حرفه اورک ها (Orc). ویژگی های اساسی Adept

اورک ها نژادی هستند که از آتش پدید آمده اند. اورک ها بسیار قوی تر و ماندگارتر از سایر موجودات ذی شعور هستند، اما توانایی های جادویی آنها تا حدودی کمتر است. پس از سقوط غول‌ها، اورک‌ها توانستند بر عدن قدرت بگیرند، اما نیروهای آن‌ها به زودی توسط ارتش ترکیبی مردان و الف‌ها شکست خوردند. پس از آن، اورک ها شور و شوق خود را فروکش کردند و در حومه شمالی المور زندگی می کنند.

    ویژگی های ویژه مسابقه:مقاومت در برابر سموم و بیماری ها افزایش یافته است.

    ویژگی های نژاد:دارای قدرت بدنی بالا، سلامت و مانا بالا، توانایی سریع برای بازسازی، اما در حرکت و حمله کند هستند.

1-19
20-39
40-75
76-84
بیداری
85-99
جنگجوی تیر
تایر جنگجو
جنگجوی تیر
تایر جنگجو
عیسی کستر
ایس افسونگر
عیسی کستر
ایس افسونگر

جنگنده اورک

جنگنده کلاس اولیه جنگجویان نژاد اورک ها است، کسانی که ترجیح می دهند سلاح های لبه دار را به جای مطالعه جادوی باستانی به دست بگیرند. فقط فایترها می توانند بر هنر مبارزه حرفه ای با بند برنجی مسلط شوند و با وقار با استفاده از یک شمشیر دو دستی عظیم بجنگند.

ویژگی های اساسیجنگنده اورک

STR DEX CON INT بذله گویی مردان
88 50 87 37 38 41

Raider (Orc Raider)

رایدرها در نبردهای نزدیک تخصص دارند و کاملاً به قدرت خود متکی هستند. آنها با شمشیر و چماق عالی هستند - تقریباً تمام مهارت های آنها بر اساس استفاده از این نوع خاص از سلاح ها است. مهاجمان قادر به تمرکز برای افزایش توانایی های تهاجمی خود و مقابله موثرتر با دشمنان هستند.

ویرانگر

ویرانگرها مهاجمانی هستند که در کاردستی خود عالی هستند و چیزهای جدیدی یاد می گیرند تکنیک های مبارزه. آنها با هر نوع سلاحی به جز، شاید کمان و خنجر عالی هستند و سلامتی بسیار زیاد و درصد دفاعی بالا آنها را به جنگجویان بی نظیری تبدیل می کند.

تیتانیوم

له کنید، نابود کنید، نابود کنید - تایتان ها این وظایف را با موفقیت انجام می دهند. آنها فوق العاده قوی و انعطاف پذیر هستند. تایتان بودن فراخوانی است که هر ویرانگر لیاقتش را ندارد. علیرغم کندی آنها، آنها دشمنان سرسختی هستند. چند ضربه از این غول قدرتمند می تواند فوراً دشمن را به زمین برساند.

راهب

راهبان پیرو یک مکتب جنگی باستانی هستند، آنها می توانند با استفاده از بند انگشتی برنجی مبارزه کنند. به لطف یک تکنیک خاص، راهبان می توانند از روح حیوانات جنگلی برای کمک به آنها استفاده کنند، که آنها را قوی تر، سریع تر و انعطاف پذیرتر می کند.

گوشه نشین (ظالم)

زاهدان راهبانی می شوند که در یادگیری کوشا بوده اند. آنها قادرند از انرژی درونی خود برای تمرکز استفاده کنند و همچنین با مهارت های رزمی خاص حمله کنند. زاهدان می توانند ارواح موجودات مختلف را وارد بدن خود کنند.

آواتار (خواتری بزرگ)

آواتارها استاد استفاده از بند برنجی رزمی هستند. بدن آنها پلاستیکی و متحرک است، سرعت حمله آنها به طور بی سابقه ای بالا است و توانایی تغییر تحت تأثیر ارواح حیوانات باستانی، آواتارها را به مبارزان جهانی تبدیل می کند.

ماهر (Orc Mage)

ماهر - حامل دانش باستانیکه از قدرت آتش در مراسم خود استفاده می کنند. یکی از ویژگی های Adepts جادوهایی است که نه تنها بر روی یک هدف، بلکه در یک منطقه خاص یا روی گروهی از بازیکنان عمل می کنند. علیرغم تعلق به کلاس جادو، Adepts می توانند هر نوع زره و سلاح را بپوشند.

ویژگی های اساسی Adept

STR DEX CON INT بذله گویی مردان
40 23 43 77 74 84

شمن (Orc Shaman)

مسیر Shaman توسط اورک ها انتخاب می شود که نمی خواهند تنها به قدرت سلاح ها تکیه کنند. از طریق آموزش بی وقفه، آنها انواع مهارت های جادویی را یاد می گیرند که به آنها اجازه می دهد متحدان خود را برکت داده و دشمنان خود را نفرین کنند.

Warbringer (Warcryer)

Warbringer برای هر گروهی از بازیکنان مفید خواهد بود، زیرا آنها جادوهای منحصر به فردی برای حمایت از متحدان دارند. آنها همچنین دارای منبع زیادی از سلامتی، حفاظت خوب، می توانند انواع زره را بپوشند و در مقایسه با سایر عرفا آسیب فیزیکی قابل توجهی وارد کنند. مقدار زیادی از سلامتی به شما این امکان را می دهد که بیشتر از بسیاری از کلاس های جادویی و نظامی دیگر در زیر حملات دشمن زنده بمانید. اگر واربرینگرها مجبور به نبرد شوند، سلامتی دشمن را جذب کرده و حریفان را بیهوش می کنند.

Voice of Doom (Doomcryer)

Warbringers که در کاردستی جادویی عالی هستند، به Voice of Doom تبدیل می شوند و جادوهای جدید و قدرتمندتری را برای مبارزه گروهی یاد می گیرند. علاوه بر این، آنها توانایی القای روحیه قهرمانان باستانی را به متحدان دارند که بازیکنان را فوق العاده قوی، سریع و سرسخت می کند.

شامان اعظم (ارباب)

شمن های بالا جادوهای اورک هستند که قادر به رهبری قبیله ها و اتحادها هستند. آنها توانایی استثنایی دارند تا فوراً بر تمام متحدان خود در یک شعاع خاص تأثیر بگذارند و ویژگی های جنگی آنها را افزایش دهند. با این حال، شمن های بالا نیز مخالفان بسیار خطرناکی هستند - آنها آموزش دیده اند تا مهرهای مختلفی را به دشمن تحمیل کنند و آنها را تضعیف کنند.

مستبد (سلطه گر)

فقط شایسته ترین شامان های عالی می توانند عنوان مستبد را به خود اختصاص دهند - یک نابغه در استراتژی و تاکتیک های رزمی، که قادر به الهام بخشیدن به کل قبیله ها و حتی اتحادها برای سوء استفاده است. با یک حرکت، Despot می تواند ده ها جنگجو و جادوگر را به مرگ محکوم کند.

کوئست در سطح 19 انجام می شود تاتارو زو هستوییدر دهکده ابتدایی ارک (در کنار قطب المپیک).

دو گروه اول در این نزدیکی هستند، در اینجا نقشه مکانی است که من رودخانه ها را برای منابع خراب کردم، از آن باید کمی در امتداد جاده به سمت جنوب بروید. همچنین یک عنکبوت سطح 16 در این نزدیکی وجود دارد که از آن سپر معروف Skeleton Buckler خراب می شود و ظاهراً مهارت های جادویی را افزایش می دهد.

سمندرها با ناک اوت کردن دو مورد اول، لرزان در غار آزمایشات، بلافاصله در اتاق اول با اوباش هستند.
معلوم شد که من این کوئست پخت و پز را انجام دادم و نتوانستم اوباش را بکشم، احمقانه آسیب کافی وجود نداشت، مجبور شدم اسپویلر را با خودم ببرم، اسپویلر اوباش را شکست می دهد و وارک را تمام می کند. من سعی کردم به پایان برسد، سپس آیتم ها نمی افتند. یعنی شرکت اورکی که کوئست را برای او انجام می دهیم اجباری است. در دفعات بعدی، من تلاش آشپزی را خیلی فراتر از سطح بیستم انجام دادم، بنابراین کسی را با او نکشیدم، فقط لباس پوشیدم، D باد زد و به جنگجو ضربه زدم.

ما همه چیز را به تاتارو زو هستویی می سپاریم و به سمت جایی که در جهان ظاهر شدیم (به گرملین ها) می دویم. قبل از رسیدن به نیمه راه به گرملین، به چپ می پیچیم، اگر از جهت دهکده ارک بدویم، در آنجا به دنبال Hestui Totem Spirit هستیم (چنین خرس، کنار سنگ می ایستد)، سپس دوباره به Tataru Zu Hestui.

بعد، به روستای گلودین می رویم تا NPC Seer Umos، در انجمن اورک ها در کنار فروشگاه مواد غذایی قرار دارد. او به سه نمونه خون گریزلی نیاز دارد، چندین نوع خرس در شمال گلودین قرار دارند، از دروازه سمت راست مغازه بقالی بیرون می رویم و برای مدت طولانی در امتداد جاده می دویم و به سمت چپ نگاه می کنیم. در اینجا نیز مجبور شدم به کمک یک کوتوله متوسل شوم، اما او این کار را خودش تمام کرد. بله توجه!اینجا یه چیزی رو خراب کردم در آخرین سرورمن مجبور شدم برای مدت طولانی در مسیری کاملاً متفاوت بدوم، یعنی از دروازه بین انجمن شعبده بازان تاریک و سالن تمرین، اما بهتر است درست به داخل بپرم. زمین های برداشت فلمر، اوباش با نام گریزلی بدون هیچ اضافاتی وجود دارد ، من همه موارد را از آنها حذف کردم ، اگرچه یادم می آمد که سه لوله آزمایش را با آنها زدم. سه متفاوتخرس ها در هر صورت من هر دو توصیف را می گذارم، یکی درست خواهد بود.

با تحویل دادن وسایل به Umos، گلودین را از دروازه ای که بین انجمن جادوگران تاریک و سالن تمرین است ترک می کنیم، در امتداد جاده می دویم تا خانه ای را در سمت چپ و در کنار عنکبوت Duda-mara Totem Spirit می بینیم. .

روح توتم ما را به شکار می فرستد. ما قبلاً عنکبوت هایی را دیدیم که به سمت گریزلیز دویدیم، آنها تقریباً در کنار گلودین هستند. ما عنکبوت ها را شکست می دهیم، یک آیتم از هر کدام می افتد، زمانی که مقدار کافی (10-20 قطعه) وجود داشته باشد، گروه جستجوی Durka Spirit Boss تخم ریزی می کند.

ما او را می کشیم، آیتم رها شده به روح دودا-مارا توتم نسبت داده می شود.

کالای دریافتی از روح توتم را به سر اوموس در گلودین تحویل می دهیم و مهر می گیریم. ماسک متوسط.

ما از برند High Prefect Osborn عبور می کنیم و حرفه را به آن تغییر می دهیم اورک شمن.

به نوعی من هنوز در مورد مکان گروه های مختلف شک داشتم، و همه اینها به این دلیل بود که آخرین باری که این تلاش در فیض انجام شد. اکنون کلاینت interlude را بارگذاری می کنم و دوباره همه چیز را بررسی می کنم.

به محض اینکه به سطح 35 رسیدید، اوورها برای انجام کوئست های حرفه دوم می روند.

سطح: 20

ضد جادو Lv.5
M را افزایش می دهد. Def. با 18 و دفاع در برابر سحر و جادو حمله با 5٪.

ضد جادو Lv.6
M را افزایش می دهد. Def. با 20 درصد و دفاع در برابر جادوی حمله 5 درصد.

Lv.1
زمان لازم برای طلسم مجدد را 10٪ کاهش می دهد.

Lv.5
P. Def. Def. در 21.2، سرعت. Mag. توسط 90٪، Atk. Atk. 25٪ و بازیابی MP تا 20٪ هنگام پوشیدن زره سبک.

مالکیت زره سبک(تسلط بر زره سبک) Lv.6
P. Def. Def. در 23.2، سرعت. Mag. توسط 90٪، Atk. Atk. 25٪ و بازیابی MP تا 20٪ هنگام پوشیدن زره سبک.

Lv.5
P. Def. Def. 20.9 در حالی که زره جادویی پوشیده بود.

مالکیت زره جادویی(تسلط بر لباس) Lv.6
P. Def. Def. 23.8 در حالی که زره جادویی پوشیده بود.

Lv.3
P. Def. Atk. در 4.5 و Mag. Atk. در 5.7 با یک شانس مشخص، 10 درصد از آسیب فیزیکی وارد شده به دشمن را به MP تبدیل می کند.

Lv.3
P. Def. Def. در 15.2، سرعت. Mag. با 71 درصد و Atk. Atk. 25 درصد هنگام پوشیدن زره سنگین.

تسلط بر زره سنگین Lv.4
P. Def. Def. در 17.2، سرعت. Mag. با 71 درصد و Atk. Atk. 25 درصد هنگام پوشیدن زره سنگین.

افزایش مانا (تقویت مانا) Lv.1
حداکثر را افزایش می دهد. MP در 30.

تخلیه زندگی Lv.3
آسیب اضافی به M دشمن وارد می کند. Atk. 26 آسیب وارد کرده و 80 درصد خسارت وارد شده را جذب می کند.

Lv.1
شعله یخی را احضار می کند که در هر ثانیه 58 اسب بخار از دشمن را برای مدتی مصرف می کند. مدت زمان: 15 ثانیه

سرود زندگی Lv.1
هر ثانیه HP 12 عضو حزب را بازیابی می کند. مدت زمان: 15 ثانیه

Lv.1
P. Def. Def. اعضای گروه 8 درصد زمان: اقدامات: 20 دقیقه

شعار آتش Lv.1
M را افزایش می دهد. Def. اعضای گروه 15 درصد زمان عمل: 20 دقیقه

Lv.1
به هدف حمله می کند و آنها را به مدت 9 ثانیه بیهوش می کند. با اسلحه های صلب استفاده می شود. سربار امکان پذیر است. قدرت 36.

حمله گیج کننده Lv.2
به هدف حمله می کند و آنها را به مدت 9 ثانیه بیهوش می کند. با اسلحه های صلب استفاده می شود. سربار امکان پذیر است. قدرت 39.

حمله گیج کننده Lv.3
به هدف حمله می کند و آنها را به مدت 9 ثانیه بیهوش می کند. با اسلحه های صلب استفاده می شود. سربار امکان پذیر است. قدرت 42.

سم (زهر) Lv.3
دشمن را مسموم می کند و در هر ثانیه 24 اسب بخار را تخلیه می کند. مدت زمان: 30 ثانیه

مهر سم Lv.1
دشمنان نزدیک را مسموم می کند و در هر ثانیه 14 اسب بخار تخلیه می کند. مدت زمان: 30 ثانیه

Lv.3

ترس Lv.2

جنون Lv.1

سطح: 25

گریه روح Lv.3
P. Def. Atk. در 33.5. در حالت فعال 1 مگاپیکسل در ثانیه مصرف می کند.

ضد جادو Lv.7
M را افزایش می دهد. Def. با 23 و دفاع در برابر جادوی تهاجمی با 10٪.

ضد جادو Lv.8
M را افزایش می دهد. Def. 25 درصد و دفاع در برابر جادوهای تهاجمی 10 درصد.

Lv.1
نرخ بازسازی MP را 1.1 افزایش می دهد.

املای سریع Lv.1
Atk را افزایش می دهد. Mag. 5 درصد

تسلط بر زره سبک Lv.7
P. Def. Def. در 25.5، سرعت. Mag. توسط 90٪، Atk. Atk. 25٪ و بازیابی MP تا 20٪ هنگام پوشیدن زره سبک.

تسلط بر زره سبک Lv.8
P. Def. Def. در 27، سرعت Mag. توسط 90٪، Atk. Atk. 25٪ و بازیابی MP تا 20٪ هنگام پوشیدن زره سبک.

تسلط بر لباس Lv.7
P. Def. Def. با 26.9 در حالی که زره جادویی پوشیده بود.

تسلط بر لباس Lv.8
P. Def. Def. 29.1 هنگام پوشیدن زره جادویی.

تسلط بر سلاح Lv.4
P. Def. Atk. در 5.7 و Mag. Atk. در 7.2. با یک شانس مشخص، 10 درصد از آسیب فیزیکی وارد شده به دشمن را به MP تبدیل می کند.

تسلط بر سلاح Lv.5
P. Def. Atk. در 6.7 و Mag. Atk. در 8.3 با یک شانس مشخص، 10 درصد از آسیب فیزیکی وارد شده به دشمن را به MP تبدیل می کند.

تسلط بر زره سنگین Lv.5
P. Def. Def. در 19.5، سرعت. Mag. با 71 درصد و Atk. Atk. 25 درصد هنگام پوشیدن زره سنگین.

تسلط بر زره سنگین Lv.6
P. Def. Def. در 21.1، سرعت. Mag. با 71 درصد و Atk. Atk. 25 درصد هنگام پوشیدن زره سنگین.

آتش لرزان (زلزله شعله) Lv.1
دشمنان نزدیک را با آتش می پوشاند و در هر ثانیه 58 اسب بخار را تخلیه می کند. مدت زمان: 15 ثانیه

تخلیه زندگی Lv.4
آسیب اضافی به M دشمن وارد می کند. Atk. 32 آسیب وارد کرده و 80 درصد خسارت وارد شده را جذب می کند.

سرود نبرد Lv.2
P. Def. Atk. اعضای گروه 12 درصد زمان عمل: 20 دقیقه

سرود زندگی Lv.2
هر ثانیه 15 اسب بخار از اعضای حزب را بازیابی می کند. مدت زمان: 15 ثانیه

حمله گیج کننده Lv.4
به هدف حمله می کند و آنها را به مدت 9 ثانیه بیهوش می کند. با اسلحه های صلب استفاده می شود. سربار امکان پذیر است. قدرت 49.

حمله گیج کننده Lv.5
به هدف حمله می کند و آنها را به مدت 9 ثانیه بیهوش می کند. با اسلحه های صلب استفاده می شود. سربار امکان پذیر است. قدرت 53.

حمله گیج کننده Lv.6
به هدف حمله می کند و آنها را به مدت 9 ثانیه بیهوش می کند. با اسلحه های صلب استفاده می شود. سربار امکان پذیر است. قدرت 57.

سینک هاله Lv.1
دشمن را می سوزاند، M اضافی را وارد می کند. Atk. 16 آسیب. در هر ثانیه 8 مگاپیکسل از دست می دهد. مدت زمان 15 ثانیه

Lv.1

روح رویایی Lv.4
فورا دشمن را به خواب می برد. مدت زمان: 30 ثانیه

ترس Lv.3
دشمن را می ترساند و به مدت 10 ثانیه فرار می کند.

جنون Lv.2
دشمن را وارد حالت هرج و مرج می کند و آنها را مجبور به حمله به اهداف تصادفی می کند.

سپر روح Lv.2
P. Def. Def. 12 درصد زمان عمل: 20 دقیقه

سطح: 30

ضد جادو Lv.9
M را افزایش می دهد. Def. با 28 درصد و دفاع در برابر جادوهای تهاجمی 10 درصد.

ضد جادو Lv.10
M را افزایش می دهد. Def. با 30 درصد و دفاع در برابر جادوی حمله 10 درصد.

بازیافت سریع Lv.2
زمان لازم برای طلسم مجدد را 15٪ کاهش می دهد.

تسلط بر زره سبک Lv.9
P. Def. Def. در 30.1، سرعت. Mag. توسط 90٪، Atk. Atk. 25٪ و بازیابی MP تا 20٪ هنگام پوشیدن زره سبک.

تسلط بر زره سبک Lv.10
P. Def. Def. در 32.5، سرعت. Mag. توسط 90٪، Atk. Atk. 25٪ و بازیابی MP تا 20٪ هنگام پوشیدن زره سبک.

تسلط بر لباس Lv.9
P. Def. Def. با 32.8 در حالی که زره جادویی پوشیده بود.

تسلط بر لباس Lv.10
P. Def. Def. با 35.4 در حالی که زره جادویی پوشیده بود.

تسلط بر سلاح Lv.6
P. Def. Atk. در 8.3 و Mag. Atk. در 10.3 با یک شانس مشخص، 10 درصد از آسیب فیزیکی وارد شده به دشمن را به MP تبدیل می کند.

تسلط بر سلاح Lv.7
P. Def. Atk. در 9.5 و مگ. Atk. در 11.9. با یک شانس مشخص، 10 درصد از آسیب فیزیکی وارد شده به دشمن را به MP تبدیل می کند.

تسلط بر زره سنگین Lv.7
P. Def. Def. در 23.7، سرعت. Mag. با 71 درصد و Atk. Atk. 25 درصد هنگام پوشیدن زره سنگین.

تسلط بر زره سنگین Lv.8
P. Def. Def. در 25.6، سرعت. Mag. با 71 درصد و Atk. Atk. 25 درصد هنگام پوشیدن زره سنگین.

افزایش مانا (تقویت مانا) Lv.2
حداکثر را افزایش می دهد. MP در 50.

هدیه پااگریان Lv.1
P. Def. Atk. اعضای قبیله 8 درصد زمان عمل 20 دقیقه

تخلیه زندگی Lv.5
آسیب اضافی به M دشمن وارد می کند. Atk. 38 آسیب می بیند و 80 درصد خسارت وارده را جذب می کند.

شعله یخبندان Lv.2
شعله یخی را احضار می کند که در هر ثانیه 79 اسب بخار از دشمن را برای مدتی مصرف می کند. مدت زمان: 15 ثانیه

سرود زندگی Lv.3
هر ثانیه 18 اسب بخار از اعضای حزب را بازیابی می کند. مدت زمان: 15 ثانیه

شعار سپر Lv.2
P. Def. Def. اعضای گروه 12 درصد زمان: اقدامات: 20 دقیقه

شعار شعله Lv.1
Atk را افزایش می دهد. Mag. اعضای گروه 15 درصد زمان عمل 20 دقیقه

حمله گیج کننده Lv.7
به هدف حمله می کند و آنها را به مدت 9 ثانیه بیهوش می کند. با اسلحه های صلب استفاده می شود. سربار امکان پذیر است. قدرت 66.

حمله گیج کننده Lv.8
به هدف حمله می کند و آنها را به مدت 9 ثانیه بیهوش می کند. با اسلحه های صلب استفاده می شود. سربار امکان پذیر است. قدرت 71.

حمله گیج کننده Lv.9
به هدف حمله می کند و آنها را به مدت 9 ثانیه بیهوش می کند. با اسلحه های صلب استفاده می شود. سربار امکان پذیر است. قدرت 77.

مهر صحافی Lv.2
به طور موقت دشمنان نزدیک را در جای خود نگه می دارد. مدت زمان: 30 ثانیه

Lv.1

مهر سم Lv.2
دشمنان نزدیک را مسموم می کند و در هر ثانیه 19 اسب بخار را تخلیه می کند. مدت زمان: 30 ثانیه

روح رویایی Lv.5
فورا دشمن را به خواب می برد. مدت زمان: 30 ثانیه

ترس Lv.4
دشمن را می ترساند و به مدت 10 ثانیه فرار می کند.

جنون Lv.3
دشمن را وارد حالت هرج و مرج می کند و آنها را مجبور به حمله به اهداف تصادفی می کند.

سطح: 35

گریه روح Lv.4
P. Def. Atk. در 66.5 در حالت فعال 2 مگاپیکسل در ثانیه مصرف می کند.

ضد جادو Lv.11
M را افزایش می دهد. Def. با 34 درصد و دفاع در برابر جادوهای تهاجمی 10 درصد.

ضد جادو Lv.12
M را افزایش می دهد. Def. با 36 درصد و دفاع در برابر جادوهای تهاجمی 10 درصد.

بازیابی سریع HP (بازیابی سریع HP) Lv.1
نرخ بازیابی HP را 1.1 افزایش می دهد.

بازیابی سریع مانا Lv.2
نرخ بازسازی MP را 1.5 افزایش می دهد.

تسلط بر زره سبک Lv.11
P. Def. Def. در 36.3، سرعت. Mag. توسط 90٪، Atk. Atk. 25٪ و بازیابی MP تا 20٪ هنگام پوشیدن زره سبک.

تسلط بر زره سبک Lv.12
P. Def. Def. در 39.1، سرعت. Mag. توسط 90٪، Atk. Atk. 25٪ و بازیابی MP تا 20٪ هنگام پوشیدن زره سبک.

تسلط بر لباس Lv.11
P. Def. Def. با 39.6 در حالی که زره جادویی پوشیده بود.

تسلط بر لباس Lv.12
P. Def. Def. 42.6 در حالی که زره جادویی پوشیده بود.

تسلط بر سلاح Lv.8
P. Def. Atk. در 11.6 و Mag. Atk. در تاریخ 14.6 با یک شانس مشخص، 10 درصد از آسیب فیزیکی وارد شده به دشمن را به MP تبدیل می کند.

تسلط بر سلاح Lv.9
P. Def. Atk. در 13.3 و Mag. Atk. در تاریخ 16.6 با یک شانس مشخص، 10 درصد از آسیب فیزیکی وارد شده به دشمن را به MP تبدیل می کند.

تسلط بر زره سنگین Lv.9
P. Def. Def. در 28.7، سرعت. Mag. با 71 درصد و Atk. Atk. 25 درصد هنگام پوشیدن زره سنگین.

تسلط بر زره سنگین Lv.10
P. Def. Def. در 30.8، سرعت. Mag. با 71 درصد و Atk. Atk. 25 درصد هنگام پوشیدن زره سنگین.

برکات پاآگریو Lv.1
P. Def. Def. اعضای قبیله 8 درصد زمان عمل: 20 دقیقه

آتش لرزان (زلزله شعله) Lv.2
دشمنان نزدیک را با 79 اسب بخار در هر ثانیه پوشش می دهد. مدت زمان: 15 ثانیه

تخلیه زندگی Lv.6
آسیب اضافی به M دشمن وارد می کند. Atk. 44 خسارت وارد کرده و 80 درصد خسارت وارده را جذب می کند.

سرود زندگی Lv.4
هر ثانیه HP 23 عضو حزب را بازیابی می کند. مدت زمان: 15 ثانیه

حمله گیج کننده Lv.10
به هدف حمله می کند و آنها را به مدت 9 ثانیه بیهوش می کند. با اسلحه های صلب استفاده می شود. سربار امکان پذیر است. قدرت 88.

حمله گیج کننده Lv.11
به هدف حمله می کند و آنها را به مدت 9 ثانیه بیهوش می کند. با اسلحه های صلب استفاده می شود. سربار امکان پذیر است. پاور 94.

حمله گیج کننده Lv.12
به هدف حمله می کند و آنها را به مدت 9 ثانیه بیهوش می کند. با اسلحه های صلب استفاده می شود. سربار امکان پذیر است. توان 101.

سینک هاله Lv.2
دشمن را می سوزاند، M اضافی را وارد می کند. Atk. 22 آسیب. در هر ثانیه 10 مگاپیکسل از دست می دهد. مدت زمان 15 ثانیه

مهر آهسته Lv.1
فورا سرعت حرکت دشمنان اطراف را 20٪ کاهش می دهد. زمان عمل: 1 دقیقه

مهر صحافی Lv.3
به طور موقت دشمنان نزدیک را بی حرکت می کند. مدت زمان: 30 ثانیه

مهر آشوب Lv.2
فوراً دقت دشمنان نزدیک را 9 به مدت 30 ثانیه کاهش می دهد.

روح رویایی Lv.6
بلافاصله دشمن را به خواب عمیقی فرو می برد. مدت زمان: 30 ثانیه

ترس Lv.5
دشمن را می ترساند و باعث می شود تا 10 ثانیه با ترس فرار کنند.

جنون Lv.4
دشمن را در حالت دیوانگی قرار می دهد و آنها را برای حمله به اهداف تصادفی تحریک می کند.

سپر روح Lv.3
P. Def. Def. 15 درصد زمان عمل: 20 دقیقه

شمن ها

شمن ها راهنمای معنوی هستند، اما نه خدایان، بلکه از عناصر. برخلاف سایر عرفا با نیروهایی که چندان دوستانه نیستند تعامل دارند. عناصر هرج و مرج هستند، به حال خود رها شده اند و در هرج و مرج بی پایان با یکدیگر می جنگند.
فراخوان شمن برای نظم بخشیدن به این هرج و مرج است. شمن ها که به عنوان واسطه ای در میان زمین، آتش، آب و هوا عمل می کنند، توم را می نامند که عناصر را برای کمک به شمن متمرکز می کند.

شمن ها میانجی عناصر هستند. رهبران معنوی جوامع خود، با ارواح اجداد خود ارتباط برقرار می کنند و به دنبال متعادل کردن عناصر خشمگین هستند. آنها می توانند در طول نبرد از عناصر برای ضربه زدن به دشمنان یا شفای متحدان دعوت کنند. شمن ها می توانند سلاح ها را با افکت های مختلف تقویت کنند، با رعد و برق و انفجار گدازه به دشمنان ضربه بزنند و عناصر قدرتمند را به سمت خود فرا بخوانند.

Shaman یک کلاس هیبریدی است. من می توانم در پروکست، حملات غوغا و شفا تخصص داشته باشم. Shaman ها یکی از همه کاره ترین کلاس های بازی هستند.

داستان

شمنیسم از زمان اولین نژادهای هوشمند که قدرت عناصر: آتش، آب، زمین و هوا را کشف کردند، وجود داشته است. در درنور، که اکنون اوتلند ویران شده است، اورک ها شمن بودند، در آزروت ترول ها و تائورن ها. اگرچه شمنیسم در آزروت شکوفا شد، اما در جریان مهاجرت بزرگ گروه ترکان به آزروت از طریق دارک پورتال در درنور نابود شد.

بزرگترین اورک ها شمن ها بودند. زلوحد شکنجه‌شدگان، نِرَزُل، گلدان اولین آنها هستند. با این حال، Kil'jaeden، ارباب لژیون سوزان، روابط خود را با ارواح در کوه مقدساوشوگون. آنها شکل جد شمن ها را به خود گرفتند تا رئیس جامعه را متقاعد کنند که درنه ای ها دشمن هستند. شکار گسترده draenei متعاقب آن ارواح را آزار داد و آنها قدرت شمن ها را سلب کردند.

همه چیز آماده بود…

شمن های سابق که از عناصر جدا شده بودند، برای کمک به قدرت لژیون سوزان روی آوردند و تبدیل به جنگجو شدند. خیلی ها سعی کردند محل ارواح را برگردانند، اما موفق نشدند. حتی Drek'Tara توسط جادوی سیاه جذب شد، سال ها بعد و تا به امروز او نمی تواند خود را ببخشد که خود را به تاریکی فروخته است که او و کل نژاد اورک ها را مسموم می کند.

Ner'zhul تبدیل به یک Warlock شد که یک پورتال از Draenor به دنیاهای دیگر ایجاد کرد. چنین فراوانی از پورتال ها Draenor را نابود کرد و سرزمین های پراکنده Outland را ایجاد کرد. Ner'zhul توبه کرد، اما او را به Kil'jaeden کشاندند، که اگر او به لژیون نپیوست، عذاب های بی پایان جهنم را به او گفت. Ner'zhul موافقت کرد، و او به یک لیچ کینگ قدرتمند تبدیل شد که در بدن Arthas Menethil، اولین و قدرتمندترین شوالیه مرگ او ساکن شد.

با بازگشت به Outland، عناصر به آرامی از تحولاتی که از زمان باز شدن درگاه ها رخ داده بود، بهبود یافتند. پس از مدتی، عناصر فراموش شده و رها شده، روح خویشاوندی را در درانی به نام نوبوندو پیدا کردند.

همانطور که انتظار می رفت، نژاد در بین شمن ها اهمیتی نداشت. خود ارواح به نوبوندو تعادل طبیعت، قدرت و ماهیت عناصر را آموختند. نوبوندو پس از گذراندن سالها به عنوان دانش آموز، خود معلم شد. و در زنگراش به دنبال شاگردان گشت.

در میان اکروف، شمنیسم تقریباً تا زمان ورود ترال، پسر دوروتان فقید و رهبر آینده قبیله فراستولف، منقرض شد. ترال افسار را در دست گرفت هورد جدید، نسل جدیدی از شمن ها را آغاز کرد و جادوی تاریک لژیون سوزان را ممنوع کرد. در آن روزها، شمن ها قهرمان داستان های خارق العاده و باورنکردنی شدند.

نمای کلی کلاس

در ابتدا، شمن‌ها فقط در اختیار هورد و فقط برای نژادها بودند: اورک‌ها، تائورن‌ها و ترول‌ها. این کلاس به عنوان جایگزینی برای Alliance Paladins طراحی شده بود و آنها توانایی های مشابهی داشتند. اما تعادل بین این طبقات به یک کار غیر ممکن برای کولاک ها تبدیل شد و توسعه پالاس ها و شمن ها متوقف شد.

پس از انتشار BC در سال 2007، اتحاد به شمن ها و یک نژاد جدید - Draenei، و هورد به پالادین ها و یک نژاد جدید - الف های خونی دسترسی یافت. پس از آن، بلیزها این فرصت را داشتند که به جای کپی برداری از دوستان، شمن ها را متعادل کنند. در آینده، نژادهای دیگر به شمن پذیرفته شدند. کوتوله ها و اجنه شمنیسم را پذیرفتند. Pandaren نیز به این مسیر دسترسی دارند.

در گذشته، شمن ها را جک همه حرفه ها می نامیدند. این نتیجه آن بود که آنها توانایی های زیادی خارج از تخصص خود داشتند. بعد از تعمیرات اساسیتوتم‌ها در پچ 5.0.4، شمن‌ها علاقه‌مندان بسیار مفیدی را در اختیار متحدان خود قرار می‌دهند. داشتن توانایی هایی مانند Polymorph و Bind Elemental کمک زیادی به raid می کند. و در نهایت، Reincarnation و Spirit of the Ancestors به ​​شمن اجازه می دهد تا به سرعت به متحدان خود در از بین بردن حمله کمک کند. این توانایی ها Shaman را به یکی از قوی ترین پشتیبانی های بازی تبدیل می کند.

شمن ها می توانند در بازی سه نقش ماژ، غوغا و شفا دهنده را ایفا کنند.(Elem، Enkh، Restor). Enkhs در ابتدا توسط تانک های خارج از تانک برای مقابله با سقوط های اولیه ساخته شدند. با معرفی پالادین ها به هورد و معرفی شوالیه های مرگ لیچ، نیاز به شمن های تانک از بین رفت.
اما علیرغم تلاش توسعه دهندگان برای تقسیم نقش شمن ها به فروشندگان آسیب و شفا دهنده ها، برخی از علاقه مندان به استفاده از آنها به عنوان تانک ادامه دادند. با این حال، پچ 4.0.1 سرانجام شمن ها را مانند تانک ها نابود کرد.

جناح های شمن ها

حلقه زمین: گروهی از شمن‌ها که همه نژادها را می‌پذیرند - اورک‌ها، تورن‌ها، ترول‌ها، ماغار، شکسته‌شده (دراینی از Outland)، دراینی‌ها، اجنه، کوتوله‌ها.
- Unnamed Draenei: گروهی که توسط Farseer Nobundo ایجاد شده است.
- Dark Shaman: گروهی از شمن های تاریک تحت Orgrimmar.

شمن های قابل توجه

درک "تار- رئیس و شمن بزرگ قبیله Frostwolf
نر «ذول- لیچ کینگ
ترال- رهبر حلقه زمین، فرمانده سابق گروه ترکان و مغولان
زلوحد عذاب- رهبر قبیله Dragonmaw
بیننده نوبوندو- اولین draenei shaman

P.S مشخصات شمن مورد علاقه شما چیست؟

عناصر آشفته هستند: اگر مهار نشوند، در نبردی بی پایان با یکدیگر همگرا می شوند. وظیفه شمن ایجاد تعادل در این هرج و مرج است.»

اورک شمن

شمن ها(شمن های انگلیسی) - رهبران معنوی و بینندگان بسیاری از قبایل و قبایل. این شفا دهندگان با استعداد قادرند جهان ارواح را ببینند و با موجوداتی ارتباط برقرار کنند که دیگران هرگز نخواهند دید. آن‌ها اغلب می‌دانند که دقیقاً چه چیزی در آینده در انتظار مردمشان است و سعی می‌کنند آنها را در زمان‌های پر دردسر هدایت کنند. در حالی که در نگاه اول، شمن‌ها ممکن است عاقل و آرام به نظر برسند، اما در نبرد آن‌ها مخالفانی هولناک هستند که خشم آنها به همان اندازه خطرناک است که قدرت خود را از طبیعت یا ابدیان می‌گیرند.

داستان

شمنیسم از آن زمان وجود داشته است نژادهای حساساولین بار قدرت عناصر زمین، هوا، آتش و آب را کشف کرد. در Draenor (در زمان ما، Outland متلاشی شده)، شمنیسم اعتقاد اورک ها بود، در Azeroth، تائورن و ترول ها با آن آشنا بودند. اگرچه شمنیسم Azeroth برای مدت طولانی شکوفا شد و اکنون به طور فعال در حال توسعه است، در Draenor در زمان اسکان مجدد اورک ها و مردم - افتتاح پورتال تاریک - تقریباً هیچ شمنی باقی نمانده بود که زمانی مشهورترین آنها بودند. و ارک های مورد احترام، به عنوان مثال، زلوحد، نر "زول" و حتی گل" داده شده است. با این حال، Kil'jaeden، ارباب لژیون سوزان، اتحاد شامانی با ارواح در کوه مقدس اوشوگون را تحریف کرد و وانمود کرد که خود یکی از ارواح اجدادی شمن است تا درنه ای ها را از زمان شمن ها دشمن اعلام کند. نفوذ سیاسی زیادی داشت. قتل عام draenei که به دنبال این رویدادها انجام شد در نهایت باعث شد که ارواح از قدرت دادن به شمن ها با قدرت های خود دست بردارند. بنابراین شرایط مساعدی برای سقوط شمنیسم درنور ایجاد شد.

با از دست دادن قدرت جادویی خود، که هدیه ای از عناصر بود، شمن های سابق به قدرت مؤثرتر لژیون سوزان روی آوردند و تبدیل به جنگجو شدند. اگرچه بسیاری از آنها سعی کردند به اعتقاد به ارواح برگردند، اما غیرممکن بود. حتی درک "تارا توسط جادوی تاریک جذب شد، اگرچه او بعداً توبه کرد و هنوز هم نمی تواند خود را ببخشد که یک بار نفرین شیطانی را پذیرفته است که تا به امروز او و کل نژاد اورک ها را مسموم می کند.

نژادها

دراینی

دراینی شامان

جنگ صلیبی سوزانبه World of Warcraft.

طایفه دارک آیرون

طلسم کنندگان کوتوله های آهن تیره معمولا جادوها یا شمن ها هستند، زیرا اغلب با آتش در تماس هستند.

آهن ساز

منبع اطلاعات این بخش یک ضمیمه است تحول ناگهانیبه World of Warcraft.

در بسط Cataclysm، شمن ها به یک کلاس قابل بازی برای کوتوله ها تبدیل خواهند شد. هنوز توضیح رسمی منتشر نشده است، اما مشخص است که:

  • به کوتوله‌های آیرونفورج، قبیله‌های وایلدامر و دارک آیرون می‌پیوندند که شمن‌ها از دیرباز در میان آنها وجود داشته‌اند.
  • قبل از خود Cataclysm، Magni Bronzebeard مراسمی را انجام می‌دهد و از عناصر دعوت می‌کند تا به بهای جانش شهر را نجات دهند و تبدیل به سنگ می‌شود. این احتمال وجود دارد که کوتوله های Ironforge با مشاهده قدرت واقعی عناصر به آنها روی آورده باشند.

تائورن

اورک ها

اورک ها به عناصر طبیعت احترام می گذارند، به همین دلیل با شمن ها با احترام زیادی برخورد می شود. به عنوان یک قاعده، شمن ها از نزدیک با عناصر مرتبط هستند، به خشم که جرمی جدی است.

ترول ها

Furbolgs

توسکر

شمن های توسکار قادر به تأثیرگذاری بر رویدادهایی مانند آب و هوا، جستجوی غذا و بیماری هستند. از جادوی شامانی برای شفای بیماران استفاده می شود و شمن همچنین قادر است با ارواح ارتباط برقرار کند و حتی با آنها مبارزه کند تا بیمار را وادار به درمان کند.