World of Tanks nova ravnoteža. Da li je moguće balansirati u World of Tanks vještinom? Igranje uloga razarača tenkova u Balanceru

balanser- softverski mehanizam čije funkcije uključuju raspodjelu igrača u timove prije početka bitke.

Uvod

Osnova igre World of Tanks su bitke dva tima, od kojih se svaki sastoji od 15 borbenih vozila. Vozila su podijeljena u klase (laki, srednji i teški tenkovi, protutenkovske samohodne topove i samohodne haubičke artiljerije), svaka klasa uključuje 10 nivoa "razvoja" vozila. Da bi "slučajne bitke" (glavni način igre) bile zanimljive igračima, moraju biti ispunjena tri važna uslova za automatski odabir tenkova:

  • Jednakost sposobnosti vojne opreme dva protivnička tima.
  • Raznolikost timova.
  • Nepredvidivost toka bitke i njenog ishoda.

Ovaj zadatak obavlja "balanser" - serverski modul World of Tanks koji dodaje tenkove timu, čini ih jednakim u "snazi" i šalje timove u bitku. Balanser se pojavio na početku zatvorenog beta testiranja igre (uopšte ga nije bilo tokom alfa testa). U njegovoj prvoj verziji borbenih nivoa, postojala su samo dva („pijesak“ sa nivoima tenkova 1-2 i opšte borbe 3-10 nivoa). Zatim ga je zamijenio složeniji balanser, koji se stalno poboljšava.

Princip rada

Sistem analizira mašine u redu čekanja i bira jedan od šablona - algoritama na strani servera za prikupljanje komandi koje određuju broj mašina na vrhu, sredini i dnu liste.

Međivač počinje tako što pokušava da kreira bitku od tri nivoa koristeći šablon 3/5/7 (tri automobila na vrhu, pet automobila u sredini i sedam automobila na dnu liste) ili neku drugu njegovu varijantu (npr. , 3/4/8, 3/ 3/9 itd.). Opcija koju odabere balansator ovisi o sastavu reda. U svakom slučaju, neće biti bitaka u kojima je broj vozila na vrhu liste veći od broja vozila u sredini. Na osnovu istog principa, balanser ne stvara bitke u kojima broj vozila u sredini premašuje broj vozila na dnu liste. Sljedeća pravila će se uvijek poštovati:

  • ne može biti više mašina na vrhu liste nego u sredini;
  • ne može biti više mašina u sredini liste nego na dnu.

Dakle, balanser garantuje da će, bez obzira na poziciju igrača na listi tima, uvijek postojati dovoljan broj neprijateljskih vozila istog nivoa za njega, a utjecaj takvog igrača na ishod bitke se povećava .

Od 03. aprila 2019. promijenjen je princip balansera: dodani su dinamički šabloni koji bi trebali smanjiti broj bitaka protiv vozila dva nivoa više, posebno za vozila Tier VI i VIII. Tenkovi će se preraspodijeliti u bitke na jednom nivou i bitke s razlikom od jednog nivoa. Tier VIII premium vozila sa preferencijalnim nivoom borbe susrećemo se rjeđe u borbi sa neprijateljem višeg nivoa u dvostepenoj bici i češće - sa protivnicima njihovog nivoa ili nižeg nivoa.

Dynamic Templates

Za razliku od trenutnog balansera sa tvrdo kodiranim predlošcima, u novom će se šabloni dinamički prilagođavati promjenjivim uvjetima čekanja.

Šabloni 3-5-7 i 5-10 su i dalje relevantni, ali će se koristiti rjeđe - kada postoji odgovarajuća raspodjela vozila po nivoima u redu.

Preliminarna lista šablona koji će se koristiti u novom balanseru:

  • 5-10, 7-8, 6-9 i 4-11 za borbe na dva nivoa;
  • 3-5-7, 3-6-6, 4-5-6 i 4-4-7 za bitke od 3 nivoa.

Ako team building u obrascu 3/5/7 uzrokuje da igrači predugo čekaju u redu, provodadžija popušta zahtjeve za brže stvaranje borbe. U ovom slučaju mogu se kreirati bitke na dva i na jednom nivou. Glavni dio bitaka bit će na tri nivoa.

Ako je igrač vodio nekoliko bitaka zaredom na dnu liste, balanser će pokušati pronaći više mjesto za takvog igrača, bez obzira da li je igrač išao u bitku na istoj ili na različite mašine. Međutim, ako čekanje na takvu borbu traje predugo, provodadžija će poslati igrača u bilo koju odgovarajuću borbu. Kao rezultat toga, igrači neće morati predugo čekati u redu, a sastavi timova će odgovarati trenutnoj situaciji na serveru.

Stvaranje borbe

Faza 1: Definira raspon nivoa vozila u borbi i vrstu bitke. Prvo, balanser određuje broj igrača i vodova pogodnih za svaki nivo borbe, kao i vrstu bitke. Dalje, sistem analizira modove koje su igrači označili, vozila koja su odabrali, njihove nivoe, kao i standardni ili privilegovani nivo bitaka.

Faza 2: kreirajte dvije ekvivalentne naredbe. Odredivši raspon nivoa vozila u borbi i vrstu bitke, sistem pokušava rasporediti igrače u timove, uzimajući u obzir zahtjeve i ograničenja ravnoteže:

  • Obrasci: oba tima moraju odgovarati šablonu: broj vozila na vrhu, sredini i dnu liste mora biti isti.
  • samohodne topove: broj samohodnih topova je ograničen na tri vozila po timu.
  • Odredi: Samo vodovi na jednom nivou su dozvoljeni u nasumičnim bitkama. Razlika u broju vodnih igrača ne smije biti veća od tri.
  • Vrste vozila: razlika u broju samohodnih topova, lakih tenkova i razarača tenkova u svakom dijelu timske liste ne smije biti veća od jednog vozila.

Istovremeno, balans NE uzima u obzir nacija vozila, konfiguracija modula, oprema, potrošni materijal, nivo posade i statistika igrača, osim broja bitaka. Potonje se uzima u obzir pri kreiranju zasebnih bitaka za početnike.

Faza 3: Odaberite karticu. Kada provodadžija pokupi šablon koji odgovara zahtjevima, okuplja timove, bira mapu i stvara borbu. Karte za vozila niskog nivoa su nasumično odabrane iz ograničenog skupa. U drugim slučajevima, balanser određuje set karata koje odgovaraju vrsti bitke i rasponu nivoa vozila u timovima. Zatim, program analizira na kojim mapama su se igrači borili u posljednjih nekoliko bitaka, te bira onu koju je posjetilo najmanje tankera.

FAQ

P: Postoji li preferencijalni borbeni režim za nedavno kupljena vozila u zalihama?
O: Novonabavljena vozila bez voda imaju povećane šanse da uđu na vrh liste timova, međutim, ovo pravilo se izjednačava ako server ne može kreirati takvu bitku u ovog trenutka. Postoji i preferencijalni način borbe za prvih dvadeset bitaka na Tier 1 vozilima.

P: Da li premium automobili imaju prioritet da dođu na vrh liste timova?
O: Ne, premium vozila nemaju nikakve prednosti osim povećane profitabilnosti i smanjenih troškova popravke. Neka premium vozila imaju preferencijalne nivoe borbe.

P: U kom trenutku se vrši odabir kartice? Prije ili poslije formiranja tima?
O: Izbor karte se vrši nakon formiranja oba tima.

Tankeri!

Počinje danas test server kodnog naziva "Sandbox".


Sandbox je poseban server za testiranje prototipova nove ravnoteže World of Tanks. Ovdje planiramo testirati različite opcije balansa i odabrati onu najprikladniju koja će riješiti potrebne zadatke i zadovoljiti igrače. Primarni zadatak je postaviti novi balans vozila za "top" nivoe. Prvo će se testirati vozila Tier X i Tier VIII laki tenkovi, a zatim će odobrena rješenja biti primijenjena na niže nivoe vozila.

Pristup test serveru može biti prekinut ili ograničen u bilo kom trenutku zbog nepoštovanja odredbi Korisničkog ugovora i.

Konkretno, prema klauzuli 9.2 "Beta testiranje" Korisničkog ugovora, "svaka informacija koju korisnik primi tokom beta testiranja je povjerljiva i ne podliježe otkrivanju." Zabranjena je svaka distribucija informacija sa Sandbox servera (uživo emitovanje, video izveštaji, itd.) bez saglasnosti predstavnika Wargaming-a. Možete se dogovoriti o objavljivanju takvih materijala u posebnoj temi na forumu Sandbox servera. Samo oni igrači koji imaju pristup testiranju mogu napustiti aplikacije.

Ne obećavamo da će testirani prototipovi biti objavljeni na glavnom serveru u svom trenutnom obliku. Njihova konačna implementacija zavisiće od prikupljenih i analiziranih informacija.

Ciljevi novog bilansa vozila

  • Povećanje uloge oklopa u igri. Sada je vrijednost igre tako važnog dijela tenka kao što je oklop mnogo niža od mobilnosti i borbene moći. Nadamo se da ćemo povećati uticaj oklopa u igri.
  • Smanjenje cijene greške u borbi . Nagradit ćemo igrače za aktivne u bitkama. Povećanje uloge oklopa omogućit će vam da djelujete aktivno, bez straha da ćete na prvi pogled otići u Hangar, jer se probijajući kroz tenk na velika udaljenost postaće mnogo teže. Rizik je plemenit cilj, a isplata za njega u borbi ne bi trebala biti pretjerana.
  • Smanjenje opasnosti od fokusirane vatre na velikim udaljenostima. Povećanje uloge oklopa povećava preživljavanje tenka na velikim udaljenostima, uključujući i pod vatrom nekoliko protivnika. Kolektivna kontrola pravaca i pucanje na neprijateljski tenk kada je "upaljen" postat će manje efikasna, jer će biti teže probiti oklop na velikoj udaljenosti.
  • Borbeno smanjenje udaljenosti. Artiljerijski dueli na velikim udaljenostima ne bi trebali biti glavni alat za postizanje pobjede. Borbena vozila moraju ispuniti uloge koje su im prvobitno zadate: „tenk“, progurati se kroz pravce i još mnogo toga.
  • Sve veća raznolikost u igri. Ako različite vrste vozila imaju različite uloge i sposobnost da ih efikasno igraju, bitke će postati raznovrsnije. Odabirom druge klase, birat ćete novu igru, nove zadatke igre i načine za njihovo rješavanje.
  • Glatko povećanje dinamike bitke. Promjena penetracije oklopa s udaljenosti potaknut će igrače da poduzmu aktivnije akcije u borbi kako bi postigli pobjedu.

Velike promjene

Za postizanje ciljeva novog balansa u Sandboxu, nekoliko osnovnih mehanika igre će biti promijenjeno.

Raspodjela projektila u krugu informacija

Kako bi se smanjio efektivni domet vatre, raspored projektila u nišanskom krugu će se promijeniti tako da će se povećati potreba za potpunim zbližavanjem. Tako će se povećati preživljavanje pod vatrom na velikim udaljenostima.

Saznajte više o tome kako se školjke sada distribuiraju u krugu informacija na glavnom serveri za igre, moguće je u

Smanjena penetracija oklopa granata sa daljinom

OD povećanje udaljenosti b penetracija oklopa će se primjetnije smanjiti - to je učinjeno kako bi se povećala uloga oklopa tenkova u igri. Postat će teže pucati na velike udaljenosti, a kako bi se povećala vjerojatnost oštećenja neprijateljskog tenka, igrači će morati poduzeti aktivnije akcije: približiti se neprijatelju ili zauzeti pozicije da pucaju na njegove slabe točke.

Osim toga, postat će teže probiti tenk na velikoj udaljenosti u najzaštićeniju prednju projekciju - na taj način će teško oklopna vozila imati više mogućnosti za probijanje pravca.

Promjene u stupnju do kojeg se penetracija oklopa smanjuje s daljinom neće utjecati na vatrene borbe iz blizine - specifičnosti njegovog vođenja će ostati iste.

Sistematizacija oštećenja projektila

Trenutno u World of Tanks ima mnogo više topova velikog kalibra nego što ih je bilo na ranim fazama razvoj igre, te postoji potreba za preračunavanjem štete od oružja. U sklopu Sandboxa biće testiran novi sistem raspodjele jednokratne štete od različitog oružja. Sistem koji se testira trebao bi smanjiti broj hitaca koji nanose kritičnu štetu i povećati vrijednost indikatora "štete u minuti" u odnosu na jednokratno oštećenje projektila.

Promjena manevarske sposobnosti automobila

Uz povećanje preživljavanja i životnog vijeka dobro oklopljenog tenka u borbi, odlučeno je da se dodaju karakteristike igre za slabo oklopljena, ali mobilna vozila. Odredit će se omjeri klasa ili uloga brzine rotacije šasije i tornja. Kao rezultat toga, upravljivija vozila bi trebala moći aktivno manevrirati, "uvijati" sporija, ali bolja oklopna vozila.

Uzori za razne vrste opreme

Trenutno gotovo svaka klasa vozila podjednako dobro obavlja većinu zadataka u igrici, s izuzetkom samohodnih topova i nekih lakih tenkova. Ova situacija smanjuje raznovrsnost igranja, jer su efektivne akcije koje poduzima igrač u borbi praktički iste za većinu klasa.

Gore navedene promjene u igrici imaju za cilj da uvedu razdvajanje vozila prema igrati uloge. Na osnovu stručne procene, identifikovano je 7 glavnih uloga u igri, a kroz parametre igre smo istakli funkcije igre koje mašina treba da obavlja. Napomena: nazivi uloga nisu finalizirani.

Općenito, među sistemskim promjenama može se izdvojiti opća promjena u manevarskoj sposobnosti vozila, zbog čega je postalo moguće identificirati neke uloge u igri, kao i primjetno smanjenje indikatora vidljivosti.

Važno je shvatiti da napravljene promjene nisu konačne i da će se mijenjati više puta, uzimajući u obzir povratne informacije gejming zajednice koja učestvuje u testiranju, i uzimajući u obzir analizu statističkih podataka.

Rebalans klase SPG

U sklopu rebalansa SPG-a planirana je promjena njihovog glavnog zadatka u borbi. U novoj ulozi, samohodni topovi će se preusmjeriti na podršku saveznicima zapanjujućim neprijateljskim vozilima, a nanošenje štete ovoj klasi će izblijedjeti u drugi plan. Osim promjene uloge u borbi, SPG klasa će dobiti nekoliko novih karakteristika za povećanje efikasnosti i lakoće korištenja.

Nove ACS karakteristike:
  1. Eksplozija / udarni talas, omamljivanje. Širi se zajedno sa "prskanjem" nakon što se projektil razbije. Spremnici koji padaju u domet udarnog talasa privremeno će pretrpjeti smanjenje karakteristika performansi. Šteta nanesena zapanjenim tenkovima računa se kao šteta nanesena uz vašu pomoć.
  2. Marker savezničke artiljerije - prikaz približnog područja na karti gdje su savezničke samohodne topove smanjene. Pojavljuje se kada pritisnete tipku "Napad" (podrazumevano, tipka T), pod uslovom da središnji marker nišana nije na neprijateljskom vozilu (u tom slučaju će se pojaviti obavijest o mogućem napadu ovog tenka). Saveznici će vidjeti grafički prikaz približnog kruga na mini-mapi i direktno na lokaciji, također će biti prikazana poruka o tome da li je SPG napunjen. Ovo je namijenjeno poboljšanju timske komunikacije.
  3. Alternativni nišan za samohodne topove. Novi nišan mijenja tip nišana na SPG, čineći ga slično kao snajperski način rada na drugim tipovima vozila i više prilagođen korisnicima.

Promjene će utjecati i na visokoeksplozivne granate: količina nanesene štete u većini slučajeva će se smanjiti, disperzija fragmenata visokoeksplozivne granate će se povećati (radijus prskanja). Možemo reći da će se samohodne topove prebaciti sa nanošenja štete određenom igraču na nanošenje štete grozdovima neprijateljskih tenkova.

prije 2 godine i 7 mjeseci Komentari: 5


Balans efikasnosti () u borbi - novo balans igre, o kojoj igrači sve češće govore. Da li je to moguće implementirati u svijet igre od tenkova? Ovaj postupak je veoma težak za implementaciju. Neki igrači mogu jednostavno dobiti nevjerovatnu prednost jer su nekada igrali jako loše, ali su poboljšali svoju igru. A zbog nevoljkosti da se promijeni račun, dobiće se s igračima koji ne igraju baš dobro, jer takav pokazatelj kao što je efikasnost raste sve teže i teže sa svakom borbom. Shodno tome, pobjede će biti lake i naknadno će obeshrabriti interesovanje za igru. Kao rezultat ove ravnoteže, još više igrača može napustiti igru, jer će se mnogi žaliti i na tim.

Čak i ako pretpostavimo da je takav postupak moguć, onda se cijela ravnoteža igre ruši. To je zbog činjenice da će biti previše tenkova iste klase za igru.


naravno da postoji, druga varijanta- kombinacija ravnoteže u tehnici i vještini. Ali ova tehnologija je mnogo složenija i nekoliko redaka u kodu neće biti dovoljno. Osim toga, programeri neće ići na ovu proceduru, jer će izgubiti značajnu publiku igrača.

Na GDC 2017 gejming konferenciji razgovarali smo o nekim značajnim promjenama u igri koje igrače očekuju u bliskoj budućnosti. Dakle, u sljedećem ažuriranju ćemo imati poboljšani balanser i nove Tier X lake tenkove. A malo kasnije, planiramo uvesti potpuno novi način rangiranih bitaka – ali prvo stvari.

Poboljšan balanser

Sadržaj je dostupan u većoj širini prozora pretraživača.

Ako pogledamo trenutni sistem, možemo vidjeti da vam omogućava da kreirate različite sastave, uključujući format 8/5/2, gdje su posljednja dva automobila u ekstremnom stanju teška situacija. Što se tiče borbene efikasnosti, oni su inferiorni u odnosu na tenkove iz srednjeg i gornjeg dijela liste, a situacija u borbi ne dozvoljava uvijek borbu s vozilima njihovog nivoa. Budući da su najranjiviji u oba tima, takvi tenkovi ne traju dugo i brzo završe u Angari.

Poboljšani balanser je dizajniran da ispravi ravnotežu timova u borbi zahvaljujući novi sistemšablone i pravila. Bazira se na tri vrste bitaka: bitke koje uključuju vozila od tri, dva i jednog nivoa. Ostala pravila poboljšanog balansera moći će riješiti neke od najčešćih problema koji se stalno izgovaraju u gejming zajednici.

  • Nesretne situacije će biti isključene kada je broj automobila na dnu i u sredini liste manji od broja vrhunski automobili(kao u gornjem primjeru), kao i fiksirane situacije s padanjem na listi tokom serije bitaka.
  • Osigurajte ravnomjernu distribuciju tipova vozila za oba tima. Postojaće ograničenje od tri samohodna topa za jedan tim.
  • Borbena efikasnost vodova će se povećati: njihovo stvaranje postat će moguće samo za jednoslojna vozila.
  • Učestalost ponavljanja kartica će se smanjiti.

Novi sistem analizira red igrača: (broj vozila u redu, vrste vozila, nivoe i nivoe borbe vozila) i kreira timove po principu omjera vremena čekanja i optimalnog sastava timova. Drugim riječima, ovaj sistem pokušava kreirati borbu na način da igrač uđe u bitku što je brže moguće i sa što izbalansiranijim sastavom timova. Ako se potraga za optimalnim uslovima za igrača oduži, tada će sistem malo odstupiti od postavljenih pravila kako bi brzo krenuo u bitku. Što je duže vrijeme čekanja, sistem više odstupa od utvrđenih "referentnih" pravila "3/5/7" i "5/10". Sada pogledajmo pobliže svaki od tri scenarija.

BITKA TRI NIVOA

Ako u redu igrača ima raznih vozila i ako igrač uđe u bitku ne na vozilima Tier I-II, on će pasti u najvjerovatniji sastav: bitka od tri nivoa s rasponom od +/-2 nivoa . Nakon analize vozila koja čekaju da krenu u bitku, matchmaker će primijeniti predložak 3/5/7 ili jednu od njegovih verzija za stvaranje tima.

BORITE SE NA DVA NIVOA
  1. Sa trenutnom verzijom balansera, vjerovatno ste bačeni u bitke na dva nivoa, sa sistemom +/-1 nivoa ravnoteže. Nakon uvođenja poboljšanog balansera, poboljšali smo ove vrste bitaka i, što je najvažnije, uveli jasna ograničenja u situacijama kada će se takve bitke kreirati: .
  2. Također, takve bitke će se kreirati u situacijama kada vam stanje reda ne dozvoljava brzo kreiranje bitaka za tri nivoa. U takvim slučajevima, balanser će primijeniti šablon 5/10 ili jednu od njegovih verzija za kreiranje tima. I, baš kao iu slučaju bitaka od tri nivoa, što je duže vrijeme čekanja, sistem će više odstupati od utvrđenog obrasca 5/10. Osim toga, više neće biti takvih bitaka u kojima vozila na sredini liste imaju manji broj nego vozila na vrhu liste.
BORITE SE NA JEDAN NIVO

Situacije kada ste u određenom trenutku veliki broj vozila istog nivoa okuplja se u redu, što može dovesti do dugog čekanja za ulazak u bitku. Da bi se ubrzao proces, poboljšani balanser će kreirati bitke za vozila istog nivoa.

OSTALA MEHANIKA

Pored tri gore navedene opcije bitke, balanser će također imati nekoliko novih mehanika. Svaki od njih će pomoći u rješavanju problema koje su igrači naveli i poboljšanju proces igre:

Dodirivanje vrha / sredine / dna liste. Ako je igrač bio na dnu liste nekoliko bitaka zaredom, onda će u sljedećoj bitci najvjerovatnije završiti u sredini/vrhu, bez obzira da li je u bitku ušao na istom vozilu ili je izabrao drugo tokom ovu seriju bitaka.

Raspon tehnologije. Razlika u broju lakih tenkova, samohodnih topova i razarača tenkova u protivničkim timovima može odrediti ishod bitke prije nego što ona počne. Stoga će poboljšani balanser početi određivati ​​sastav timova sa ova tri tipa vozila. Cilj balansa će biti situacija u kojoj će svaki tim imati isti broj mašina svakog od ovih tipova.Ipak, postoji jedno „ali“: sastav timova zavisi i od veličine reda čekanja i o tome koliko mašina određenog tipa je u redu u određenom trenutku. Dakle, svih pet vrsta vozila neće uvijek biti zastupljeno u oba tima.

ACS. Kako ne bismo dozvolili da višak samohodnih topova negativno utječe na igru, uveli smo ograničenje broja artiljerije po timu. Sada svaki tim može imati najviše tri samohodna topa. Ovo ograničenje je tek nedavno testirano na Sandboxu: imalo je pozitivan učinak na igru, dobilo je dobre povratne informacije od učesnika testa i pojavit će se na glavni serveri.

Vodovi. Još jedan nesretan scenario je kada pripadnici voda uđu u bitke protiv vozila koja su više od 3 nivoa superiornija od njihovih. U trenutnoj verziji to se događa zbog činjenice da se jedan vod može sastojati od vozila različitih nivoa. Tipična situacija: stvarate vod sa prijateljem u vozilu Tier VIII na vozilu Tier V i ulazite u bitku protiv vozila Tier IX-X. Slažem se, ovo nije ugodno. Poboljšani balanser će vam omogućiti da u nasumičnim bitkama kreirate vodove isključivo od vozila istog nivoa, što će trajno riješiti problem.

Rotacija kartice. Trenutno dobijamo mnogo izveštaja o ispadanju istih karata prečesto u istoj sesiji igre. Poboljšani balanser će pomoći da se takve situacije svedu na minimum. Analizira sve karte na kojima su igrači iz dva nova tima igrali posljednjih deset bitaka, a zatim bira najprikladniju moguću kartu: onu na kojoj su igrači oba tima igrali najmanje, ili onu na kojoj nisu igrali uopšte.

Laki tenkovi

U početku su laki tenkovi korišteni kao pomoćna vozila koja prate druga vozila i nisu mogli djelovati kao samostalne borbene jedinice. Ovaj koncept postoji i danas: ograničavanje lakih tenkova na nivo VIII vrlo često dovodi do toga da ova vozila završe u borbama protiv "desetke".

Da bismo popravili situaciju, proširujemo linije lakih tenkova na nivo X. Zahvaljujući tome, laki tenkovi, kao i drugi tipovi vozila, moći će da pokažu svoju vrijednost u rangu +/-2. Oni će nastaviti da ispunjavaju svoju ulogu vozila podrške sa fokusom na izviđanje, ali sada sa povećanom vatrenom moći.

Također ćemo rebalansirati sve lake tenkove kako bismo osigurali da ova vozila ispunjavaju ažurirane uslove. Uostalom, sada će ulaziti u borbe protiv vozila najviše 2 nivoa više, dok su raniji laki tenkovi konfigurisani uzimajući u obzir moguće učešće u borbama protiv vozila tri nivoa više. Kao rezultat toga, način igre lakih tenkova će se značajno promijeniti. Vozila koja su trenutno na nivou VIII preći će na viši nivo, osim vozila sa stabla istraživanja Kine: potpuno novi laki tenk Tier IX WZ-132A će mu biti dodat.

U bitkama na X nivou, igrači će moći da se upoznaju sa pet novih lakih tenkova: XM 551 Sheridan (SAD), T-100 (SSSR), Spz. 57 (Njemačka), WZ-132-1 (Kina) i AMX 13 105 (Francuska). Pogledajte ove ljepotice:

Tier X laki tenkovi će zablistati kompaktnim dimenzijama karakterističnim za njihovu klasu i postat će ozbiljni rivali svojim kolegama iz Tier VIII-IX razreda zbog nenadmašne mobilnosti, poboljšanog radijusa vida, povećanog broja hitpointa, kao i povećane prodornosti oklopa i jednokratne štete na oružje. Prilikom prilagođavanja njihovih balansiranih karakteristika lakih tenkova, nastojali smo da im damo takve karakteristike performansi koje bi poboljšale klasičnu igru ​​na ovoj klasi vozila i ujedno unijele nešto novo u nju.

Rezultati druge iteracije "Sandbox"

Ovog januara smo odradili sjajan posao s drugom iteracijom filma The Sandbox. U ime cijelog World of Tanks tima, zahvaljujemo se svim igračima koji su doprinijeli testiranju i podijelili svoja mišljenja. Primljene povratne informacije bile su od neprocjenjive vrijednosti i pomogle su da se utvrdi šta je uspjelo, a šta nije, te kako možemo riješiti nedostatke. U nastavku donosimo kratke rezultate.

Faza 1. Promjena tačnosti gađanja, smanjenje proboja oklopa s udaljenosti i vrijednosti jednokratne štete.

Promena u širenju projektila unutar nišana smanjila je broj "neverovatnih" hitaca. Međutim, to je rezultiralo i padom preciznosti pri gađanju punim nišanom, što se bitno razlikovalo od naših ciljeva. Stoga šaljemo ovu izmjenu na reviziju.

Testiranje pada probojnosti oklopa s udaljenosti iznijelo je u prvi plan mnogo važniji problem. Nakon uvida u rezultate, došli smo do zaključka da ova promjena neće donijeti očekivane rezultate (nek teški tenkovi smanjiti daljinu gađanja) bez značajnije promjene kumulativnih projektila. A ovo je važna odluka, čije će usvajanje utjecati na cjelokupnu igru ​​i, najvjerovatnije, zahtijevat će odgovarajuće promjena bilansa druge vrste projektila. Stoga je odlučeno da se na to vrati kasnije, nakon detaljne analize i modeliranja. Trenutne promjene neće biti implementirane na serverima uživo.

Što se tiče testiranja promjene jednokratne štete, nastavljamo sa upoređivanjem ponašanja igrača na svim jedinicama vozila čije su karakteristike promijenjene. I trebat će nam neko vrijeme da analiziramo i donesemo konačan zaključak. Iako već vidimo da je ideja o povećanju štete od topova 120 mm na isti nivo kao kod topova 122 mm odjeknula među igračima i pokazala dobre rezultate, promjene u jednokratnoj šteti topova velikog kalibra i dalje su treba finalizirati. Na njih ćemo se vratiti kasnije, nakon detaljne analize svih dobijenih informacija.

Faza 2-3 Značajne promjene u karakteristikama ACS

Rad na promeni karakteristika ACS-a je veoma uspešan. Povratne informacije i borbene statistike prikupljene tokom testiranja Tier X vozila su pokazale da su predložene promjene poboljšale dinamiku i revitalizirale igru. Trenutno smo proširili listu testiranih vozila dodavanjem vozila Tier VIII i IX. Sljedeće sedmice naš tim će nastaviti s radom: pažljivo ćemo proučiti vaše povratne informacije i analizirati ogromnu količinu prikupljenih statističkih podataka. Na osnovu rezultata analize, nakon što budemo znali kako će trenutne promjene utjecati na igru, izvršit ćemo daljnje izmjene (ako bude potrebno).

Pogledajte Sandbox Blog za detaljan izvještaj i pogledajte dnevni red faze 3:

Novi način u razvoju - rangirane bitke

Već duže vrijeme igrači traže da im dodaju priliku da isprobaju svoju snagu i bore se sa igračima jednakog nivoa igre. A danas objavljujemo: uskoro će se igrati rangirane bitke! Velike bitke dolaze!

Rangirane bitke će se održavati isključivo na Tier X vozilima i bit će podijeljene na sezone . Dobićete odličnu priliku da pokažete koliko vredite u 15 na 15 bitaka! Što više doprinesete pobjedi, to ćete biti više u posebnoj tabeli rangiranih bitaka. U isto vrijeme, pobjeda neće biti najvažniji pokazatelj: vaš doprinos ishodu bitke imat će važniju ulogu. A ako, uprkos svim vašim naporima, vaš tim ne uspije, još uvijek možete napredovati na rang-ljestvici. To znači da vaše mjesto na tabeli rangiranih bitaka ovisi isključivo o vama! Kako se krećete na ljestvici, i ulozi i snaga protivnika se povećavaju. Osim toga, odabir neprijatelja također ovisi isključivo o vašoj poziciji: u posebnom redu nasumičnih bitaka balanser će odgovarati samo igračima istog ranga. A, ako pokažete izvanredne rezultate u borbi i u sezoni, očekuju vas ugodne nagrade.

Vrijedi napomenuti da je način rangiranih bitaka još uvijek u ranoj fazi razvoja. Ali nadamo se da jedva čekate kada se sve ove promjene pojave na serverima uživo. A kako se približava datum njihovog izlaska, reći ćemo vam sve detalje o njima.

Nova grafika

I konačno, ove godine igra će imati značajne grafičke promjene. Sigurni smo da ćete ih cijeniti. Mada zašto reći sto puta, ako se jednom vidi:

Ove godine također planiramo značajno preraditi game engine i dodati mu niz novih karakteristika igre - većina ovih planova je već objavljena na GDC 2017.

Nadamo se da se i vi, kao i mi, veselite trenutku kada se u igri pojave sve dugo očekivane inovacije i da možete uroniti u testiranje. Kako se budemo pripremali i približavali testiranju, nastavit ćemo vas obavještavati o svim najnovijim vijestima.

Konjica, jurišni avioni, kao i još jedan nerf preciznosti će se pojaviti u WOT-u.

Ne tako davno smo već pisali o test serveru "", ali sve što smo do sada znali su samo isječci informacija i utisci raznih blogera.

Danas je Wargaming potpuno razotkrio veo tajne i objavio dugo štivo za koje je potrebno dosta vremena za čitanje, pa smo za vas prikupili sve najzanimljivije stvari u ovom materijalu. Idi!

  • Primarni zadatak je da se uspostavi novi balans za tenkove 10. nivoa, kao i lake tenkove 8. nivoa. Čim ove mašine budu gotove i sve izmjene budu odobrene, one će se povući.
  • Ciljevi:
    • povećanje uloge tenkovskog oklopa;
    • smanjenje cijene grešaka - s povećanjem uloge oklopa (kao i gledanjem unaprijed, s nerfom za preciznost i prodorom na daljinu), tenk će biti teže uništiti na velikim udaljenostima, što će izazvati više aktivne akcije;
    • smanjenje opasnosti od fokusirane vatre na velikim udaljenostima od nekoliko protivnika;
    • smanjenje udaljenosti bitke;
    • povećana raznolikost gameplaya - s uvođenjem novih uloga za tenkove, bit će moguće doživjeti novi gameplay i potpuno drugačiji borbene misije i načini njihovog rješavanja;
    • povećanje dinamike bitke (zbog promjene prodora oklopa na daljinu).

Nerf preciznost 2.0. Ja lično sam već izgubio broj koliko puta smo mijenjali tačnost (ako se ne varam onda u zakrpama i ). Ovaj put je motivisan ovako:

  • smanjenje borbene udaljenosti,
  • povećati preživljavanje na velikim udaljenostima,
  • povećana potreba za potpuno smanjenjem.

Promjena penetracije oklopa s daljinom ima iste ciljeve - povećanje uloge oklopa, preživljavanje, kao i smanjenje borbene udaljenosti.

Uloge

Trenutno je vrijednost bilo koje vrste vozila, osim artiljerije, zamagljena. Praktično svaki tenk može istovremeno obavljati nekoliko zadataka podjednako dobro.

Stoga su programeri odlučili uvesti sedam novih uloga za tenkove. Imena nisu konačna.


Konjica- srednji tenkovi sa dobrim oklopom i pokretljivošću.


Šturmovik - manevarski pramenovi s dobrim prednjim oklopom.


Teški tenkovi - izvanredan oklop, loša upravljivost. Klasični tenk.


Vatrena podrška - druga linija, efikasno oružje, ali bez oklopa.


Auto zasjeda je klasična PT klasa.


Scout - laki tenkovi za osvjetljavanje neprijatelja.


Artiljerija - bog rata)))

Tako su se ST i TT klase pomiješale i postale konjica, jurišni avioni, bande i vatrena podrška.

Između ostalog, programeri su spomenuli " primjetan pad u statistici vida." Još nema detalja, ali očigledno je ovo još jedan nerf.

SPG rebalans

Neki takav rebalans nazivaju spasenjem, drugi - smrću umjetnosti u igri kao klasi. Suština je da sada neće biti štete za umjetnost. Uopšte. Njegov glavni cilj će biti podrška glavnim snagama omamljivanjem posada neprijateljskih tenkova.

Tu će biti i nove funkcije:

  • eksplozija i omamljivanje- širi se zajedno sa prskanjem i privremeno pogoršava radne karakteristike rezervoara koji je pao u zahvaćeno područje;
  • oznaka savezničke artiljerije - grafička oznaka na karti približne površine informacija, također će se prikazati poruka koja pokazuje da li je ACS učitan.
  • alternativni snajperski nišan za artiljeriju- Očigledno pričamo o tome.