Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja. Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja Quest vječna bitka the witcher 2

ROCHE'S PATH

Uvod u rat: Kaedwen

Ako smo pomogli Rocheu da ubije komandanta Loreda, onda ćemo ostaviti Flotsam na brodu specijalnog odreda Temeria. Idemo do granice Aedirna i Kaedwena. Koliko znamo, Leto je tamo pobjegao sa Triss. Na istom mestu, u blizini grada Vergena, vojska Kaedwenija priprema invaziju na Aedirn...

Počinjemo Poglavlje 2 igrajući kao Kaedweni King Henselt. U pratnji Sheale de Tanserville, čarobnjaka Dethmolda i vitezova Kaedweni, krenuli smo u pregovore s plemstvom Aedirn. Plemići traže pokroviteljstvo kralja Henselta nakon atentata na kralja Demavenda. Henselt namjerava iskoristiti ovu priliku i prigrabiti zemlju preminulog susjeda.

Čuvena Maiden Saskia, ubica zmajeva koju Iorveth spominje u prvom poglavlju, intervenira u pregovorima s baronima. Nakon međusobne razmjene "ljubaznosti", djevojka izaziva kralja na dvoboj. Na nama je hoćemo li prihvatiti ovaj izazov ili slijediti savjet Detmolda i pokušati zarobiti Saskiju, što će dovesti do velike bitke. [Borba] Ne bismo trebali imati nikakvih problema, samo blokirajte neprijateljske napade i zadajte teške udarce čeličnim mačem. AT određenom trenutku svećenik Kreve pokušat će zaustaviti bitku, ali ga Henselt ubija u naletu bijesa... Nebo se smrači, magla se zgusne, a duhovi iz njega izlaze.

Geralt i Roche prilaze kapiji logora Kaedweni. Vještičarev medaljon počinje da drhti, upozoravajući na nadolazeću opasnost. Odjednom, sablasna izmaglica prekriva područje. U njemu srećemo Henselta i njegove pratioce. Moramo izvesti kralja sa fantomskog bojnog polja i stići u logor. Detmold nam pokazuje put i okružuje svakog zaštitnom magičnom barijerom. [Borba] Duhovi koji nas napadaju brzo umiru nakon ulaska u zaštitnu kupolu Detmolda. Ne treba da izlazimo van bezbedne teritorije – nećemo dugo izdržati napolju.

U magli, Detmolda nekoliko puta zaustavljaju duhovi. Morat ćemo ih sve pobijediti kako bismo oslobodili maga njihovih čini. Dakle, dolazimo do kampa Kaedweni. Na kapiji srećemo nadzornika Zyvika. Kralj ga nalaže da nam pokaže logor, a zatim nas odvede u kraljevski šator.

Zivik nas vodi kroz logor, pokazujući nam kovača, kantinu, bolnicu i borilište. Ako nemamo želju obilaziti kamp s vodičem, možemo pokušati uvjeriti starog pobornika da nas odmah odvede u gornji dio kampa.

U kraljevskom šatoru srećemo Nilfgaardskog ambasadora - možete razgovarati s njim. Onda idemo na sastanak sa Henseltom. Kralj nas pita o ubistvima Foltesta i Demavenda i traži da uklonimo kletvu s bojnog polja. Priča nam i o događajima od prije tri godine. Kada izađemo iz kraljevskog šatora, prilazi nam Detmold i traži da mu damo malo vremena.

Teorija zavjere (prvi dio)

Zadatak u vezi sa zavjerom u logoru počinje nakon razgovora s Detmoldom: čarobnjak će doći do nas kada završimo razgovor s Henseltom.

[Izbor] Možemo ući u trag zavjerenicima na dva načina: pomoći sinu Manfreda [A] ili pronaći određenog Audrina i okupiti njegove pratioce [B].

Mesar iz Cidarisa

[A] Lutajući po kampu, prije ili kasnije ćemo završiti u blagovaonici. Tamo, između ostalih, srećemo Manfreda, koji sam pije votku. Ako razgovaramo s njim, on će nam pričati o svom sinu Svenu, kojeg čeka dvoboj sa izvjesnim Letandeom Avetom, poznatim i kao Mesar iz Cidarisa. Ako ponudimo našu pomoć, Manfred obećava da će dati sve od sebe da nam zahvali. Idemo da razgovaramo sa Svenom. U početku nas se pokušava riješiti, ali na kraju ga ubijedimo da se zajedno borimo protiv Mesara. Idemo u Avet da mu predstavimo našu ideju za borbu 2 na 2. On pristaje i vraćamo se Svenu. Kada kažemo da smo spremni, bićemo prevezeni u arenu, gdje nas Avet i njegov partner već čekaju. [Borba] U borbi, glavna stvar je odbiti napade Mesara i zadati snažne udarce čeličnim mačem. Možete imobilizirati neprijatelja sa znakom Yrdena i zabiti mu nož u leđa. Na izlazu iz arene srešćemo Manfreda koji će nam se zahvaliti što smo pokušali da spasimo Svena ili što smo ga spasili - u zavisnosti od ishoda bitke. Možemo ga pitati za ljude sa kvadratnim novčićima. Manfred je vjeran svojoj riječi: ona nam daje kvadratni novčić. Osim toga, savjetuje nas da odemo u bordel Madame Karol i zatražimo Zosju Zviždaljku. Moramo tražiti da će nam „njen osmijeh otvoriti vrata raja“. Ovo je lozinka zaverenika. Nakon borbe sa Avetom, prići će nam i Proxim, koji će reći da je kralj Henselt gledao našu borbu. Toliko mu se svidjelo da je naručio nadmetački turnir. Proxim nas poziva da učestvujemo na turniru, a ovo će biti početak novog zadatka (Ave Henselt!).

Istina u pivu

[B] O Zviždu Zosu možemo saznati i ako pomognemo pijanicama koji lutaju kampom u potrazi za svojom prijateljicom Audrinom. Da bismo to uradili, moramo razgovarati sa jednim od trojice pijanih vojnika. Možemo obići cijeli logor, ali nećemo naći nikakve tragove. Audrin sjedi na obali Pontara. Pijanog vojnika vodimo nazad u logor. Stražari nas zaustavljaju na kapiji. Možemo im reći da smo Audrina napili jer je on važan svjedok u istrazi koju vodimo, ili ih samo podmititi. U svakom slučaju, pustiće nas u logor. Morat ćemo dvaput probuditi Audrina: da pronađemo njegove drugove i da ga odvedemo u trpezariju. Ako nađemo sva tri Audrinina prijatelja, onda možemo otići u trpezariju da popijemo pivo. Ako pravilno izgradimo razgovor, ova gospoda će se opustiti i razvezati jezik. Pričat će o bordelu, Zosjinoj zviždaljci i kvadratnim novčićima. Da bismo to učinili, moramo reći da se svi boje Henselta, a zatim da nam trebaju informacije. U suprotnom, nećemo dobiti ništa od njih.

[Izbor] Kada budemo imali kvadratni novčić i informacije o Zviždu Zosi, možemo otići do Detmolda i reći mu sve što smo naučili. Stvar će se završiti činjenicom da će nam njegovi vojnici pomoći u borbi sa zaverenicima. Međutim, možemo nastaviti sami da istražujemo zavjeru.

Dakle, idemo u bordel Madame Carol. Kažemo da se želimo zabaviti sa djevojkama, pokazati joj novac i odabrati Zviždaljku Zosya. Kažemo Wendy: „Želim da mi tvoj osmijeh otvori vrata raja“, a ona će otvoriti tajni prolaz u jazbinu zavjerenika.

Dole ćemo sresti Vinsona Trouta, o kojem su nam pričali Detmold i predradnik Zyvik. Vinson ima jedan od magičnih predmeta potrebnih za završetak bitke s duhovima - Seltkirk Armor. Zaverenici nam ne ostavljaju izbora: moraćemo da se borimo. [Borba] Najlakši način da ubijete protivnike je da ih srušite Aard znakom, a zatim ih dokrajčite. Važno je ne zaboraviti pretražiti Troutovo tijelo nakon bitke i pokupiti oklop. Na stolu u sredini sobe nalazi se zanimljiva bilješka. Vrijedi pročitati. Sumnjičavo podseća na stil majstora Buttercupa... Izgleda da ćemo morati da razgovaramo sa pesnikom u kampu. Prvi dio ove misije završava se razgovorom s Buttercupom. Sastanci sa vođama zavere moraće da sačekaju. Nakon što pobijedimo Trouta i druge zavjerenike, možemo otići do Detmolda i ispričati mu sve. Čarobnjak će nam platiti nagradu za svakog ubijenog zavjerenika, kako bismo mogli dobro zaraditi.

Blood Curse

Kompletno uputstvo glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja


Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja

Kralj će vam reći da ga je prije tri godine njegova bivša savjetnica Sabrina Glevissig proklela kada ju je poslao na lomaču pod optužbom za izdaju. Odlučujemo pomoći monarhu i ukloniti kletvu s njega. Da bismo to učinili, moramo pogledati Detmolda i postaviti mu nekoliko pitanja. Čarobnjak nam daje mnogo vrijednih informacija o prokletstvu, Sabrini i duhovima koji su nas napali u magli. Između ostalog, saznajemo: da biste skinuli čaroliju s kralja, morate obaviti posebnu ceremoniju. Da bismo to učinili, moramo saznati što je više moguće o događajima od prije tri godine. Osim toga, Detmold nam savjetuje da pregledamo mjesto pogubljenja čarobnice.

izgubljena ovca

Idemo na mjesto koje je odredio Detmold. Na izlazu iz logora nadzornik Zyvik traži od nas da tražimo dva nestala vojnika u isto vrijeme. Moramo im narediti da se vrate u logor što je prije moguće.

Prelazimo potok u Rocheovom kampu i hodamo zapadno duž obale. Na putu do Sabrininog mjesta smrti, davljenici će nas napasti. [Borba] Srebrni mač i Aard znak će nam pomoći protiv njih.

Prilazimo krugu i srećemo vojnike koje Zyvik traži. Traže da ih odvedu u logor. Ali prije nego što im pomognemo ili ih prepustimo sudbini, moramo pregledati mjesto pogubljenja. Ako se uradi pažljivo, naći ćemo pismo od vojnika, kvadratne novčiće i ekser, a primijetit ćemo i neobične tragove u pepelu.

Nakon pregleda kruga, morate razgovarati sa vojnicima. Pričaće nam o kultu Sabrine, koji je vodio čovjek po nadimku Inspirational, te o egzekuciji koja se na ovom mjestu dogodila prije tri godine. Pokušat će uzeti ekser koji smo pronašli, a ako se ne dogovorimo, onda će se naši dijalozi sa ostalim Sabrininim obožavateljima malo promijeniti.

Vodimo vojnike na sigurno, a usput se borimo protiv davljenika koji izlaze iz rijeke. Kada preko potoka stignemo do broda, vojnici nam se zahvale i krenu u logor. Završili smo Zyvikovu misiju. Kada se vratimo u logor, dobićemo nagradu za našu pomoć: biće nam dozvoljeno da razgovaramo sa zarobljenim Scoia'taelom. Pričat će nam o planovima Serita i Egana, Letovih poslušnika.

U krugu smo pronašli neke zanimljive tragove. Moraju se koristiti za uklanjanje prokletstva sa Henselta. Vojnici su spomenuli Inspirativnog koji živi u klisurama iza logora i Prodavca relikvija koji se može naći u kantini. Dakle, vraćamo se u logor. Na putu do trpezarije srećemo vojnike koji se svađaju oko relikvije. Ako imamo ekser koji smo pronašli u Sabrininom krugu, možemo ga uporediti sa onim što oni imaju. Odmah će postati jasno da je njihova relikvija obična lažna.

Naći ćemo trgovca u kantini. Ako smo, ispitujući mjesto pogubljenja čarobnice, primijetili primjetne tragove, onda ćemo od njega naučiti mnogo više. Lutajući trgovac će vam reći da je Yagon probola umiruću Sabrinu kopljem kako bi prekinula njene muke. Osim toga, savjetovat će nas da se sastanemo sa Inspirational.

Napuštamo kamp i krećemo na istok prema klisurama. Na putu čekamo leševe koji pretražuju bojno polje. [Borba] Čudovišta će napadati u grupama, a kada umru, uhvatit će se za glave i eksplodirati. Najbolje je koristiti znak Aard protiv njih i dokrajčiti zapanjena i oborena stvorenja srebrni mač. Ako se mrtvožder uhvati za glavu, morate brzo skočiti od njega na sigurnu udaljenost - uskoro će eksplodirati.

Inspiracija

U gudurama srećemo dva vojnika koji se bore sa trulim, ali nemamo vremena da ih spasimo. Nakon što smo pobijedili čudovišta, skrećemo na sjever i stižemo do čistine gdje se nalazi Inspirational koliba. Tamo nas napadaju harpije. [Borba] Ima ih poprilično, tako da ih treba oborite Aard znakom i otrčati do kolibe. Svijeće koje gore unaokolo će uplašiti stvorenja.

Nadahnuti će odmah pogoditi da mu nismo došli bez razloga. Od njega malo učimo dok ne zadobijemo njegovo povjerenje. Da bismo to učinili, možemo ga pokušati podmititi ili početi obožavati kult Sabrine Glevissig. Ako nam je torbica prazna i spremni smo prevariti šefa kulta, morat ćemo proći test - popiti napitak koji će nam dati Inspirativni i provesti noć u kripti u obližnjoj udubini.

Izvršićemo ritual. U šupljini nas napadaju pokvareni, a s njima se nosimo na isti način kao i sa prethodnim. Nalazimo kriptu između dva jezera. Kada padne mrak (u 21:00), možete započeti ritual. Pijemo napitak koji smo dobili od Inspirational. Dugo ćemo pamtiti ono što smo videli...

Kada sve bude gotovo, vratit ćemo se u Inspirational's kolibu. Kao novovjernici, pitat ćemo ga o događajima od prije tri godine. Ispričat će nam o prokletstvu koje je Sabrina naložila Henseltu. Ako pitamo za artefakte koji su potrebni za okončanje sablasne bitke, Inspirational će nam reći o Zeltkirk-u Guleta i reći da je njegov oklop možda simbol hrabrosti koji tražimo. Trebali bismo ga pitati i za Yagonovo koplje, koje je potrebno da se skine kletvu s kralja Henselta. Saznajemo da ga trgovac relikvijama mora imati...

Izgleda da nam trgovac nije sve rekao... Idemo u kamp da još jednom porazgovaramo s njim. Priznaje da je jednom imao koplje kojim je Iagon okončao Sabrininu agoniju. Ako ga podmitimo, ubijedimo ili zastrašimo (u potonjoj verziji treba nam ekser koji se nađe na mjestu pogubljenja), reći će da je nekom vojniku izgubio koplje u kosti. Kasnije se ovaj vojnik borio sa Scoia'taelima u dolini Pontar, a koplje je palo na komandanta vilenjačkog odreda, Iorveta... Trgovac će reći da se, prema glasinama, vilenjak pridružio Saskiji i da je sada u Vergenu, s druge strane magle. Moramo o tome razgovarati sa Detmoldom. Možda će nam i sada čarobnjak biti od koristi.

Izlazi, zli duse!

Obavještavamo Dethmolda koji sada ima koplje potrebno da razbije Sabrininu kletvu. Čarobnjak preporučuje da odemo u Vergen, tvrđavu s druge strane sablasne izmaglice. Daće nam medaljon koji će nam pokazati put u magli, i zastavu ambasade, koja će nam (u teoriji) otvoriti put do grada patuljaka.

Na izlazu iz gornjeg logora naići ćemo na Zoltana koji gunđa o rasizmu koji cvjeta u logoru. Naš prijatelj će biti sretan kada sazna da postoji prilika da stigne do Vergena, iako će biti oprezan prema ovom poduhvatu. Tako nalazimo pratioca za opasno putovanje. Zajedno kročimo u sablasnu maglu.

Pred očima nam se pojavljuje bojno polje od prije tri godine. Naš vještački medaljon, u kombinaciji sa amajlijom dobijenom od Detmolda, pokazat će nam put do Vergena. U magli nas neprestano napadaju duhovi palih vojnika i draugiri - demoni napravljeni od oklopa i štitova palih. [Borba] Moraćemo da se borimo za svoje živote. Pokušaj ubijanja svih protivnika u mraku nema smisla. Naš cilj je jednostavno doći na drugu stranu. Protiv duhova treba koristiti srebrni mač i znakove Aarda i Quena.

Izašavši iz magle, pratit ćemo Zoltana do grada patuljaka. U spaljenom selu iza klanca, naići ćemo na odred Scoia'taela. Zahvaljujući Zoltanovom prisustvu, vilenjaci nas neće ubiti. Oni će nas savjetovati da se nađemo sa njihovim komandantom na periferiji grada.

U pomenutom predgrađu srećemo našeg starog prijatelja Jarpena Zigrina. Ovaj patuljak sada služi kao komandant straže. U razgovoru s njim saznajemo da se u katakombama u šumi iza Vergena može pronaći barjak Smeđe zastave - simbol smrti koji tražimo. Yarpen nas ne može pustiti u grad kao parlamentarce, ali Zoltan odlučuje ostati u Vergenu i ne vraća se Kaedwenima. Obećava nam da ćemo dobiti mač generala Vandergrifta iz Saskije - još jedan nezaboravan predmet potreban za uklanjanje prokletstva. Dogovaramo se sa Zoltanom da se nađemo u napuštenim rudnicima ispod grada. Do tamo možete doći iz klisure.

Simbol smrti

Dakle, odlučujemo da potražimo zastavu Smeđe zastave. Da biste to učinili, morate istražiti katakombe u dubinama šume. Na ulazu u katakombe, duhovi nas mogu napasti. [Borba] Srebrni mač i Znakovi Yrdena i Aarda pomoći će nam da se nosimo s njima.

Moramo doći na niži nivo. Tamo, u jednoj od sala, susrećemo se sa duhom zastave Smeđe zastave. [Izbor] [A] Možemo ga prevariti da tvrdi da smo jednom ušli u Buruyu, ili [B] možemo se boriti protiv njega.

[O] Ako tvrdimo da smo služili u Smeđoj zastavi, duh nam neće vjerovati. Ali ako budemo insistirali, on će nam postaviti neka pitanja da provjerimo. Odgovor na njegovo prvo pitanje je pogrešan. Sljedeći odgovor je Manno Coehoorn, a treći odgovor je Manno Coehoorn je ubijen u blizini Brenne. Odgovor na pitanje o generalima u bici za Vergen je Zeltkirk i Vandergrift. Poslednji odgovor je da nas je Bigerhorn zarobio. Tako ćemo uvjeriti nepovjerljivog duha, i on će nam dozvoliti da uzmemo zastavu sa sarkofaga. Ako pogriješimo, ali imamo dabrovu kapu ili ogrtač smeđeg barjaka, duh će nam dati još jednu šansu. U suprotnom, moraćemo da se borimo protiv njega. Ove predmete možemo dobiti tokom potrage Baltimore Nightmare ili ih osvojiti u kockicama od Scalena Bourdona.

[B] Ako nismo raspoloženi da razgovaramo sa duhom, ili damo pogrešan odgovor na jedno od njegovih pitanja, moraćemo da se borimo. [Borba] Ovo je veoma teška borba za pripremu. Znak Yrden će nam mnogo pomoći: omogućit će nam da imobiliziramo neprijatelja i dokrajčimo ga srebrnim mačem. Sada možemo uzeti zastavu Smeđe zastave.

Ali to nije sve. Ako smo prevarili duha, on će nas povremeno progoniti u drugim bitkama.

Simbol mržnje

Uradili smo svoj dio posla. Nadajmo se da je Zoltan odradio svoj posao i dobio mač... Upoznaćemo se sa patuljkom. Prolazimo periferijom Vergena i spaljenog sela i nalazimo se na istom mjestu gdje smo ostavili maglu. Na raskrsnici skrećemo lijevo, prema klisurama, a nakon što prođemo kroz staru kapiju, opet skrećemo lijevo. Tako dolazimo do tajnog ulaza u rudnik.

Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja


Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja

Patuljasti rudnici su pravi lavirint. Vjerovatno ćemo se izgubiti više puta prije nego što počnemo navigirati njima i pronaći put. I ne samo to: tamnica je mračna, a uljane lampe od male koristi. Savjetujem vam da unaprijed nabavite napitke koji će nam omogućiti da vidimo u mraku. U rudnicima ćemo sresti leševe. [Borba] Koristimo isprobane i testirane metode: oborite ih Aard znakom i dokrajčite ih srebrnim mačem, ne zaboravite da skočite na sigurnu udaljenost kada umru. Nakon dugog lutanja po rudnicima dolazimo do sobe u kojoj će nas napasti dvometarska pačja kljuna. Ovaj mrtvožder je velik i snažan poput trola. [Borba] Najlakši način da se nosite s njim je znak Yrdena i završni udarac u leđa. U hodniku iza vrata srešćemo Zoltana i Saskiju, ubicu zmajeva.

Na naše iznenađenje, sama djevojka će nam dati mač u nadi da ćemo ukloniti kletvu sa bojnog polja. Osim toga, Zoltan će vam reći da je Iorvet izgubio koplje koje nam je bilo potrebno u kosti. Njegov novi vlasnik, Scalen Bourdon, je mladi patuljak kojeg smo sreli u predgrađu.

Izgleda da je sreća na našoj strani. Moramo to iskoristiti i igrati kockice. Vraćamo se u grad i izazivamo patuljka. On odmah pristaje, upozoravajući da ćemo svejedno izgubiti. Treba nam koplje, pa igramo dok ne pobijedimo. Zatim se kroz maglu vraćamo u Henseltov logor.

Kao i prvi put, naš medaljon koristimo u magli i slijedimo njegove upute. Ovoga puta bit će mnogo lakše proći kroz maglu jer u daljini vidimo kamp. Duhovi i duhovi će nas ponovo sresti. [Borba] S njima se nosimo brzim udarcima srebrnog mača, a ako je potrebno, koristimo znakove Aarda, Quena i Yrdena. Izlazeći iz magle, susrećemo Rochera sa odredom.

Vernon kaže da je jedna žena izašla iz magle malo prije našeg dolaska, te da su Plave pruge napale Nilfgaardiane koji su je dočekali. Izgleda da je to bila sluškinja Philippe Eilhart, koju je čarobnica poslala ovamo u potragu za Triss... Ili možda špijunira za Carstvo? Žurimo u kamp: možda će nam ambasador Shilard sve objasniti. U logoru se ispostavilo da su Nilfgaardci već otplovili... Moramo razgovarati sa Henseltom. Možda će nam dozvoliti da pratimo Crnce.

Idemo do kralja i pričamo mu o artefaktima koje smo našli s druge strane magle. Kralj želi da odmah započnemo ceremoniju. On i njegovi čuvari kreću na mjesto Sabrininog pogubljenja. Moramo se sastati sa Detmoldom da dobijemo magični prah od njega. Njima ćemo nacrtati rune o kojima smo čitali u knjizi preuzetoj od čarobnjaka. Dobivši sve što nam treba, idemo u Sabrinin krug.

Nakon kratkog razgovora, kralj nas vodi do brda s kojeg se pruža pogled na područje. Tu imamo još jedan razgovor sa njim. Moramo precizno rekreirati sve događaje od prije tri godine. Pod našim vodstvom, Henselt mora nacrtati rune koje su potrebne za ceremoniju.

To je kao mini-igrica. Ako pročitamo knjigu koju nam je Detmold ranije dao, onda lako možemo nacrtati znakove ispravnim redoslijedom. Moramo napraviti neku vrstu kozje lubanje upisane u krug. Da biste to učinili, savjetujemo Henseltu da krene od vještičjeg kruga i krene prema okamenjenom kruhu. Potom zamolimo kralja da ode do ugljenisanog drveta, pa do lešine gavrana, podsirenog mlijeka i na kraju opet do vještičinog kruga.

Sada moramo zapaliti rune - to će omogućiti da obred počne. Znakovi na tlu će zasvijetliti plavim plamenom, a duhovi će se pojaviti izvan kruga. Vremenom će barijera koja štiti kralja i nas nestati, i zli duhovi prodre unutra. Moramo zaštititi Henselta sve dok Sabrinin duh ne izgovori posljednje riječi prokletstva. [Borba] Odbijamo se od napada duhova srebrnim mačem i koristimo znakove po potrebi. Ubrzo kralj kopljem probode duh čarobnice, dovršavajući ritual i skidajući sa sebe kletvu. Henselt će nam biti toliko zahvalan da će obećati predati medaljon - simbol vjere koji je potreban da se ukloni prokletstvo sa cijelog bojnog polja. Osim toga, kralj će nas pozvati u šator da proslavimo oslobođenje...

Kingslayers

Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja


Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja

Kada s kralja skinemo kletvu Sabrine Glevissig, Henselt nas poziva na gozbu. Stigavši ​​u gornji logor, vidimo da monarh prima redanskog ambasadora. Straža nas ne pušta u kraljev šator, a mi ćemo morati čekati do večeri. Nakon 22:00 ponovo pokušavamo. Ambasador obavještava Henselta da bi nakon smrti Foltesta i kao rezultat tragične smrti princa Busija, njegova sestra Anais mogla postati prijestolonasljednica. Kralj nas pita za neke detalje opsade zamka La Valette. Međutim, razgovor prekida ubica iz čije će ruke pasti ambasador. Spasavamo kralja sa znakom Aarda. Čekamo tuču sa dvojicom ubica. [Borba] Naši protivnici su dovoljno jaki. U borbi s njima vrijedi koristiti blokove i znak Yrden.

U određenom trenutku, Sheala se umiješa u borbu, a jedan od ubojica uspijeva pobjeći. Henselt želi ponovo razgovarati s nama, a ovoga puta poziva svoje dvorske čarobnjake - Shealu i Detmolda. Potonji želi pribjeći nekromanciji, magiji koju je kapitul zabranio. to jedini način dobiti barem neke informacije od mrtvog ubice.

Sada smo slobodni. Možemo završiti druge zadatke ili lutati po kampu. Ali ako želimo da saznamo više o ubicama, vreme je da posetimo Detmolda. Naći ćemo ga u poljskoj bolnici u donjem logoru. Predlaže da zajedno provedu nekromantički ritual. Da bismo učestvovali u tome, potreban nam je Rook napitak. Ako nemamo njen recept, možemo je kupiti kod nekog od trgovaca u kampu. Sastojci se lako mogu pronaći na terenu pored kampa. Kada pripremimo napitak i popijemo ga, moramo ponovo razgovarati sa čarobnjakom. Dethmold započinje ritual...

Zahvaljujući nekromanciji, sada vidimo svijet očima ubice - Egana. Nalazimo se u klisuri, daleko od kampa. Imamo još jednog kraljevoubicu sa nama, Zerrit. Moramo doći do skrovišta. Na putu nailazimo na harpije koje žive u klisurama. [Borba] Snažni udarci srebrnog mača će nam očistiti put. Uskoro nas Serit vodi do skrovišta. Idemo striktno iza njega, trudeći se da ne dodirnemo zamke kojima je okružen. Tako ćemo doći do mjesta gdje se nalazi glavni ubica - Summer. Razgovaramo sa Kingslayerom i saznajemo da je Sheala de Tanserville također uključena u zavjeru i da ona više nije potrebna ubojicama. Takođe, Leto kaže da ide u Loc Muinne.

Zatim, još pod uticajem Detmoldove čarolije, transportovani smo u Henseltov logor. Zerrit hoda po zidu, a mi moramo da se šunjamo na zemlju. Ako ne uspijemo, vratit ćemo se u terensku bolnicu i vizija će završiti. Ako želimo da saznamo više, moraćemo da pokušamo. Moramo se sakriti iza kamena s lijeve strane i čekati da stražari završe s razgovorom i odu. Sada morate doći do kraja prolaza između šatora i palisade. Ako uspijemo, naći ćemo se u pećini ispod logora, gdje će Zerrit na sastanku u Loc Muinneu iznijeti svoje ideje u vezi sa stvaranjem novog Vijeća i Odjela čarobnjaka. Tada će nas čarolija odvesti u gornji logor, gdje ćemo se morati boriti da uđemo u Henseltov šator. [Borba] Moramo se pozabaviti dvoručnim čuvarima i štitnicima naoružanim dvoručnim mačevima. Moramo parirati njihovim udarcima i zadati moćne udarce čeličnim mačem.

Akcija nekromancije se završava, a mi dolazimo k sebi u bolnici. Ukratko prepričavamo sve što smo vidjeli i odlazimo u skrovište ubica. Ranjeni Zerrit je vjerovatno tamo. Prvo možemo lutati kampom i završiti ostale zadatke. Nakon toga idemo do pećine ubica stazom kojom smo išli tokom vizije. Nalazimo umirućeg Zerrita na istom mjestu gdje smo sreli Letoa u viziji. Kratko razgovaramo s njim o Shealu. Sada se moramo vratiti u Detmold i ispričati mu sve. Čarobnjak nam govori da je vrijeme da uklonimo kletvu s bojnog polja i daje nam Henseltov medaljon - simbol vjere da trebamo rastjerati tamu. Nakon toga, ostaje nam da otkrijemo zavjeru. Ako je zaplet već otkriven, možete ukloniti kletvu s bojnog polja.

Vječna borba

Obećali smo Henseltu da ćemo barem pokušati da skinemo kletvu sa bojnog polja. Samo ako se riješimo sablasne izmaglice moći ćemo napustiti kraljev logor i krenuti u poteru za Nilfgaardcima koji su kidnapovali Triss.

Kroz drugo poglavlje prikupljat ćemo informacije i tražiti način da se riješimo duhova. Zahvaljujući vlastitom iskustvu i pomoći čarobnjaka Detmolda, saznajemo da će nam trebati četiri artefakta vezana za bitku prije tri godine: simboli vjere, hrabrosti, mržnje i smrti. Kada završimo ranije zadatke koji čine 74 glavna priča, doći ćemo do zaključka da su potrebni artefakti sljedeći: Henseltov medaljon, Seltkirkov oklop, Vandergriftov mač i zastava Smeđe zastave. Dobit ćemo medaljon od Henselta kada završimo zadatak Assassins of Kings, oklop nakon bitke sa Vinsonom Troutom i zavjerenicima (Teorija zavjere), a u Vergenu (Krvna kletva) ćemo dobiti mač i zastavu.

Nakon što smo nabavili sva četiri artefakta, odlazimo u Detmoldov šator i pitamo ga za posljednji savjet. Onda idemo u mrak.

U magli nas obuzima duh edirnskog vojnika. Naš komandant naređuje strijelcima i šalje nas da uhvatimo neprijateljsku zastavu. Trčimo kroz odbranu do duhova Kaedweni ratnika koji brane zastavu. [Borba] Moramo brzo blokirati i udariti. Lišeni smo veštičarskih sposobnosti, pa ćemo morati bez Znakova, napitaka i bombi. Nakon toga, u nas se usađuje duh Kaedweni vojnika.

Moramo obavijestiti našeg komandanta da je zastava pala u ruke neprijatelja. Strelice padaju s neba. Skrivajući se iza drvenih štitova prelazimo bojno polje. Strijelci pucaju u pravilnim intervalima, tako da smo sigurni između hitaca. Ovako dolazimo do našeg generala Vandergrifta. Draugh. General ulazi u bitku sa Sabrinom Glewessig, dvorskom čarobnicom kralja Henselta.

Sabrina šalje vatrenu kišu na bojno polje. Bili smo opsjednuti duhom Aedirnskog komandanta Zeltkirka. Još jednom se upuštamo u bitku sa duhovima i duhovima Kaedweni vojnika. [Borba] Imamo samo mač na raspolaganju. Pokušavamo blokirati neprijateljske napade i brzo uzvratiti udarac. Na kraju se nalazimo licem u lice sa Vandergriftom. Duh Zeltkirka napušta naše tijelo, a u borbi s Draugom konačno možemo iskoristiti sve sposobnosti vještica.

[Borba] Borba sa draugom je jedna od najtežih u igri. Kaedweni general je postao demon koji se može pretvoriti u tornado, pozvati salvu strijelaca i konačno poslati Sabrininu vatru na nas. Kada draug iskoristi svoje posebne sposobnosti, bolje da se sklonimo iza nečega. Kada ih ne koristi, treba da ga napadnemo srebrnim mačem. Većina znakova je beskorisna u ovoj borbi, ali Quen može biti od koristi. Također morate koristiti izmicanja i prevrtanja da biste se približili demonu sa strane i zadali snažan udarac.

Nakon smrti demona, zauzeće nas duh sveštenika Kaedweni, koji će pokušati da izvede vojnike ispod vatrenog pljuska. Skrivajući se iza pokrivača, krećemo prema rubu magle...

Teorija zavjere (drugi dio)

Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja

Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja

Nakon što uklonimo kletvu sa bojnog polja, Maslačak će nas probuditi. On priča šta se desilo u našem odsustvu. Vojnici su nezadovoljni Henseltovim dogovorima sa Nilfgaardom, a Detmold je uhapsio nekoliko zaverenika i ako odmah nešto ne preduzmemo, on će drugu polovinu logora poslati na stalak. Henselt je sa vojskom otišao u Vergen. Osim toga, Buttercup nas obavještava da se zavjerenici kriju u kući na vrhu brda.

Žurimo na mjesto o kojem je pjesnik govorio. Na naše iznenađenje, tamo srećemo Vernona Rochera. Nemamo izbora: moramo pomoći Rocheu. Zajedno jurimo do šatora Temeranaca u potrazi za Bianchijem. U kampu Blue Stripes nas napadaju Kaedweni vojnici. [Borba] Pobijedit ćemo ako vješto pariramo udarcima i koristimo znakove Aarda i Yrdena. Vidimo da je šator prazan. Logorska kurva otkriva da je Detmold pozvao Rocheove ljude na banket u logorsku trpezariju. Idemo tamo, ali usput nailazimo na vojnike Kaedweni koji su ostali u logoru. [Borba] Naši neprijatelji su brojni, neki od njih imaju helebarde, pa ćemo morati biti oprezni. Morate staviti blokove i izbjegavati. Znakovi Yrden, Quen i Aard će također dobro doći. Kad stignemo, naći ćemo sve Rocheove ljude... obješene. Preživjela je samo Bianca. Ona kaže ko je to uradio. Gori od žeđi za osvetom, Rocher žuri u Vergen da pronađe i kazni Henselta. Geralta više zanima Sheala de Tanserville, koja je također pobjegla u Vergen. Vrijeme je otplate...

Napad na Vergen

Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja

Kompletan vodič kroz glavne i sporedne zadatke drugog poglavlja

Dakle, krećemo u opkoljeni Vergen. Naš put vodi kroz klisure, koje su nam poznate po zadatku Assassins of Kings, pa se ponovo radujemo susretu sa harpijama. U dubini, gdje je nekada bila magla, nalazimo drevne krhotine, a pored njih trol.

[Izbor] Možemo pristojno razgovarati s njom i saznati da je njen muž nedavno upoznao nekoga ko ide u Loc Muinne. Ili je možemo ubiti da uštedimo vrijeme. Na putu za Vergen, u blizini starog kamenoloma, trebalo bi da budemo spremni da sretnemo harpije. Tada ćemo, u udubini, imati priliku da spasimo muža trola, kojeg su napala tri Kaedweni plaćenika. Ako smo prije ubili trola, njen muž će nas napasti. Iza krivine srećemo Kaedweni štitove. [Borba] Ne zaboravite na blokiranje i snažno udarajte čeličnim mačem. Nakon borbe, u blizini ćemo primijetiti jednog od Detmoldovih ljudi. Ispostavilo se da i čarobnjak zna za tajni prolaz u Vergen.

Ne gubeći vrijeme, žurimo u pećinu. Ne moramo dugo da tražimo odbeglog vojnika. Suočavamo se s njim... i njegovim drugovima. Otkriva se da je ovo jedan od ljudi Adama Pangratta. Već smo ga vidjeli u logoru. Narediće svojim ljudima da nas ubiju, a sam će otići dublje u pećine. Moraćemo ponovo da potegnemo mač. [Borba] Ovo je prilično teška borba. Najbolje je blokirati neprijateljske napade i koristiti kombinaciju snažnih i brzih udaraca čeličnim mačem. Dobro će doći i znakovi Aard i Igni. Dublje u pećinama naći ćemo još jednu grupu plaćenika. Probijajući se sve dublje i dublje, srešćemo samog Detmolda. [Borba] Najvažnija stvar je nositi se sa Pangrattom. Da biste to učinili, morate naizmjenično koristiti snažne i brze udare i stavljati blokove. Također biste se trebali čuvati Dethmoldovih čarolija i koristiti bacanja da ih izbjegnete. Kada su plaćenici poraženi, čarobnjak će otvoriti portal i nestati. Jurimo naprijed: Vergen bi trebao biti blizu. Na izlazu iz pećine susrećemo Zoltana, koji nam kaže da je Sheala u kući druge čarobnice - Philippe Eilhart. [Izbor] Osim toga, Zoltan će reći da su Kaedweni opkolili Iorveth. Na nama je da odlučimo [A] da li želimo pomoći vilenjaku, ili [B] odmah krenemo za Shealom.

[A] Penjemo se stepenicama do visećeg mosta o kojem je Chivay govorio. Roche trči naprijed, ali most pada i mi ostajemo sami. Ako želimo pomoći Iorvetu, onda prvo trčimo desno, do utvrđenja o kojem nam je pričao Zoltan. Tamo ćemo se suočiti sa velikom snagom Kaedwenija. [Borba] U ovoj borbi ne treba zaboraviti na blokove i jake udarce. Nakon pobjede, Iorveth će imati kratak razgovor sa nama.

[B] Sada samo moramo pronaći Shealu de Tanserville. Na putu do Filipine kuće naići ćemo na još nekoliko vojnika. Zatim, nakon nekoliko koraka, morat ćemo se suočiti sa čudovištem koje je čarobnica pozvala. [Borba] Važno je ne zaboraviti na blokove: ovo čudovište lako može srušiti Geralta. Znak Ignija i snažni udarci srebrnog mača pomoći će nam. Dolazimo do Filipine kuće samo da vidimo kako čarobnica otvara portal. Sheala de Tanserville će nas savjetovati da je više ne tražimo. Ona će nestati zajedno sa Saskiom, a umjesto nje će se pojaviti Henselt. Kralj će narediti da nas ubiju. [Borba] U ovoj bici, trebat će nam kombinacija blokova, znak Igni i jaki udari čeličnog mača. Nakon što pobijedimo neprijatelje, morat ćemo se suočiti sa Henseltom. U međuvremenu, Roche će provaliti u Filipinu kuću. [Izbor] Vrijeme je da odlučimo šta ćemo s kraljem Kaedwena. Imamo izbor. [A] Možemo ga poštedjeti i reći Rocheu da je bolje da držimo ruke čistima, ili [B] pustimo Rochea da ubije kralja. Ova odluka će imati ozbiljne posljedice u trećem poglavlju.

Izgleda da svi putevi vode do Loc Muinne...

Ako odlučite da stanete na stranu Iorvetha i Scoia'taela, započećete poglavlje igrajući kao Stennis, princ od Aedirna. Poslani ste na sastanak između kralja Henselta i edirnskih plemića koji žele prodati zemlju. Kralj Kaedwena i njegove trupe će javno napasti vas i vaše saveznike. Kao iu slučaju kada ste igrali Iorvetha, Stennis ima na raspolaganju sve Geraltove borbene vještine, osim magičnih znakova. Usmjerite svoj napad na kralja dok se Saskia i ostali obračunavaju s trupama i magovima.

Sada ponovo igrate kao Witcher. Okruženi ste duhovima i drugovima. Neka se Iorveth obračuna s manjim neprijateljima, a vi se borite protiv velikog neprijatelja sa štitom. Za zaštitu, koristite Quena da ga držite na udaljenosti - Aard. Ako ste nadogradili vještine vjetrenjače i odraza bola, ova borba neće biti teška.

Sada će vas Philippa voditi preko ukletog polja, okružujući vas i saveznike magičnim štitom i gađajući većinu (ako ne i sve) neprijatelje munjom. Ponekad će vam se na putu ispriječiti duhovi i droge. U ovoj situaciji, isplati se brzo i efikasno nositi se s duhovima koji podržavaju čaroliju dok se vaši saveznici bore protiv vučića.

Uskoro ćete stići do Vergena gdje će vas voditi Skalen Bourdon. Pratite ga do kafane gdje će vas odvesti do vaše sobe. Nakon toga možete otići u ratno vijeće da čujete o Saskijinim planovima. Na kraju će vođa otpora piti iz otrovane čaše, a vi ćete morati potražiti protuotrov.

Smilje

Prvi sastojak protuotrova je smilje, koje raste duboko u rudnicima Vergena. Idite u tavernu i razgovarajte sa patuljcima Zoltanom i Yarpenom. Želeće da vam pomognu da pronađete lek i odvest će vas do ulaza u rudnike. Prije ulaska, opskrbite se eliksirima Cat and Swallow.

U rudnicima vlada gotovo mrkli mrak, pa će vam Mačji eliksir uvelike olakšati posao. Patuljci će također biti s vama, što će uvelike olakšati bitku. Uglavnom ćete se boriti protiv običnih i velikih leševa. Imajte na umu da eksplodiraju prije nego umru, pa nakon što ubijete svakog od njih, brzo se otkotrljajte u stranu.

Prvo idite u tor zapadno (prema karti) od rudnika, gdje ćete pronaći leš rudara. Pretražite leš i naći ćete ključ gornji rudnici. Sa ovim ključem idite na sjeveroistočni dio rudnika. Krenite u slijepu ulicu na sjeveru i naći ćete još jedan leš i ključ od srednjeg okna.

Koristite ovaj ključ da otvorite vrata u sredini karte. Ovdje ćete naći dobro oružje i treći leš sa ključem za donje osovine. Izađite iz sobe i pratite hodnik malo prema zapadu. Ovaj prolaz vodi prema jugoistoku, gdje raste smilje.

Trava je strogo čuvana pačjim kljunom i čoporom mrvoždera. Vaši saveznici će služiti kao dobra odvraćanje pažnje za stvorenja. Vi ćete, pod utjecajem Quena, morati omamiti, namamiti u zamke i na svaki mogući način pobijediti zdravo pače. Yrden će vam pomoći da to držite pod kontrolom. Također možete koristiti bombe da ubijete žderače leševa oko platipusa i na taj način ga oštetite eksplozijama kako umirućih žderača leševa tako i bombi.

Kada su neprijatelji gotovi, uzmite smilje i ostala blaga. Kao, na primjer, recept za srebrni mač napravljen od crvenog meteorita. Kada budete spremni, izađite iz rudnika, ubijajući neprijatelje koji bi se mogli ponovo pojaviti na putu.

Harpy gnijezdo

Ako smilje donesete Filipi, ona će vam pomoći da pronađete sljedeći sastojak. Pronađite Cecila Burdona i pitajte ga gdje pronaći čarobni kamen. On će ponuditi da ode do kule, koja se nalazi u šumi.

Prije nego krenete, unaprijedite svoje oružje od trgovaca. Ako u rudnicima nađete crteže srebrnog mača iz crvenog meteorita, svakako koristite usluge kovača. Idi do zadnje kapije Vergena. Napast će vas 4 Scoia'taela.

Ispostavilo se da nisu svi Iorvetovi sljedbenici lojalni. Prvo ubijte strijelce, zatim neprijatelja sa dva oružja i na kraju patuljka sjekirom. Sve dok koristite Quen, bićete sigurni.

Sada idite plitkim dijelom rijeke i desno uz brdo. Ako vas napadnu harpije ili vojnici, obavezno se pozabavite njima, inače tokom bitke nećete moći preskočiti liticu. Skačući s jednog brda na drugo, na kraju ćete stići do kule o kojoj je Cecil govorio.

Napast će vas jato harpija koje vodi harpija keleno. Koristite Aarda da rastjerate grupu i branite se s Quenom. Prvo porazite male harpije, a zatim njihovog vođu. Nakon bitke, uzmite kamen u kuli i vratite se u Vergen.

Razgovarajte s Philippom i Cecilom i saznat ćete da kamen koji ste pronašli nije dovoljno moćan i morat ćete se uputiti u gnijezdo harpije. Nagovori Cecila da ti da ključ i kreni naprijed.

Kao što ime govori, jazbina harpija je zaražena ovim stvorenjima. Uvjerite se da su svi vaši predmeti, eliksiri i zamke prikladni za borbu protiv ovih neprijatelja. Pošto lete, harpije su praktično imune na neke uobičajene taktike.

U jazbini ćete pronaći nekoliko kristaliziranih snova, od kojih se jedan ispostavilo da je zmajev san. Biće i snovi o Iorvetu i seljaku. Obavezno pretražite mrtvog vojnika unutra. Na njemu ćete naći odličan Kaedweni oklop koji će vam dobro doći za sljedeću bitku.

Na kraju jazbine naći ćete projektor koji sadrži ljetni san. Popijte eliksire i postavite zamke prije spavanja. Jer tada će vas napasti vojska kelena i kraljica harpija, ukupno 8 neprijatelja.

Zamke koje postavite prije borbe pomoći će vam da oslabite čopor. Koristite Aard za kontrolu neprijatelja i Quen s Reflect Pain. Zbog ograničenog prostora u jazbini, morat ćete trčati oko kolone u sredini i voditi harpije za sobom. Takođe će vam dati vremena da povratite energiju i zdravlje. Kao i kod većine borbi sa šefovima, prvo se nosite sa manjim neprijateljima, a zatim sa damicom.

Kada završite s harpijama, pustite kristalizirane snove u projektoru da pronađete zmajev san. Zatim se vratite u Vergen i razgovarajte s Philippom.

Trolovi i plaćenici

Idi u kafanu i razgovaraj sa pijanim patuljkom u baru. On ima informacije o tome gdje se Triss nalazi, ali će ih podijeliti samo ako ga počastite pivom. Daj mu oko 20 orena i on će ti reći gdje ti je djevojka. Tako ćete ući u klisure blizu Vergena.

Na poznatom raskršću sa oltarom skrenite desno. Ovdje ćete sresti trola koji je pazio na Triss. Imat ćete izbor da ga ubijete, ali je mnogo korisnije razgovarati s njim i pristati pomoći da mu se žena vrati. Nakon razgovora sa čudovištem, idite dalje duboko u klisure, i na kraju ćete pronaći trolovu ženu, koju su napali Pangratt i njegovi plaćenici.

Možete se dogovoriti s ljudima i ubiti je, ili možete održati riječ i pomoći joj. U svakom slučaju, moraćete da se borite, i imaćete jednog ili više saveznika na svojoj strani. Kao i prije, koristite Quen, neka vaši saveznici preuzmu glavni udarac, a vi se borite s neprijateljima jednog po jednog bacanjem i brzim udarcima.

Bilo da ste ubili trola ili je Pangratt pobjegao, morate se vratiti svom mužu i prijaviti šta se dogodilo. Ako ste mu ubili ženu, on će vas napasti. Njegov stil borbe neće se razlikovati od ženinog. Međutim, ako ste im pomogli da se ponovo ujedine, dat će vam Triss traku i postati Vergenovi saveznici.

seljačka pobuna

Po povratku u Filipu sa trakom Tris, saznajemo da su seljaci ogorčeni i da žele da ubiju princa Stenisa. Čarobnica će vas podsjetiti da vam je za Saskijin lijek potrebna kraljevska krv... krv Stenisa ili Henselta.

Idite u kneževske odaje, gdje možete saslušati mišljenja plemića, pučana, vojnika, kao i samog princa. Moći ćete intervjuisati samo 5 ljudi prije nego što se od vas zatraži da donesete presudu.

Sam princ vam neće puno reći, kao ni seljaci koji hoće da se obračunaju sa njim linčom. Međutim, mnogo toga zanimljivog možete saznati u razgovoru sa kovačem koji je napravio Saskijin pehar i slugom koji je točio vino. Ali otkriveni dokazi u svakom slučaju nisu dovoljni za imenovanje počinitelja.

Možete birati između linča i poštenog suđenja Stenisu. U prvom slučaju, moći ćete dobiti kraljevskog zeca, u drugom slučaju ćete morati uzeti krv od Kaedweni kralja. Iako ova potraga ni na koji način nije riješena u drugom poglavlju, u trećem možete saznati da je on zapravo kriv.

Kaedwen i Nilfgaard

Morat ćete otići na drugu stranu prokletog bojnog polja da pronađete Triss i možda čak i dobijete kraljevske krvi. Prvo razgovaraj sa Filipom i ona će pristati da te provede kroz maglu. Izađite iz Vergena, pratite cestu dolje i desno, u sablasnu maglu.

Kao i na početku poglavlja, moraćete da budete unutar magičnog polja. Također, pošto Iorveth više nije s vama, vi ćete sami morati zaštititi Philippu. Kao i prije, kada je čarobnica prekinuta, brzo se obračunajte s duhovima snažnim udarcima, kotrljajući se s jednog na drugi. Ne morate da brinete o draugu.

Završit ćete s druge strane magle. Nakon kratkog razgovora s Rocheom, saznat ćete da postoje dva načina da se uđe u logor Nilfgaardian: provući se kroz logor Kaedweni ili podmititi kurtizane na brdu.

Za podmićivanje je potrebna znatna količina orena, pa se preporučuje da uštedite novac i odaberete drugu opciju. Putujte do obale na sjeveroistoku (na karti) i infiltrirajte se u kamp Kaedweni.

Morat ćete se kretati vrlo pažljivo, jer ako budete primijećeni, onda će se nakon nekog vremena igra automatski završiti vašom smrću. Prvo sačekajte da grupa pijanih vojnika napusti lokal. Trči iza šatora i idi dalje. Patrola će izaći iz kapije i krenuti prema centru logora. Kada se zaustave, nokautirajte usamljenog vojnika u oružarnici i nastavite prema zapadu, skrivajući se iza šatora.

Sada sačekajte da se stražar izvrši nuždu i vrati se na vatru u centru logora. Nastavite naprijed, kuharica će vas primijetiti. Brzo mu priđite i upotrebite znak Axii na njemu da ga uvjerite da se mora odmoriti i otići u krevet. Hodajte desno. Iz kapije će izaći patrola. Sačekajte da vojnici odu i upotrijebite ista vrata. Nokautirajte vojnika na litici i siđite dolje. Prošećite plažom i uđite u pećine.

Ovdje vas čeka nekoliko žderača leševa - ništa opasno ili novo iz vaših avantura u rudnicima. Krećite se kroz pećine, a kada dođete do logora Nilfgaardian, uhvatit će vas stražari i odvesti u Shilard. Nakon razgovora i scena, Roche i Bianca će vam se pridružiti kako biste se obračunali s preostalim neprijateljima.

Dok vaši saveznici preuzimaju najveći teret, koristite Quen i fokusirajte se na čarobnjaka. Izbjegnite njegovu vatrenu magiju, a kada koristi zaštitu, prebacite se na slabije neprijatelje. Čim mađioničareva odbrana padne, upotrebite Aarda i udarite ga svom snagom.

Kada čarobnjak završi, Roche će vam pomoći da prođete kroz kamp Kaedweni. Ako pustite Stenisa da umre, moraćete da se poigrate sa činjenicom da ste zatvorenik i odgovorite na pitanja čuvara na kapiji. U prvom slučaju odaberite "Igra", u drugom - "Tišina".

Ako niste dozvolili da Stennis umre, moraćete da se ušunjate u Henseltov šator. Sakrijte se iza sanduka i sačekajte da vojnici odu. Ovdje, bez napuštanja boksova, pomaknite se udesno uz liticu i iza velikog šatora sa dva stražara. Koristite Aard na bačvama, čuvari će otići da vide šta se dogodilo. Zaobiđite šator u smjeru kazaljke na satu i uđite unutra.

Na kraju ćete se naći izvan kampa. Upoznajte Philippu i vratite se u Vergen da izliječite Saskiju.

Simbol smrti

Sada kada je Saskia ponovo živa i zdrava, morate stati na kraj prokletstvu na bojnom polju. Morate nabaviti određene relikvije da biste stavili tačku na Vječnu bitku. Nakon razgovora sa Saskyjem i Philippom, dobićete 3 neophodna predmeta: Vandergriftov mač, Seltkirkov oklop i magični medaljon. Posljednji dio slagalice je zastava Smeđe zastave u šumi u katakombama.

Koristite gornji (na karti) izlaz iz Vergena, prijeđite poznato jezero, prođite poznata brda i uđite u katakombe. Hajde dole. Aard može slomiti mnoge zidove, ali tu nema gotovo ništa vrijedno.

Morate se spustiti na najniži nivo kripte. Ubijte duhove na svom putu. I na kraju ćete se sresti sa duhom Eckharta. Možete razgovarati s njim i uvjeriti ga da je u pravu tako što ćete odgovoriti na nekoliko pitanja. Prvo odgovori da je u krivu, zatim - Manno Coehoorn, zatim - Manno je ubijen u blizini Brenne. Komandanti vojske su Vandergrift i Zeltkirk. I konačno, taj Bigerhorn te zarobio.

Ako pogriješite s odgovorima ili uopće ne želite razgovarati, onda ćete morati ubiti duha. Znak Yrden dobro pomaže protiv njega, što će vam omogućiti da idete iza leđa i zadajete snažne udarce. Također, ne zaboravite na Quen i rolnice. Ako ste pumpali Snagu i imate jak mač, brzo ćete se nositi s tim. U svakom slučaju, uzmite transparent iz kovčega i vratite se nazad u Vergen.

Ako niste dobili ostale tri relikvije, razgovarajte ponovo sa Saskiom. Zatim razgovarajte s Filipom posljednji put da idete u prokletu bitku.

Vječna borba

Bićete opsednuti raznim duhovima, tokom kojih ćete biti lišeni vešticarskih sposobnosti, poput magije i eliksira. Prvo, edirnski vojnik će vas zauzeti. Dok se vaši saveznici bore protiv Kaedweni vojnika, koncentrišite se na zastavnika. Parirajte i udarajte brzo, i vi to možete podnijeti.

Sada će vas preuzeti vojnik Kaedweni, koji treba otrčati do komandanta i prijaviti šta se dogodilo. Međutim, vaši saveznici ne znaju da dolazite i neće prestati da ispaljuju strijele. Koristite prepreke da se sklonite od salve vatrenih strela i brzo trčite do drugog zaklona kada se strijelci ponovo pune. Kao rezultat, doći ćete do Vandergrifta sa izvještajem.

Tada će vas preuzeti Zeltkirk. Bit će mnogo neprijatelja, ali, kao iu svakoj bitci koja nije vještica, taktika je ista: pariranje i kontranapad brzim udarcima. Na kraju ćete upoznati Drauga i moći ćete ponovo igrati kao Geralt. Ubijte zastavonošu i pripremite se za borbu sa šefom.

Sabrina će osloboditi vatrene lopte na bojnom polju, dok će strijele i salve trebušeta pljuštati iz Vandergrifta. Quen će biti dovoljan da blokira mnoge od ovih napada. U odbrambenom stavu, Vandergrift će često vršiti kontranapade, tako da je najbolje samo sačekati ovaj trenutak prije napada.

Sa potpuno napumpanim Quen-om i puno energije, moći ćete izbjeći do 15 napada zaredom. Ovo je veoma zgodno, jer svaki Vandergriftov pogodak može biti fatalan. Prvo, fokusirajte se na razbijanje Draugovog štita nemilosrdnim napadima. Ako vam ponestane energije, sakrijte se iza ruševina i pričekajte dok se jedna ili dvije trake ne vrate. Iskoristi Quen i ponovo napadni Vandergrifta. Koristite kombinaciju od tri brza pogotka. Zatim ponovo pobjegnite da vratite energiju.

Proći će dosta vremena prije nego što se suočite s Vandergriftom, ali gore navedene taktike su vrlo jednostavne i sigurne. Nakon bitke igraćete kao jedan poslednji duh- Kaedweni sveštenik. Izbjegnite Sabrinine vatrene lopte i izađite iz magle kako biste prekinuli kletvu.

Opsada Vergena

Sada kada je kletva gotova, Henselt će napasti Vergena. U početku će njegove trupe napasti sa glavne kapije, ali Zoltan ima ideju kako da zaustavi prvi talas. Koristite Quen i idite uz stepenice s desne strane. Ovdje se nalazi poluga, okretanjem koje ćete sipati kipuće ulje u glavni ulaz. Dok imate Quena, neprijatelji neće moći prekinuti interaktivnu scenu.

Nakon nekoliko scena, naći ćete se na zidu Vergena sa Saskiom, Zoltanom i gomilom savezničkih vojnika. Kaedweni trupe će postaviti merdevine i njihovi vojnici će početi da se penju na zid. Savezničke trupe će ih oštetiti strijelama, ali kada je u pitanju borba prsa u prsa, sve će ovisiti o vama.

Zahvaljujući ogromnom broju savezničkih trupa, nećemo morati pribjeći sofisticiranim strategijama. Neprijatelji će često biti ometeni i moći ćete zabiti nož u leđa i koristiti Igni i Aard. U stvari, moći ćete nanijeti 6 ili više pogodaka na neprijatelja prije nego što se prebace na vas. Do tada, međutim, neprijatelj može već biti mrtav i neće moći uzvratiti.

Nakon dva talasa napada na zid, Saskia će vas zamoliti da pođete s njom u rudnike. Ona će vas voditi, zato je samo pratite. Kaedweni trupe su se već infiltrirali u rudnike, a vi ćete morati očistiti nekoliko soba od neprijatelja. Aard ih lako obara i trebali bi umrijeti od nekoliko teških udaraca mačem.

U velikoj dvorani u rudnicima susrećemo se sa Detmoldom i još jednom gomilom vojnika. Iskoristite Quen i pustite Saskiju da preuzme glavni napad. Uz malo sreće, ona će ih gurnuti na ivicu sobe, dajući vam vremena da se nosite s njima jednog po jednog. Iako je Detmold velika prijetnja u ovoj borbi, nije ga potrebno ubiti. Biće mnogo praktičnije izbeći njegove čarolije i fokusirati se na njegove pratioce. Kada preostaju samo dva neprijatelja, odigrat će se scena i bitka će se završiti.

Vratit ćete se do zida i sukobiti se s još jednim valom vojnika. Strategija je ista. Mnogo je saveznika, tako da neće biti poteškoća sa neprijateljima. Nakon što se nosite s prvim talasom, idite za Zoltanom i nađite se sa Iorvetom. Pokrijte Zoltana i on će razbiti mehanizam kapije. Rat je gotov.

Nakon što heroji pregovaraju o uslovima mirovnog sporazuma, istražite Filipinu sobu i razgovarajte sa Iorvetom da završite poglavlje.

Bez obzira koliko se ljuljali u igrici "The Witcher 2: Assassins of Kings" i ulagali u razvoj likova, to vam neće puno pomoći da prođete kroz sablasnu izmaglicu (prije bitke sa draugirom), ali sve zato što tokom skoro cijelu bitku ćete kontrolirati likove pažljivo pripremljene za vas od strane igre. A ovi likovi ne znaju da se kotrljaju, a kamoli da koriste Znakove. Sve što će vam biti dostupno je trčanje, napad i blokiranje. Na tamni nivo teškoća proći kroz sve faze "Vječne bitke" nije tako lako.

Uhvatite zastavu Bijele zastave

Prva faza "Vječne bitke" - duh Aedirnskog ratnika je prožet Geraltom. Vaš zadatak je uništiti zastavonošu i tri vojnika iz njegovog odreda. Na mračnom nivou težine, pokušao sam da završim ovu misiju dvadesetak puta, dok konačno nisam shvatio šta je otprilike trebalo da se uradi.

Ne oklijevajte i odmah krenite u borbu - vaši saveznici će se "spojiti" za nekoliko sekundi (iako su igrači imali izuzetaka - ponekad su saveznici izdržali jako dugo, ali to je izuzetno rijetko). Za ovo kratko vrijeme trebali biste imati vremena da dotrčate i nokautirate jednog od Kaedweni vojnika s leđa (potrebna su dva pogotka po vojniku). Onda odmah beži.

Nalazite se unutar prilično malog vatrenog kruga koji nanosi štetu od vatre kada se dodirne i daje Kaedweni duhovima vremena da vas dokrajče. Počnite trčati unutar kruga tik uz vatru, ali bez dodirivanja (trčati malo iza jarbola zastave) i izbjegavajući ofanzivne napade zastavice. Kada vidite da su vojnici na sekundu usporili, odmah udarite jednog od njih mačem i odmah nastavite trčati u stranu. Ako ustanete i pokušate dokrajčiti ili blokirati duhove, bit ćete okruženi i brzo uništeni u nekoliko udaraca.

Ukupno, trebate samo oko četiri pogotka na dva vojnika, nakon čega se možete smiriti i započeti borbu sa zastavonošom koristeći blokove i napade mačem. Ako energija nije dovoljna, nastavite trčati dok se potpuno ne obnovi.

Prijavite snimanje banera

Nastavljate bitku već pod maskom vojnika Kaedwenija, koji mora potrčati do "svojih" i javiti da je zastavu zarobio neprijatelj. Na mračnom nivou težine, misija je otprilike ista kao i na normalnoj, tako da ovdje nema posebnih savjeta - samo se sakrijte od vatrene tuče ispod drvenih zaklona i trčite dalje.

Uništite Kaedweni u obliku Seltkirka

I opet ste na strani Aediranaca, ovaj put pod maskom velikog komandanta Zeltkirka. Ispred vas je mala neprijateljska grupa koju čine obični vojnik, teško naoružani vitez i štit.

Prije svega, trčite od ruba do vojnika i pokušajte ga uništiti što je prije moguće. Ako ne uspije, možete blokirati i brzo pobjeći, a zatim ponovo dotrčati do ovog vojnika i uništiti ga. Kada samo dva protivnika ostanu protiv vas, koristite blokove i kontranapad. Ako je energija gotova, trčite nazad, trčite u krug i ponovo se bacite na posao.

Malo dalje je veća grupa Kaedwenijana, ali je lakše izaći na kraj s njima. Možete pažljivo dotrčati do njih, namamivši samo jednog neprijatelja, i tako pobiti cijeli odred.

Ubij Drauga

Sa zastavonošom Vandegrifta, već ćete se boriti pod maskom vještica, tako da dvoboj ne bi trebao izazvati velike poteškoće. Ali sa glavnim šefom - draugirom, mogu nastati problemi.

Šta je to, shvatićete čim bitka počne. A počinje činjenicom da draugir jednim udarcem (na mračnoj težini) "briše pola lica". Da se to ne bi dogodilo, morate odmah skočiti u stranu.

Ako potrčite preblizu draugiru, on će vas spretno zakačiti, uprkos trikovima sa prevrtanja i izmicanja, ali u određenom trenutku draugir postaje vrlo ranjiv, odnosno u trenutku ubrzanja na vas. Sve što treba da uradite je da izbegnete, otkotrljate se prema draugiru i udarite ga mačem u kičmu.

Ako ste zamahnuli otprilike kako piše, onda će se draugir negdje "odklopiti" sa tri udarca u leđa.

Izvedite ljude pod maskom sveštenika sa Križa

Sljedeći zadatak je prava sitnica. Morate trčati preko bojnog polja, izbjegavajući vatrene gromade da vas pogode.

Gdje se nalazi Triss?

Korak 1: Razgovarajte sa Philippom Eilhart o Triss

Za savjet kako i gdje potražiti Triss, idi u kuću Philippa Eilhart (M15, 14). Kada je pitate za Triss, ona će tražiti predmet koji joj pripada. Stvar je potrebna da bi se pratio put čarobnice. Također ćete saznati da je jedan lokalni patuljak - kopile vidio crvenokosu ženu - vrijedno je razgovarati s njim.

Faza 2: razgovarajte sa patuljkom koji je vidio Triss

Idi u gostionicu i traži Mantasa Biruta (M15, 1). Istina, da biste dobili bilo kakvu informaciju, morate mu kupiti pivo. Možete i zamoliti gostioničara da vam ispriča ovu priču, ali ipak morate platiti. Znaćete to Triss najverovatnije teleportovao negde u klisurama.

Faza 3: istražite klisure o kojima je patuljak govorio

Odlazi Vergen kroz zapadnu kapiju M15, 7) i krenuti prema klisurama. Skrenite desno kod drvenog oltara ( M13,8) i naići ćete troll (M13, 10). Saznat ćete neke detalje o izgledu Triss. Sada je vaš zadatak pronaći troll i odlučiti o njenoj sudbini:

Obećaj da ćeš dovesti kući. Opis u faza 4, opcija A.
Reci da ćeš je ubiti. U ovom slučaju troll ti napada. Opis u faza 4, opcija B.

Korak 4, opcija A: Uvjerite trola da se vrati svom mužu

Krenite na jug i skrenite lijevo na raskrsnici (desno će biti brodolom ). Čim se popnete na ivicu stijene, scena će početi i vidjet ćete troll (M13, 11

Pomozi trolu. Opis u faza 5, opcija A.
Pomozite plaćenicima. Opis u faza 5, opcija B.

Faza 4, opcija A: idite do trola po Trissinu maramicu

Ako ste trolu rekli da ćete mu ubiti ženu, on će vas napasti. Borba ne bi trebala biti posebno teška. Koristi irden da ga imobilizirate i pazite na njegov stil borbe - pokušajte se boriti iz neposredne blizine, jer ako se previše udaljite, trol će početi bacati kamene gromade na vas. Krenite na jug i skrenite lijevo na raskrsnici (desno će biti olupina). Čim se popnete na ivicu stijene, scena će početi i vidjet ćete troll (M13, 11). Opet morate napraviti izbor:

Pomozi trolu. Opis u faza 5, opcija A.
Pomozite plaćenicima. Opis u faza 5, opcija B.

Faza 5 Opcija A: Porazite Pangratta i njegove ljude

Ako odlučite spasiti trola, morate se boriti s njim Adam Pangratt i njegov plaćenici. Čim ubijete jednog od njih, oni koji su napali trola bacit će se na vas. Budite svjesni izbjegavanja i pokušajte napasti s leđa, jer su protivnici u oklopu. Kada Pangratt bude skoro poražen, on će se predati i moliti za milost. Pošalji ih na Saskia i Cecil Bourdon . U zavisnosti od naše prethodne odluke o faza 3, postoje dvije opcije:

Obećao si da ćeš vratiti trola. Dobićeš Triss šal i troll horn .
Obećao si da ćeš ubiti trola, ali nisi. Dobićeš Triss šal .

Idi faza 6.

Faza 5, opcija B: ubiti trola

Ako odlučite pomoći plaćenicima i ubiti trola, bit ćete brojčano nadjačani. Imobilizirajte trola Irden i napad s leđa za veću štetu. Ne zaboravite da pokupite njen leš Triss šal .

Pažnja! Ako ste ubili trola nakon što ste mu obećali da to neće učiniti, onda kada prođete pored njega, on će vas napasti.

Korak 6: Dajte maramicu Triss Philippi Eilhart

Uzmi Triss šal in Vergen , Philippe Eilhart (M15, 14). Tokom razgovora čućete krike sa ulice - saznaćete da seljaci optužuju Stennis kod trovanja Saskia i žele da počine linč nad njim.

Dodatna nagrada: 1500 xp

Da biste nastavili potragu, morate dovršiti zadatak " Kraljevska krv ".

Korak 7: Razgovarajte sa Philippom Eilhart

Idi kući ponovo Philippa Eilhart (M15, 14) (prekinut ćete njihovu igru ​​sa šegrtom čarobnicom). Saznat ćete da je Triss najvjerovatnije s druge strane magle, pa nemate mnogo izbora - morate proći kroz njega. Philippa će vam pomoći u obliku sove.

Faza 8: prijeđite na drugu stranu sablasne magle

Odlazi Vergen kroz zapadna kapija (M15, 7) i krenite u stranu magla. Pratite sovu, trudeći se da ne idete dalje od zaštitne barijere koju je stvorila. Čim jedan od duhovi uđe u njega, on odmah umire - na niskim nivoima težine ne morate mnogo da radite. Za više visoki nivoi najvjerovatnije ćete ih morati dokrajčiti. Na putu će sova biti zaustavljena tri puta duhovi, i pojavit će se draugirs. Trebali biste eliminirati duhove koji drže sovu. Vole da se kreću s mesta na mesto, pa koristite brzi stil, preskačući od jednog do drugog, izbegavajući udarce draugira.

Nažalost, Philippa neće moći ići s vama. Krećite se naprijed dok ne pogodite mrtvo tijelo (M19, 1) - u blizini ćete naći čudna figurica . će se pojaviti Roche. Možete mu reći da tražite Triss - bez obzira kako vodite razgovor, Roche će vam pomoći i pokazati vam dva moguća načina da dođete do kampa:

Možete se provući kroz kamp. Opis u korak 9, opcija A.
Možete proći kroz pećine. Opis u faza 9, opcija B.

Faza 9, opcija A: Pronađite način da uđete u kamp Kaedweni. Idemo kroz pećine

Ako odlučite da se probijete kroz pećine, idite na zapad do Madame Karol (M19, 10). Možete se dobro zabaviti sa kurvama ili razgovarati o ulasku u kamp - za informacije, međutim, morat ćete platiti prilično pristojan iznos. To ćete saznati u šator postoji ulaz u tunel koji izlazi na obalu u blizini kampa - idite do šatora ( M19, 11).

Faza 10: pronađite prolaz koji vodi do logora Nilfgaardian

Uđite u rešetku Vrata (M20, 1) i pronađite otvor u jednoj od ćelija - to vodi do pećine ispod logora (M20, 2).

Na raskršću ćete biti napadnuti duckbill (M21, 1). Pazi na njegove napade i ne zaboravi Quen. Možete imobilizirati čudovište Irden i napad s leđa. Također u pećinama ćete naići velike gljivice – budite oprezni jer eksplodiraju prije smrti.

Možeš se boriti ako želiš. golem (M21, 2 magični krug oklop i čizmeM21, 3

Idemo dalje faza 11.

Korak 9, opcija B: Pronađite način da uđete u kamp Kaedweni. Prolazimo kroz logor

Ako odlučite proći kroz kamp, ​​idite na sjever. Na putu ćete naići na nekoliko pokvaren. Naletjet ćete na liticu - morat ćete malo skočiti.

Faza 10: doći do tunela koji vodi do Nilfgaardian kampa

Pažnja! Ako budete primećeni, bićete upucani na licu mesta!

Čim uđete u kamp, ​​aktivira se stealth mod. Priđite prvom šatoru i izaći će pijanac vojnik (M19,3). Sačekajte da ode i odvratite pažnju dvojice saradnika ( M19, 4).

Zatim pređite na ograda (M19.5) - od sada, držite se toga cijelo vrijeme. Stigao do prvog kapija, sacekaj da svi vojnici odu ( M19,6).

Nastavljajući dalje, naići ćete na vojnika koji piša - opet čekamo. Hodajući malo dalje, naići ćete kuvati (M19, 7). Smirimo ga Aksyem(brzo pritiskanje lijevo dugme miša)

Čekam drugu kapija (M19,8) svi vojnici će izaći, a mi prolazimo kroz njih. stun vojnik stojeći na stijeni i spuštati se u pećina (M19,9). Krenite prema izlazu na površinu ( M21, 3). Možeš se boriti ako želiš. golem (M21, 2) - blizu kapije ćete naći magični krug. Golem je prilično ozbiljan protivnik, ali borba s njim je prilično isplativa, jer ćete pored njega naći odlične oklop i čizme. Dođite do kraja tunela gdje se nalazite i izađite na površinu ( M21, 3). Nažalost, vojnici će vas zgrabiti i odvesti u Henselt.

Faza 11: doći do tunela koji vodi do Nilfgaardian kampa

Tokom razgovora sa Fitz - Esterlen animirani umetak će početi (potraga " povratak memorije "). Nakon toga, možete razgovarati o viziji sa Buttercup-om. Saznaćete da je Triss bila zatočena u magičnoj figurici. Bićete osuđeni na smrt, ali ćete u poslednjem trenutku biti spašeni Roche .

Vangemar- čarobnjak, i ima nekoliko skrivenih trikova. Prvo, on je dobar u tome Znakovi- čuvaj se Igni. S vremena na vrijeme se aktivira Quen- napadati ga u ovom trenutku nema smisla. Takođe voli da se često teleportuje. Usredsredite svu svoju snagu na njega, ostavljajući vojnike za kasnije. Iskoristite brzi stil protiv njega i ne zaboravite Quen. Kada eliminišete čarobnjaka, pomozite Roche i bianche završiti vojnik. U zavisnosti od izbora koji ste napravili u potrazi " Kraljevska krv " na faza 4, postoje dva načina da završite zadatak:

Stennis je živ, moramo uzeti Henseltovu krv. Opis u korak 12, opcija A.
Stennis je mrtav, Roche će te izvući iz kampa. Opis u korak 12, opcija B.

Pažnja! Prije odlaska treba pretražiti šatore u kampu. Naći ćete Song of the Hunt i prvo pismo emisara Shilarda Fitz-Esterlena caru .

Faza 12, opcija A: dođite do Henseltovog šatora uz pomoć Rochea

Ako je Stennis živ, morate uzeti kraljevsku krv. Roche će odvratiti čuvare i u ovom trenutku morate se ušunjati iza šatora i bačve desno ( M19, 12).

Zatim se pomaknite desno od centralnog šatora. Vidjet ćete burad ( M19, 13). Razbijamo ih Aardom ili Ignijem da skrenemo pažnju stražara sa glavnog šatora. Tako ćete moći slobodno da uđete Henseltov šator (M19, 14), niko nije primijetio.

Nakon kratkog razgovora Henseltće vam dati bočicu toga krv. Iz logora će vas izvesti vojnik, tako da vas niko drugi neće ometati.

Idemo dalje faza 13.

Faza 12, opcija B: napustite kamp Kaedweni uz pomoć Rochea

Ako je Stennis mrtav, morate izaći iz logora - Roche će ponuditi da prevari sve i pretvara se da ste njegov zarobljenik. Komandanti treba da se čuvaju. Pokušajte da se krećete bez prestanka ka glavni ulaz (M19,6)

Korak 13: Razgovarajte sa Philippom Eilhart

Kad izađeš iz logora, reci Philippe Eilhart (M19, 15) vijesti o Triss.

Korak 14: Vratite se kroz maglu nazad u Vergen i razgovarajte sa Filipom

Opet ćete morati proći kroz tamu. Sova će pokazati put i dvaput ćete biti usporeni duhovi i draugirs. Kada stignete do grada, razgovarajte sa čarobnicom ( M15, 14). Ispada, Cynthia pobegao ali zaboravio da uzme ruža sjećanja .

Nagrada: 2250 XP

Vječna borba

Potragu dobijamo automatski, po završetku misije "Vojni savet"

Faza 1: Pronađite zastavu Smeđe zastave i Vandergriftov mač. Zatim razgovarajte s Filipom o drevnim artefaktima

Premjesti u Philippe (M15, 14) i razgovarajte s njom o artefaktima.

Otključat ćete potragu" simbol smrti ".

Otključat ćete potragu" simbol mržnje ".

Da biste nastavili potragu, morate izvršiti ove zadatke.

Faza 2: razgovarajte sa Philippom

Nakon što primite artefakte, razgovarajte sa Philippa Eilhart u njenoj kući M15, 14) i reci joj da si spreman za borbu.

Pažnja! Kada se ova misija pokrene, svi ostali nedovršeni zadaci će se smatrati neuspjelim!

Faza 3: sudjelujte u bitci duhova u magli

Odlazi Vergen kroz zapadnu kapiju M15, 7) i pređite na magla. Ulazeći u njega, s vremena na vrijeme će vas nastaniti duh neke od zaraćenih strana.

Pažnja! Dok ste u obliku duha, nećete moći koristiti znakove i izbjegavanja. Možete samo napadati i blokirati.

Faza 4: Porazite Kaedwenijevog zastavonošu i uzmite mu zastavu

Vaš prvi zadatak je poraz kaedweni zastavonoša i vojnik, a zatim snimite kaedweni flag (M14,3). Usredsredite se na zastavnog nosioca, a vaši saveznici bi trebali da se pozabave vojnicima.

Faza 5: javite komandantu da je zastava pala u ruke neprijatelja

Sada morate kontrolisati neprijateljskog duha. Morate obavijestiti komandanta da je transparent izgubljen. Zadatak nije lak, jer ćete morati izbjeći zapaljene strijele. Ovdje postoji samo jedna taktika - trčimo do drvenog štita, čekamo da sve strijele prolete i bježimo do sljedećeg skloništa. Na kraju ćeš doći do toga komandant (M14,4).

Pažnja! Sklonište može da izdrži samo dva talasa strela!

Faza 6: Porazite generala Kaedwenijeve vojske

Ovaj put ćeš imati kontrolu Zeltkirk . Krećite se naprijed dok ne stignete barikade (M14.5). Poraz duhovičuvajući ga, a barikada će biti uništena.

Doći ćete do mjesta sastanka sa Vandergriftov zastavnik (M14,6). Ovog puta, Geralt će ponuditi Zeltkirku da se povuče - on će poslušati, a vi ćete se morati boriti. Borba ne bi trebala biti problem - samo pokušajte da je koristite cijelo vrijeme. Quen i imobilizirati neprijatelja Irden. Na kraju, duh će odustati i moliti za milost.

Na njegovu nesreću, biće ih Draug i moraćete da se borite sa njim. Čudovište koristi nekoliko vrsta napada. Napad iz trčanja je prilično lako prepoznati, samo ga izbjegnite u stranu. Čudovište se takođe pretvara u neku vrstu tornada, sa krhotinama koje se rotiraju oko njega - koristite Quen tako da vam ne nanose previše štete.

Osim toga, čudovište može prizvati vatrene lopte s neba - često izbjegavamo i koristimo iste Quen. Mesta gde lopta treba da padne obeležena su na zemlji svetlom tačkom. Bolje ne napadaj Drauga na otvorenom i sačekajte da izvrši napad, izbjegnite ga i napadnite s leđa - inače ćete mu prvo morati slomiti štit (plavu traku).

Faza 7: vodite odred do kraljevog štaba

Posljednji zadatak je odvesti odred na sigurno mjesto, a to je kraljeva lokacija (M14, 7). Opet ćete morati izbjeći vatrene lopte koje padaju s neba. Mesto njihovog pada takođe je obeleženo svetlom tačkom na tlu.

Čim se magla raščisti, fragment sjećanja povezan s potragom će vam se ponovo vratiti " povratak memorije ".

Otključat ćete potragu" opsada Vergena ".

Simbol smrti

Faza 1: Razgovarajte sa Cecil Bourdon

Mogu vam reći o ratu prije tri godine Cecile Bourdon (M15, 12). Nakon što ga pitate o detaljima bitke, saznaćete da simbol smrti može biti Baner smeđeg banera .

Faza 2: idite u kriptu u šumi i uzmite Baner smeđeg banera

slijedeći upute Cecil, idi u šumu. Odlazi Vergen kroz severna kapija (M15.8). Pomeri se na sever do patuljaste katakombe (M13, 14). Nakon što ih stignete, idite naprijed dok ne naiđete na zid. Uništi ga Aard. Kada ste u pravoj sobi, pojavit će se duh Eckhart Henessy (M18,4) - zastavnik Smeđe zastave. Postoje dva načina da dobijete baner:

Ubij duha. Opis u faza 3, opcija A.
Prevarite duha (recite da ste i vi služili u Smeđoj zastavi). Opis u faza 3, opcija B.

Pažnja! Biće isplativije prevariti duha, jer u ovom slučaju, pored banera, dobit ćete Smeđi mač sa zastavom .

Faza 3, opcija A: ubiti duha

Ako odlučite da ubijete duha, borba će početi odmah. Korištenje srebrnog mača i pomoć sebi Quenom i Irden, pobijediti ga neće biti teško - napadnite ga s leđa ili sa strane. Neće se pojaviti drugi duhovi, tako da se možete fokusirati Eckhart. Nakon što ga ubijete, pretražite sarkofag i uzmite Baner smeđeg banera .

Faza 3, opcija B: prevariti duha

Duh će vam postaviti neka pitanja kako bi se uvjerio da govorite istinu. Ispod ćete pronaći tačne odgovore.

Pažnja! Ako pogriješite, duh će vas odmah napasti ( faza 2, opcija A). Međutim, ako imate ogrtač smeđe zastave (može se dobiti dvostrukim udarcem Scalena Bourdon u kostima), ili dabrov šešir (može se naći u škrinji tokom potrage " Baltimorova noćna mora ") imat ćete još jednu priliku.

Pitanje 1: "Pogrešno si shvatio"
2. pitanje: "Menno Coehoorn"
pitanje 3: "Koehorn je mrtav"
4. pitanje: "Vandergrift i Zeltkirk"
Pitanje 5: "Bigerhorn me zarobio"

Nakon uspješno položenog testa, uzmite iz sarkofaga banner i Smeđi mač sa zastavom .

Simbol mržnje

Dobijamo zadatak od Philippe Eilhart, nakon što razgovaramo s njom o artefaktima

Vandergriftov mač dobićete od Saskia ko će ti ga dati, u znak zahvalnosti što si joj spasio život (na kraju potrage" pitanje života i smrti ").

Opsada Vergena

Potragu dobijamo automatski, na kraju misije "večna bitka"

Faza 1: razgovarajte sa Zoltanom Chivayem

Krenite do zapadnih kapija, gdje će vas očekivati Zoltan (M15, 22). Tokom vašeg razgovora, započeće opsada.

Faza 2: aktivirajte patuljasti mehanizam

Odlučujete se sastati sa napredujućim vojnicima sa kipućim uljem. Popnite se na desni zid i trčite do kraja - da biste sipali ulje, morate aktivirati mehanizam ( M15, 23) brzim pritiskom lijevo dugme miša. čuvaj se kaedweni vitezovi .

Faza 3: upoznajte Zoltana na kapiji

Nakon što sipate ulje, vratite se Zoltan (M15, 22).

Dodatna nagrada: 300 xp

Faza 4: povlačenje nakon Zoltana

Nažalost, neprijatelj će moći da se probije do prve kapije, tako da ćete se morati povući na drugu ( M15.5)

Dodatna nagrada: 200 xp

Faza 5: branite zidove Vergena

Popni se zid (M15, 24), gdje se prilično dugo morate boriti protiv neprijatelja. Nećete biti sami, zato ne brinite da ćete biti okruženi. vojnici penjaće se na zidove pomoću dve merdevine. Veoma korisno Aard, koji se može koristiti za sbijanje neprijatelja sa zidova.

Dodatna nagrada: 400 xp

Tada ćete morati da se borite sa još jednim talasom neprijatelja - ponašamo se kao i ranije i ne bi trebalo biti problema

Dodatna nagrada: 400 xp

Faza 6: provjeri tajni prolaz koji vodi do Vergena

Saznat ćete o tajnim rudnicima u blizini Vergena. Gotovo niko ne zna za njih, međutim, izviđački tim koji je tamo poslat, iz nekog razloga, nije se vratio. Zajedno sa Saskia preseliti se u tajni tunel (M15, 25). Krećući se po njemu, naići ćete na plaćenike ( M22, 2). Pokušajte da ne budete okruženi jer je neprijatelj brojčano nadjačan.

Dodatna nagrada: 300 xp

Faza 7: Ubijte Dethmolda

Na kraju ćete doći do velike pećine, gdje ćete se sresti Detmold (M22, 3). Ono što se dalje dešava teško se može nazvati borbom, pošto ste vi trenutak kada vas čarobnjak napadne čarolijom. Osim toga, vaše kretanje će biti ograničeno poljem sile. Srećom, nećete umrijeti, spas će doći iz neočekivanog smjera. Detmold teleportuje.

Dodatna nagrada: 300 xp

Faza 8: vratite se na zidove i zaštitite Vergen

Nakon kratkog razgovora sa Saskiom, napustite pećine i vratite se Vergen (M22, 1). sresti ce te Zoltan, i automatski ćete sletjeti na gradske zidine.

Dodatna nagrada: 300 xp

Pažnja! U zavisnosti od toga kome ste pomogli u potrazi" gdje je Triss? "(trol ili plaćenici), jedan ili drugi će vam priskočiti u pomoć.

Faza 9: Zaštitite zidove Vergena

Opet ćete morati odbiti val neprijatelja koji se penju uz ljestve. Ne zaboravite da ih gurnete Aard. uskoro dolazi Iorveth sa ekipom strelaca.

Faza 10: proboj do Iorveta

Na ratnom vijeću, Philippa i ja razgovaramo o tome kako ukloniti kletvu s bojnog polja. Prema čarobnici, za to nam trebaju četiri magične predmete vezano za bitku od prije tri godine. Oni bi trebali simbolizirati hrabrost, vjeru, mržnju i smrt. Filipa nam obećava da ćemo pronaći prva dva, ostavljajući nam simbole mržnje i smrti.

Moramo naučiti što je više moguće o ovoj bitci. Da bismo to učinili, trebamo pitati Philippu, poglavara Vergen Cecil Bourdon i naše prijatelje patuljke Zoltanija Jarpena o njoj. Oni će nam pričati o maču Vandergrifta, koji Saskia sada posjeduje, io zastavi Smeđe zastave. Ispostavilo se da je general Kaedweni koji je posjedovao mač bio poznat po svojoj okrutnosti. Osim toga, sa strane saznajemo da je Buraya Khorugv poginuo u bici za Vergen do posljednjeg čovjeka, a tijela vojnika zakopana su u šumi, nedaleko od grada. Budući da vilenjaci koji čuvaju Saskiju ne puštaju nikoga osim Filipe blizu nje, morat ćemo pričekati da se oporavi kako bismo dobili mač.

Simbol smrti

Dakle, počnimo tražiti baner Smeđeg banera. Moramo istražiti katakombe u šumi. To možemo učiniti dok tragamo za zmajevim snom (U potrazi za magijom) ili istražujemo ubistva koja su se dogodila u gradu (S drhtavim srcem). Krećemo u šumu: iz predgrađa Vergena izlazimo na zidine i dolazimo do područja gdje se nalazi Iorvetov odred. Tu nalazimo tunel koji gleda na obalu rijeke. Šuma koja nas zanima nalazi se na drugoj strani. Negdje u njoj se nalazi ulaz u kriptu. Verovatno će nas napasti duhovi iznutra. [Borba] Srebrni mač i Znakovi Yrdena i Aarda pomoći će nam da se nosimo s njima.

Moramo doći na niži nivo. Tamo, u jednoj od sala, susrećemo se sa duhom zastave Smeđe zastave. [Izbor] [A] Možemo ga prevariti da tvrdi da smo jednom ušli u Buruyu, ili [B] možemo se boriti protiv njega.

[O] Ako tvrdimo da smo služili u Smeđoj zastavi, duh nam neće vjerovati. Ali ako budemo insistirali, on će nam postaviti neka pitanja da provjerimo. Odgovor na njegovo prvo pitanje je netačan. Sljedeći odgovor je Manno Coehoorn, a treći odgovor je Manno Coehoorn je ubijen u blizini Brenne. Odgovor na pitanje o generalima u bici za Vergen je Zeltkirk i Vandergrift.Posljednji odgovor je da nas je Bigerhorn zarobio. Tako ćemo uvjeriti nepovjerljivog duha, i on će nam dozvoliti da uzmemo zastavu sa sarkofaga. Ako pogriješimo, ali imamo dabrovu kapu ili ogrtač smeđeg barjaka, duh će nam dati još jednu šansu. U suprotnom, moraćemo da se borimo protiv njega. Ove predmete možemo dobiti tokom potrage Nightmare of Baltimore ili ih osvojiti u kockicama od Scalena Bourdona.

[B] Ako nismo raspoloženi da razgovaramo sa duhom, ili damo pogrešan odgovor na jedno od njegovih pitanja, moraćemo da se borimo. [Borba] Ovo je veoma teška bitka za pripremu. Znak Yrden će nam mnogo pomoći: omogućit će nam da imobiliziramo neprijatelja i dokrajčimo ga srebrnim mačem. Sada možemo uzeti zastavu Smeđe zastave. Ali to nije sve. Ako smo prevarili duha, on će nas povremeno progoniti u drugim bitkama.

Simbol mržnje

Kada dobijemo zastavu, moraćemo uzeti Vandergriftov mač. Da bismo to učinili, moramo prikupiti sve sastojke lijeka za Saskiju. Kada se Ubica zmajeva izliječi, samo će nam dati mač.

Sada moramo razgovarati sa Philippom da dobijemo druga dva artefakta - magični medaljon i Zeltkirk oklop. Dobivši sva četiri predmeta, idemo u sablasnu izmaglicu.

U magli se pretvaramo u edirnskog vojnika. Naš komandant naređuje strijelcima, naređuje nam da uhvatimo neprijateljsku zastavu. Trčimo kroz odbranu do duhova Kaedweni ratnika koji brane zastavu. [Borba] Moramo blokirati neprijateljske napade i brzo udariti. Lišeni smo vještičkih vještina, pa ćemo morati bez znakova, napitaka i bombi.

Nakon pobjede, duh Kaedweni ratnika će zavladati našim tijelom. Moramo obavijestiti našeg komandanta da je zastava pala u ruke neprijatelja. Strelice padaju s neba. Skrivajući se iza drvenih štitova prelazimo bojno polje. Strijelci pucaju u pravilnim intervalima, tako da smo sigurni između hitaca. Pa dolazimo do našeg generala... Ovo je Vandergrift. Draug. On se svađa sa Sabrinom Glewessig, dvorskom čarobnicom kralja Henselta.

Sabrina šalje vatrenu kišu na bojno polje. Bili smo opsjednuti duhom Aedirnskog komandanta Zeltkirka. Još jednom se upuštamo u bitku sa duhovima i duhovima Kaedweni53 vojnika. [Borba] Imamo samo mač na raspolaganju. Pokušavamo blokirati neprijateljske napade i brzo uzvratiti udarac. Na kraju se nalazimo licem u lice sa Vandergriftom. Duh Zeltkirka napušta naše tijelo, a u borbi s Draugom konačno možemo iskoristiti sve sposobnosti vještica.

[Borba] Borba sa draugom je jedna od najtežih u igri. Kaedweni general je postao demon koji se može pretvoriti u tornado, pozvati salvu strijelaca i konačno poslati Sabrininu vatru na nas. Kada draug koristi svoje posebne sposobnosti, bolje da se sklonimo iza nečega. Kada ih ne koristi, treba da ga napadnemo srebrnim mačem. Većina znakova je beskorisna u ovoj borbi, ali Quen može biti od koristi. Također morate koristiti izmicanja i prevrtanja da biste se približili demonu sa strane i zadali snažan udarac.

Nakon smrti demona, zauzeće nas duh sveštenika Kaedweni, koji će pokušati da izvuče vojnike iz vatrene kiše. Skrivajući se iza zaklona, ​​krećemo prema rubu magle...