Prolaz igre školski bijeli dan. Bijeli dan: Škola pod nazivom Lavirint (rimejk)

Malo ko će se sjetiti, ali upravo je on nekada bio jedan od onih proizvoda koji su kod ljudi izazivali neizmjeran osjećaj užasa i nespremnosti da spavaju noću. Studio developer Sonnori odlučio je da njegova igra i dalje može biti relevantna, što je rezultiralo izdavanjem remakea White Day: A Labyrinth NamedŠkola na PC-u i PS4.

Parcela

Za one koji su relativno nedavno počeli da igraju horor igre, White Day: A Labyrinth Named School sigurno će izgledati sasvim neobična igra sa ne sasvim jasnom mehanikom i konvencijama. Međutim, čak i sada se igra dobro percipira u smislu igranja, s obzirom da je žanr skoro prestao zanimati velike kompanije i prešao je u ruke indie programera.

Odmah treba napomenuti da je u grafičkom smislu White Day: A Labyrinth Named School vrlo primitivan proizvod, iako modeli likova izgledaju prilično lijepo. Igra je razvijena na Unity engine Motor i dobio je neka vizualna poboljšanja od originala. Međutim, slika od toga nije postala mnogo modernija, pa se igra najvjerovatnije neće svidjeti onima kojima je grafika najvažniji parametar. Oni koji prvenstveno obraćaju pažnju na gameplay i zaplet u hororu trebali bi biti zadovoljni, jer White Day: A Labyrinth Named School ima sve u savršenom redu sa ovim elementima.

Igramo kao lik po imenu Lee Hui-ming, koji je jednog dana odlučio otići u školu da uzme svoj dnevnik i ostavi poklon u čast praznika Bijelog dana koji se slavi u mnogim azijskim zemljama, uključujući Južnu Koreju. Na ovaj dan momci devojkama koje vole treba da poklanjaju raznim poklonima, uglavnom čokoladom.

Međutim, ispostavilo se da je slatki motiv Lee Hui-minga nešto najstrašnije što će mu se dogoditi u životu. Škola je puna duhova, a dodatna prijetnja je zaštitar, koji je manijak koji želi da ubije svakoga koga sretne noću u školi. Treba shvatiti da ne igramo za Chrisa Redfielda, pa čak ni za Sebastiana Castellanosa, pa stoga naš heroj nije u stanju da se bori protiv neprijatelja. Jedina stvar u čemu je junak dobar je skrivanje i bežanje. To je upravo ono što moramo učiniti kada se susrećemo sa neprijateljem.

Igranje

Pored Lee Hui-ming, u školi postoje i četiri devojke sa kojima momak može da vodi dijalog. Igra pruža mogućnost odabira jedne ili druge fraze, koja bi na kraju trebala formirati naš odnos prema djevojkama. Zaplet u igri je također nelinearan i uključuje osam završetaka. Igra je, naravno, daleko, ali još uvijek mnoge radnje, uključujući i izbor fraza u dijalozima, utiču na ono što ćemo vidjeti prije završnih kredita.

Vrlo često, dijalog ne prenosi suštinu onoga što želimo da kažemo. Zbog toga, lik ponekad govori stvari koje mi uopšte nismo želeli da kaže. Osim toga, neke fraze uopće ne prenose osjećaje likova. Na primjer, u nekim situacijama, junaci su na korak od smrti, ali umjesto da pokažu neku vrstu nelagode, mogu pričati o nečemu što apsolutno nije povezano sa suštinom onoga što se događa.

lavovski udio gameplay okupirati slagalicu. U White Day: A Labyrinth Named School, oni su vrlo zanimljivi i dobro osmišljeni. Često moramo tražiti razne ključeve za brave, dok usput istražujemo područje. Nažalost, zbog loše grafike, vrlo je često teško pronaći bilo koju stavku neophodnu za rješavanje zagonetke. Činjenica je da u igri gotovo da nema osvjetljenja, a teksture se slabo razlikuju. Dakle, možete obići istu lokaciju nekoliko puta, a da ne pronađete željeni predmet.

Ako mnoge savremene horor igre imaju za cilj da nas impresioniraju vizualima, White Day: A Labyrinth Named School čini isto samo sa zvukom. Preporučuje se igranje sa visokokvalitetnim slušalicama pri velikoj jačini zvuka kako biste maksimalno iskoristili atmosferu. Igra odlično manipuliše zvukovima, tako da stalno doživljavamo divlju napetost. Čak i ako se junak negde sklonio, strah od soundtracka neće otići nikuda. Osim toga, zvučni zapis u igrici se često mijenja ovisno o situaciji.

Također vrlo zanimljiva tačka u igri je izbor težine. Ako u drugim igrama ovaj parametar, po pravilu, mijenja količinu zdravlja glavnog lika i količinu štete primljene od protivnika, onda u White Day: A Labyrinth Named School, poteškoća utječe na učestalost naših susreta s neprijateljima. Kada biramo srednji nivo težine i više, uskraćujemo se mogućnosti da vidimo bilo kakve tragove. Osim toga, spremanje u igri je također ograničeno, a nivo težine utiče na to koliko često možemo sačuvati napredak.

Važno je napomenuti da su sve zagonetke u igri nasumično generirane. Čak i ako je neko jednom prošao ovu igru, zatim zahvaljujući stalnim promjenama u načinu rješavanja zagonetki, odlomak izgleda sasvim svjež i na nov način. Zato ga pronađite na internetu detaljan vodič sa rješavanjem zagonetki nije moguće, barem u većini situacija.

Rezultati

Unatoč šesnaestoj godini, Bijeli dan: Škola pod nazivom Lavirint i danas ostavlja mnogo ugodnih utisaka. Igra nema modernu grafiku niti bilo kakva revolucionarna rješenja, ali ima ono najvažnije što bi trebalo da bude u hororu - održavanje intrige do samih kredita i sposobnost da zastraši svojom atmosferom i zvukom.

Sve je to dovoljno da se ovaj proizvod savjetuje i početnicima i veteranima žanra. Osim toga, relativno niska cijena i multiplatformska priroda igre je dodatni plus.

Pregledni primjerak igre je dao PQube.

Prolazak verzije igre 1.03+DLC(2017) zaPC

Karakteristike igranja

Vaša pažnja je pozvana na prolaz igre, koji otkriva sve logične sekvence koje vam omogućavaju da završite igru ​​na bilo kojem od završetaka koje ste odabrali, a kojih u igri ima nekoliko. Sama igra je nelinearna, ali se mijenja priča javlja se samo u umetcima, nakon "moralnog izbora" napravljenog od predloženih opcija za replike u dijalozima. Ovaj vodič sadrži korake koji su isti za sve obrti zapleta, a koje moramo sami poduzeti.Takođe, ovdje su rješenja svih zagonetki, načini za dobijanje dokumenata iz "Priče o duhovima" i popis radnji poduzetih da se sami duhovi ubace u kolekciju. Vodič ne pokriva kako dobiti sve završetke i ne pruža opcije za odabir linija.

Autor izražava duboku zahvalnost Pavel Lapin za stranicu igre "VKontakte" koju je kreirao i za pomoć pruženu u procesu prolaska same igre.

Kontrola

Likom se upravlja pomoću tastature i kompjuterskog miša. Možete se upoznati sa zadanim kontrolnim tipkama i promijeniti njihovu dodjelu otvaranjem dodatne opcije " Tastatura” u opciji “Joystick” u odeljku “Parametri” glavnog menija.

Možete preskočiti scenu i dijalog klikom na desno dugme miša (RMB).

Glavni meni ima skup standardnih opcija, s dodatnim opcijama za pregled kolekcionarskih predmeta ("Lista prikupljanja") i mogućnošću promjene kostima likova ("Sadržaj koji se može preuzeti").

Izađite na meni igre tokom igre se vrši pritiskom na tipku Tab ili desnim tasterom miša (RMB).Sastoji se od šest sekcija:

« Ruksak"- inventar (o njemu se govori u nastavku);

« Dokumenti» - papirna dokumenta prikupljena tokom igre;

« Mapa» - sadrži tlocrt školske zgrade;

« Poruke» - poruke primljene tokom igre (samo za prva dva nivoa težine);

« Sistem" - izlaz u meni postavki, slično kao u odeljku "Opcije" u glavnom meniju.

Inventar

Za izlaz u inventar, izađite u meni igre pritiskom na tipku Tab ili RMB i odaberite opciju "Ruksak". Sebe inventar sadrži, pored glavnih predmeta stečenih tokom igre, i posebne predmete:

« Ključevi"- ovo su ključevi prikupljeni tokom igre za otvaranje određenih vrata

« Lijekovi“- to su namirnice i pića koja služe za obnavljanje fizičkog i psihičkog zdravlja lika

Stavke označene kao " Korisno"- to su novčići za kupovinu" lijekova i flomastera uz pomoć kojih se bilježi napredak u igri.

Stavke označene kao " Razno” su atributi pomoću kojih možete dobiti kolekcionarske predmete.

Preservation

Pohranjivanje trenutnog stanja igre vrši se na određenim mjestima na oglasnim pločama. Da bismo uštedjeli, moramo imati flomaster. Jedan flomaster je namijenjen za jedno spremanje (save). Možete ih pronaći na raznim mjestima na lokacijama. Šest ćelija je dodijeljeno za spremanje, a sama spremanja se nalaze na adresi (za Windows 7 ):

C → Korisnici → Korisnik → Podaci aplikacije → Low Low → Sonnori → Koji dan.

Igra pruža kolekcionarsku kolekciju: duhove, figurice (za nivo težine pakla), kostime za likove i kolekciju završetaka.

Igra ima nekoliko režima težine. Ovaj prolaz je izveden u "Hard" modu. Režim pakla se otključava nakon premlaćivanja u normalnom načinu rada. Na početku igre, pozvani smo da uključimo režim treninga, u koji možete ući korisne informacije upravljanje i interakcija sa okolinom. Neki drugi aspekti igre će biti detaljno opisani u predloženom vodiču.

Na početku i tokom igre moguće je mijenjati sliku likova. Da biste to učinili, idite na opciju "Sadržaj koji se može preuzeti" i odaberite kostim za svakog od njih.

Uvod

Hui-ming Lee, novi učenik u školi Yongtu, šeta parkom kada ugleda So-young Han kako čita svoj dnevnik na klupi. Zaboravlja ovaj dnevnik kada ide u razred sa drugaricom. Hui-ming odlučuje da djevojci vrati dnevnik, a istovremeno joj da bombone u čast praznika Bijelog dana (korejski ekvivalent Dana zaljubljenih u Evropi). Za to ne nalazi ništa bolje nego da dođe u školu u deset sati uveče. Čim Hui-ming Li stupi na prag škole, vrata se za njim zalupljuju, prekidajući put nazad.

Prvo poglavlje

"Moram u mlađi razred 8"

U prvom poglavlju, glavni zadatak je pronaći Znak drveta, kojim će biti moguće otvoriti vrata koja vode do Sekcije 2 Glavne zgrade. Da biste to učinili, morate istražiti dostupne sobe i riješiti zagonetke kako biste pristupili zatvorenim sobama. Bez obzira na izbor koji moramo napraviti u razgovoru sa likovima, akcije koje sami preduzimamo su iste za sve opcije.

Dio 1 glavne školske zgrade

Prvi sprat

Lobby

  • Dokumenti:

"Evidencija primopredaje ključeva" - dokument na oglasnoj tabli (sadrži nagovještaj o tome gdje se može dobiti školski plan).

Status održavanja zgrade - Napomena u ladici čistača, lijevo od vrata bočnog hodnika (sadrži nagovještaj o lokaciji alata i stepenica i radu parnih ventila).

"Tajna ribnjaka" - dokument(009) leži na podu iza aparata za pitku vodu.

  • Stavke:

FELT-PIECER ("Korisno") - u umivaoniku (dizajniran za snimanje trenutnog stanja igre na oglasnim pločama).

PAPIRNI ŽDRAV (“RAZNO”) - u ladici djedovog sata.

FELT-PIECER ("Korisno") - na radijatoru za grijanje u muškom WC-u.

CIGARETE ("Razno") - na najdaljem separeu u muškom toaletu.

COIN ("Korisno") - in umivaonik u ženskom toaletu (koristi se za kupovinu hrane i pića iz automata).

Bilješka. Sve aktivne stavke i dokumenti su u igri istaknuti treperavim svjetlom.

Informacije: u predvorju se nalazi oglasna ploča.

Na zidu, pored vrata učionice kod hodnika, vidimo crtež olovkom 1/10 .

Bilješka: u odjeljku 1 trebate prikupiti 10 crteža olovkom na zidovima za naknadno otvaranje novog lika u igri - Zhi-ming Yu, s kojim se može komunicirati prilikom ponovnog igranja igre.

Važno za kolekciju: Na dnu fioke unutra ormarić, stoji u zidu između prozora, nalazi se aktivna zona.

Razred 2-6

  • Dokumenti:

"Beleška predsednika razreda" - Beleška na prvom stolu u desnom redu (sadrži nagoveštaj o korišćenju broja nagrada kao podsetnik lozinke za sef i nagoveštaj o svojstvima rastvarača).

  • Stavke:

Yontu School ŠKOLSKI ČASOPIS - Na ormariću se nalazi školska MAPA.

SOJINO MLIJEKO ("Medicine") - na zadnjem stolu u lijevom redu. Omogućava vam da obnovite fizičko zdravlje.

Nakon što smo završili studiju predsoblja, toaleta i razreda 2-6, sakupili sve stvari i dokumente koji su dostupni u navedenim prostorijama, prilazimo vratima koja vode u bočni hodnik.

XWei-ming primjećuje da je neko u školi, jer vrata, prethodno zaključana, sada su otvorena.

Otvaramo vrata.

bočni hodnik

Hui-ming vidi dva učenika u hodniku.

Prilazi im.

Bilješka. Od ovog trenutka počinje djelovati princip "moralnog izbora" u kojem nam se daje pravo da biramo između dvije opcije za replike. Ovisno o napravljenom izboru, sljedeći susreti sa likovima odvijat će se u različitim varijacijama. Kao što je već napomenuto, u ovaj odlomak naznačene su samo one radnje koje sami izvodimo, kontrolirajući glavnog junaka.

Ključ za Seon-oh

Nakon što jedan od učenika, Ji-hyun-sol, ostavi Hui-ming i njenu prijateljicu Seon-oh same, djevojka traži da joj pomogne.

Bez obzira na izbor odgovora, pratimo djevojku do ženskog toaleta, gdje traži ključ od časa kućne ekonomije.

Bilješka. Na školskom planu, razred o kojem govori Seon-oh označen je kao „Šef ekonomskog Klasa". Ovdje iu budućnosti nazivi prostorija i imena likova daju se prema tekstovima u igrici. Treba napomenuti da prijevod igre na ruski jezik nije u potpunosti ispravan, zbog čega se u pojedinim momentima pojavljuju nedosljednosti, au jednom konkretnom slučaju netačan prijevod onemogućava rješavanje zagonetke, o čemu će biti više riječi.

Prema riječima djevojke, ključ je u radionici. Do tamo možete doći kroz ventilacijski kanal, na čiju rešetku ona pokazuje.

U bilješci iz poštanskog sandučeta domara, Status održavanja zgrade, stoji da se u prostoru radionice u kojoj se renovirala nalazi alat i ljestve. Vraćamo se u sporedni hodnik, pregledavamo ga.

bočni hodnik

Sa stola u uglu uzimamo REZAČE. Na kraju hodnika nalazimo LJESTVE. Čitamo napomenu "Napomena o ventilaciji" pričvršćenu uz stepenice, koja sadrži nagovještaj da ventilacijski kanal prolazi kroz nekoliko prostorija. Obratite pažnju na torbu s alatom koja leži na podu, na kojoj se nalazi aktivna zona. Mi biramo COIN leži u blizini mašine.

Na zidu, pored vrata ekonomske klase, pogledajte crtež olovkom 2/10 .

Drugi crtež olovkom (3/10 ) nalazi se između dvoja vrata radionice.Obraćamo pažnju na zaključanu kutiju sa hijeroglifima.Stepenicama nosimo do ženskog toaleta u predvorju.

Lobby

Ugrađujemo ljestve ispod ventilacijske rešetke i automatski zauzimaju željeni položaj. Kliknemo lijevu tipku miša (LMB) na pojavio (kada mu se približavamo), na stepenicama ikona, i automatski se penje stepenicama. Kliknemo LMB na ikonu koja se pojavljuje na mreži i automatski primjenjujemo rezače žice na mrežu.

Bilješka. Ubuduće, svi artikli u inventaru se automatski koriste. Ikona povećala na aktivnom objektu označava da se stavka može primijeniti na njega, što u ovog trenutka nije u inventaru.

Kliknemo na ikonu koja se pojavljuje unutar kanala i automatski se popnemo na nju. Krećemo se duž krivina kanala.

Kroz bočne rešetke, Hui-ming vidi scenu ubistva učenika.

Kada je put ispred nas blokiran parom koja izlazi iz cijevi, skrećemo lijevo, a zatim na račvanju opet lijevo. Dođemo do ventila, okrenemo ventil. Okrećemo se i krećemo: naprijed, na raskrsnici - lijevo, u slijepoj ulici - desno. Okrenite drugi ventil. Vraćamo se do cijevi iz koje je izlazila para, idemo naprijed, prilazimo rešetki. Koristimo rezače žice da ga uklonimo i uskočimo u prostoriju.

Radionica

Alarm se uključuje i simbol se pojavljuje na podu radionice.

Odnosimo dokument ("Inženjerska napomena") iz sefa. Obratite pažnju na nagoveštaj. Da biste privremeno isključili sistem, potrebno je da povežete treću i četvrtu utičnicu. Prilazimo električnom štitu na zidu s desne strane.

Zagonetku rješavamo spajanjem samo trećeg i četvrtog terminala na mrežu, za što okrećemo tri matrice sa žicama. Odabiramo sa poda, ispao iz otvorenog sefa, ključ od predmeta Ekonomija i metalni znak.

Obratite pažnju na uređaj na stol i napusti učionicu.

bočni hodnik

U hodniku Hui-ming upoznaje Seon-oh. On joj daje KLJUČ od časa kućne ekonomije, a djevojka mu predaje KLJUČ od centralnog hodnika i poziva ga da ode u predavaonicu. Seon-oh i dalje ima "nešto za raditi" i ostaje.

Krećemo u predvorje, otvaramo vrata centralnog hodnika sa primljenim KLJUČOM.


Predgovor

Izlazak na jednu ili drugu stazu ostvaruje se zbog ponašanja protagonista u dijalozima i izbora radnji u ključnim trenucima.

(!) Možete završiti igru ​​do bilo kojeg kraja na bilo kojoj težini. Kako bi prikupili kompletnu Ending Collection» trebate dobiti svih deset "cvijeća" na svakoj od pet dostupnih poteškoća (ukupno, ovo je 45 prolaza i 5 smrti na svakoj od poteškoća).

(!) Brojevi u zagradama označavaju odgovore u svakom pojedinačnom dijalogu (1 - lijevo, 2 - desno). Uglaste zagrade označavaju radnje u dijalozima.

(!) Završeci 9 i 10 prisutni su samo u PC/PS4 remake verzija. Da biste ih dobili, morate unijeti putanju novog karaktera Ji-Ming Yu.

(!) Opcije odgovora možda nisu prikladne za mobilna verzija remake na Android/iOS.

EN zajednica

Nadamo se da će vam ovi vodiči biti od pomoći! :3
Za cijelu Dodatne informacije zahvalnost zajednici MediaGamesGuide"i korisnik" John Wolfe».​

1. Bijela krizantema

Bijela krizantema
(istina)

Opći savjeti:

  • Ne nerviraj Tako mlad dok se krećete po lokacijama (nemojte da čekate, nemojte pritiskati ili kliknuti na njega nekoliko puta).

Procedura:

2. Zumbul

Zumbul
(Žao mi je)

Procedura:

  • istina ( 1. Bijela krizantema - Bijela krizantema) ili vjernost ( 6. Maslačak - Maslačak).
  • Ne štedi Tako mlad na kraju Labirinta.

Ivy
(prijateljstvo)

Opći savjeti:

  • Odaberite stazu Tako mlad, ali budite grubi prema njoj ili idite na njenu stazu na ulazu u Novu zgradu i budite ljubazni.
  • Najlakši način da ga dobijete je da uvijek odaberete 1. opciju u svim dijalozima i radnjama, bez brige o raznim obaveznim konvencijama za druge završetke.

4. Tuberoza

Tuberoza
(opasna zadovoljstva)

Procedura:

  • Prvi susret i pomoć Seon-A: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • Sastanci sa: Ji-hyun, Tako mlad i Seon-A nakon poraza šefa:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Pratite Seon-A].
  • Dijalozi sa Seon-A i Ji-hyun: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [Razgovarajte sa Seon-A].
  • Nastavak dijaloga sa Seon-A u glavnim i novim zgradama: (1, 2, 1) - (2, 1, 2)
  • Kada se nađe Ji-hyun i razgovor sa nastavnikom: (2) - (2, 1)
  • Zatim morate uzeti slušano "​ audio kaseta i porazite šefa na krovu.
  • Otključajte vrata na suprotnoj strani bazena i SAČUVAJTE IGRU u poseban slot (ovo je korisno za lakše dobijanje završetaka 5. Ebanovina - Ebanovina i 7. Althea - Althea).
  • Na istom 4. spratu komunicirajte sa poštanskim sandučićem koji se nalazi pored ulaza u Čitaonicu.
  • Conversations with Seon-A i Ji-hyun u finalu: (1, 1) - (1, 1)
  • [Potražite Seon-A]

5. Ebanovina

Ebanovina
(licemjerje)

Opći savjeti:

  • Najlakši način da ga dobijete je da uvijek odaberete 2. opciju u svim dijalozima i radnjama, bez brige o raznim izbornim konvencijama za druge završetke.

Procedura:

  • Pratite redosled radnji za kraj 4. Tuberoza - Tuberoza do tačke oko audio kaseta", ili učitajte isto spremanje iz vodiča za Tuberoza
  • Razgovor sa Seon-A: (2, 2)
  • Nastavite do finala ili učitajte isto spremanje iz vodiča Altea(ispod).
  • Razgovor sa Ji-hyun u finalu: (1, 1)
  • [Potražite Seon-A].

6. Maslačak

Althea
(umoran od ljubavi)

Procedura:

  • Pratite redosled radnji za kraj 4. Tuberoza - Tuberoza do tačke o "Audio kaseti", ili učitajte isto snimanje iz vodiča dalje Tuberoza. Ovaj put NE morate da komunicirate sa poštanskim sandučetom.
  • Razgovor sa Seon-A: (2, 2)
  • SAČUVAJTE IGRU u poseban slot (ovo je korisno za lakše dobijanje kraja 5. Ebanovina - Ebanovina.)
  • Razgovor sa Ji-hyun u finalu: (1, 2)
  • (Pregledaj Ji-hyunov gležanj).