Što znači vsync u igrama. Grafičke postavke u igrama: na što utječu? Povezivanje vertikalne sinkronizacije

Što je vertikalna sinkronizacija u igrama? Ova funkcija je odgovorna za ispravan prikaz igara na standardnim LCD monitorima s frekvencijom od 60 Hz. Kada je omogućeno, broj sličica u sekundi ograničen je na 60 Hz i na zaslonu se ne prikazuju prekidi. Isključivanjem će se povećati broj sličica u sekundi, ali u isto vrijeme doći će do efekta trganja zaslona.

V-sync je prilično kontroverzna tema u igrama. S jedne strane za vizualnu udobnost igrivostčini se vrlo potrebnim, pod pretpostavkom da imate standardni LCD monitor.

Zahvaljujući njemu, tijekom igre na ekranu se ne pojavljuju pogreške, slika je stabilna i nema praznina. Loša strana je što je frame rate ograničen na 60 Hz, pa zahtjevniji igrači mogu doživjeti input lag, odnosno blagi lag pri kretanju mišem u igri (može se izjednačiti s umjetnim izglađivanjem pokreta miša).

Onemogućavanje vertikalne sinkronizacije također ima svoje prednosti i nedostatke. Prije svega, omogućen je neograničen FPS frame rate i time u potpunosti uklanja spomenuti input lag. Zgodan je za igrice. Tip Counter-Strike gdje su odziv i točnost važni. Kretanje i nišanjenje je vrlo jasno, dinamično, svaki pokret miša događa se s visokom preciznošću. U nekim slučajevima možemo dobiti više FPS brzina, budući da V-Sync, ovisno o video kartici, može malo smanjiti performanse hardvera (razlika je oko 3-5 FPS). Nažalost, mana je što bez vertikalne sinkronizacije dobivamo efekt trganja zaslona. Prilikom okretanja ili promjene pokreta u igri primjećujemo da je slika rastrgana na dva ili tri horizontalna dijela.

Omogućiti ili onemogućiti V-Sync?

Je li potrebna vertikalna sinkronizacija? Sve ovisi o našim individualnim preferencijama i onome što želimo dobiti. U FPS igrama za više igrača preporuča se isključiti okomitu sinkronizaciju kako bi se poboljšala točnost ciljanja. Efekt kidanja zaslona u pravilu nije toliko primjetan, a kad se naviknemo na njega, nećemo ga ni primijetiti.

Zauzvrat, u igre priča Možete sigurno omogućiti V-Sync. Ovdje visoka točnost nije toliko bitna, prvu violinu igra okolina, vizualna udobnost, pa se treba kladiti na dobru kvalitetu.

Vertikalna sinkronizacija obično se može uključiti ili isključiti u postavkama grafike igre. Ali ako tamo ne pronađemo takvu funkciju, možete je ručno isključiti u postavkama video kartice - i za sve i samo za odabrane aplikacije.

Vertikalna sinkronizacija na NVIDIA grafičkim karticama

Na grafičkim karticama GeForce, značajka se nalazi na upravljačkoj ploči Nvidia. Klik desni klik mišem na radnoj površini sustava Windows 10, a zatim odaberite Nvidia Control Panel.

Na bočnoj traci odaberite karticu Kontrole 3D postavki pod 3D postavke. Dostupne postavke bit će prikazane s desne strane.

Postavke su podijeljene u dvije kartice - globalnu i programsku. Na prvoj kartici možete postaviti opcije za sve igre i, na primjer, želite li omogućiti ili onemogućiti vertikalnu sinkronizaciju u svakoj. Dok na drugoj kartici možete postaviti iste parametre, ali pojedinačno za svaku igru ​​zasebno.

Odaberite globalnu ili programsku karticu, a zatim na popisu potražite opciju "Okomita sinkronizacija". Uz njega je padajuće polje – odabiremo prisilno isključivanje ili uključivanje vertikalne sinkronizacije.

V-Sync na AMD grafici

U slučaju AMD grafičkih kartica, izgleda potpuno isto kao u Nvidiji. Desnom tipkom miša kliknite radnu površinu, a zatim idite na Panel Catalyst Control Center.

Zatim otvorite karticu "Igre" na lijevoj strani i odaberite "Postavke za 3D aplikacije". Na desnoj strani prikazat će se popis dostupnih opcija koje se mogu prisilno uključiti s pozicije postavki AMD Radeon grafike. Kada smo na kartici "Postavke sustava", odabiremo za sve.

Ako trebate postaviti parametre pojedinačno za svaku igru ​​zasebno, tada biste trebali kliknuti na gumb "Dodaj" i navesti EXE datoteku. Bit će dodan na popis kao nova oznaka, a kada prijeđete na njega, možete postaviti parametre samo za ovu igru.

Kada ste odabrali karticu s dodanom aplikacijom ili parametrima sustava (općenito), tada na popisu pronađite opciju "Pričekajte okomito ažuriranje". Pojavit će se okvir za odabir u kojem možemo prisilno omogućiti ili onemogućiti ovu opciju.

V-Sync na integriranoj Intel HD Graphics

Ako koristite integrirani Intel HD Graphics čip, dostupna je i upravljačka ploča. Trebao bi biti dostupan desnim klikom na radnu površinu ili kombinacijom tipki Ctrl+Alt+F12.

Na Intel ploči idite na karticu Način rada postavki - Upravljačka ploča - 3D grafika, a zatim na korisničke postavke.

Ovdje nalazimo polje s okomitom sinkronizacijom Vertical Sync. Možete ga omogućiti prisilno postavljanjem vrijednosti na "Omogućeno" ili postavljanjem na "Postavke aplikacije". Nažalost, ne postoji značajka prisilnog onemogućavanja u opcijama Intel HD kartice - možete omogućiti samo V-Sync. Budući da nije moguće onemogućiti vertikalnu sinkronizaciju u video kartici, to je moguće učiniti samo u postavkama same igre.

Gotovo u svim moderne igre u postavkama grafike možete vidjeti stupac "vertikalna sinkronizacija". I sve više igrača ima pitanja Je li ova sinkronizacija korisna?, njegov utjecaj i zašto uopće postoji, kako ga koristiti na raznim platformama. Otkrijmo u ovom članku.

O vertikalnoj sinkronizaciji

Prije nego što izravno prijeđemo na objašnjenje prirode vertikalne sinkronizacije, potrebno je malo zadubiti u povijest nastanka vertikalne sinkronizacije. Pokušat ću biti što jasniji. Prvi računalni monitori bili su fiksna slika koju je opsluživao signal skeniranja jednog okvira.

U vrijeme kada se pojavila nova generacija zaslona, ​​oštro se postavilo pitanje promjene rezolucije, što je zahtijevalo nekoliko načina rada, ti su zasloni prikazivali sliku koristeći polaritet signala sinkrono okomito.

Potrebna VGA rezolucija više finog podešavanja pometati i davana su dva signala vodoravno i okomito. U današnjim zaslonima, ugrađeni kontroler odgovoran je za postavljanje skeniranja.

Ali ako kontroler, prema upravljačkom programu, postavlja potreban broj okvira, zašto vam je potrebna okomita sinkronizacija za postavljenu razlučivost? Nije tako jednostavno. Vrlo često postoje situacije kada je broj sličica u sekundi za generiranje video kartice vrlo visok, ali monitori, zbog svojih tehničkih ograničenja, ne može ispravno prikazati ovaj broj okvira kada je brzina osvježavanja monitora znatno niža od brzine osvježavanja grafičke kartice. To dovodi do oštrih pokreta slike, artefakata i pruga.

Nemajući vremena prikazati okvire iz memorijske datoteke s uključenim "trostrukim međuspremnikom", brzo se zamjenjuju, postavljajući sljedeće okvire. I ovdje je tehnologija trostrukog međuspremnika gotovo neučinkovita.

Tehnologija vertikalne sinkronizacije dizajniran da otkloni ove nedostatke..

Okreće se prema monitoru s uključenom anketom standardne karakteristike ažuriranje frekvencije i broja sličica u sekundi, sprječavanje premještanja okvira iz sekundarne memorije u primarnu, točno do trenutka ažuriranja slike.

Povezivanje vertikalne sinkronizacije

Velika većina igara ima ovu funkciju izravno u svojim grafičkim postavkama. Ali to se događa kada nema takvog stupca ili se uočavaju određeni nedostaci pri radu s grafikom aplikacija koje ne uključuju postavke za takve parametre.

U postavkama svake video kartice možete omogućiti tehnologiju vertikalne sinkronizacije za sve aplikacije ili selektivno.

Kako omogućiti za NVidia?

Kao i većina manipulacija s NVidia karticama, to se radi putem NVidia upravljačke konzole. Tamo, u grafu kontrole 3D parametara, nalazit će se parametar impulsa sinkronizacije.

Treba ga premjestiti u uključeni položaj. Ali ovisno o video kartici, redoslijed će biti drugačiji.

Dakle, u starijim video karticama parametar vertikalne sinkronizacije nalazi se u poglavlju globalne opcije u istom grafu kontrole 3D postavki.

ATI video kartice

Za konfiguraciju koristite kontrolni centar za svoju grafičku karticu. Naime, Catalyst Control Center vrti .NET Framework 1.1. Ako ga nemate, kontrolni centar se neće pokrenuti. Ali ne brini. U takvim slučajevima postoji alternativa centru, samo rad s klasičnom kontrolnom pločom.

Za pristup postavkama idite na stavku 3D koja se nalazi u izborniku s lijeve strane. Postojat će odjeljak Pričekajte okomito osvježavanje. U početku se unutar aplikacije koristi zadana tehnologija vertikalne sinkronizacije.

Pomicanje gumba ulijevo u potpunosti će onemogućiti ovu značajku, a pomicanje udesno prisilno će je uključiti. Zadana opcija je ovdje najrazumniji, budući da omogućuje konfiguriranje sinkronizacije izravno kroz postavke igre.

Sumirati

Vertikalna sinkronizacija je funkcija koja pomaže u uklanjanju oštrih pokreta na slici, au nekim slučajevima omogućuje vam da se riješite artefakata i pruga na slici. A to se postiže dvostrukim spremanjem u međuspremnik primljene brzine kadrova kad se brzina kadrova monitora i video kartice ne podudara.

Danas je v-sync u većini igara. Djeluje otprilike na isti način kao trostruki međuspremnik, ali košta mnogo manje resursa, zbog čega se trostruki međuspremnik u postavkama igre može vidjeti rjeđe.

Odabirom uključivanja ili isključivanja vertikalne sinkronizacije, korisnik bira između kvalitete i izvedbe. Uključivanjem dobiva glađu sliku, ali manje sličica u sekundi.

Isključivši ga, dobiva više okvira, ali nije imun na oštrinu i neurednost slike. Posebno se ovo odnosi intenzivne i resursno zahtjevne scene, gdje je posebno uočljiv nedostatak vertikalne sinkronizacije ili trostrukog međuspremnika.

Ovaj misteriozni graf u parametrima mnogih igara nije bio tako jednostavan kao što se činilo. I sada izbor hoćete li ga koristiti ili ne, ostaje samo na vama i vašim ciljevima u igrama.

Siguran sam da mnogi obožavatelji računalne igrice suočen s preporukom da se u postavkama video kartice u igrama onemogući tzv. "vertikalna sinkronizacija" ili VSync.

U mnogim testovima performansi grafičkog kontrolera, naglašava se da je testiranje provedeno s onemogućenom VSync.
Što je to i zašto je to potrebno, ako mnogi "napredni stručnjaci" savjetuju da se ova značajka onemogući?
Da biste razumjeli značenje vertikalne sinkronizacije, morate napraviti kratku digresiju u povijest.

Prvi računalni monitori radili su na fiksnim razlučivostima i fiksnim stopama osvježavanja.
Pojavom EGA monitora postalo je potrebno birati različite razlučivosti, što su omogućila dva načina rada, koji su se postavljali polaritetom signala sinkronizacije slike po vertikali.

Monitori koji podržavaju VGA razlučivost i višu zahtijevaju fino podešavanje frekvencija prelaska.
Za to su već korištena dva signala koji su odgovorni za vodoravnu i okomitu sinkronizaciju slike.
U modernim monitorima, poseban upravljački čip odgovoran je za podešavanje skeniranja u skladu s postavljenom rezolucijom.

Zašto je stavka "vertikalna sinkronizacija" spremljena u postavkama video kartice ako se monitor može automatski prilagoditi u skladu s načinom rada postavljenim u upravljačkom programu?
Činjenica je da, unatoč činjenici da su video kartice sposobne generirati vrlo velik broj sličica u sekundi, monitori to ne mogu prikazati s visokom kvalitetom, zbog čega se pojavljuju različiti artefakti: trake i "poderana" slika.

Da bi se to izbjeglo, video kartice osiguravaju način preliminarnog ispitivanja monitora o njegovom okomitom skeniranju, s kojim se sinkronizira broj sličica u sekundi - poznati fps.
Drugim riječima, s okomitom frekvencijom od 85 Hz, broj sličica u sekundi u bilo kojoj igri neće premašiti osamdeset pet.

Vertikalna stopa osvježavanja monitora odnosi se na broj osvježavanja zaslona sa slikom u sekundi.
U slučaju zaslona s katodnom cijevi, koliko god slika u sekundi grafički akcelerator dopustio da “iscijedi” iz igre, brzina osvježenja fizički ne može biti veća od zadane.

U LCD monitorima nema fizičkog osvježavanja cijelog zaslona: ovdje pojedinačni pikseli mogu, ali ne moraju svijetliti.
Međutim, sama tehnologija prijenosa podataka kroz video sučelje omogućuje da se okviri prenose na monitor s video kartice određenom brzinom.
Stoga je, uz određeni stupanj konvencije, koncept "sweep" primjenjiv na LCD zaslon.

Odakle dolaze slikovni artefakti?
U bilo kojoj igrici, broj generiranih okvira u sekundi stalno se mijenja, ovisno o složenosti slike.
Budući da je brzina osvježavanja monitora konstantna, desinkronizacija između fps-a koje prenosi video kartica i brzine osvježavanja monitora dovodi do izobličenja slike, koja kao da je podijeljena u nekoliko proizvoljnih pojaseva: jedan dio ima vremena za ažuriranje, dok drugi ne.

Primjerice, monitor radi s frekvencijom osvježavanja od 75 Hz, a video kartica u igri generira sto sličica u sekundi.
Drugim riječima, grafički akcelerator je oko trećinu brži od sustava za osvježavanje monitora.
Tijekom ažuriranja jednog zaslona, ​​kartica generira 1 okvir i trećinu sljedećeg - kao rezultat toga, dvije trećine trenutnog okvira iscrtavaju se na zaslonu, a njegova trećina zamjenjuje se trećim okvirom sljedećeg.

Tijekom sljedećeg ažuriranja kartica uspije generirati dvije trećine okvira i dvije trećine sljedećeg itd.
Na monitoru, u svaka dva od tri ciklusa skeniranja, promatramo trećinu slike iz drugog okvira - slika gubi glatkoću i "trza se".
Ovaj nedostatak je posebno uočljiv u dinamičnim scenama ili, na primjer, kada vaš lik u igrici gleda okolo.

Međutim, bilo bi u osnovi pogrešno pretpostaviti da ako je video kartici zabranjeno generirati više od 75 sličica u sekundi, tada bi sve bilo u redu s prikazom slike na zaslonu s okomitom frekvencijom od 75 Hz.
Činjenica je da u slučaju uobičajenog, takozvanog "dvostrukog međuspremnika", okviri na monitor dolaze iz primarnog međuspremnika (front buffer), a samo renderiranje se vrši u sekundarnom međuspremniku (back buffer) .

Kako se sekundarni međuspremnik puni, okviri ulaze u primarni, međutim, budući da operacija kopiranja između međuspremnika traje određeno vrijeme, ako se skeniranje monitora ažurira u ovom trenutku, trzanje slike i dalje se neće izbjeći.

Vertikalna sinkronizacija upravo rješava ove probleme: monitor se ispituje za brzinu osvježavanja i kopiranje okvira iz sekundarnog međuspremnika u primarni je zabranjeno dok se slika ne ažurira.
Ova tehnologija radi izvrsno kada broj sličica u sekundi premašuje okomitu frekvenciju.
Ali što ako broj sličica u sekundi padne ispod brzine osvježavanja?
Na primjer, u nekim scenama naš fps padne sa 100 na 50.

U ovom slučaju događa se sljedeće.
Slika na monitoru se ažurira, prvi okvir se kopira u primarni međuspremnik, a dvije trećine drugog se "renderira" u sekundarnom međuspremniku, nakon čega slijedi još jedno ažuriranje slike na zaslonu.
U to vrijeme video kartica završava obradu drugog okvira, koji još uvijek ne može poslati u primarni međuspremnik, a sljedeće ažuriranje slike odvija se s istim okvirom koji je još uvijek pohranjen u primarnom međuspremniku.

Zatim se sve to ponavlja, a kao rezultat imamo situaciju u kojoj je broj sličica u sekundi na ekranu dva puta niži od frekvencije skeniranja i jednu trećinu niži od potencijalne brzine renderiranja: video kartica prvo „ne drži korak“ ” s monitorom, a zatim, naprotiv, morate čekati dok zaslon ponovno ne uzme okvir pohranjen u primarnom međuspremniku i dok u sekundarnom međuspremniku ne bude mjesta za izračun novog okvira.

Ispada da u slučaju vertikalne sinkronizacije i dvostrukog međuspremnika možemo dobiti sliku visoke kvalitete samo ako je broj sličica u sekundi jednak jednoj od diskretnog niza vrijednosti izračunatih kao omjer frekvencije skeniranja na neki pozitivni cijeli broj.
Na primjer, uz brzinu osvježavanja od 60 Hz, broj sličica u sekundi trebao bi biti 60 ili 30 ili 15 ili 12 ili 10, itd.

Ako potencijalne mogućnosti kartice omogućuju generiranje manje od 60 i više od 30 sličica u sekundi, tada će stvarna brzina renderiranja pasti na 30 fps.

Prevođenje... Prevedi kineski (pojednostavljeni) kineski (tradicionalni) engleski francuski njemački talijanski portugalski ruski španjolski turski

Nažalost, trenutno ne možemo prevesti ove informacije - pokušajte ponovno kasnije.

Naučite kako koristiti jednostavan algoritam za sinkronizaciju slike s stopom osvježavanja zaslona i poboljšati kvalitetu video reprodukcije.

Uvod

Naša vizija "digitalnog doma" postupno postaje stvarnost. Posljednjih godina sve je više uređaja za "digitalni dom" komercijalno dostupno. Raspon ponuđene elektronike je vrlo velik - od multimedijskih set-top box uređaja koji podržavaju emitiranje glazbe i videa do cjelovitih sustava za zabavu u konvencionalnom kućištu osobnog računala.

Kućni medijski centri postaju standardna stavka na cjenicima računalnih trgovina, omogućujući vam gledanje i snimanje TV emisija, pohranjivanje i reprodukciju digitalnih fotografija i glazbe, i tako dalje. Osim toga, neki dobavljači nude posebne setove s kojima korisnik može pretvoriti svoje računalo u kućni medijski centar.

Nažalost, takvi medijski centri ne podržavaju uvijek reprodukciju video zapisa visoke kvalitete. Nedovoljna kvaliteta videozapisa obično je uzrokovana čimbenicima kao što su netočno spremanje u međuspremnik i renderiranje strujanja sadržaja, nedostatak algoritama za deinterlacing pri obradi isprepletenog videa i netočna sinkronizacija video-audio tokova. Većina ovih problema je dobro proučena i ima rješenja, koja su dovoljno uzeta u obzir od strane proizvođača. No, postoji još jedan, manje poznat i manje očit problem koji može dovesti do manjih, ali ipak primjetnih izobličenja pri gledanju videa. Naš članak daje detaljan opis ovog problema i razmatra jedan od načina za njegovo rješavanje.

S rastućom prodajom kućnih medijskih centara, sve više potrošača gleda televiziju na osobnim računalima. Kako se ovaj trenutno traženi segment amaterskih entuzijasta bude širio, tako će rasti i potražnja za videom visoke kvalitete.

Postoji niz metoda za poboljšanje kvalitete video reprodukcije na računalu, a mnogi proizvođači video softvera uspješno su ih koristili. Pritom ponekad činjenica da softver za reprodukciju videa mora uzeti u obzir i osigurati da je video sinkroniziran s brzinom osvježavanja zaslona. Činjenica je da su televizori u početku predviđeni za sinkronizaciju s video signalom koji dolazi iz studija za emitiranje. Za razliku od televizora, računalni monitori osvježavaju zaslon fiksnom brzinom, koju postavlja grafički adapter i nema nikakve veze s video signalom. Ova značajna razlika može uzrokovati mnogo problema ako želite osigurati da je video ispravno sinkroniziran sa zaslonom računala. U nastavku ćemo pokušati Detaljan opis ovaj problem i predložiti rješenje. No, prije toga želimo čitatelja upoznati s nekim osnovnim pojmovima o kojima će biti riječi u članku.

Ciklus osvježavanja zaslona

Brzina osvježavanja zaslona osobnog računala (brzina osvježavanja zaslona) sinkronizirana je s frekvencijom grafičkog adaptera (video kartice). Razmotrite najčešći primjer - kada video kartica i monitor podržavaju frekvenciju od 60 Hz. Ova kombinacija je moguća zbog činjenice da je monitor sinkroniziran sa 60Hz signalom koji dolazi iz video kartice. Zapravo, monitor održava sinkronizaciju čak iu slučajevima malog odstupanja u izlaznoj frekvenciji grafičkog adaptera (na primjer, 60,06 Hz umjesto standardnih 60 Hz).

Tijekom ciklusa osvježavanja, slika zaslona se ponovno iscrtava iz međuspremnika zaslona (adresirana memorija grafičkog adaptera). Svaka vodoravna linija na zaslonu se uzastopno ažurira u skladu s novim podacima sadržanim u međuspremniku video memorije. ažurirano u ovaj trenutak vremenska linija naziva se linija skeniranja. U slučaju grafičkog adaptera od 60 Hz, proces osvježavanja zaslona događa se 60 puta u sekundi, tako da se slika na monitoru računala također ažurira 60 puta u sekundi.

Slika 1 - Ažuriranje zaslona

Artefakti trganja slike

Budite svjesni potencijalnog problema neujednačenog osvježavanja međuspremnika grafike. Ako se sadržaj međuspremnika video memorije promijenio u trenutku kada slika na monitoru još nije u potpunosti iscrtana (ciklus osvježavanja nije dovršen), tada će se prikazati samo dio nove slike nakon linije skeniranja na ekranu (vidi sl. Riža. 2). Ovaj artefakt slike, koji prikazuje staru sliku na vrhu zaslona i novu sliku na dnu, naziva se trganje. Zapravo, ovaj pojam je vrlo deskriptivan, jer rezultirajuća slika izgleda kao da je "potrgana" napola.

Slika 2 - Artefakti "praznine" slike

Tim Flip

Jedan od načina za sprječavanje "kidanja" je osigurati da dolazi do ažuriranja sadržaja video memorije nakon toga kako se završava ciklus osvježavanja zaslona i prije toga kada započne sljedeći ciklus. Drugim riječima, ažuriranje se mora dogoditi tijekom obrnutog pretraživanja. Međutim, ova metoda zahtijeva odgovarajuće izmjene u softveru, koji mora izračunati redoslijed promjene slike s dovoljnom točnošću.

Iz tog razloga, predložen je algoritam sinkronizacije prebacivanja međuspremnika (Flip). Naredba Flip vrlo je jednostavna po prirodi - dopušta programu ažuriranje slike u bilo kojem trenutku tijekom ciklusa osvježavanja zaslona, ​​ali se njen rezultat zapravo ne prenosi u video memoriju dok se trenutni ciklus ne završi. Stoga se ažuriranje slike na monitoru događa u intervalu nakon izvršenja naredbe Flip. S metodom sinkronizacije međuspremnika, "kidanje" slike je eliminirano jer naredba Flip osigurava da je potpuno nova slika spremna za svaki ciklus osvježavanja (vidi dolje). Riža. 3). Međutim, u sljedećem ćemo odjeljku pokazati da samo korištenje naredbe Flip ne jamči da će svi problemi biti riješeni.

Slika 3 - Slijed naredbi Flip

Potencijalni problemi

Korištenje algoritma za sinkronizaciju ima velike prednosti i pomaže u uklanjanju artefakata kidanja, ali ostaje jedan značajan problem.

Kada koristite naredbu Flip, mijenjaju se uvjeti softverskog renderiranja za video. Kako bi izvršio Flip, softver mora prilagoditi interval ažuriranja međuspremnika okvira (brzina sličica u sekundi) prema određenoj brzini sličica u sekundi. Jedina frekvencija takta na kojoj se okviri mogu sinkronizirati je brzina osvježavanja zaslona (ili višestruka). Drugim riječima, novi okvir može se prikazati samo na početku ciklusa osvježavanja - zapravo, intervali okvira vezani su za brzinu osvježavanja zaslona.

Slika 4 - Neusklađenost broja sličica u sekundi i frekvencije prikaza

Ova činjenica implicira da ako brzina osvježavanja zaslona nije jednaka brzini sličica u sekundi sadržaja koji se reproducira ili nije njezin višekratnik, sadržaj na zaslonu ne može se u potpunosti reproducirati. Na Riža. četiri prikazan je poseban slučaj ovog problema. U ovom scenariju, brzina sličica sadržaja sporija je od brzine osvježavanja zaslona. Zbog faznog pomaka između ove dvije frekvencije, intervali naredbe Flip za dva okvira na kraju će se produljiti za puni ciklus osvježavanja (obratite pozornost na vrijeme okvira 3 i 4). Kao rezultat toga, okvir 3 bit će prikazan gotovo dvostruko dulje nego što je potrebno. Stoga biste trebali nastojati uskladiti broj sličica u sekundi i brzinu osvježavanja zaslona, ​​iako to nije uvijek moguće.

Situacija koja se razmatra samo se pogoršava ako je razlika između broja sličica u sekundi i brzine osvježavanja zaslona mala. Kada su vremena okvira blizu intervala ciklusa ažuriranja, čak i male netočnosti u izračunu softverskog mjerača vremena mogu uzrokovati da nekoliko uzastopnih naredbi Flip zaluta u odnosu na početak ažuriranja. To znači da će se neke naredbe Flip pokrenuti prerano, a neke prekasno, što će rezultirati "dupliciranim" i "ispuštenim" okvirima. Ovaj slučaj je ilustriran u Riža. 5– mjerač vremena ne radi ispravno (u nepravilnim intervalima), zbog čega se okviri 2 i 4 ne prikazuju, a okviri 3 i 5 se prikazuju dvaput.

Slika 5 - Rezultat korištenja kvara mjerača vremena za uključivanje

Ovaj se fenomen može dogoditi čak i kada su broj sličica u sekundi sadržaja i brzina osvježavanja zaslona isti. Očito, korištenje samo mjerača vremena i naredbe Flip nije dovoljno da bi se osigurala visokokvalitetna video reprodukcija. Kao što je objašnjeno u sljedećem odjeljku, da bi se naredbe Flip ispravno izvršavale, softver mora održavati pametnu sinkronizaciju s ciklusima osvježavanja zaslona.

Naredbe za okretanje vremena

Kao što je gore spomenuto, korištenje naredbe Flip omogućuje vam da uzmete u obzir cikluse osvježavanja zaslona prilikom renderiranja video okvira. Svaki novoposlani okvir prikazuje se samo za jedan cijeli ciklus osvježavanja zaslona. Dakle, kada koristite naredbu Flip, softver mora točno izračunati ne samo kada se svaki okvir treba prikazati, već i odrediti specifični ciklus osvježavanja kako bi se optimalno sinkronizirao izlaz okvira.

Najbolje je naredbu Flip pozvati na samom početku ciklusa osvježavanja, neposredno prije početka odgovarajućeg intervala osvježavanja okvira (pogledajte primjer na Riža. 3). To daje najveću vjerojatnost stvarnog izvršenja naredbe prije početka odgovarajućeg ciklusa ažuriranja i osigurava da je okvir ispisan u pravo vrijeme. Imajte na umu da u slučajevima kada se broj sličica u sekundi i brzina osvježavanja zaslona ne podudaraju, Flipova optimizacija ciklusa osvježavanja okvira nije dovoljna za pružanje prihvatljive kvalitete videozapisa. Postoje neki načini za uokvirivanje ili modificiranje okvira sadržaja koji rješavaju te probleme, ali oni su izvan dosega ove publikacije.

Neki Operacijski sustavi pružaju sučelja za programiranje putem kojih aplikacije mogu biti u skladu s ciklusom osvježavanja zaslona. Konkretno, okruženje Microsoft DirectX 9.0 uključuje nekoliko postupaka koji mogu biti vrlo korisni u našem slučaju. Zatim ćemo pogledati standardne procedure DirectX-a kao primjerne metode za rješavanje problema koji se istražuje. Čitatelji mogu koristiti ove primjere kako bi istražili predložene metode i pronašli slična rješenja na drugim operativnim sustavima.

WaitForVerticalBlank() je standardna procedura u DirectDraw biblioteci (unutar IDirectDraw sučelja) koja blokira nit koja pristupa sučelju dok ne započne sljedeći ciklus ažuriranja. Ovaj postupak se može koristiti za sinkronizaciju, ali to treba učiniti jednom ili u značajnom intervalu jer je dugotrajan za pristup. Međutim, ovaj je postupak koristan kada se izvodi početna sinkronizacija s ciklusom ažuriranja.

GetScanLine() je standardni postupak koji se može koristiti za dobivanje informacija o tome koja se linija skeniranja trenutno ažurira na zaslonu. Ako je poznat ukupan broj redaka i trenutni redak skeniranja, nije teško odrediti stanje ciklusa osvježavanja zaslona. Na primjer, ako je ukupan broj redaka zaslona 1024 i postupak GetScanLine() vraća 100, trenutni ciklus osvježavanja trenutno je 100 do 1024, što je oko 10 posto dovršeno. Primjena GetScanLine() omogućuje aplikaciji da nadzire stanje petlje ažuriranja i na temelju njega odredi za koji ciklus vezati sljedeći renderirani okvir te postavi mjerač vremena za željeno vrijeme prebacivanja međuspremnika. Slijedi primjer algoritma:

Slika 6

Vrijeme promjene okvira odabire se ne samo na temelju izračuna novih okvira slike, već i uzimajući u obzir brzinu osvježavanja zaslona. Budući da se okviri prikazuju na ekranu samo kada je prikaz osvježen, potrebno je paziti da svaki okvir "pogodi" ispravan ciklus osvježavanja. Stoga bi idealno kadriranje slike trebalo točno odgovarati brzini osvježavanja zaslona. U tom će slučaju svaki okvir biti nacrtan na zaslonu u pravo vrijeme.

Alternativno rješenje za snimljeni sadržaj

Problemi o kojima raspravljamo odnose se na sve scenarije video reprodukcije, kako u slučaju prijenosa uživo tako i kod reprodukcije snimljenog videa. Međutim, u potonjem slučaju možete pribjeći alternativnom rješenju. Ako je razlika između brzine sličica sadržaja i brzine osvježavanja zaslona mala, možete prilagoditi brzinu sličica video zapisa (i audio stream na isti način) kako bi odgovarala brzini osvježavanja zaslona bez ugrožavanja kvalitete sadržaja. Kao primjer, uzmimo TV signal standardne razlučivosti od 59,94 sličica u sekundi (Bob deinterlaced) na monitoru na 60 Hz. Ubrzavanjem reprodukcije videa i zvuka do 60 sličica u sekundi, možete osigurati da brzina sličica u sekundi odgovara intervalima osvježavanja zaslona i istovremeno neće biti artefakata slike.

Sažetak

Ova je publikacija posvećena metodama sinkronizacije slike, posebice sprječavanju artefakata kidanja slike pomoću naredbe Flip. Članak se također bavi slučajevima u kojima naredba Flip uzrokuje probleme uzrokovane čvrstom sinkronizacijom s ciklusima osvježavanja zaslona. Odgovarajuće vremensko usklađivanje okvira i korištenje naredbi Flip može uzrokovati da se vremena i intervali okvira razlikuju od onoga što softverska aplikacija očekuje. U radu se zaključuje da je ispravan način korištenja naredbi Flip kombiniranje sinkronizacije Flip-a s stopom osvježavanja zaslona i optimiziranje ciklusa izračuna slike s obzirom na njezin naknadni izlaz. Stoga se Flip intervali mogu podesiti u softveru. Najbolja kvaliteta video se postiže kada broj sličica u sekundi sadržaja odgovara brzini osvježavanja zaslona. Međutim, u praksi to nije uvijek ostvarivo. Algoritmi opisani u ovom članku pomoći će smanjiti artefakte slike na minimum.

Moderne igre koriste sve više grafičkih efekata i tehnologija koje poboljšavaju sliku. U isto vrijeme, programeri se obično ne trude objasniti što točno rade. Kada nije dostupno najproduktivnije računalo, neke se mogućnosti moraju žrtvovati. Pokušajmo razmotriti što znače najčešće grafičke opcije kako bismo bolje razumjeli kako osloboditi resurse računala s minimalnim posljedicama za grafiku.

Anizotropno filtriranje

Kada se na monitoru prikazuje bilo koja tekstura koja nije u izvornoj veličini, potrebno je u nju umetnuti dodatne piksele ili, obrnuto, ukloniti dodatne. To se radi pomoću tehnike koja se zove filtriranje.

Bilinearno filtriranje je najjednostavniji algoritam i zahtijeva manje računalne snage, ali također daje najlošiji rezultat. Trilinear dodaje jasnoću, ali još uvijek stvara artefakte. Anizotropno filtriranje smatra se najnaprednijom metodom koja eliminira primjetna izobličenja na objektima koji su jako nagnuti u odnosu na kameru. Za razliku od prethodne dvije metode, uspješno se bori protiv efekta aliasinga (kada su neki dijelovi teksture zamućeniji od drugih, a granica između njih postaje jasno vidljiva). Kod bilinearnog ili trilinearnog filtriranja, kako se udaljenost povećava, tekstura postaje sve mutnija, dok anizotropno filtriranje nema taj nedostatak.

S obzirom na količinu podataka koji se obrađuju (a u sceni može biti mnogo 32-bitnih tekstura visoke razlučivosti), anizotropno filtriranje posebno je zahtjevno za propusnost memorije. Promet možete smanjiti prvenstveno zbog kompresije teksture, koja se sada koristi posvuda. Ranije, kada se rjeđe prakticiralo, a propusnost video memorije bila znatno niža, anizotropno filtriranje značajno je smanjilo broj okvira. Na modernim video karticama nema gotovo nikakvog utjecaja na fps.

Anizotropno filtriranje ima samo jednu postavku - faktor filtera (2x, 4x, 8x, 16x). Što je veći, teksture izgledaju jasnije i prirodnije. Tipično, s visokom vrijednošću, mali artefakti vidljivi su samo na krajnjim pikselima nagnutih tekstura. Vrijednosti od 4x i 8x obično su dovoljne da se riješite lavljeg udjela vizualnih izobličenja. Zanimljivo je da će pri prelasku s 8x na 16x poboljšanje performansi biti prilično malo, čak i u teoriji, budući da će samo mali broj prethodno nefiltriranih piksela trebati dodatnu obradu.

Shaderi

Shaderi su mali programi koji mogu izvoditi određene manipulacije na 3D sceni, kao što je promjena osvjetljenja, primjena tekstura, dodavanje naknadne obrade i drugih efekata.

Shaderi su podijeljeni u tri vrste: vrhni (Vertex Shader) rade s koordinatama, geometrijski (Geometry Shader) mogu obrađivati ​​ne samo pojedinačne vrhove, već i cijele geometrijske figure, koji se sastoji od najviše 6 vrhova, piksel (Pixel Shader) radi s pojedinačnim pikselima i njihovim parametrima.

Shaderi se uglavnom koriste za stvaranje novih efekata. Bez njih, skup operacija koje bi programeri mogli koristiti u igrama vrlo je ograničen. Drugim riječima, dodavanje shadera omogućilo je dobivanje novih efekata koji nisu bili uključeni u video karticu prema zadanim postavkama.

Shaderi rade vrlo produktivno paralelno, zbog čega moderni grafički adapteri imaju toliko mnogo stream procesora, koji se također nazivaju shaderima. Primjerice, u GeForce GTX 580 ima ih čak 512.

Preslikavanje paralakse

Mapiranje paralakse je modificirana verzija dobro poznate tehnike bumpmappinga koja se koristi za utiskivanje tekstura. Mapiranje paralakse ne stvara 3D objekte u uobičajenom smislu te riječi. Na primjer, pod ili zid u sceni igre izgledat će grubo dok će zapravo ostati potpuno ravan. Reljefni učinak ovdje se postiže samo manipulacijama s teksturama.

Izvorni objekt ne mora biti ravan. Metoda djeluje za različite predmeti za igru, međutim, njegova uporaba je poželjna samo u slučajevima kada se visina površine glatko mijenja. Oštri padovi obrađuju se pogrešno i na objektu se pojavljuju artefakti.

Mapiranje paralakse značajno štedi računalne resurse računala, jer pri korištenju analognih objekata s tako detaljnom 3D strukturom, performanse video adaptera ne bi bile dovoljne za renderiranje scena u stvarnom vremenu.

Efekt se najčešće primjenjuje na kamene pločnike, zidove, cigle i pločice.

Anti-Aliasing

Prije pojave DirectX 8, anti-aliasing u igrama rađen je pomoću SuperSampling Anti-Aliasinga (SSAA), također poznatog kao Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Njegova uporaba dovela je do značajnog smanjenja performansi, pa je s izdavanjem DX8 odmah napušten i zamijenjen Multisample Anti-Aliasingom (MSAA). Unatoč činjenici da je ova metoda dala lošije rezultate, bila je puno produktivnija od svoje prethodnice. Od tada su se pojavili napredniji algoritmi, poput CSAA.

S obzirom na to da su se u posljednjih nekoliko godina performanse video kartica znatno povećale, i AMD i NVIDIA vratili su podršku za SSAA tehnologiju svojim akceleratorima. Međutim, neće biti moguće koristiti ga čak ni sada u modernim igrama, jer će broj okvira / s biti vrlo nizak. SSAA će biti učinkovit samo u projektima iz prethodnih godina, ili u sadašnjim, ali sa skromnim postavkama za ostale grafičke parametre. AMD je implementirao SSAA podršku samo za DX9 igre, ali u NVIDIA SSAA također radi u DX10 i DX11 modovima.

Princip zaglađivanja je vrlo jednostavan. Prije nego što se okvir prikaže na zaslonu, određene se informacije izračunavaju ne u izvornoj razlučivosti, već uvećane i višestruke od dva. Zatim se rezultat smanjuje na potrebnu veličinu, a zatim "ljestve" uz rubove predmeta postaju manje uočljive. Što su izvorna slika i faktor izglađivanja viši (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), to će manje koraka biti na modelima. MSAA, za razliku od FSAA, izglađuje samo rubove objekata, što značajno štedi resurse grafičke kartice, ali ova tehnika može ostaviti artefakte unutar poligona.

Prethodno je Anti-Aliasing uvijek značajno smanjivao fps u igrama, ali sada malo utječe na broj okvira, a ponekad uopće ne utječe.

teselacija

Korištenjem teselacije u računalnom modelu, broj poligona se povećava za proizvoljan broj puta. Da biste to učinili, svaki poligon je podijeljen na nekoliko novih, koji se nalaze približno isto kao i izvorna površina. Ova metoda olakšava povećanje detalja jednostavnih 3D objekata. Međutim, u ovom slučaju će se povećati i opterećenje računala, au nekim slučajevima ne mogu se isključiti ni mali artefakti.

Na prvi pogled, teselacija se može zamijeniti s preslikavanjem paralakse. Iako se radi o potpuno različitim efektima, budući da teselacija zapravo mijenja geometrijski oblik objekta, a ne samo simulira reljef. Osim toga, može se koristiti za gotovo sve objekte, dok je korištenje Parallax mapiranja vrlo ograničeno.

Tehnologija teselacije u kinima je poznata još od 80-ih godina prošlog stoljeća, no u igrama je podržana tek nedavno, točnije nakon što su grafički akceleratori konačno dosegli potrebnu razinu performansi na kojoj se može izvoditi u stvarnom vremenu.

Kako bi igra koristila teselaciju, potrebna joj je grafička kartica koja podržava DirectX 11.

Vertikalna sinkronizacija

V-Sync je sinkronizacija okvira igre s okomitom brzinom osvježavanja monitora. Njegova bit leži u činjenici da se potpuno izračunati okvir igre prikazuje na zaslonu u trenutku kada se slika ažurira na njemu. Važno je da će se sljedeći okvir (ako je već spreman) također pojaviti najkasnije i ne prije završetka izlaza prethodnog i početka sljedećeg.

Ako je brzina osvježavanja monitora 60 Hz, a video kartica uspije prikazati 3D scenu s barem istim brojem okvira, tada će svako osvježenje monitora prikazati novi okvir. Drugim riječima, s intervalom od 16,66 ms, korisnik će na ekranu vidjeti potpuno ažuriranje scene igre.

Treba imati na umu da kad je omogućena okomita sinkronizacija, fps u igri ne može premašiti brzinu okomitog osvježavanja monitora. Ako je broj okvira manji od ove vrijednosti (u našem slučaju manji od 60 Hz), tada je, kako bi se izbjegli gubici performansi, potrebno aktivirati trostruki međuspremnik, u kojem se okviri izračunavaju unaprijed i pohranjuju u tri odvojena međuspremnika , što omogućuje njihovo češće slanje na ekran.

Glavni zadatak okomite sinkronizacije je eliminirati učinak pomaknutog okvira koji se javlja kada je donji dio zaslona ispunjen jednim okvirom, a gornji dio već ispunjen drugim, pomaknutim u odnosu na prethodni.

naknadna obrada

Ovo je opći naziv za sve efekte koji se primjenjuju na već gotov okvir potpuno renderirane 3D scene (drugim riječima, na dvodimenzionalnu sliku) kako bi se poboljšala kvaliteta konačne slike. Naknadna obrada koristi osjenčavanje piksela i koristi se u slučajevima kada dodatni efekti zahtijevaju potpunu informaciju o cijeloj sceni. Izolirano na pojedinačne 3D objekte, takve se tehnike ne mogu primijeniti bez pojave artefakata u okviru.

Visoki dinamički raspon (HDR)

Efekt koji se često koristi u scenama igre s kontrastnim osvjetljenjem. Ako je jedno područje na zaslonu vrlo svijetlo, a drugo vrlo tamno, mnogo detalja u svakom području se gubi i ono izgleda monotono. HDR dodaje više gradacija kadru i omogućuje detaljiziranje scene. Da biste ga koristili, obično morate raditi sa širim rasponom nijansi od standardne 24-bitne preciznosti. Predizračuni se odvijaju u povećanoj točnosti (64 ili 96 bita), a tek u završnoj fazi slika se prilagođava na 24 bita.

HDR se često koristi za implementaciju efekta prilagodbe vida kada heroj u igrama napušta mračni tunel na dobro osvijetljenoj površini.

Bloom

Bloom se često koristi zajedno s HDR-om, a ima i prilično bliskog srodnika - Glow, zbog čega se ove tri tehnike često miješaju.

Bloom simulira učinak koji se može vidjeti pri snimanju vrlo svijetlih scena s konvencionalnim fotoaparatima. Na dobivenoj slici čini se da intenzivno svjetlo zauzima više volumena nego što bi trebalo i "penje se" na objekte iako je iza njih. Kada koristite Bloom, na rubovima objekata mogu se pojaviti dodatni artefakti u obliku obojenih linija.

Zrnatost filma

Zrnatost je artefakt koji se javlja kod analogne televizije sa slabim signalom, na starim magnetskim video kasetama ili fotografijama (osobito digitalnim slikama snimljenim pri slabom osvjetljenju). Igrači se često prekidaju ovaj učinak, jer donekle kvari sliku, a ne poboljšava je. Da bi se ovo razumjelo, može se trčati učinak mase u svakom od modova. U nekim "horor filmovima" npr Silent Hill, šum na ekranu, naprotiv, dodaje atmosferu.

zamućenje pokreta

Motion Blur - efekt zamućenja slike pri brzom pomicanju kamere. Može se uspješno koristiti kada sceni treba dati više dinamike i brzine, stoga je posebno tražen u trkaće igre. U strijelcima se upotreba zamućenja ne percipira uvijek nedvosmisleno. Ispravna primjena Motion Blur-a može dodati kinematografsku kvalitetu onome što se događa na ekranu.

Učinak će također pomoći da se veo ako je potrebno. niska frekvencija promijenite okvire i dodajte glatkoću igrivosti.

SSAO

Ambijentalna okluzija je tehnika koja se koristi za dodavanje fotorealizma sceni stvaranjem uvjerljivijeg osvjetljenja objekata u njoj, koja uzima u obzir prisutnost drugih objekata u blizini sa svojim karakteristikama apsorpcije i refleksije svjetlosti.

Screen Space Ambient Occlusion je modificirana verzija Ambient Occlusion i također simulira neizravno osvjetljenje i sjenčanje. Pojava SSAO-a nastala je zbog činjenice da se na trenutnoj razini performansi GPU-a, Ambient Occlusion nije mogao koristiti za renderiranje scena u stvarnom vremenu. Za povećanu izvedbu u SSAO morate platiti nižom kvalitetom, ali čak i to je dovoljno za poboljšanje realizma slike.

SSAO radi prema pojednostavljenoj shemi, ali ima mnoge prednosti: metoda ne ovisi o složenosti scene, ne koristi radna memorija, može funkcionirati u dinamičkim scenama, ne zahtijeva prethodnu obradu okvira i učitava samo grafički adapter bez trošenja CPU resursa.

Cel sjenčanje

Igre s efektom Cel shadinga rade se od 2000. godine, a prvo su se pojavile na konzolama. Na računalu je ova tehnika postala stvarno popularna samo nekoliko godina nakon izlaska senzacionalne pucačine XIII. Uz Cel sjenčanje, svaki okvir je gotovo poput rukom nacrtanog crteža ili fragmenta iz dječjeg crtića.

Stripovi su kreirani u sličnom stilu, pa se tehnika često koristi u igrama vezanim uz njih. Od najnovijih poznatih izdanja možemo navesti pucačinu Borderlands, gdje je Cel sjenčanje vidljivo golim okom.

Značajke tehnologije su korištenje ograničenog skupa boja, kao i odsutnost glatkih gradijenata. Naziv efekta dolazi od riječi Cel (Celluloid), odnosno prozirni materijal (film) na kojem se crtaju animirani filmovi.

Dubina polja

Dubina polja je udaljenost između bližeg i daljeg ruba prostora unutar koje će svi objekti biti u fokusu, dok će ostatak scene biti zamućen.

Do određene mjere, dubinska oštrina se može promatrati jednostavnim fokusiranjem na objekt koji je blizu očiju. Sve iza toga će se zamagliti. Istina je i suprotno: ako se fokusirate na udaljene objekte, tada će sve ispred njih ispasti nejasno.

Na nekim fotografijama možete vidjeti efekt dubinske oštrine u hipertrofiranom obliku. Upravo se ovaj stupanj zamućenja često pokušava simulirati u 3D scenama.

U igrama koje koriste dubinsku oštrinu, igrač obično ima jači osjećaj prisutnosti. Na primjer, gledajući negdje kroz travu ili grmlje, on vidi samo male fragmente scene u fokusu, što stvara iluziju prisutnosti.

Utjecaj na izvedbu

Kako bismo saznali kako uključivanje određenih opcija utječe na performanse, upotrijebili smo Heaven DX11 Benchmark 2.5 referentnu vrijednost za igre. Svi testovi su provedeni na Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 sustavu na 1280x800 piksela (osim vertikalne sinkronizacije, gdje je rezolucija bila 1680x1050).

Kao što je već spomenuto, anizotropno filtriranje nema gotovo nikakvog utjecaja na broj okvira. Razlika između isključene anizotropije i 16x je samo 2 sličice, pa preporučujemo da je uvijek postavite na maksimum.

Anti-aliasing u Heaven Benchmarku smanjio je fps više nego što smo očekivali, posebno u najtežem 8x modu. Ipak, budući da je 2x dovoljno za osjetno poboljšanje slike, savjetujemo vam da odaberete ovu opciju ako vam je neugodno igrati na višim.

Teselacija, za razliku od prethodnih parametara, može poprimiti proizvoljnu vrijednost u svakoj pojedinačnoj igri. U Heaven Benchmarku slika se bez njega značajno pogoršava, a na maksimalnoj razini, naprotiv, postaje malo nerealna. Stoga treba postaviti srednje vrijednosti - umjerene ili normalne.

Više od visoka rezolucija tako da fps nije ograničen okomitom stopom osvježavanja zaslona. Očekivano, broj sličica tijekom gotovo cijelog testa s uključenom sinkronizacijom jasno se kretao oko 20 ili 30 sličica/s. To je zbog činjenice da se prikazuju istovremeno s osvježavanjem zaslona, ​​a pri brzini osvježavanja od 60 Hz to se ne može učiniti svakim pulsom, već samo svakom sekundom (60/2 = 30 fps) ili trećinom ( 60/3 = 20 fps).slike/s). Kada je V-Sync bio onemogućen, broj okvira se povećao, ali su se na zaslonu pojavili karakteristični artefakti. Trostruki međuspremnik nije imao nikakav pozitivan učinak na glatkoću scene. Možda je to zbog činjenice da u postavkama upravljačkog programa video kartice ne postoji opcija za prisilno isključivanje međuspremnika, a referentna vrijednost zanemaruje normalnu deaktivaciju, a još uvijek koristi ovu funkciju.

Da je Heaven Benchmark igra, onda bi na maksimalnim postavkama (1280 × 800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) bilo neugodno igrati, jer 24 sličice očito nisu dovoljne za to. Uz minimalan gubitak kvalitete (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) može se postići prihvatljivijih 45 fps.