Detaljan vodič kroz igru ​​the witcher 2 asassins of kings. Detaljan vodič kroz glavne i sporedne zadatke prvog poglavlja. Izlazi, zli duse

Gdje se nalazi Triss?


Ako odlučite da vam je Triss važnija, uzmite Fitz-Esterlena za taoca i izađite s njim kroz tajni prolaz, put do kojeg će vam ambasador pokazati. Izlazi, izlazi, ali to je loša sreća - prolaz je, ispostavilo se, bio ispod logora Nilfgard, čiji doseljenici gaje prilično neprijateljska osjećanja prema "Bijelom vuku". Nakon što ubijete ambasadora i dodijelite ogromnu nagradu za vašu glavu, glava "Crnog" će se povući, ostavljajući vas da vas raskomadaju njihovi psi. Znak "Kraljica" izgleda najpovoljnije u takvoj situaciji, jer ako protivnici opkole Geralta, oni će ga sasjeći za nekoliko sekundi, ali nam naravno ne treba. Nakon što smo se obračunali s Nilfgardskim gadima, prilazimo vratima i otkrivamo da su zaključana. Morat ćete ići okolo. Nedaleko od mjesta bitke nalaze se ljestve po kojima se možete popeti na zidine logora. Usput ćemo morati da se suočimo sa još par carevih vojnika, ali ove bitke su ništa u poređenju sa onim što nas čeka.

Kada stignete do brda, pripremite se za borbu sa više od dvadeset vojnika. A ako će vas u početku zadirkivati ​​samo rijetke grupe od tri protivnika, onda će nakon nekoliko sekundi desetak neprijatelja biti izbačeno odjednom. Kada se prostor isprazni, penjemo se na isto brdo i nastavljamo put do tamnica. Nakon razgovora sa Renualdom aep Matsenom, pripremamo se za sljedeći priliv Nilfgarda. Nakon što smo se suočili s njima i saslušali komplimente od Matsena, ulazimo u bitku 1 na 1 sa zapovjednikom.Renuald je, zapravo, vrlo slab borac i uzima samo kolosalnu zalihu vitalne energije. Nakon što neprijatelj uz poklič "Za cara" padne mrtav na zemlju, uklanjamo sve ključeve sa njegovog leša i spuštamo se u tamnicu do Triss. Imaćete ozbiljan razgovor sa svojom devojkom. Pošto smo završili razgovor, vodimo gospođicu Merigold iz logora Nilfgard.

Sastanak čarobnjaka.


Po izlasku iz kampa Nilfgard, Triss će ponuditi da se raziđemo, na šta mi zapravo pristajemo (nema izbora). Nakon što smo kupili novo oružje od lokalnog kovača i skuhali nekoliko eliksira, odlazimo do mjesta sastanka, gdje nas čeka šarmantna Triss Merigold. Nakon što smo ubili dva vojnika koji su čuvali ulaz, ulazimo unutra i gledamo video. Sheala je osuđena na smrt zbog ubistva kraljeva, ali prije nego što stavi okove na ruke, poziva u pomoć svog ljubimca zmaja, koji je odmah odvodi s bojnog polja, obilno zalivajući vatru po cijeloj okolini. Svi osim Geralta su zarobljeni, a mi se moramo obračunati sa čarobnicom, inače će se Saskia obračunati s nama u obliku zmaja.

I zmaj je došao.


Popnite se uz padinu i trčite u toranj. Pažljivo hodajte po stepenicama, jer se u svakom trenutku mogu srušiti. Štaviše, stalno će nam smetati zmaj, koji će spržiti Geralta ako malo oklijevamo. Došavši do vrha zgrade, gledamo video i aktiviramo kristal dok se čarobnica ne rastrgne. U znak zahvalnosti za spas, ona će nam reći da nije umiješana ni u jedno ubistvo osim kralja Dimovenda, a sva ta zlodjela leže isključivo na plećima "serpentina" witcher. Opraštajući se od Sheale, pripremamo se za bitku sa zmajem.

Iako izgleda strašno, ali zapravo ne čini toliku štetu, a uz pravilnu upotrebu znaka "Kraljica", može se pobijediti bez mnogo štete po zdravlje. Kada zdravlje predstavnika drevne rase padne na kritičnu razinu, pokrenut će se QTE scena u kojoj morate brzo pritisnuti lijevu tipku miša i kao rezultat toga, Saskia će, pod maskom zmaja, pasti u drvo koje se probija kroz sebe. Ako ste spasili Triss, a ne Philippu, onda možete sigurno otići, nećete joj više pomoći.

Poglavlje 3 (Rocheov put).
U ime Temerije!


Odlučivši o kraljevoj sudbini, otići ćemo u Lok Muinn, gdje su prije nas već bili Leto, Saskia, Filip i, naravno, Sheala. Nakon gledanja videa, pratimo Vernona koji nas vodi do grada. Nakon što smo otvorili glave nekoliko harpija i stigli do zidina grada, srešćemo odred Reda plamene ruže, među kojima će biti i naš stari drug (osim ako ga, naravno, niste izdali u prvom dio) Siegfried. Ako ste u prijateljskim odnosima sa narudžbom, ne bi trebalo biti problema. Biće malo teže onima koji su u originalu odlučili da pređu na stranu Scoia'taela, međutim, nakon malog razgovora sa vitezovima, Roche će ih uveriti u našu nevinost.

Nakon što prođete kroz kapiju, razgovarajte sa Siegfriedom dok se kapetan plavih pruga bavi svojim poslom. stari prijatelj govorit će o tome šta mu se dogodilo u proteklih nekoliko mjeseci, ali i o razlozima njegovog pojavljivanja u Loc Muinneu. Nakon što smo dovoljno razgovarali sa novim majstorom reda, odlazimo u logor Redan za Roche. Nakon malo lutanja ulicama i kupovine potrebnih stvari od trgovaca, posjetite kralja Radovida. Jednom kada je Geralt spasio kralja i u znak zahvalnosti neće predati vještica vlastima, ali će tražiti još jednu uslugu za njega. Monarh je saznao za određeni plan za podjelu Redanije između njega i kralja Henselta, te stoga hitno mora postaviti princezu Anais na prijestolje. Cijeli problem je u tome što je djevojku oteo čarobnjak Detmold. Kao nagradu za spas princeze, obećava da će nam pomoći sa Shealom.

Ići sam na ovaj zadatak je prilično glupa ideja, pa se Vernon dobrovoljno javio da nam pomogne sa zadovoljstvom.

Meso od mesa.


Čarobnjak drži djevojku u logoru gdje ćemo morati da gazimo kroz kanalizaciju. Usput ćemo sresti Rochea i već u društvu "desnog ramena" krenuti u juriš na logor Kaedweni. Izlazak Svježi zrak, ubijte stražare na kapiji i razgovarajte s Rocheom o planu daljnje akcije. Vernon je otišao da traži mehanizam koji otvara kapiju, dok će Geralt morati da se bori protiv nadolazećih talasa Kaedwenijanaca. Pokušajte da ne zaboravite na magične znakove čak i ako se uopće ne pumpaju. Tako će, na primjer, "Aard" pomoći da na nekoliko sekundi uklonite nekoliko vojnika iz bitke, a "Quen" će smanjiti štetu koja vam je nanesena. Kada Roche otključa kapije, ulazimo duboko u logor, istovremeno uništavajući male odrede vojnika Kaedwen.

Na kraju ćemo se sresti u borbi sa samim čarobnjakom. Bit će ga prilično teško pobijediti, jer će se u bilo kojoj opasnosti teleportirati na određenu udaljenost od vas. Oborite ga znakom "Aard" i nanesite nekoliko pogodaka. Nakon što smo ovaj algoritam ponovili nekoliko puta, i nakon što smo gledali scenu sa kukavičkim letom Detmolda, krećemo do tornja gdje drže princezu Anais koja nam je potrebna. Istina, vrata njene tamnice su zaključana nekim posebnim čarolijama, a dok je Detmold živ, tamnica se neće otvoriti. Pa. Mi ćemo riješiti ovaj problem. Penjući se, gledamo video. Roche je utažio svoju žeđ za osvetom, ali sada su nam dostupna vrata princezine tamnice.

Na izlazu iz kule čekat će nas vitezovi Reda plamene ruže, koji traže da im predamo princezu. Odbijamo i ako je vaš odnos sa Siegfriedom prijateljski, on će nam dozvoliti da odemo. Ako ne, onda se morate boriti. U svakom slučaju, nakon što smo se obračunali sa Siegfriedom i njegovom družinom, vraćamo se Radovidu ili se dogovorimo sa Rocheom i prebacimo djevojku caru Timerije.

Sastanak čarobnjaka.


Vrijeme je da posjetite amfiteatar gdje dalje ovog trenutka vode se pregovori između vladara zemalja i njihovih savjetnika. Ako nisi dao Anais Timeriji, onda će te ona čekati na kapiji. Unutra se vodi žestok politički razgovor koji će prekinuti naša tri heroja. Dajući princezu u ruke kralja Redanije, time mu dajemo priliku da nastavi mirno vladati svojom zemljom. Sljedeća tačka rasprave bit će odluka o formiranju novog savjeta čarobnjaka, u koji će biti uključena omražena Sheala. Istina, vatreni govor čarobnice prekinut će vitezovi reda plamene ruže, koji će u dvoranu uvesti ubicu kraljeva. Summer će prijaviti da je djelovao pod utjecajem Sheale i, vjerujući mu, kralj će narediti da se čarobnici vežu lisice dok se ne razjasne okolnosti. Tada se na pozornici pojavljuje Šealin ljubimac zmaj. Odvukavši je u kulu, on će početi nemilosrdno paliti čitavo okolno područje.

Pojava zmaja.


Naši saveznici su odsječeni od nas plamenom, tako da će se sa zmajem morati obračunati jedan na jedan. Uspinjemo se do kule uz stepenice, povremeno se skraćujući od žilavih, kandžastih šapa zmaja. Došavši do sobe Sheale de Tanserville, gledamo kako se žena pokušava sakriti. Srećom, neko je zamenio jedan od teleportacionih kamena, a ako se "magija" ne izvuče, biće raskomadana. Nakon što smo se pozabavili kamenom, ulazimo u razgovor sa Shealom. Ona priznaje da je zaista stajala iza ubistva kralja Dimovenda, ali nema nikakve veze sa smrću Foltesta i pokušajem na Henselta. Očigledno je Leto, nakon što je okusio kraljevsku krv, odlučio da postane ubica, a finansiralo ga je carstvo Nilfgard. Kada nam se čarobnica teleportira u susret, pojavit će se zmaj.

Čak i ako izgleda strašno, ali zapravo ne čini toliku štetu, a uz pravilnu upotrebu znaka "Kraljica", ona se može pobijediti bez mnogo štete po zdravlje. Kada zdravlje predstavnika drevne rase padne na kritičnu razinu, pokrenut će se QTE scena u kojoj morate brzo pritisnuti lijevu tipku miša. Kao rezultat toga, zmaj će se srušiti na zemlju, bolno udarivši u drvo koje viri iz zemlje. Ovdje se ispostavlja da je zmaj zapravo Saskia, koja je pod utjecajem Shealine podmukle čarolije. Nažalost, ovdje nećemo moći pomoći, pa se okrećemo i idemo kući.

Epilog.
Kingslayers.


Po dolasku u grad dočekat će nas Vernon Roche i obavijestiti nas da ljeto čeka Geralta na pijaci. Praveći okrugle oči, gazimo do mjesta sastanka. Usput ćemo naići na pljačkaše koji preturaju po tijelu Iorvetha. Vilenjak je, hvala Bogu, živ, ali mu je hitno potrebna pomoć. I dok će Triss (ako ste je spasili, naravno) liječiti našu prijateljicu, mi nastavljamo svojim putem. Susrevši se sa glavnim protivnikom licem u lice, ponovo ćete se suočiti sa izborom. pitaj witcher ili ga izazove na dvoboj. Ako odlučite da tuča nije najbolje rješenje, onda popijte votku sa svojim “kolegom” i saznajte njegove motive. Ispostavilo se da je Leto ubio samo da bi oživeo veštičarsku školu u kojoj je odrastao i u kojoj je naučio sve što zna. Ako vam se vještičevi argumenti ne čine uvjerljivim, ipak ga možete ubiti.

Ovim se završavaju događaji iz drugog dijela Vještica. Geraltovo ime je očišćeno, Ubice kraljeva su gotovi, a naš vještica kreće u nove avanture u društvu ili šarmantne Triss Merigold ili vjernog druga Vernona Rochea.

Zadatak u igri "The Witcher 2" "Royal Blood" uključuje nekoliko razvojnih scenarija s moralnim izborima. Prije završetka misije, igrač se treba upoznati sa svim mogućim opcijama za prolazak i rješavanje zadatka. U članku možete pronaći sve potrebne informacije o ovoj temi s važnim komentarima i puni opis potraga.

Početak priče

Zadatak "Kraljevska krv" u The Witcheru 2 dostupan je samo ako igrač stane na stranu Iorwetha, vođe neljudskog ustanka, na početku putovanja. Sve počinje u vojnom vijeću u državi Aedirn, koje je okupila kraljica Saskia. Sve važne ličnosti okupile su se da razgovaraju o daljim planovima za odbranu države od osvajača iz Kaedwena. Nakon što je pričao o magičnoj magli i kako je se riješiti, Saskia podiže čašu i nazdravlja. Pozdravlja svoje goste, otpije gutljaj i padne na zemlju. Gospođa je otrovana snažnim otrovom, na što je brzo reagirala čarobnica Philippa Eilhart. Žena je uspjela stabilizirati Saskijino stanje. Ona će tražiti da razgovara s njom, a onda će Geralt saznati za mogućnost da napravi protuotrov. Jedna od komponenti u ovom slučaju bit će prava kraljevska krv. The Witcher 2 je poznat zanimljive priče, i stoga će istoimena potraga donijeti veliko zadovoljstvo. Nemoguće ga je zaobići, jer je glavni priča.

Početak prve staze

Misija u veličanstvenom remek-djelu igre "The Witcher 2" "Royal Blood" zaista zahtijeva krv osobe plemenitog porijekla. Za ovo su samo dva kandidata, a prvi je princ Stennis. Krv bivšeg kralja Aedirna Demavenda teče njegovim venama i stoga može pomoći. Ako se odmah nakon savjeta obratite princu sa zahtjevom da date krv za protuotrov, on će ogorčeno odbiti, pozivajući se na svoje porijeklo. Nakon toga slijedi razgovor sa Filipom, koja će vam reći o potrebi da se završi zadatak "Gdje je Triss?". U tom trenutku pojavit će se plemić i dati važne vijesti o Stenisu.

Nakon što stigne na barikade u blizini prinčevih odaja, Geralt će uočiti zanimljivu sliku. Seljaci će se okupiti kod zgrade i početi tražiti da im se Stenis preda. Prema njihovom vjerovanju, on je krivac za trovanje Saskije. Kraljicu su seljaci Vergena voljeli svim srcem zbog njene dobrote kao i zbog pravedne vladavine. Kada su ljudi saznali za incident, sumnja je odmah pala na onoga kome bi uopće bilo dobro da se riješi Saskije. Seljaci su hteli odmah da počine linč, ali je Jorvet uspeo da rastera napetost. Došao je u dvorac i smirio masu. Tek sada narod nije zaboravio na uvredu, pa su ljudi čvrsto uvjereni u potrebu pogubljenja Stenisa. Postoji nekoliko načina da se ovo riješi.

Jedan od narednih scenarija

Mnogi ljudi se pitaju kada dovršavaju zadatak "Kraljevska krv" u The Witcher 2: da li je princ Stennis kriv? Igraču se nudi da jednom odlukom odluči o sudbini ovog lika. Prvi scenario bi bio da ga damo seljacima. Ogorčeni kraljičinim trovanjem, ljudi će ga osuditi na trenutnu smrt tako što će mu odrubiti glavu. Samo Geralt ga može izdati, i stoga će igrač morati izvršiti kaznu. Ovo je najlakši način da dođete do željenog sastojka, ali se ne preporučuje da to učinite odmah. Ako korisnik obraća pažnju na moral, onda treba shvatiti da li je princ kriv.

U The Witcher 2, "Kraljevska krv" (potraga) nudi mnogo načina za istraživanje, ali ima svoje probleme. Kada Geralt počne razgovarati sa svim plemićima i seljacima u dvorani s druge strane barikada, počet će scena. U njemu će igrač vidjeti kako glavni lik izdaje Stenisa da bi ga gomila rastrgala na komade. Ako se to dogodi, tada se neophodni resursi za protuotrov mogu prikupiti iz vašeg mača nakon prolaska "Kraljevske krvi". The Witcher 2 je igra koja korisniku često postavlja moralni izbor. Ovdje je bolje uvijek znati sve činjenice o zadatku, provesti istrage i tek onda donijeti presudu. Zato igrač treba da zna tačno s kim da razgovara kada završi misiju.

Uloga detektiva

Ako igrač želi konačno shvatiti da li da Stennis da ljudima, onda bi trebao razgovarati s nekim ljudima o zadatku "Kraljevska krv" u The Witcher 2. Odlomak predviđa gore opisane poteškoće sa pokretanjem scene i izvođenjem lika, ali to se može izbjeći. Da biste to učinili, morate voditi razgovor samo s određenim osobama. Zoltan i Maslačak će ostati neutralni, jer nisu upoznati s princom. Možete razgovarati s njima, ali oni će samo potvrditi činjenicu da situacija zahtijeva istraživanje.

Tada možete razgovarati sa samim Stenisom, koji opet odbija dati mali dio svoje "plave" krvi. Da biste ušli u odaje, trebali biste koristiti čarobni znak Aksy da uvjerite čuvare. Reći će da su seljaci jednostavno odlučili da izbace ljutnju na njega. Od svih plemića, najbolje je voditi dijalog sa Haldorsonom. Plemić će početi braniti princa i uvjerit će se da seljaci jednostavno žele što prije osvetiti trovanje Saskije. U istom razgovoru možete saznati da je Stennis uvijek slušao savjete određenog svećenika. Zatim se trebate obratiti seljaku, kojeg plemići optužuju za mito i trovanje. Reći će vam da je čuo razgovor sveštenika Olšana i Stenisa. Prvi je zamolio drugog da pozove slugu dalje od kuhinje. To daje naslutiti da je bliski svećenik taj koji je otrovao vino. Nakon svih razgovora pojavit će se zadaci koji su uključeni u misiju "Kraljevska krv" u The Witcher 2 - "Zidovi imaju uši" i "Sumnjičeni: Thorak".

Dodatni zadaci

Kampanja na dva navedena zadatka omogućit će vam da razradite sve opcije za zadatak "Kraljevska krv" u The Witcheru 2. Misija "Sumnjičeni: Thorak" počinje putovanjem do majstora runa, koji odbija napraviti posebnu čašu za protuotrov. Ovaj zadatak prestaje do prolaska "Noćne more Baltimora". To je povezano s gubitkom drugog majstora runa. Za početak, igrač će morati da prima obavještenja sa table u Vergenu da je čovjek možda živ. Nakon nekog vremena, igrač će vidjeti Baltimoreov san, nakon čega bi trebao krenuti u svoju radionicu. Tamo će ponovo vidjeti Thoraka i nekoliko drugih kovača. On će dati dozvolu za pretragu. Nakon detaljnijeg pregleda, možete pronaći kutiju s ključem i uputama koje opisuju put do jednog mjesta. Thorak će biti na ulazu, ali bilješke mu ne treba dati. Prema uputama, korisnik će doći na mjesto koje je Baltimore odredio. Tekst se mora pažljivo pročitati, inače se možete zbuniti. Nakon odlaska do sanduka, trebalo bi da se vratite u radionicu, ali se prvo pripremite za Thorakov napad sa prijateljima. Nakon pobjede, igrač mora pretražiti tijelo kako bi vratio ključ. Znakovi Aksy i Irden pomoći će vam da se nosite u borbi. U Thorakovom škrinju možete pronaći recept svećenika Olshana s lažnom zdjelom. Ovo je prvi dokaz krivice, a drugi će se naći na zadatku "Zidovi imaju uši".

Rješenje

Nakon razgovora sa seljakom Vilijem Oblatom, kojeg plemići sumnjaju da je trovao, pristupiće se pomenutom zadatku. AT priča misija"Kraljevska krv" u The Witcher 2 (Iorvetov put) se preporučuje da prođete kako biste dobili drugi dokaz sveštenikove krivice. Također je vrijedno znati da će Willy u početku odbiti govoriti, ali u ovom slučaju, Aksy se može iskoristiti ili jednostavno zastrašiti. On će pričati o saslušanom razgovoru između Olshana i Stennisa već spomenutom frazom o odvraćanju pažnje sluge u kuhinji. Nakon toga, put igrača leži kod lokalnog starješine Cecila Bourdona. U razgovoru će pristati da pokaže Olšanovu kuću.

Po ulasku tamo možete pronaći veliki nered, ali glavna vrijednost su papiri na stolu. Od njih igrač saznaje motive svećenika i tu će morati donijeti odluku. biće samo da li Stennis treba da bude pogubljen za malu pomoć Olshanu od poverenja. Ako igrač smatra da je takva kazna poštena, tada se može dati ljudima, pogubiti i dobiti kraljevsku krv u The Witcher 2 kao neophodan materijal. Dokazi o njegovom saučesništvo će već biti u rukama, ali postoji još jedno rješenje za ovaj incident. Možete samo reći starješini o svemu, što će dovesti do hapšenja princa, ali on će ostati netaknut. Treba imati na umu da će u ovom slučaju Stennis ponovo odbiti da daruje krv.

Moguće posljedice

Prvi scenario Geraltovih akcija na zadatku "Kraljevska krv" u The Witcher 2 opisan je gore u cijelosti. Kako opravdati Stenisa, saznalo se, a da li to zaslužuje, odlučuje igrač. Princ održava mirnu poziciju s Kaedwen, ali ne želi da dobije pomoć od Iorwetha. Tek sada odluke donosi vojni savjet i stoga mu je trovanje Saskije bilo od koristi. Ako ga date seljacima, tada će Aedirn ostati bez prijestolja, a država će gurnuti dugi niz godina u ponor beznadežnog rata.

U drugom slučaju, igrač će opravdati Stenisa, a on će biti poslat u zatvor. U budućnosti će biti pušten, nakon čega će postati prvi kralj svog imena u Aedirnu. Sukob s Kaedwen se tu neće završiti, ali građanski ratovi neće razdvojiti državu. U svakom slučaju, nakon dovršetka zadatka "Kraljevske krvi" u The Witcheru 2, sigurno će biti posljedica. Ovdje je samo pitanje da li je igrač spreman žrtvovati Stenisa kako bi slijedio najjednostavniji put izvođenja. Ako ne, onda biste se trebali pripremiti za drugi scenario. U svakom slučaju, kraljevska krv se može dobiti za nastavak priče.

Početak druge verzije

Prema zadatku u igri "The Witcher 2" "Royal Blood", svaki igrač treba da razmotri sve opcije. Ako korisnik odluči opravdati Stennis, onda će morati potražiti drugi način da ga dobije neophodan resurs. Jedini preostali kandidat je kralj Henselt, koji je s druge strane magične magle. Želi da osvoji Aedirn i po prirodi nije najprijatnija osoba. Prva prepreka na putu bit će začarano bojno polje sa maglom. Da bi Philippa Eilhart ukazala na pravi put, prvo morate otići do starog kamenoloma i tamo spasiti trola. Ovo je neophodno za zadatak "Gdje je Triss?", jer će stvorenje u znak zahvalnosti dati čarobnicu maramu. Igrač ga treba odnijeti Philippi, a onda će ona, u obliku sove, postati vodič za Geralta do logora kralja Kaedwen Henselt. U početku će put ležati do spaljenog sela, a odatle u magičnu maglu. Referentna tačka će biti logor Scoia'taela (pobunjeni vilenjaci i patuljci), koji bi trebao biti na desnoj strani. Treba napomenuti da će se ovaj scenario dogoditi čak i sa smrću Stenisa, ali to se više neće odnositi na zadatak "Kraljevska krv". S druge strane, Geralt će sresti starog poznanika koji će pristati da pomogne u infiltriranju u Henseltov logor.

Opcije penetracije

Sljedeći težak zadatak će biti infiltriranje u logor na zadatku "Kraljevska krv". Da biste to učinili, možete koristiti nekoliko načina. Prvi će se otvoriti nakon dogovora sa Madame Karol, koja će prodati ključ od tajnog prolaza u šatoru za pola hiljade novčića. Igrač će morati proći kroz pećine i boriti se s nekim čudovištima. Do ovdje se može doći i istočnom stranom obale, odakle put vodi do blagovaonice i istih tamnica. Ovo je najlakša dostupna ruta. U svakom slučaju, korisnik će stići u šator ambasadora Nilfgaarda Schilarda Fitz-Esterlena. On će pobjeći, ali će se stražari morati boriti. Protivnici su jaki, treba se pripremiti za bitku, piti napitke iz arsenala. Tu će pomoći i Vernon Roche, ali je bolje da se pripremite sami.

Sljedeće stražarsko mjesto će odvratiti novi saveznik, a igrač će morati pričekati razvoj događaja na zadatku "Kraljevska krv" u The Witcheru 2. Zatim, skrivajući se iza šatora, idite dublje u logor. Treći veliki šator na putu će biti neophodna meta. Glavni ulaz je čuvan. Da biste odvukli pažnju vojnika, morate razbiti kutije iza kraljevskog šatora sa znakom Aarda. To će im odvratiti pažnju i Geralt će moći ući unutra. Nakon toga slijedi dijalog sa Henseltom, u kojem će glavni lik tražiti bočicu sa svojom krvlju. On će pristati da ga preda vještičaru, nakon čega će narediti stražarima da isprate Geralta do izlaza iz logora. Pritom ga niko neće dirati, a jedan od najvažnijih sastojaka za spas Saskije dobiće se bez gubitka centralnih likova priče.

Igraču se savjetuje da obrati pažnju na to da li se uvjeti s drugim misijama potiskuju prilikom izvršavanja zadataka. U The Witcheru 2 često početak jedne misije automatski ne uspijeva u drugoj, što može spriječiti igrače da dobiju važne nagrade. Da biste započeli misiju "Zidovi imaju uši", morate pronaći Willyja Oblata, a to je povezano sa zadatkom "Royal Blood" u The Witcher 2. Gdje je batler (profesija sumnjivog seljaka), mnogi igrači ne znaju. Da biste to učinili, dovoljno je pratiti južni dio Vergena i pronaći odred Scoia'taela. Oni štite Willyja od gnjeva plemića.

Ako sumiramo zadatak "Kraljevska krv", onda igrač otvara klasičan moralni izbor po kojem je poznata čitava Witcher serija. Igrač je pozvan da krene jednostavnim putem i izabere veće zlo, osuđujući Stenisa, koji nije direktno kriv. U ovom slučaju, korisniku će biti zanimljivo da se testira i vidi kakav će izbor napraviti.

Witcher 2: Assassins of Kings vodič kroz vitecp

Prolog. Po volji kralja.

Nakon buđenja u tamnici i gledanja kratkog uvodnog videa sa premlaćivanjem Geralta od strane stražara, potvrdno odgovaramo na pitanje Vernona Rochea i silazimo u sobu za ispitivanje. Nakon malog ćaskanja sa novopečenim "prijateljem", biramo jednu od predloženih opcija za početak priče (naravno, najbolje je odabrati prvu, jer od nje počinje priča o igrici) i pogledajte video. Budeći se u zagrljaju ljepote Triss Merigold, postajemo svjedoci male erotske scene, koju će uskoro prekinuti glasnik. Vojnik će nam reći da Geralt želi vidjeti Njegovo Veličanstvo Foltesta. Navukavši pantalone i košulju, napuštamo šator i odlazimo na dogovoreno mjesto sastanka - naznačeno je na mini-mapi. Na putu ćete sresti stare znance - Rubaile iz Krinfrida.

Jednom kada su Geralta postavili prilično robusno, on je, na njihovu sreću, izgubio pamćenje i prije događaja iz prvog dijela. Od ratnika će se tražiti da pregledaju kupljenu amajliju i provjere da li može zaštititi vlasnika od udaraca mačem ili strijela. Odaberemo jednu od tri opcije (recimo istinu, lažemo ili pošaljemo gadove u pakao) odgovora i idemo dalje. Kada smo konačno stigli do Foltestovog šatora i obavestili ga da je atentator koji je pokušao na kralja u finalu prvog dela veštica, uzimamo špijun i gađamo neprijateljsku kulu, nakon čega naređujemo borcima iza katapulta da se otvore vatre. Ako je sve prošlo dobro i projektil je pogodio metu (ako su vojnici promašili, onda je u redu - samo morate ubiti još neprijatelja u budućnosti), idite uz stepenice i slušajte ohrabrujući kraljevski govor.


#2

Prolog. U prvom planu.

Nakon što smo izvadili mač (da to učinimo, idemo u inventar i ugrađujemo oružje u odgovarajuću ćeliju), stojimo ispred kapije i pripremamo se za bitku. Nakon što smo očistili most, pregledavamo leševe (protivnici često sa sobom nose novac i sastojke za napitke) i slušamo nove kraljeve upute. Istina, neće ih uspjeti ispuniti, jer će se na krovu iznenada pojaviti strijelci koji će pucati u svakoga ko se usudi prići tvrđavi. I sve bi bilo u redu da Foltest ne treba da uzme krv iz nosa da zauzme ovu kulu. Zaobilazeći kola, spuštamo se niz skele i suočavamo se s malim odredom vojnika La Velette. Glavna stvar koju trebate znati je da se ni u kom slučaju ne upuštajte u otvorenu bitku sa ovim momcima. Najbolje je nekog od protivnika opijati odgovarajućim znakom i sačekati da iseče svoje kolege.


#3

Nakon što ponovimo ovaj trik dva ili tri puta, dokrajčimo preostale neprijatelje i ponovo napunimo balistu koristeći elementarni QTE. Stvorivši prolaz za naše saradnike, vraćamo se na stepenice (ovdje će nas čekati nekoliko neprijateljskih vojnika, pa se nemojte opuštati) i penje se. Zadivljen našim uspjehom, Foltest će narediti da se popne na toranj i neutralizira barona. Pa, beskorisno je gurati se protiv kralja, pa pijemo "Lastavu" (napitak za regeneraciju zdravlja) i penjemo se spiralnim stepenicama. Ova situacija ima tri scenarija. Prvo: ponudite La Valetteu da se preda, obavještavajući ga da Foltestovi vojnici drže njegovu porodicu kao taoca. Drugo: ponudite baronu da se sastane u poštenoj borbi jedan na jedan. Treće: biti nepristojan prema La Valetteu i dokrajčiti cijeli njegov tim s njim na čelu. Nakon što smo završili sa arogantnim baronom, odlazimo do Foltesta i gledamo video.


#4

Prolog. Suđenje vatrom.

Nakon susreta sa Vernonom Rocheom i malog razgovora, gledamo video. Nakon što nas je napao zmaj, skrećemo lijevo i brzo trčimo do otvorene šupe. Ovdje je najvažnije da se ne zadržavamo, jer će se krov našeg "skloništa" srušiti. Nakon što smo savladali uski tunel, pomažemo Foltestu da se izbori sa vojnicima La Valete i bježi do izlaza. Nakon kratke scene i teleportacije Triss, izlazimo na ulicu i krećemo prema mostu. Naš zadatak je zaštititi kralja od zmajeve vatre, skrivajući se iza kamenih stupova na vrijeme. Kada budemo sigurni, slušamo Foltestove nove upute i ulazimo u grad.


#5

Prolog. U manastir.

Foltestovu djecu baron je sakrio u gradskom manastiru. Moramo stići tamo i oteti djecu iz ruku izdajnika. Istina, nemoguće je samo tako ući unutra, pošto su preostali ljudi iz La Valete blokirali vrata. Foltest traži od nas da pronađemo skriveni prolaz i otvorimo kapiju iznutra. Nakon što pogledate okolo (i uradite nekoliko dodatni zadaci, ako vas zanima iskustvo), spuštamo se u katakombe (za to morate pronaći isušeni bunar) i rješavamo usamljenog Drownera. Ali budite oprezni, čudovište možete ubiti samo srebrnim mačem. Nakon što smo popili napitak noćnog vida ("Mačka"), prelazimo nekoliko poplavljenih hodnika i penjemo se spiralnim stepenicama. Pošto smo bili svjedoci iskrcavanja Skoya "taela na obalu, izlazimo na ulicu kroz procjep u zidu i pripremamo se za bitku sa vojnicima La Valette. Došavši do mehanizma za otvaranje kapije i uvjerimo se da postoji nema šanse da probijemo rešetke, izlazimo u dvorište i upuštamo se u bitku sa vitezom, nakon što dokrajčimo kopile, pretražujemo leš i vraćamo se na rešetku sa pronađenim ključevima. Otvaranje vrata, interakcija sa mehanizam i držite dugme "D" dok se kapija potpuno ne otvori.


#6

Prolog. Krv od krvi.

Nakon što smo se na kapiji sreli sa Foltestom, krenuli smo u potragu za djecom. Nakon što smo naišli na prvosveštenika, koristimo sugestiju kako bismo razgovarali s njim. Ogorčen takvom smjelošću s naše strane, Arthur Tailes će nasrnuti na nas šakama - smirujemo ga udarcem u lice. Saznavši da su kraljeva deca na poslednjem spratu manastira, iza Foltesta izlazimo na desna vrata. Nakon ponovnog susreta sa zmajem, vodimo kralja preko mosta, povremeno se skrivajući od vatrenog zida iza kamenih stupova. Nakon što smo se riješili gmizavaca, penjemo se dugim spiralnim stepenicama i gledamo video s ubistvom Foltesta od strane plaćenika.


#7

Prolog. Bekstvo.

Rekavši Vernonu cijelu istinu o atentatu na kralja, time smo zaslužili njegovo povjerenje. Ostavljajući nam ključ od lisica, usput napušta ćeliju govoreći da će izvjesnog bjegunca čekati na molu. Vraćajući se u svoju ćeliju, isprovocirajte stražara na udar i kontranapad kada se odgovarajuće dugme pojavi na ekranu. Nakon što smo se oslobodili okova, sasjekli smo drugog stražara (bitka će se odvijati u obliku elementarne mini-igre u kojoj se od vas traži da napadate i izbjegavate udarce na vrijeme), nakon čega podižemo tešku toljagu iz tlo. Oba naša mača su uništena, pa ćemo se u početku morati zadovoljiti štapom. Ipak, tu se ipak nećete morati boriti (možete, naravno, ali ne savjetujem vam - batina je prilično slabo oružje, tako da nećete postići ništa osim gubitka živaca), a novo oružje se može nabaviti na početku sljedećeg poglavlja. Krećući se slabo osvijetljenim hodnikom na šakama (zaplijenjeni su i naši napitci, pa morate opipati svoj put), uz pomoć znaka gasimo vatru baklji i omamljujemo nesuđene patrole.


#8

U otvorenoj borbi, kao što je već spomenuto, bolje je ne ulaziti. Prošunjajući se pored zarobljenika koji pokušavaju pobjeći, isječemo čuvara i uzimamo svežanj ključeva iz njegove torbe, nakon čega skrećemo lijevo u hodnik i gledamo video. Primetivši Geralta, ambasador Nilfgaarda u tišini ga zamoli da ga prati. Ne biste trebali žuriti, jer vas krvnik čeka u susjednoj sobi - pričekajte dok vam se zdravlje ne obnovi i "znakovi" se napune. Unatoč svom zastrašujućem izgledu, dželat je izuzetno bezopasan - dovoljno ga je imobilizirati znakom "Irden" i kupiti ga nekoliko puta toljagom. Nakon pregleda sobe, otvorite škrinju i unutra pronađite željezni mač. Oružje je slabo, ali po prvi put hoće. Ovdje možete pronaći kožne pantalone i jaknu. Došavši u sobu za ispitivanje, komuniciramo s groficom La Valette i obavještavamo je da je njen sin ubijen (zarobljen, pobjegao - sve ovisi o vašem izboru u borbi s baronom), nakon čega molimo ambasadora da nas izvede van. Nakon što izađemo iz sobe, sakrijemo se iza bureta i čekamo da Nilfgaardac odvede stražara od vrata.


#9

Prolog. Srce Melitele.

Jednom na ulici, slušamo zahvalnost "Malog" (jednog od Rubaila, čiji smo život spasili (pod uslovom da ste ga vi spasili), govoreći da "zaštitna" amajlija Melitele nije ništa drugo do prelijepa drangulija) i zamolite ga da odvrati pažnju čuvaru na stepenicama. Kada dječak odvede stražu u zamak, izlazimo iz grmlja i krećemo prema Vernonovom brodu. Nakon razgovora sa Triss, pogledajte video i krenite na put. U potrazi za "Ubicom kraljeva".


#10

Poglavlje 1

Spustivši sidro, saznajemo od Rochea (a on je, inače, šef obavještajne službe) da je ubica Foltesta viđen u lokalnom logoru "Vjeverica" ​​(Scoia'tael), koji nisu posebno naklonjeni okruglih uha. A posebno Geralta od Rivije, koji je tokom svojih avantura oduzeo više od jednog života njihovim rođacima. Napuštajući brod, slijedite Triss. Nakon kratke šetnje kroz šumsku gustiš, čut ćete čudesnu melodiju, koja će vas na kraju dovesti do vođe lokalnog odreda vilenjaka - Iorveta. Vilenjak otvoreno priznaje da se Kingslayer krije u svom logoru i, štoviše, pod njegovom je zaštitom. Pogođen takvim bezobrazlukom, Roche će pokušati napasti glavu Skoya'taela, što će izazvati napad strijelaca. Triss će imati vremena da postavi zaštitnu kupolu, nakon čega će se srušiti u nesvijest. Zgrabivši djevojku u naručje, Roche će krenuti prema najbližem gradu. Ostaje nam da ga zaštitimo, boreći se od usamljenih vjeverica koje su se probili unutar naše zaštitne barijere. Kada tri druga stignu do gradskih vrata, Iorweth će se povući, a lokalni stražari će izvestiti da će uskoro određeni bard i špijun Skoya'taela biti pogubljen na trgu.


#11

Poglavlje 1. Voljom bogova i izvršnih budala.

Nakon šetnje gradom i prodaje nagomilanih stvari (ni u kom slučaju nemojte prodavati sastojke za napitke ako igrate na nivou težine višem od niskog), idemo pravo na mjesto koje nam je odredio čuvar. Par Scoia'taela i naši stari znanci, patuljak Zoltan i trubadur Maslačak, ovdje djeluju kao robijaši. A ako je sa vilenjacima sve manje-više jasno, onda kakvog đavola radi bezopasni bard u omči još nije sasvim jasno. Nakon ispitivanja dželata, saznajemo da je Buttercup osuđen na smrt jer se udvarao previše dama u isto vrijeme. Vidite, idiotski razlog za pogubljenje. Nakon što smo strastvenim govorima raspalili gomilu posmatrača (glavno je da ne pokušavate sami da oslobodite svoje prijatelje - čuvarima se to neće posebno svideti), izbegavamo dželatov udarac i pripremamo se za bitku. Ovdje je sve isto kao i sa stražarom u prologu. Sve što se od vas traži je da na vrijeme pritisnete dugmad prikazane na ekranu. Kada se dželat onesvijesti, jedan od stražara će zauzeti njegovo mjesto. Kada obojica bezobraznika mirno šmrcnu po zemlji slomljenih noseva, na egzekuciji će se pojaviti lokalni šef straže i nakon kraćeg razgovora narediti da se naši drugovi puste iz omče. U znak zahvalnosti, Loredo će vas zamoliti da svratite do njega poslije ponoći na kratak razgovor. Nakon što smo se dogovorili (nema smisla odbiti, pošto ćete ionako morati posjetiti gada), opraštamo se od Loreda i odlazimo u kafanu, gdje nas sa čašom piva čekaju spašeni prijatelji.


#12

Poglavlje 1

Gotovo sa svima dodatne zadatke(ne zaboravite kupiti srebrni mač od lokalnog kovača), idemo do "časnog" gospodina Loreda. Nakon što čekamo ponoć (za to prelazimo u način meditacije i kliknemo na ikonu polumjeseca), sastajemo se s Rocheom na imanju komandanta i ulazimo unutra. Ispostavilo se da nismo bili jedini gosti Loreda - u dvorištu imanja je u punom jeku nekakvo slavlje. Djevojke trče posvuda prostitutka, a čuvari se opuštaju u kampanji duhova. Vidjevši balistu, Vernon će nas zamoliti da je onemogućimo. Ali evo nevolje - kraj puške stoji stražar, koji, očigledno, nije pozvan na praznik. Nakon kratkog lutanja po dvorištu, naići ćete na pijanu prostitutku koja će za malu naknadu (dvjesto novčića) odvesti vojnika u žbunje. Ako nemate potreban iznos, tada će "vila" ponuditi da vam pruži "quid pro quo". Djevojka će tražiti od nas da ponizimo dva kapetana - Myrona i Alphonsea. Boriti se s njima okruženi desetak njihovih prijatelja nije baš dobra ideja, pa im samo ponudite ručnu borbu. Kada su oba plaćenika "ponižena", vraćamo se prostitutki i javljamo uspjeh. Oduševljena našim uspjehom, djevojka će ispuniti svoj dio dogovora i odvesti stražara od baliste. Nakon što smo izvukli okidač iz pištolja, vraćamo se u Roche i penjemo se na drugi sprat komandantovog imanja.


#13

Ovdje saznajemo da nas Loredo ne može primiti, jer je zauzet važnim razgovorom sa određenom visokorangiranom osobom. Vraćajući se na ulicu kako bismo razgovarali o onome što je vidio, srešćemo luđaka koji će spomenuti da je vidio da jedan od Loredovih plaćenika navodno vuče neki čudan mehanizam u dvorište. Treba saznati više o ovome. Nakon što smo čekali da naš drug odvede prvog stražara od kapije, idemo naprijed i sakrivamo se iza ogromne gromade. Kada drugi stražar odluči pišati, brzo skrećemo lijevo i omamiti trećeg stražara toljagom. Nakon što prođemo kroz drvena vrata, pregledamo planinu sanduka i saznamo da Loredo već mjesecima pljačka lokalne trgovce, pripremajući se za rat sa Skoya 'taelima. Popevši se na platformu, penjemo se uz stepenice i idemo do prozora komandantove sobe. Nakon što smo odslušali ne baš ugodan razgovor između Loreda i čarobnice, vraćamo se u Roche da mu ispričamo šta je vidio. Kada dođe naš red, Loredov telohranitelj će pozvati veštica da uđe. Vernon će morati ostati vani. Nakon što popričamo malo o Yorwethu, Loredo će nam ponuditi dogovor - ubijamo Kayrana umjesto njega, a on će nam zauzvrat pomoći da otrgnemo Ubicu kralja iz ruku Vjeverica. Slažući se (ili odbijajući - nema razlike), napuštamo imanje (ne zaboravite pokupiti oružje od vratara) i odlazimo u konobu.


#14

Poglavlje 1. Keiran.

Keiran (džinovska hobotnica) je posljednji put viđen na pristaništu kada je izašao iz vode, ozbiljno povrijedivši radnika. Dogodilo se to prije samo nekoliko sati, tako da dječak još nije stigao da se porodi ljekaru. Jednom na nesretnom pristaništu, otjeramo promatrače i pitamo Shealu de Tanserville o čudovištu. Saznavši da je Loredo tražio od Geralta da ubije Kayrana, mađioničar će ponuditi vještičaru da razgovara s lokalnim trgovcima koji su Shealeu platili novac za leš hobotnice, i prisiliti ih da plate i nama. Došavši do skladišta, pronalazimo pravog trgovca i pričamo mu o trenutnoj situaciji. Stjeran u ćošak, obavijestit će nas o izvjesnom Cedric-u, koji možda ima informacije o tome kako dokrajčiti čudovište. Nakon što smo pronašli vilenjaka (mini-mapa će nam uspješno reći njegovu lokaciju), pitamo ga o Kayranu i saznajemo da je nekada bio najobičnija hobotnica, ali nakon što je progutao mutagene, pretvorio se u strašno čudovište koje se hrani debelim trgovcima. i potapa trgovačke brodove za zabavu. Prije svega, Cedric savjetuje da se pregleda posljednji brod koji je potopilo čudovište. Možda je bilo nekih tragova.


#15

Nakon što smo se sreli sa Triss u bordelu, idemo u šumu. Spuštajući se do olupine broda, obračunavamo se sa grupom utopljenika i ispitujemo tragove sluzi na stijenama. Nakon razgovora sa Triss, saznajemo da je Keiran teško bolestan, ali će umrijeti "prirodnom" smrću tek za nekoliko godina, tako da mu ipak moramo pomoći. Osim toga, čarobnica će prijaviti da je čudovište otrovno i lijek koji neutralizira učinak otrova definitivno neće ometati Geralta. Jedini problem je što je za proizvodnju potrebno sjeme "tenecosta" - rijetke biljke, koju je već gotovo nemoguće pronaći. Vraćajući se Sedriku i razgovarajući s njim, idemo do potopljene pećine ispod svetilišta Scoia'tael. Na prvi pogled ovo je samo vodopad, a zapravo iza vodenog zida krijemo prolaz do drevnih ruševina. Nakon što smo očistili pećinu od Nackersa, otvaramo vrata ključem pronađenim u jednom od sanduka i uključujemo se u bitku s Rottenima. Ovo čudovište nije toliko opasno u životu, međutim, nakon smrti, eksplodira, polivajući ubojicu kiselinom. Sakupivši dovoljnu količinu "tenecosta", prelazimo u način meditacije i kuhamo potreban eliksir. Bit će označen posebnom ikonicom, tako da ga nećete zamijeniti s drugima. Po završetku, vraćamo se u grad i obavještavamo Shealea da smo spremni za borbu s Kayranom.


#16

Poglavlje 1. Bitka s Kayranom.

Poglavlje 1

Na putu do grada, Triss će nas dočekati i javiti da je Loredo zgrabio Iorwethovu desnu ruku - Kierana. Vilenjak je zadržan na brodu, a da biste se ukrcali, morat ćete malo slagati stražare, rekavši da nas je ovdje poslao sam komandant. Nakon što smo se spustili u skladište i pregledali zatvorenika, molimo našeg pratioca da mu pomogne. Moramo staviti znak Aksy na jadnika - to će ga paralizirati i neće mu dozvoliti da se trza tokom izuzetno bolne procedure. Kada pobunjenik dođe k sebi, uvjerite ga da želite pomoći Iorwethu. Ako sve prođe kako treba, Kieran će ispričati da ga je Leto (isti "Ubica kraljeva") prevario iz logora i teško ranio, nakon čega ga je ostavio blizu gradskih vrata. Summer je izdala Iorwetha i hitno mu moramo reći o tome.


#17

Poglavlje 1. Ruža sjećanja.

Tokom razgovora sa Kieranom, Geralt je imao još jednu viziju. Saznavši za to, Triss obećava da će vratiti vještačevo sjećanje, za što treba pronaći nekoliko latica magične "Ruže sjećanja". Nakon šetnje kroz šumu i pronalaženja pravog grma, iščupamo ružu i pripremamo se za bitku sa razbojnicima. Nakon pobjede gledamo video.


#18

Poglavlje 1. Ubice kraljeva (nastavak).

Kada Vernon stigne po vas sa Triss, izlazimo na površinu i vraćamo se u Flotzim. Hitno moramo pronaći Zoltana, jer se priča da ima neke veze sa Scoia'taelima. Nakon što smo pronašli patuljka u kafani, molimo vas da organizujete sastanak sa Iorvetom i odete u šumu, prateći našeg prijatelja. Naišavši na odred "Vjeverice" i obavijestivši ih da moramo nešto razgovarati sa njihovim vođom, odlazimo na mjesto određeno za "pregovore". Nažalost, umjesto Iorwetha, na sastanku će se pojaviti Headeye, vilenjačka životinja mesožderka. U principu, nema ništa teško dokrajčiti ovo stvorenje - paraliziramo zvijer znakom "Irden", a zatim je napadnemo srebrnim mačem. Kada kopile umre, na sceni će se pojaviti i sam Iorvet. Nakon što smo ga obavijestili o Letovoj izdaji, nudimo nepovjerljivom buntovniku da izvede eksperiment. Nakon što mu je svezao ruke, dozvoliće vešticu da ga dovede na čistinu, gde Ubica kraljeva često meditira.


#19

Tokom razgovora nemojte biti grubi prema velikom tipu i pokušajte odabrati neutralne replike - sve što se od vas traži je da igrate na vrijeme. Kada Summer progovori o svojoj izdaji, a Iorvetovi vojnici pohrle na vještica (Summer je, kako se ispostavilo, također vještica), Rocheovi vojnici će se pojaviti iz grmlja. I tu se suočavamo sa prvim ozbiljnim izborom - na koju stranu da se zauzmemo, stranu Skoya'taela ili Vernona. Upamtite, bez obzira na to što odaberete, to će utjecati na daljnji zaplet. Odnosno, pridruživanjem vilenjacima dobit ćete potpuno drugačiju priču, drugačiju od one koju biste dobili odabirom strane Vernona Rochera. Morate odlučiti u roku od pet sekundi. A ako nemate vremena, igra će napraviti ovaj izbor umjesto vas. U svakom slučaju, nakon donošenja odluke čeka vas bitka sa Letom. On je prilično ozbiljan protivnik, jer je obučen u svu vještičku mudrost. Uključujući znakove. Kada mu zdravstvena zaliha padne ispod kritične razine, on će paralizirati Geralta s Yrdenom i pobjeći (prethodno je nagovijestio da će se malo zabaviti s našom čarobnicom), a Roche će doći po nas. Nakon razgovora s njim (suština dijaloga ovisit će o tome jeste li pomogli u zadržavanju Iorveta ili ste ga pustili da ode), vraćamo se u Flotzim i idemo do Triss.


#20

Poglavlje 1

Nakon što smo upoznali Dandelion, pitamo ga za Triss i odlazimo u sobu Sheale de Tanserville, gdje ju je, prema riječima pjesnika, posljednji put vidio. Otvarajući vrata, pregledavamo ubijenog stražara i mrlju krvi na podu. Ali krv definitivno ne pripada mrtvacu, jer je ubijen okretanjem vrata. Pažljivijim pregledom prostorije naići ćete na rupu u zidu. Nakon intervjua sa susjedom čarobnice, gledamo video i saznajemo da je prije nestanka Triss razgovarala s izvjesnom Philippom. Osim toga, nakon nestanka Merigolda, sobu je posjetio naš stari poznanik Cedric. Vilenjak je teško ranjen i on je taj koji je vlasnik mrlje od krvi, koju smo u početku zamijenili za krv Triss.


#21

Nakon što smo popili "Mačku" (zahvaljujući ovom eliksiru, Sedriku možete ući u trag na "krvavom tragu" koji je ostavio), napuštamo bordel i idemo u šumu, prateći tragove. Istina, nekoliko puta će vas ovi tragovi odvesti do drugih nesretnika, ali na kraju ćete pronaći polumrtvog vilenjaka. Prije svoje smrti, ispričat će nam da je Ubica kraljeva, zajedno sa zarobljenicom Triss, otišao u grad koji se zove Aedirn. Također će reći Geraltu da će mu se, ako smiri duše mrtvih u blizini Aedirna, vratiti sjećanje. Kada vilenjak ipak ode u drugi svijet, trubadur će nam doći i reći nam da Iorveth i Roche nešto spremaju. Prije odlaska u Aedirn, vrijedi razgovarati s obojici.


#22

Poglavlje 1

Poglavlje 2. Uvod u rat.

Na početku ove epizode, mi ćemo preuzeti kontrolu nad princom Stennisom, koji je stigao na pregovore sa Njegovim Veličanstvom Henseltom. Pregovori se vrlo brzo pretvaraju u borbu, uslijed koje nemirni kralj slučajno poškropi drevni magični oltar krvlju klerika i daje zvijezdi neku vrstu prokletstva. Davno ubijeni ratnici će ustati u obliku duhova, a sunce će se sakriti iza krvavocrvenih oblaka. Zapravo, u ovom trenutku naši heroji (Jorveth, Geralt, Zoltan, Buttercup) se vezuju za obalu Aedirna. Uključujući se u bitku s duhovima, branimo ranjenu Saskiju dok se na bojnom polju ne pojavi čarobna sova. Stvarajući zaštitnu barijeru oko nas, ona će nas odvesti na sigurno mjesto. Glavna stvar je ne ići dalje od kupole i ne zaboraviti povremeno izbaciti pretjerano drske fantome ispod nje. Kad uđemo u zidine grada, obavještavamo Filipa da smo stigli ovamo nakon Ubice kraljeva.


#23

Poglavlje 2

Prativši patuljka u našu sobu, raspoređujemo stečene bodove iskustva između vještina i silazimo u kafanu. Nakon razgovora sa Buttercup-om, izlazimo napolje i odlazimo do pećine, gde je Saskia okupila vojni savet. Nakon dugog patetičnog govora, ratnica podiže čašu za uspjeh i pada u nesvijest - neko joj je sipao otrov u pehar. Philippa je može vratiti u život, međutim, za to će joj trebati lista najrjeđih sastojaka. Naime, latica ruže sjećanja, magični artefakt, korijen smilja i krv kraljevske osobe. A ako nemamo problema s korovom (prema glasinama, raste u napuštenom rudniku koji se nalazi u blizini), onda ćemo se morati pozabaviti s ostale tri komponente.


#24

Poglavlje 2. Podzemni život.

Budući da ne znamo gdje da nabavimo magičnu relikviju, kraljevsku krv i čarobnicu sa "ružom sjećanja" na grudima, logično je prvo pronaći ljekovitu biljku. Sišavši u krčmu, sjedamo za sto sa Zoltanom i ostalim patuljcima. Nakon što smo ih pitali o začepljenom rudniku (zatvoren je kada su ljudi tamo počeli nestajati), pijemo za zdravlje i nudimo odvažnim patuljcima da nam pomognu da smirimo čudake koji su bjesnili u rudniku. Dogovorivši se da se sutradan u podne nađemo u rudniku, izlazimo iz kafane i odlazimo kod lokalnog kovača. Obavezno kupite od njega komponente za paket eksploziva (ili gotove bombe, ako nemate novca) - bez toga nećete moći doći do blaga skrivenog u nesretnoj pećini. Nakon što sačekamo dogovoreno vrijeme u načinu meditacije, idemo do rudnika i kažemo Yarpenu da smo spremni za put. Spustivši se u podzemne tunele, vadimo vrećicu s napitcima i pijemo one najpotrebnije - "Lasta" (ubrzat će regeneraciju zdravlja) i "Mačka" (omogućava vam da vidite u mraku).


#25

Otišavši malo naprijed i nabasavši na prva "čudovišta" (ispostavilo se da su to najobičniji "Ghouls", koje je Geralt istrijebio na hiljade u prvom dijelu), pokušavamo otvoriti vrata označena markerom. Zaključano je. Sheldon će nam reći da je glavni rudar, Balin Fergesson, bio ovdje prije nas. A on, jednostavno, treba da ima ključ koji nam treba. Nakon što smo u susjednoj sobi pronašli pocijepano tijelo Fergessona, čitamo samoubilačku poruku i saznajemo da je dao ključ jednom od svoja četiri pomoćnika. Dalje, možemo samo da guramo naprijed, povremeno skrećući na "račvama" (pogrešna staza je uvijek posuta kamenjem) i razbijajući grupe mrtvaca. Kada zadnji tunel bude iza, Geraltov medaljon će snažno zavibrirati (ako igrate na gamepadu, to ćete osjetiti, ako na tastaturi, naučit ćete od samog vještica), a Utkovol će izroniti iz mraka. Za razliku od svog zastrašujućeg izgleda, u stvari je spor i vrlo slab protivnik koji umire bukvalno sa dva ili tri udarca srebrnim mačem. Nakon što smo se obračunali sa gadom, stružemo travu sa kamena i vraćamo se Filipi.


#26

Poglavlje 2

Vrijeme je da pronađete drugi sastojak za napitak za iscjeljenje - magični artefakt. Ni sama Filipa ne zna gdje bi on mogao biti, međutim, savjetuje da o tome pitate lokalnog poglavara Sisila. Nakon razgovora s njim saznajemo da postoji mjesto u Kaedwen-u gdje su, poput magneta, privučeni svi čarobnjaci i čarobnice - šuška se da tamo crpe snagu. Više liči na fantazije starog patuljka, ali nemamo druge mogućnosti, pa idemo u istraživanje. Napuštajući grad kroz sjevernu kapiju, savladavamo ford i penjemo se uz padinu. Ovdje se nalazi kula u kojoj se, sudeći po vibraciji naše amajlije, nalazi predmet obdaren nevjerovatnom magičnom moći. Ulazeći u kulu, penjemo se spiralnim stepenicama i uklanjamo plavičasti kristal iz ćelije. Čim artefakt bude u našim rukama, harpija će iskočiti odozgo na nas. Stvorenje je dovoljno snažno, ali vrlo kukavičko - ako harpija vidi da ćete je ubiti, ona odleti, a onda se vraćamo u najnepovoljnijem trenutku. Taktika borbe protiv njih je sljedeća: kukavicu odbacujemo uz pomoć znaka "Aard" i završavamo je srebrnim mačem dok ne skoči na noge. Ali budite oprezni - ako ima više od jedne harpije - budite u nevolji. U ovom slučaju, lakše je koristiti Quen (znak koji stvara zaštitnu barijeru oko Geralta) i pobjeći. Nakon što smo se pozabavili harpijama, vraćamo se Filipi i predajemo joj pronađenu igračku. Nažalost, jedan kristal nije dovoljan za stvaranje napitka - potrebna su još najmanje dva.


#27

Tokom razgovora, čarobnica će napomenuti da ovaj artefakt sadrži nečiji san. Nakon malo razmišljanja, Geralt će se sjetiti posebne vrste harpija - kradljivaca snova. Možda su nas te mlade dame napale kada je vještica pokušao ukrasti kristal. Pričajući o ovom Filipu, saznajemo da su se harpije gnijezdile u napuštenom kamenolomu, međutim, saznavši za to, Cecile ga je zaključala i strogo zabranila nikome da uđe u njega. Na sreću, san sadržan u kristalu koji smo pronašli pripada njemu - i sadrži izuzetno sočne detalje iz njegovog prošlog života. Nakon što smo se sreli sa starešinom i zaprijetili mu da će objaviti ono što je vidio u kristalu, dobijamo ključ i odlazimo u kamenolom. Doći tamo neće biti lako. Prije svega, spuštamo se u klisuru i pripremamo se za masovni napad harpija. Nema smisla boriti se protiv njih - jednostavno ćete biti rastrgnuti. Umjesto toga, sklonimo se iza zaštitne barijere i trčimo do vrata označenih markerom. Ovdje će biti mnogo manje pernatih čudovišta, tako da ćemo dobiti oružje. Nakon što očistimo dugi hodnik, uklanjamo ružičasti kristal iz ćelije i stupamo u interakciju s oltarom koji se nalazi pored. Nakon pregleda sna, vraćamo se u klanac (prethodno popili sve manje-više korisne eliksire) i upuštamo se u bitku sa harpijama. Najbolje ih je namamiti jednu po jednu u uski hodnik i omamiti znakom Aard. Kada su sva čudovišta ubijena, penjemo se trošnim spiralnim stepenicama, skupljajući usput raznobojne kristale. Kada imamo sva tri kristala, spuštamo se do oltara i gledamo kroz pronađene snove. Delo je obavljeno - idemo kod Filipe sa izveštajem.

Balista

Spoiler

Loredova rezidencija ima balistu. Ne biste trebali ostaviti tako moćno oružje u kandžama ovog luđaka, pa Roche nudi Geraltu da ga neutralizira.

Vještica prilazi prostitutki Margariti koja stoji u blizini i zamoli je da odvrati stražu, ali za to ćete morati platiti gotovinom ili djelom. Ako je u prvom slučaju sve jasno, onda u drugom trebate pobijediti dva nasilnika, Mirona i Alphonsea, u borbi šakama.

Sada će Margarita odvratiti pažnju čuvaru, a Vuk će moći neutralizirati balistu izvlačenjem jednog od njegovih dijelova.


Mystic River

Spoiler

U Kajranovoj jazbini nalazi se olupina broda sa kosturom koji leži okolo. Vuk odlučuje da pregleda kostur i brod. Kod skeleta pronalazi ključ, a malo dalje, na istom brodu, sanduk otvoren ovim ključem. Unutra je dnevnik koji treba staviti u kraljevsko poštansko sanduče. Nalazi se u Flotsamu, na radnoj površini Ludwiga Moersa.

Potraga se nastavlja u drugom poglavlju.


Mač na čudovišta

Spoiler

Geralt stiže u Flotsam bez srebrnog mača, pa moramo hitno tražiti zamjenu za stari, prije nego što dođe do borbe protiv čudovišta čeličnim oružjem.

Postoji nekoliko načina da dobijete srebrni mač:

  1. Uzmite crtež u škrinji koja se nalazi pored Rocheovog broda, prikupite potrebne sastojke i, zapravo, kreirajte oštricu.
  2. Kupite posrebreni mač od Bertolta Canderelije.
  3. Kupite jak vještačev srebrni mač od Tajanstvenog trgovca.
  4. Uvezite lika iz prvog dijela Witcher avantura, u čijem inventaru mora biti neka vrsta srebrnog mača (u ovom slučaju potraga će se završiti čim počne)

Ručno rvanje: Flotsam

Spoiler

Novi oblik zabave u svijetu The Witchera je rukoborba. U prvom poglavlju Vuk će moći da se takmiči sa sledećim protivnicima: Zoltanom, Mršavim Juzva, Yanosha Zhyly, Fat Mikel, Bartholomew Barka.


Poker igra: Flotsam

Spoiler

Stare navike ne nestaju, zar ne? Vešticu se ponovo pruža prilika da igra poker. U Flotsamu će mu protivnici biti sljedeće ličnosti: Bandek, Casimir, Zyndrab, Einar Hussel, Burnt.


Jedan na jedan: Flotsam

Spoiler

Vještica ulazi u donji sprat kafane i vidi ljude kako se tuku. Ne, ovo nije pljačka, već turnir. Čim Geralt razgovara sa jednim od gledalaca, Sheridan će prići Vuku i ponuditi mu učešće. Witcher će se morati boriti protiv Osea, zatim Naizzhopa (šik ime), a zatim Baby Dodua.


Klub boraca

Spoiler

Nakon pobjede u borbama u kafani, Witcher upoznaje čovjeka po imenu Ziggy, nudeći mu učešće u borbama s ozbiljnijim ulozima.

Vuk noću prilazi kafani, prihvata Zigijevu ponudu i zajedno odlaze u Loredovu rezidenciju. Ispostavilo se i da on vodi i podzemne šake.

Witcher će morati da se bori sa četiri protivnika: Dry, Marco, Cleaver i Zhdan.

Kada Witcher porazi prva tri, Loredo će mu prići, koji će ponuditi da izgubi Posljednje uporište u zamjenu za trećinu dobitka. Možete prihvatiti njegovu ponudu (ili čak tražiti više) ili odbiti.

Opcija 1: Geralt radi kako Loredo kaže, ali na kraju otkriva da je prevaren i da je ostao bez ičega.

Opcija 2: Vuk ignorira Loreda i pobjeđuje u borbi, primajući nagradu od njega i Ziggyja (međutim, kasnije u gradu, Vještica će napasti dva razbojnika koje je poslao komandant).


Garvenin nestanak

Spoiler

Ako je Vještica pomogao Rocheu, onda će u gornjim prostorijama taverne, kada će Vještica ispitati svjedoke događaja koji su se dogodili u Shealinoj sobi, Vuk saznati da je Garvenova prostitutka nestala.

Geralt silazi dole na donji sprat kafane i pronalazi Garvenu obešenu, kao i njenu poruku. Takve su stvari.


Malena

Spoiler

Vještica vidi kako u regiji Bindyuga stražari gnjave vilenjakinju, optužujući je da je sarađivala sa vjevericama, budući da su dva člana gradske straže nestala, a posljednji put su viđeni s njom.

Vještica odlučuje sve ispitati, a onda stražari sa Malenom odlaze u pećinu (vrlo je blizu mjesta gdje su Vernon, Triss i Geralt sletjeli na početku prvog poglavlja).

Vuk ulazi u pećinu i vidi tragove krvi. Hoda uz njih, usput ubijajući vratove, sve dok ne naiđe na tijela ovih vrlo nestalih stražara. Ipak, vilenjak ih je namamio u zamku.

Opcija: 1 po povratku kod čuvara, Geralt predaje Malenu s iznutricama. Možete je ili odmah poslati u Loredo, ili je poslušati. Ona traži da je prati kako bi dokazala svoju nevinost, ali u isto vrijeme namami grupu u zamku Skoya "taela. Vještica i stražari ubijaju vjeverice, a Malena je poslana u Loredo.

Opcija 2: Vraćajući se, Geralt kaže da su stražare ubila čudovišta. Malena želi da se zahvali Vještičaru i nudi susret kod vodopada u šumi. I opet se ispostavlja da je ovo zamka: Malena bježi, a Scoia "taeli napadaju Vuka. Nakon što se obračunao s neprijateljima, Vještica trči u uništenu bolnicu, a sada je sudbina vilenjaka u njegovim rukama: može je pustiti, predati Loreda ili je natjerati da plati za sve ove zamke i ubije.


Miris tamjana

Spoiler

Na dokovima će Vuk sresti naučnika Wenzela Pagga, koji će od vas tražiti da dobijete određeni recept od jednog od trgovaca.

Ispostavilo se da je ovaj trgovac Vilmos Bartok. Njegova radnja se nalazi u blizini kafane. Vilmos će ponuditi lažni recept; Geralt se može složiti ili uplašiti trgovca da oda pravu formulu.

Po povratku kod alhemičara, želi da testira formulu u svojoj laboratoriji. Ako imate želju da propadnete u misiji, možete odbiti, a zatim upasti u zasjedu u šumi. Ako ne, onda se slažemo i sastajemo se sa naučnikom ispred kapija grada. Sada nudi i da Vuku zaveže oči, jer je lokacija laboratorije tajna.

Opcija 1: Vještica se slaže i ima povez na očima. On je zapanjen, nedugo nakon toga se budi u ćeliji u laboratoriji, i to će završiti potragu ako je recept stvaran. Ako je lažna, onda ćete morati imati posla sa banditima.

Opcija 2: Vještica ne želi da mu se vežu oči, tako da ćete morati sami doći do laboratorija. Do njega možete doći tako što ćete napustiti Binđugu uz glavnu cestu i skrenuti lijevo na drugom skretanju. Zatim idemo putem i skrenemo na rijeku, tamo će biti pećina. Wenzel će čekati na kraju pećine. Ako je recept stvaran, samo mu ga dajte i završite potragu, ako nije, morat ćete se obračunati s banditima.


Prodavnica tamjana

Spoiler

Dobivši zadatak od Wenzela Pagga da uzme recept od Vilmosa Bartoka, Vještica prilazi radnji i ugleda gomilu ljudi. Vuk prilazi ženi po imenu Matilda i saznaje da Vilmos prodaje drogu koja izluđuje ljude.

U razgovoru sa Vukom, Vilmos kaže da je upravo pokupio sastojke. Ili ćemo mu vjerovati na riječ, ili ćemo radnju pokrivati ​​uvjeravanjem ili zastrašivanjem.

Sada se možete vratiti Matildi.


U kandžama ludila

Spoiler

Geralt pita Sedrika o poslu i saznaje za nestanak dvoje ljudi koji su otišli u spaljenu bolnicu.

Vještica pronalazi jednog od nestalih ljudi, Ruperta, kod vodopada, ali drugi, Gridlya, još uvijek je u bolnici. Razgovor je prekinut napadom nakera.

Malo južnije je sama bolnica. Vještica se spušta u tamnice, ubijajući nekoliko nekera, i ulazi u prvu sobu bolnice. Odmah ugleda duha koji prolazi kroz zid. Vještica ide do kraja hodnika i kroz otvor ulazi u veliku sobu sa dva neprijateljska duha (češće koristimo aard, irden i dodge). Vuk ponovo vidi prvog duha, koji ovoga puta prolazi kroz vatru. Geralt se približava plamenu i on nestaje, otvarajući prolaz do nižih nivoa azila. Spuštajući se, Geralt susreće još dva duha koje treba uništiti. Vještica ide naprijed i ponovo vidi duha.

Vuk ide dalje i konačno otkriva Gridlju, ali on nije u najboljem stanju, blago rečeno. Shvativši da se od njega sada ne može postići ništa razumljivo, Geralt odlazi na medicinu. Hodajući malo naprijed, Geralt se okreće i pronalazi škrinju koju čuva još jedan par duhova. Nakon što ih ubije, Vuk pronalazi lijek u škrinji, vraća se u Gridlu i saznaje da su blaga skrivena u bolnici. Vještica odlazi u susjednu sobu i susreće istog duha kojeg je pratio sve ovo vrijeme; on zahtijeva srce i oči Ruperta i Gridleyja. Vještica se vraća Gridlu i odvodi ga Rupertu, na površinu.

Opcija 1: Vještica govori Gridleu i Rupertu da su duhu potrebna njihova srca i oči. Predlažu zamjene: koristiti organe, ili svinje, ili nakere. Ako je u drugom slučaju sve jasno, onda u prvom slučaju morate otići do mesara u Flotsam.

Vraćajući se duhu, Geralt otkriva da ga nije tako lako prevariti: odmah će osjetiti zamjenu, bilo da se radi o svinjskim ili nickerskim organima, i napast će Geralta. Sama borba nije teška, ali treba izbjegavati zidove, jer su u plamenu.

Nakon što se obračunao s duhom, Geralt se vraća Gridli i Rupertu i može ih ili pustiti ili poslati u Leredo.

Opcija 2: Geralt uhvati Ruperta i Gridlyu u zamku duhova. Ovdje se potraga završava.


Mamurluk

Spoiler

Vještica ulazi u sjedište Plavih pruga i otkriva malu zabavu koja se održava u čast uništenja kipa Veiopathisa.

Možete razgovarati sa Biancom, Thirteenth i Fennom. Sa Biancom postoji prilika da se takmiči u bacanju noževa; morate ući u pršut, kartu i veslo na zidu. A sa Fenom i Trinaestim - da se takmiče u borbi na rukama.

Ubrzo nakon svega ovoga, pojavljuju se ljudi, ljuti na skrnavljenje kipa Veiopatisa. Umiješa se Roche, koji je sada pomalo ljut. Možete ga pokušati smiriti. Ako uvjeravanje ne uspije, morat ćete se boriti s njim šakama. Takođe ne možete učiniti ništa, i tada će se potraga završiti.

Za sve to vrijeme Geralt pije i na kraju gubimo kontrolu nad likom.

Vještica se ispostavi da je polugol s tetovažom na vratu na obali i valja se tamo dok ga jedan od mještana ne pronađe. Da biste saznali šta se dogodilo, morate platiti informacije ili uplašiti. Vještica se šalje u Garvenu (treći sprat kafane). Morat ćete ponovo platiti; Vuk sada ide prema Bianci.

Bianca sjedi u sjedištu Blue Stripesa i govori Geraltu odakle mu je tetovaža, kako je završio van grada i šta se zapravo dogodilo. Sve Vukove stvari nalaze se u škrinji u susjednoj sobi.


Srce Melitele

Spoiler

U Bindyugi, Witcher pronalazi ženu Aneshku u najdaljoj kući i pokazuje joj amajliju. Ona je zainteresovana da ga kupi, a Vuk može da pita uz pomoć ubeđivanja o razlogu. Kaže da je amajlija prokleta i da može da je obnovi, ali za to su joj potrebna četiri sastojka:

  1. suština smrti
  2. jezik trolova,
  3. endryage embrion,
  4. oči glave.
Vještica se vraća Aneški i daje sastojke. Sada je vrijeme da pređemo na sam ritual. Aneška predlaže sastanak kod kipa Vejopatisa u ponoć.

Vuk stiže pred oltar, a Aneška započinje ritual. Naravno, neko vam neće dozvoliti da sve mirno radite: duhovi napadaju Vuka (tri komada; ubistvom svakog pojavljuje se novi). Koristite aard i ponekad axius: šanse su da će uspjeti. Nakon što se obračunao s duhovima, Witcher dobiva obnovljenu amajliju.


Ugovor za Endriag

Spoiler

U blizini Flotsama, u šumi, naselili su se endrijagi, za čije uništenje se plaća nagrada. Ko je bolji od Vještica, ubojice čudovišta, sposoban za takav zadatak? Geralt uzima ugovor s oglasne ploče i odlazi u šumu u lov (prije nego što dogovorite pogubljenje, savjetujem vam da pročitate literaturu o endriagima ili ih jednostavno ubijete: ovo će također pomoći da dobijete informacije o njima).

Ukupno u okolini grada postoje tri gnijezda, u kojima se nalaze tri čahure (po tri za svako gnijezdo), jedna matica koja se pojavljuje nakon njihovog uništenja i gomila običnih endrijaga. Potonje nije potrebno ubiti, ali bi bila mudra odluka da ih se riješimo; ubiti maticu je lakše kada se niko ne meša.

Čim se svih 9 čahura otvore i matice unište, Vuk bi trebao otići Ludwigu Merceu po nagradu.


Ugovor za Nakers
Na putu do srušenog mosta, gdje se nastanio trol, Vuk susreće čovjeka kojeg su nakerali napali. Witcher spašava jadnika od čudovišta i ulazi u dijalog s njim. Spašen, spominjući da zvijer treba piće za prolaz, savjetuje da ne ubijaju trola, već da odu do Khoraba, čija se kuća nalazi u Bindyugu.

Geralt odlazi do Horaba i od njega saznaje da ne vrijedi ubijati trola, inače mosta uopće neće biti. Nudi mu da ga natjera da prestane piti i da se baci na posao.

Vuk se vraća na most i započinje razgovor s trolom. Bez obzira na Witcherove namjere, borba je neizbježna. Kada neprijatelju ostane otprilike polovina zdravlja, Geraltu će se ponuditi izbor: završiti ono što je započeo ili otkriti zašto je trol počeo da pije.

Opcija 1: poenta je da je neko ubio njegovog trola. Vještica kreće za nepoznatim ubicom, a naš alkoholičar, ako ubica bude uništen, vraća se na posao.

Veštic odlučuje da pita Zoltana i Šealu o trolu, nakon čega odlazi u kuću Spaljenog (u regionu Bindjuga) sa ženskom trolskom glavom na zidu... Kaže da ju je kupio od Dimitra. Pre nego što krenete za ubicom, o čijem se nalazištu Spaljeni ništa ne zna, možete osvojiti glavu u kosti, jer će za to trol dati crtež Lovčevog oklopa.

Iako Burnt ne zna gdje se Dimitar nalazi, kaže da se njegovi ljudi motaju po kafani. Silazeći na niže spratove kafane, Geralt susreće jednog od Dimitrovih slugu, Gervanta (zdravo iz prvog dela). On sigurno nikome neće rado reći gdje se nalazi njegov šef, ali zastrašivanje i tuča će brzo popraviti situaciju.

Dimitra se može naći na groblju (nalazi se u blizini Binđuge) u društvu poslušnika. Borba protiv njih je lak zadatak.

Nakon što se obračunao sa ubicom, Vještica se vraća trolu, govoreći da se obračunao sa Dimitarom, a vraća mu i glavu. Za nagradu će dobiti crtež Lovačkog oklopa.

Vrativši se Horabu, Geralt saznaje da neće platiti traženi iznos, ali će uvjeravanje ili zastrašivanje to popraviti.

Opcija 2: Vuk ubija trola i vraća se Ludwigu Merceu po nagradu.

Ako isplovimo iz Flotsama sa Iorvetom i odemo u Vergen, onda počinjemo drugo poglavlje u ulozi Stenisa, sina ubijenog Demavenda i nasljednika prijestolja Aedirna. Mi, Saskia, sveštenik Kreve i grupa patuljaka treba da se sastanemo sa Henseltom, kraljem Kaedwena, koji je položio pravo na Gornji Aedirn. Put nas vodi kroz klisuru daleko od Vergena.

Dolazimo na mjesto sastanka i slušamo Henseltov prijedlog: ako mu damo Donju Marchiju, dozvolit će nam da zadržimo krunu. Ako odbijemo, lako će silom uzeti ono što traži. Pregovori se zahuktavaju. U zavisnosti od toga šta kažemo kralju, on nas izaziva na dvoboj ili naređuje svojim ljudima da nas zarobe. [Borba] Ne bismo trebali imati nikakvih problema. Dovoljno je blokirati neprijateljske napade i zadati teške udarce čeličnim mačem. AT određenom trenutku svećenik iz Kreve pokušava zaustaviti borbu, ali ga Henselt ubija u naletu bijesa... Nebo se smrači, magla se zgusne, a iz njega se pojavljuju duhovi.

Mirno okruženje Vergena odjednom se pretvara u sablasni odraz bitke koja se odigrala prije tri godine. Geralt, koji ide prema gradu patuljaka, nalazi se u središtu onoga što se dešava. Sada ponovo igramo kao vještica i moramo spasiti Stenisa i Saskiju, koje smo sreli u magli. Prate nas Iorveth i sova koja pokazuje put. Philippa Eilhart, čarobnica koja pomaže Aedirnima, pretvorila se u sovu. Okružuje nas magičnom barijerom i udara munjom sva stvorenja koja nas pokušaju napasti. [Borba] Ne savjetujemo vam da se upuštate u borbu s duhovima ili idete dalje od Filipine čarolije: izvan sfere, brzo ćemo izgubiti snagu i zdravlje, a ima toliko draugira i duhova da će nas sigurno ubiti. Nekoliko puta, Sova Phillipe će biti blokirana od strane duhova. Da bismo išli dalje, moraćemo da ih uništimo. Prateći sovu, izlazimo iz magle i imamo priliku razgovarati sa Filipom i Saskiom. Saskia okuplja sve svoje komandante za savjet kako bi razgovarali o čudnim događajima kojima smo upravo svjedočili. Igra nas potom vodi izvan zidina Vergena, gdje se sastajemo sa gradonačelnikom grada. On javlja da smo već pripremili prostoriju u kafani. Nakon što ga pregledamo, moći ćemo da prošetamo patuljastim gradom. Kad budemo spremni, možemo ići u vijeće.



odmorio nakon dugo putovanje, idemo na vijeće koje je sazvala Saskia. Stigavši ​​tamo, vidimo da su svi već okupljeni: Philippa Eilhart, Saskia, Stennis, Zoltan, plemstvo Aedirn i predstavnik milicije. Razvijaju plan za odbranu od osvajača Kaedweni. Ali prije svega, morate ukloniti kletvu s bojnog polja i rastjerati sablasnu maglu. Phillippa Eilhart i Geralt će se pobrinuti za ovo. Da bismo uklonili kletvu, potrebna su nam četiri magična predmeta vezana za bitku prije tri godine. Tada ćete se morati pripremiti za odbranu Vergena. Iorveth se pojavljuje u vijeću, što izaziva ogorčenje većine. Međutim, Saskia cijeni pomoć koju nudi vilenjak. I odjednom se dogodi nesreća: djevojka nazdravi, otpije gutljaj i odmah padne, otrovana je.

Philippa stabilizira stanje Aedirnian Maiden i želi razgovarati s nama. Čarobnica nas obavještava da su za spas djevojčice potrebni sljedeći sastojci: patuljasto smilje, zmajev san, kraljevska krv i ruža sjećanja. Nakon saznanja o ovome, dobivamo 500 bodova iskustva i započinjemo novi zadatak Pitanje života i smrti. Pokriva zadatke Underground Life, Quest for Magic, King's Blood i Where's Triss? Izvršavanje ovih zadataka omogućit će nam da pronađemo potrebne sastojke.


podzemni život

Iskustvo po završetku: 1000

Prema Philippi, jedan od sastojaka protuotrova je biljka koja raste duboko pod zemljom. Patuljci je zovu besmrtna. Čarobnica nam savjetuje da pogledamo u zatvorenom rudniku Vergen, tamo možda postoji ova biljka.

Ulaskom u najbližu tavernu srećemo grupu dobrih prijatelja: Buttercup, Zoltan i Yarpen, kao i Sheldon i Cecil Bourdon, poglavar Vergena. Na pitanje o smilju, patuljci će nam također savjetovati da siđemo u rudnik, a Cecile će objasniti zašto je zatvoren. Naši prijatelji će nam ponuditi pomoć, a mi ćemo se dogovoriti da ih dočekamo na ulazu u rudnik.

Kada kažemo Cecilu da smo spremni, on će zamoliti Sheldona da otvori rudnik. Poglavar će nas uputiti da očistimo galerije od čudovišta (Crni rad). Kada idete u misiju, trebate ponijeti najmanje četiri Cat eliksira sa sobom. Ako želimo zauvijek riješiti rudnike čudovišta, onda nekoliko kanister bombi.

U pratnji patuljaka, idemo dole da pronađemo smilje. Morate biti spremni za susret s mrtvacima. [Borba] Srebrna munja mača najbolji lek od njih. Ne zaboravite da mrtvaci koji jedu leševe eksplodiraju, pa je bolje skočiti što dalje od umirućih stvorenja.

Patuljasti rudnici su pravi lavirint sa dugim prolazima, zaključanim vratima i žderačima leševa. I ne samo to: one su i mračne, kao što je obično slučaj u tamnicama. Ući ćemo u prvu veliku pećinu, a ispostavilo se da nam je potreban ključ da otvorimo vrata do nižih nivoa. Nakon što smo se obračunali sa čudovištima u rudniku s desne strane, nalazimo tijelo ubijenog rudara, a na njemu je ključ. Sada se možemo vratiti u pećinu i otvoriti zaključana vrata. Dalje u rudnicima naći ćemo tijela još dva rudara i još dva ključa. Tako ćemo doći do najnižeg nivoa, gdje nas čeka patka. [Borba] Ako imamo bombe sa sobom, možemo ubiti žderače leševa koji okružuju ovo čudovište. Uz posmrtne eksplozije, ranjavaju i pačjekljune. Ovo čudovište se također može imobilizirati Yrden znakom, a zatim završiti ubodom u leđa.

Nakon pobjede beremo smilje Krasnoljudski. Sada se možete vratiti na površinu i reći Filipu o našim nalazima.

Prvi ključ

Prva zaključana vrata

Drugi ključ

Druga zaključana vrata

Treći ključ

Treća zaključana vrata


U potrazi za magijom

Čarobnica Philippa Eilhart kaže da je kao jedan od sastojaka Saskijinog protuotrova potreban određeni magični artefakt. Ako je pitate za savjet, preporučit će nam da budemo kreativni i raspitamo se među stanovnicima grada. Također će reći da Cecile Bourdon nekako zna za sve slučajeve koji se tiču ​​Vergena.

Kada pitamo Cecila o pričama vezanim za magiju, on govori o magovoj kuli, koja se nalazi u šumi iza Vergena. Vjeruje se da je ovo jedinstveno mjesto moći koje je oduvijek privlačilo mađioničare. Trebali bi pogledati tamo.

Prolazimo kroz periferiju grada, a zatim kroz tunel usječen u stijenu. S druge strane, čeka nas slikovit pogled. Srećom, kula se vidi i odatle. Prelazimo rijeku i idemo na brdo. Nedaleko odavde žive harpije. Napadaju nas dok idemo na Mjesto Moći. [Borba] Ovo je jedan od naših prvih susreta sa harpijama. Obično napadaju u grupama, pa se preporučuje korištenje Aard znaka. On će pomoći da se nekoliko harpija sruši na zemlju, koje će onda biti lako dokrajčiti srebrnim mačem. Nakon što smo se obračunali sa harpijama, približavamo se srušenoj kuli o kojoj je Sesil govorio. Unutra vidimo gnijezdo sa kristalom u kojem se osjeća magija. Da li je ovo ono što Filipu treba? Vraćamo se u Vergen da razgovaramo sa čarobnicom.

Nakon što je pregledala kristal, čarobnica će nam objasniti da je ovo kristalizirani san patuljka. To je zanimljiv artefakt, ali nedovoljno moćan za protuotrov. Samo keleno harpije ugrađuju snove u kristale, a ova čudovišta uglavnom žive u napuštenom kamenolomu izvan grada. Sigurni smo da ćemo tamo pronaći dovoljno moćan san, međutim, poglavar Vergena je zaključao kapije pećina koje vode tamo kako bi blokirao put čudovištima. Srećom, prvo nam je u ruke pao san samog Cecila, pa imamo o čemu da razgovaramo s njim.

Patuljak trezvenjak, ko bi pomislio... Najvažnije je da sada imamo ključ od kamenoloma i odmah idemo tamo. U samom kamenolomu iu njegovoj blizini čekaju nas brojne harpije. [Borba] Kao i ranije u šumi, najbolji način da se nosite sa harpijama je da ih oborite Aard znakom, a zatim ih dokrajčite srebrnim mačem. U pećinama moramo pronaći pet začaranih kristala. Mogu se postaviti u magični obelisk, koji je svojevrsni projektor. Ovo će nam omogućiti da vidimo kristalizovane snove. Jedan od njih će se pokazati kao zmajev san. Vjerovatno je dobro za pripremu protuotrova. Takođe, naći ćemo Baltimorov san. Gledanje započinje poseban zadatak Baltimore's Nightmare. Dobili smo ono po šta smo došli. Vrijeme je da se vratimo u Vergen.



Gdje se nalazi Triss? (prvi dio)

Nismo slučajno došli u grad patuljaka. Otisci stopala Kingslayer i kidnapovane Triss Merigold vodili su ovamo. Sada potraga za čarobnicom dobija dodatno značenje: u Flotsamu smo joj poklonili ružu sjećanja. Ako još uvijek ima cvijet, dobićemo još jedan protivotrov za Saskiju. Pitamo Philippu Eilhart za Triss, pa ona priča o stalnom gostu u kafani koji je navodno vidio crvenokosu ženu kako pada s neba.

Neće nam škoditi da ovu priču čujemo iz prve ruke i idemo u kafanu. Patuljak o kojem je Filipa govorila razgovara s vlasnikom. On pristaje da nam ispriča priču o crvenokosoj ženi za šolju Mahakama. Pošto su mu kupili piće, saznajemo da su se u jaruzi u blizini kamenoloma, kao s neba, pojavila žena i ogroman nasilnik. Muškarac je napustio ženu, koju je trol odmah kidnapovao.

Dakle, idemo u kamenolom. Na raskršću gdje se nalazi drveni oltar skrećemo lijevo, prema klisurama. Tamo srećemo trola za kojeg smo već čuli. Trol će ispričati priču koju već znamo, dodajući joj nešto novo. On se pobrinuo za ranjenu ženu, a žena trol ga je napustila iz ljubomore. Uzela mu je vrpcu crvene žene. Ubrzo nakon toga, crvenokosa je pobjegla. [Izbor] Imamo izbor:

[A] Ako naljutimo trola, on će nas napasti. [Borba] Najlakši način da se porazi trol je udarima munje srebrnog mača. Ako to nije dovoljno, možemo koristiti Yrden znak i onda mu zabiti nož u leđa. Nakon toga, moramo pronaći trolovu ženu i uzeti traku.

[B] Također možemo obećati trolu da nećemo povrijediti njegovu ženu. U tom slučaju, on će nas zamoliti da razgovaramo s trolom i uvjerimo je da se vrati u svoju rodnu jazbinu.

Idemo dublje u klisure u koje je otišla trolova žena. Usput srećemo harpije. [Borba] Najbolje ih je pogoditi srebrnim mačem ili ih možete oboriti Aard znakom. Hodajući uz klisuru dolazimo do šumarka sa olupinom broda. Tu vidimo trolovu ženu, okruženu naoružanim ljudima. [Izbor] [O] Možemo pomoći ljudima i ubiti čudovište. [B] Možemo se boriti i protiv ljudi da spasimo čudovište. Šta ako je trolova žena vidjela Triss ili Summer?

[A] Ako odlučimo da pomognemo plaćenicima, oni će nam se zahvaliti kasnije, tokom opsade Vergena. Međutim, sada se moramo boriti protiv trolove žene. [Borba] Ima smisla koristiti udare groma srebrnim mačem. Također, ako prije nismo ubili trola, on će nas napasti sljedeći put kada se sretnemo. Ali to će biti kasnije. Sada uzimamo traku Triss sa tijela trola.

[B] Ako branimo čudovište, morat ćemo se boriti protiv plaćenika. [Borba] Naši neprijatelji su brojni, tako da je glavna stvar blokirati i izvoditi kontranapade. Dobro će doći i znak Yrden. Dok počinjemo da dobijamo prednost, Pangratt popušta i nakon kratkog razgovora pristaje da ode, ostavljajući čudovište živo. Nakon bitke razgovaramo sa trolovom ženom. Ako smo ubili njenog muža, onda je pitamo za snimku i vraćamo se u Vergen. Ako je trol živ, molimo je da se vrati svom mužu. Zahvalni supružnici će nam pokloniti traku Triss i rog kojim ih možemo zvati u slučaju opasnosti. Kasnije će nam pomoći u obrani Vergena.

Vrijeme je da se vratimo Filipi da joj ispričamo sve i damo joj kasetu: možda će Philippa iz svoje malenkosti moći shvatiti gdje je Triss. Naš razgovor sa čarobnicom je prekinut. Ispostavilo se da seljaci žele da ubiju Stenisa: veruju da je on otrovao Saskiju. Kasnije ćemo se vratiti na potragu za Triss. Sada trebamo trčati do gradske vijećnice, gdje opsjedaju prijestolonasljednika (Kraljevska krv).


Kraljevska krv

Kako bi pronašli sastojke za Saskijin protuotrov, Philippa nam daje nekoliko zadataka odjednom, uključujući i ovaj. Za napitak, čarobnici je potrebna kraljevska krv. Odmah nakon vijeća (Ratnog vijeća) možemo vidjeti Stennisa i reći mu šta nam treba od njega, ali on će nas ogorčeno odbiti. Imaćemo priliku da dobijemo kraljevsku krv tek kada isporučimo Trissinu vrpcu Philippi. Naš razgovor s čarobnicom prekinut će plemić koji će reći da su seljaci spremni slomiti Stenisa, optužujući ga da je otrovao Saskiju.

Idemo tamo gde se princ zabarikadirao. Tamo nas čeka gomila Vergenovaca, seljaka, plemića i patuljaka, kao i naši prijatelji Zoltan i Buttercup. Ova dvojica će nam opisati situaciju. Seljaci smatraju Stenisa krivim, a plemstvo ga brani. Moramo prikupiti što je više moguće više informacija i doneti presudu.

Imamo nekoliko razgovora sa okupljenim patuljcima, seljacima i plemićima. Takođe možemo razgovarati sa Stennisom ako koristimo znak Axii u razgovoru sa čuvarima.

Nakon tri razgovora saznaćemo stavove i jedne i druge strane, a seljaci će tražiti da mi presudimo. [Izbor] Moramo donijeti tešku odluku. Nismo saznali nikakve činjenice koje bi nedvosmisleno mogle ukazati na krivca. [A] Međutim, možemo osuditi Stenisa na smrt kao krivca. [B] Takođe možemo reći da su raspoloživi dokazi nedovoljni. U ovom slučaju, odluku će donijeti Saskia nakon oporavka.

[A] Proglašavanjem Stenisa krivim, dobićemo kraljevsku krv koja nam je potrebna.

[B] Ako to prepustimo Saskiji, dat ćemo Stenisu pošteno suđenje, ali ćemo morati dobiti kraljevsku krv od Henselta.

Bez obzira na napravljen izbor, idemo do Filipe da je obavestimo o sudbini Stenisa. U međuvremenu, čarobnica je uspjela pronaći tragove Triss uz pomoć megaskopa.


Gdje se nalazi Triss? (drugi dio)

Dok smo sudili Stennisu zbog njegove navodne umiješanosti u Saskijino trovanje, Philippa Eilhart je pronašla Triss koristeći traku koju smo dobili. Kada sretnemo čarobnicu u njenom domu, ona nas obavještava da je Merigold s druge strane sablasne magle u logoru kralja Henselta. Čarobnica nam nudi pomoć da pređemo bojno polje, pa samo idemo tamo.

Prolazimo kroz spaljeno selo i ulazimo u maglu. Prati nas već poznata sova, koja nas okružuje magičnom barijerom i munjama gađa duhove. Pratimo čarobnicu. Nakon nekog vremena, sova će pasti u čarobnu zamku. Moramo pobijediti sve neprijatelje kako bismo oslobodili Philippu i nastavili svojim putem. [Borba] Koristimo snažne udarce srebrnog mača. Duhovi su slabi protivnici, tako da ne bi trebalo biti nikakvih problema. Idemo dalje, trudeći se da ne idemo dalje od zaštitne barijere.

Kad pređemo bojno polje, Filipa nas napušta: boji se da će je primijetiti Detmold, dvorski čarobnjak kralja Kaedwena. Idemo na sjever prema Henseltovom kampu. Na graničnoj postaji nalazimo misterioznu figuricu, a onda se neočekivano susrećemo licem u lice s Vernonom Rocherom i njegovom ekipom. Uprkos neprijatnim okolnostima našeg rastanka, Temerijanac će nam pokazati put do logora Nilfgaardskog ambasadora Šilarda, gde ćemo možda naći Tris. [Izbor] [A] Možemo pokušati da se provučemo kroz kamp Kaeven sa strane litice ili [B] prođemo kroz podzemne tunele naseljene čudovištima.

[O] Idemo do litice, kako nam je Roche rekao, i idemo do kraljevskog logora.

Prilazimo šatoru s lijeve strane, a kada izađe pijani stražar, čekamo da skrene lijevo. Zatim čekamo da sve vojnike koji sjede pored vatre ne odvrati povraćani drug. Zatim proklizavamo i skrećemo lijevo, prema šatorima, kako ne bismo privlačili pažnju stražara. Tako dolazimo do druge kapije. Sada čekamo da patrola uđe u logor. Izlazimo preko kapije, obračunavamo se sa stražarom i spuštamo se u pećine ispod logora. Tamo nas čekaju nakeri. [Borba] Protiv njih, morate koristiti brze udarce srebrnog mača. Ubrzo dolazimo do suprotnog izlaza iz pećine. Tamo nas primećuje nilfgaardski stražar.

[B] Alternativni put koji nam je Roche dao je kroz pećine ispod kampa. Ulaz je skriven u šatoru kurtizana nasuprot utvrđenja Kaedweni. Tamo moramo razgovarati sa Madame Karol i podmititi je da dobijemo potrebne informacije i ključ od ulaza u tunel. Tako ulazimo u podrum napuštene kule, odakle se ulazi u pećine. Idemo na sjever i sjeveroistok. Usput ćemo sresti lokalno stanovništvo nakere. [Borba] Znak Aard će dobro doći protiv čudovišta koja napadaju u grupama. To će nam omogućiti da srušimo neka od ovih stvorenja, a bit će nam lakše dokrajčiti ih srebrnim mačem. Tu je i patka. Ranije, u rudnicima patuljaka, već smo imali posla s jednim. Ovog također treba imobilizirati Yrden znakom i napasti ga s leđa. Kada napustimo pećine na obali, zaustavlja nas nilfgaardski stražar. Carski vojnik će nas odvesti do ambasadora Shilarda Fitz-Esterlena. Nakon kraćeg razgovora bićemo pretreseni, a čuvari će nam oduzeti figuricu. Ispostavilo se da je ovo transformirana Triss Merigold! Ambasador će otići, naredivši svojim ljudima da nas ubiju. Vernon Rocher i Bianca će nas spasiti u posljednjem trenutku. Sada se moramo boriti protiv Nilfgaardskih vojnika koje predvodi čarobnjak. [Borba] Čarolije se moraju izbjegavati. Najbolje ga je odmah srušiti u trenutku teleportacije uz pomoć Aard znaka i ubiti. Možemo imobilizirati stražare Yrden znakom, a zatim ih dokrajčiti ubodom u leđa.

[Posljedice izbora u zadaci Kraljevske krvi]

[A] Ako otkrijemo da je Stennis kriv za trovanje Saskije u potrazi za Kraljevom krvlju i na taj način dobijemo kraljevu krv, sada možemo zatražiti Rocheovu pomoć da napusti kamp Kaedweni. On će nas odatle izvesti kao zarobljenike kojih se mora riješiti. Na putu treba izbjegavati patrole: ako nas primjete, riješit će trik, a nas čeka herojska smrt i kraj igre. Izbjegavajući patrole, dolazimo do kapije, gdje nas zaustavlja stražar. Odgovor na njegovo prvo pitanje je "Igra", a zatim moramo odabrati opciju "Tišina", inače će stražar shvatiti šta se dešava i podići uzbunu. Izlazimo iz logora i vraćamo se u maglu.

[B] Ako smo u potrazi za Kraljevskom krvlju odlučili da nema dovoljno dokaza o Stenisovoj krivici i da nismo primili kraljevsku krv, sada možemo zamoliti Rochea da nam pomogne da dobijemo Henseltovu krv. Vernon će odvući pažnju stražara, a mi možemo ući u šator kralja Kaedwena. Sakrivamo se iza bureta i čekamo da vojnici odu, a onda iza šatora probijamo se do najvećeg šatora. Iza njega su bačve, koje smo zapalili Znakom Ignija da odvratimo straže. Sada možemo ući u kraljevski šator. Nakon razgovora sa Henseltom, dobijamo kraljevsku krv i izvode nas iz logora u zamenu za obećanje da ćemo ukloniti sablasnu maglu. Vrijeme je da se vratimo u Vergen.

Prije nego uđemo u maglu, Philippa će se još jednom pojaviti. Ona će nas voditi kroz bojno polje. Kao i prethodnih puta, morat ćemo se boriti protiv duhova i duhova. [Borba] Bolje je ostati iza čarobnog štita čarobnice i pustiti je da se nosi s neprijateljima. Međutim, u nekom trenutku, duhovi će uhvatiti sovu u čarobnu zamku. Da bismo oslobodili Filipu, moraćemo da pobijemo sve neprijatelje. Zatim možete nastaviti put do tvrđave Krasnolyudskaya.

Dakle, doći ćemo do sigurnosti Vergena. Sada možete otići u Philippinu kuću da je obavijestite o sudbini Triss. Ispostavilo se da je sluga čarobnice Cynthie bio Nilfgaardski špijun i da je pobjegao. Srećom, ostavila je sve svoje stvari, među kojima nalazimo i ružu sjećanja. Cvijet vene, moramo požuriti...


Pitanje života i smrti

Spašavanje Saskije jedan je od naših glavnih prioriteta u Vergenu. Kombinira četiri sastojka za prikupljanje zadataka gore navedena: Podzemni život, gdje tražimo patuljasto smilje, U potrazi za magijom, gdje nalazimo san zmaja, i zadatke Kraljevske krvi i gdje je Triss?, tokom kojih dobijamo kraljevske krv i ruža sjećanja.

Nakon što smo prikupili sve sastojke, dajemo ih Philippi Eilhart, koja odmah počinje pripremati lijek za Saskiju. Prisutni smo oporavku djevojčice. Nakon oporavka, Saskia nam daje Vandergriftov mač. Trebat će nam oštrica zapovjednika Kaedwenija da rastjeramo sablasnu maglu.


Vječna borba

Na ratnom vijeću, Philippa i ja razgovaramo o tome kako ukloniti kletvu s bojnog polja. Prema čarobnici, za to su nam potrebna četiri magična predmeta vezana za bitku prije tri godine. Oni bi trebali simbolizirati hrabrost, vjeru, mržnju i smrt. Filipa nam obećava da ćemo pronaći prva dva, ostavljajući nam simbole mržnje i smrti.

Moramo naučiti što je više moguće o ovoj bitci. Da bismo to učinili, trebamo pitati Philippu, poglavara Vergen Cecil Bourdon i naše prijatelje patuljke Zoltana i Yarpena o njoj. Oni će nam pričati o maču Vandergrifta, koji Saskia sada posjeduje, io zastavi Smeđe zastave. Ispostavilo se da je general Kaedweni koji je posjedovao mač bio poznat po svojoj okrutnosti. Osim toga, sa strane saznajemo da je Smeđa zastava poginula u bici za Vergen do posljednjeg čovjeka, a tijela vojnika zakopana su u šumi, nedaleko od grada. Pošto vilenjaci koji čuvaju Saskiju ne puštaju nikoga u njenu blizinu osim Filipe, moraćemo da sačekamo da se ona oporavi kako bismo došli do mača.

Simbol smrti

Dakle, počnimo tražiti baner Smeđeg banera. Moramo istražiti katakombe u šumi. To možemo učiniti dok tragamo za zmajevim snom (U potrazi za magijom) ili istražujemo ubistva koja su se dogodila u gradu (S drhtavim srcem). Krećemo u šumu: iz predgrađa Vergena izlazimo na zidine i dolazimo do područja gdje je stacioniran Iorvetov odred. Tu nalazimo tunel koji gleda na obalu rijeke. Šuma koja nas zanima nalazi se na drugoj strani. Negdje u njoj se nalazi ulaz u kriptu. Verovatno će nas napasti duhovi iznutra. [Borba] Srebrni mač i Znakovi Yrdena i Aarda pomoći će nam da se nosimo s njima.

Moramo doći na niži nivo. Tamo, u jednoj od sala, susrećemo se sa duhom zastave Smeđe zastave. [Izbor] [A] Možemo ga prevariti da tvrdi da smo jednom ušli u Buruyu, ili [B] možemo se boriti protiv njega.

[O] Ako tvrdimo da smo služili u Smeđoj zastavi, duh nam neće vjerovati. Ali ako budemo insistirali, on će nam postaviti neka pitanja da provjerimo. Odgovor na njegovo prvo pitanje je pogrešan. Sljedeći odgovor je Manno Coehoorn, a treći odgovor je Manno Coehoorn je ubijen u blizini Brenne. Odgovor na pitanje o generalima u bici za Vergen Zeltkirk i Vandergrift. Zadnji odgovor bili smo zarobljeni od strane Bigerhorna. Tako ćemo uvjeriti nepovjerljivog duha, i on će nam dozvoliti da uzmemo zastavu sa sarkofaga. Ako pogriješimo, ali imamo dabrovu kapu ili ogrtač smeđeg barjaka, duh će nam dati još jednu šansu. U suprotnom, moraćemo da se borimo protiv njega. Ove predmete možemo dobiti tokom potrage Baltimore Nightmare ili ih osvojiti u kockicama od Scalena Bourdona.

[B] Ako nismo raspoloženi da razgovaramo sa duhom, ili damo pogrešan odgovor na jedno od njegovih pitanja, moraćemo da se borimo. [Borba] Ovo je veoma teška borba za pripremu. Znak Yrden će nam mnogo pomoći: omogućit će nam da imobiliziramo neprijatelja i dokrajčimo ga srebrnim mačem. Sada možemo uzeti zastavu Smeđe zastave. Ali to nije sve. Ako smo prevarili duha, on će nas povremeno progoniti u drugim bitkama.

Simbol mržnje

Kada dobijemo zastavu, moraćemo uzeti Vandergriftov mač. Da bismo to učinili, moramo prikupiti sve sastojke lijeka za Saskiju. Kada se Ubica zmajeva izliječi, samo će nam dati mač.

Sada moramo razgovarati s Philippom da dobijemo druga dva artefakta, magični medaljon i Zeltkirkov oklop. Dobivši sva četiri predmeta, idemo u sablasnu izmaglicu.

U magli se pretvaramo u edirnskog vojnika. Naš komandant naređuje strijelcima i naređuje nam da uhvatimo neprijateljsku zastavu. Trčimo kroz odbranu do duhova Kaedweni ratnika koji brane zastavu. [Borba] Moramo blokirati neprijateljske napade i brzo udariti. Lišeni smo vještičkih vještina, pa ćemo morati bez znakova, napitaka i bombi.

Nakon pobjede, duh Kaedweni ratnika će zavladati našim tijelom. Moramo obavijestiti našeg komandanta da je zastava pala u ruke neprijatelja. Strelice padaju s neba. Skrivajući se iza drvenih štitova prelazimo bojno polje. Strijelci pucaju u pravilnim intervalima, tako da smo sigurni između hitaca. Pa dolazimo do našeg generala... Ovo je Vandergrift. Draug. On se svađa sa Sabrinom Glewessig, dvorskom čarobnicom kralja Henselta.

Sabrina šalje vatrenu kišu na bojno polje. Bili smo opsjednuti duhom Aedirnskog komandanta Zeltkirka. Još jednom se upuštamo u bitku sa duhovima i duhovima Kaedweni vojnika. [Borba] Imamo samo mač na raspolaganju. Pokušavamo blokirati neprijateljske napade i brzo uzvratiti udarac. Na kraju se nalazimo licem u lice sa Vandergriftom. Duh Zeltkirka napušta naše tijelo, a u borbi s Draugom konačno možemo iskoristiti sve sposobnosti vještica.

[Borba] Borba na promaju je jedna od najtežih u igri. Kaedweni general je postao demon koji se može pretvoriti u tornado, pozvati salvu strijelaca i konačno poslati Sabrininu vatru na nas. Kada draug iskoristi svoje posebne sposobnosti, bolje da se sklonimo iza nečega. Kada ih ne koristi, treba da ga napadnemo srebrnim mačem. Većina znakova je beskorisna u ovoj borbi, ali Quen može biti od koristi. Također morate koristiti izmicanja i prevrtanja da biste se približili demonu sa strane i zadali snažan udarac.

Nakon smrti demona, zauzeće nas duh sveštenika Kaedweni, koji će pokušati da izvede vojnike ispod vatrenog pljuska. Skrivajući se iza zaklona, ​​krećemo prema rubu magle...


Opsada Vergena

Nakon završetka bitke duhova, dolazimo k sebi u kući Philippa Eilhart. Čarobnica nas obavještava da se trupe Kaedwena, predvođene samim Henseltom, približavaju Vergenu, i traži od nas da razgovaramo sa Zoltanom: on je odgovoran za odbranu grada. Naći ćemo Zoltana sa Saskiom na gradskim vratima. Tokom razgovora sa patuljkom, Kaedweni će se pojaviti. Zoltan će tražiti pomoć, moramo politi napadače kipućim uljem. Trčimo do zidova. Tamo nailazimo na Kaedweni štitove. [Borba] Kada se borimo protiv neprijatelja koji imaju štit, moramo blokirati napade i snažno udarati. Osim toga, mogu se imobilizirati Yrden znakom ili im se može prići sa strane okretanjem. Nakon što uništimo neprijatelje, izlijevamo ulje polugom i vraćamo se Zoltanu. Nažalost, Dethmold se pojavljuje i magijom uništava barikadu koju su izgradili branioci. Zoltan daje naređenje da se povuče iza druge kapije grada.

Sheldon zatvara kapiju za nama i mi jurimo prema zidovima. Henseltova vojska zauzima predgrađe i približava se gradskom zidu. Vojnici se penju uz merdevine... Pred nama je smrtna bitka. [Borba] Ne borimo se sami, tako da možemo uzvratiti prilično efikasno i koristiti znakove. Pošto smo pobedili prvi talas napadača, dobićemo predah. Kada se pozabavimo drugim talasom, Saskia će nam reći o tajnom prolazu u grad. Prolazi kroz pećine u blizini rudnika u blizini Vergena. Ona će dodati da se odred koji je tamo poslat nije vratio.

Saskia će nas zamoliti da izvidimo tunele s njom. Pratimo djevojku i nailazimo na odred Kaedwenijana. [Borba] Protiv teško naoružanih ratnika, brzi udari čeličnog mača i znaka Aarda će biti najbolji. Ulazimo dublje u pećine i tamo srećemo Detmolda sa odredom plaćenika. Čarobnjak nam blokira put nazad i tjera nas da prihvatimo neravnopravnu bitku. [Borba] U ovoj bitci ne smijete zaboraviti na odbranu, morate protunapasti i izbjeći Detmoldove čarolije. Iznenada, čarolija pogađa Geralta... Saskia će nas spasiti pretvarajući se u zmaja. Zatim, nakon kratkog razgovora sa djevojkom, vraćamo se u grad. Na putu srećemo Zoltana. Kaže da smo potrebni na zidovima.

Na zidovima Vergena, Saskia drži govor kako bi podigao moral branilaca. Odmah se pojavljuju neprijateljske trupe predvođene Henseltom i Detmoldom. Čarobnjak razbija kapiju, a kralj naređuje da se juriša. Novi val Kaedweni vojnika se navali na nas. [Borba] Trebali bismo se lako obračunati s neprijateljima ako vješto odražavamo njihove udarce i koristimo znakove ako je potrebno.

Na drugom kraju bojnog polja, Iorveth se pojavljuje sa odredom Scoia'taela. Sada su Henseltove trupe opkoljene, a vilenjaci bombarduju neprijatelja strijelama. Saskia traži od Geralta i Zoltana da podrže Iorveta i pomognu mu da zatvori prva gradska vrata kako bi prekinuli jedini put za bijeg za Kaedweni.

Trčimo do stepenica do zidina s desne strane i nalazimo se pored utvrđenja iz kojih se ranije točilo ulje. Zoltan zatvara kapiju... i Henseltu ne preostaje ništa drugo nego da se preda. Tako da to odmah uradi.

] |