju, čine tako da se sa sljedećom novom sedmicom na mapi pojavljuju stvorenja iz frakcije Šumskog saveza, dok se rast stvorenja u gradovima vilenjaci se povećavaju i dodaje se sekundarni zadatak "Pronađi izvor druidske magije i uništi ga" . Stoga je preporučljivo unajmiti heroja vilenjaka u taverni, a zatim pokušati napuniti svoju vojsku neutralnim stvorenjima Šumskog saveza.
    Kao i obično, gradimo vojsku, prikupljamo resurse, povećavamo nivo heroja dok sam Gilraen ne dođe po Agrail. Porazivši ga još jednom, zadatak "Porazi neprijateljskog heroja", smatraće se završenim. Međutim, ako dođe do situacije da je jedna od armija koju ste stvorili stvarno uništena, onda uzimamo heroja od kojeg je spremna zauzeti neprijateljske gradove.

    Sljedeći grad je u gornjem lijevom uglu i ako je sve spremno za nas, onda idemo da ga uhvatimo.

    Nakon zauzimanja drugog grada, možemo posjetiti druide koji su odlučili pokvariti život našem heroju. Pronaći njihov gaj je dovoljno lako, jer posjeta Mage's Hut, koja se nalazi u blizini prvog grada koji smo zauzeli, će nam dati lokaciju starih ljudi, a ulaz u gaj nalazi se na putu do posljednjeg dvorca vilenjaka .

    Nakon obračuna sa druidima, krećemo do posljednjeg uporišta vilenjaka, napadamo ga i nakon pobjede nas obavještavaju o uspješnom završetku misije.

    Brod

    predgovor: Da bi se sastao s Tieruom, Agrail treba da zauzme Erivel, veliku vilenjačku luku, i otplovi do Ostrva maglovitog zmaja. Sam protiv cijele zemlje, lišen podrške i proklet od svih, Agrail će ili umrijeti ili postići svoj cilj.

    Glavni zadaci misije:

    • Uhvatite Arivel.
    • Agrail mora preživjeti.

    Bonusi

    • Druidi: 10.
    • Drvo: 40.
    • Zlato: 6000.

    I opet, Agrail će se morati boriti protiv vilenjaka, samo se broj gradova povećava na 4, a mi nemamo nijedan na početku igre. Čudno, ali u vojsci našeg heroja postoje samo stvorenja iz frakcije Forest Union. Izabrali smo Drvo kao početni bonus, jer će nam trebati kada gradimo strukture ne samo u gradu Inferno, već i u gradovima vilenjaka - ali o tome kasnije. Pojavljujemo se u donjem lijevom uglu i skrećemo s ceste i posjećujemo Redwood opservatorij, kako bismo imali pregled i saznali gdje se nalazi Ulaz u podzemni svijet. Nakon završetka okreta, saznajemo da će stvorenja pod komandom gospodara demona Agraila postepeno napuštati redove njegove vojske, nakon čega nam se dodaje sekundarni zadatak "Uzmi Ur-Niberjas" . Stoga ne gubimo vrijeme i žurimo do zidina grada Inferna, koji se nalazi u podzemlju. Tamo, posjećujemo Mage's Hut kako bismo saznali tačnu lokaciju grada koji nam je potreban.

    Ne žurimo da uhvatimo najbliže zgrade za vađenje resursa, povećanje i kupovinu stvorenja - bolje je to ostaviti za kasnije. Zauzimanje grada, sporedni zadatak "Uzmi Ur-Niberjas" smatraće se završenim. Želio bih napomenuti da je bolje izgraditi zgradu za kupovinu stvorenja Inferno frakcije, a da ostavite stvorenja iz Šumske unije u gradu. U sljedećem skretanju gradimo tavernu, a ako je moguće, unajmljujemo heroja vilenjaka i dajemo mu ostatke stvorenja iz vilenjačke frakcije. Snimamo najbliže objekte i postavljamo odgovarajuće zgrade.
    Čekamo pravi trenutak i vraćamo se na površinu kako bismo zauzeli najbliži grad frakcije Forest Union. Nakon njegovog zauzimanja, u njega prenosimo našeg vilenjačkog heroja, koji će u budućnosti moći samostalno opsjedati druge gradove vilenjaka. Odmah ću reći - ne biste trebali odmah graditi sve strukture, jer je naš prioritet da maksimalno povećamo vojsku Agraila.

    Nastavljamo da istražujemo podzemlje sa glavnim likom, dok su sporedni likovi obični. Tokom Agrailovog putovanja, možda ćemo naići na Ghost Dragonse koji nam mogu ponuditi dogovor: dovedemo im 100 vilenjačkih strijelaca ili majstora luka, a zauzvrat će otvoriti direktan put do Erivela. Istovremeno dodajemo sekundarni zadatak "Završi misiju zmaja" .

    Zmajevi će prihvatiti ponudu samo ako su vilenjački strijelci ili majstori lukova u Agrailovoj vojsci u vrijeme interakcije sa Zmajevima duhova.

    U međuvremenu, jedan od vilenjačkih heroja može zauzeti još jedan obližnji grad Šumskog saveza, povećavajući tako moć naše vojske. Nakon uspješne opsade grada, osvajamo najbliže zgrade.

    Na isti način zauzimamo treći grad, sve zgrade koje su mu najbliže, a zatim povećavamo moć vilenjačke vojske.

    Do tog vremena, trebali ste uspješno steći 100 vilenjačkih strijelaca ili majstora luka. Uzimamo ih i odlazimo do Ghostly Dragonsa i u interakciji s njima, doslovno otvaramo direktan put do posljednjeg grada vilenjaka - Erivel i zadatak je završen "Završi misiju zmaja" . Napuštamo tamnicu i krećemo prema njoj. Nakon uspješnog osvajanja grada, gledamo sljedeći video i možemo nastaviti na sljedeću misiju.

    Sada o izgradnji vilenjačke vojske pod vašom kontrolom. Postoje trenuci kada je heroj koji se nastanio sa svojom vojskom u Erivelu veoma jak da ga je praktično nemoguće poraziti. Stoga, unaprijed šaljemo heroja vilenjaka sa svojim trupama da barem oslabi neprijatelja, nakon čega zauzimanje grada postaje lakše.

    Agrailova odluka

    predgovor: Potraga za Agrailom se bliži kraju - posljednje što mu preostaje je pronaći Tieru u magičnoj magli ostrva.

    Glavni zadaci misije:

    • Pronađite Tieru.
    • Agrail mora preživjeti.

    Bonusi

    • Demoneze: 4.
    • Pakleni psi: 12.
    • Artefakt "Sekstant morskih vilenjaka".

    Ovdje dolazimo do posljednje misije Inferno kampanje. Sve što nam preostaje je da pronađemo vilenjačkog druida Tiera. Na ovoj karti moramo putovati ne samo kopnom i podzemljem, već i morem. Pojavljujemo se u donjem lijevom uglu na brodu. Kao početni bonus, odaberite Demoness. Jedini problem sa prolaskom ove misije je to što područje možemo istražiti samo sa kopna ili prilikom posjete specijalnim objektima - opservatorijama Redwood i Mage Huts. Za početak, slijećemo na prvi otok i stupamo u interakciju s objektima o kojima sam gore govorio, nakon čega otvaramo lokacije na mapi. Zatim se vraćamo na brod i isplovljavamo na ovo ostrvo.

    Na kopnu idemo u podzemni svijet - uostalom, kretanje kopnom je mnogo brže nego morem. Na raskršću prvo skrećemo lijevo i izlazimo na sljedeće kopno na kojem radimo uobičajene radnje. Nakon toga se spuštamo nazad i krećemo do raskrsnice i slijedimo preostalu stazu. Nakon izlaska iz tamnice, nalazimo zgrade za unajmljivanje stvorenja iz Inferno frakcije, koje bismo trebali uhvatiti.

    Nakon hvatanja i čišćenja, vraćamo se na izlaz iz podzemlja gdje se nalazi Brodogradilište, gdje unajmljujemo brod i isplovljavamo. Možemo poboljšati stvorenja u blizini brodogradilišta na najbližem otoku posjetom tvrđavi na brdu. Možemo prihvatiti i stvorenja iz Inferno frakcije, koja su razbacana po otočićima. Zatim krećemo na ovo ostrvo i spuštamo se u podzemni svijet.

    Na ovom ostrvu postoji Hram magične čarolije, kada ga posetite, možete naučiti čaroliju "Pozovite brod", koja će vam olakšati putovanje, jer više neće biti potrebe da se vraćate po brod.

    Ispod istog otoka je i Kartograf od kojeg je moguće kupiti kartu mora, što će opet malo olakšati prolazak misije.

    Spuštamo se u podzemni svijet, posjećujemo štalu i idemo dalje. Na prvom prelazu možemo skrenuti sa puta i doći do blaga i Cerberusa. Krećući se cestom na sljedećem odvojku staze skrećemo desno i izlazimo na ovo ostrvo.

    Nastavljajući napredovanje oko ostrva, nailazimo na još jedan ulaz u podzemni svet, sa kojim se dolazi do centralnog gornjeg ostrva.Tamo nalazimo dvosmerni portal koji će nas odvesti do ostrva u gornjem levom uglu, nakon čega ćemo odlazimo u podzemni svijet i nalazimo se na ostrvu koje se nalazi ispod prethodnog. Tamo nalazimo Brodogradilište i unajmljujemo drugi brod, na kojem trebamo doplivati ​​do sljedećeg otoka i spustiti se u podzemni svijet.

    Kada napuste podzemni svijet, nalazimo se na željenom ostrvu Tieru. Idemo putem, pobjeđujemo Smaragdne zmajeve i prelazimo most, nakon čega gledamo završni video misije.

    Čestitamo, završili ste drugu kampanju Heroes of Might and Magic 5.