The elder scrolls v skyrim walkthrough dragonborn. Walkthrough Dragonborn - ماموریت های جانبی. پاساژ "Skyrim Dragonborn": آماده سازی

بنابراین، ما دوباره به دنیای برفی Skyrim بازگشتیم. حالا باید از یک شرکت داستانی جدید عبور کنیم و تمام ویژگی های جدید بازی را تجربه کنیم. برای شروع تلاش، به Whiterun بروید. یک فرقه با ما در آنجا ملاقات خواهد کرد. صحبت کردن با او.

به او بگویید ما اژدها متولد شده ایم. سپس به ما حمله خواهد کرد. بر روی بدن او نامه و تجهیزات خوبی خواهیم یافت.

حالا نامه را می خوانیم. پس از خواندن آن، یک کار دریافت خواهیم کرد. نقشه را باز می کنیم، آن را بررسی می کنیم و به نقطه مشخص شده می رویم. به کشتی می رسیم و با شخصی که در آن نشسته صحبت می کنیم. او ناخدای کشتی است. با او صحبت می کنیم، به او می گوییم که به ما حمله کردند. چیز عجیبی در اطراف در حال وقوع است. از او می خواهیم ما را به جایی که از آنجا آمده است ببرد، اما او قبول نمی کند.

در پایان عازم سفر با قایق می شویم.


#2

بعد، کمی قایقرانی در کشتی. به صخره می رسیم. آدریل آرانو در اسکله با ما ملاقات خواهد کرد. صحبت کردن با او. به او بگو دنبال میراک بگردد. از آدریل می خواهیم از میراک برایمان بگوید. پس از گفتگو، به جلو می رویم. سپس از کشتی پیاده شده و به داخل قلعه می رویم. به سمت نشانگر می رویم. از همه در مورد میراک می پرسیم. در همه جا حفاری وجود دارد.

پس باید به قلعه میراک برویم. باید راه درازی رفت. در ادامه به محل دفن اصلی می رسیم و با فری صحبت می کنیم. با او در مورد میراک صحبت می کنیم، می گوییم که او قصد کشتن ما را داشت. اینجا فرقه باز به ما حمله خواهد کرد. در اطراف دایره یک مسیر به سمت پایین خواهد بود. از آن پایین بروید و وارد در شوید.

شما با فری در داخل خواهید بود. بنابراین، اکنون بیایید غار را کشف کنیم. در حالی که فری به کار خود می‌پردازد، می‌توانید غار را برای اقلام مفید جستجو کنید. تعداد زیادی زامبی، دراگر و دیگر موجودات در غار وجود خواهند داشت. فری در تمام این مدت با ما همراهی خواهد کرد. تله های مختلف و سازه های دیگر نیز در انتظار شما خواهند بود. قبل از اینکه وارد مرحله بعدی شویم، باید با یک فرقه پرخطر مبارزه کنیم.


#3

در اینجا می توانید کلمه فریاد جدید را نیز پیدا کنید. اجرای بیشتر کوئست، ویدیو را ببینید:

ما در خیابان هستیم. به سمت ستون می رویم، اما ناگهان اتفاقی می افتد. همه چیز فرو می ریزد و هیولاها ظاهر می شوند. قبل از ما یک جهش یافته بزرگ است - Lurker. او رئیس محلی است. او را بکش. سپس به روستای نزدیک برمی گردیم (روی نقشه علامت بزنید) و به خانه مشخص شده می رویم. ما با استورن صحبت می کنیم. سپس به بیرون می رویم و به نقطه مشخص شده در نقشه می رویم.

از صدای فریاد در حفاری ها برای احضار Lurker استفاده کنید. سپس او را بکش. به حرم بعدی می رویم و روی آن گریه می کنیم. دوباره فرقه‌های ظاهر شده و لرکر را می‌کشیم. سپس به محراب بعدی می رویم، روی آن فریاد می زنیم و لرکر را با فرقه ها می کشیم. به طور کلی تمام نقاط را تمیز می کنیم.

بعد از اینکه باید از طریق قلمرو Morowind به نقطه ای از نقشه برویم. بازیکنان مشتاق بلافاصله منطقه را با قارچ های بزرگ تشخیص می دهند.


#4

در راه با دو الف تاریک روبرو می شویم که می توانیم بیشتر از آنها بفهمیم. بعد، وارد در سمت چپ می شویم، هنوز باید یک مسیر باریک به آن پیدا کنید، این اولین بار نیست که متوجه آن می شوید.

در داخل خانه از پرتو آبی برای بالا رفتن و صحبت با نلات استفاده کنید. پس از اتمام مکالمه، یک کار جدید پیدا خواهیم کرد. سپس از خانه خارج می شویم و به دنبال جن سیاه پیر می رویم. به چند ویرانه می رسیم. ما راهزنان محلی را اینجا می کشیم. بعد دروازه جلوی ما باز می شود و ما به داخل می رویم. یک دستگاه Dwemer در داخل نصب شده است که ما قبلاً با اصل آن آشنا هستیم. اما بعداً به ماشین برمی گردیم. فقط باید کتاب را تهیه کنیم.

دوباره در را باز می کنیم. پاس می دهیم و اهرم را می کشیم.


#5

پایین می رویم. سپس پنل سمت چپ را فعال کنید. مکعب را از آن می گیریم. سپس نشانگر را دنبال کنید. در بسته است. برای باز کردن آن، از مکعب روی پانل سمت چپ در استفاده کنید. در اتاقی که در بالای آن آب زیادی وجود دارد، یک مکعب را روی پایه ای نزدیک پل قرار دهید تا سطح آب پایین بیاید. سپس به پایین بروید و مکعب را در اینجا قرار دهید و یک سکو ظاهر می شود. با کمک او به پله ها می رسیم و از در جلوتر می رویم.

بعد، دوباره از مکعب در پانل نشان داده شده استفاده می کنیم. سپس به طبقه بالا می رویم، دو مکعب از پانل های نزدیک پل جدا می کنیم تا سطح آب دوباره بالا بیاید و از آنجا خارج شود. آخرین مکعب را از پنل می گیریم و از اینجا خارج می شویم. پیشنهاد می کنیم برای ادامه مطلب ویدیو را تماشا کنید:

پس بیایید به ماجراجویی خود ادامه دهیم. ما در قتل Lurker متوقف شدیم. پس از کشتن او، جلوتر می دویم. اتاق شروع به چرخش می کند، جایی که یک پایه وجود دارد را ترک می کنیم. آن را فعال می کنیم، دروازه را باز می کنیم و بیشتر می دویم، سپس چشم سبز روی دیوار را فعال می کنیم. از اتاق عبور می کنیم، اما روی دکمه مرکزی پا نمی گذاریم.


#6

سه سوراخ سبز روی کتاب وجود خواهد داشت. آنها دریچه هایی به دنیاهای دیگر هستند. برای رفتن به Solstheim از سمت چپ استفاده کنید. قبل از ما آشنا خواهد بود الف تاریکو غارنوردان دومر. با او صحبت می کنیم. سپس از در تعقیبش می کنیم. سپس یک اژدها به ما حمله کرد. با او می جنگیم. اژدها می خواهد ما را بکشد، پس ما او را برای انتقام می کشیم. نقطه ای داریم که روی نقشه مشخص شده است. بیا بریم پیشش

با پیرمرد صحبت می کنیم.


#7

بعد، ما او را دنبال می کنیم. سپس او کتاب را باز می کند و شما همه چیز را خودتان خواهید دید. مورا او را خواهد برد. مورا کتابی به ما خواهد داد تا میراک را تغییر دهیم. حالا باید کتاب را بخوانیم. پس از باز کردن آن، به دنیای میراک باز خواهیم گشت. بعد، به جلو بروید و دوباره کتاب مقابل را فعال کنید. جویندگان در طول راه ظاهر خواهند شد. سپس به طبقه بالا می رویم، به بالکن می رویم و اینجا کتاب دیگری است. نشانگر به آن اشاره می کند. بیایید به قسمت سوم پرش کنیم. کمی جلوتر از دیوار، پانل را فعال کنید و دیوارها از هم جدا می شوند. می توانیم جلو برویم.

از یک چهارراه در مرکز و یک پرتگاه وارد سالن می شویم. گذر اینجا از یک در است، آن را از دست ندهید. وارد آن می شویم و کتاب بعدی ما را به قسمت جدیدی می برد.


#8

سپس از پله های سمت چپ پایین می رویم. جستجوگرهای زیادی در طبقه پایین وجود خواهند داشت. در مرحله بعد وارد یکی از گذرگاه های مرموز محلی می شویم که عادت دارد خودش را گسترش دهد. داخل آن حرکت می کنیم. ما در اینجا پرسه می زنیم (با احتیاط، شما می توانید گم شوید) تا زمانی که به داخل سالن بیرون می رویم، در حالی که یک مایع دایره ای در مرکز قرار دارد. لورک از آن بیرون خواهد آمد. ما او را می کشیم. در سمت راست پشت میله ها یک اهرم وجود دارد که باید فعال شود. در طرف دیگر یک دومی وجود دارد و رنده را باز می کنیم.

سپس جلو می رویم و منتظر قسمت پنجم کتاب هستیم. بعد به سمت پایه می رویم. در مرکز یک کریستال سبز رنگ قرار دارد. جستجوگران را در اتاق گرد بکشید. در هر طرف پایه هایی وجود دارد که روی آنها کتاب ها قرار می گیرد. بسته به نقاشی، یک کتاب خاص باید روی هر پایه قرار گیرد. روی یک پایه با چشمی نقاشی شده، کتابی به نام پریینگ گوی ها قرار دادیم. بر روی پایه با شاخک های به تصویر کشیده شده، کتاب دست و پاهای بدون استخوان را قرار دادیم. روی پایه با گیره های کشیده شده کتاب انبر دالینگ و روی پایه با فک و دندان کتاب تیغ قروچه را قرار می دهیم.

اگر همه چیز را درست انجام دادید، کتابی در مرکز مجسمه ظاهر می شود که ما را به قسمت ششم می فرستد. در اینجا باید با جستجوگرها و سپس با نوع جدیدی از اژدها مبارزه کنید. همچنین می توانید ویدیوی پایانی را تماشا کنید.

در ماه مه سال 2013، طرفداران روسی زبان سری TES شاهد افزودنی به قسمت پنجم بازی - Skyrim Dragonborn بودند. در آن، توسعه دهندگان پیشنهاد می کنند از جزیره Solstheim بازدید کنند، با گیاهان و جانوران جدید آشنا شوند، بسیاری از سیاه چال ها را کاوش کنند و البته درگیر یک ماجراجویی خطرناک و هیجان انگیز شوند که نتیجه آن سرنوشت این مکان را تعیین می کند. .

اولین آشنایی با افزونه Skyrim Dragonborn. چگونه یک کوئست را شروع کنیم؟

هنگام راه‌اندازی لانچر بازی، باید مطمئن شوید که در یک پنجره کوچک، علامتی در کنار نام افزونه وجود دارد. بدون آن، Dragonborn کار نخواهد کرد. سرعت بیشتر توسعه رویدادها بستگی به این دارد که گذر بازی Skyrim چقدر پیش رفته است. اگر ریش خاکستری ها شخصیت را به عنوان Dragonborn تشخیص دهند، او می تواند با خیال راحت به دویدن ادامه دهد، مشکلات خود را حل کند و وظایف خود را تکمیل کند. در نزدیکترین محلاو مورد حمله قرار می گیرد که از آنجا خط جستجو آغاز می شود. اگر کوئست Path of the Voice کامل نشود، قهرمان نیز می‌تواند وارد جزیره شود، اما طرح اصلی بسط کاراکتر را تا زمانی که عنوان Dragonborn را «رسما» دریافت نکند، در شرارت قرار نمی‌دهد.

پاساژ "Skyrim Dragonborn": آماده سازی

اگر می‌خواهید با سر در بررسی جنایات Miraak غوطه‌ور شوید، باید به چیزهایی فکر کنید که قهرمان قبل از اعزام به جزیره موجودی را با آنها پر می‌کند. Solstheim، البته، مغازه ها و صنعتگران خاص خود را دارد، اما انتخاب کالاهایی که آنها ارائه می دهند در مقایسه با سرزمین اصلی بسیار ضعیف است. گیاهان به اندازه کافی متنوع نیستند، بنابراین باید معجون ها را از قبل خریداری کنید، زیرا عبور از بازی Skyrim Dragonborn کار آسانی نیست. توصیه می شود بهترین تجهیزات موجود را با خود ببرید این لحظهو چند جواهر روح اگر شخصیت از یک سلاح مسحور استفاده کند. نکته اصلی این است که هیچ چیز اضافی نگیرید، قهرمان به زودی خانه خود را در جزیره دریافت نخواهد کرد.

متولد اژدها

گذر از "Skyrim Dragonborn" با حمله غیرمنتظره گروهی از مزدوران با نقاب های عجیب به شخصیت شروع می شود و او را با اتهام دواکین دروغین به صورت پرتاب می کند. پس از دفع حمله و جستجوی اجساد، می توانید یادداشتی را روی یکی از آنها بیابید که می گوید این قهرمان توسط یک فرد ناشناس که Miraak را امضا کرده بود دستور داده شده است و مزدوران از جزیره Solstheim به سرزمین اصلی آمده اند.

در بندر ویندلم یک کشتی تحت کنترل جیالوند وجود دارد. قهرمان باید او را متقاعد کند که به جزیره برود. بلافاصله پس از رسیدن به راون راک، آدریل آرانو به ملاقات شما می آید و در مورد اهداف بازدید اژدها از سولستیم جویا می شود. اگر از او در مورد Miraak بپرسید، مشاور نمی تواند پاسخ روشنی بدهد، بلکه فقط شخصیت را به سمت سنگ زمین هدایت می کند. در مکان مشخص شده، دسته ای از ساکنان محلی پیدا می شوند که در کار غوطه ور هستند و متوجه چیزی در اطراف نیستند. جن نلوث برای ملاقات با دواکین بیرون می آید و او را به معبد میراک می فرستد. در آنجا قهرمان حتی ساکنان مسحور بیشتری را پیدا خواهد کرد.

معبد میراک

از این لحظه به بعد، عبور Skyrim Dragonborn شروع به افزایش سرعت می کند. در حیاط معبد میراک، در میان کارگران زامبی شده زنی به نام فریا وجود دارد. او تلاش های بیهوده ای انجام می دهد تا دوستانش را متقاعد کند که ساختن را متوقف کنند. فریا با یک طلسم جادویی از افسون میراک فرار کرد و پدرش، یک شمن اسکاال، با حفظ یک مانع جادویی از افراد قبیله باقی مانده محافظت می کند. قهرمان همراه با یک آشنای جدید به داخل معبد می رود.

این تنها سیاه چال در Skyrim Dragonborn نیست. کوئست ها باعث می شوند بیش از یک بار در فضای دلربا ویرانه های ناشناخته غوطه ور شوید. معبد مملو از متعصبان میراک، دراگ های زنده شده و دشمنانی که قبلاً دیده نشده اند، جویندگان است. خود مکان نسبتا بزرگ است، اما به طور کلی به راحتی درک می شود و از آن عبور می شود.

حرم میراک

پس از جستجو در قسمت اول معبد، قهرمانان حرم میراک را پیدا می کنند. در زیر دیوار کلمات است که به دواهکیین اجازه می دهد کلمه قدرت "تجسم اژدها" را یاد بگیرد. طبق قوانین همان استعداد استفاده می شود، یعنی بیش از یک بار در روز استفاده نمی شود. در توسعه Dragonborn ضروری است، تکمیل خط جستجو بدون آن غیرممکن است. هنگام استفاده از یک توانایی، قهرمان به دست می آورد افزایش قدرتضربات، زره قوی و فریادهای قدرتمند. به محض مطالعه کلمه، تابوتها پشت سر او باز می شوند، که از آن چندین دراگ با پیچیدگی های مختلف بیرون می آیند، در میان دیگران، یکی به خصوص قوی وجود خواهد داشت - نگهبان کلید. آنها می توانند یک در مخفی پنهان در تابوت نگهبان را باز کنند.

گذر بیشتر لوکیشن دقیقاً تا لحظه ای که قهرمانان وارد اتاقی گرد می شوند که در وسط آن یک پایه با یک "کتاب سیاه" عظیم و عجیب قرار دارد، تفاوتی با سیاه چال معمولی ندارد. به محض اینکه دواکین آن را بخواند، به زور به بعد دیگری به نام آپوکریفا یا به عبارتی قلمرو شاهزاده باستانی Daedric هرمئوس مورا کشیده می شود. میراک در آنجا منتظر او خواهد بود. هر چقدر هم که شخصیت بخواهد با او بجنگد، حالا او توسط یک نیروی قدرتمند به زمین می چسبد و قادر به حرکت نیست. دشمن یک سخنرانی طولانی خواهد داشت که در پایان آن با مهربانی هر سه کلمه فریاد قبلاً مورد مطالعه را نشان می دهد، اژدها را احضار می کند و روی آن پرواز می کند و عوامل خود را برای پایان دادن به دواکین رها می کند. با تجربه عذاب وحشتناک، قهرمان با کتاب به اتاق باز می گردد، جایی که فریا هیجان زده منتظر او خواهد بود.

او خواهد گفت که شخصیت هم در سالن بود و نه در یک زمان، می شد هم به او و هم از طریق قهرمان نگاه کرد. تکمیل کوئست، فرستادن به روستای اسکاال، نزد پدر زن خواهد بود.

سرنوشت صخره ها

فقط بازی Skyrim Dragonborn جالب تر می شود. «کتاب سیاه: رویاهای بیداری» که عبور از آن تقریباً باعث مرگ قهرمان شد، علاقه استورن را برانگیخت. او این فرض را مطرح می‌کند که میراک را فقط با آگاهی از اولین اژدها می‌توان شکست داد. شخصیت باید به Outpost Syring برود و فریاد "Bend Will" را یاد بگیرد، که می تواند برای آزاد کردن Wind Stone استفاده شود.

قبل از حذف نفرین، ارزش دارد که برای نبرد آماده شوید. پس از استفاده از فریاد بر روی سنگ باد، یک دشمن جدید و بسیار خبیث ظاهر می شود که به آن lurker می گویند. Skaal برده شده از طلسم خلاص می شود و به خانه می رود و بزرگ محله به شما می گوید چگونه میراک را پیدا کرده و شکست دهید.

سنگ های پاک کننده

عبور بیشتر از Skyrim Dragonborn بدون تکمیل این تلاش ساده، اما بسیار آزار دهنده غیرممکن است. ماهیت کار این است که سایر سنگ های مقدس موجود در جزیره را تصفیه کنید: زمین، آب، خورشید و وحش. الگوریتم اعمال مانند سنگ باد است.

مسیر دانش

تنها راه برای شکست دادن اولین اژدها، به دست آوردن دانش مخفی پنهان در صفحات Black Books است. یک جادوگر اهل سکونتگاه تلوانی، نلوث، فقط به آنها علاقه مند بود. این بار بازی Skyrim شما را به طرز بسیار دلپذیری شگفت زده خواهد کرد. گذر از این کوئست نوید یک ماجراجویی هیجان انگیز در شهر غرق شده دومر را می دهد.

پس از رسیدن به تل میترین، یکی از سکونتگاه های جزیره، قهرمان باید به برج اصلی، جایی که نلوث زندگی می کند، برود. او خواهد گفت که می داند "کتاب سیاه" مورد علاقه دواکین در کجا قرار دارد ، جایی که قبلاً در آن بوده است ، اما فرصت کاوش کامل را نداشت.

قهرمان همراه با جادوگر به خرابه های شهر Nchardak می رود. این بازی توسط تمدن قدیمی و متأسفانه منقرض شده بازی Skyrim ساخته شده است. گذر از محل با حمله دزدانی که سطح ویرانه ها را انتخاب کرده اند آغاز می شود. همراه دواکین خوشبختانه خیلی خوب می جنگد. پس از پایان نبرد، باید به ساختمان با گنبد بروید. ورود به آن بدون یک مکعب خاص غیرممکن است، اما نلوث قبلاً از شهر بازدید کرده بود، بنابراین یکی را با خود برد. با قرار دادن مصنوع بر روی پایه می توانید ماجراجویی را ادامه دهید. اولین اتاقی که ماهواره ها وارد آن می شوند، اتاق مطالعه خواهد بود که در وسط آن، زیر شیشه، کتاب مورد نظر قرار دارد. اما دریافت آن در این مرحله از بازی غیرممکن است. جادوگر اطمینان می دهد که در صورت فعال شدن دیگ های بخار، امکان دریافت مصنوع وجود خواهد داشت.

برای این کار دواکین به همراه نلوث باید پازل های زیادی را حل کنند.

مردم باغبان

پسوند تقریبا تکمیل شده است. چگونه تلاش "Dragonborn: باغبان مردم" را شروع کنیم؟ برای این کار باید با معماهای نچاردک کنار بیایید و کتاب سیاه را بخوانید. در آپوکریفا، دواهکین توسط خود شاهزاده Daedric ملاقات می کند، او به او پیشنهاد می دهد تا تشنگی خود را برای دانش فرو نشاند و از کتابخانه عظیم استفاده کند. Daedra از تمایل Miraak برای فرار از کنترل او خسته شده بود، بنابراین او تصمیم گرفت به قهرمان کمک کند تا با اولین Dragonborn مقابله کند.

چنین لوکیشن هایی در بازی «اسکایریم» هرگز دیده نشده است. عبور از "کتاب سیاه" با حرکت از یک فصل به فصل دیگر انجام می شود، این روند خود معماهای ساده و نبرد با ساکنان محلی است، علیرغم اجازه هرمئوس مورا، که به شدت با شخصیت دشمنی می کنند.

پس از رسیدن به آخرین کتاب، دواکین دوباره با شاهزاده فریب و دانش ملاقات می کند، او را مجبور به معامله می کند - کلمه دوم فریاد "تسلیم اراده" که بدون آن شکست دادن میراک در ازای آن غیرممکن است. دانش مخفی Skaal استورن فقط در صورتی موافقت می‌کند که قهرمان تلاش Purification of Stones را کامل کرده باشد. شمن کتاب سیاه را از دستان شخصیت می پذیرد و می خواند، قبل از اینکه این عبارت را بیاورد که چیز خاصی در این دانش وجود ندارد، اما اجداد با دقت آن را از نسلی به نسل دیگر منتقل کردند، و هرمئوس مورا کنجکاو، که خود را وقف کرد. زندگی به جمع آوری اطلاعات مختلف، نمی تواند این را تحمل کند. شاهزاده Daedric در فرآیند جذب دانش، استورن را می کشد، اما در ازای آن آخرین کلمه Scream را برای Dovakin فاش می کند و به او توانایی تحت سلطه در آوردن اژدهاها را می دهد.

بالای آپوکریفا

این آخرین کار علاوه بر بازی "Skyrim" است. گذر از تلاش پس از خواندن کتاب سیاه "رویاهای بیداری" آغاز می شود. مانند کار قبلی، قهرمان باید در مکان حرکت کند، معماها را حل کند و با کمین کنندگان و جویندگان مبارزه کند.

فصل اول کتاب هیچ سوالی ایجاد نمی کند، اما در فصل دوم، همه چیز بسیار پیچیده تر است. شما باید از پله ها بالا بروید و کتاب " اندام بی نهایت " را از روی پایه بردارید و تنها پس از آن به فصل سوم بروید. اگر این جزئیات کوچک را از دست بدهید، می توانید برای مدت طولانی در گذر فصل گیر کنید. محیط بیشتر شبیه یک هزارتو است. با گذر از سطح، مهم است که کتاب های "پنجه های غوطه ور" و "کره های نگاه کردن" را از دست ندهید.

با رفتن به فصل چهارم، قهرمان باید از پله ها پایین برود. در یکی از راهروها منتظر او بودند ملاقات غیر منتظرهبا ساکنان محلی، پس از مرگ آنها، راهروی دیگری ظاهر می شود. با کاوش در آن، نباید از آخرین کتاب، تیغه های دندانه دار غافل شد. اکنون می توانید با خیال راحت و بدون ترس از برداشتن موارد مهم به فصل پنجم بروید.

دواکین در یک سالن بزرگ با چهار پایه تزئین شده با نقاشی روبرو می شود. روی آنها باید کتاب های انتخاب شده قبلی را قرار دهید. "پنجره گیره" به کارتون مربوطه. «کره‌های چشمک زن» برای طراحی چشم، «تیغه‌ها» برای تصویر دهانی که با پوزخند باز می‌شود و آخرین آن برای نماد شاخک‌ها. کتابی در مرکز ظاهر می شود و قهرمان را به فصل ششم می فرستد.

تنها با کمک می توان دواهکیین را زیر پا گذاشت و بلافاصله نحوه سوار شدن بر هیولای بالدار را یاد گرفت. در بازی، درس فقط یک بار نشان داده می شود، بنابراین باید دکمه های کنترل اژدها را به دقت به خاطر بسپارید. قهرمان باید با چندین جوینده بجنگد، این را می توان در پشت یک خزنده انجام داد. پس از آن ساروتار اژدها را به میراک که برای نبرد آماده شده است می برد. دشمن از دو اژدها حمایت کرد، اما در نبرد آنها مشارکت بسیار متوسطی خواهند داشت.

هر بار که دشمن به شکست نزدیک می شود، آسیب ناپذیری به دست می آورد و در طی آن با جذب روح خزندگان، ابتدا آنهایی که خودش پس از ساراتور احضار کرده بود، سلامتی را بازیابی می کند. وقتی کسی برای فداکاری وجود ندارد، می توانید با خیال راحت فشار را افزایش دهید. این بار، پس از اینکه وضعیت سلامتی میراک به سطح بحرانی سقوط کرد، خود هرمئوس مورا ظاهر می شود که می خواهد شخصاً با زیردستان سابق خود کنار بیاید. اولین اژدها قبل از مرگ، برای قهرمان آرزوی تکرار سرنوشت خود را دارد.

این قسمت به افزونه Skyrim Dragonborn پایان می دهد. گذر از ماموریت های مرکزی خط داستانتکمیل شد. با این حال، این همه شگفتی های جزیره نیست. با قدم زدن در اطراف Solstheim، می توانید بسیاری را پیدا کنید وظایف جالبو همچنین کتاب های سیاه که خواندن آنها توانایی های مفید زیادی را برای دواکین به ارمغان می آورد. در Raven Wing می توانید تحقیق درباره یک جنایت را شروع کنید. در نگاه اول، یک تلاش بی گناه و سریع به مجموعه ای از حوادث پیچیده تبدیل می شود که قهرمان باید با آنها روبرو شود. به عنوان پاداش، او خانه ای در جزیره و نزاع با او دریافت می کند برادری تاریکفردا. بسیاری از سیاه چال ها با گنجینه های سخاوتمندانه و فریادهای جدید خوشحال خواهند شد.

این صفحه یک راهنما ارائه می دهد ماموریت های جانبی، که می توان آن را در وسعت Solstheim (در Dragonborn - افزونه ای برای بازی های اسکایریم).

دستکش کاگرومز

تنها در صورتی می توانید این کوئست را تکمیل کنید که چهار سنگ به اصطلاح کاگرومز رزوناتور داشته باشید. با توجه به اینکه دو مورد از آنها در خود کاگرومز قرار دارند، می توانید تلاش را فقط با چند سنگ شروع کنید.

محل قرارگیری سنگ های تشدید کننده:

بنابراین، اگر قبلاً دو سنگ مورد نیاز خود را در Nchardak، Falbtarz یا از Dunmer خریداری کرده‌اید، می‌توانید با خیال راحت به Kagrumez بروید. در ورودی با سه ماجراجوی بدبخت روبرو می شوید که به زندگی شما دست درازی خواهند کرد. پس از توضیح دادن به راهزنان که تلاش های آنها بیهوده است، دو سنگ رزوناتور باقی مانده و دفتر خاطرات رالث الدری را بگیرید. این شامل یک پیشنهاد منطقی است که سرنخ های عبور موفقیت آمیز خرابه ها را باید در دروازه ای جستجو کرد که به نوعی به کنسول متصل است.

به نقاشی مشخص شده روی دروازه نگاه کنید و رزوناتورها را به ترتیب مشخص شده در آنجا قرار دهید. چیزهای Dwemer از طرف های مختلف به شما حمله می کنند - آنها را نابود کنید.

به گوشه اتاق توجه کنید

یک عنکبوت Dwemer در آنجا وجود دارد که آماده است همراه شما باشد. بهتر است او را برای آینده اینجا بگذارید، آزمایشات کاگرومز ممکن است برای او خیلی سخت باشد.

در اتاق بعدی ماهواره دیگری وجود دارد - یک کره دومر.

و باز هم روال مشابهی در انتظار شماست، با این تفاوت که تله های Dwemer به حریفان اضافه می شود و باید بیشتر از رزوناتور استفاده کنید. پس از کنار آمدن با مشکلات، اتاق آخر را دنبال کنید. در اینجا به هر چهار رزوناتور نیاز خواهید داشت.

در اتاق آخر، کمان سیاه دوومر را خواهید دید که دارای آن است فرصت جالب 50% شانس مصرف 25 امتیاز. ویژگی دلخواه (سلامت، جادو، استقامت).

دعوتنامه ماه سرد

گلدیس صدری، صاحب یک میخانه در راون راک، در مورد گرگینه ها در کوه های سولستیم صحبت خواهد کرد. شما باید روی صخره ریکاوری کنید از ماه یخی(شمال شمال شرقی ریون راک) و با شکارچیان صحبت کنید. شکارچیان نوردی که در این صخره پیدا می‌کنید واقعاً شکارچی نیستند، بلکه بیشتر گرگینه‌ها هستند.

اگر خود شما یک لیکانتروپ نیستید، در این اردو هیچ چیز خوبی به شما گفته نمی شود و حتی ممکن است به شما حمله کنند. اما اگر شما یک لیکانتروپ هستید، رهبر مجنی بسیار استقبال خواهد کرد و آماده فروش چهار حلقه منحصر به فرد است که شکل یک گرگ را بهبود می بخشد. در شکل گرگ، شما فقط می توانید یک حلقه بپوشید، بنابراین نیازی به خرید هر چهار حلقه ندارید، مگر اینکه، البته، یک کلکسیونر مشتاق باشید.

لانه گرگینه
اسکرین شات: "UESPWiki"

حلقه های گرگینه:

  • Ring of Bloodlust به شما این امکان را می دهد که 50 درصد آسیب بیشتری دریافت کنید.
  • حلقه ماه مدت زوزه را 25 درصد افزایش می دهد.
  • حلقه شکار در حالی که در قالب گرگینه است، بازسازی می‌کند.
  • حلقه غریزه در حالت گرگ نما، جهان را برای 20 ثانیه کند می کند.

حفاری ها

جلسه در کلبیورن

در شمال شرقی مزرعه آتیا تپه کلبجورن قرار دارد. در بارو با دانمری به نام رالیس سداریس ملاقات خواهید کرد. او از خود مورنهولد (پایتخت سابق موروویند) آمد تا از طرف یک نماینده حفاری کند. با این حال، همانطور که مشخص شد، حفاری تقریباً غیرممکن بود: معلوم شد که ورودی بیش از حد عمیق دیوار شده است و زمین سریعتر از آن چیزی که بتوان حفر کرد سوراخ را پر می کند. دانمر به یک شریک قابل اعتماد نیاز دارد که آماده حمایت مالی از این ماجراجویی و تقسیم سود به نصف باشد.

شما از عبور از یکی از نه چندان جالب ترین جنبه های پیچیده امتناع نخواهید کرد ماموریت های اژدهابرای مقداری پول نقد بدبخت؟ به رالیس 1000 طلا بدهید و منتظر اسکناس باشید.

چنین انتظاراتی در روند تکمیل این تکلیف زیاد خواهد بود. بنابراین، اگر مشتاق هدر دادن زمان بیهوده نیستید یا می خواهید کار به طور هماهنگ در سناریوی برنامه ریزی شده قرار گیرد، باید به محض دیدن یک پیام رسان با یادداشت به حفاری بروید.

نخستین دیدار

پس از دریافت یادداشت، به سمت تپه بروید. همانطور که متوجه شدید، دانمر پول را به دلیلی خرج کرد: ورودی کولبیورن پیدا شد، اما دراگر که از کار حفاران آشفته بود، همه کارگران را بیدار کرد و کشت. فقط رالیس جان سالم به در برد و مسیر بعدی کاملاً بسته است - کمک یک "متخصص" مورد نیاز است.

پایین بروید و تک تک دراگرها را نابود کنید. سپس جمجمه را از روی میز سالن پایین بردارید. او گذرگاهی به تالار جدیدی می گشاید که در آن، در برجسته ترین مکان، چکمه های راه رفتن احزیدال روی آب را خواهید دید. اکنون می توانید به رالیس برگردید. او برای حفاری های بیشتر 2000 سپتیم از شما طلب خواهد کرد: اکنون افراد کمتری هستند که می خواهند اینجا کار کنند. کاری برای انجام دادن وجود ندارد - موافقت کنید.

بازدید دوم

پس از دریافت نت دوم متوجه می شوید که دوباره اتفاقی افتاده است. وقتی به محل حفاری می رسید، متوجه می شوید که دو کارگر مفقود شده اند و بقیه مرده اند.

پایین بروید و با دسته ای از دراگرها که خرابه ها را پر کرده اند مقابله کنید. به محلی که چکمه های احزیدال را پیدا کردید برگردید و سپس به داخل تونل مرکزی بروید. در طول مسیر جسد یکی از کارگران را خواهید دید. ورودی سمت چپ با زنجیر باز می شود. با چهار دستگیره به درب برسید و دسته دوم را از بالا و پایین بکشید. وقتی جسد نفر دوم گم شده را پیدا کردید، دسته ای از دراگرها به شما حمله می کنند. پس از آن، به سمت چپ بروید: دستگیره زیر یک اتاق مخفی با حلقه نکرومانسی Ahzidal باز می کند. به رالیس برگرد. دانمر اکنون از شما 3000 سپتیم برای کارگران و نگهبانان جدید می خواهد.

بازدید سوم

وقتی برای سومین بار به محل حفاری می رسید، متوجه می شوید که حداقل تعدادی از کارگران و نگهبانان اکنون زنده هستند. و دوباره، کار بیشتر توسط دراگرها مانع می شود. دفتر خاطرات شماره 22 را از روی میز رالیس بگیرید، که در آن دانمر شکایت می کند که حفارها آنقدر دست و پا چلفتی هستند که نمی توانند به درستی روی برخی کاشی ها بچرخند.

پس از فرود آمدن به داخل مقبره، با مردگانی که آن را پر کرده اند برخورد کنید. در سالن مرکزی با یک ستون، به طبقه دوم صعود کنید و با زنجیر دیواری به سمت درب پنهان قبلی بروید. زنجیر را بکشید، کمی به عقب برگردید و به راست بپیچید - در آنجا Ahzidal's Gloves of Warding را خواهید یافت که به شما امکان می دهد جادوها را جذب کنید. به اتاق زنجیر برگردید و در دیگر را باز کنید. دسته جدیدی از Draugr به شما حمله خواهند کرد. با آنها برخورد کنید، غار را پاکسازی کنید و به رالیس بازگردید.

حلقه جادوگری احزیدال

قبل از بازگشت، می توانید حلقه جادوی Ahzidal را دریافت کنید که به شما امکان می دهد چند طلسم جدید بسازید: "یخ زدن" و "اشتعال". این را می توان یا با کمک تله کینزی که کار بسیار دشواری است و یا با کمک نکاتی در دفتر خاطرات انجام داد. در این مورد، استفاده از گریه اتساع زمان منطقی است.

مبلغ جدید مورد نیاز دانمر بی قرار برای ادامه ماجرا 5000 سپتیم است.

بازدید چهارم

پس از تحویل یک نامه جدید به شما، پیک به شما هشدار می دهد که این آخرین نامه است: او در نزدیکی این حفاری ها بیمار می شود. وقتی به کلبیورن رسیدید، خواهید دید که این بار کاملاً همه مرده اند: نگهبانان و کارگران عادی. اگر به چادر رالیس نگاه کنید و آخرین خاطرات او را بخوانید، متوجه می شوید که او دیوانه است و می خواهد اژدهای باستانی آهزیدال را احیا کند.

پس از فرود آمدن به تالار مرکزی تپه، کلمه جدیدی برای فریاد "Cyclone" یاد بگیرید و سپس به سالنی بروید که حلقه جادوی احزیدال در آن قرار داشت. با دراگر برخورد کنید، به انتهای سالن بروید و از پله ها پایین بروید. در سالن جدید، در اتاقی پشت میله‌ها، زره قصاص احزیدال قرار دارد. برای باز کردن آن، ابلیسک ها "ماهی" را در جهت خود بچرخانید و اهرم را بکشید. سپس ابلیسک "عقاب" را به سمت خود بچرخانید و اهرم را دوباره بکشید. یک گذرگاه در کف باز می شود.

پس از نابود کردن دراگر که به شما حمله می کند، به رنده سمت راست توجه کنید: یک مصنوع از Helm of Insight Ahzidal وجود دارد. مارهای ابلیسک را روی خود تنظیم کنید، اهرم را بکشید و می توانید کلاه خود را بردارید.

اژدها کشیش احزیدل
اسکرین شات: "UESPWiki"

پس از نابودی احزیدال، نقاب او را بردارید و سرنوشت رالیس را که همه کارگران را در تپه کشته است، رقم بزنید. با این حال، او به مقدسات سوگند یاد می‌کند که تحت تأثیر ندای احزیدال دست به قتل زده است و نتوانسته است در برابر خواست او مقاومت کند. اگر رالیس را زنده بگذارید، او در ریون راک مستقر می شود و همدم بالقوه شما می شود. اگر تصمیم بگیرید او را تنبیه کنید، یک کلنگ بی نظیر دریافت می کنید، اما پول خود را پس نمی دهید.

خروجی تالار در ضلع جنوب غربی است. با کتاب سیاه رشته و فیلیگر به پناهگاه هرمئوس مورا منتهی می شود. این تلاش را کامل می کند.

نام تجاری مرگ

در وسعت Solstheim، شما می توانید به طور تصادفی به کتابی به نام "برند مرگ" برخورد کنید. وقتی آن را بخوانید، روی نقشه ظاهر می شود نشانگر جدید- «شل حکنیر». کتاب را می توان پس از یافتن یکی از صندوق ها خواند، برای این کار کافی است اجساد ماجراجویان کشته شده را جستجو کنید.

این کار شامل جستجوی مجموعه ای از سلاح ها و زره های ویژه در مکان های مختلف جزیره است. می توان آن را در کنار سایر ماموریت ها انجام داد.

نگهبان گنج معمولی
اسکرین شات: "UESPWiki"

قفسه سینه شماره 1

این صندوق توسط گروهی از راهزنان محافظت می شود. با آنها کنار بیایید و کلاه ایمنی تهیه کنید که به شما امکان می دهد زیر آب نفس بکشید و رتبه زره خود را هنگام پوشیدن یک ست کامل افزایش دهید. همچنین یک آویز از شرکت امپراتوری شرقی در نزدیکی آن قرار دارد. او را هم بگیر

قفسه سینه شماره 2

در ساحل شمال ریون راک، چند راهزن و یک صندوقچه حفر شده در زمین حاوی زره ​​های هاکنیر خواهید دید که با هر عنصر جدید مجموعه Deathbrand استقامت را افزایش می دهد.

قفسه سینه شماره 3

این صندوق در کنار آبشار قرار دارد. این شامل دستکش های هاکنیر است که آسیب سلاح های دو دست را برای هر قطعه از مجموعه مجهز افزایش می دهد.

قفسه سینه شماره 4

سینه چهارم را می توان در تل میترین پیدا کرد: باید به دهانه رودخانه ای که در نزدیکی جریان دارد بروید. در اینجا چکمه هایی وجود دارد که حداکثر وزن حمل شما را برای هر قطعه از ست که می پوشید افزایش می دهد. در همان صندوقچه، کلید تپه گیلدنهول را خواهید یافت.

تپه گیلدنهول

قبل از اینکه بتوانید در تپه مشخص شده بهبود پیدا کنید، باید یک کلنگ باستانی نوردیک تهیه کنید. این را می‌توان با تکمیل ماموریت‌های Glover Mallory از Raven Rock یا Deora از Skaal Village انجام داد.

با این کلنگ در تپه، استالهریم را در یکی از تابوت ها حفر خواهید کرد و مسیری را برای خود باز می کنید، جایی که دزد دریایی افسانه ای هاکنیر شما را به چالش می کشد. در نتیجه، دو شمشیر دریافت خواهید کرد: داس خونین و خفه کننده، که در صورت استفاده متقابل، دفاع دشمن را تضعیف کرده و نشاط او را جذب می کند.

جنگجو آبنوس

پیش نیاز برای به دست آوردن وظیفه: سطح قهرمان حداقل 80 باشد.

در سفر بعدی خود به یکی از شهرهای اسکایریم، یک جنگجوی عظیم الجثه که کاملاً زره آبنوس پوشیده است، ملاقات خواهید کرد و می گوید که فقط شما می توانید او را برای استراحت در Sovngarde بفرستید. او هیچ شروری برای نابودی و هیچ وظیفه ای برای تکمیل نداشت. او شما را به یک دوئل در منطقه کوه های Velothi به چالش می کشد (یک نشانگر روی نقشه ظاهر می شود).

بدیهی است که این کار نوعی تخم مرغ عید پاک برای بازیکنی است که تمام بازی را پشت سر گذاشته است. علاوه بر این، در TES III: Morrowind، یعنی در افزونه Tribunal، ملاقاتی بسیار ناخوشایند برای بازیکن با خدای مستعار فوق العاده قوی Bosmer وجود داشت که ابتدا بازیکن را باج خواهی کرد و سپس با لباسی از سر تا پا به رنگ آبنوس ظاهر شد. زره پوش و سعی کرد او را بکشد. بسیار شبیه به ارجاع است.

جنگجو آبنوس
اسکرین شات: "UESPWiki"

The Ebony Warrior حریف سختی است. البته برای سطح 80 مشکل چندانی نیست، اما همچنان به خاطر داشته باشید که او دارای نیروی بی رحم و خلع سلاح thu'ums است و تجهیزات او در برابر تمام اثرات مخرب جادویی مقاومت دارند.

پس از کشتن او و گرفتن زره، متوجه خواهید شد که جنگجوی آبنوس یک ردگارد است. خوب، بی جهت نیست که ردگاردها به عنوان قوی ترین شمشیربازان شناخته می شوند.

تماس با کارستاگ

قبل از انجام کار، باید مطمئن شوید که قادر به مقابله با یک حریف قوی هستید، زیرا کارستاگ دقیقاً همین است.

در غار یخی در شمال سولستیم، یک لانه ریزش پیدا خواهید کرد. آنها را شکست دهید و جمجمه کارستاگ را در پشت غار بگیرید. با این جمجمه باید به خرابه های قلعه کارستاگ بروید. پس از پرسه زدن در غارها یا برداشتن قفل سطح اصلی، به پشت حیاط بروید. به تاج و تخت نزدیک شوید و آن را با جمجمه فعال کنید.

روح کارستاگ
اسکرین شات: "UESPWiki"

و اکنون، همانطور که می گویند، "یک بازی ذخیره شده را بارگیری کنید تا مسیر سرنوشت را بازیابی کنید، یا در دنیای لعنتی که خودتان ایجاد کرده اید، زندگی کنید." غولی که از ناکجاآباد ظاهر شد، سلامت، بازسازی و مصونیت بسیار زیادی در برابر حملات فیزیکی و جادویی دارد. تنها نقطه ضعف او آتش است.

به عنوان پاداش برای از بین بردن کارستاگ، می توانید او را سه بار در یک منطقه باز احضار کنید.

بینش مزوند

این کار در گزارش ظاهر نمی شود.

به خرابه های دومر سفر کنید فالبتارز (در مرکز سولستیم در شرق سنگ آب). خرابه ها مملو از ریزش هایی هستند که برای ادامه کار باید با آنها مقابله کنید. روی ریموت با ده دکمه، دکمه دوم پایینی را از سمت راست انتخاب کنید، در غیر این صورت باید حملات عنکبوت های خزنده Dwemer را دفع کنید یا عمل تله های گنوم را تحمل کنید.

خرابه های فالبترز
اسکرین شات: "UESPWiki"

در مرحله بعد، مکان های پر از عنکبوت را خواهید یافت. لطفا توجه داشته باشید که قفل تشدید کننده با ضربه باز می شود. یکی از آنها توسط تار عنکبوت پنهان شده است. با پریدن روی چرخ دنده ها، باید به داخل نفوذ کنید گالری فالب تارز، اهرم و سوپاپ را در آنجا فعال کنید و سپس دوباره از طریق چرخ دنده ها به موتورهای بخار فالبترز بروید.

در پایان، با معمای دیگری روبرو خواهید شد که چند ماجراجو قبلاً در حل آن شکست خورده اند. در اینجا هیچ رازی وجود ندارد - فقط سعی کنید رزوناتورها را فعال کنید و نتیجه را تماشا کنید. به این ترتیب به دنباله صحیح خواهید رسید.

در سالن بزرگ، باید اهرم سمت راست را فعال کنید. سکوهایی که ظاهر می شوند، دسترسی به مرکز سالن را باز می کنند، جایی که شما یک رزوناتور دیگر را فعال خواهید کرد. قسمت جنوبی تالار منتهی به تالار بزرگ فالب تارز، جایی که باید از دو هسته Centurion استفاده کنید. اگر هیچ کدام در دسترس نبود، نگران نباشید - توسعه دهندگان با دقت دو سنتوریون بخار را در کنار آنها قرار دادند که می توان آنها را بیدار کرد.

اگر برای جستجوی Gauntlet of Kagrumez به آن نیاز دارید، یک سنگ تشدید کننده بردارید، و یک کلاه ایمنی منحصربه‌فرد کوتوله‌ای که به شما امکان می‌دهد به بهای استقامت خود، روی دشمنان نفس بکشید و راه بروید.

طرح اصلی افزونه Dragonborn با مطالعه وقایع رخ داده در جزیره Solstheim و رویارویی با اولین اژدها زاده Miraak (Miraak) گره خورده است.


متولد اژدها

برای شروع این جست و جو، فقط باید جایی قدم بزنید و منتظر باشید تا فرقه ها به شما نزدیک شوند.

آنها بلافاصله پس از ورود به وینترهولد به من نزدیک شدند:

پس از صحبت با آنها، مهم نیست که چه پاسخی به آنها بدهید، آنها به شما حمله خواهند کرد:

آنها را بکشید و از بدن یکی از آنها (که نشانگر به آن اشاره می کند) یادداشت دستور به فرقه ها (فرمان های فرهنگیان) را بخوانید:

پس از آن، نشانگر quest به روز می شود و به اسکله نزدیک Winterhold اشاره می کند، به آنجا بروید:

در همانجا جیالوند گرگ دریایی (جالوند نمک-مریم) را پیدا می کنیم و می گوییم که باید به سولستیم برسیم:

او فقط نمی‌خواهد به آنجا برود، بنابراین یا باید بپردازد (500 طلا)، یا متقاعد یا بترساند.

به هر طریقی، ما به جزیره می رویم، پس از ورود، نشانگر وظیفه ما را به نقطه بعدی نشان می دهد (به طور موازی، با هر کسی که به شما نزدیک می شود ارتباط برقرار کنید):

در محل، نلوث به سمت ما می آید و گفتگو را شروع می کند، پس از گفتگو، نشانگر وظیفه به مرکز جزیره، معبد میراک اشاره می کند، ما به آنجا می رویم:

به محض ورود، کار به پایان می رسد و کار بعدی آغاز می شود.

معبد میراک

اکنون باید با فریا صحبت کنید (اگر او ظاهر نشد، "E" را روی سنگ در مرکز فشار دهید):

شما باید به پایین بروید و معبد Miraak را کشف کنید. ورودی درست همان جا، روی پله های منتهی به پایین است (در نگاه اول، ممکن است فرود نامحسوس به نظر برسد). فریا شما را همراهی خواهد کرد.

هیچ رمز و راز خاصی در خود سیاهچال وجود ندارد. تله های کمی، اهرم های کمی برای استفاده (اما همه آنها در مکان های برجسته هستند). از میان حریفان، با فرقه‌ها، دراگرها و اسکلت‌ها روبرو خواهید شد.

تنها چیزی که من را به دردسر انداخت، این در است که در کنار آن یک فریاد اژدهای جدید یاد می گیرید:

کلید در در یکی از دراگرهایی است که در همان نزدیکی می کشید.

ما به اعماق معبد Miraak Sanctrum می رویم تا زمانی که یک قفسه با کتاب سیاه پیدا می کنیم:

ما آن را می خوانیم و به هواپیمای دیگری منتقل می شویم و در آنجا با اولین اژدهای متولد شده ملاقات می کنیم:

ما کاملاً در اختیار او خواهیم بود و حتی نمی توانیم حرکت کنیم. اگر قبلاً خط داستانی اصلی Skyrim را تکمیل کرده اید و آلدوین را کشته اید، Miraak از آن قدردانی می کند و اضافه می کند که اگر چنین هدفی داشت همین کار را می کرد.

در حالی که ساکن می‌مانیم، می‌بینیم که چگونه میراک روی یک اژدها پرواز می‌کند و به سطح عادی واقعیت باز می‌گردیم.

ما با فری صحبت می کنیم، کار تمام شده است.

سرنوشت Skaal

این کار به طور خودکار شروع می شود.

ما فریا را دنبال می کنیم، او شما را از سیاهچال خارج می کند و شما را نزد پدرش، شمن استورن کرگ استرایدر در دهکده اسکاال می برد.

صحبت کردن با او:

او خواهد گفت که برای رهایی از آفرینش مردم از نفوذ میراک، باید سنگ های همه ساز را پاک کرد و این تنها با کمک فریاد اژدها Bend Will انجام می شود.

ما به Word of Power می رویم و فریاد جدید اژدها را در آنجا مطالعه می کنیم:

اگر روح اژدها تمام شود، باید به Skyrim برگردید، زیرا. Miraak تمام روح اژدهایان کشته شده را خواهد دزدید.

پس از مطالعه کلمه، به سمت سنگ باد که روی نقشه مشخص شده است می رویم:

و از یک فریاد جدید روی سنگ استفاده کنید:

نابود خواهد شد و Lurker بلافاصله ظاهر می شود و به مردم حمله می کند. او را بکش:

سپس به روستای اسکال می رویم، استورن کرگ استرایدر را در آنجا پیدا می کنیم و به او اطلاع می دهیم که مردم آزاد هستند:

باهاش ​​حرف بزن تا وظیفهسرنوشت Skaal تکمیل نخواهد شد و دو مورد جدید شروع نمی شود: پاکسازی سنگ ها و مسیر دانش.

پاکسازی سنگ ها

کار ساده است شما باید چهار سنگ All-Maker را که روی نقشه مشخص شده اند پاک کنید:

بیا، از فریاد Bend Will روی سنگ استفاده کن، Lurker هایی که ظاهر می شوند را بکش و به نفر بعدی برو:

به محض اینکه تمام 4 سنگ را پاک کنید، کار به طور خودکار پایان می یابد.

راه معرفت

به تل میترین بروید و در آنجا با نلوث صحبت کنید:

پس از مکالمه، به تنهایی یا با نلوث، به خرابه های دومر نچارداک بروید:

نکته مهمی که فقط نلوث می تواند در را باز کند، بنابراین اگر شما نیز مانند من به تنهایی به خرابه ها رسیدید، فقط یک ساعت نزدیک درب ورودی حرکت کنید تا نلوث در کنار شما ظاهر شود. او از پیشخوان کنار ورودی استفاده می کند و در باز می شود:

اما در درون شما یک پازل بزرگ پیدا خواهید کرد.

نکته چیست: در ورودی یک قفسه با یک کتاب پنهان شده در زیر زمین خواهید دید. برای به دست آوردن آن، باید 4 مکعب Dwemer را در قفسه های مناسب در پایین ترین سطوح نصب کنید. و برای رسیدن به این قفسه ها، باید زیاد عرق کنید:

ما Neloth را دنبال می کنیم، تا اهرمی که شما را به سطح پایین تر انتقال می دهد:

اصل در اینجا این است که مکعب را روی قفسه تنظیم کنید تا سطح آب کاهش یابد. افزایش سطح آب را حذف کنید. اما به یاد داشته باشید که در نهایت به 4 مکعب نیاز دارید.

توصیف هر مرحله غیرممکن است، زیرا تعداد زیادی از آنها وجود خواهد داشت. نکته اصلی این است که معنی را درک کنید، نبوغ خود را روشن کنید و تلاش کنید.

یکی از لحظات به یاد ماندنی: در یکی از اتاق ها آب را تا انتهای آن پایین می آورید، سپس در پایین، از قفسه برای بالا بردن نردبان استفاده می کنید، پس از آن دوباره آب را بالا می آورید و شنا می کنید:

اتاق بزرگ دیگر جالب تر است ... 3 قفسه فعال و 3 پل:

برای پایین آوردن همه پل ها، ابتدا باید قفسه اول و سپس سوم را فعال کنید.

وقتی به اتاقی با 4 ستون رسیدید، خط پایان نزدیک است (اما باید به اتاق دیگری بروید و سپس برگردید):

ما مکعب های Dwemer را روی همه قفسه ها نصب می کنیم و ادامه می دهیم. ما اهرمی را پیدا می کنیم که شما را از راه دور انتقال می دهد و به ابتدا باز می گردیم. تنها فعال کردن آخرین رک باقی می ماند و کتاب سیاه در دسترس خواهد بود:

اینجاست که کار به پایان می رسد.

باغبان مردان

در این کار معماهای کمی کمتر از کار قبلی وجود دارد، اما هیجان تضمین شده است.

کتاب سیاه را بخوانید و به هواپیمای Hermaeus Mora منتقل خواهید شد:

ما با هرمئوس مورا صحبت می کنیم و به حل معماهای محلی ادامه می دهیم. ماهیت راه حل آنها به دو اصل خلاصه می شود:

اولین Scrye (مشابه گل ها) بخشی از محیط را فعال می کند، مثلاً یک پل ظاهر می شود یا چیزی شبیه به آن:

دومی «راهروهای زنده» است که به جلو و عقب می خزند. که در آن می توانید از یک مکان بپرید و در مکان دیگری پیاده شوید (یا از آنها عبور کنید):

می خوانیم، با هرمئوس مورا صحبت می کنیم و او کلمه دوم را در فریاد اژدها خم کن به ما یاد می دهد:

برمی گردیم، به دهکده اسکاال می رویم و با استورن کرگ استرایدر صحبت می کنیم. پس از آن، صحنه کوچکی در انتظار ما است که ماهیت آن را فاش نمی کنم تا برداشت های شخصی شما را خراب نکنم، پس از آن کار به پایان می رسد و آخرین مورد شروع می شود.

در اجلاس آپوکریفا

آخرین وظیفه اصلی خط داستانمتولد اژدها.

باز کردن قفل (با استفاده از روح اژدها) دو کلمه آخر در Bend Will فریاد می زنند:

و کتاب Black Book: Waking Dreams را می خوانیم، ما را به طرح هرمئوس مورا می برد:

کمی جلوتر یک قفسه با کتاب فصل من که خواندیم وجود خواهد داشت و ما به مکان جدیدی از راه دور منتقل می شویم:

به طور کلی، ما مکان را کاوش می کنیم، کتاب های پیدا شده را می بریم، Scrye را فعال می کنیم، از طریق Chapter به مناطق جدید انتقال می دهیم و غیره.

به طور کلی، پس از انجام دو کار قبلی، هیچ مشکلی در این مورد وجود ندارد.

من فقط یک لحظه را به تفصیل شرح خواهم داد (از تعداد زیادی)، که چگونه در اتاق با Lurker باز می شود:

یک Scrye در گوشه وجود دارد، ما آن را فعال می کنیم، سپس یک گذرگاه در سمت چپ باز می شود، وارد راهرو می شویم، Scrye دیگری را در آنجا فعال می کنیم، پس از آن در باز می شود:

در اینجا تقریبا غیرممکن است که به تنهایی آن را بفهمید، زیرا. کتاب‌های خاصی باید روی قفسه‌های خاصی قرار بگیرند. روی هر یک از قفسه ها نمادی وجود دارد و در اینجا نحوه چیدمان کتاب ها آمده است:

گوی های فخری چشم
تیغه های ساینده "نیش".
شاخک ها اندام های بدون استخوان
مواضع باقیمانده گیره گیر

هنگامی که هر 4 کتاب به درستی قرار می گیرند، قفسه ها سبز می شوند:

به بخش مرکزی نزدیک می شویم و می خوانیم:

ما به مکان جدید دیگری منتقل می شویم. ما یک فریاد جدید را مطالعه می کنیم که پس از آن یک اژدها ظاهر می شود که نیازی به مبارزه با آن ندارید، اما باید از Bend Will cry روی آن استفاده کنید. بنابراین، ما او را مجبور خواهیم کرد که از ما اطاعت کند:

"E" را فشار دهید تا از آن بالا بروید و پرواز کنید. در طول پرواز، اژدها درگیر نبرد با Lurker و Seekers خواهد شد. از آنجایی که او برای مدت طولانی با آنها مبارزه خواهد کرد، فقط "E" را فشار دهید و او آنها را ترک خواهد کرد.

و شما را به میراک خواهد برد. پیشاپیش نبرد نهایی!

در خود نبرد ، همانطور که معلوم شد ، هیچ ترفندی با از بین بردن سلامتی او به مقادیر کم وجود ندارد ، او ناپدید می شود و از کود سیاه در مرکز که قبلاً سالم است "بیرون می آید". شما فقط باید چندین بار سلامتی او را "پایین بیاورید" و در یک لحظه هرمئوس مورا از آن خسته می شود و خودش او را می کشد:

باقی مانده است که به سخنرانی پایانی شرور اصلی قبل از مرگش گوش دهید، در صورت تمایل، همه چیزهای او را از جسد جمع آوری کنید و پس از خواندن کتاب سیاه: رویاهای بیداری، به سولستیم برگردید:

مهم! توانایی بازنشانی استعدادها

پس از شکست دادن میراک، پس از اولین مطالعه کتاب در مرکز، آیکون‌های توانایی سبز رنگ در اطراف شما ظاهر می‌شوند که با کمک آن‌ها می‌توانید توانایی‌های یک شاخه خاص را ریست کرده و دوباره مصرف کنید. بازنشانی به یک روح اژدها نیاز دارد.


هنگام بازگشت، Frea در نزدیکی شما خواهد بود. با او صحبت کنید و به او بگویید که میراک مرده است. او از شما تشکر خواهد کرد.

P.S.

در نتیجه، در مورد پیچیدگی. توسط شخصیتی با ویژگی های زیر گذشت:
سطح 75، 1062 سلامت، 628 آسیب، 1500 زره، 30 درصد جذب طلسم. در سختی استاد.

به طور کلی آسان بود، فقط برخی از فرقه های عالی و میراک مجبور به نوشیدن دیگ های سلامتی شدند.

اما اگر ویژگی‌های شما بسیار پایین‌تر است و تصمیم دارید از سختی استاد عبور کنید، برای نبردهای سخت آماده باشید.

طرح به شکل معمول (نه در یک خون آشام و نه در یک گرگینه)، بدون همراهان اتفاق می افتد.