Wasteland 2 melee. Opće vještine karaktera u Wasteland

Prema Garyju "NaCl" Wolfeu netačne informacije. Dobio sam ga tako što sam pomogao AGZ-u da zauzme hram Titana (usput, ovo je suludo isplativo, jer igrač postaje svjedok napada na hram i dobije SAV plijen od mnogih ubijenih), zatim AGZ-u od njega se traži da im dostavi pravu bojevu glavu, ali ja sam je deaktivirao, vratio se u Hram i uzeo Wulfa. U skladu s tim, uvjet za njegovo pristupanje je kontrola AGZ-a Titanovog hrama, a ne isporuka bojeve glave njima. Samo bojevu glavu je bolje neutralizirati, zbog čega će biti hvaljeni u Citadeli Ragera.

Zatim, prema Angelinim riječima, vrijedi dodati da je opozivaju i da će napustiti odred, tj. nema smisla preuzimati ga, bolje je uzeti Chisel na nivou 8-9 umjesto njega, za ovo, nakon visokog bazena, morate napredovati do željezničkih nomada.

Općenito, što se tiče satelita, posebno kada se igra na maksimalnoj težini, prvi treba uzeti Screaming Vulture u visokom bazenu, zatim ga zamjenjuje Pizipee iz Darwina. (pošto će sljedeći neprijatelji imati puno oklopa, a bit će ih vrlo dobra energetska pahuljica u Kaliforniji), onda ćemo ovu propalicu zamijeniti Garry Wolfeom. Pa, treći pratilac je Dlijeto, zamijenjen bratom Tomasom (jer je na kraju ludo teško na maksimalnoj težini i nemoguće je proći kroz tuče bez drugog medicinara/kirurga, posebno borbu sa sintisajzerom prije odlaska u Hollywood) Brat Tomas je vrlo dobar borac, iako grupa gubi opaku vještinu, ali potrebna je samo na dva mjesta u cijeloj Kaliforniji.

Također želim da dodam da ne treba zanemariti harizmu, svaki poen povećava iskustvo cijele grupe za 5%, igrajući sa 25 harizme imaćete povećanje iskustva od +125%. Ali najbeskorisnija karakteristika je sreća!! Sa srećom 1, kriti sa 95. Kalaša čine 36% po mom mišljenju, biće 4 sreće, kritiča će biti 40%, što uopste ne kvari vreme. Isto važi i za plijen - bonus plijen u kutijama je uvijek smeće. Tada je najbeskorisnija karakteristika snaga, 2 boda po oku) Bolje je uzeti 10 intelekta za barem jednog Perzijanca da poboljšate vještine. U bitkama, ključna statistika nije AP, već inicijativa. 10 OD i 9 ini, mnogo gore od 8 OD i 14 ini, jer u drugom slučaju, Perzijanac se kreće tri puta, dok prvi čini 2 poteza. Na maksimalnoj težini igre, neprijatelji imaju vrlo jaku štetu i samo veliki mraz može izvući borbe bez ozljeda. Da bi vaši Perzijanci samo krenuli prvi, postavili zasjede itd. A sa ranama na kutijama prve pomoći možeš i švorc) Na kraju utakmice inicijativa bi trebala biti najmanje 15-16, tj. bonus statistike na 10., 20., 30. nivou treba uložiti u percepciju. Perzijanac sa inicijativom od 16 napravi dva poteza zaredom pre nego što Perzijanac sa inicijativom od 8 napravi potez, zatim još 2 poteza, tokom kojih će Perzijanac sa mrazom 8 definitivno umrijeti))

Po mom mišljenju, najveći pad nakon drugog je Wasteland 2 in puna verzija, što je redateljski rez. U eri zrcalnih rimejkova igara i filmova, ova stvar je veoma zadovoljna i starim duhom i novim rešenjima. Stoga predlažem da malo kopamo ispod njene haube u smislu GameDev mehanike.

Počnimo s najvažnijim - ova igra slijedi staru dobru formulu "Svijet, igra, igrači". Moderni visokobudžetni projekti imaju za cilj da osiguraju da igrač odlučuje šta i kako se događa u svijetu i da ne propušta nijednu važnu akciju. Maksimalan sadržaj u jednom prolazu, tako da ništa ne ostane iza kulisa. Ovo je način dobrog filma. Put dobre igre je realističan svijet koji živi u ekosistemu koji se može uzdrmati snagom jedne osobe uz vrlo velike poteškoće.

Dakle, svijet Wasteland 2 ne mari za vas. Nema srećnih dolazaka u poslednjem trenutku da bi se svi spasili, nema NPC-a koji čekaju nešto. realnom vremenu. Na primjer, kada uđete u Highpool, gori kuća. Nismo imali vremena da ga ugasimo - pa, glupo će izgorjeti. Drugi važan aspekt je cool radnja koja se stalno kreće, prilično karakteristična po svojim preokretima za Bioshock seriju. Zadivljujuće od prvih minuta, bez dugog nagomilavanja. A ova priča je zaista visoke rezolucije. Stalno nudi oštar izbor između morala, reda i zakona.

A to su tri različita izbora.

svijet, igra, igrači

Počnimo s prvim i osnovnim. Svijet važnije od igre a igra je važnija od igrača. To znači da vidimo određenu globalnu sliku događaja i zaista se osjećamo ne kao svemoćni heroj, već kao tim koji radi sa onim što imamo. znak dobrog igra za odrasle. Razlika je vrlo jednostavna i može se lako pokazati koristeći NLO kao primjer: Neprijatelj nepoznat(stari pod DOS-om) i XCOM: Enemy Unknown (novi 3D). U prvoj igri igrate ekologiju - vanzemaljci ne mare za vaše planove i rokove, oni se samo igraju planete. U drugom, svi pokretači počivaju na vašim postignućima. Baza vanzemaljaca pojavljuje se striktno nakon zarobljenog lanca zarobljavanja. Ako ne uzmete zarobljenika, možete se razvijati jako dugo prije nego što se pojavi. Tada se posmatrački brod pojavljuje navodno nakon lansiranja hipervalnog dekodera, ali ne počinje sve dok ne dobijete brod koji trebate presresti - i tako dalje.

Na drugom mjestu nakon svijeta bi trebala biti utakmica. Ako su igrači važniji od igre, onda igra počinje da "vara" u njihovu korist. Najčešće se to radi za povremene igrače, tako da se ne boje složenosti i ne odlaze. U istom Fallout 3 NV, prilično je teško pronaći nešto nakon prve trećine igre što može efikasno ubiti glavnog lika (ovo je općenito tipično za sve Morrowind serije). Općenito, superiornost igre nad igračima najlakše se određuje nepovratnim izborima. Na primjer, ovo je gubitak boraca u Jagged Alliance-u, zatvaranje određenih Fallout završnici kao akcija u gradovima, problemi sa hranom i rane u Ovaj rat Moja, generalno, sposobnost da nekako zabrljam i pokvarim skoro sve. Zapamtite istu seriju Far Cry– veoma je teško raditi nešto što ne ide po tračnicama radnje. Ili isto dragon age gde su ove šine uglavnom prikovane za glavu glavnog junaka. Još jedan simptom - grubo govoreći, ne možete otići i upoznati iskustva koji je za red veličine jači od vas. A ovdje je sasvim realno.

A u Wastelandu radnja je kratka, svijet je uvjetno zatvoren, ali u isto vrijeme imamo toliko odličnih šansi da sebi pucamo u nogu da sve to više nego zamjenjuje potpunu otvorenost svijeta i raznovrsnost zaplet. U ovoj igri preživljavate, živite, a ne gledate film.

I da, igra se prilično dobro koleba u smislu čudnih radnji igrača. Na primjer, u Shadowrun: Dragonfall ne možete kositi u gradovima, ali ovdje možete. Samo unutar igre postoji i poseban mehaničar za takav slučaj - general Serpent Vargas će za vama poslati poseban tim za čišćenje. S kojim se, inače, upoznate na kraju treninga kao primjerom nedostižnog ideala.

Scena visoke definicije

Vaš prvi zadatak je da preživite. Sve u prvom dijelu je posvećeno tome. Vaš svijet je mali komadić pustoši, okružen sa svih strana oblacima radijacije. Uz poteškoće je moguće nabaviti hranu u eksperimentalnom poljoprivrednom centru, a vodu - ne manje teško - u Highpoolu. Dodajte ovome prilično malu brzinu kretanja (pješke), komunikaciju s voki-tokijima i masu gladnih napadača. Ovo je svijet u kojem je sve okolo opasno i ne možete imati vremena da priskočite u pomoć. Sličan primjer kako se ne može stići na vrijeme dat je na samom početku kada su dva naselja istovremeno napadnuta.

Što se tiče pripovijedanja, igra radi dvije vrlo velike stvari koje određuju sposobnost davanja "knjiških" detalja. Prvo, kao i stare dobre tekstualne zadatke, uglavnom se može igrati bez grafike.

Ovo je igra dva ekrana - render i tekst. Ako igrate taktiku - da, evo ekrana ispred vas, sve je kako treba. Ali ako volite hardcore RPG, ovdje je nešto još kul. Na dnu ekrana nalazi se ekran dnevnika, koji prikazuje radio presretanje, misli heroja i ono što vide.

Ovaj tekstualni feed opisuje sve direktno u megabajtima teksta. Hodate, a tamo, uz tiho zujanje i zveket, pojavljuje se tekst koji opisuje šta se tačno dešava okolo. U borbi postoji i borbeni dnevnik, poznat nam iz drugog Fallouta.

Pogledajte, evo tekstualnog dijela o traci:

Evo šta je u ovom trenutku na glavnom ekranu:

Ili ovako u dijalogu:

Većina poludetektivskih i suptilnih zadataka uključuje čitanje ovih opisa. I ima toliko korisnih stvari da jednostavno osjetite kako to dobro utiče na igru.

Druga cool stvar u prezentaciji radnje je vrlo kompetentan rad s voki-tokijem. Možda je ona ovde najkul, mnogo hladnija nego u istom Stalkeru (koji mi je ranije bio model radio igrice). Isti voki-toki je utkan u interfejs kao izvorni i eliminiše gomilu nepotrebnih RPG elemenata. Na primjer, podizanje nivoa je urađeno ludo cool - trebate nazvati kontrolu i javiti da je odred živ, status je takav i takav. Borcima se mogu dodijeliti redovni i izvanredni činovi - to su nivoi. Usput, kada je lik iz kontrolne sobe u blizini, isto se može učiniti i u dijalogu s njim: voki-toki nije potreban.

Na radiju se stalno vode važni pregovori, u njega dolaze vapaji za pomoć, u njemu se čuju otvoreni zrak, ponekad se provlače izuzetno zanimljivi presretnuti, poput dijaloga na „nepoznatom slavenskom” - „Čeburaška, ovo je Šapokljak, spremni smo ići kroz planine.” A u drugom dijelu, voki-toki postaje i način upoznavanja svijeta - sama maniristička predstava nešto vrijedi.

Ovi voki-toki dio su svijeta i sva sigurnost počiva na njima. Stoga je jedan od glavnih zadataka rendžera i u prvom i u drugom dijelu održavanje kula i postavljanje njihovih repetitora.


A evo i lokalnog TV tornja Ostankino.

Visoka rezolucija Radnja je kada ima puno detalja, ali svaki od njih je promišljen i nije uzet niotkuda. Ovo daje dobro proučavanje svijeta. Evo nekoliko primjera ovako preciznog rada:


Vidite šta tip ima u ruci? Mačeta napravljena od naoštrenog znaka. Vrlo prikladno za divljaka u postapokaliptičnom svijetu.


Svaki lik je dobro razvijen, svi imaju svijetlu ličnost i karakter koji se pamti.


Slučajan susret, epizoda od 20 sekundi koja ne utiče ni na šta - i kakva lepota sa stanovišta igranja uloga!


Crazy Interiors


drevni hramovi


Magic items. Osim ove knjige, tu je i tegla krastavaca koja se ne može otvoriti, predratni Furby s kojim se Pisepi Jorren nikada nije rastajala i druge divlje stvari.


Čitanje sa velikim zadovoljstvom

Uglavnom, možete uživati ​​u svakom detalju - za igru ​​je napisano više teksta nego za par knjiga, a nigdje ne vire "uši" brzog razvoja. Moram reći da je zahvaljujući Kickstarteru igra dobila budžet i prije početka rada, pa ju je napravio Brian Fargo ne kao stvar za zarađivanje, već kao umjetničko djelo. Gde je sve kako treba.

A ponekad će biti iznenađenja poput prvog susreta s nuklearnim minobacačem. Sami ćete vidjeti uspjeh.

Interfejsi

Interfejsi neverovatno cool prenose duh stare škole, hardcore. Isti dijalog se u suštini svodi na stari dobri izbor grana i odgovora od 1-20 opcija. Ali to se također može provesti pomoću polja za tekst - ne birajte riječi, već jednostavno postavljajte pitanja NPC-ima.

Naravno, gotove opcije pokrivaju 95% grana, ali ponekad postoje i zanimljive. Osim toga, lukavi igrač koji je pročitao sve tekstove na donjem ekranu može zaključiti i postaviti pravo pitanje prije nego što igra odluči da se ono treba pojaviti u dijalogu.

Pan Andrzej Sapkowski u "Nema zlata u Sivim planinama" jednom je to rekao dobra fantasy knjiga mogu se identifikovati na karti. Isto je i sa interfejsima. taktičke igre: Najvažnija stvar je mapa. Evo lokalnog:

Obratite pažnju na to kako se po duhu i osvjetljenju tačno slaže sa samim mjestom:


Inače, ova stvar na lijevoj strani je jedina metafora - pristup mapi svijeta.

I globalno:

Taktički pogled:

Još jedna dobra stara hardcore stvar je da kada želite da uradite nešto što nije direktno očigledno, morate da odete i primenite odgovarajuću vještinu na odgovarajuću stavku. Kao u potrazi - prvo morate pogoditi da li jedno odgovara drugom, a zatim to učiniti. Interfejs je kao u F2 - izaberite vještinu, probajte šta želite da osjetite s njom. Igra daje nagoveštaje samo za vrlo očigledne stvari, kao što je računar sa lozinkom - hakovanje, zaključana brava - hakovanje i tako dalje.

Okrutnost i realizam

Formula "svijet, igra, igrači" daje igrici apsolutno nevjerovatan realizam. I istovremeno - određuje njegovu okrutnost. Na primjer, postoje mnoge situacije u kojima možete samo gledati, ali ne možete pomoći.

Primjer (spoiler radnje)

U bivšem centru za rendžere koji su preuzeli Crveni škorpioni, upoznaćete farmera čija je žena silovana i izbodena na smrt. Kada dođe vaš tim, on samo kopa grob za dvoje. U dijalogu objašnjava šta tačno radi i da za njega više nema smisla da živi - i, nakon što je završio posao, leži i puca u sebe. Paralelno, na istom mestu u etru plače umiruća žena s druge strane platoa - a ni njoj se ne može spasti, nema lekova za njenu bolest. Takav je svijet, takav je.

Igre preživljavanja općenito karakterizira cinizam i okrutnost. Ovdje dolazi do posebnog naprezanja - počinjete shvaćati zašto preživljavanje često zahtijeva održavanje neprijatelja u životu.

Još jedan spojler

Najbolji primjer je rješavanje sukoba sa Crvenim škorpionima. Prvo vidite ove i slične zločine u prvom dijelu igre, a onda prijeđite na njihovu glavnu stvar u drugom. I odjednom se ispostavi da je zapravo želio najbolje, samo se ispostavilo da je to bilo takvo smeće. I logično je da ga ne ubijemo, već da mu pomognemo - i on će jednog dana kasnije pomoći rendžerima. Lično (a ima ga dosta, neću ga kvariti) ustupa mjesto potrebi za preživljavanjem.

Tako da negdje u sredini igre možete sretno pronaći još jedan znak zrelosti - nema "tamnu" i "svetlu" stranu. Ni dobro ni loše, a sve se stalno mijenja. Zakleti neprijatelj postaje najbolji prijatelj, iza lijepe fasade se često kriju užasi, pravi pakao se dešava u najprosperitetnijim gradovima... Igra vas svaki put pita koliko ste spremni za ovo i koliko ste spremni da prihvatite tuđe gledište. Možda najbolja ilustracija ovog pristupa je dijalog između Hiroa i policajca iz Avalanchea:

- Pa, da, jurio sam Jezivog. Šta si mislio? Da sam pokušavao sustići Ravena?
- Nešto slično tome. Mislim, on je loš momak, zar ne?
- Definitivno. Dakle, da sam policajac i da je moj posao da uhvatim loše momke, jurio bih Ravena. Ali ja sam Čuvar reda, i moj posao je da uspostavim red. Stoga, ja, kao i svaki Čuvar reda u gradu, činim sve što je u mojoj moći da zaštitim Gavrana. A ako želite sami da pronađete Gavrana kako biste osvetili svog kolegu kojeg je ubio, zaboravite na to.

Hiro je uvrijeđen samom idejom.
- Zato mi svi govore: ne zezaj se sa Gavranom? Plaše li se, đavole, da ću ga napasti?
Violinista pokazuje pogledom na mačeve:
- Imaš nešto.
- Zašto bi neko štitio Raven?
- Nije najpametnija ideja objaviti rat nuklearnoj sili.
- Izvini, šta?
„Bože“, Violin odmahuje glavom, „da sam znala koliko malo znaš o tome šta se ovde dešava, nikada te ne bih pustila u auto. Mislio sam da si neka vrsta ozbiljnog agenta za specijalne operacije CAC-a. Hoćeš da kažeš da stvarno ne znaš ništa o Ravenu?
Da, upravo to želim reći.
- U redu. Reći ću ti - da se ne umešaš u nešto i da napraviš još više problema. Umjesto topa, Voron ima torpedo sa bojevom glavom koju je ukrao sa stare sovjetske nuklearne podmornice. Ovo je torpedo dizajnirano da uništi grupu borbenih nosača aviona jednim naletom. Nuklearno torpedo. Jeste li vidjeli glupu prikolicu pričvršćenu za Raven's Harley? To je hidrogenska bomba, čoveče. U borbenoj gotovosti i u vodu. A detonator je povezan sa elektrodama ugrađenim u njegov mozak. Ako Gavran umre, bomba će eksplodirati. Stoga, kada se Raven pojavi u gradu, činimo sve što je u našoj moći da mu pružimo toplu dobrodošlicu.
Hiro samo stoji otvorenih usta, a I.V. mora odgovoriti umjesto toga.
„U redu“, kaže ona. „Klonićemo se od njega, kažem ovo u ime svog partnera.

Na primjer, jedna od najvažnijih nevolja na svijetu počinje činjenicom da momak pošalje golubove pismonoše kako svijet ne bi gladovao. A kada saznate kako da osigurate sigurnost u lokalnom New Renou i za to je potreban KOJI, odnosno ko ostaje jedini ljubazan i pošten, i vi ćete malo poludjeti. Ali neću kvariti zabavu.

Dakle, svaki put birate ono što je važnije - lično bogaćenje, moral, zakon ili red. I zdrav razumčesto toliko izobličen da se direktno osećaš na mestu heroja.

Opet, ponavljam, u igri nema loših ili pogrešnih izbora – a ponekad će otvaranje vatre odmah biti najbolja opcija za dijalog. Kada vas igra zbog toga ne kazni, konačno ćete shvatiti da zaista mijenjate svijet i utičete na budućnost. I u nekom trenutku, funkcija spremanja postaje suvišna. Osigurava se samo od padova u igricama, ali shvatite da, općenito, nije potrebna. Jer svijet je živ i kul.

Atmosfera i sitni detalji

Naravno, igra bi bila nepotpuna bez koketiranja stara verzija i dobra doza crnog humora. Evo nekoliko primjera:

Ovo je remake naslovnice stare Wasteland iz 90-ih - sve je bilo u pikselima. Direktna veza između generacija. Odjednom postaje zeleno u drugom dijelu svijeta. Da, da, svijet poslije nuklearni rat- nije nužno pustoš.

Igra uloga proklizava u svakom pogledu. Čak i na izborima za interfejs:

Naravno, stara dobra repriza vesterna sa posetom groblju:

Obavezna tačka programa je susret sa štreberom:

Markeri koji potvrđuju da su igru ​​napravili njihovi momci na tabli. Zato što pamte šta je to:

Opis: Kreiranje likova, borbena grupa u Wasteland 2.


Kreiranje likova, borbene grupe u Wasteland 2 nije lak zadatak, moglo bi se reći kreativan.
Ovdje postoji mnogo opcija.

Borbena grupa Arahnas.
Glavna stvar je OD + inicijativa i broj bodova iskustva koji nam daje po nivou.
Zbog toga osnovni set takav:
koordinacija - 6 (snajper ima 8),
sreća - 1,
percepcija - 3 (prije svega, povećavamo je na 4 kada povećavamo nivo),
snaga - 4 (za teški kamion 6),
brzina - 4,
inteligencija - 8 (doktor ima 10),
harizma - 1 (komandant ima 4).

Inteligencija nam daje brz porast vještina - 4 boda po nivou (na doku - 5).
Kombinacija koordinacije percepcije i brzine daje optimalnih 10 AP i 9 inicijative (nakon prvog povećanja percepcije na 4, inicijativa postaje 10).

Oružje.
Dvije jurišne puške rade skoro sav posao, zbog čega vam je potrebno 10 AP, za dva metka.
Ovo je najuspješnije oružje u igrici, veliki domet borbe, smrtonosno (pojedinačno), postoji mogućnost ispaljivanja snažnog rafala na debelog neprijatelja.
Dodatak snajpera i PP.
S vremenom će se dodati energetski pištolj (za robote) i bacač granata, ali ih nema smisla proučavati na početku.

Raspodijelio sam vještine uvjeravanja na sve članove tima, ali postoji opcija da se napravi jedan pregovarač (nisam pokušao).
Vještinu oružja na prvu, podizanjem na 5-6 dobijamo visoku preciznost.

Dakle, glavna kompozicija.
komandante


Glavna razlika je harizma, kada prvi put podignete osnovne vještine (nivo 10), mi ga podižemo na 4. Karizma mora biti 4 , inače će biti problema sa prolazom. Naoružan jurišna puška, drugo oružje je granata ili pištolj u zavisnosti od situacije.

Doc


Glavna razlika je intelekt, jer. neophodan je brz razvoj osnovnih vještina liječenja, hirurgije, kompjutera. Naoružan jurišnom puškom, drugo oružje je pištolj.

Teški kamion - provalnik


Glavna razlika je snaga, na nju bacamo smeće, pogotovo jer on otvara škrinje, vrlo je zgodno. Naoružanje je ili PP ili sačmarica. Izabrao sam PP, jer. postoje zanimljivi modeli, a sačmarica nije baš zgodna za korištenje.

Snajper


Glavna razlika je koordinacija 8, 11 OD. Mehaničar, oružar.

Izgradnja.


Izgradnja polukruga tako da niko ne stoji na liniji napada i da bi bilo moguće gađati neprijatelje koji su se približili (igra se griješi brzim približavanjem neprijatelja blizu).
Šef i doktor na prvoj liniji odbrane.
Druga linija je teški kamion i dodatni lik. Naoružanje PP, hitac, PPSh.
Treća linija je snajperista.

Izgled likova trebao bi biti takav da ih možete lako razlikovati na bojnom polju.
Imam jurišnike u šlemovima, snajperistu u kabanici, teški kamion.

Copyright © "Imperial". Kopiranje informacija sa ove stranice moguće je samo uz direktne veze na ovu stranicu.

Krenuo na prodaju. O prednostima i nedostacima, o ispunjenim očekivanjima i razbijenim nadama, o svrsishodnosti pojedinih elemenata igrice ćemo sljedeći put. Sada ćemo se fokusirati isključivo na mehanika igre i njegove karakteristike. Drugim riječima, hajde da pokušamo napraviti neku vrstu vodiča (ili vodiča) za Wasteland 2.

Odaberite borbeni kvartet.

Počnimo tradicionalno sa kreiranjem likova. Biće vam dat izbor da ili uzmete gotovog heroja, ili da kreirate svog. Maksimalna veličina grupe je četiri osobe. Ako se odlučite ograničiti na manji broj, tada će sistem upozoriti na opasnosti Pustoše, ali vas ipak pustiti unutra. Ipak, idemo redom. Morate mudro sastaviti tim. Definitivno će vam trebati iscjelitelj, tehničar i provalnik. Borci su borci, ali ako u svojoj grupi nemate nijednog heroja koji se bavi tehnologijom, tada će vas mnoge tajne igre skrivene iza vrata i brava proći. Ako se ova okolnost jako zanemari, onda cijela parcela može stati dok ne hakirate, otvorite, izbijete, popravite.

Na prvoj lokaciji pridružit će vam se još jedan heroj, koji je dobar borac, tako da možete uštedjeti na borbenoj snazi ​​regrutirajući humanitarce u tim.

Tosteri, kao ključ znanja o Pustoši.

Međutim, uzimajući gotov lik, gubite zadovoljstvo kopanja po postavkama novog heroja, kojeg ćete morati sami kreirati do četiri. Pokušajte također stvoriti različite stručnjake. Tim se neće miješati sa snajperistima, borcima blizu, medicinarima i tehničarima. Istovremeno, tehnike u igri su različite. Postoji kompjuterski pravac, postoji opšti elektronsko-mehanički pravac, postoji onaj za oružje, a postoji i toster. Da, da toster. U postavkama heroja postoji posebna mogućnost popravljanja tostera. Programeri s pravom nagovještavaju da je sposobnost popravljanja tostera uvelike potcijenjena, tako da jedan od heroja definitivno treba da ugura ovu vještinu. Generalno, oružar će moći da modifikuje oružje, kompjuterski naučnik će moći da hakuje sisteme, opšti tehničar će moći da popravi mnoge druge stvari. Također, ne zaboravite dati jednom od heroja mogućnost da obara brave, kao i da obara, uništava prepreke grubom silom. Korisna vještina. Postoji i mogućnost uklanjanja alarma, ali se to ne može klasificirati kao bitna vještina.

Postoji li sigurnost u brojkama?

U ovom slučaju, morat ćete pjevati posebnu pjesmu tokom kreiranja lika ako namjeravate sami proći kroz igru. Ne vole svi putovati u gomili. Neki vukovi samotnjaci radije vode jednog heroja. Stoga ćete ovdje, umjesto džez kvarteta, morati izvući solo. Prije svega, opskrbljujemo heroja sposobnošću da liječi, razbija brave, razbija vrata, mogućnost zatvaranja borbe i pucanja iz bilo kojeg oružja po vašem izboru.

Bolje je ne dirati ni jednu od humanitarnih vještina kao što su vještina razgovora, trgovanja i slično. Što se tiče raspodjele bodova osnovnih vještina, bacite sve u poene akcije, sreću, snagu i inteligenciju. Sada, što se tiče oružja. Ni u kom slučaju, ako odlučite da idete sami, nemojte svom heroju od početka pumpati snajpersku pušku. Činjenica je da će na početku lik dobiti oružje, a ovo oružje će biti ono koje će vještinu napumpati ukusnije. Bez obzira koliko cool snajperska puška, potrebno je puno akcijskih poena, a iz njega ne možete pucati u bliske mete. Situacija je komplikovana nedostatkom municije u početnoj fazi igre. Činjenica je da napadači u Wastelandu, i jednostavno neprijatelji na standardnim lokacijama, nisu sramežljivi i odmah pokušavaju skratiti udaljenost što je više moguće trčeći do vas. Ne odlaže ih čak ni činjenica da bi im bilo zgodno da se sakriju iza zaklona i odatle udobno pucaju. I tako će biti zauvijek. Pa, ako je oko vas gužva i ako planirate da igrate sami, onda odmah legnite u blisku borbu. Ako proučavate teško oružje, tada ćete u ranim fazama jednostavno isjeći neprijatelje od prvog okreta. Ponijet će mnogo više štete nego što bi bilo dovoljno, ali nakon nekoliko borbi, vaša skromna količina municije će se potrošiti, a cijev će utihnuti. Stoga je bolje odabrati ne baš moćno oružje koje djeluje na blizinu. Pa, palica ili mačeta bi također bilo lijepo imati.

U početku, dok će vaš heroj biti vrlo ranjiv, uglavnom ćete skupljati pištolje i revolvere raznih vrsta od poraženih neprijatelja. Stoga, unaprijedite svog heroja na način da se osjeća dobro sa zarobljenim oružjem, a onda ćemo to dalje shvatiti.

Ali dosta o herojima, vrijeme je da pređemo direktno na igru.

Igranje i njegove nijanse.

Možete ići u gomili, ili možete ići sami. Minus gužve je što svo stečeno iskustvo dijele svi. Prednost je što je lakše proći. U gomili će uvijek biti jedan glavni heroj, kojeg odredite vi, koji će pretraživati ​​leševe, kopati, hakirati itd. Kako ne biste zatrpali njegov inventar, bolje je odabrati opciju s podjelom trofeja - izuzetno korisna, iako pojednostavljujuća igra, kao i automatska pretraga leševa svih neprijatelja odjednom.

Na početku obavezno uzmite lopatu. Morat ćete kopati već na prvoj lokaciji, pa je bolje odmah postaviti lopatu u jedan od brzih utora. Kada trgujete, morate govoriti u ime lika izoštrenog konverzacijskom vještinom. Grupa ima zajednički novac, niko ni od koga ništa ne krije, kupuju sve odjednom.

Bolje je trčati do zaključanih kapija, vrata i sličnih objekata, gdje se teoretski može postaviti zamka, sa jednim herojem, a ne s gomilom. Onaj sa više života. Da biste to učinili, pritisnite razmaknicu, odaberite jednog heroja i kontrolirajte ga. Ostali stoje po strani. Dugme koje aktivira razmaknicu nalazi se u donjem lijevom dijelu ekrana.

Uvek čitajte dijaloge, shvatite značenje onoga što ste rekli. Već na prvoj lokaciji možete biti grubi prema rendžeru, koji će lako srušiti cijelu vašu grupu. Stoga, ako ste nepristojni, budite spremni odgovoriti za riječi.

Takođe obratite pažnju na dugme u gornjem desnom uglu. Dugme se zove "poziv". Aktivira komunikaciju sa centrom, osim ako, naravno, radio ne završi. Nakon što ste prošli lokaciju, a ne znate kuda ići, izgubivši nit zapleta, obavezno pritisnite ovo dugme da se prijavite u centar i primite nove zadatke. Također, u procesu putovanja oko svijeta, vaša grupa će sigurno uhvatiti signale koji dolaze iz različitih pravaca. Ponekad će se od vas tražiti da pomognete, spasite, bit će vam poslani signali S.O.S. i slični vapaji u pomoć. Također, na mapi će se pojaviti oaze, gdje možete puniti boce. Stoga nemojte odmah kliknuti na udaljenu tačku, birajući put do 5 dijelova vode. Mnogo je pametnije hodati malim koracima, da se kasnije ne bi vraćali i pažljivo pregledati okolinu.

Počinjemo da se borimo.

Sada za borbe. Ako ste igrali XCOM: Enemy Unknown, onda će vam se cijeli proces borbe činiti vrlo poznatim. Za početak, dobra je ideja imati lika u grupi koji ima razvijenu viziju, koji može otkriti neprijatelje prije nego što otkriju vas. Dok ne pucate, ono što se dešava ići će u realnom vremenu, pa pritisnite Ctrl, ciljajte na neprijatelja i pritisnite okidač lijevog gumba miša. Ako ste odabrali cijelu grupu, svi će pucati odjednom. Po pravilu, prvi hitac, posebno na početku utakmice, bit će posljednji za žrtvu. Ostalo će biti teže. Pravila su: morate ostati na hrpi, ne razilaziti se, ne stajati u praznom hodu, ponovo puniti, sagnuti se, ako je moguće, i ne pucati u tešku metu, štedeći municiju.

Prvo, nekoliko riječi o preprekama. Metu koja se nalazi iza zaklona je mnogo teže pogoditi, u isto vrijeme, zaklon daje bonus na preciznost osobe koja se pokriva, pa ako možete, sakrijte se i pucajte iza zaklona, ​​jer neprijatelji odmah trče prema vama . Druga stvar je da takve lokacije ne postoje uvijek. Često se morate boriti na otvorenom terenu.

U igrici ne možete pucati ciljano i selektivno u dijelove tijela, ali postoji opcija "pucanja u glavu". Na početku ga nema smisla koristiti: prvo, šanse za promašaj su znatno povećane, a drugo, čak i bez udarca u glavu, šteta će biti dovoljna za tradicionalnog pljačkaša, kojim Pustoš vrvi. Kako se razvijate, možete iskoristiti ovu priliku, ali bolje je to učiniti isključivo sa snajperom.

Nije lako uhvatiti ga jednim udarcem. Iz mitraljeza je mnogo lakše. Općenito, navika da se likovi rasporede na način da prijateljska vatra nema ni jednu šansu je dobra navika, kao i kompetentno korištenje pokrivnih predmeta, koji, iako nisu 100% lijek za udaranje, ipak čine život mnogo lakše.

Konačno, treba vas savjetovati da vodite računa o municiji. Neka vas ne zavara činjenica da je vaša grupa na samom početku dobro naoružana. Dovoljno da se dva ili tri puta sretnete sa grupom pljačkaša u Pustoši, a nekim herojima će ponestati municije. Stoga nemojte zanemariti hladno oružje kao što su teške rukavice, palice, daske sa ekserima, sjekire itd. Pa, čim pištolji i patrone počnu da sipaju iz neprijatelja, onda kompetentno i ravnomjerno rasporedite oružje i municiju za to po cijeloj grupi, pazeći da jedan heroj nema gomilu metaka u svom inventaru koji su pogodni isključivo za oružje saigrača koji je primoran da štedi na svakom udarcu. Ako se morate boriti s ne baš opasnim neprijateljima, onda je bolje obrisati se štapom nego ubaciti cijeli mitraljeski rafal u divljeg, agresivnog, ali slabog psa.

Na ovom osnovnom vodiču za igru ​​se može smatrati potpunim. Ali svakako ćemo pričati o fanovima Fallouta i njihovom odnosu sa Wastelandom 2, ali sljedeći put.