تجزیه و تحلیل رایگان بازی های شطرنج "Creatika" برای MS Windows توسط Arkady Polyakevich. بهترین برنامه های شطرنج: موتورها و پوسته ها کدام برنامه شطرنج برای تجزیه و تحلیل بازی ها بهترین است
با تعداد زیادی سرور که می توانید به صورت آنلاین با یک حریف "زنده" بازی کنید - از playchess.com گرفته تا chess.rc-mir.com یا chesshotel.ru (بله، لژیونی از آنها وجود دارد)، پیدا کردن آن آسان نیست. یک رابط وب برای یک "موتور" شطرنج مناسب و بینظیر من فقط توانستم این را پیدا کنم:
1. بازی شطرنج آنلاین با "موتور" خردکن:
P.S. به گفته حرفه ای، موتور آنلاین ارتباط چندانی با قدرت یک خردکن واقعی ندارد :)
2. بازی شطرنج آنلاین با موتور Rybka:
کد اتصال در سایت شما:
P.S. به نظر می رسد که اسکریپت دوم باگ است - پس از چندین حرکت به طور پایدار آویزان می شود.
بارگذاری اسکریپت ها، به خصوص در اتصالات کند، ممکن است کمی طول بکشد... در صورت بروز مشکل، کلید F5 را در مرورگر خود فشار دهید تا صفحه به روز شود. برنامه ها به تصاویر و جاوا اسکریپت فعال در مرورگر و همچنین پشتیبانی از برچسب قاب شناور نیاز دارند.
ما درایوهای فلش را هم حساب نمی کنیم، اینها موتورهای در حال توسعه با پایه نیستند، اما اساساً 3-4 مورد از آنها در همه جا وجود دارد - Spark Chess، asisChess، Flash Chess.
موتورها و پروتکل UCI به خوبی نوشته شده اند.
اگر چیزی برای اضافه کردن دارید، لطفاً به من بگویید. مطلوب است که کدها مانند این مقاله باشند - یک برچسب ساده
P.S
3 . روش را هم پیشنهاد کردند اگر با موتور بازی نمیکنی، تحلیل کن:
اگر فقط یک کامپیوتر با اینترنت وجود دارد، اما می خواهید با یک برنامه کم و بیش مناسب بازی یا تجزیه و تحلیل کنید، پس کجا بروید؟ رایگان و بدون ثبت نام. تا اینجای کار، چیزی بهتر از وارد شدن به بیننده مسابقات در چنین شرایطی و وارد کردن چیزی که می خواهید به عنوان یک گزینه جانبی تماشا کنید، نمی بینم. موتور محلی، اگرچه به زمان کمی فکر می کند، اما همچنان در بازی های نخبگان خطا می یابد.
1. روی هر بازی کلیک کنید.
2. به بالا بروید.
3. حرکتی را انجام دهید (مستقیماً با ماوس روی تابلو یا انتخاب زیر تابلو).
4. گزینه پاسخ را انتخاب کنید.
یک Stockfish کم و بیش واقعی با عمق محاسباتی تا 20 حرکت در آنجا بازی می کند. در سایت های دیگر (تورنمنت ها) می توانید به روشی مشابه به صورت آنلاین آنالیز کنید، فقط برای رسیدن به هر بازی.
شطرنج تجزیه و تحلیل بازیبا استفاده از موتورهای شطرنج
بخش اول
ترجمه روسی توسط گوگل
تجزیه و تحلیل یک بازی شطرنج
استفاده از موتورهای ChessBase
(بخش اول)
استیو لوپز
"انفجار" نرم افزار شطرنج در طول پانزده سال گذشته مزایای مثبت بسیاری را برای شطرنج بازان به ارمغان آورده است که کمترین آنها توانایی بازی شطرنج در هر زمان به میل است. لازم نیست منتظر جلسات هفتگی باشگاه شطرنج باشید یا شطرنج خود را به پارک ببرید تا بازیهای معمولی داشته باشید.
اما مهمترین ویژگی ارائه شده در تقریباً تمام بسته های نرم افزاری شطرنج اغلب نادیده گرفته می شود: توانایی داشتن یک موتور شطرنج تجزیه و تحلیل بازی شما و ارائه اطلاعات شخصی در مورد چگونگی بهبود بازی شما.
تمام دلیلی که من اولین کامپیوترم را در اوایل دهه 1990 خریدم، دسترسی به این ویژگی بود. من سالها است که شطرنج بازی میکنم و کتابهای شطرنج را مطالعه میکنم، اما هرگز تجربه این را نداشتم که کسی به بازیهای من نگاه کند و به من نشان دهد کجا اشتباه کردم. بعد از اینکه کامپیوتر و چند برنامه شطرنج گرفتم و شروع کردم به استفاده از آنها برای تجزیه و تحلیل بازیم، چیزهای زیادی در مورد کاستی های خودم به عنوان یک بازیکن یاد گرفتم. تصمیم گرفتم این مشکلات را اصلاح کنم و نتایج من در هیئت مدیره به طور قابل توجهی بهبود یافت.
در این سری مقالات کوتاه، به شما نشان خواهم داد که چگونه این کار را انجام دهید. در حالی که دستورالعمل های گام به گام خاص برای استفاده از موتورهای شطرنج در رابط ChessBase Chess (که توسط Fritz، Hiarcs، Junior، Shredder، Rybki و غیره استفاده می شود) اعمال می شود، اصولی که ما در مورد آن صحبت خواهیم کرد برای هر برنامه شطرنج اعمال می شود. که توانایی آنالیز بازی را دارد. در مقاله اول، به اصول اولیه ایجاد و استفاده از ویژگی های تجزیه و تحلیل بازی با استفاده از ویژگی "تجزیه و تحلیل کامل" در رابط برنامه بازی تولید ChessBase خواهیم پرداخت. دومین مقاله ای که با استفاده از رابط کاربری مشابه در مورد آن صحبت خواهیم کرد، ویژگی "Blundercheck" است، که همچنین تجزیه و تحلیل کاملی از بازی با خروجی به شکل کمی پیچیده تر (اما همچنین مفیدتر) ارائه می دهد. در آخرین مقاله، ما در مورد کاربرد عملی بازخورد برنامه شطرنج، مانند نحوه استفاده از این اطلاعات برای کمک به بهبود مهارت های بازی خود صحبت خواهیم کرد.
اگر میخواهید با موتور شطرنج خود آنالیز درجه یک داشته باشید، قبل از شروع یک برنامه شطرنج باید کارهایی را انجام دهید. در حالی که موتور شطرنج شما در حال تجزیه و تحلیل است، هیچ برنامه دیگری را اجرا نکنید - با این کار موتور را ضعیف می کنید. این پیشنهاد همچنین شامل برنامههای «پسزمینه» (یعنی «خروج و اقامت») است که ممکن است در حال اجرا باشد، مانند محافظهای صفحه، برنامههای آنتیویروس، «محافظ رامبل» و غیره.
مرحله بعدی اجرای برنامه شطرنج است (همانطور که در بالا ذکر شد، ما از تولید ChessBase استفاده خواهیم کرد برنامه های بازیبرای این مقاله). F3 را فشار دهید تا به لیست موتورهای موجود دسترسی پیدا کنید و موتور مورد نظر خود را انتخاب کنید، ما در این مقاله از Fritz استفاده خواهیم کرد.
تجزیه و تحلیل کامل
هنگامی که موتور شطرنج خود را انتخاب کردید چندین راه مختلف برای ادامه وجود دارد. یکی باید به لیست پایگاه داده بازی بروید، روی بازی مورد نظر خود دوبار کلیک کنید (آن را در صفحه اصلی بارگذاری کنید صفحه شطرنج) و سپس به منوی Tools رفته و از منوی "Analysis" و سپس "Full Analysis" را از زیر منو انتخاب کنید. من این روش را به چند دلیل توصیه نمی کنم. اول، شما نمی توانید با استفاده از این روش به طیف کامل گزینه های "تحلیل کامل" دسترسی داشته باشید. دوم، باید به یاد داشته باشید که پس از اتمام تجزیه و تحلیل، بازی را به صورت دستی در پایگاه داده ذخیره کنید.
در عوض، من روش زیر را توصیه می کنم (که در واقع چند مرحله را به هر حال صرفه جویی می کند). ابتدا پایگاه داده ای را که در آن ذخیره کرده اید، بازی مورد نظر برای آنالیز را بارگذاری کنید - F12 را فشار دهید تا کادر لیست بازی باز شود و اگر پایگاه داده صحیح نشان داده نشد، به File/Open/Database بروید تا درست را انتخاب کنید. هنگامی که پایگاه داده مناسب را دانلود کردید، بازی مورد نظر خود را در لیست پیدا کنید و با یک کلیک بر روی آن مکان نما را روی بازی قرار دهید تا آن را در لیست برجسته کنید. سپس به منوی Tools رفته و در منوی فرعی "Analysis" و سپس "Full Analysis" را انتخاب کنید، برای انجام این کار، گفتگوی زیر نمایش داده می شود:
در اینجا باید چند چیز را در نظر گرفت! این گفتگو به شما امکان می دهد پارامترهای زمان بندی را تنظیم کنید و خروجی تجزیه و تحلیل موتور شطرنج خود را کنترل کنید. اگرچه این گفتگو ممکن است در نگاه اول پیچیده به نظر برسد، اما استفاده از آن واقعاً بسیار آسان است. بیایید نگاهی به بخش های مختلف این گفتگو بیندازیم و بررسی کنیم که این گزینه ها چه کار می کنند.
محاسبه زمان و آستانه
اولین چیزی که باید در نظر بگیرید گزینه های "Ccalculation" و "Threshold" است. به طور کلی، هر چه زمان بیشتری به موتور خود اجازه دهید تا عمق بیشتری را محاسبه کند ("بیشتر جلوتر") در آن موقعیت ظاهر می شود - و بنابراین تحلیل بهتری در پاسخ خواهید داشت. خیلی زیاد یا خیلی کم
ابتدا باید بفهمیم زمان بندی واقعاً به چه معناست. مقدار در این قسمت بر حسب ثانیه است. اگر این را مثلاً روی "30" تنظیم کنید، به این معنی است که موتور شطرنج شما (از لحاظ نظری) باید هر حرکت در بازی را به طور متوسط حدود 30 ثانیه تجزیه و تحلیل کند. اما در عمل به این صورت کار نمی کند. تنظیم مقدار روی "30" به این معنی نیست که برنامه با زدن علامت سی و دوم تجزیه و تحلیل را متوقف می کند و بهترین گزینه را که در امتیاز بازی است حذف می کند. این بدان معنی است که وقتی به رقم سی و دوم رسید، برنامه قبل از ارائه تحلیل لایه عمق فعلی را کامل می کند و به حرکت بعدی می رود. اگر برنامه تازه شروع شده باشد، مثلاً لایه دهم در نقطه بیست و هشت ثانیه ممکن است دو دقیقه یا بیشتر طول بکشد تا تخمین لایه دهم تمام شود و به حرکت بعدی برود.
بنابراین، ما میتوانیم بفهمیم که چرا تنظیم پارامترهای زمان محاسبه بیش از حد میتواند یک اشکال باشد - ممکن است به ساعتهای بسیار زیادی محاسبه نیاز داشته باشد تا برنامه تجزیه و تحلیل خود را کامل کند. با این حال، تنظیم پارامتر بسیار پایین (مثلاً روی مقدار "5") برنامه را مجبور می کند تا بازی را خیلی سریع (در چند دقیقه) به طور کامل تجزیه و تحلیل کند، اما کیفیت پیشنهادات برنامه بسیار پایین خواهد بود.
تنظیمات کافی از ماشینی به ماشین دیگر متفاوت است و برای کشف نیاز به آزمایشی از طرف شما دارد. بازی های تجزیه و تحلیل موتور شطرنج بهتر است یک شبه انجام شود - ساعت ها طول می کشد تا برنامه تجزیه و تحلیل با کیفیت مناسبی ارائه دهد (شش ساعت خیلی طولانی نیست). ترفند این است که زمان مناسبی برای تجزیه و تحلیل پیدا کنید بدون اینکه کامپیوتر خود را به مدت ده، دوازده یا بیشتر ببندید. با مقدار "60" شروع کنید (همانطور که در تصویر بالا نشان داده شده است). اگر متوجه شدید که تجزیه برنامه شما نسبتاً سریع به پایان می رسد (مثلاً در عرض دو ساعت در یک بازی 40 حرکتی)، باید زمان بندی را افزایش دهید. با این حال، اگر فرآیند تجزیه و تحلیل را شروع کنید، به رختخواب بروید، ساعت هشت برگردید، و برنامه همچنان در حال تجزیه و تحلیل بازی میانی یک بازی 40 حرکتی است، باید تنظیمات Calculate Time را متناسب با آن کاهش دهید.
آستانه با افزایش 1/100 پیاده داده می شود - به عبارت دیگر، مقدار آستانه "1" برابر با 0.01 پیاده است. آستانه به شما امکان می دهد تا میزان تحلیلی که موتور شطرنج ارائه می دهد و شرایطی که تحت آن بهترین حرکت را به شما نشان می دهد را کنترل کنید. همانطور که آنالیز می کند، برنامه هر موقعیت را در بازی ارزیابی می کند و بهترین حرکت را در هر موقعیت پیدا می کند. این یک مقدار عددی به هر موقعیت اختصاص می دهد (به عنوان مثال "اگر سفید این تغییرات را انجام دهد، 0.75 پیاده بهتر خواهد شد").
آستانه تفاوت بین بهترین خط بازی که موتور شطرنج پیدا می کند و حرکتی که در واقع در بازی انجام شده را نشان می دهد. به عنوان مثال، اگر مقدار آستانه را روی "50" تنظیم کنید، برنامه به صورت موردی جایگزینی را نمایش می دهد که در آن بهترین خط بازی (بر اساس قضاوت برنامه) بهتر از حرکت واقعی به میزان نصف است. یک پیاده یا بیشتر
بنابراین چه مقداری باید به آستانه اختصاص دهید؟ اگر شطرنجباز مبتدی هستید، مقدار "100" را توصیه میکنم، این برنامه را مجبور میکند تا جاهایی که ماده خاصی را گم کردهاید (مثلاً یک پیاده یا بیشتر) اشتباهات تاکتیکی را به شما نشان دهد. بعید است که یک بازیکن تازه کار بتواند بفهمد که چرا یک حرکت خاص بهتر از ارزش پیاده کسری است، و بازیکنان مبتدی باید به هر حال روی تاکتیک ها تمرکز کنند، بنابراین تنظیم "100" به خوبی کار می کند و اشتباهات تاکتیکی را به شما نشان می دهد. ساخته ام
برای پخش کننده متوسط تا پیشرفته، من معمولا مقدار "30" را توصیه می کنم. شطرنج بازان قوی و کارشناسان شطرنج کامپیوتر معمولاً از دست دادن سرعت را معادل حدود یک سوم پیاده تخمین می زنند. استفاده از مقدار "30" این نوع از دست دادن موقت خطاهای موقعیت (و همچنین سایر خطاهای موقعیتی قابل توجه در طبیعت) را نشان می دهد.
برخی از بازیکنان از مقادیر بسیار پایین استفاده می کنند (مانند "1")، اما من این را چندان مفید نمی دانم. اگر در حال انجام یک "بازی عالی" هستید (انگار چنین چیزی واقعا وجود داشته است)، بیشتر حرکاتی که انجام می دهید را می توان با یک موتور شطرنج 0.05 تا 0.10 پیاده بهبود بخشید، و این فقط یک اصلاح بسیار نزدیک است، که بیشتر آنها بازیکنان انسانی می توانند هر سود قابل توجهی را به دست آورند.
گزینه های دیگر
هنگامی که گزینه های «محاسبه» و «آستانه» را تنظیم کردید، وقت آن است که به سوییچ های دیگر در این گفتگو بروید. پنجره "Annotations" به شما امکان می دهد اشکال مختلفی را که حاشیه نویسی می تواند داشته باشد انتخاب کنید. بیایید از انتهای لیست شروع کنیم. "حذف حاشیه نویسی های قدیمی" دقیقاً به این معنی است - برنامه هر گونه حاشیه نویسی موجود در امتیاز بازی را حذف می کند. اگر قبلاً به صورت دستی هر متن، تفسیر نمادین یا گرافیکی را به یک بازی (یا هر بازی دیگری که قبلاً شرح داده شده بودید) اضافه کردهاید، این کادر انتخاب باعث میشود آن نظر حذف شود - بنابراین از این سوئیچ عاقلانه استفاده کنید.
با بازگشت به بالای لیست، "Verbose" به این معنی است که این برنامه برخی از تفسیرهای شفاهی زبان متعارف را به بازی اضافه می کند. توجه به این نکته ضروری است که این نظر بسیار ابتدایی است - این برنامه پایان نامه 9 نقطه ای در مورد اینکه چرا شما نتوانستید به درستی با ساختار Maroczy کار کنید تا پیاده های حریف را ببندید ارائه نمی دهد. نمونه ای از یک نظر شفاهی را کمی بعد به یک برنامه نشان خواهیم داد.
"گرافیک" به این معنی است که برنامه فلش ها و مربع های رنگی را در جایی که چنین نظری را ضروری بداند روی تابلو نمایش می دهد. این معمولاً به شکل نشان دادن مربع های ضعیف (با رنگ آمیزی آنها) یا یک مربع کنترلی (مثلاً ممکن است فلش های زیادی را در یک پیاده جدا شده مشاهده کنید که مهره هایی را نشان می دهد که به آن پیاده حمله می کنند و از آن دفاع می کنند).
"آموزش" اجازه می دهد تا برنامه ایجاد آموزش زمان بندی شده از موضوع در نقاط بحرانی در بازی. اینها معمولاً به شکل چالش های تاکتیکی هستند که در آنها از شما خواسته می شود بهترین حرکت را در یک موقعیت پیدا کنید. لطفاً توجه داشته باشید که این برنامه در هر بازی این سؤالات را ایجاد نمی کند - در تجربه من دیده ام که آنها هر بیست تا بیست و چهار بازی یک بار ایجاد شده اند که برنامه تجزیه و تحلیل را داشته ام.
لینک پایگاه داده
در تصویر بالا، متوجه خواهید شد که "Opening Link" به صورت نیم تنی نشان داده شده است و در دسترس نیست. این به این دلیل است که من قبل از ایجاد تصویر "پایگاه داده مرجع" را اختصاص نداده ام. شما با کلیک کردن روی "Reference- چنین پایگاه داده ای را اختصاص می دهید. دکمه DB" (در پایین کادر محاوره قابل مشاهده است) و انتخاب پایگاه داده. انتخاب گزینه "Open Links" به شما این امکان را می دهد که از گزینه های باز کردن برنامه نصب شده از بازی های دیگر در حساب بازی خود خارج شوید، همانطور که در زیر نشان داده شده است:
در این تصویر می توانید ببینید که برنامه سه جایگزین به بازی اضافه کرده است (همانطور که اغلب در کتاب ها و مجلات شطرنج می بینید) و حتی حرکت 5...e6 را به عنوان یک "تازه نظری" تعیین کرده است (که به این معنی نیست که 5 ... e6 لزوما حرکت خوبی بود فقط این حرکت در بازی های پایگاه داده مرجع پیدا نشد).
توجه داشته باشید که هنگام انتخاب یک پایگاه داده مرجع، پایگاه داده ای که انتخاب می کنید باید یک کلید باز کننده به آن متصل باشد تا این ویژگی به درستی کار کند. همچنین دریافتهام که این ویژگی در صورتی بهترین عملکرد را دارد که پایگاه داده مرجع حاوی بازیهای باز مورد استفاده در بازی در حال تجزیه و تحلیل باشد - در غیر این صورت برنامه گاهی اوقات در همان ابتدای بازی به حاشیهنویسی میافتد که از دیگر موارد نامرتبط است. دهانه ها
میتوانید یکی یا همه گزینهها را در بخش «یادداشتها» انتخاب کنید، انتخاب یکی از گزینههای دیگر را «نسخ» نمیکند.
دکمه های رادیویی در پنجره "سمت" به خودی خود توضیح می دهند - می توانید یک موتور شطرنج را برای تجزیه و تحلیل حرکات هر دو بازیکن یا حرکات فقط یک بازیکن انتخاب کنید. پیشنهاد قوی من این است که همیشه "هر دو" را انتخاب کنید - اگر این کار را انجام دهید برنامه بسیار بهتر کار می کند و همیشه برای شما مفید است که ببینید چگونه حریف شما می تواند با مجازات اشتباهات خود بازی خود را بهبود بخشد.
شما فقط می توانید یک گزینه را در "Sid" انتخاب کنید، انتخاب یک گزینه در اینجا مانع از انتخاب هر یک از گزینه های دیگر می شود.
در نهایت به گزینه های "Storage" می رسیم. "Replace" به این معنی است که برنامه به طور فیزیکی بازی شما را در پایگاه داده با نسخه جدید و حاشیه نویسی جایگزین می کند (مثلاً اگر برنامه آنالیز بازی شماره 320 در پایگاه داده دارید، بازی قدیمی شماره 320 جایگزین می شود. یک نسخه جدید). "Add" به این معنی است که برنامه بازی را به پایگاه داده "tacking it on" اضافه می کند آخرین بازیدر لیست پایگاه داده بازی (به عنوان مثال، شما در حال تجزیه و تحلیل بازی شماره 320 در پایگاه داده بازی 2474 هستید. برنامه بازی شماره 320 را تجزیه می کند، شماره 320 فعلی را دست نخورده باقی می گذارد و بازی تجزیه شده خود را به عنوان 2475مین بازی در پایگاه داده به پایگاه داده اضافه می کند. فهرست). عیب استفاده از Append این است که شما دو بار در پایگاه داده با یک بازی روبرو می شوید، یک بار به شکل اصلی و بار دوم به شکل حاشیه نویسی آن.
تجزیه و تحلیل را شروع کنید
پس از تنظیم گزینه ها و گزینه های انتخاب شده در این گفتگو، روی دکمه "OK" کلیک کنید و موتور شطرنج شروع به تجزیه و تحلیل بازی شما می کند. صفحه نمایش از پنجره "لیست بازی" به صفحه اصلی صفحه شطرنج تغییر می کند. این مرحله در حال ارزیابی است و در تعیین پانل با مکان نما تاریک مشخص شده است. اگر این روند را برای چند دقیقه دنبال کنید متوجه چیز جالبی خواهید شد: برنامه در پایان بازی شروع به تجزیه و تحلیل می کند و از طریق حرکات به سمت عقب کار می کند. از آنجایی که برنامه بهترین تغییرات را پیدا می کند، آنها را در بازی قرار می دهد تا هرچه بیشتر تغییرات ممکن را دوباره بازی کند. هنگام تجزیه و تحلیل فرآیند تکمیل، برنامه به صفحه نمایش "فهرست بازی ها" پایگاه داده باز خواهد گشت (اگر فرآیند تجزیه و تحلیل را از لیست بازی ها شروع کرده باشید، همانطور که در بالا توصیه کردم)، مکان نما انتخاب بازی جدید حاشیه نویسی شده است. خواهد دانست که فرآیند تکمیل خواهد شد.
پس از اتمام آنالیز، روی امتیاز بازی دوبار کلیک کنید تا بازی دانلود شود. آیا توجه کرده اید که برنامه اغلب از یک نظر نمادین برای نشان دادن قدردانی خود از تغییرات پیشنهادی و حرکات واقعی استفاده می کند. برای درک تحلیل، باید بدانید که این نمادها به چه معنا هستند:
با مقایسه تخمین حرکت واقعی با تخمین تغییرات پیشنهادی در موتور شطرنج، می توانید ببینید که خط پیشنهادی چقدر بهتر است:
در اینجا ما یک پدیده جالب را می بینیم: موتور شطرنج گاهی اوقات خطوط ضعیفی را برای نشان دادن یک نکته نشان می دهد. در این گرافیک می بینیم که این حرکت در واقع پخش می شود، 18.cxd5 برگ سفید با برتری قابل توجهی دارد. اما اگر وایت به جای (18.Rxd5) پیادههای d5 را با رخ دستگیر میکرد، تنها پس از پاسخ 18...a5 سیاه، یک بازی برابر باقی میماند.
در اینجا یک اسکرین شات از پانل علامت گذاری آمده است تا به شما ایده ای از نوع نظراتی که موتور شطرنج در رابط ChessProgram ارائه می دهد ارائه می دهد:
می بینید که متن تفسیر (به دلیل انتخاب "Verbose" به عنوان گزینه "Anotations" ایجاد شده است) بسیار مختصر است و عمدتاً برای جلب توجه ما به نکات جالب و/یا مهم در بازی است. گاهی اوقات متن هدف حرکت را توصیف می کند (همانطور که در مورد نت های بعد از حرکت هفتم سفید و دوازدهمین حرکت سیاه است). در موارد دیگر، متن کامنت برنامه صرفاً در مورد نقاطی که یک بازیکن در آن مشکل دارد (حرکات 21 و 23 سفید) به ما هشدار می دهد. و گاهی اوقات برنامه از متن برای نشان دادن مکان هایی استفاده می کند که بازیکن می تواند بازی خود را بهبود بخشد (مانند تغییر در 31 حرکت سفید).
اکنون که میدانیم گزینه «تحلیل کامل» در رابط شطرنج چگونه کار میکند، به نحوه «تنظیم دقیق» آنالیز و دریافت اطلاعات دقیقتر، البته به صورت عددی و نه کلامی، خواهیم پرداخت. این گزینه تجزیه و تحلیل "Blundercheck" در قسمت دوم این مجموعه مقاله توضیح داده خواهد شد.
(بخش دوم)
استیو لوپز
در قسمت اول این سری مقاله، ویژگی "تحلیل کامل" را در رابط ChessProgram ChessBase (که توسط Fritz، Hiarcs، Rybka، Junior و Shredder استفاده می شود) پوشش دادیم. این ویژگی به شما اجازه می دهد تا بازی های خود را تجزیه و تحلیل کنید و ارائه خواهد کرد اطلاعات کلیدر مورد جایی که ممکن است در بازی خود اشتباه کرده باشید. شکل دوم تجزیه و تحلیل "Blundercheck" نامیده می شود و از بسیاری جهات شبیه ویژگی "تحلیل کامل" است. «Blundercheck» بازیهای شما را تجزیه و تحلیل میکند و به شما نشان میدهد که شما (و حریفتان) کجا اشتباه کردهاید، اما خروجی آن به صورت دیجیتالی است، نه کلامی. این حالت نمایش سنتی تجزیه و تحلیل شطرنج است. از زمانی که اولین نرم افزار تجاری شطرنج رایانه شخصی در دهه 1980 عرضه شد، وجود داشته است. این تحلیل عددی سنتی، از بسیاری جهات، روش بسیار دقیقتری برای تحلیل است، زیرا تفاوت دقیق (تا 1/100 پیاده) بین حرکتی که انجام دادهاید و حرکت توصیهشدهای که موتور شطرنج تعیین میکند را به شما نشان میدهد. برای بهتر شدن به جای یک حاشیه نویسی نمادین که به طور کلی نشان می دهد که تغییرات چقدر بهتر توصیه می شوند، نمرات عددی دقیقاً به شما نشان می دهد که حرکت شما و خطوط توصیه شده چقدر متفاوت هستند.
بررسی اشتباه
نام "Blundercheck" به این معنی است که برنامه فقط خطاهای اساسی را به شما نشان می دهد، اما اینطور نیست. این حالت تجزیه و تحلیل در ابتدا به عنوان راهی برای بازیکنان پیشرفته در نظر گرفته شد تا تجزیه و تحلیل خود را بررسی کنند، به عنوان مثال یک شطرنج نویس می تواند در مورد یک بازی نظر دهد و از "Blundercheck" برای نشان دادن اشتباهات در تغییرات خود به عنوان وسیله ای برای "چک کردن دوبار" کار خود استفاده کند. "اشتباهات" در تحلیل شما. اما "Blundercheck" به عنوان وسیله ای برای بازیکنان معمولی بسیار مفیدتر است تا ایده بهتری از آنچه موتور شطرنج به آنها نشان می دهد به دست آورند.
بیایید ابتدا نحوه ایجاد و استفاده از عملکرد "Blundercheck" را نشان دهیم، سپس قدرت موتور را توصیف می کنیم. درست مانند مقاله قبلی برای "تجزیه و تحلیل کامل"، ما اولین مراحل مشابه را برای رسیدن به گفتگوی "Blundercheck" دنبال خواهیم کرد. پس از راه اندازی رابط ChessProgram خود، F3 را فشار دهید و موتور شطرنجی را که می خواهید برای تجزیه و تحلیل استفاده کنید انتخاب کنید. پس از انتخاب موتور، F12 را فشار دهید تا پنجره لیست بازی باز شود. اگر پایگاه داده مناسب ظاهر نشد، به منوی File بروید و Open /databases را انتخاب کنید و از کادر گفتگوی انتخاب فایل برای رفتن به پوشه و فایل پایگاه داده مناسب استفاده کنید. روی نام فایل دوبار کلیک کنید تا پایگاه داده باز شود.
هنگامی که لیست بازی نمایش داده شد، یک بار روی بازی مورد نظر برای تجزیه و تحلیل کلیک کنید، با این کار یک نوار مکان نما سیاه رنگ روی آن ورودی در لیست بازی قرار می گیرد. اکنون به منوی Tools بروید، "Analyze" و سپس "Blundercheck" را انتخاب کنید تا گفتگوی زیر نمایش داده شود:
قسمت هایی از این دیالوگ برای شما آشنا خواهد شد (پس از خواندن قسمت اول این مجموعه). ما قبلاً درباره "تجزیه و تحلیل جانبی" صحبت کرده ایم، اما من بهترین توصیه خود را تکرار می کنم که همیشه از "AND" استفاده کنید - برنامه در این حالت بسیار بهتر کار می کند و همچنین به شما در مورد اشتباهاتی که حریف شما مرتکب شده است (و ممکن است انجام دهید) هشدار می دهد. تنبیه شدن).
«ذخیره سازی» نیز در مقاله قبلی مورد بحث قرار گرفت.
"Exit" یک ویژگی جدید منحصر به فرد برای ویژگی "Blundercheck" است. «حاشیهنویسی بهعنوان متن» به این معنی است که خطوطی که توسط موتور شطرنج اجرا میشود توصیه میکند بهعنوان حاشیهنویسی متنی ارائه شوند - یعنی کاملاً شبیه متن هستند و وقتی با بازی آشنا میشوید بهطور خودکار روی صفحه شطرنج قابل پخش نیستند. از این رو به شدت گزینه دیگری را توصیه می کنم: "حاشیه ها به عنوان تغییرات". این منجر به خطوط پیشنهادی موتور شطرنج میشود که بهعنوان تغییرات قابل پخش مجدد ارائه میشوند (همانطور که هنگام استفاده از "تحلیل کامل" ظاهر میشوند) - وقتی بعداً با بازی آشنا شدید، میتوانید تغییرات را روی صفحه شطرنج بازی کنید. .
تنظیم "زمان" مانند "Calc. Time" در حالت "تجزیه و تحلیل کامل" است و همین توصیه ها در اینجا نیز اعمال می شود. یک تنظیم اضافی در اینجا "عمق" است، موتور همیشه به عمق لایه ای که در این زمینه تنظیم کرده اید تجزیه و تحلیل می کند - نه کمتر، نه بیشتر. "زمان" و "عمق" متقابل هستند، شما می توانید یکی یا دیگری را تنظیم کنید، اما نه هر دو. توصیه من این است که به جای تنظیمات "عمق" از تنظیمات "زمان" استفاده کنید. استفاده از دومی اغلب منجر به تغییرات کوتاهی می شود که در خطوط "اجباری" قطع می شود (مثلاً در یک سری بررسی یا ضبط).
"Threshold" در حالت "Blundercheck" دقیقاً مانند "تحلیل کامل" کار می کند و همان توصیه ها در اینجا اعمال می شود.
مجموعهای از چکباکسها از «آستانه» پیروی میکنند و کمی عرض جغرافیایی خوبی در مورد نحوه نمایش خروجی موتور شطرنج به شما میدهند. "نوشتن تنوع کامل" یک محیط جالب است. علامت زدن این کادر به این معنی است که موتور شطرنج یک تغییر کامل (با مراحل برای هر دو طرف) را نشان میدهد که نسبت به آنچه شما یا حریف شما واقعاً بازی را انجام دادهاید، بهبود پیدا کند. اگر تیک این کادر را بردارید، برنامه تنها زمانی مرحله اولیه را نمایش می دهد که چیزی بهتر از خود بازی پیدا کند. دیدن تنها حرکت اول برای یک بازیکن معمولی چندان سودآور نیست، اغلب از خود می پرسید: "چرا حرکت بهتر بود؟" از این رو، من از شما میخواهم که این کادر را نگه دارید تا شاهد حرکتهای "مشاهده" به بهترین شکل آن حرکت اولیه باشید.
"حذف حاشیه نویسی های قدیمی" مانند "تجزیه و تحلیل کامل" عمل می کند و برای بازی هایی که قبلاً حاشیه نویسی شده اند اعمال می شود، برنامه همه چیز را قبل از حاشیه نویسی از امتیاز بازی حذف می کند.
"آموزش" در مقاله قبلی توضیح داده شد، این به برنامه اجازه می دهد تا سوالات آموزشی زمان بندی شده را به عنوان بخشی از تجزیه و تحلیل خود ایجاد کند. این معمولاً در هر بیست تا بیست و چهار بازی اتفاق می افتد.
"نمرات فروشگاه" باید بررسی شود: این به برنامه اجازه می دهد تا امتیازات عددی خود را به تغییراتی که در امتیاز بازی درج می کند اضافه کند. برداشتن تیک این گزینه در واقع تمام هدف ویژگی "Blundercheck" را برای بازیکن معمولی از بین می برد. گزینه حذف این نمرات عددی در درجه اول برای بازیکنان سطح استاد بزرگ گنجانده شده است، که احتمالاً می توانند این امتیازات را به تنهایی ایجاد کنند.
"Check the backbone" به برنامه می گوید که مراحلی را که واقعاً در بازی دو بازیکن انجام شده است ارزیابی کند. این باید همیشه بررسی شود. چک باکس "تغییرها را بررسی کنید" برای بازیکنانی که میخواهند موتور شطرنج هر تغییری را که به صورت دستی به امتیاز بازی اضافه میکنند، دوباره بررسی کند. این فیلد برای نویسندگان/مفسرانی که مایلند موتوری کارشان را برای بررسی خطاها بررسی کنند مفید است.
پس از تنظیم گزینه ها در این گفتگو، روی دکمه "OK" کلیک کنید. برنامه به صفحه اصلی صفحه شطرنج تغییر می کند، به آخرین حرکت بازی (همانطور که در مقاله قبلی توضیح داده شد) می پرد و تجزیه و تحلیل را شروع می کند. این یک گام به عقب در بازی خواهد بود و تغییرات و تجزیه و تحلیل عددی را در نقاطی که او بهترین خط بازی را پیدا می کند، اضافه می کند. هنگامی که برنامه تجزیه و تحلیل بازی را تمام کرد، به صفحه لیست بازی باز می گردد، جایی که بازی را دوباره با یک مکان نما مشکی برجسته خواهید دید. هم اکنون می توانید برای دانلود این بازی روی آن دوبار کلیک کنید و آن را مشاهده و آنالیز کنید:
توجه داشته باشید که فریتز (موتور شطرنج مورد استفاده برای تجزیه و تحلیل این بازی خاص) تغییراتی از پنج امتیاز را در بازی قرار داد که بهترین حرکت را برای هر بازیکنی پیدا کرد (بر اساس تنظیمات "آستانه" ارائه شده هنگام تنظیم پارامترهای آنالیز). جالب است بدانید فقط در متن حاشیه آمده است: «آخرین حرکت کتاب». این بدان معنی است که 4.Be2 آخرین مرحله ای بود که در باز کردن کتاب پیدا شد که در زمان شروع تجزیه و تحلیل بارگذاری شد. پاسخ بلک، 4...a6، در کتاب باز یافت نشد.
برای درک تحلیل عددی یک موتور شطرنج، بیایید نگاهی دقیقتر به یکی از گزینههای ارائه شده در آن بیندازیم:
تحلیل با اشاره به حرکت هفدهم سیاه (17... exd5). تجزیه و تحلیل عددی همیشه از دیدگاه سفید ارائه می شود، اعداد مثبت به این معنی است که موقعیت برای سفید مطلوب است، در حالی که اعداد منفی به این معنی است که موقعیت برای سیاه پوست بهتر است. در این حالت می بینیم که سفید از امتیاز 94/100 پیاده (0.94) بعد از حرکت واقعی سیاه 17...exd5 برخوردار است، این بدان معناست که طبق موتورهای شطرنج، سفید تقریباً یک پیاده کامل جلوتر است. اما سیاه می تواند این بازی را با 17 ... Bxc3 بهبود بخشد. این برنامه همچنان گزینه پیشنهادی را ارائه می دهد که در آن بهترین بازی را برای هر دو طرف فرض می کند. پس از این توالی حرکت که با 22.Qc4 به پایان می رسد، سفید همچنان از مزیت 44/100 پیاده برخوردار خواهد بود - اما توجه داشته باشید که این مزیت بسیار کمتر از بعد از بازی واقعی است. با 17...Bxc3، وایت تقریبا یک پیاده کامل جلوتر بود، اما در تغییر بعد از 17...Bxc3، برتری وایت کمتر از نصف پیاده بود. سیاه دقیقاً نصف پیاده (0.94 - 0.44 = 0.50) برتری وایت را کاهش می داد اگر به جای اسقف اسقف بازی می کرد.
عدد "13" بعد از امتیاز تغییرات عددی به ما می گوید که جستجو تا چه حد پیش از رسیدن موتور شطرنج به امتیاز داده شده انجام شده است. در این مورد، موتور موقعیت را بعد از 17.d5 در عمق سیزده لایه (نیم حرکت) تجزیه و تحلیل کرد تا به این نتیجه برسد که چگونه بلک می توانست بازی خود را بهبود بخشد.
ما به راحتی می توانیم دقت کنیم که این اطلاعات در مقایسه با خروجی Full Analysis چقدر دقیق است. در حالی که "تحلیل کامل" کمی خواناتر است، "Blundercheck" اطلاعات دقیق تری به ما می دهد. ما دقیقاً می دانیم که تنوع پیشنهادی در مقایسه با حرکت واقعی چقدر بهتر است و همچنین می دانیم که موتور جستجو برای رسیدن به امتیاز خود دقیقاً چقدر عمیق است. بنابراین، "تحلیل کامل" برای بازیکنان مبتدی یا بی تجربه مناسب است، در حالی که بازیکنان متوسط و پیشرفته از دقت تجزیه و تحلیل ارائه شده توسط "Blundercheck" لذت خواهند برد و از آن بهره مند خواهند شد.
در مقاله پایانی این مجموعه، یاد خواهیم گرفت که چگونه موتور اطلاعات را در چالش بهبود بازی شطرنج خود به کار ببریم.
(قسمت سوم)
استیو لوپز
در این بخش، قسمت پایانی سه سری مقاله، نحوه استفاده از موتور شطرنج (مانند فریتز، ریبکا، خردکن، جونیور و هیارکس) را بررسی خواهیم کرد تا به شما در پیشرفت در شطرنج کمک کند. این به خودی خود یک آموزش نرم افزاری نخواهد بود، ما به دنبال دستورالعمل های "روی x کلیک کنید تا y اتفاق بیفتد" نخواهیم بود زیرا در دو مقاله قبلی به آنها پرداختیم. در عوض بررسی می کنیم که چگونه از خروجی تولید شده توسط ویژگی های تجزیه و تحلیل بازی برای کمک به بهبود شطرنج خود استفاده خواهید کرد.
یک بار شخصی گفته است که "اولین قدم برای رسیدن به دانش، اعتراف به نادانی خود است" این جمله قطعاً در اینجا نیز صدق می کند. برای اینکه از داشتن یک موتور شطرنج آنالیز بازیهای خود سود ببرید، ابتدا باید یک تشخیص (شاید دردناک) داشته باشید که چیزهای زیادی در مورد شطرنج وجود دارد که نمیدانید اما باید یاد بگیرید. در طول سالها، من با بیش از یک کاربر برنامههای شطرنج صحبت کردهام که از ویژگیهای تجزیهکننده مانند «تقویتکننده نفس» استفاده کردهاند، و حرکاتی را که موتور شطرنج «درست» میداند را تحسین کردهام، در حالی که حرکات رضایتبخش (یا خطاهای آشکار) که نرمافزار کشف کرده را نادیده میگیرد. این رویکرد ممکن است "سوپ مرغ برای روح" باشد، اما هدر دادن واقعی یک ابزار با ارزش بهبود شطرنج است. برای استفاده حداکثری از موتور تجزیه و تحلیل بازی های خودابتدا باید به خودتان اعتراف کنید که شطرنج شما نیاز به پیشرفت دارد - هیچ راه دیگری وجود ندارد.
در واقع، کل فرآیند بر این اساس استوار است که شما قبلاً تصمیم گرفته اید که در شطرنج شما مشکلی وجود دارد و می خواهید اشتباهات را اصلاح کنید. آنچه که اکنون باید انجام دهیم این است که فرآیند را روشن کنیم: چگونه از تحلیل تولید شده موتور برای بهبود استفاده خواهیم کرد؟
برخلاف آنچه که چندین شرکت توسعه میخواهند باور کنید، هیچ نرمافزار شطرنجی به تنهایی نمیتواند امتیازات شطرنج شما را بهبود بخشد. من درک می کنم که بیش از چند بازیکن به دنبال یک "گلوله جادویی" هستند: یک کتاب یا نرم افزار واحد که به خودی خود بازیکن را به نوعی "استاد لحظه" تبدیل می کند. متاسفم، اما این یک امید ضعیف است که این اتفاق نمی افتد. کاری که ما به عنوان بازیکن و همچنین یادگیرندگان باید انجام دهیم این است که راهی برای ادغام مطالعه شطرنج و تمرین شطرنج در روشی برای بهبود پیدا کنیم. در واقع، این (و کار سختی که مستلزم آن است) کلید بهتر شدن در شطرنج است.
بیایید نگاهی دقیق تر به این ایده بیندازیم. بهبود در شطرنج در واقع یک چرخه سه مرحله ای از فرآیندها است:
تمرین
تحلیل و بررسی
برای مطالعه
هیچ بخشی از نرم افزار در هر سه زمینه به شما کمک نمی کند. نرم افزار بازی شطرنج در کمک به شما در تمرین (شما می توانید در زمان راحتی بازی کنید) و تجزیه و تحلیل (همچنین می توانید موتورهایی برای تجزیه و تحلیل بازی خود در اوقات فراغت خود داشته باشید) عالی است. اگرچه برخی از برنامههای شطرنج حاوی آموزشهایی در مورد جنبههای مختلف شطرنج هستند، اما معمولاً برای بازیکنان مبتدی و بیتجربه طراحی میشود. برای بیشتر سطح بالادستورالعمل های مناسب برای بازیکنان متوسط، باید به کتاب ها و نرم افزارهای تخصصی آموزش شطرنج مراجعه کنید. این ما را به نکته مهم دیگری می رساند. کتابهای شطرنج و برنامههای شطرنج متقابل نیستند، ترکیب کتابها و نرمافزارهای شطرنج با استفاده از بهترین محیطهای توسعه آموزشی مؤثر به اندازه کافی آسان است. مدتی دیگر به این ایده باز خواهیم گشت. اما ابتدا باید «چرخه یادگیری» را برای درک این سه فرآیند در نظر بگیریم.
تمرین برای هر بازی شطرنجی که انجام می دهید اعمال می شود. در چرخه یادگیری، «تمرین» تنها به معنای بازیهایی نیست که «به حساب نمیآیند» (مانند بازیهایی در برابر رایانه یا بازیهای بداههای که برای یک باشگاه شطرنج یا در مقابل یک دوست انجام میدهید). "تمرین" به کاربرد عملی دانش شطرنج موجود، یعنی به کارگیری آنچه می دانید در محیط واقعی بازی اشاره دارد. هر زمان که شطرنج بازی میکنید (برخلاف تاکتیکهای حل پازل یا مسایل «مات در x» و غیره) در حال تمرین آنچه میدانید هستید. منظور ما از "تمرین" همین است.
تجزیه و تحلیل به این معناست که بعد از بازی به بازی های خود نگاه کنید، به آنها نگاه کنید تا نقص های بازی خود را کشف کنید. در حالی که همیشه خوب است که به یک ترکیب سه حرکتی نگاه کنید که باعث برتری حریف شما شد و به شما اجازه داد در آخرین بازی که انجام دادید برنده شوید (و همه ما میخواستیم کارهایی را که درست انجام دادیم تحسین کنیم)، مهمتر است که به بقیه بازیها نگاه کنیم. بازی برای دیدن آیا چیزی وجود دارد که بتوانیم بهتر انجام دهیم. طعنه آمیز است که شطرنج به عنوان یک بازی برای خودخواهان شهرت دارد، زیرا فعالیت های کمی وجود دارد که شما را ملزم می کند به اندازه ادعاهای شطرنج به شدت از خود انتقاد کنید.
تحقیق دقیقاً به معنای این کلمه است: فرآیند یادگیری تکنیک های جدید به منظور اصلاح کاستی ها. «تحقیق» میتواند به معنای خواندن کتابهایی در مورد شطرنج موضعی، حل مشکلات تاکتیکی با شطرنج سیدی و/یا تجزیه و تحلیل بازیهای شطرنجبازان بزرگ باشد. بازی شطرنج.
سلام دوستان عزیز. با تو بابا ژوریک
در مقاله امروز به شما در مورد نحوه گذراندن ما با Zhorik خواهم گفت تجزیه و تحلیل شطرنجبازی آنلاین انجام داد. در چیزی که تجزیه و تحلیل بسیار کیفی می گذرد.
کامپیوتر با فلش حرکت ها را نشان می دهد (که بهتر است به کجا بروید)، جایی که خطا وجود دارد. "+" یا "-" را با اعداد نشان می دهد، بلافاصله گزینه های همسر را در تعداد معینی از حرکت ها، قربانی ها، ترکیب ها و هر چیز دیگری پیدا می کند.
و همه چیز بسیار راحت است. بازی کرد - دکمه را فشار داد - شما بازی را برای هر حرکت تجزیه و تحلیل می کنید. کامپیوتر احمقی نیست، همه چیز را خیلی خوب تجزیه و تحلیل می کند. فکر نکن از او باهوش تر هستی. =)
در واقع، اکنون تعداد زیادی برنامه رایگان و پولی مختلف هم به زبان روسی و هم به زبان وجود دارد انگلیسی، جایی که انواع موتورها به هم متصل هستند. خدمات و غیره وجود دارد. اما شخصاً هم من و هم ژوریک دوست داریم همه را بیشتر تحلیل کنیم در lichess.org.
اگر با کامپیوتر بازی می کنید، به نظر می رسد:
و اگر در تلفن (iPhone) هستید، پس مانند این:
اگر در خود سایت lichess.org بازی کنید، این طرح ساده است. بازی شده، بعد از بازی فشار می دهید - تجزیه و تحلیل:
و با کلیک بر روی هر حرکت در جدول با ماوس، به آنچه کامپیوتر به شما نشان می دهد نگاه کنید. بازی شطرنج توسط موتور Stockfish 8.0 تجزیه و تحلیل خواهد شد. در واقع موتور بسیار باحالی است، بنابراین می توانید از کیفیت آنالیز آن مطمئن باشید.
نمونه ای از بازی ای که من با Zhorik انجام دادم را ببینید. آنها او را از نظر دانش تله در دفاع از پیاده در e5 با پیاده روی f6 آزمایش کردند. بازی این بود: 1. e4 e5 2. Nf3 f6 3. Nxe5 fe:
ببینید کامپیوتر با فلش نشان می دهد که می گویند حرکت بعدی را حرکت دهید، او به ملکه روی h5 توصیه می کند. از نظر موقعیت نیز آن را 3.6+ به نفع وایت برآورد می کند.
در واقع شما بعد از بازی اینطور می نشینید، به اشتباهات خود نگاه می کنید و متوجه می شوید که چقدر برنده شدن آسان بوده است. . من برای او ترتیب می دهم.)))
به لطف تجزیه و تحلیل شطرنج، سطح بازی شما افزایش می یابد. شما شروع به پیدا کردن حرکت های خوب می کنید، شروع به دیدن فداکاری ها، ترکیب های خوب و غیره می کنید.
دورتر. اگر در black بازی نمی کنید، اما مثلاً جایی در سایت دیگری یا حتی آفلاین با یک دوست در یک باشگاه شطرنج در شهر خود یا در برخی مسابقات، می نشینید و بازی را روی فرم یادداشت می کنید و می خواهید آنالیز کنید. آن، و سپس دوباره، با პოზიციی مشکلی نیست.
اگر یک فایل pgn دارید، می توانید آن را به lichess وارد کرده و به همان روش آنالیز کنید:
همچنین، اگر از همان ابتدای بازی نیازی به تجزیه و تحلیل ندارید، اما می خواهید موقعیت شطرنج را تجزیه و تحلیل کنید و دریابید که چگونه می توان حرکتی بهتر از آنچه واقعا انجام دادید انجام داد، در اینجا همه چیز به همین سادگی است.
بفرمایید تو، بیا تو ویرایشگر هیئت مدیرهو حرکت چه کسی را انتخاب کنید:
پاکسازی تابلو:
با کشیدن شکل ها روی تخته موقعیت مورد نظر را تنظیم کنید:
روی دکمه "Analyze" کلیک کنید. در نتیجه، این چیزی است که kopm به من نشان می دهد:
مات در 4 حرکت. با قربون روک.)) اینها کیک هستند.
تجزیه و تحلیل، تمرین و بهبود مهارت های بازی خود را. در پایان مقاله پیشنهاد می کنم بازی های سرگئی کاراکین و مگنوس کارلسن را تحلیل کنید.
بازیها را اینجا تماشا کنید و در lichess.org تحت تحلیل سهام ماهی حرکت کنید. من همچنین به شما توصیه می کنم که انواع مختلف را تجزیه و تحلیل کنید.
این همه برای من است. منتظر مقالات جدید باشید در ادامه سایر احتمالات تحلیل کامپیوتری را شرح خواهیم داد. به عنوان مثال، چنین برنامه مگا جالبی وجود دارد - Chessbase.
به زودی میبینمت...
من برای نوشتن این برنامه از سایت شطرنج مورد علاقه خود chess.com الهام گرفتم. حساب کاربری من در آنجا اجازه میدهد که فقط تجزیه و تحلیل «عمیق» بازیهایم را انجام دهد (2-3 دقیقه در هر بازی)، و نه «حداکثر» (4-6 دقیقه در هر بازی). در هر صورت، تجزیه و تحلیل کامپیوتری در chess.com کند است، زیرا از موتور دودویی stockfish استفاده نمی کند، بلکه از پیاده سازی آن در یک زبان جاوا اسکریپت قابل ترجمه استفاده می کند. بنابراین، نتایج تجزیه و تحلیل بازی به دست آمده در وب سایت chess.com اغلب رضایت بخش نیست. مقایسه نتایج تجزیه و تحلیل بازی ها در سایت chess.com و تجزیه و تحلیل محلی توسط Stockfish باینری بسیار به نفع اولی است.
عجیب اینکه بلافاصله پس از انتشار این برنامه، حساب کاربری من در سایت chess.com بدون هیچ توضیحی و بازگشت حق عضویت سالانه بسته شد! (بعدا مجبور شدم خودم ادعا کنم). آیا برنامه من به آنها آسیب مالی جدی وارد کرده است؟ من به جای آنها خجالت می کشم از تحلیل های بی کیفیت پول در بیاورم بازی های شطرنج(به علاوه توسط موتور رایگان شطرنج Stockfish ساخته شده است!) و بسته به مقدار پولی که برای عضویت پرداخت می شود، محدودیت زمانی برای تجزیه و تحلیل بازی اعمال کنید. ما فقط می توانیم برای chess.com در تلاش آنها برای بازی "عادلانه" آرزوی موفقیت کنیم!
علاوه بر این، تحلیلی مانند Chemov وجود ندارد یا واقعاً در برنامه های شطرنج ویندوز کار نمی کند. در «SCID vs. PC» وجود ندارد و در Chessbase «تحلیل عمیق» اصلا کار نمی کند! من نمی دانم که توسعه دهندگان در مورد این چه فکر می کنند؟
بنابراین، تصمیم گرفتم تحلیلگر بازی شطرنج خود را بنویسم، شبیه به Chemovsky، بسیار زیرک تر، آسان برای نصب و پیکربندی و استفاده آسان.
عملکرد تجزیه و تحلیل بازی های شطرنج "Creatika"
ویژگی ها و محدودیت های اصلی
- نصب آسان
- سادگی و سهولت استفاده. فقط روی فایل pgn کلیک راست کرده و "Analyze" را انتخاب کنید. فایل حاصل از تجزیه و تحلیل به طور خودکار در برنامه گرافیکی برای فایل های pgn باز می شود
- جدید در نسخه 4.1!رابط کاربری گرافیکی برای انتخاب دسته برای تجزیه و تحلیل
- جدید در نسخه 4.1!بهترین حرکت موتور اکنون در پایگاه داده best_moves.db برای بازیابی سریع ذخیره می شود. نیازی به تلف کردن مکرر زمان برای تجزیه و تحلیل یک موقعیت شناخته شده نیست
- جدید در نسخه 4! pgn-extract.exe و coreinfo.exe دیگر مورد نیاز نیستند. تحلیلگر بازی شطرنج Creatica اکنون قادر است به طور مستقل از یک نماد شطرنج به علامت دیگر تبدیل کند و نوع پردازنده شما را تعیین کند. مایکروسافت. چارچوب خالص 4.6 همچنان مورد نیاز است، همانطور که کتابخانه SQlite که در توزیع گنجانده شده است
- جدید در نسخه 4!رابط کاربری گرافیکی برای تنظیمات - دیگر نیازی به ویرایش فایل chessgame-analyzer.exe.config با یک ویرایشگر متن نیست.
- جدید در نسخه 4!تجزیه و تحلیل عمیق - موتور شطرنج پس از هر حرکت چندین بازی با خودش انجام می دهد و بر اساس نتایج بازی های انجام شده بهترین حرکت را از نظر آماری تعیین می کند. به یک کامپیوتر قدرتمند و زمان کافی برای استفاده از تحلیل عمیق نیاز دارد. بازی های انجام شده در پایگاه داده ذخیره می شوند و می توان از آنها برای تجزیه و تحلیل بازی های دیگر استفاده کرد
- جدید در نسخه 4!یک نسخه بهبود یافته از کامپایلر پایگاه داده SQlite اکنون در تحلیلگر گنجانده شده است
- جدید در نسخه 4.1.0.13!پایگاه داده SQlite KingBaseLite.db به 01/19 به روز شد. این شامل 20 حرکت اول بازی های KingBaseLite.pgn است که توسط حریفان با رتبه الو حداقل 2300 و اختلاف امتیاز بیش از 200 انجام می شود. این پایگاه داده برای جستجوی آماری طراحی شده است. بهترین گزینه هادر دهانه ها
- توجه! پایگاه داده SQLite نسخه 4.0.0.0 با پایگاه داده نسخه 3.0.0.0 سازگار نیست! لطفا پایگاه داده جدید را دانلود کنید
- جدید در نسخه 4!مجموعه ای از مسائل شطرنج برای موتورهای آراسان در فرمت های PGN و EPD پشتیبانی می شود - می توانید توانایی های موتورهای مورد علاقه خود را برای حل پازل های شطرنج مقایسه کنید.
- لطفا توجه داشته باشید که فرمت فایل های الگوی حاشیه نویسی تغییر کرده است. بنابراین فایل های قالب نسخه 3.0.0.0 با فایل های قالب نسخه 4.0.0.0 سازگار نیستند.
- جدید در نسخه 4.1.0.13!شامل آخرین باینریهای Stockfish 10 در زمان انتشار این نسخه (ساخت توسعه در 8 فوریه 2019)
- جدید در نسخه 3!جستجوی فوق العاده سریع برای بهترین گزینه های آماری در یک پایگاه داده بزرگ شطرنج
- جدید در نسخه 3!کامپایلر پایگاه داده شطرنج (chessdb-compiler.exe) برای جستجوی سریع آماری بهترین انواع از پایگاه های داده شطرنج با فرمت pgn
- جدید در نسخه 3!امکان دانلود یک پایگاه داده کامپایل شده آماده برای جستجوی فوق سریع (مثلاً صدها برابر سریعتر از Chesbase) برای بهترین گزینه های آماری (شامل بیش از یک میلیون بازی از سال 2000، رتبه الو بازیکنان کمتر از 2200، جزئیات در http://www. kingbase-chess.net)
- جدید در نسخه 3!الگوهای حاشیه نویسی به شما این امکان را می دهند که بازی ها را به هر زبانی و با هر سبکی حاشیه نویسی کنید
- جدید در نسخه 3!به عنوان مثال، این برنامه دارای سه الگوی مستند به زبان روسی و انگلیسی است
- حرفه ای - عملا بدون کلمات، فقط گزینه هایی با نمره نمادین در پایان گزینه
- نیمه حرفه ای - نظرات یکنواخت کوتاه - به طور پیش فرض توسط برنامه استفاده می شود
- آماتور - نظرات مختلف با جزئیات بیشتر به سلیقه شما
- جدید در نسخه 3!امکان نمایش چندین گزینه - تنظیم شده توسط پارامتر multipv در فایل پیکربندی
- جدید در نسخه 3!ارزیابی موقعیت نمادین در پایان یک نوع
- پشتیبانی از هر موتور شطرنج سازگار با UCI
- تنظیم خودکار اکثر پارامترها امکان پذیری تنظیم دستیاز طریق فایل کانفیگ
- رابط های روسی و انگلیسی
- تجزیه و تحلیل خودکار (بدون دخالت کاربر) تعداد زیادی از دسته ها
- پشتیبانی استاندارد PGN
- پشتیبانی از هر گونه ویندوز رمزگذاری PGN، فایل های ECO و الگوهای حاشیه نویسی
- جدید در نسخه 3!باینری های به روز شده (با رفع اشکالات و افزایش عملکرد) موتور پیش فرض - Stockfish 8، قوی ترین تا به امروز (ساخت منابع من از GitHub از 7 سپتامبر 2017
- زمان در هر حرکت، عمق رندر، تعداد رشته ها و اندازه حافظه برای موتور
- امکان شروع آنالیز بازی ها از موقعیت اولیه، از هر حرکتی
- توانایی تجزیه و تحلیل بازی ها از هر موقعیتی شروع می شود
- اولویت فرآیند موتور شطرنج قابل تنظیم
- طبقه بندی بازی به زبان روسی یا انگلیسی (کد ECO، نام افتتاحیه و تنوع)
- امکان استفاده از فایل طبقه بندی خود با تعیین آن به عنوان مقدار پارامتر eco_file
- پشتیبانی از شطرنج فیشر (شطرنج 960). Chesbase آنها را به درستی می خواند، اما Scid vs PC خطا می دهد - پشتیبانی نمی کند.
بنابراین، برنامه من یک برنامه کنسول تحت MS Windows است. نتایج تجزیه و تحلیل بازی را می توان بلافاصله روی صفحه نمایش مشاهده کرد، اما مشاهده آنها در یک برنامه شطرنج گرافیکی که می تواند فایل های PGN را بخواند، به عنوان مثال، در Chessbase یا .
این برنامه دارای یک موتور ماهی آزاد است که قدرتمندترین موتور تا به امروز است. همچنین میتوانید برنامه را برای استفاده از موتورهای تجاری مانند کومودو یا هودینی (که با برنامه ارائه نمیشود) و همچنین هر موتور شطرنج سازگار با UCI دیگری که انتخاب میکنید، پیکربندی کنید.
در طول تجزیه و تحلیل دسته ای، اطلاعات زیر نمایش داده می شود:
- نام برنامه، نسخه و توسعه دهنده
- عناوین (برچسب ها) حزب
- نام موتور شطرنج و نام توسعه دهندگان آن،
- تعداد رشته ها و اندازه هش موتور در مگابایت،
- با ارزیابی موقعیت، عمق تحلیل و نظرات حرکت می کند.
هر حرکت به طور پیش فرض با ارزیابی موقعیت و عمق محاسبه همراه است. اگر تفاوت بین تخمین بهترین حرکت و حرکت انجام شده در بازی بیشتر از مقادیر آستانه معین باشد، نظری در مورد عدم دقت، خطا یا شکاف نمایش داده می شود. بهترین حرکت و ادامه نیز به عنوان یک تغییر نشان داده شده است. در پایان تغییرات، تخمین بهترین حرکت، عمق محاسبه، تعداد گرهها در MU و سرعت تحلیل بر حسب MU/s گزارش میشود. اگر موتور مات ببیند، حرکات منتهی به مات نیز نشان داده می شود.
هنگامی که تفاوت در ارزیابی مواضع طرفین از یک پیاده فراتر رود، نظرات تشویق کننده درج می شود. اگر حرکت با بهترین حرکت موتور مطابقت داشته باشد، تبریک نمایش داده می شود. اگر اختلاف امتیاز بین بهترین حرکت و حرکت انجام شده در بازی از 0.2 پیاده بیشتر نشود، حرکت خوب و ادامه بهتر گزارش می شود. حاشیه نویسی های تشویقی بسته به اینکه طرف برنده باشد یا ببازد، از نظر لحن متفاوت است.
نتایج تجزیه و تحلیل در یک فایل pgn جدید ذخیره می شود که نام آن شامل نام فایل pgn اصلی و پسوند "-analyzed_ است.<движком>" (یا "-analyzed_by_
پس از تکمیل تجزیه و تحلیل، نتایج به طور خودکار در برنامه پیشفرض گرافیکی شطرنج برای فایلهای pgn، مانند Chessbase، SCID vs PC، یا هر فایل دیگری که فرمت pgn را درک میکند، نمایش داده میشود.
دانلود، نصب، استفاده و راه اندازی
برنامه های مورد استفاده توسط برنامه تجزیه و تحلیل شطرنج "Creatika"
Stockfish 10 ( آخرین ساخت هاتوسعه دهندگان)
تجزیه و تحلیل بازی شطرنج با موتور رایگان شطرنج Stockfish ارائه می شود که به مراتب قوی ترین است. از چهار باینری تشکیل شده است:
- stockfish_10_32bit.exe - برای نسخه 32 بیتی ویندوز
- stockfish_10_x64.exe - برای نسخه 64 بیتی ویندوز
- stockfish_10_x64_modern.exe - برای نسخه 64 بیتی ویندوز در حال اجرا بر روی رایانه با پردازنده ای که از دستورالعمل های POPCNT پشتیبانی می کند
- stockfish_10_x64_bmi2.exe - برای نسخه 64 بیتی ویندوز در حال اجرا بر روی رایانه با پردازنده ای که دستورالعمل های BMI2 را پشتیبانی می کند.
به طور پیش فرض، تحلیلگر شطرنج به طور خودکار باینری بهینه را انتخاب می کند.
سخنرانی توسط مربی محترم اتحاد جماهیر شوروی در لو در 17 آوریل 2014 در سمینار مربیگری خوانده شد.
افراد کمی در مورد ضرورت و سودمندی تجزیه و تحلیل بازی های انجام شده بحث می کنند. این تجزیه و تحلیل این امکان را به شما می دهد که اشتباهات مرتکب شده را پیدا کنید، عملیات برنامه ریزی شده طرفین را مشخص کنید، نقاط حساس و عطف یک نبرد شطرنج را تعیین کنید، و در نتیجه همه اینها، نتیجه گیری کنید که به بهبود بیشتر بازی یک شطرنج باز کمک می کند. .
من پنجاه سال پیش شروع به انجام این نوع کارها کردم، زمانی که پس از فارغ التحصیلی از انستیتوی مهندسی برق مسکو، مجبور شدم از آنجا دور شوم. بازی فعالدر مسابقات به دلیل حجم کار سنگین کار مهندسی در یک دفتر طراحی بسیار جدی. در سال 1973، با این وجود به دنیای شطرنج بازگشتم و پیشنهادی را برای تبدیل شدن به یکی از مربیان تیم های ملی اتحاد جماهیر شوروی پذیرفتم.
خوب ، در آغاز سال 1976 ، سرنوشت یک شانس فوق العاده به من داد - من شروع به همکاری نزدیک با یک اعجوبه کوچک از باکو کردم که در عرض چند سال توسط کل جهان شطرنج شناخته شد. گری کاسپاروف بود.
در مورد جزئیات و روش کار با این جوان فوق العاده با استعداد بیشتر صحبت نمی کنم. فقط این را بگویم که آنالیز بازی های انجام شده اعم از مشترک و جداگانه یکی از اشکال اصلی روند تمرینی او بود.
کلارا کاسپاروا، گری کاسپاروف، ویتالی ملیک کاراموف و الکساندر نیکیتین (ویلنیوس، 1984)
ظهور گاری به پایان بازی شطرنج قبل از کامپیوتر افتاد، زمانی که کیفیت کار تحلیلی تنها به تمایل شطرنج باز برای رسیدن به اعماق حقیقت بستگی داشت، گاهی اوقات وقت و تلاش زیادی را صرف آن می کرد. هری از دوران کودکی عشق زیادی به شطرنج داشت و میل همیشگی به یادگیری هر چه بیشتر اسرار آنها داشت. تحلیل و بررسی نوع متفاوتموقعیت هایی که در مراحل مختلف این بازی حکیمانه به وجود آمد، ابتدا پسر و سپس مرد جوان را به همان میزان جذب کرد.
نتایج تجزیه و تحلیل ما توسط گاریک در دفترچه های ضخیم ثبت شد. من که موفق به ایجاد یک پرونده کارت پانچ شده در باشگاه شطرنج مرکزی (که در بلوار گوگولوفسکی است)، تجزیه و تحلیل های خود را در کارت های پانچ شده خودم وارد کردم که اولین تلاش برای تسهیل جمع آوری و ذخیره سازی اطلاعات شطرنج ضروری بود و مهمتر از همه، استخراج سریع نسخه های جداگانه آن از آرایه بزرگی از کارت های پانچ شده، که اطلاعات خاصی که من نیاز داشتم روی آنها ذخیره می شد. در دهه هفتاد، جریان اطلاعات هر سال بیشتر و بیشتر میشد و خطر غرق شدن در این جریان بازیها و تحلیلهای جدید منتشر شده در کتابها، روزنامهها و مجلات شطرنج، در شمارههای ویژه و غیره وجود داشت. هجوم کامپیوترها به دنیای شطرنج ما را نجات داد.
در ابتدا، اینها ماژولهای بازی ابتدایی بودند که حتی برای نقش شریک مبارزه برای یک شطرنجباز جدی کاربرد چندانی نداشتند. اما تمام دنیا منتظر ظهور کامپیوترهایی بودند که قادر به حل مسائلی بودند که اصلاً شطرنج نبودند. از آنجایی که شطرنج امکان مطالعه روند بازی از روی رکوردهای حرکات شطرنج را فراهم کرد، آنها به میدان آزمایشی برای انجام برنامه های تحلیلی جدی تبدیل شدند که برای استفاده در علم، مدیریت، امور نظامی و در بسیاری از زمینه های دیگر فعالیت های انسانی در نظر گرفته شده بودند. برنامه های تحلیلی طراحی شده برای شطرنج دور از دسترس نبود. درست است که اولین کامپیوترها فقط به شطرنجبازان اجازه میدادند که یک چمدان سنگین پر از مجلات، خبرچینها، دفترهای تحلیلی و غیره را به مسابقات حمل نکنند، اما آنها برای کارهایی که اکنون آشنا هستند سازگار نشده بودند.
اولین کامپیوتر من یک Atari 1040 بود که در سال 1987 آن را خرج کردم در بارهبیشتر هزینه خود را در پایان سویا، چهارمین مسابقه دو کا دریافت کرد. حالا میتوانستم با یک چمدان کوچک به مسابقات و کمپهای تمرینی بروم که در آن رایانهام بسته شده بود، در یک هارد دیسک کوچک که تمام اطلاعات شطرنج مورد نیازم در سفر در آن ذخیره میشد. من از آن راضی بودم و مراقبت زیادی از کامپیوترم داشتم. در آن زمان، کامپیوترها بسیار گران بودند. بنابراین، همکار من که از سویا برمی گشت، همان آتاری را با ژیگولی کاملاً جدید مبادله کرد. آتاری من به مدت پنج سال صادقانه به من خدمت کرد تا اینکه در سال 1992 با مراجعه به تحریریه مجله هلندی "New in Chess" یک کامپیوتر پیشرفته برای آن زمان روی پردازنده 386 SL "با قیمت مناسب" خریدم. این یک لپ تاپ واقعی بود که به شما اجازه می داد با اولین نسخه های "Chess Base" و "Chess Assistant" کار کنید. درست است، حافظه ضعیف او به او اجازه نمی داد در مورد هر نوع کار پیشرفته فکر کند - حافظه عملیاتی 1.0 مگابایت، و حافظه هارد دیسک 40 مگابایتی به او اجازه می داد که از آن فقط به عنوان مخزن اطلاعات ارزشمند شطرنج که من انتخاب کرده بودم استفاده کند. به سرعت عادت نوشتن روی کاغذ را ترک کردم، تمام نظرات بازی ها و آنالیز روزنه ها را روی کامپیوتر انجام دادم و به طور خودکار آن را در حافظه آن ذخیره کردم. این به مدت همان پنج سال ادامه داشت، تا اینکه پارامترهای دوست کامپیوتر من به طور قابل توجهی به برادران جدید، قدرتمندتر و سریعتر او تسلیم شد. مشکلات مربیگری که باید حل میکردم بیشتر و سختتر میشد، بانک اطلاعات شطرنج من نیاز به انتقال به اتاق جدید و بزرگتری داشت و مجبور شدم کامپیوترم را عوض کنم.
به طور کلی پذیرفته شده است که کامپیوترها خیلی سریع منسوخ می شوند و عمر مفید آنها تقریباً دو سال است. من پنج سال آرام با دستیارهای سیلیکونی خود کار می کنم، به سرعت به آنها عادت می کنم، ویژگی های آنها را یاد می گیرم. آنها دوستان من می شوند که حیف است از آنها جدا شوم. بنابراین، اگر مشکلات شطرنج شما پیچیده تر نمی شود، عجله نکنید تا از رایانه های قدیمی خود جدا شوید. جای تعجب نیست که می گویند یک دوست قدیمی بهتر از دو دوست جدید است.
برای پنج سال بعد، من یک کامپیوتر Pentium 266 داشتم که به من اجازه می داد برنامه های جدی Chess Base 7.0 و Fritz 5.0 را اجرا کنم. استفاده از آنها باعث شد تا در تجزیه و تحلیل طرح های افتتاحیه احساس اطمینان بیشتری کنیم. درست است، نمرات صادر شده توسط رایانه ها گاهی اوقات بسیار بحث برانگیز بود، و من بلافاصله این قانون را در نظر گرفتم که از آنها پیروی نکنم، بلکه به درک خود از موقعیت تکیه کنم.
مربی ارجمند اتحاد جماهیر شوروی، مربی ارشد فیده، استاد بین المللی الکساندر سرگیویچ نیکیتین
اکنون، دو سال است که با یک لپتاپ ASUS که قلب آن یک CPU دو هستهای Core TM i3 Intel (R) است که فرکانس کلاک (2.4 مگا هرتز) کاملاً برای تحقیقات شطرنج کافی است، دوست هستم. بیش از حد کافی و ظرفیت هارد دیسک (40 گیگابایت). من از کار او کاملا راضی هستم: هم از نظر دقت خوب برآوردهای او و هم از نظر زمان دریافت آنها. حالا کامپیوترهایی هستند که می توانند نتایج یکسانی را دو برابر سریعتر بگیرند، اما من اهمیتی نمی دهم، دوست ندارم عجله کنم دوستم.
باید بگویم که تجربه من از جدیدترین برنامه های تحلیلی مانند «هودینی 4»، «استاک فیش 4»، «کومودو 5» به من اجازه داد تا نتیجه گیری کنم که باید به آن فکر کنید.
1. هیچ کامپیوتری نمی تواند بازی شما را بهبود بخشد. او می تواند هشدار دهد اشتباهاتدر طول تجزیه و تحلیل و در پایان آن (خاتمه تجزیه و تحلیل توسط شما تعیین می شود، دوباره بر اساس درک شما از موقعیت)، مقدار مشخصی از اطلاعات را با تخمین های عددی کاملاً رسمی خود ارائه دهید (همیشه چندین مورد از آنها وجود دارد) ، که باید بر اساس درک خود از موقعیت و مهمتر از همه، مقایسه با ارزیابی "انسانی" خود، بررسی کنید. انتخاب نهایی.
2. پیشرو در تحلیل باید یک شخص باشد. باید کاملاً درک کرد که رایانه یک حسابدار وظیفه شناس است و شما متفکر و رئیس جستجوی حقیقت شطرنج هستید.
3. برای من خنده دار است که می بینم شطرنج بازان جوان به عنوان استاد نامزد بازی می کنند، اما در حال حاضر کامپیوترهای قدرتمندی با پردازنده های چهار هسته ای دارند. برای آنها مانند بازی با شطرنج کریستالی یا طلایی به جای مهره های چوبی معمولی است. در چنین رایانه هایی خوب است که وقت خود را صرف کنید بازی های چالش برانگیزتایپ کن " جنگ ستارگان"، و غیره، اما این، همانطور که می گویند، داستان دیگری است. برای حل مشکلات شطرنج، پردازنده های دو هسته ای کاملاً کافی است. بهتر است با پول پس انداز شده کتاب های شطرنج خوب بخرید.
در مرحله بعد سعی خواهم کرد فرآیند تحلیل یک بازی شطرنج را با استفاده از کامپیوتر شبیه سازی کنم. برای انجام این کار، من یک بازی از استادان قدیمی را گرفتم، نه طولانی، نه خطاناپذیر، اما بدون اشتباهات بی ادبانه. قبلاً 6 سال پیش توسط Grandmaster Nunn آنالیز شده بود و می خواستم ببینم آیا رایانه قدرتمندتر من به من کمک می کند تا چیز جدیدی در پوشش رویدادهای رخ داده در این بازی جالب و آموزنده پیدا کنم؟ توجه داشته باشم که در طول سخنرانی، البته، تغییراتی بیش از 5-6 حرکت نشان ندادم. آنها در زیر برای تجزیه و تحلیل مستقل توسط مربیان و دانش آموزان ارائه شده اند.
شنوندگان جوان در لو
رودولف شپیلمن - آرنولد دنکر
دفاع C06 فرانسه
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Nd2 Nf6 4.e5 Nfd7 5.Bd3 c5 6.c3 Nc6 7.Ndf3 Qb6 8.Ne2 cxd4 9.cxd4 Bb4+
برخی از بازیکنان برای شروع مبارزه بدون مانور اولیه احساس خارش می کنند. درست است، اکثر آنها رتبه بندی هایی دارند که به سختی از 2100 بالاتر می روند - برای این کار کافی است به مجموعه ای از بازی های Megabase نگاه کنید. در نظرات خود، با نمونه هایی از بازی شطرنج بازان قوی تر که قادر به نفوذ به درک موقعیت هستند، به زبان کامپیوتر، در در باره عمق بیشتر در زمان کمتر
از دست دادن قلعه در اینجا نمی تواند عواقب جدی داشته باشد، زیرا موقعیت در مرکز پایدار است. در این بین، ثابت است، پیاده e5 یک مزیت فضایی برای سفید ایجاد می کند، و سیاه ناراحتی ناشی از ازدحام در خانه خود، که بخشی از آن توسط دشمن شلیک می شود. من دوست دارم به نحوی این پیاده را حذف کنم، اما آنهایی که خیلی قاطع نیستند از شروع بازی و تهدید پادشاه خود می ترسند. این گونه است که بلافاصله تضاد منافع آغاز می شود و میدان شطرنج به پا می شود.
بازیکنان جدی ترجیح می دهند یک امتیاز کوچک در موقعیت کسب کنند، اما بازی را از دست ندهند. 10.Bd2 (+0,10) Bxd2+ 11.Qxd2 Qb4 12.Rc1 Qxd2+ 13.Kxd2 Nb6 14.b3 Ke7 15.h4 Bd7 16.Rh3 Nb4 17.Bb1 a5 18.a3 +/=، Keres - Flores، 1939.
10...0-0?! (+1,15)
رودولف شپیلمن، در اظهارنظرهای ناچیز خود، یک علامت سوال به قتل پادشاه سیاهپوست داد و این حرکت طبیعی را یک اشتباه قاطع خواند و اجازه قربانی کردن اسقف استاندارد در h7 را داد. در واقع او در صحبت از یک اشتباه اشتباه نکرده است؛ حرکت هایی بهتر از آنچه انجام داده است. قلعه سیاه در این لحظه- حرکتی که در آن تحریکات زیادی وجود دارد ، زیرا چشمان یک بازیکن کم و بیش باتجربه بلافاصله با دیدن پیاده h7 روشن می شود. " زدن یا نزنم؟" - بلافاصله یک سوال قدیمی مطرح می شود.
بیایید ابتدا در مورد کامپیوتر صحبت کنیم. دستیاران کامپیوتر من - همان طور که انتظار داشتم، "Stockfish 4" و "Komodo 5" جامد، در ارزیابی صریح عواقب قربانی فریبنده فیل متحد نبودند. Stockfish فوراً تصمیم به قربانی گرفت (11.Bxh7+) و بلافاصله یک حمایت قدرتمند "+1.21" به او داد. کومودو در مقایسه با تقویت کننده کلی 11.Be3 و دو حرکت مشابه که برای انتخاب به من داده شد، اصلا متوجه این حرکت نشد. تصمیم گرفتم به آنها وقت بدهم تا کار کنند. تنها پس از 15 دقیقه، پس از رسیدن به عمق محاسبه 25 حرکت نیمه، کومودو با خوشحالی فداکاری اسقف و مزایای آن را مشاهده کرد و بلافاصله حرکت را با امتیاز "0.79+" در خط اول قرار داد. در همان زمان، او یک مدرک دیگر را قانعکنندهتر از رقیبش Stockfish نشان داد. در مرحله بعد، تصمیم گرفتم ببینم که کامپیوترها در چه عمقی از محاسبات دیگر حرکت نمی کنند. آنها پس از یک ساعت کار، سرعت محاسبات خود را به شدت کاهش دادند و دیگر منطقی نبود که به عملیات خود ادامه دهند. من مجبور شدم نتایج زیر را از کار آنها ثبت کنم: "Stockfish 4" به عمق 31 نیمه حرکت رسید و در ارزیابی حرکت خط دوم (11.а3) نگرش مشتاقانه سابق خود را نسبت به فداکاری اسقف حفظ کرد. بسیار بالا (+ 1.05). کومودو 5 متفکرتر بود. او به عمق محاسبه 26 حرکت نیمه رسید و احترام به فداکاری اسقف را حفظ کرد و آن را در خط اول (0.88+) و دور از خط دوم (11.Be3 با امتیاز 0.31 +) گذاشت. در عین حال، شایان ذکر است که بهترین حرکت "انسانی" نون (11.Nf4) هرگز مورد توجه حسابداران قرار نگرفت.
پس از آموختن نظر رایانه، اکنون به تجزیه و تحلیل صرفاً شطرنج خود ادامه می دهیم. ایده اصلی دفاع فرانسه تضعیف استحکامات پیاده وایت در مرکز است. از آنجایی که d4-pawn با موفقیت دفع شد، سیاه باید عجله کند تا پیاده e5 را بشکند، که به طرز ناخوشایندی حرکت قطعات سیاه را مختل می کند. این هدف با پیشبرد پیاده f7-f6 انجام می شود که باید در سریع ترین زمان ممکن انجام شود.
1) 10...f5؟(+0.90) یک خطای اساسی که نیازی به اثبات متغیر ندارد. سیاه از تضعیف مرکز پیاده امتناع می ورزد و اکنون باید در موقعیتی تنگ و بدون بازی متقابل مصائب را تحمل کند. دست ها اولین حرکت های طرح برنده را انجام می دهند و به سر استراحت می دهند: 11.h4 0-0 12.Rh3 h6 13.Rg3 Kh8 14.Be3.
رایانههایی که در اینجا حرکتهای من را دنبال کردند، ارزیابی بیرحمانهای از استراتژی افتتاحیه بلک ارائه میدهند: "+2.04 یا +-". موافقم و از تحلیل بیشتر خودداری می کنم.
2) 10...f6 (0.56)
بیایید دوباره ببینیم Stockfish4 چگونه کار می کند: 1 دقیقه - عمق محاسبه 20 نیمه حرکت، ارزیابی موقعیت "+0.58"؛ 2 دقیقه - 22 حرکت نیمه و "0.08+"؛ دقیقه 6 - 26 نیمه حرکت و امتیاز "0.00".
11.Nf4 (11.exf6 (-0.10) Nxf6 12.Bf4 0-0 13.Qb1 Be7 14.a3 Bd7 =)11...fxe5 (11...Ndxe5؟! 12.dxe5 fxe5 13.Nh5 0- 0 14.Be3 Qd8 15.Ng3 h6 16.h4 Bd6 17.Rh3 e4 18.Nxe4 dxe4 19.Bxe4 +/-) 12.Nxe6!؟ g6 (بسیار مشکوک به نظر می رسد، اما هیچ چیز بهتر نیست) 13.dxe5 Ndxe5 14.Be3 Qa5 15.Nxe5 Nxe5 سفید به نظر می رسد همه چیز را درست انجام می دهد، اما به نظر می رسد امیدهای او برای یک مزیت در حال محو شدن است. 16.a3 (16.Nd4 0-0 17.Be2 Nc4 =) 16...Bxe6 17.axb4 Qxb4 18.Bd4 Bg4! 19.Qa4+ Qxa4 20.Rxa4 Rc8 21.Bb5+ Nd7 22.Bc3 a6 23.Bxa6 bxa6 24.Rxg4 0-0 25.Rd4 Nf6 26.f3 Ne4 =.
3) 10...Be7!(0.00) اسقف کار خود را انجام داده است - اسقف می تواند به پادشاه نزدیک تر شود. 11.a3 f6! (به عنوان نمونه ای از صحنه سازی ناموفق افتتاحیه برای سیاه، من بخشی از بازی دو کلاسیک بزرگ را ارائه می کنم که این بازی را در پایان بازی خود انجام دادند. حرفه شطرنج. بنا به دلایلی، بلک بلافاصله وارد یک ناشنوای منفعل شد و فروتنانه از بین رفت. 11...Nf8؟ 12.b4 Bd7 13.Be3 Nd8 14.Nc3 a5 15.Na4 Qa7 16.b5 b6+- (Alekhin - Capablanca, 1938) 17.h4! f5 18.Rh3 h6 19.Rg3+-)12.Nf4 fxe5 13.Nxe6 Bf6. توسعه افتتاحیه ناگهان با شروع نبرد در مرکز تخته قطع می شود. 14.Qe2 e4 15.Bf4 Nde5! 16.dxe5 Bxe6 17.exf6 0-0! 18.Ng5 Rxf6 19.Nxe6 exd3.
در این موقعیت حاد، ما آزمایش عملکرد حسابدار Stockfish4 را در یک کامپیوتر ثابت تک پردازنده آغاز کردیم. پس از یک دقیقه، موتور به عمق محاسبه 18 نیم ضربه رسید. ده دقیقه بعد او در عمق 27 حرکت نیمه با برآورد 20.Qg4 "+0.14" بود. پس از 20 دقیقه دیگر در عمق 31 نیمه حرکتی با تخمین همان حرکت "0.00" توقف کرد.
20.Qg4 Rg6 21.Ng5 Qxb2 22.Re1 d2. کامپیوترها در اینجا ارزیابی "=" را ارائه می دهند. اما برای من موقعیت چندان واضح نیست - درک آنچه در اینجا اتفاق می افتد بسیار دشوار است و من آن را "نامشخص" ارزیابی می کنم. با این حال، اگر تغییر را ادامه دهیم - 23.Rd1 h6 24.h4 hxg5 25.hxg5 Re8 26.Kg1 Qc2 27.Rxd2 Re1+ 28.Kh2 Ne5 29.Qh3 Rxh1+ 30.Kxh1 Qe4 31.h7Qc3، دریافت می کنیم. یک چک دائمی
11.Bxh7+ (+1.15)
سفید عجله دارد، شاید بیهوده نباشد. در واقع، در حرکت بعدی، یکی از پیاده های سیاه - f7 یا h7 می تواند به رتبه 6 برود و سپس احتمال قربانی کردن اسقف بی ربط خواهد شد. البته، دست دراز میکند تا در h7 «اسلم» کند، پس از آن ملکه سفید به داخل قلعه، جایی که پادشاه دشمن در آن پنهان شده، میریزد و او باید فرار میکند. این شرایط بود که به عاشق بزرگ اجازه داد حمله کند و فداکاری اسقف را موجه بداند، زیرا او به توانایی او در حمله اعتقاد داشت و معتقد بود که «فرصت های حمله بیشتر به طور خودکار پیدا می شود. با قربانی کردن اسقف، متقاعد شدم که حمله من باید به نحوی به پیروزی منجر شود.
با این حال، همه چیز به این سادگی نیست. موقعیت بلک ناخوشایند است زیرا مهره های او در نوعی بی نظمی قرار دارند و سازماندهی ضد بازی را دشوار می کند. با استفاده از این، وایت می تواند به دنبال راهی برای تقویت گروه تهاجمی باشد. و سپس به راحتی می توان به پرش شوالیه e2 توجه کرد.
11.Nf4! (+0.90). این افزایش آرام پتانسیل هجومی توسط استاد بزرگ نون پیدا شد که به اثربخشی فداکاری اسقف سفید اعتقاد نداشت، قطعه ای که اتفاقاً در حمله به پادشاه بسیار مفید بود. اگر حمله از بین برود، عدم وجود مواظب میدان های سفید می تواند مشکلات جدی برای آنها ایجاد کند.
آ) 11...f6 12.Nxe6 fxe5 ( 12...Re8 13.Nf4 fxe5 14.Nxd5 +-) 13.dxe5 Ndxe5 14.Bxh7+ Kxh7 15.Nxf8+ Bxf8 16.Nxe5 Nxe5 17.Qh5+ Kg8 18.Qxe5 +-;
ب) 11...h6 12.Bb1 Re8 13.Kg1 Nf8 14.h4 Qc7 15.Rh3 Bd7 16.Rg3 Ne7 17.Nh5 Nfg6 18.Nxg7 Kxg7 19.h5 Rec8 20.Bf4 +-;
با) 11...Be7 12.h4 h6 13.Rh3 Re8 14.a3 Bf8 15.Rg3 Ne7 16.Kg1 a5 17.Ne1 Nf5 18.Bxf5 exf5 19.Nxd5 Qc6 20.Nf4 +-.
من حرکت نون را زمانی به حسابدارم "نشان دادم" که پس از 12 دقیقه کار حساب شده، او هنوز آن را روی مانیتور برجسته نکرد و حرکت انجام شده توسط شپیلمن با تخمین به "1.27+" مورد علاقه باقی ماند. کامپیوتر به چنین "ضربه ای" واکنش مثبت نشان داد، اما بدون اشتیاق، پس از 8 دقیقه محاسبه در عمق 25 نیمه حرکت، امتیاز "0.94+" را داد.
11...Kxh7 12.Ng5+Kg8
بازی در صورت حمله پادشاه فوراً تمام می شود - 12...Kg6?? 13. Qd3+ f5 14. Nf4+! Kxg5 15.Qg3+ Kh6 18.Qg6#.
13.Qd3! (+1.03) Re8 14.Qh7+ Kf8
مرحله اول حمله وایت به پایان رسید. حالا آنها باید از بین چندین دنباله بسیار وسوسه انگیز بهترین را انتخاب کنند. عملاً کسی نیست که از پادشاه سیاهپوست محافظت کند، تنها پست استقرار - مربع e7 در صورت موفقیت، خلأ نجاتی برای پرواز بیشتر پادشاه است. از طرفی تاکنون تنها دو مهره سفید درگیر حمله هستند. اما این جفت فقط برای جفت گیری شاه در اطراف مربع f7 خوب است. سفید مشکل این نقطه را حل می کند، اما نه به بهترین شکل.
15.Qh8+؟(-0.16)
نمی توان گفت که این نقص آشکار است. با این حال، این در واقع یک نقص است. ملکه سفید کار اشتباهی کرد. او که مجذوب این تعقیب و گریز شده بود، پادشاه دشمن را از منطقه خطر به یک پناهگاه موقت نسبتاً امن در d8 می راند، از آنجا مسیری به پناهگاه امن تری در b8 منتهی می شود. به عنوان پاداش، او دو پیاده بدبخت در سمت پادشاهی دریافت می کند و راه را برای پیاده سفید عبور داده شده برای حرکت به سمت ملکه باز می کند.
با این حال، در ادامه شاهد واگرایی بیانیه برنده خواهیم بود: "این ایده که هر فداکاری باید تا حد امکان دقیق محاسبه شود اساساً اشتباه است. هنگام حمله فقط ایمان به موقعیت (؟) و به خود لازم است."با نتیجه گیری تجزیه و تحلیل دقیق، که ثابت می کند در اینجا وایت دو ادامه بسیار موثرتر حمله را از دست داده است.
اول از همه، لازم به ذکر است که تلاش برای پس گرفتن سریع مهره ای که به خاطر حمله با حرکت 15 واگذار شده است. این شرایط می تواند توسط سیاه به نفع زیادی استفاده شود - 15…Nxd4! 16.axb4 Qb5!، و پس از تبادل اجباری ملکه ها، وایت بدون پیاده و بدون ابتکار می ماند.
پس از بحث در مورد فرصت بد، اکنون بیایید در مورد فرصت های خوب صحبت کنیم.
1) 15.Qh5!؟ برنده که از حمله به پیروزی بسیار راضی است، حتی به نسخه دیگری از سناریویی که اختراع کرده بود اشاره نمی کند، زمانی که وایت یک حرکت زودتر به پیاده f7 می رسد. این زمان صرفه جویی به شدت حمله را تقویت می کند و آن را غیرقابل مقاومت می کند، به عنوان مثال: 15...g6 (+2.20) 16.Qh7 Ke7 (16...Nd8 17.Ne4!!+-)17.Qxf7+ Kd8 18.Nxe6+ Rxe6 19. Qxe6 Qb5 20.Be3+- یا 15...Nd8 (1.09) 16.a3 Qa6 17.Be3 Ke7 18.Rc1 Ba5 19.Qh7! Rf8 20.h4! Nc6 21.Qxg7 Bb6 22.Ke1! Ke8 23.Rh3!+- Qd3 24.h5 Bxd4 25.Bxd4+-.
2) 15.Nf3! (+1.27). شوالیه با پرش به عقب، نه تنها دفاع از پیاده مرکزی را تقویت کرد، بلکه از همه مهمتر، جای خود را به اسقف داد و ظاهر آن در میدان g5 تهدید می کند که بلافاصله نبرد را پایان می دهد.
کامپ ها فوراً به قدرت این مانور پی نمی برند و حدود نیم دقیقه خشم آنها را می بینم. مورد علاقه آنها (15.Qh5) از خط اول فقط در عمق محاسبه 25 نیمه حرکت جابجا شد و بلافاصله با برآورد پرش شوالیه "+1.90" و پس از محاسبه برای 27 حرکت نیمه، برآورد به " +2.16 اینچ
چنین ترکیبی از دفاع از پیاده d4 و حمله، با دخالت اسقف تاریک مربع، حتی توسط نون دیده نشد. 15...f6 16.Bh6! Ke7 17.Qxg7+ Kd8 18.exf6 Bf8 19.Qg6 Bxh6 20.Qxh6 Qxb2 21.Re1 Kc7 22.f7 Re7 (22...Rf8 23.Ng5 Nd8 24.h4 b6 25.Nf67Kg7. Nxe6 28.Qxe6 +-)23.f8Q Nxf8 24.Qxf8 b6 25.Kg1 Kb7 26.h4 e5 27.Qf6 Re6 28.Qg7+ Re7 29.Qg5 exd4 30.Nfxd4 Rd7 +-Qf 31.
15... Ke7 16.Qxg7 (0.00) 16…Kd8 (+0.30)
سیاه باید از پیاده دفاع می کرد: 16…Rf8 17.Nxe6! "در حالی که حریف من در مورد حرکت خود فکر می کرد، من عمیقاً در موقعیت فرو رفتم و تصمیم گرفتم که این فداکاری فوراً برنده شود." R. Shpilman. حیف است که استاد بزرگ مدرک دیگری برای نفوذ عمیق ارائه نکرد. با این حال، نون به نوعی به طور معمول اظهار می کند که برنده به سادگی نگران محاسبه گزینه ها نبود و کاملاً به شهود خود متکی بود. اما بیهوده ... چیزی برنده قابل مشاهده نیست فورا، به جز شاید فقط در مورد 17...Kxe6؟ 18.Nf4+ Ke7 Nxd5+. به مساوات ناپایدار منجر می شود که فقط توسط رایانه ها نشان داده شده است 17 … Ke8 18.Nxf8 Nxf8 19.Be3 Ng6 20.Qh7 Bf5. حسابداران درباره ابتکار کوچک وایت زمزمه می کنند و من با آنها موافقم.
17.Qxf7؟ (-1.11)
آرامش متعاقب آن تفکر را فرا می خواند. من می خواهم به موقعیت "به شکل انسانی" نگاه کنم، ورق ها را با محاسبات کامپیوتری کنار بگذارم. چیزی کاملاً درست نیست، یا شاید برای White کاملاً درست نباشد. بازی مات به پایان رسیده است و اکنون مهمترین چیز برای آنها این است که پیاده را تا آنجا که ممکن است هل دهند، اما کجا؟
نون با استفاده از روش قدیمی موفق شد افزایش حمله وایت را پیدا کند. او این مقام را اولین نتیجه میانی قربانی اسقف در h7 دانست. سپس یک سوال موجه مطرح شد: "وایت در این شش حرکت چه دستاوردی داشت؟" بله، آنها به اندازه کافی معادل پیاده برای اسقف قربانی گرفتند. اما این پیادههای رقتانگیز نبودند که هنگام حمله هدف آنها قرار گرفتند. آنها شاه را به مرکز راندند، جایی که او خود را تحت حفاظت قطعات سیاهی که قبلاً آنجا ایستاده بودند، دید. خوب، آن را چه؟ تهدید به گرفتن پیاده e6 را می توان به راحتی توسط بلک حداقل با قرار دادن شوالیه روی f8 دفع کرد و اسقف را به جای آن آورد و دفاع از پادشاه را بیشتر تقویت کرد. درک اینکه دو مهره سفید که قلعه سلطنتی را "ویران کرده اند" برای ادامه حمله نیاز به تقویت دارند دشوار نیست. اما آوردن ذخایر به نبرد زمان می برد (حدود 3-4 حرکت)، و در این مدت زمان کوتاه، سیاه زمان خواهد داشت تا راک را به c8 برساند، پادشاه را روی b8 بپوشاند و آماده شروع بازی خود باشد. به نظر می رسد که دستاوردهای وایت در حمله چندان بزرگ نیست. AT بازی تمرینیاین ملاحظات و استدلال های کلی برای شک و تردید در صحت قربانی کردن فیل کافی است. و این باعث شد که استاد بزرگ انگلیسی شروع به جستجوی بهبودی برای وایت کند و به موقعیتی که پس از ده حرکت به وجود آمد بازگردد. بنابراین او حرکت 11.Nf4 را پیدا کرد!
بیایید به موقعیت آخرین نمودار برگردیم. ارزیابی او کاملاً روشن نیست. سفید فقط باید خود را با 17.Be3 (+0.30) Be7 18.b3 تقویت کند، و سپس بازی تند و تیز در مسیرهای مخالف آغاز می شود: 18...a5 19.h4 a4 20.b4! Qxb4 21.Nxf7+ Kc7 22.Rc1. پاسور سفید ترسناک به نظر می رسد، و بسیاری از آنها به سمت سفیدپوشان می روند، اما رایانه ها در اینجا نقش خود را دارند. بعد از 22...Nb6 و حتی بعد از 22...b6 یه جورایی بلک رو نجات میده. تغییرات صرفاً توضیحی ارائه شده در زیر، غذای عالی برای کسانی است که دوست دارند اصل شطرنج شناخته شده جهانی را ثابت کنند "هر گونه تغییر طولانی حاوی خطا است."
به هر حال، این بیانیه دنیوی با اشک های بسیاری از تحلیلگران شطرنج که توسط مطالعات تحلیلی طولانی گرفته شده بودند، اشباع شده است. تمرینکنندگان میخواهند بدانند گزینهها چقدر باید باشد، چه زمانی احتمال خطا باید زیاد باشد، و در این مورد چه چیزی باید به عنوان خطا در نظر گرفته شود. در مورد طول تغییرات، G. Kasparov دوباره معتقد است که "در موقعیت های پیچیده، درخت تغییرات (توجه داشته باشید، "درخت"، و نه فقط تنه) معمولاً (توسط آنها!) تا عمق ده ردیابی می شود. نیمه حرکت می کند، که یک عمق نسبتا قابل اعتماد است. در یک بازی عملی، مهم است که بفهمیم چه زمانی کار محاسبات را متوقف کنیم. معمولاً این لحظه زمانی فرا می رسد که به ارزیابی خاصی از موقعیت می رسید (دوباره بر اساس قدرت شطرنج خود)، یا زمانی که دیگر زمانی برای ادامه محاسبه باقی نمانده است.
خب، یک اشتباه در یک تغییر، که به دلیل آن همه کار حساب شده به اتلاف وقت تبدیل می شود، ممکن است لزوماً نگاه خشن به پاسخ قوی حریف نباشد، بلکه وجود چند شاخه جانبی از تنه است. ، هدایت بازی به روش هایی با عواقب کاملاً نامشخص. چند بار طرفداران این را خریده اند تا جاده کامپیوتر را دنبال کنند (حداقل برای صرفه جویی در وقت). حتی چنین هیولای شطرنجی مانند V.L. Korchnoi گفت که دوست ندارد با رایانه تجزیه و تحلیل کند ، زیرا مدتی او را به سمت خود هدایت می کند ، و سپس ناگهان ارزیابی موقعیت را تغییر می دهد و شما باید از اول شروع کنید.
22...Nb6 (22...b6 23.Kg1 (23.Qg6 Nf8 24.Qc2 Bd7 25.Bg5 Qc4 26.Qxc4 dxc4 27.Rxc4 b5 28.Rc1 b4 29.Bxe7 Rxe1.6Rh3 30N. Ba6 32.h5 Rg7 33.h6 Rh7 34.g4 Ng6 35.Nc4 b3 36.axb3 axb3 37.Rxb3 Rxh6і)23...Ba6 24.Nf4 Rac8 25.Qh6 Nf8 (25...Qh6 Nf8 (25...Kb76 26. .Qxd5 Na5 28.Rxc8+ Rxc8 29.Nd6 Bxd6 30.Qxd6+ Qxd6 31.exd6 Rc2)26.Nxd5+ exd5 27.Rxc6+ Kb7 28.Nd6+ Bxd6 29.Nd6+ Bxd6 29.4+ Bxd6 29.4Rx. .Kh2 Bc4 =) 23.Nd6 Bd7 24.Nxe8+ Rxe8 25.h5 Nc4 26.h6 Nxe3+ 27.fxe3 Rf8+ 28.Kg1 Qd2 29.Rh3 Qxe2 30.h7 Re8 31.Kh3 Rxh8. Rc2 Kb6 35.Ra8 Qxe3 36.Rxc6+ Bxc6 37.Qxe7 Qxd4 38.Qxe6 (38.Qd8+؟ Kb5 39.Qa5+ Kc4 -+)38...Qh4+ 39.Qh3 Qxh3+ Kc4.g4xh1. a3 43.Rg7+ Kb6 44.h5 a2 45.Rg1 b4 46.h6 b3 47.h7 b2 48.h8Q b1Q 49.Qd8+ Ka6 50.Qc8+ Kb6 =.
شایان ذکر است که برای یک شطرنج باز با تجربه کافی، هر دو ماژول تحلیلی انتخابی از حرکات 17.а3، 17.Be3، 17.h4 و 17.Nxf7+ (=) را ارائه می دهند و این انتخاب آسانی نخواهد بود.
17...Nf8 (-0.42)
بسیاری از افراد پروتئینی، از جمله من، میتوانستیم این حرکت تقویتی عمومی عادی را انجام دهیم تا با استفاده از Bd7، Rc8 و Kd8-c7-b8، به سرعت چینش قطعات خود را به شکلی آشنا برای چشم و ذهن بیاورند. با این حال، کامپوزیتها دوباره مداخله میکنند و توصیه میکنند که نگاه دقیقتری به بازی متقابل در مربعهای سفید بیندازید، جایی که اسقف مربع نور آنها، که حریفی ندارد، میتواند نقش مهمی ایفا کند.
حسابداران دقیق راه حلی زیبا برای Black 17...Qa6 ارائه می دهند!؟ (-1.11) و از حامیان ارتش سفید بخواهید گزینه های خود را رد کنند:
آ) 18.Nf3 Be7 19.Be3 (19.Qxe6 Nf6 20.Qf7 Rf8 21.Qg7 Rg8 22.Qh6 Ne4 23.Ne1 Kc7 24.Qe3 Bg4 25.Qd3 Bxe2+ 26.Qxe2 Qxe2 + 26.Qxe2 Qxe2 + 26.Qxe2 Qxe2+2. )19...Nb6 20.b3 Bd7 21.h4 Nb4 22.a4 Rc8 23.Rd1 Rc2 -/+ و
ب) 18.Qf4 Qd3 19.Be3 Nb6 (19...b6!؟ 20.a3 Ba6 21.axb4 Qxe2+ 22.Kg1 Kc7 23.h4 Re7 24.Qf3 Qxf3 25.Nxf3 Kb7 26.h2g5 Nxa3 +)20.Qh4 Re7 21.a3 Bd2 22.Bxd2 (22.Rd1؟ Qc2! -+)22...Qxd2 23.b3 Qb2 24.Rc1 Qxb3 25.Qf4 Nc4 26.h4 Qb2 27.h85 Bd7 h6 Kc7 29.h7 Rh8 30.Rh3 Kb8-/+.
به نظر می رسد آخرین حرکت شپیلمن به بلک فرصت بیشتری برای مبارزه برای ابتکار عمل می دهد.
18.h4 Bd7 (-0.42)
19.Be3 (-0.85).
به نظر می رسد یک حرکت تقویت کننده کلی مفید باشد، اما باید بعداً یک حرکت انجام می شد، سپس سفید موفق شد یک سرعت مهم را حفظ کند، که به او اجازه داد تا موقعیت را کمی تثبیت کند: 19.h5 Qa6! 20.Be3! Kc7 21.a3 Rac8. اگرچه این موقعیت همچنان امیدوارکنندهتر برای سیاه باقی مانده است: 22.Rd1 Nd8 23.Qf3 Be7 24.h6 Kb8 25.h7 Ng6 =/+.
19...Rc8؟ (0.00)
شما نمی توانید فوراً بگویید که این یک اشتباه است، اما در واقع سیاه حرکتی بسیار طبیعی و نابهنگام را در این شرایط انجام می دهد، زمانی که پیشروی سریع پیاده سفید عبور کرده باید با استقرار به همان اندازه سریع مقابله می کرد. ضد بازی فعال در این بازی بازیکنی که با مشکی بازی می کرد در درک موقعیت قوی نبود و باید اشتباهات او را تحمل کرد. استاد بزرگ به نظر من کاملاً اطمینان داشت که همه چیز طبق برنامه پیش می رود و بنابراین در برخی لحظات هوشیاری خود را آرام کرد و مطمئن بود که همه چیز خوب خواهد بود. تجزیه و تحلیل ثابت می کند که با حرکت رخ، سیاه ب را از دست می دهد در باره بیشتر مزیت بزرگی که او به او داد، که آنها مستحق آن نبودند و با شروع فوری یک ضد عملیات در سمت ملکه به دست آمد.
19...Be7! (-0.95) این هم افزایش دفاع از پادشاه و هم حمله به پیاده b2 است. در حال حاضر توصیه خوب برای وایت دشوار است. 20.h5 (20.b3 Qa6! 21.h5 Nb4! 22.Rc1 (22.h6 Nc2 23.Rc1 Rc8 24.Qf4 Bb5 25.Kg1 Nxe3 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nc3 Bxg5x5 Nc3 Bxg55 30.h7 Nxh7 31.Rxh7 Nxd4 32.Qg7 Kb8 -+)22...Nxa2 23.Ra1 Rc8 24.h6 Rc2 25.Kg1 Rxe2 26.h7 Nxh7 27.Nxh7 Qa5 28.Rh21.3 Qc01. Rxe1 Qxe1+ 31.Kh2 Nc3 32.Qg7 Ne2 33.f4 Qb4 34.Nf6 Nxd4 35.Nxe8 Nf5 36.Qf7 Nxe3 37.Nd6 Nf5 -+) 20...Qxb2 21.Rc1 Rc8! (اکنون این حرکت کاملاً مناسب است، زیرا در ساعت 22.7 ضربه 22...Nxd4! 23.Rxc8+ Kxc8 24.Nxd4 Qb1+ 25.Ke2 Qxh1 موضوع را تعیین می کند). باقی مانده است که فقط 22.Qg7 و سپس یک تصویر خالص را بررسی کنیم: آ) 22...Nxd4؟؟ 23.Nf7#; ب) 22...Nxe5 23.Qxe5 (23.dxe5? Bb5-+)23...Bb5 24.Re1 Rc2 25.Kg1 Nd7 26.Qxe6 Rxe2 27.Rxe2 Qxe2 28.Nf7+ Kc8 29.h6 Qd1+2h5. 31.Kg1=; ج) 22…Kc7 23.h6 Kb8 24.h7 Nxh7 25.Nxh7 Nxd4 26.Rxc8+ Kxc8 27.Nxd4 Qa1+ 28.Ke2 Qxh1 29.Nf6 Ba4 30.Nb3 Bb5+ 31.f6h3.
20.h5 Ne7.
سیاه به فعالیت فکر نمی کند، بلکه مهره ها را به پادشاه نزدیک می کند. در حال حاضر این یک بازی "متراکم" نامیده می شود. یک نبرد جدی برای سه نتیجه بعد از 20...Qa6 21.h6 Ne7 شعله ور شد. با این حال، با دفاع درست، همه چیز به صلح ختم شد: 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 24.Nf6 Qxe2+ 25.Kg1 Bd2 26.Bxd2 Qxd2 27.Rf1 Rc1 28.g3 Rxf1+ 29.KxdKx4+29.Kxf1x3. Bxe8 31.Qxe6 (31. Rh8 Qc4+ 32.Kg1 Qc6 -/+) 31...Qd3+ 32.Kg1 Qb1+ 33.Kg2 Qe4+ 34.Kh2 Nf5 35.Rc1 Bc6 36.Kh3 d3+8+3. .
21.Nf4 (0.00)
سفید دیگر در خطر باخت نیست. با این حال، آنها به سختی به این لحظه شاد فکر کردند و بدون توجه به خطراتی که آنها را تهدید می کرد، به بازی برای پیروزی ادامه دادند و ذخایری را وارد نبرد کردند. تساوی بعد از 21.h6 Qa6 22.h7 Nxh7 23.Nxh7 Rc2 قبلاً در نظر گرفته شده است. مبارزه تند با تساوی پس از 21.Kg1 Nf5 22.h6 Be7 23.h7 Nxh7 24.Rxh7 Rf8 25.Qh5 Qxb2 26.Rd1 Nxe3 27.fxe3 Qa3 28.Kh2 Qxe3 29.Nf30+bKc7 به پایان رسید.
21... Nf5 22.h6Nxe3+ 23.fxe3 (0.00)
23...Bb5+؟؟ (+3.98)
در اینجا به وایت کمک می شود. تفاوت در کلاس تأثیر داشت، به خصوص که سیاه در زمان مشکل داشت. آنها در لحظه ای که نتیجه نبرد پر هرج و مرج همچنان نامشخص بود، اشتباهی واقعا قاطع مرتکب می شوند. خوب، با چنین مجموعه ای از اشتباهات، کسی که آخرین اشتباه را انجام می دهد، بازنده است.
بعد از 23...Be7 (0.00) 24.h7 Nxh7 25.Ngxe6+ Bxe6 26.Nxe6+ Kd7 27.Nf4 Qb5+ 28.Kg1 Ng5 غیرممکن بود که در مورد مزیت کسی در موقعیتی پر از زندگی صحبت کنیم: 29.a4 Qxb2 30. Qxd5+ Kc7 31.Qa2 Qxa2 32.Rxa2 Kd7 33.Kf2 Rc4 34.Ke2 Rec8 =.
اکنون می توانید هنر حمله بی نظیر کوریفئوس معروف گذشته را تحسین کنید. و من جادوگر بزرگ میخائیل تال و حملات او را به یاد می آورم - اینها معجزه بودند!
24.Kg1 Rc7 25.h7 Rxf7 26.Nxf7+ Kc8 27.h8Q
زمان استعفای بلک فرا رسیده است، کاری که پس از ده ها حرکت کاملا غیر ضروری انجام داد.
پس پس از تماشای این بازی جذاب و آموزنده چه نکاتی را باید در نظر داشت؟
1. تنوع باز با 10.Kf1 برای دوستداران عوارض و برای هر دو رنگ کاملاً مناسب است. اگر قرار است در رپرتوار افتتاحیه مبارزه گنجانده شود، ارزش آن را دارد که ادامه "صحیح" بازی را پس از حرکت 10 سفید یادداشت کنید.
2. اگر قرار است مواد جدی اهدا کنید، پس از محاسبه گزینه های لازم تا عمق قابل قبولی که بستگی به قدرت عملی بازیکن دارد، تصمیم گیری می شود.
3. "اگر نمی توانید به سرعت بهانه ای برای فداکاری برنامه ریزی شده پیدا کنید و همه ابهامات را برطرف کنید، باید به دنبال ادامه دیگری و قابل اعتمادتر باشید که وضعیت را بدتر نمی کند." (نون). اگر با مشاهده ایده قربانی، قبل از محاسبه آن، ابتدا این ادامه یدکی را پیدا کنید، عملی خواهد بود.
4. سعی کنید اوضاع را تحت کنترل داشته باشید و متوجه شوید کوچکترین تغییرویژگی های موقعیت بعد از هر حرکت، هم خود شخص و هم مخصوصاً شخص دیگری. آنها می توانند شما را مجبور کنند که در انتخاب حرکت خود تغییراتی ایجاد کنید.
5. هنگام تجزیه و تحلیل یک بازی، به کار رایانه احترام بگذارید، که شما را از خطاهای فاحش محافظت می کند. اما به یاد داشته باشید که نکته اصلی در کار تحلیلی شخص است، یعنی شما. و فقط شما باید انتخاب نهایی حرکت را انجام دهید. و لزوماً یک حرکت کامپیوتری خط اول نخواهد بود.
6. ابتدا بر اساس درک خود از پوزیشن و سبک بازی، در کامپیوتر بررسی کنید که بهترین حرکت را به نظر شما انجام می دهد و سپس آن را با بهترین انتخاب کامپیوتر مقایسه کنید. سپس انتخاب نهایی خود را انجام دهید.
7. کامپیوتر را مجبور نکنید که به شما توصیه هایی با سرعت سریع بدهد، زیرا ممکن است حرکت اشتباهی به شما بدهد. در مواضع اصولی، اجازه دهید کامپیوتر در هر حرکت حداقل 3 دقیقه فکر کند. همیشه سعی کنید چنین تحلیلی را با ارزیابی موقعیت و بر اساس ملاحظات کلی و درک موقعیتی خود شروع کنید.
8. همیشه سعی کنید تحلیل کامپیوتری هر موقعیتی را با ارزیابی آن از ملاحظات کلی و بر اساس درک موقعیتی خود شروع کنید. هیچ برنامه تحلیلی به شما یاد نمی دهد که موقعیت را درک کنید. این فقط به شما غذای فکری می دهد. اگر درک ضعیفی از موقعیت داشته باشید، حتی قدرتمندترین رایانه نیز بازی شما را بهبود نمی بخشد.
آنها فقط ترفندهای شطرنج را به شما آموزش می دهند کتاب های خوب. اما این بحث خاصی است.
الکساندر نیکیتین کلاس هایی را در مدرسه "امیدهای شطرنج روسیه" در پانسیون "اوگنیکوو" برگزار می کند.
عکس های B. Dolmatovsky، V. Barsky و E. Kublashvili