The Elder Scrolls v skyrim prolaz kroz dragonborn. Walkthrough Dragonborn - sporedne zadatke. Prolaz "Skyrim Dragonborn": priprema

Dakle, ponovo smo se vratili u snježni svijet Skyrima. Sada moramo proći kroz novu priču i iskusiti sve nove karakteristike igre. Da započnete potragu, idite do Whiteruna. Tamo će nas dočekati kultista. Razgovaraj s njim.

Reci mu da smo rođeni zmajevi. Onda će nas napasti. Na njegovom tijelu naći ćemo pismo i dobru opremu.

Sada čitamo pismo. Nakon čitanja, dobićemo zadatak. Otvaramo kartu, provjeravamo je i idemo do određene točke. Dolazimo do broda i razgovaramo sa osobom koja sjedi na njemu. On je kapetan broda. Razgovaramo s njim, kažemo mu da smo napadnuti. Nešto čudno se dešava okolo. Tražimo od njega da nas odvede tamo odakle je došao, ali on će odbiti.

Na kraju idemo na izlet brodom.


#2

Slijedi malo jedrenje na brodu. Stižemo do stijene. Adril Arano će nas dočekati na molu. Razgovaraj s njim. Reci mu da potraži Miraaka. Zamolimo Adrila da nam priča o Miraaku. Nakon razgovora, idemo dalje. Zatim silazimo s broda i ulazimo u tvrđavu. Idemo do markera. Oko svih koje pitamo o Miraaku. Iskopavanja su posvuda.

Dakle, treba da idemo do tvrđave Miraak. Morate preći dug put. Zatim dolazimo do glavne grobnice i razgovaramo sa Freom. Razgovaramo s njom o Miraaku, kažemo da je pokušao da nas ubije. Ovdje će nas kultista ponovo napasti. Oko kruga će biti put dolje. Spustite se i uđite na vrata.

Bićeš unutra sa Freom. Dakle, hajde da sada istražimo pećinu. Dok se Frea bavi svojim poslom, možete pretraživati ​​pećinu u potrazi za korisnim stvarima. U pećini će biti puno zombija, draugra i drugih stvorenja. Frea će nam praviti društvo sve ovo vreme. Razne zamke i druge strukture također će vas čekati. Pre nego što uđemo u sledeći nivo, moraćemo da se borimo sa opasnim kultistom.


#3

Ovdje možete pronaći i riječ za novi shout. Dalje izvođenje potrage, pogledajte video:

Mi smo na ulici. Idemo do stuba, ali odjednom se nešto dešava. Sve se ruši i pojavljuju se čudovišta. Pred nama je ogroman mutant - Lurker. On je lokalni šef. Ubij ga. Zatim se vraćamo u obližnje selo (označite na karti) i idemo do naznačene kuće. Razgovaramo sa Storn. Zatim izlazimo napolje i idemo do tačke naznačene na karti.

Koristite vika na iskopinama da prizovete Lurkera. Onda ga ubij. Idemo do sljedećeg utočišta i koristimo vapaj na njemu. Opet ubijamo pojavile kultiste i Lurkera. Zatim idemo do sljedećeg utočišta, upotrijebimo krik na njemu i ubijemo Lurkera sa kultistima. Generalno, čistimo sve tačke.

Nakon toga moramo ići do tačke na mapi kroz teritoriju Morowinda. Strastveni igrači će odmah prepoznati područje s ogromnim pečurkama.


#4

Na putu ćemo naići na dva mračna vilenjaka, od njih možemo saznati više. Zatim ulazimo u vrata s lijeve strane, još treba pronaći usku stazu do njih, nije prvi put da to uspijevate primijetiti.

Unutar kuće, koristite plavu zraku da se popnete gore i razgovarate s Nelatom. Nakon što završimo razgovor, naći ćemo novi zadatak. Zatim napuštamo kuću i slijedimo starog mračnog vilenjaka. Dolazimo do ruševina. Ovdje ubijamo lokalne bandite. Zatim će se pred nama otvoriti kapija i mi ćemo ući unutra. Unutra je ugrađena mašina Dwemer, čiji princip nam je već poznat. Ali vratit ćemo se do auta kasnije. Samo trebamo uzeti knjigu.

Opet ćemo otvoriti vrata. Prolazimo i povlačimo polugu.


#5

Idemo dole. Zatim aktivirajte panel s lijeve strane. Uzimamo kocku iz nje. Zatim pratite marker. Vrata su zatvorena. Da ga otvorite, koristite kocku na ploči lijevo od vrata. U prostoriji sa puno vode na vrhu, postavite kocku na postolje blizu mosta da spustite nivo vode. Zatim idite dolje i postavite kocku ovdje i pojavit će se platforma. Uz njenu pomoć stići ćemo do stepenica i proći dalje kroz vrata.

Zatim ponovo koristimo kocku na naznačenom panelu. Zatim idemo gore, skinemo dvije kocke sa panela kod mosta tako da se nivo vode ponovo podigne i pobjegne odatle. Uzimamo posljednju kocku sa ploče i odlazimo odavde. Predlažemo da pogledate video za daljnji prolaz:

Dakle, nastavimo našu avanturu. Zaustavili smo se na ubistvu Lurkera. Nakon što smo ga ubili, bježimo dalje. Soba će se početi okretati, odlazimo tamo gdje se nalazi postolje. Aktiviramo ga, otvaramo kapiju i trčimo dalje, zatim aktiviramo zeleno oko na zidu. Prolazimo kroz sobu, ali ne nagazimo centralno dugme.


#6

Na knjizi će biti tri zelene rupe. Oni su portali u druge svjetove. Koristite lijevu za odlazak u Solstheim. Pred nama će biti poznato dark Elf i Dwemer speleolozi. Razgovaramo s njim. Zatim ga pratimo kroz vrata. Onda nas je zmaj napao. Borimo se s njim. Zmaj nas želi ubiti, pa ga ubijamo iz osvete. Imamo tačku označenu na karti. Idemo do nje.

Razgovaramo sa starcem.


#7

Zatim ga pratimo. Onda će on otvoriti knjigu, i vi ćete sve sami vidjeti. Mora će ga uzeti. Mora će nam dati knjigu da promijenimo Miraaka. Sada moramo da pročitamo knjigu. Nakon što ga otvorimo, vratit ćemo se u svijet Miraaka. Zatim idite naprijed i ponovo aktivirajte knjigu ispred. Tragači će se pojaviti na putu. Onda idemo gore, izlazimo na balkon i evo još jedne knjige. Marker pokazuje na to. Pređimo na treći dio. Malo ispred zida, aktivirajte panel i zidovi će se razdvojiti. Možemo dalje.

Izlazimo u dvoranu preko raskrsnice u centru i provalije. Ovdje je prolaz kroz jedna vrata, neće vam promaći. Ulazimo u to i sljedeća knjiga će nas odvesti u novi dio.


#8

Zatim idemo niz stepenice lijevo. Dole će biti mnogo Tragača. Zatim prelazimo u jedan od misterioznih lokalnih prolaza, koji ima naviku da se širi. Krećemo se unutar njega. Tumaramo se (pažljivo, možete se izgubiti) dok ne izađemo u hodnik, sa tekućinom u krugu u sredini. Lurker će izaći iz toga. Ubićemo ga. Desno iza rešetaka nalazit će se poluga koja se mora aktivirati. S druge strane je drugi i otvorit ćemo rešetku.

Zatim idemo naprijed i čekamo peti dio knjige. Zatim ćemo ići do postolja. U sredini je zeleni kristal. Ubijte Tragače u okrugloj sobi. Sa svake strane nalaze se postolja na koje se stavljaju knjige. U zavisnosti od crteža, na svakom postolju treba postaviti određenu knjigu. Na postolje sa naslikanim okom stavili smo knjigu pod nazivom Prazne kugle. Na postolje sa prikazanim pipcima stavili smo knjigu Bezkoštani udovi. Na postolje sa nacrtanim kleštima stavili smo knjigu Delving Pincers a na postolje sa vilicom i zubima knjigu Gnashing Blades.

Ako ste sve uradili kako treba, onda će se u centru statue pojaviti knjiga koja će nas poslati na šesti dio. Ovdje se morate boriti sa Tragačima, a zatim s novom vrstom zmaja. Možete pogledati i video za kraj.

U maju 2013. ljubitelji serije TES koji govore ruski vidjeli su dodatak petom dijelu igre - Skyrim Dragonborn. U njemu programeri nude posjetiti ostrvo Solstheim, upoznati se s novom florom i faunom, istražiti mnoge tamnice i, naravno, uključiti se u opasnu i uzbudljivu avanturu, čiji će ishod odrediti sudbinu ovog mjesta. .

Prvo upoznavanje sa dodatkom "Skyrim Dragonborn". Kako započeti potragu?

Prilikom pokretanja pokretača igara, morate biti sigurni da postoji kvačica pored naziva dodatka u malom prozoru. Bez toga, Dragonborn neće raditi. Dalji tempo razvoja događaja zavisi od toga koliko je daleko otišao prolazak igre Skyrim. Ako su Sivobradi prepoznali lik kao Dragonborna, on može sigurno nastaviti trčati, rješavajući svoje probleme i izvršavajući zadatke. U najbližem lokalitet on će biti napadnut, od čega će početi linija zadataka. Ako se potraga za Stazom glasa ne završi, heroj takođe može ući na ostrvo, ali centralni zaplet ekspanzije neće staviti lik u porok dok ne dobije titulu Dragonborn "zvanično".

Prolaz "Skyrim Dragonborn": priprema

Ako ćete bezglavo uroniti u istragu Miraakovih zločina, morate razmisliti o stvarima kojima će junak napuniti inventar prije nego što bude poslan na ostrvo. Solstheim, naravno, ima svoje prodavnice i zanatlije, ali je izbor robe koju oni nude prilično loš u odnosu na kopno. Flora nije dovoljno raznolika, pa napitke treba kupiti unaprijed, jer prolazak igre Skyrim Dragonborn nije lak zadatak. Preporučljivo je sa sobom ponijeti najbolju raspoloživu opremu ovog trenutka i nekoliko dragulja duše ako lik koristi začarano oružje. Glavna stvar je da ne uzmete ništa suvišno, junak uskoro neće dobiti vlastitu kuću na ostrvu.

Dragonborn

Odlomak "Skyrim Dragonborn" počinje neočekivanim napadom na lik grupe plaćenika u čudnim maskama, bacajući ga u lice optužbom da je lažni Dovakin. Nakon što su odbili napad i pretražili tijela, na jednom od njih možete pronaći bilješku koja kaže da je junaka naručila nepoznata osoba koja je potpisala Miraak, a plaćenici su na kopno došli sa ostrva Solstheim.

U luci Windhelm nalazi se brod pod kontrolom Gjalunda. Junak ga mora uvjeriti da ode na ostrvo. Odmah po dolasku u Raven Rock, Adril Arano će vam izaći u susret, raspitujući se o svrhama Zmajevorođene posjete Solstheimu. Ako ga pitate o Miraaku, savjetnik neće moći dati jasan odgovor, već će samo uputiti lik na Zemaljski kamen. Na naznačenom mjestu naći će se gomila lokalnog stanovništva, uronjena u posao i ne primjećujući ništa oko sebe. Vilenjak Neloth će izaći u susret Dovakinu, koji će ga poslati u hram Miraak. Tu će junak pronaći još više začaranih stanovnika.

Miraak hram

Od ovog trenutka, prolazak Skyrim Dragonborn-a počinje da dobija na zamahu. U dvorištu hrama Miraak, među zombiranim radnicima je žena Freya. Uzaludne pokušaje da ubedi svoje prijatelje da prestanu da grade. Freya je pobjegla od Miraakove čarolije pomoću magičnog amajlija, a njen otac, Skaal šaman, štiti preostale pripadnike plemena održavajući magičnu barijeru. Zajedno sa novim poznanikom, junak ulazi u hram.

Ovo nije jedina tamnica u Skyrim Dragonborn. Zadaci će vas natjerati da više puta uronite u očaravajuću atmosferu neistraženih ruševina. Hram je prepun Miraak revnitelja, vaskrslih draurga i nikad prije viđenih neprijatelja, Tragača. Sama lokacija je prilično velika, ali generalno se njome uočava i prolazi prilično lako.

Svetište Miraak

Nakon pretraživanja prvog dijela hrama, heroji pronalaze svetište Miraak. Ispod je Zid od riječi, koji omogućava Dovahkiinu da nauči riječ moći "Inkarnacija zmaja". Koristi se po istim pravilima kao i talent, odnosno ne više od jednom dnevno. je od suštinskog značaja u ekspanziji Dragonborn, dovršavanje linije zadataka bez nje je nemoguće. Kada koristi sposobnost, heroj dobija povećana snaga udari, jak oklop i moćni krici. Čim prouči Riječ, iza njega će se otvoriti sarkofazi iz kojih će ispuzati nekoliko draurga različite složenosti, među ostalima bit će posebno jak - čuvar ključa. Mogu otvoriti tajna vrata skrivena u sarkofagu čuvara.

Daljnji prolazak lokacije ne razlikuje se od uobičajene tamnice tačno do trenutka kada junaci uđu u okruglu prostoriju, u čijoj sredini se nalazi postolje sa ogromnom i čudnom "Crnom knjigom". Čim je Dovakin pročita, biće nasilno uvučen u drugu dimenziju zvanu Apokrifi, ili drugim riječima, u carstvo drevnog daedrskog princa Hermaeusa Mora. Miraak će ga tamo čekati. Bez obzira koliko se lik želi boriti protiv njega, sada će ga moćna sila prikovati za pod, nesposoban da se pomakne. Neprijatelj će održati dug govor, na kraju kojeg će ljubazno demonstrirati sve tri riječi prethodno proučenog krika, pozvati zmaja i odletjeti na njemu, ostavljajući svojim slugama da dokrajče Dovakina. Nakon što je doživio strašne muke, junak će se vratiti u sobu s knjigom, gdje će ga čekati uzbuđena Freya.

Ona će reći da je lik bio i u dvorani, a ne u isto vrijeme, moglo se gledati i u njega i kroz junaka. Završetak potrage će biti slanje u selo Skaal, kod ženinog oca.

Sudbina stena

Samo postaje zanimljivije igrati Skyrim Dragonborn. "Crna knjiga: buđenje snova", čiji je odlomak umalo ubio heroja, izaziva Stornovo interesovanje. On pretpostavlja da se Miraak može pobijediti samo uz znanje koje posjeduje prvi Dragonborn. Lik treba da ode u Syring's Outpost i nauči povik "Bend Will", koji se može koristiti za oslobađanje Wind Stone.

Prije nego što uklonite kletvu, vrijedi se pripremiti za bitku. Nakon upotrebe povika na Kamenu vjetra, pojavit će se novi i vrlo podli neprijatelj, nazvan vrebač. Porobljeni Skaal će se riješiti čarolije i otići kući, a starješina naselja će vam reći kako pronaći i pobijediti Miraaka.

Čišćenje kamena

Daljnji prolazak Skyrim Dragonborn-a je nemoguć bez dovršetka ove jednostavne, ali vrlo neugodne potrage. Suština zadatka je pročišćavanje ostalog svetog kamenja koji postoji na ostrvu: Zemlje, Vode, Sunca i Zvijeri. Algoritam radnji je isti kao u slučaju Wind Stone.

put znanja

Jedini način da pobijedite prvog Dragonborna je da dobijete tajno znanje skriveno na stranicama Crnih knjiga. Jedan čarobnjak iz naselja Telvani, Neloth, upravo je bio zainteresovan za njih. Ovoga puta, igra Skyrim će vas iznenaditi na veoma prijatan način. Prolazak ove potrage obećava uzbudljivu avanturu u potopljenom gradu Dwemera.

Došavši do Tel Mitrina, jednog od naselja na ostrvu, heroj se mora uputiti do glavne kule, gde živi Neloth. Reći će da zna gdje se nalazi “Crna knjiga” koja zanima Dovakina, u kojoj je već bio prije, ali nije imao priliku da u potpunosti istraži.

Zajedno sa čarobnjakom, junak će otići u ruševine grada Nchardaka. Izgradila ga je drevna i, nažalost, izumrla civilizacija igre Skyrim. Prolazak lokacije počinje napadom razbojnika koji su odabrali površinu ruševina. Dovakinov pratilac se, srećom, odlično bori. Nakon što je bitka završena, treba da odete do zgrade sa kupolom. Ulaz u njega je nemoguć bez posebne kocke, ali Neloth je već ranije posjetio grad, pa je jednu ponio sa sobom. Postavljanjem artefakta na postolje, možete nastaviti avanturu. Prva prostorija u koju sateliti ulaze biće čitaonica, u čijoj sredini se ispod stakla nalazi željena knjiga. Ali nemoguće ga je dobiti u ovoj fazi igre. Čarobnjak uvjerava da će biti moguće dobiti artefakt ako se aktiviraju parni kotlovi.

Da bi to učinio, Dovakin, zajedno s Nelothom, morat će riješiti mnoge zagonetke.

baštovani ljudi

Dogradnja je skoro završena. Kako započeti potragu "Dragonborn: baštovan ljudi"? Da biste to učinili, morate se nositi sa zagonetkama Nchardaka i pročitati Crnu knjigu. U apokrifima Dovahkina će sresti sam Daedrski princ, ponudit će mu se da utaži žeđ za znanjem i koristi ogromnu biblioteku. Daedri je dojadila Miraakova želja da pobjegne iz njegove kontrole, pa je odlučio pomoći heroju da se nosi s prvim Dragonbornom.

Takve lokacije nikada nisu viđene u igrici "Skyrim". Prolazak "Crne knjige" odvija se prelaskom iz jednog poglavlja u drugo, a sam proces su jednostavne zagonetke i bitka sa lokalnim stanovništvom, uprkos dozvoli Hermaeusa Mora, koji su izuzetno neprijateljski raspoloženi prema liku.

Došavši do posljednje knjige, Dovakin ponovo susreće princa prevare i znanja, prisiljava ga da sklopi dogovor - druga riječ povika "Pokoravanje volje", bez koje je nemoguće pobijediti Miraaka, u zamjenu za tajno znanje o Skaalima. Storn će pristati da pomogne samo ako je heroj završio zadatak Purification of Stones. Šaman će prihvatiti Crnu knjigu iz ruku lika i pročitati je, pre nego što će baciti frazu da u tom znanju nema ničeg posebnog, ali su ga preci pažljivo prenosili s generacije na generaciju, a radoznali Hermaeus Mora, koji je posvetio svoju život na prikupljanje raznih informacija, ovo nije mogao podnijeti. Daedrski princ će ubiti Storna u procesu upijanja znanja, ali će zauzvrat otkriti Dovakinu posljednju riječ Krika, dajući mu sposobnost da pokori zmajeve.

Na vrhu apokrifa

Ovo je posljednji zadatak pored igre "Skyrim". Prolazak potrage počinje nakon čitanja Crne knjige "Buđenje snova". Kao iu prethodnom zadatku, junak će se morati kretati kroz lokaciju, rješavajući zagonetke i boreći se sa vrebačima i tragačima.

Prvo poglavlje knjige ne postavlja pitanja, ali u drugom je sve mnogo komplikovanije. Treba se popeti stepenicama i uzeti knjigu "Beskonačni udovi" sa postolja, a tek nakon toga preći na treće poglavlje. Ako propustite ovaj mali detalj, možete zaglaviti u odlomku poglavlja na duže vrijeme. Okruženje više liči na lavirint. Prolazeći kroz nivo, važno je da ne propustite knjige: "Pluming Claws" i "Peeping Spheres".

Prelazeći na četvrto poglavlje, junak mora sići niz stepenice. U jednom od hodnika ga čeka neočekivani sastanak sa lokalnim stanovništvom, nakon njihove smrti, pojaviće se još jedan koridor. Istražujući ga, ne smijete izgubiti iz vida najnoviju knjigu, Toothy Blades. Sada možete sigurno prijeći na peto poglavlje bez straha da nećete pokupiti važne predmete.

U ogromnoj dvorani Dovakin će susresti četiri postolja ukrašena crtežima. Na njih je potrebno postaviti prethodno odabrane knjige. "Klješta za uranjanje" na odgovarajući crtani film. "Peeping spheres" za crtanje oka, "Oštrice" za sliku usta otvorenih u osmeh, a poslednja za simbol pipaka. U sredini će se pojaviti knjiga koja će junaka poslati u šesto poglavlje.

Dovahkiin se može pokoriti samo uz pomoć i odmah naučiti kako jahati krilato čudovište. U igrici će lekcija biti prikazana samo jednom, tako da pažljivo zapamtite dugmad za kontrolu zmajeva. Heroj će se morati boriti s nekoliko tragača, to se može učiniti na leđima gmizavaca. Nakon toga, Sarotar će odvesti Dragonborna Miraku, koji se pripremio za bitku. Neprijatelj je zatražio podršku dva zmaja, ali u bitci će imati vrlo osrednje učešće.

Svaki put kada je neprijatelj blizu poraza, on dobija neranjivost, pri čemu vraća zdravlje upijajući duše gmizavaca, prvo onih koje je sam prizvao, nakon Saratora. Kada nemate koga žrtvovati, možete sigurno povećati pritisak. Ovaj put, nakon što Miraakovo zdravlje padne na kritični nivo, pojavit će se sam Hermaeus Mora, koji želi lično da se obračuna sa svojim bivšim podređenim. Prije smrti, prvi Dragonborn će poželjeti heroju da se ponovi njegova sudbina.

Ova epizoda stavlja tačku na dodatak Skyrim Dragonborn. Prolazak zadataka centralnog priča završeno. Međutim, ovo nisu sva iznenađenja ostrva. Šetajući Solstheimom, možete pronaći mnoge zanimljivih zadataka, kao i Crne knjige čije će čitanje Dovakinu donijeti mnoge korisne sposobnosti. U Gavranovom krilu možete započeti istragu zločina. Na prvi pogled, nevina i brza potraga pretvara se u niz zamršenih incidenata s kojima će se junak morati suočiti. Za nagradu će dobiti kuću na ostrvu i svađu mračno bratstvo Morrowind. Mnoge tamnice će zadovoljiti velikodušnim blagom i novim Povicima.

Ova stranica pruža pregled sporedne zadatke, koji se može nabaviti u prostranstvima Solstheima (u Dragonbornu - dodatak za skyrim igre).

Kagrumezova rukavica

Ovu misiju možete završiti samo ako imate četiri takozvana Kagrumez Resonator Stones. S obzirom da se dva nalaze u samom Kagrumezu, potragu možete započeti sa samo par kamenčića.

Lokacija rezonatorskog kamenja:

Dakle, ako ste već pronašli dva kamena koja su vam potrebna u Nchardaku, Falbtarzu ili ste ih kupili od Dunmera, onda možete sigurno ići u Kagrumez. Na ulazu ćete naići na tri nesretna avanturista koji će zadirati u vaš život. Nakon što objasnite banditima da su njihovi napori uzaludni, zgrabite dva preostala kamena rezonatora i dnevnik Raleta Eldrieja. Sadrži razumnu sugestiju da tragove uspješnog prolaska ruševina treba tražiti na kapiji, koja je nekako povezana s konzolom.

Pogledajte crtež označen na kapiji i stavite rezonatore redoslijedom koji je tamo naznačen. Dwemerske stvari će vas napasti sa različitih strana - uništite ih.

Obratite pažnju na ugao sobe

Tamo je Dwemer pauk, spreman da bude vaš pratilac. Bolje ga ostavite ovdje za budućnost, Kagrumezova suđenja mogu biti preoštra za njega.

U sledećoj prostoriji je još jedan satelit - Dwemer sfera.

I opet vas čeka sličan postupak, samo što će protivnicima biti dodane Dwemer zamke, a vi ćete morati više koristiti rezonator. Nakon što ste se suočili s poteškoćama, slijedite posljednju sobu. Ovdje će vam trebati sva četiri rezonatora.

U posljednjoj sobi ćete pronaći Dwemer Black Bow of Doom, koji ima zanimljiva prilika 50% šanse da potrošite 25 poena. proizvoljni atribut (zdravlje, magija, izdržljivost).

Poziv na hladni mjesec

Geldis Sadri, vlasnik taverne u Raven Rocku, govoriće o vukodlacima u planinama Solstheim. Morate se oporaviti na litici ledenog meseca(sjevero-sjeveroistočno od Raven Rock) i razgovarajte s lovcima. Nordski lovci koje nalazite na ovoj litici uopće nisu lovci, već većina vukodlaka.

Ako sami niste likantrop, onda vam u ovom logoru neće ništa dobro reći, a možda će vas čak i napasti. Ali ako ste likantrop, onda će vođa Majni biti vrlo dobrodošao i spreman prodati četiri unikatna prstena koja pojačavaju oblik vuka. U obliku vuka, možete nositi samo jedan prsten, tako da ne morate kupiti sva četiri, osim ako, naravno, niste strastveni kolekcionar.

vukodlaka jazbina
Snimak ekrana: "UESPWiki"

Prstenovi za vukodlake:

  • Ring of Bloodlust vam omogućava da nanesete i dobijete 50% više štete.
  • Mjesečev prsten povećava trajanje urlika za 25%.
  • Ring of the Hunt daje regeneraciju dok je u obliku vukodlaka.
  • Prsten instinkta usporava svijet na 20 sekundi dok je u obliku vukodlaka.

Iskopavanja

Sastanak u Kolbjornu

Sjeveroistočno od farme Atiya nalazi se Kolbjorn humka. U kolibi ćete sresti Danmera po imenu Ralis Sedaris. Došao je iz samog Mournholda (bivšeg glavnog grada Morrowinda) da vrši iskopavanje u ime reprezentativne osobe. Međutim, kako se ispostavilo, pokazalo se da je skoro nemoguće iskopati: ispostavilo se da je ulaz preduboko zazidan, a zemlja popunjava rupu brže nego što se može iskopati. Dunmeru je potreban pouzdan partner koji je spreman sponzorirati ovu avanturu i podijeliti dobit na pola.

Nećete odbiti da prođete jednu od ne toliko zanimljivih koliko složenih strana Dragonborn quests za neki bijedni snop novca? Dajte Ralisu 1000 zlata i čekajte poruku.

U procesu izvršavanja ovog zadatka biće mnogo takvih očekivanja. Stoga, ako niste željni uzaludnog gubljenja vremena, ili želite da se zadatak skladno uklopi u planirani scenario, na iskopavanja se uputite čim ugledate glasnika s porukom.

Prva posjeta

Nakon što primite poruku, idite do humka. Kao što ćete primijetiti, Dunmeri su novac potrošili s razlogom: pronađen je ulaz u Kolbjorn, ali je draugr, uznemiren radom kopača, probudio i pobio sve radnike. Preživio je samo Ralis, a prolaz dalje je potpuno zatvoren - potrebna je pomoć "specijalista".

Idi dole i uništi svakog Draugra. Zatim uklonite lobanju sa stola u donjem hodniku. On će otvoriti prolaz u novu dvoranu, u kojoj ćete, na najistaknutijem mjestu, pronaći Ahzidalove čizme hodanja po vodi. Sada se možete vratiti u Ralis. On će od vas tražiti 2000 Septima za dalja iskopavanja: sada je sve manje onih koji žele da rade ovdje. Nema šta da se radi - složi se.

Druga posjeta

Nakon što primite drugu poruku, saznaćete da se nešto ponovo dogodilo. Kada stignete na mjesto iskopa, saznaćete da su dva radnika nestala, a ostali su mrtvi.

Spustite se i suočite se s gomilom draugra koji su preplavili ruševine. Vratite se na mjesto gdje ste našli Ahzidalove čizme i onda dolje u centralni tunel. Usput ćete pronaći tijelo jednog od radnika. Ulaz s lijeve strane otvara se lancima. Dođite do vrata sa četiri ručke i povucite drugu na vrhu i na dnu. Kada nađete tijelo drugog nestalog, napasti će vas gomila draugra. Nakon toga, idite lijevo: ručka ispod će otvoriti tajnu sobu s Ahzidalovim prstenom nekromancije. Vrati se u Ralis. Dunmeri sada traže od vas 3000 Septima za nove radnike i čuvare.

Treća posjeta

Kada po treći put stignete na mjesto iskopavanja, vidjet ćete da su barem neki od radnika i stražara sada živi. I opet, dalji rad ometaju draugri. Uzmite dnevnik #22 sa Ralisovog stola, u kojem se Dunmeri žale da su kopači previše nespretni da bi pravilno pretrčali neke pločice.

Nakon što siđete u grobnicu, pozabavite se nemrtvim koji su je ispunili. U centralnom hodniku sa kolonom popnite se na drugi nivo i pratite prema prethodno skrivenim vratima sa zidnim lancem. Povucite lanac, vratite se malo unazad i skrenite desno - tamo ćete pronaći Ahzidalove rukavice čuvanja, koje vam omogućavaju da upijate čarolije. Vratite se u sobu sa lancima i otvorite druga vrata. Nova serija Draugra će vas napasti. Pozabavite se njima, očistite pećinu i vratite se u Ralis.

Ahzidalov prsten čarobnjaštva

Prije povratka, možete dobiti Ahzidalov prsten magije, koji će vam omogućiti da bacite nekoliko novih čini: "zamrznite" i "zapalite". To se može učiniti ili uz pomoć telekineze, što je prilično težak zadatak, ili uz pomoć savjeta u dnevniku. U ovom slučaju, ima smisla koristiti krik za dilataciju vremena.

Novi iznos potreban nemirnom Dunmeru za nastavak avanture je 5.000 Septima.

Četvrta posjeta

Uručivši vam novo pismo, kurir će vas upozoriti da je posljednje: on se razboli u blizini ovih iskopina. Kada stignete u Kolbjorn, vidjet ćete da su ovog puta apsolutno svi mrtvi: i njihovi čuvari, i obični radnici. Ako pogledate u Ralisov šator i pročitate njegov posljednji dnevnik, shvatit ćete da je lud i da će oživjeti drevnog zmajevog maga Ahzidala.

Nakon što se spustite u centralnu dvoranu humka, naučite novu riječ za poklič "Ciklon", a zatim se uputite u dvoranu u kojoj se nalazio Ahzidalov magijski prsten. Pozabavite se Draugrom, nastavite do udaljenog kraja hodnika i spustite se niz stepenice. U novoj sali, u prostoriji iza rešetaka, nalazi se Ahzidalov oklop odmazde. Da biste ga otvorili, okrenite obeliske "ribe" u svom smjeru i povucite ručicu. Zatim okrenite obeliske "orlove" prema sebi i ponovo povucite ručicu. Otvoriće se prolaz u podu.

Nakon što uništite draugra koji vas napada, obratite pažnju na rešetku s desne strane: nalazi se artefakt Ahzidalovog kormila uvida. Postavite obeliske "zmije" na sebe, povucite ručicu i možete uzeti kacigu.

Zmajev sveštenik Ahzidal
Snimak ekrana: "UESPWiki"

Nakon što uništite Ahzidala, uzmite njegovu masku i odlučite o sudbini Ralisa, koji je pobio sve radnike u humku. On se, ipak, sveto zaklinje da je počinio ubistva pod uticajem pozivajućeg poziva Ahzidala i da se nije mogao oduprijeti volji ovog potonjeg. Ako ostavite Ralisa živog, on će se nastaniti u Raven Rocku i postati vaš potencijalni pratilac. Ako odlučite da ga kaznite, dobit ćete unikatnu sekiru, ali nećete vratiti novac.

Izlaz iz hale je na jugozapadnoj strani. Vodi do svetilišta Hermaeus Mora sa crnom knjigom Filament i filigran. Ovim je potraga završena.

Death Brand

U prostranstvu Solstheima možete naići na knjigu pod nazivom "Brend smrti". Kada ga pročitate, pojavit će se na karti novi marker- "Shoal of Haknir". Knjiga se može pročitati nakon pronalaska jednog od sanduka, za to je dovoljno pretražiti leševe ubijenih avanturista.

Ovaj zadatak uključuje traženje seta specijalnog oružja i oklopa na različitim mjestima na otoku. Može se raditi zajedno sa drugim zadacima.

Tipičan čuvar blaga
Snimak ekrana: "UESPWiki"

Škrinja #1

Ovaj sanduk čuva horda pljačkaša. Pozabavite se njima i nabavite kacigu koja vam omogućava da dišete pod vodom i povećate ocjenu oklopa kada nosite cijeli komplet. Odmah do nje leži privezak istočnjaka carska kompanija. Zgrabi i njega.

Škrinja #2

Uz obalu sjeverno od Raven Rocka, naći ćete nekoliko razbojnika i sanduk ukopan u zemlju u kojem se nalazi Haknirov oklop, koji povećava izdržljivost sa svakim novim elementom kompleta Deathbrand.

Škrinja #3

Ova škrinja se nalazi pored vodopada. Sadrži rukavice Haknira, koje povećavaju štetu od dvoručnog oružja za svaki opremljen komad seta.

Škrinja #4

Četvrti sanduk se nalazi u Tel Mitrinu: potrebno je da odete do ušća reke koja teče u blizini. Ovdje su skrivene čizme koje povećavaju vašu maksimalnu nosivu težinu za svaki komad kompleta koji nosite. U istoj škrinji naći ćete ključ od Gildenhul humka.

Mound Gildenhul

Prije nego što se možete oporaviti u naznačenom humku, morate nabaviti drevni nordijski kramp. Ovo se može učiniti ispunjavanjem zadataka Glover Mallory iz Raven Rock ili Deora iz Skaal Villagea.

Sa ovom pijukom u humci, otvorit ćete stalhrim u jednom od sarkofaga i otvoriti sebi prolaz dalje, gdje će vas izazvati legendarni gusar Haknir. Kao rezultat toga, dobit ćete dva mača: Krvavu kosu i Davitelja, koji, kada se koriste međusobno, slabe odbranu neprijatelja i apsorbiraju njegovu vitalnost.

Ebony Warrior

Preduvjet za dobivanje zadatka: nivo heroja je najmanje 80.

Prilikom sledeće posete jednom od gradova Skyrima, posetiće vas ogroman ratnik, potpuno obučen u oklop od ebanovine, i reći će da ga samo vi možete poslati na odmor u Sovngarde. Nije imao zlikovaca koje bi mogao uništiti, nije imao zadataka da završi. Izaziva vas na dvoboj u regiji Velothi Mountains (oznaka će se pojaviti na mapi).

Očigledno, ovaj zadatak je neka vrsta uskršnjeg jajeta za igrača koji je prošao uzduž i poprijeko cijelu igru. Osim toga, u TES III: Morrowind, naime u dodatku Tribunal, dogodio se vrlo neugodan susret za igrača sa nevjerovatno jakim aka bog Bosmerom, koji je prvo ucijenio igrača, a onda se pojavio odjeven od glave do pete u ebonit oklop i pokušao da ga ubije. Vrlo slično kao uputnica.

Ebony Warrior
Snimak ekrana: "UESPWiki"

Ebony Warrior je težak protivnik. Za nivo 80, naravno, nije toliki problem, ali ipak imajte na umu da on ima thu'ums Nemilosrdna sila i razoružanje, a njegova oprema ima otpornost na sve magične destruktivne efekte.

Nakon što ga ubijete i uzmete oklop, otkrit ćete da je Ebony Warrior Redguard. Pa, nisu uzalud Redgardi poznati kao najjači mačevaoci.

Zovem Karstaag

Prije nego što završite zadatak, trebate se uvjeriti da ste u stanju da se nosite sa jakim protivnikom, jer Karstag je upravo to.

U Ledenoj pećini na sjeveru Solstheima, naći ćete jazbinu koja se ljulja. Porazite ih i uzmite lobanju Karstaaga u stražnjem dijelu pećine. Sa ovom lobanjom morate otići do ruševina dvorca Karstag. Nakon što lutate tamošnjim pećinama ili odaberete bravu glavnog nivoa, idite u stražnji dio dvorišta. Približite se tronu i aktivirajte ga lobanjom.

Duh Karstaaga
Snimak ekrana: "UESPWiki"

A sada, kako kažu, "učitajte sačuvanu igru ​​kako biste vratili tok sudbine ili živite dalje u prokletom svijetu koji ste sami stvorili." Div koji se pojavio niotkuda ima ogromno zdravlje, regeneraciju i imunitet na fizičke i magijske napade. Njegova jedina slabost je vatra.

Kao nagradu za uništavanje Karstaaga, moći ćete ga pozvati tri puta na otvorenom prostoru.

Mzund's Insight

Ovaj posao se ne pojavljuje u dnevniku.

Putujte do ruševina Dwemera Falbtarz (u centru Solstheima istočno od Vodenog kamena). Ruševine su pune ricklinga s kojima ćete se morati nositi da biste nastavili dalje. Na daljinskom upravljaču s deset tipki odaberite donju drugu tipku s desne strane, inače ćete morati odbiti napade puzajućih pauka Dwemer ili izdržati djelovanje zamki gnoma.

Ruševine Falbtarza
Snimak ekrana: "UESPWiki"

Zatim ćete pronaći lokacije pune paukova. Imajte na umu da se rezonator otvara udarcem. Jedan od njih je sakriven paučinom. Skačući na brzinu, morate prodrijeti u Falbtarzovoj galeriji, aktivirajte ručicu i ventil tamo, a zatim ponovo prođite kroz brzinu do Falbtarzovih parnih mašina.

Na kraju ćete "naletjeti" na još jednu zagonetku, provlačeći se nad čijim rješenjem, nekoliko avanturista već nije uspjelo. Nema tu nikakve tajne - samo pokušajte da aktivirate rezonatore i gledajte rezultat. Na taj način ćete doći do ispravnog niza.

U velikoj sali potrebno je aktivirati polugu sa desne strane. Platforme koje se pojave otvorit će pristup centru dvorane, gdje ćete aktivirati još jedan rezonator. Južni dio dvorane vodi do Velika dvorana Falbtarza, gdje ćete morati koristiti dva Centurion jezgra. Ako ih nije bilo pri ruci, ne brinite - programeri su pažljivo stavili dva parna centuriona pored njih, koja se mogu probuditi.

Uzmite Resonator Stone ako vam je potreban za misiju Gauntlet of Kagrumez i jedinstvenu patuljastu kacigu koja vam omogućava da udišete paru na neprijatelje na račun vlastite izdržljivosti, i krenite.

Glavna radnja dodatka Dragonborn vezana je za proučavanje događaja koji se odvijaju na ostrvu Solstheim i sukob s prvim zmajorođenim Miraakom (Miraak).


Dragonborn

Da biste započeli ovu potragu, samo trebate prošetati negdje i čekati da vam priđu kultisti.

Prišli su mi odmah po dolasku u Winterhold:

Nakon razgovora sa njima, šta god da im odgovorite, oni će vas napasti:

Ubijte ih, a sa tijela jednog od njih (na koje će pokazivač pokazivati) uzmite i pročitajte bilješku Naredbe kultistima (Kultističarski nalozi):

Nakon toga, marker misije će se ažurirati i pokazivati ​​na pristanište u blizini Winterholda, idite tamo:

Na licu mesta nalazimo Gjalunda morskog vuka (Gjalund Salt-Sage), i kažemo da treba da stignemo do Solstheima:

On jednostavno ne želi da ide tamo, pa će ili morati da plati (500 golda), ili da ubedi ili uplaši.

Na ovaj ili onaj način, idemo na ostrvo, po dolasku, oznaka zadatka će nas uputiti na sljedeću tačku (paralelno komunicirajte sa svima koji vam priđu):

Na licu mjesta, Neloth će nam doći i započeti razgovor, nakon razgovora, oznaka zadatka će pokazati na centar otoka, na hram Miraak, idemo tamo:

Po dolasku, zadatak se završava i počinje sljedeći.

Miraak hram

Sada morate razgovarati sa Freyom (ako se ne pojavi pritisnite "E" na kamenu u sredini):

Morate sići i istražiti hram Miraak. Ulaz je tu, na stepenicama koje vode dole (na prvi pogled može se činiti da je silazak neprimjetan). Freya će te pratiti.

U samoj tamnici nema posebnih misterija. Malo zamki, nekoliko poluga za korištenje (ali sve su na istaknutim mjestima). Od protivnika ćete sresti kultiste, draugre i kosture.

Jedina stvar koja mi je zadavala muke su ova vrata, pored kojih naucis novi zmajev krik:

Ključ od vrata je u jednom od draugra koje ubiješ u blizini.

Idemo duboko u hram Miraak Sanctrum dok ne pronađemo stalak s crnom knjigom:

Čitamo ga, i transportujemo se u drugi avion, gde se srećemo sa prvim zmajem:

Bit ćemo potpuno u njegovoj vlasti, a nećemo se moći ni pomaknuti. Ako ste već završili glavnu priču Skyrima i ubili Alduina, Miraak će to cijeniti i dodati da bi i on učinio isto da je imao takav cilj.

Ostajući mirni, vidimo kako Mirak odleti na zmaju, i vraćamo se u normalnu ravan stvarnosti.

Razgovaramo sa Freom, zadatak je završen.

Sudbina Skaala

Ovaj zadatak počinje automatski.

Pratimo Freyu, ona će vas izvesti iz tamnice i odvesti do svog oca, šamana Storn Crag-Strider u selu Skaal.

razgovaraj s njim:

On će reći da je za oslobađanje stvorenja ljudi od utjecaja Miraaka potrebno pročistiti Kamenje Svetvorca, a to se može učiniti samo uz pomoć zmajevog krika Bend Will.

Idemo do Riječi moći i tamo proučavamo novi zmajev krik:

Ako vam ponestane duša zmajeva, moraćete da se vratite u Skyrim, jer. Miraak će ukrasti sve duše ubijenih zmajeva.

Proučivši riječ, idemo do Kamena vjetra označenog na karti:

I upotrijebi novi krik na kamenu:

Biće uništen, a Lurker će se odmah pojaviti i napasti ljude. Ubij ga:

Zatim idemo u Skaal Village, tamo pronalazimo Storn Crag-Stridera i obavještavamo ga da su ljudi slobodni:

Pričaj s njim do zadatak The Sudbina Skaala neće biti završena i dvije nove neće započeti: Čišćenje kamenja i Put znanja.

Čišćenje kamenja

Zadatak je jednostavan, morate očistiti četiri kamena svih proizvođača označena na mapi:

Dođite, upotrijebite uzvik Bend Will na kamenu, ubijte Lurkerse koji se pojave i idite do sljedećeg:

Čim očistite sva 4 kamena, zadatak će se automatski završiti.

Put znanja

Idite u Tel Mithryn i tamo razgovarajte s Nelothom:

Nakon razgovora, sami ili sa Nelothom, idite do Dwemerskih ruševina Nchardaka:

Važna stvar samo Neloth može otvoriti vrata, pa ako ste, poput mene, sami došli do ruševina, samo skrolujte jedan sat blizu ulaza i Neloth će se pojaviti pored vas. Koristi šalter pored ulaza i vrata će se otvoriti:

Ali unutra ćete naći veliku zagonetku.

U čemu je poenta: na ulazu ćete vidjeti stalak sa knjigom skrivenom ispod poda. Da biste ga dobili, morate instalirati 4 Dwemer kocke u prave police na najnižim nivoima. A da biste došli do ovih regala, morat ćete se dosta znojiti:

Pratimo Nelotha, do poluge koja vas teleportuje na niži nivo:

Ovdje je princip sljedeće postavljanje kocke na rešetku nivo vode pada. Uklonite porast nivoa vode. Ali zapamtite da će vam trebati 4 kocke na samom kraju.

Nemoguće je opisati svaki korak, jer će ih biti mnogo. Glavna stvar je razumjeti značenje, uključiti svoju domišljatost i pokušati.

Jedan od nezaboravnih trenutaka: u jednoj od prostorija spuštate vodu do samog dna, a zatim na samo dno, pomoću stalka podignete ljestve, nakon čega ponovo podižete vodu i plivate:

Druga velika prostorija je interesantnija... tu su 3 aktivirana stakala, i 3 mosta:

Da biste spustili sve mostove, prvo morate aktivirati prvi nosač, a zatim treći.

Kada dođete do sobe sa 4 stuba, cilj je blizu (ali moraćete da odete u drugu prostoriju i zatim se vratite):

Postavljamo Dwemer kocke na sve police i idemo dalje. Pronalazimo polugu koja vas teleportuje gore i vraćamo se na početak. Ostaje samo aktivirati posljednji stalak i Crna knjiga će postati dostupna:

Ovdje se zadatak završava.

Vrtlar ljudi

U ovom zadatku će biti malo manje zagonetki nego u prethodnom, ali uzbuđenje je zagarantovano.

Pročitajte Crnu knjigu i bićete prebačeni u avion Hermaeus Mora:

Razgovaramo s Hermaeusom Mora i nastavljamo rješavati lokalne zagonetke. Suština njihovog rješenja svodi se na dva principa:

Prvi Scrye (slično cvijeću) aktivira neki dio okoline, na primjer, pojavi se most ili nešto slično:

Drugi su "živi hodnici" koji puze naprijed-nazad. U kojima možete skočiti na jedno mjesto, a sići na drugom (ili proći kroz njih):

Čitamo, razgovaramo sa Hermaeusom Mora i on će nas naučiti drugoj riječi u zmajevom kriku Bend Will:

Vraćamo se, idemo u Skaal Village i razgovaramo sa Storn Crag-Striderom. Nakon toga nas čeka mala scena, čiju suštinu neću otkrivati, da vam ne pokvarim lične utiske, nakon čega se zadatak završava i počinje posljednji.

Na vrhu apokrifa

Poslednji zadatak glavnog priča Dragonborn.

Otključajte (koristeći duše zmajeva) posljednje dvije riječi u Bendu Will viče:

I čitamo knjigu Crna knjiga: budni snovi, ona će nas odvesti do plana Hermaeus Mora:

Malo ispred će biti stalak sa knjigom Prvo poglavlje koju čitamo i bićemo teleportovani na novu lokaciju:

Općenito, istražujemo lokaciju, uzimamo pronađene knjige, aktiviramo Scrye, teleportiramo se u nove zone kroz Poglavlje itd.

Općenito, nakon obavljena prethodna dva zadatka, u ovome ne bi trebalo biti poteškoća.

Detaljno ću opisati samo jedan trenutak (od mnogih), kako se otvaraju vrata u sobi sa Lurkerom:

U uglu je Scrye, aktiviramo ga, onda se otvara prolaz sa leve strane, idemo u hodnik, tamo aktiviramo još jedan Scrye, nakon čega se otvaraju vrata:

Ovdje je gotovo nemoguće sami shvatiti, jer. određene knjige moraju biti postavljene na određene police. Svaki od regala ima simbol na sebi, a evo kako da rasporedite knjige:

Orbs za oči
Oštrice koje škrguću "očnjake".
Pipci bez kostiju
Remaining Stance Delving Pincers

Kada sve 4 knjige budu pravilno postavljene, police će postati zelene:

Prilazimo centralnoj i čitamo:

Prevezeni smo na drugu novu lokaciju. Proučavamo novi krik, nakon čega će se pojaviti zmaj protiv kojeg se ne morate boriti, ali trebate koristiti Bend Will cry na njemu. Tako ćemo ga prisiliti da nas posluša:

Pritisnite "E" da se popnete na njega i poletite. Tokom leta, zmaj će se upustiti u borbu sa Lurkerom i Tragačima. Pošto će se boriti sa njima jako dugo, samo pritisnite "E" i on će ih napustiti.

I odvešće vas u Miraak. Ispred konačne bitke!

U samoj bici, kako se ispostavilo, nema trikova da se njegovo zdravlje spusti na niske vrednosti, on će nestati, a iz crnog stajnjaka u centru "izaći" već zdrav. Samo treba da mu "srušite" zdravlje nekoliko puta, i Hermaeus Mora će se u jednom trenutku umoriti od toga, i on će ga sam ubiti:

Ostaje poslušati završni govor glavnog negativca prije njegove smrti, po želji pokupiti sve njegove stvari s leša i nakon čitanja Crne knjige: Budni snovi, vratiti se u Solstheim:

Bitan! sposobnost resetovanja talenata

Nakon što pobijedite Miraaka, nakon prvog čitanja knjige u centru, oko vas će se pojaviti zelene ikone sposobnosti uz pomoć njih možete resetirati sposobnosti određene grane i ponovo ih potrošiti. Resetovanje zahteva jednu dušu zmaja.


Kada se vratite, Frea će biti u blizini. Razgovaraj s njom i reci joj da je Miraak mrtav. Ona će ti zahvaliti.

P.S.

U zaključku, o složenosti. Prošao lik sa sljedećim karakteristikama:
Nivo 75, 1062 zdravlja, 628 oštećenja, 1500 oklopa, 30% apsorpcije uroka. Na Master teškoći.

Uglavnom, bilo je lako, samo su neki visoki kultisti i Miraak natjerali da piju lonce zdravlja.

Ali ako su vaše karakteristike mnogo niže, a odlučite da pređete i na težinu majstora, budite spremni za teške bitke.

Radnja se odvija u uobičajenom obliku (ne u vampiru i ne u vukodlaku), bez pratilaca.