شطرنج که شکل به صورت مورب حرکت می کند. نحوه حرکت مهره ها در شطرنج: قوانین بازی، نام ها و توصیه های عملی. قوانین فیل

19 دسامبر 2018

صفحه شطرنج بخشی جدایی ناپذیر از روند ورزش روی میز است. وجود آن امکان خود بازی و زیبایی را فراهم می کند ظاهرلذت زیبایی شناختی به شرکت کنندگان می دهد. زمین بازی از قدیم الایام چوبی بود، اما با پیشرفت تکنولوژی و تخیل بشر، صفحه شطرنج ظاهر و متریال جدیدی پیدا کرده است.

صفحه شطرنج چه چیزی باید باشد

قبل از کشیدن یک صفحه شطرنج، باید بدانید که از بیرون چگونه به نظر می رسد. این فیلد از 64 سلول دو رنگ تشکیل شده است که رنگ آنها به ترتیب تغییر می کند. سلول ها در 8 ردیف قرار گرفته اند که در هر ردیف 8 خانه به صورت عمودی مرتب شده اند. ردیف افقی با حروف لاتین از A تا H نشان داده می شود و ردیف عمودی از پایین به بالا با اعداد 1 تا 8 نشان داده می شود. به عنوان یک قاعده، اولین سلول H1 رنگ روشن دارد. مجسمه ها چیدمان خود را از آن آغاز می کنند. لازم به یادآوری است که سلول های یک رنگ به هیچ وجه نمی توانند در مجاورت یکدیگر باشند.

چه مهره هایی در شطرنج باید باشد

مانند صفحه شطرنج، ارقام نیز باید با مداد روی یک ورق کاغذ جداگانه ترسیم شوند. به عنوان یک قاعده، آنها همچنین در دو رنگ - سفید و سیاه هستند. بازیکن هر طرف دارای دو اسقف، دو شوالیه، دو روک، یک ملکه، یک پادشاه و هشت پیاده است. برای درک آسان تر از بازی، هر شکل به روش معمول برای بازیکنان نشان داده شده است:


نحوه کشیدن صفحه شطرنج روی کاغذ

1. ابتدا باید ابزارهای لازم را به دست آورید:

  • ورق های کاغذ (برای ترسیم عناصر لازم).
  • خط کش (برای دقت ترسیم).
  • مداد (قلم نمدی، خودکار).
  • قیچی ( شطرنج بازاننیاز به برش دارد).
  • نوار چسب (برای چسباندن دو طرف مقابل زمین و سایر عناصر).

2. ابتدا باید 2 ورق کاغذ را تا حد امکان با نوار چسب به یکدیگر وصل کنید تا صفحه شطرنج بکشید. سپس قسمت اضافی را برش دهید تا یک مربع منظم به دست آید که وسط آن در محل اتصال دو ورق است.

3. قبل از کشیدن صفحه شطرنج، علامت های مناسب را با مداد روی ورق مربعی که به دست می آید، ایجاد کنید. مربع باید به 64 خانه یکسان تقسیم شود. برای این کار بهتر است در هر طرف ورق 9 نقطه علامت بزنید و نقاط مقابل را با خطوط به هم وصل کنید. تمام نقاط یک طرف باید در یک فاصله از یکدیگر قرار گیرند. در نتیجه، شما باید 64 سلول را دریافت کنید که باید مطابق با قوانین بالا رنگ آمیزی شوند.

4. برای کشیدن مهره های شطرنج به برگه های دیگری نیاز است. مثل برگه ها صفحه شطرنج، ابتدا باید هر ورق را با یک نقطه از دو سر در یک سطح با مداد مشخص کنید و سپس آنها را به هم وصل کنید. مستطیل های به دست آمده به عنوان پایه ای برای شکل ها عمل می کنند. هر مستطیل باید در دو مکان خم شود تا 3 قسمت مساوی تشکیل شود. هر دو انتهای مستطیل باید به هم متصل شوند. شما یک مثلث دریافت خواهید کرد که در لبه های آن شکل ها باید ترسیم شوند.

چه اتفاقی خواهد افتاد


در نتیجه تنها در 30 دقیقه کار ساده، صفحه شطرنج و فیگورها در طرحی زیبا آماده می شود. برای خدمات بادوام تر، می توانید تخته و فیگورها را لمینیت کنید که باعث دوام بیشتر آنها می شود.


ممدوف عمران 10 دسامبر 2018

در شطرنج 6 عدد وجود دارد انواع مختلفقطعات: شاه، ملکه، روک ها، اسقف ها، شوالیه ها و پیاده ها. شطرنج را دو نفر بازی می کنند: یکی با مهره های سیاه و دیگری با مهره های سفید. هر بازیکن 16 قطعه (واحد رزمی) دارد: یک پادشاه و یک ملکه، دو روک، دو شوالیه و اسقف و 8 پیاده. هر رقم به طور متفاوتی حرکت می کند ...

به عنوان مثال: استاد بزرگ آتالیک سوات حدود یک سال نتوانست یاد بگیرد که یک شوالیه چگونه راه می رود!!!

در مدرسه ما، شما یا فرزندتان راه رفتن با تمام ارقام را در 1-2 ساعت یاد خواهید گرفت!

در اینجا به نظر می رسد. در زیر و سمت چپ صفحه شطرنج حروف و اعداد وجود دارد. آنها CHESS NOTATION نامیده می شوند.

مربیان ما در مورد پیشرفت های نویسنده برای یادگیری سریع و موثر نمادها صحبت خواهند کرد.

به لطف نماد، هر فیلد نام خاص خود را دارد، به عنوان مثال: a3، e5، c4، h6 و غیره. نماد برای ثبت هر حرکت انجام شده کار می کند. ابتدا قطعه ای که حرکت می کند نوشته می شود، سپس مربعی که از آن حرکت می کند، و در پایان - مربعی که شبیه آن بود. به عنوان مثال: Ng1-f3، e2-e4، d2-d4، و غیره.

هر فیگور مشخصه مخصوص به خود را دارد.

نام های روسی قطعات: پادشاه (KR)، ملکه (F)، رخ (L)، اسقف (S)، شوالیه (K)، پیاده به هیچ وجه نشان داده نمی شوند. هنگامی که آنها حرکت می کنند، فقط مربع ها نشان داده می شوند (این را می توان در بالا مشاهده کرد: e2-e4، d2-d4، و غیره).

نامگذاری قطعات انگلیسی: پادشاه (K)، ملکه (Q)، رخ (R)، اسقف (B)، شوالیه (N).

همچنین، ارقام را می توان با نقاشی های کوچک نشان داد.

پادشاه

بسیاری از شطرنج بازان نالایق، شاه را قوی ترین مهره می نامند. این درست نیست.

در طول سخنرانی با مربیان ما، شما آن را یاد خواهید گرفت

پادشاه مهم ترین و اصلی ترین چهره است که بدون آن نمی توان طبق قوانین بازی کرد. همه مهره های شطرنج ارزش خود را دارند، اما نه شاه. طبق قوانین، نمی توان آن را شکست داد - به همین دلیل است که نمی توان گفت چقدر هزینه دارد.

نمودار حرکات احتمالی شاه و نمایش شماتیک آن را نشان می دهد.

پادشاه می تواند به هر مربع مجاور در کنار خود در هر جهت (افقی، مورب یا عمودی) حرکت کند، اما به شرطی که این مربع توسط قطعات دشمن مورد حمله قرار نگیرد یا توسط خود او اشغال نشود. شاه به همان شکلی که حرکت می کند ضربه می زند، یعنی می تواند هر تکه دشمنی را که در نزدیکی ایستاده است بخورد (اگر محافظت نشود).

در شطرنج، موقعیتی وجود دارد که پادشاه می تواند به میدان های بیشتری حرکت کند. به این می گویند قلعه سازی.

قلع زنی حرکت مشترک شاه و رخ است: شاه دو مربع را به سمت یکی از تخت ها حرکت می دهد و همزمان رخ را به سمت میدانی که شاه می گذراند حرکت می دهد. قلعه کنار پادشاهی را قلعه کوتاه می نامند (با علامت 0-0 نشان داده می شود)، قلعه سمت ملکه را قلعه بلند می نامند (با علامت 0-0-0 مشخص می شود). زمانی که پادشاه در زمینی است که توسط حریف مورد حمله قرار گرفته یا در لحظه ای که قبلاً به او حمله شده است، قلعه سازی امکان پذیر نیست. همچنین طبق قوانین در صورتی که شاه از میدان مورد حمله حریف عبور کند، نمی توان سنگ اندازی کرد.

صفحه شطرنج به دو طرف تقسیم می شود: سمت ملکه (خطوط a، b، c، d) و سمت شاه (خطوط e، f، g، h). پهلوها نام خود را از موقعیت مهره ها گرفته اند (ملکه در ابتدا روی d1 می ایستد، پادشاه در e1).

ملکه


ملکه قوی ترین قطعه است. او هم به عنوان اسقف و هم به عنوان یک روک حرکت می کند (ما بعداً حرکات اسقف و روک را در نظر خواهیم گرفت).

ملکه می تواند به صورت مورب، عمودی و افقی به هر تعداد مربع حرکت کند. همان را می زند.

نمودار حرکات احتمالی ملکه و نمایش شماتیک آن را نشان می دهد.

در ابتدای بازی، هر یک از حریفان یک ملکه دارد. ملکه سفید در ابتدا روی مربع d1 قرار دارد (قبل از خط "a" - این سمت ملکه است؛ در بالا توضیح داده شد)، ملکه سیاه روی d8 است.

مربیان باتجربه ما در مورد نامناسب بودن زودهنگام آوردن ملکه به بازی به شما خواهند گفت.

هر چه ملکه زودتر وارد بازی شود، خطر حمله توسط مهره های ضعیف تری از حریف بیشتر می شود. تعویض ملکه با هر قطعه ای غیر از ملکه دشمن سودی ندارد (بالاخره ملکه قوی ترین است).

همچنین، با ثبت نام در مدرسه ما، یاد خواهید گرفت:

یک بازی شطرنج به سه مرحله تقسیم می شود: اولین - شروع مهمانی (مرحله 1)، بازی میانی (از آلمانی mittel - وسط، اسپیر - بازی) - وسط بازی (مرحله 2)، پایان بازی (از آلمانی پایان - پایان). ، اسپیر - بازی) - پایان بازی (مرحله 3).

در موقعیت اولیه، سفید و سیاه هر کدام 20 حرکت ممکن دارند (4 حرکت شوالیه و 16 حرکت پیاده). شما می توانید این را خودتان تأیید کنید (زمانی که یاد گرفتید همه قطعات چگونه حرکت می کنند).

نتیجه: 400 راه برای انجام تنها حرکت اول در هر دو طرف وجود دارد. علاوه بر این...

روک

روک دومین قطعه قدرتمند بعد از ملکه است. دو تار تقریباً از نظر قدرت برابر با ملکه هستند، اما ممکن است قوی تر از آن باشند.

روک به صورت عمودی و افقی به هر تعداد مربع حرکت می کند. هم می زند.

در ابتدای بازی، هر بازیکن دو روک دارد. آنها در گوشه های تخته (مربع a1، h1، a8، h8) قرار دارند.

بسیاری از افرادی که از شطرنج دور هستند، روک را تور می نامند.

از مربیان ما یاد خواهید گرفت که این قطعه روک نام دارد. فقط و فقط همین!

روک همچنین می تواند متفاوت از آنچه در بالا توضیح داده شد حرکت کند. این حرکت قلاب است (بلند و کوتاه) - شکل "شاه" را ببینید.

از مربیان ما خواهید آموخت که بازی آخر بازی rook چیست و چرا سخت ترین و رایج ترین بازی است...

فیل

اسقف به طور قابل توجهی ضعیف تر از رخ و بسیار ضعیف تر از ملکه است، اما تقریباً از نظر قدرت با شوالیه برابر است.

مربیان مدرسه ما در مورد این موقعیت ها صحبت خواهند کرد

به عنوان مثال: می توان یک پادشاه تنها را با دو اسقف مات کرد، اما نه با دو شوالیه (با دفاع مناسب).

در ابتدای بازی، هر یک از حریفان دو اسقف دارند. آنها در مربع های c1، f1، c8، f8 قرار دارند. هر طرف دارای یک اسقف BLUE-SQUARE و BLACK-SQUARE است. بعد از اینکه یاد گرفتید فیل چگونه راه می رود، واضح تر خواهد بود (نمودار را ببینید).

فیل به صورت مورب راه می رود. اکنون مشخص است که او فقط می تواند نیمی از تخته را کنترل کند (32 مربع از 64). یک اسقف سفید مربع مربع های سفید را کنترل می کند، دیگری سیاه پوستان. اسقف های بلک تفاوتی ندارند.

فیل به همان شکلی که راه می رود می زند. اگر قطعه دشمن در راه او برخورد کرد، می تواند با ایستادن روی مربع آن، آن را بلند کند.

وقتی دو اسقف دارید و حریف یک فیل و یک شوالیه (یا دو شوالیه) دارد، به طور کلی پذیرفته شده است که تعادل مادی تقریبی روی تخته وجود دارد.

شما از مربیان مجرب ما یاد خواهید گرفت که داشتن دو اسقف تقریبا همیشه یک مزیت است و نحوه استفاده از آن را یاد خواهید گرفت

این اشتباه است که یک اسقف را افسر خطاب کنیم (و همچنین یک روک - TUR و یک ملکه - ملکه).

یک متخصص باهوش، با تجربه و قوی به شما کمک می کند تا نام صحیح مهره های شطرنج را بفهمید

اسب

شوالیه یکی از ضعیف ترین قطعات به حساب می آید، هرچند اتفاق می افتد که داشتن شوالیه بهتر از اسقف است. در موارد استثنایی، یک شوالیه می تواند حتی از یک ملکه قوی تر باشد (!!)، اما مانند هر قطعه ضعیف تر، می تواند از قوی تر باشد.

شما در مورد چنین مواردی از مربیان ما یاد خواهید گرفت (یکی از موضوعات سرگرم کننده تر)

یک شوالیه شطرنج بیشتر شبیه یک شوالیه معمولی است (که نمی توان مثلاً در مورد یک اسقف و یک روک گفت).

در ابتدای بازی، هر دو طرف دارای دو شوالیه هستند. آنها بر روی مربع های b1، g1، b8، g8 قرار دارند. یادگیری راه رفتن با اسب دشوار است (در ابتدای مقاله به آن اشاره شد) اما ...

به لطف کادر مجرب مدرسه شطرنج، کودک شما می تواند این را در مدت زمان کوتاه و به روشی در دسترس و حتی بازیگوش بیاموزد.

در نمودار، شوالیه در مربع e4 قرار دارد. از اینجا او می تواند به 8 میدان مختلف (و در هشت جهت) برود.

مرجع: شوالیه، پادشاه و ملکه می توانند از یک میدان در هشت جهت مختلف حرکت کنند. اسقف و راک - فقط چهار نفر.

بیایید فهرست کنیم که شوالیه می تواند از مربع e4 به کجا برود: f2، d2، c3، c5، d6، f6، g5، g3.

شوالیه در نوعی زیگزاگ راه می رود - از طریق میدان مجاور (حتی اشغال شده) به صورت عمودی یا افقی، سپس از موقعیت شروع به سمت یکی از میدان های مجاور به صورت مورب دور می شود.

به عبارت ساده، شوالیه با حرف "G" حرکت می کند: دو میدان به صورت عمودی و یکی به صورت افقی، یا برعکس - دو میدان به صورت افقی و یکی به صورت عمودی.

شوالیه در موقعیت‌های بسته (زمانی که پیاده‌های دو طرف مقابل یکدیگر قرار گرفته‌اند) بسیار قوی است، زیرا تنها مهره‌ای است که می‌تواند از روی موانع در مسیر خود بپرد.

اطلاعات قبلی در مورد اسب قطره ای در اقیانوس از آنچه شما باید در مورد او بدانید است. با ثبت نام در مدرسه ما در مورد هر چیز دیگری یاد خواهید گرفت.

گرو

پیاده ضعیف ترین واحد رزمی است که حتی یک تکه هم به حساب نمی آید. پیاده فقط یک پیاده است.

در ابتدای بازی، هر طرف 8 پیاده دارد. رنگ سفید روی مربع های a2، b2، c2، d2، e2، f2، g2، h2 قرار دارد. مشکی در فیلدهای a7، b7، c7، d7، e7، f7، g7، h7 قرار دارد.

پیاده فقط یک فضا را به صورت عمودی به جلو حرکت می دهد. درست است ، از میدان اولیه ، او می تواند همزمان دو میدان جلوتر برود.

از آنجایی که پیاده ضعیف ترین است، تمام قطعات دیگر در معادل پیاده ارزش گذاری می شوند. بنابراین،

در مدرسه ما یاد خواهید گرفت که:

- یک شوالیه و یک اسقف هر کدام حدود سه پیاده هزینه دارند.

- روک - حدود 5 پیاده؛

- ملکه - تقریباً 9 پیاده.

هیچ ویژگی مطلقی وجود ندارد، زیرا چیزهای زیادی به موقعیت خاص در هیئت مدیره بستگی دارد و بنابراین نمی توان با اطمینان گفت.

از مربیان مدرسه با موقعیت های مورد نظر و نحوه تعیین ارزش مهره های موجود در آنها آشنا خواهید شد

پیاده ها با توجه به موقعیت مکانی خود به دو دسته روک، شوالیه، اسقف، مرکزی (ملکه و شاه) تقسیم می شوند. نام یک پیاده با نام قطعه پشت آن مشخص می شود.

پیاده به روشی که حرکت می کند حمله نمی کند (برخلاف سایر مهره ها):

و او به صورت اریب (در یک زمین به صورت مورب) ضربه می زند. (نمودار را ببینید).

از آنجایی که پیاده در حال حاضر ضعیف ترین است، توانایی جالب دیگری نیز دارد: گرفتن در راهرو.

در نمودار "گرفتن پاس" به صورت پویا نشان داده شده است. پیاده سیاه از d7 به d5 حرکت می کند و از مربع d6 عبور می کند که توسط پیاده سفید مورد حمله قرار گرفت. در این صورت پیاده سفید حق دارد پیاده سیاه را بگیرد و روی مربعی که در ابتدا به آن حمله کرده، یعنی روی d6 بایستد.

در مورد این امکان پیاده‌سازی از سخنرانی‌های مدرسه ما، زیر نظر متخصصان در 1-1.5 ساعت بیشتر خواهید آموخت.

یکی دیگر از توانایی های منحصر به فرد پیاده، ارتقاء به هر قطعه است.

بیایید تصور کنیم که در موقعیت روی نمودار، پیاده سفید روی e7 (جایی که فلش شروع می شود) بود و به e8 (جایی که فلش به پایان می رسد) منتقل شد. در نتیجه، پیاده مانند آخرین رتبه به نظر می رسید (برای سفید، رتبه هشتم، برای سیاه، رتبه اول است). در این مورد، پیاده حق دارد به هر قطعه تبدیل شود (البته، به جز پادشاه - بالاخره او مهمترین است و هر طرف فقط می تواند یک قطعه داشته باشد). نمودار نشان می دهد که یک پیاده می تواند کدام قطعات را برای ارتقاء خود انتخاب کند (ملکه، اسقف، رخ، شوالیه). تقریباً همیشه یک پیاده به یک ملکه ارتقاء می‌دهد، زیرا ملکه قوی‌ترین قطعه است (چرا به چیزی ضعیف‌تر ارتقا دهید؟)

مربیان مدرسه ما در مورد موقعیت هایی صحبت می کنند که در آن ارتقاء یک پیاده به قطعات دیگر، به جز یک ملکه، سودمند است. این را با مثال های جالب و آموزنده نشان می دهد.

مهره های شطرنج به دو دسته سبک و سنگین تقسیم می شوند. ریه ها - اسب و فیل. سنگین - روک و ملکه. پادشاه یک شخصیت آسان و نه سنگین نیست (فقط مهم ترین). پیاده ها اصلا تکه نیستند.

توانایی هر مبتدی در تسلط بر بازی شطرنج به روش های مختلف خود را نشان می دهد، تا حد زیادی به طرز فکر، تلاش، خواسته ها بستگی دارد، اما اولین قدم ها برای همه شطرنج بازان مبتدی یکسان است. اولین قدم یادگیری قوانین چیدمان مهره ها قبل از بازی است، نکته مهم بعدی مطالعه اصول نحوه حرکت مهره ها در شطرنج روی تخته است. همه کسانی که می خواهند شطرنج را شروع کنند باید بر آنها مسلط شوند. قوانین حرکت مهره ها در کل تغییر نکرد تاریخ طولانیبازی ها در همه کشورها استفاده می شود.

قدرت های پادشاه

با وجود اینکه شاه مهره اصلی است که بدون آن بازی نمی تواند ادامه پیدا کند، اما امکانات این قطعه به شدت محدود است. کل ارتش شطرنج موظف است با اطمینان از آن در برابر تجاوزات دشمن محافظت کند.

در چیدمان اولیه، شاه در مرکز افقی 1 اگر شطرنج سفید باشد یا روی نوار 8 برای مهره های سیاه قرار دارد. او روی مربعی با رنگ متفاوت ایستاده است. یعنی شاه سیاه در میدان سفید است، سفید روی سیاه. فیگور هیچ محدودیتی در جهت حرکت ندارد. او می تواند در طول بازی حرکت کند:

  • جلو یا عقب
  • چپ یا راست،
  • در امتداد تمام مورب ها

اما طول حرکت پادشاه کم است، فقط یک مربع است. پادشاه این فرصت را دارد که دشمن را "کشتن" کند، مشروط بر اینکه در میدان مجاور باشد. نباید در منطقه عمل قطعه دیگری باشد. اگر پادشاه فرصت خروج را نداشته باشد، تحت پوشش قرار گیرد، این موقعیت "مات چک" نامیده می شود، شکست محسوب می شود.

حرکت ملکه

گاهی اوقات این رقم ملکه نامیده می شود که به طور کامل با امکانات نامحدود آن مطابقت دارد. بیهوده نیست که اهمیت ملکه برابر با 9 پیاده است، در صورت عدم وجود موانع، فرصتی عالی برای حرکت آزادانه در سراسر تخته دارد. ملکه نیز مانند پادشاه این امتیاز را دارد که بتواند در همه جهات حرکت کند. علاوه بر این، این شکل می تواند به هر تعداد فیلد بدون توجه به رنگ آنها حرکت کند. این قدرتمندترین و متحرک ترین شرکت کننده در نبرد است، شما می توانید این رقم را فقط در شدیدترین حالت قربانی کنید. بردن یک بازی بدون ملکه بسیار سخت است.

قوانین فیل

نام دیگر این شکل "افسر" است. این قطعه، در واقع، به عنوان یک جنگجوی کارآمد می تواند کارهای دشوار را انجام دهد، حریفی را که در طرف دیگر تخته قرار دارد، شکست دهد. چندین قانون برای فیل ها وجود دارد:

  • هر بازیکن در ابتدای بازی 2 فیل دارد.
  • قطعات فقط در زمینه های رنگ خود حرکت می کنند که قبل از بازی روی آنها نصب شده اند.
  • فیل در شطرنج فقط به صورت مورب به هر تعداد سلول حرکت می کند.
  • از روی قطعات نمی پرد.

اگر تکه‌های دشمن در جهت‌های مورب در دسترس این افسر وجود داشته باشد، می‌تواند آنها را بخورد. برای انجام این کار، "دشمن کشته شده" حذف می شود، یک فیل به جای آن نصب می شود. با توجه به مقیاس ارزش ها، 1 افسر جایگزین سه پیاده می شود.

حرکت شوالیه روی تخته

اسب شطرنج سخت ترین مسیر را دارد، این مهره به شکل حرف "L" در طول مسیر حرکت می کند. برای تنظیم مجدد آن، باید سه سلول را به صورت افقی یا عمودی و یک سلول را به سمت راست یا چپ بشمارید. رنگ زمین ها برای شوالیه مهم نیست؛ در مجموع، چهره ای که سه سلول از لبه یا بیشتر ایستاده است، هشت گزینه برای حرکت دارد. آنها بسته به موقعیت در هیئت مدیره انتخاب می شوند. مزیت شوالیه توانایی آن در پریدن از روی هر قطعه است، حضور آنها مانعی برای شوالیه نیست. اگر یک واحد دشمن در انتهای مسیر خود باشد، حذف می شود، آن را "خورده" (قطع) می دانند.

حرکت روک

برخی از شطرنج بازان آماتور این مهره را دور می نامند. بازیکنان نیز سعی می کنند آن را حفظ کنند، نه اینکه قطعه ای را بدون نیاز خاص قربانی کنند. ارزش روک در حرکت آزاد آن نهفته است. محدود به خطوط مستقیم است. ولی:

  • رنگ زمینه ها مهم نیست.
  • شما می توانید به جلو و عقب، چپ و راست حرکت کنید.
  • تعداد سلول های یک نوبت محدود نیست.
  • امکان استفاده از قلاب وجود دارد.

تور از روی قطعات نمی پرد، اگر یک واحد دشمن در راه باشد، می توانید آن را "قطع کنید"، رخ را روی این سلول قرار دهید و قطعه اسیر شده را بردارید.

در برخی موارد، برای نجات شاه از مات، قلاب بازی می تواند وضعیت را بهبود بخشد. فقط تور می تواند همراه با پادشاه در آن شرکت کند. چنین عملیاتی تنها در صورتی قابل انجام است که هر دو شرکت کننده هنوز یک حرکت واحد در بازی انجام نداده باشند. هنگام قلعه‌زنی، شاه را دو مربع به سمت رخ حرکت می‌دهند و از طرف دیگر در نزدیکی او قرار می‌دهند. جابجایی همزمان دو مهره در شطرنج فقط در قلابزنی مجاز است.

قوانین حرکت پیاده

قبل از بازی، هشت پیاده در ردیف دوم در مقابل مهره های بزرگ قرار می گیرند. برای شطرنج سفید، این نوار شماره 2 است، برای سیاه - شماره 7. این چهره ها ناچیز در نظر گرفته می شوند، آنها سربازان ارتش هستند که وظایف کوچکی را انجام می دهند و اغلب آنها را برای اهداف مهمتر قربانی می کنند. با این حال، نباید نقش آنها را کمرنگ کرد، در برخی موارد پیاده ها می توانند جریان بازی را تغییر دهند.

قوانین حرکت پیاده ها ساده است، آنها فقط یک مربع به جلو حرکت می کنند. پیاده دشمن را فقط به صورت مورب برش می دهد، نمی تواند قطعه ای که در جلو ایستاده است را "خورد". یک استثنا دیگر وجود دارد. در اولین حرکت از ردیف اولیه، پیاده را می توان همزمان دو مربع به جلو حرکت داد.

تمام مهره های شطرنج دو وظیفه مهم را انجام می دهند. آنها از پادشاه محافظت می کنند، از "بن بست" و "مات چک" جلوگیری می کنند، آنها سعی می کنند تا حد امکان مخالفان را پایین بیاورند.

پیاده هدف مهم دیگری دارد - باید به لبه مخالف تخته برسد. انجام این کار بسیار دشوار است ، زیرا در راه او شانس زیادی برای "خوردن" دارد. علاوه بر این، این قطعه اغلب برای محافظت از واحدهای مهمتر قربانی می شود. با این حال، اگر چنین کاری با موفقیت انجام شود، یک تحول معجزه آسا با پیاده رخ می دهد، می تواند به هر قطعه دیگری تبدیل شود که بازیکن در آن نیاز دارد. این لحظه. در بیشتر موارد، او با موفقیت به یک ملکه قدرتمند تبدیل می شود. اما این ضروری نیست، بازیکن می تواند به نفع یک شوالیه، تور یا اسقف انتخاب کند، اگر به این قطعات برای بردن نیاز دارد.

در طول بازی 32 مهره شطرنج با هم تعامل دارند که البته با پیشرفت بازی تعداد آنها کاهش می یابد. واحدهای جنگی از چندین نوع در نبرد شرکت می کنند: اینها شاه و ملکه اصلی، رخ های جفت، شوالیه ها و اسقف ها و همچنین پیاده ها هستند. اکنون نحوه حرکت مهره های شطرنج را در تصاویر خواهیم فهمید. مواد مخصوصاً برای مبتدیان و برای کودکان.

چگونه یک پیاده در شطرنج حرکت می کند

اولین ویژگی سربازان پیاده این است که نمی توانند به عقب حرکت کنند. دوم - با شروع از حرکت دوم، پیاده می تواند تنها یک سلول را در یک زمان حرکت دهد. اما اولین حرکت یک استثنا است - بازیکن حق دارد یک پیاده را یک سلول جلوتر بگذارد و آن را دو حرکت دهد. پیاده یک مربع را در جهت مورب و در هر دو جهت می گیرد. در اینجا دومین ویژگی این فیگورهای مغرور کوچک است: آنها بر اساس یک اصل راه می روند و بر اساس دیگری می زنند که آنها را از بقیه متفاوت می کند.

به نظر می رسد که یک پیاده می تواند چیز جالب دیگری را پنهان کند. اما خیلی چیزها می توانند در بازی به آن بستگی داشته باشند. از این گذشته ، پس از رسیدن به آخرین افقی (مخالف اولیه برای این بازیکن) ، این رقم کوچک می تواند به هر کسی تبدیل شود ، البته به جز پادشاه. فقط باید به یاد داشته باشید که چنین "جایگزینی" یک حرکت تمام عیار در نظر گرفته می شود.

پیاده ها قوانین خاص خود را دارند. به عنوان مثال، به اصطلاح "در راهرو گرفتن". به این معنی است که اگر پیاده بازیکن دیگری از مربع شکست خورده عبور کرده باشد، می توان بدون مانع دستگیرش کرد. با این حال، در اینجا یک ویژگی وجود دارد: این قانون فقط در حرکت بعدی معتبر است، پس از یک حرکت دیگر نمی توان از این مزیت استفاده کرد.

چگونه یک شوالیه در شطرنج حرکت می کند

این اسب به دلیل راه رفتن در امتداد یک مسیر غیرمعمول شناخته شده است، که وقتی مشخص می شود، شبیه حرف "G" است. یعنی دو فاصله را جلو می برد و بعد یک فاصله را به پهلو می برد. و بنابراین او می تواند در هر جهت حرکت کند، به این معنی که در مرکز زمین او 8 گزینه برای حرکت دارد، و دو - هنگام حرکت از گوشه. جالب اینجاست که فقط شوالیه حق دارد در حین حرکت از روی مهره ها (هم خود و هم دیگران) بپرد. می تواند برای مهره های حریف بسیار خطرناک باشد، حتی اگر به نظر از آنها بسته باشد. و در حین نبرد، اسب در محلی که شکل سرنگون شده بود می ایستد.

به هر حال، این ویژگی شکل به آن منتقل شد گفتار محاوره ای. عبارت "حرکت شوالیه را انجام دهید" به معنای یک گام غیرمعمول، یک نقشه غیرمنتظره حیله گر است.

چگونه یک فیل در شطرنج حرکت می کند

فیل یک شخصیت قوی محسوب می شود، متناسب با اسب است، اما ویژگی هایی دارد. در برخی موقعیت ها قوی تر و در برخی شرایط ضعیف تر خواهد بود. مانند شوالیه متعلق به "قطعه های سبک" است. در مورد حرکات اسقف روی تخته، او هر تعداد مربع را که دوست دارد به صورت مورب حرکت می کند.

در این حالت، بازیکنان هر کدام با دو اسقف قرار می گیرند که فقط در امتداد رنگ مربوط به سلول ها، سفید یا سیاه حرکت می کنند.

چگونه یک قور در شطرنج حرکت می کند

این قطعه از نظر گرانش شبیه به ملکه است، در امتداد تخته کاملاً عمودی یا افقی حرکت می کند و به همان ترتیب می زند.

یک تکنیک غیرمعمول شطرنج در ارتباط با روک وجود دارد که به آن «قلعه‌بازی» می‌گویند. توسط دو فیگور همزمان اجرا می شود. ماهیت آن در این واقعیت نهفته است که پادشاه به طور ناگهانی موقعیت خود را برای حریف تغییر می دهد و خود را در مکان امن تر و تحت حمایت مهره های دیگر می یابد. در این عملیات شاه دو مربع به سمت رخ حرکت می کند و خود رخ پادشاه می شود. چندین شرط مهم برای چنین حرکتی وجود دارد:

  • قلع و قمع فقط برای پادشاه و قابی که قبلاً بی حرکت بودند در دسترس است.
  • در خط بین این ارقام نباید هیچ مانعی وجود داشته باشد، فیلدها باید خالی باشند.
  • اگر پادشاه مورد حمله قرار گیرد، قلعه‌سازی انجام نمی‌شود.
  • همین امر در مورد میدان ها نیز صدق می کند: البته پادشاه نمی تواند زیر چک برود، اما مشکلی وجود دارد - سلولی که پادشاه "از روی آن می پرد" نیز باید از دید دشمن دور باشد.

جالب اینجاست که قلعه‌سازی را می‌توان در هر دو جهت انجام داد: هم به سمت رخ نزدیک ملکه و هم به نزدیک‌ترین نقطه به پادشاه.

این حرکت یک قانون دیگر دارد. پادشاه باید اولین کسی باشد که صندلی خود را ترک می کند. واقعیت این است که اگر روک اول شود، بازیکن دوم کاملاً حق دارد بگوید که حرکت قبلاً انجام شده است.

نحوه حرکت ملکه در شطرنج

ملکه قوی ترین شخصیت در میدان نبرد شطرنج است، قابلیت های حرکتی او چشمگیر است. بدون محدودیت تعداد فیلدها به صورت عمودی، افقی و مورب حرکت می کند.

از ملکه می توان هم برای حمله و هم برای دفاع استفاده کرد، این مهم ترین است. بنابراین، محافظت از ملکه، عدم به خطر انداختن آن بدون دلیل موجه (حرفه‌ای‌ها گاهی اوقات با این کار به اهداف بازی خود می‌رسند) و مبادله با یک قطعه کمتر مهم بسیار مهم است. یک مبادله معادل یک ملکه، یا دو روک یا سه قطعه جزئی خواهد بود.

چگونه شاه در شطرنج حرکت می کند

این مهمترین قطعه ای است که بازی حول آن ساخته می شود و بنابراین وقتی یک مات اعلام می شود، بازی به پایان می رسد. شاه نمی تواند زیر نبرد راه برود و زیر آن باشد، باید مدام از او محافظت کرد. توانایی او برای حرکت بسیار محدود است: در هر جهت، اما فقط در یک میدان. هنگامی که تعداد مهره ها در طول بازی کاهش می یابد، قدرت شاه با یک مهره فرعی دیگر متناسب است.

چندین گزینه برای توسعه وقایع برای پادشاه وجود دارد. اولین مورد چک است که به معنای مورد حمله قرار گرفتن است. این قطعه باید فوراً به مکان دیگری منتقل شود، چنین حرکتی را نمی توان به خاطر سایر حرکات استراتژیک به تعویق انداخت. از سوی دیگر، می توان یک دفاع را سازماندهی کرد یا قطعه ای را که چک اعلام کرد توسط یک قطعه دیگر یا حتی توسط خود پادشاه ضبط کرد.

مرحله بعدی مات است، پایان بازی. در این موقعیت، پادشاه از قبل در معرض تهدید، یعنی چک است و جایی برای دور شدن ندارد و راهی برای حذف این چهره ها وجود ندارد. موقعیت جالب دیگری نیز وجود دارد که به آن بن بست می گویند. در اینجا پادشاه، اگرچه تحت کنترل نیست، اما راهی برای حرکت به جایی ندارد، زیرا تمام نزدیکترین سلول ها نیز مورد حمله قرار می گیرند. در چنین شرایطی نتیجه بازی مساوی است.

یک برد 1 امتیاز، یک تساوی 0.5 امتیاز و یک باخت 0 ارزش دارد.

حقیقت جالب. برخی از چهره ها نام های دوگانه دارند. مثلاً در دوران قبل از انقلاب اسقف افسر بود، رخ گرد بود و ملکه را ملکه می گفتند. با این حال، شطرنج بازان با تجربه عملا از این نام ها استفاده نمی کنند، آنها در بین آماتورها رایج هستند.

بازی شطرنج پایان ناپذیر است، تعداد حرکات در یک بازی می تواند بسیار زیاد باشد، اما همه نمی دانند مهره های شطرنج چگونه حرکت می کنند. به همین دلیل، بسیاری از بازیکنان سطح آماتور هر روز شطرنج را با قوانین خود بازی می کنند، بدون اینکه حتی متوجه شوند که این کار را اشتباه انجام می دهند.

در این مورد، شما باید بفهمید که شطرنج از کجا آمده است، نام مهره ها و نحوه حرکت آنها در این یا آن مورد. تعداد زیادی از حرکات، به عنوان یک قاعده، مبتدیان را می ترساند، اگرچه در واقع هیچ چیز برای ترسیدن وجود ندارد. با کاوش در بازی، تمام مشکلات فورا ناپدید می شوند، زیرا انواع موقعیت ها و انواع ترکیبات شطرنجبر اساس حرکات ابتدایی فیگورها است.

تاریخچه مختصری از شطرنج

تا به امروز، منشا دقیق شطرنج هنوز ناشناخته است، اگرچه چندین نسخه خوب وجود دارد. یکی از آنها ادعا می کند که این بازی بیش از دو هزار سال پیش در هند شروع شده است. مورخانی که به این نسخه پایبند هستند می گویند که شطرنج نتیجه توسعه بازی های دیگری است که شباهت هایی با آنها دارد. بازی ای که امروزه بسیاری از مردم استفاده می کنند تنها از قرن پانزدهم شناخته شد و در اروپا نیز محبوبیت پیدا کرد.

حتی با وجود اینکه هیچ کس نمی داند این بازی از کجا آمده است، ما قوانین شطرنج، نحوه حرکت مهره ها و نحوه برنده شدن با تقلب را می دانیم.

هدف بازی

مطمئناً بسیاری از مردم می دانند که بازی به تخته ای نیاز دارد که دقیقاً 64 سلول در آن علامت گذاری شده است (تاریک و روشن متناوب) و بازیکنان باید در مکان هایی روبروی یکدیگر قرار بگیرند. بازی شطرنج برای ما غیرقابل درک، اما در عین حال بسیار ساده به نظر می رسد. نحوه حرکت مهره ها در زیر توضیح داده خواهد شد، اما در حال حاضر لازم است که با هدف بازی آشنا شوید.

هر بازیکن دقیقا 16 قطعه دارد:

  • پادشاه؛
  • ملکه؛
  • 2 تاج؛
  • 2 فیل؛
  • 2 اسب؛
  • 8 پیاده.

هدف شطرنج، مات کردن شاه حریف است. مات وضعیتی است که یکی از پادشاهان به صورت مهره حریف تهدید می شود، یعنی شاه از قبل در حال چک است و به هیچ وجه نمی تواند از این موقعیت اجتناب کند.

شروع کنید

قبل از شروع بازی، باید تخته را به گونه ای تنظیم کنید که هر دو حریف یک سلول نور در گوشه پایین سمت راست داشته باشند. در مرحله بعد، شکل ها در ردیف ها مرتب می شوند:

  1. روک ها در گوشه و کنار، در کنار شوالیه ها، سپس اسقف ها. در مرکز یک ملکه (روی سلولی همرنگ با خود شکل) وجود دارد و یک پادشاه در کنار آن در یک سلول خالی قرار گرفته است.
  2. ردیف بعدی کاملاً از پیاده ها تشکیل شده است.

بازیکنی که قطعات رنگ روشن را انتخاب کرده باید ابتدا برود. اگر در مورد اینکه چه کسی چه نوع شطرنجی بازی می کند، اختلاف ایجاد کرد، می توانید یک سکه ("سر یا دم") پرتاب کنید یا کورکورانه یک یا آن مهره را انتخاب کنید (چه رنگی خواهد بود، بقیه اینطور خواهند بود).

حالا باید بفهمید مهره های شطرنج چگونه حرکت می کنند. برای مبتدیان، این ممکن است در ابتدا پیچیده به نظر برسد، اگرچه در واقع هیچ چیز خاصی در اینجا وجود ندارد.

نحوه حرکت مهره ها در شطرنج

هر فیگور مسیر حرکت خود را دارد. برای درک اینکه مهره های شطرنج چگونه حرکت می کنند، نیازی نیست که مغز خود را جمع کنید، زیرا این قوانین بسیار ساده هستند و می توانید آنها را خیلی سریع به خاطر بسپارید.

شما فقط باید نکات اصلی را یاد بگیرید:

  1. هنگام انجام حرکت، برخی از قطعات از برخی دیگر عبور نمی کنند.
  2. شما نمی توانید به سلولی که توسط قطعه خودتان اشغال شده است بروید.
  3. قبل از انجام حرکت، باید فکر کنید که چگونه و کدام مهره را طوری قرار دهید که از قلمرو خود دفاع کند و بتواند مهره حریف را در این یا حرکت بعدی تصرف کند.

پادشاه

حال باید هر یک از ارقام را جداگانه در نظر بگیریم. برای بازی موفقفقط دانستن نکات اصلی که نشان می دهد مهره ها در شطرنج چگونه حرکت می کنند کافی نیست. برای کودکان و بزرگسالان، جالب ترین چهره پادشاه است. در عین حال مهم ترین و در عین حال ضعیف ترین است. او توانایی حرکت تنها یک سلول را دارد، اما به طور کامل در هر جهت، از جمله مورب. علاوه بر این، او نمی تواند روی سلولی که از قبل تحت کنترل است، یعنی جایی که مهره حریف بلافاصله او را می برد، بایستد.

ملکه

افراد در هر سنی می توانند به شطرنج علاقه مند شوند. همه نمی دانند که چهره ها چگونه نامیده می شوند و چگونه راه می روند. شایان ذکر است که تنها افرادی که تجربه بازی شطرنج را دارند با نام این چهره آشنا هستند. بقیه ملکه را ملکه می نامند.

ملکه قوی ترین و قدرتمندترین قطعه است. او نیز مانند پادشاه می تواند به هر جهتی حرکت کند. برخلاف شکل قبلی، او توانایی حرکت به هر تعداد سلول را دارد، اما بدون پرش از روی دیگر فیگورها.

روک

این سوال که مهره های شطرنج چگونه حرکت می کنند، و به خصوص قوی ترین آنها، نه تنها در بین مبتدیان، بلکه در بین آماتورها نیز بسیار محبوب است. روک قطعه ای منحصر به فرد است که توانایی های پادشاه و ملکه را با هم ترکیب می کند. یعنی او می تواند روی هر تعداد سلول راه برود، اما فقط به صورت عمودی یا افقی. علاوه بر این، رخ به راحتی می تواند همراه با پادشاه در قلعه سازی شرکت کند.

فیل

فیل متعلق به دسته قطعات سبک است و می تواند به هر تعداد سلول حرکت کند، اما فقط به صورت مورب. لازم به ذکر است که در همان ابتدای بازی، یک اسقف یک سلول تاریک را اشغال می کند و دومی - یک سلول روشن. برای کل بازی، آنها به هیچ وجه نمی توانند رنگ اصلی را تغییر دهند، بنابراین هر بازیکن دارای دو مهره است که می توانند به صورت مورب حرکت کنند و مهره حریف را هم در یک مربع تیره و هم در یک مربع روشن ضبط کنند. هر دو اسقف باید همیشه با هم کار کنند و پوشش دهند طرف های ضعیفیکدیگر.

اسب

تنها و بنابراین منحصر به فرد، واحد رزمی شطرنج، شوالیه است. فقط او توانایی پریدن از روی قطعات دیگر را دارد. او منحصراً با حرف "G" راه می رود. یعنی ابتدا دو سلول را به صورت افقی یا عمودی و سپس یک سلول را که عمود بر جهت اصلی است حرکت می دهد. با توجه به اینکه شوالیه توانایی پریدن از روی قطعات دیگر را دارد، می تواند چکی به پادشاه بزند که او قادر به بستن آن نیست.

گرو

بسیاری از مردم با اطمینان می دانند که کدام مهره ها در شطرنج ابتدا حرکت می کنند. اما اینکه آنها دقیقا چگونه راه می روند، سوال دشوارتری است. یک قطعه نسبتاً غیر معمول - یک پیاده، فقط می تواند یک سلول و فقط به صورت مورب به جلو حرکت کند. در همان حرکت اول، پیاده می تواند چند مربع به جلو حرکت دهد. هیچ راهی وجود ندارد که او بتواند به عقب برگردد. اگر هر مهره ای مستقیماً در جلوی آن قرار گیرد، پیاده هیچ فرصتی برای ضرب و شتم یا حرکت تا زمانی که مکان جلویی آزاد نشود، ندارد.

دگرگونی

در نگاه اول، پیاده به نظر یک قطعه غیر ضروری به نظر می رسد، زیرا بسیار ضعیف است. اما او فقط یک ویژگی جالب دارد بازیکنان با تجربه. این در این واقعیت نهفته است که اگر پیاده تا انتها به طرف مقابل برود، به هر قطعه دیگری تبدیل می شود (به این پدیده "ارتقای پیاده" می گویند). فقط این قطعه می تواند این کار را انجام دهد و قاعدتاً به ملکه تبدیل می شود. همچنین این تصور اشتباه وجود دارد که می تواند تنها به یکی از ارقام قبلی تبدیل شود، اما در واقع اینطور نیست.

گرفتن پاس

قانون دیگری که فقط در مورد پیاده ها اعمال می شود، "گرفتن در راهرو" نام دارد. این در این واقعیت نهفته است که اگر پیاده حرکت اول را دو مربع انجام داد و در کنار پیاده حریف بایستد، آنگاه نفر دوم این فرصت را دارد که اولی را بخورد، یعنی راهرو را به دست بگیرد، که از آن در نام آمد چنین موقعیتی فقط در حرکت بعدی مجاز است، یعنی بلافاصله پس از حرکت پیاده دو مربع. اگر فرصت از دست رفت، در حرکات بعدی گرفتن مهره کارساز نخواهد بود.

ریخته گری

یک قانون به همان اندازه مهم، به نام "قلعه سازی"، انجام دو عمل مهم در یک حرکت است. اول این است که پادشاه را ایمن کنید و دومی این است که راک را از گوشه خارج کنید و در نتیجه آن را وارد بازی کنید. در هنگام قلع و قمع، بازیکن این فرصت را دارد که پادشاه خود را چند مربع به سمت راست یا چپ حرکت دهد و همچنین رخ را از گوشه به مربع کنار پادشاه (در سمت مقابل) حرکت دهد. اما چند شرط وجود دارد که تحت آن قلع و قمع مجاز است:

  • قبل از آن، شاه حتی یک حرکت انجام نداد.
  • قاب مربوطه نیز هرگز حرکت نکرد.
  • هیچ قطعه دیگری بین شاه و رخ وجود ندارد.
  • پادشاه در حال حاضر تحت کنترل نیست.

در جهت سمت شاه، خود شاه نزدیکتر به لبه صفحه شطرنج قرار دارد که به آن "قلعه کوتاه" می گویند و برعکس ("قلعه کشی طولانی") همین عمل خواهد بود، اما در سراسر زمین تا مکانی که قبلاً ملکه در آن قرار داشت. اما با هر یک از این گزینه ها، پادشاه تنها می تواند چند مربع را جابجا کند.

مات

همانطور که قبلا ذکر شد، وظیفه اصلی بازیکنان این است که پادشاه حریف را مات کنند. این پایان بازی زمانی خواهد بود که مهره اصلی در معرض تهدید چک قرار گرفته و راهی برای اجتناب از آن نداشته باشد. اما هنوز چندین روش وجود دارد که از طریق آنها می توانید از چک دور شوید:

  • حرکت به سلول دیگر (به جز روش castling)؛
  • بستن با شکل دیگری؛
  • قطعه ای را که چک را گذاشته است بردارید.

اگر چنین امکاناتی وجود نداشته باشد، پادشاه مات می شود و بازی به پایان می رسد. به عنوان یک قاعده، پادشاه از تخته حذف نمی شود، همانطور که با مهره های ضبط شده انجام می شود، بلکه به سادگی بازی به پایان رسیده است.

قرعه کشی

اغلب اوقات بازی با تساوی به پایان می رسد. پنج دلیل برای این امر وجود دارد:

  • عدم وجود مهره های روی تخته برای مات؛
  • در حال حاضر 50 حرکت انجام شده است و در این مدت هیچ یک از حریفان پیاده حرکت نکرده اند و نتوانسته اند یک مهره را بگیرند.
  • توافق معمول هر دو بازیکن برای تساوی؛
  • وقوع یک بن بست، یعنی برخی از بازیکنان فرصت انجام حرکت را ندارند.
  • اگر همان موقعیت برای بار سوم (نه پشت سر هم) روی تخته مشاهده شود.

در بیشتر موارد، زمانی که تساوی اعلام می شود، بازیکنان با توافق مشترک بازی را دوباره شروع می کنند.