Gsc projekti svijeta igre. Povijest tvrtke — GSC Game World. Škola nije smetnja

U veljači 1999. na izložbi Millia u Cannesu pojavila se skupina sumnjivih lica koja su govorila engleski s užasnim naglaskom. Grupa je pokazala svoje projekt igre Warcraft 2000 je remake legendarnog Warcrafta 2, i demonstriran ne bilo kome, već samoj sebi. Tako je svijet saznao za kijevski studio GSC Game World, koji mu je dao dvije serije: "Cossacks" i "Stalker". U Cannesu je studio doživio potpuni neuspjeh - "Bliza" je odustala od igre, a grupa ljudi vratila se kući kako bi dovršili puno veći projekt koji će, kako se kasnije pokazalo, tvrtku učiniti ključnim igračem u tržište ZND-a.

Škola nije smetnja

Ime GSC Game World neraskidivo je povezano s izvršnim direktorom Sergejem Grigorovičem, koji je imao jedva 16 godina kada je studio osnovan. Zamislite iznenađenje ljudi kada ih je intervjuirao mladić koji je upravo završio školu. Ali mnogi od njih već su tada bili ozbiljno bradati, a neki, poput Andreja Prohorova (osnivača tvrtke), radili su kao dizajneri zrakoplova.

Okupivši tim od 15 ljudi i utrpavši ga u dvosobni stan, Grigorovich je novopečeni studio odveo u svijetlu budućnost. Ni prvi neuspjesi ni teška financijska situacija tvrtke nisu spriječili želju za uspjehom. Godine 2001. GSC je izdao svoje prvo "zlatno tele", "Kozake", koji su postali glavni konkurent tada blistavom Age of Empires.

Iste godine iz utrobe studija izašla je pucačina Venom u kojoj je igrač trebao kontrolirati dva vojnika odjednom. Strijelac se pokazao zabavnim, živahnim, ali ... neuspjehom. Dvije godine kasnije izlazi još jedan GSC Game World eksperiment - hovercraft utrka Hover Ace, čija je sudbina bila otprilike ista kao sudbina Venoma. Nakon toga Grigorovich i Co. odlučili su prestati s ugađanjem te su se, zasukavši rukave sakoa od tvida, okrenuli strategiji. Do 2004. studio je izdao dva dobra: "Osvajanje Amerike" (nešto poput "Kozaka", ali s Indijancima i Europljanima) i "Aleksandar" - prva igra na našim otvorenim prostorima, koja je nastala prema filmu licencija. Između ova dva projekta provukla se adrenalinska mrežna pucačina FireStarter, koja je općenito pristojna, ali je ispod razine UT-a i Quakea.

Piknik na strani Černobila

Što je sa Stalkerom, pitate se? A Stalker je počeo nastajati još 2000. godine, kada je skupina nepoznatih programera došla Grigorovichu sa svojim razvojem. Do 2002. godine bila je spremna jedna razina "Piramide", koju su programeri sami nazvali klon. Međutim, do 2003. Stalker je dobio značajke nuklearne smjese iz Černobilske zone i Piknika uz cestu Strugackih. Odabravši za izdavača tada još solidnog izdavača, ekipa je ubrzano isklesala svoju glavnu zamisao i 2007. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl konačno se pojavljuje na policama. Shvativši da su osvojili jackpot, GSC Game World odmah je počeo nizati uspjeh, zbog čega su se pojavile još dvije igre u seriji: Clear Sky i Call of Pripyat.

Propadanje

Već 2009. godine, nakon objavljivanja Call of Pripyat, postalo je jasno da su mogućnosti X-Ray motora iscrpljene. Prema kreatorima, S.T.A.L.K.E.R. 2 je trebao biti objavljen na potpuno novom motoru, koji je stvoren da zamijeni X-Ray. Međutim, planovima tima nikada nije bilo suđeno da se ostvare. U prosincu 2011., 10 mjeseci nakon što je Ernst & Young priznao Sergeja Grigorovicha kao "poduzetnika godine", direktor GSC Game Worlda okupio je zaposlenike studija na najkraćem sastanku planiranja u povijesti tvrtke: "Odlučio sam prestati razvijati stalker. Zbogom" - ova je fraza označila kraj jedne od najpopularnijih serija u CIS-u. Rezultat Grigorovičevog demarša bio je kolaps tima, prestanak svih radova i egzodus većine zaposlenika u studio Vostok, gdje se rodila ideja o pucačinu.

Žudnja bivših zaposlenika GSC-a za temom postapokalipse pokazala se temeljnom stvari. Davne 2006. godine, nakon unutarnjeg sukoba, tvrtku je napustilo nekoliko ključnih programera koji su kasnije osnovali 4A Games, studio zaslužan za pojavu kultne pucačine Metro 2033. Tako su oba fragmenta GSC-a počela raditi ono što su radila i prije. kolaps, odnosno stvaranje mračnih, depresivnih svjetova s ​​fokusom na . Isti GSC Game World neočekivano je oživio 2015. sa serijom koja joj je dala slavu - "Cossacks".

Krajem prošlog tjedna na mreži se pojavilo da studio GSC Svijet igre, koji je službeno obustavio rad krajem 2011. godine, vraća se na popis živih i radi na novom "old school" projektu. U pokušaju da uđemo u duh stare škole, kontaktirali smo predstavnike oživljenog kijevskog studija, a i maštali o tome koji projekt iz portfelja tvoraca S.T.A.L.K.E.R. najprikladniji za ulogu sljedeće igre. O tome smo razgovarali s PR-menadžerom i veteranom studija Valentinom Yeltyshevom.

Evo popisa najvažnijih činjenica koje smo uspjeli izvući iz razgovora:

  • Razvoj novog projekta vodi brat osnivača tvrtke, Sergej Grigorovich - Evgeny. Prije toga je radio kao voditelj projekta za Cossacks 2 i Heroes of Annihilated Empires. Sam Sergej djeluje kao direktor GSC-a, ne sudjeluje u razvoju igre
  • Nova igra je u razvoju više od godinu i pol, blizu je alfa faze i, prema Valentinu, "čak je malo u alfi"
  • Točan broj developera nije objavljen, ali se zna da su barem trećina njih veterani GSC-a, a pridošlice su u tvrtku stigle ne s ulice, već iz drugih projekata.
  • No, u novu-staru tvrtku nisu pozvani niti predstavnici 4A Gamesa, niti ostali ex-GSC-ovi iz studija Vostok Games.
  • Najava novog projekta bit će vrlo brzo

Što točno kijevski studio najavljuje još uvijek nije poznato. Možda će to biti nešto sasvim novo. Ipak, odlučili smo pogledati neke od GSC-ovih vrhunaca u posljednjih 15 godina i otkriti koja bi igra bila savršen kandidat za trijumfalni povratak i zašto.

Kozaci

Zašto da? Prava stara škola strateška igra u stvarnom vremenu s povijesnim obratom. Igre u ovom žanru sada su iznimno rijetke, pa su vjerni obožavatelji vjerojatno gladni. Ljudi koji su početkom stoljeća voljeli "kozake" sada su postali odrasli, solventni i sigurno im neće smetati prepustiti se nostalgiji. Osim toga, za patriotski studio ovo je prilika da iznese svoj stav o ukrajinsko-ruskim odnosima.

Zašto ne? Nije poznato koliko je zapravo ostalo odanih obožavatelja hardcore brzih strategija. Pažnja mlađih generacija beznadno je preusmjerena na DotA, LoL i slične projekte, dok odraslim stričevima na raspolaganju stoje Total War i StarCraft serijali.

S.T.A.L.K.E.R.

Zašto da? najveća zarada i poznata igra GSC, koji joj je donio svjetsku slavu.

Zašto ne? Problemi s razvojem drugog dijela S.T.A.L.K.E.R. postao jedan od ključnih razloga za zatvaranje GSC-a. Mnogi od onih koji su radili na originalne igre, sada rade u drugim tvrtkama, što često rade slične igrice(Vidi Survarium)

Venom: Izbijanje kodnog naziva

Zašto da? Taktička pucačina s napetom X-Com atmosferom i zapletom u duhu Heinleinovih lutkara: vanzemaljci slijeću na Zemlju, naseljavaju se u ljudska tijela i počinju preuzimati svijet. Za svoje vrijeme igra je imala nevjerojatnu grafiku i niz zanimljivih otkrića: na primjer, mogli ste tražiti skrivene neprijatelje zvukom, a sami heroji specijalnih snaga nosili su visokotehnološka odijela u maniri Crysis

Zašto ne? Malo se ljudi sjeća te igre. Ideje koje su bile revolucionarne 2001. sada su implementirane u desetke različitih igara

Heroji uništenih carstava

Zašto da? Gotovo kao "Kozaci", samo s ozbiljnim elementom igranja uloga iu fantastičnom okruženju. “Heroji” su bili zamišljeni kao trilogija, no onda se studio zainteresirao za S.T.A.L.K.E.R. a, očito, nije bilo prije. Sada postoji razlog da nastavimo ono što smo započeli

Zašto ne? Teško je novoj generaciji igrača objasniti zašto su hibridi potrebni igranje uloge i strategije u svijetu u kojem Dota 2 već postoji

Pokretač vatre

Zašto da? Strijelac s mehanikom obrambena kula i duh punk rocka: bliska budućnost, zloslutni program virtualne stvarnosti i brojne arene, od kojih svaka mora izdržati određeno vrijeme, boreći se protiv gomile neprijatelja; glume - najbolji ljudi: metroseksualni kauboj, cyberwoman i četveroruki padobranac Kolya

Zašto ne? Da budemo iskreni, nikad nismo shvatili zašto ne: koncept izgleda sjajno. Osim ako pucačina danas nema toliko da se među njima ne možete izgubiti, osim ako nemate riječ S.T.A.L.K.E.R. U naslovu

Za kraj, upitali smo Valentina je li se njihov odnos s ruskom navijačkom zajednicom promijenio – uostalom, odnos između naših zemalja u trenutku zatvaranja S.T.A.L.K.E.R. 2 se dosta promijenio, i to ne na bolje. Odgovor je bio i više nego diplomatski: “Bit će nam jako drago vidjeti sve navijače iz bilo kojeg dijela svijeta – Amerike, Rusije – nije bitno... Igru napravite tako da se ljudima sviđa, a ne da unesite u njega svoje političke stavove ... Ne dijelimo publiku po nacionalnosti. U naš novi projekt ne stavljamo političke poruke i ideje... Naša publika su samo ljudi koji žele svirati dobre igre- a to je najvažnije"

Detaljna povijest razvoja i nastanka najveće ukrajinske tvrtke za razvoj igara
“Čovjek mora učiti dok se ne nađe u životu, tada je čak i štetno”

GSC Svijet igre- je najpopularniji domaći programer igre, sunčajući se u zrakama slave ne samo na području bivšeg SSSR-a, već i diljem svijeta, uglavnom zahvaljujući projektima kao što su "S.T.A.L.K.E.R" i "Cossacks". Tvrtku je 1995. godine osnovao Sergej Konstantinovič Grigorovič, koji je i danas na njenom čelu. Smiješno je da naziv tvrtke sadrži kraticu Grigorovičevog prezimena i inicijala - GSC (eng. Grigorovich Sergiy Constantinovich). Kasnije, Sergej Konstantinovič priznaje da je ime tvrtke smislio mnogo prije njezina postojanja, dok je bio dijete.

Prikaži sliku


Ukrajinac Steve Jobs


Sergey Grigorovich - osoba bez koje GSC ne bi postojao
Grigorovich je rođen 1978. godine u gradu Kijevu. Njegov otac je bio radio inženjer, majka novinarka, ali njegov brat je također radio u GSC-u i čak samostalno nadgledao stvaranje Kozaka 2. Od djetinjstva Grigorovichev san nije bio razvoj igrica, kako bi svi mogli pomisliti, već bogatstvo, kako je sam tvrdio, iz čega možemo zaključiti da je on prije svega biznismen, a tek onda programer igara. Sergey je pokazao poslovnu sposobnost školske dobi, kada je iz Francuske donio igricu i počeo je iznajmljivati ​​svojim kolegama iz razreda te tako zaradio svoj prvi novac. Ali nemojte misliti da Sergeja zanima samo posao, jer se želja za stvaranjem računalnih igrica javila i u školi kada je napisao prve programe na laboratorijskim satovima informatike.

Prikaži sliku


Od šestog razreda počeo je trgovati na tržištu računalnih igrica i razne elektroničke robe, kako kažu bivši kolege, unatoč mladosti, odlikovao se pretjeranom samouvjerenošću i arogancijom. Sa 16 godina osniva GSC. Nakon završetka škole upisao je Kijevski politehnički institut, odakle je odmah na zimskom ispitu izbačen zbog zauzetosti projektom, kasnije je upisao Međunarodni znanstveni i tehnički institut, smjer ekonomija, ali ni njega nije završio. , napuštajući školu nakon prvog polugodišta, potkrijepljujući to riječima: „čovjek mora učiti dok se ne nađe u životu, tada je to čak i štetno“. Sergey Grigorovich je vlasnik nagrada: "Životno djelo", "Ponos zemlje-2008", kao i "Poduzetnik godine" i "Inovativne poslovne ideje", osim toga, postao je najmlađi milijunaš u Ukrajini.

“Moj otac je rekao da cijeli svoj život, sav svoj rad treba uložiti u svoje ime, kako bi se kasnije imao čime ponositi, a ja sam firmu nazvao svojim inicijalima” -

Sergej Konstantinovič Grigorovič
CEO GSC Game World

Nakon što je 1995. godine osnovao vlastitu tvrtku, Grigorovich postaje njezin CEO, kasnije objašnjava zašto tvrtka nosi njegovo ime: “Moj otac je rekao da trebaš uložiti cijeli svoj život, sav svoj rad u svoje ime, kako bi se kasnije imao čime ponositi, a ja sam firmu nazvao svojim inicijalima.” U početku se tvrtka bavila lokalizacijom igara, a rekord im je bio 26 lokalizacija igara mjesečno. Prema riječima Grigorovicha, zbog njegove mladosti i određenog stila odijevanja iz kategorije "košuljaša", bilo je teško regrutirati osoblje za tim, kao i surađivati ​​s izdavačima, jer nitko nije vjerovao da tako mlad čovjek mogao voditi veliku tvrtku.

Prikaži sliku

U to vrijeme u GSC-u je radilo 15-ak ljudi, često nije bilo pisanih ugovora o radu, sve se odlučivalo na riječima. Grigorovich zna inspirirati i motivirati svoje ljude, karakterizira ga karizmatičan i impulzivan način upravljanja, uvijek ima zadnju riječ, što upućuje na usporedbe sa Steveom Jobsom, kasnije će tvrtka zapošljavati oko 160 zaposlenika, a plaće će im biti prosječne 30 tisuća dolara godišnje.

Početak razvoja igre


Nakon neuspješnog pokušaja stvaranja potrage, 1998. izlazi nekomercijalna igra - Warcraft 2000: Nuklearna epidemija, temeljen na vlastitom motoru, koji je kasnije činio osnovu "Kozaka". Igra je bila remake legendarne "Warcraft II" i puno bolji od originala. Godine 1999. Grigorovich ga je predstavio na izložbi tvorcima originalnog "Warcrafta" u nadi da će doći do zajedničke suradnje. Planovi su bili stvoriti treći dio serije igara Warcraft od strane zaposlenika GSC-a, ali Amerikancima se nije svidjelo da se njihov razvoj koristi bez potražnje i, nažalost, do suradnje nije došlo, unatoč činjenici da su Ukrajinci imali moćniji motor za igru. Početkom 1999. tvrtka stavlja na raspolaganje besplatno preuzimanje na internetu "Warcraft 2000" dok istovremeno radi na grafikama i modelima za projekt "Doomcraft" koja se zatvara nakon šest mjeseci. Istodobno, razvoj "Kozaci".

Prikaži sliku


Kozaci: Europski ratovi


Prva igra koja je tvrtki donijela ozbiljan uspjeh
Godine 2001 GSC Svijet igre izdaje strategiju u stvarnom vremenu tzv "Kozaci: Europski ratovi"- prva igra koja je tvrtki donijela uspjeh, a ubrzo i priznanje diljem svijeta. Projekt je imao tri vrste igre: kampanje, solo misije, misije u nasumične karte. U načinu rada tvrtke bilo je moguće igrati za 4 različite zemlje koje su sudjelovale u raznim povijesnim događajima, izbor priče bio je omogućen za: Engleska, Francuska, Rusija i Ukrajina. Tijekom razvoja igre, programeri su se prvenstveno oslanjali na stvaranje nečeg izvornog ukrajinskog. Grigorovich je u to vrijeme imao samo 19 godina i želio je stvoriti nešto domoljubno, iz tog razloga "Kozaci" objavljeni su na ukrajinskom, a tvrtka je čak zahtijevala da se ruska verzija ne objavljuje u Ukrajini, no na kraju se ruska verzija ipak bolje prodavala, a greške iz mladosti priznao je i sam Grigorovič rekavši da takav čin nije profesionalan.

Na uspjeh igrice utjecao je i njezin naziv, jer se pokazalo da je riječ "kozaci" u Europi isti brend kao i riječ "samuraj" za nas. Kozaci, ponajprije Donski Kozaci, tamo su bili dobro zapamćeni iz vremena Napoleona.

Kasnije će biti objavljena dva dodatka igri, prvi - "Kozaci: Posljednji argument kraljeva", gdje će u odnosu na original biti dodane još dvije zemlje - Bavarske i Danske, kao i 5 novih story kampanja, a 2002. bit će drugi dodatak pod nazivom - "Kozaci: Opet rat", koji će u odnosu na original uključivati ​​još dvije nove zemlje, a to su Mađarska i Švicarska, tako da će igra već sada imati 20 zemalja koje se mogu igrati.


Otrov. Kodno ime: Epidemija

Prikaži sliku

Osvajanje Amerike
Kako su Kozaci osvojili SAD

Također 2002. godine, zajedno s gore navedenim dodatkom za "Kozaci", izlazi igra pod nazivom "Osvajanje Amerike" - to su svi isti Kozaci, ali samo se radnje igre odvijaju u Americi. Događaji koji su se odvijali u "Osvajanje Amerike" utječu na nekoliko stoljeća, počevši s ekspedicijom Kristofora Kolumba pa sve do rata za neovisnost. Igra je imala 12 nacija, 6 vrsta resursa koje smo izvukli, kao i 6 priča kampanja za različite zemlje, koje su s izdavanjem dodatka "Osvajanje Amerike: U potrazi za Eldoradom" postala 8. Igra je dobila dobre kritike od gaming publikacija, u prosjeku, njezina ocjena je bila 7 od 10 mogućih, mnogi su vjerovali da je ovo najbolja strategija koju je tvrtka izdala GSC u to vrijeme.

Prikaži sliku

Izlaz Hover Ace i pokretač vatre

Godine 2003. tvrtka izdaje dvije igre, trkaću arkadu Hover Ace i 3D akciju pokretač vatre.

Hover Ace- ovo je arkadna borbena utrka s elementima akcije, trkaća natjecanja odvijala su se na raznim planetima, čak je i na Marsu bilo moguće voziti, suparnike je bilo moguće uništiti iz različite puške pričvršćen za vozilo. Igra je imala 16 trkaćih staza, 6 načina igre i veliki broj različitih oružja. Projekt je bio toplo primljen, ali nije bilo dovoljno zvijezda s neba, naravno da nije remek-djelo, već samo dobra zabava za nekoliko večeri, a sada je takva grafika potpuno smiješna.

Prikaži sliku

Otprilike iste riječi se mogu reći o pokretač vatre. Radnja igrice odvija se 2010. godine, gdje stroj za virtualnu stvarnost nazvan FireStarter biva zaražen virusom od kojeg poludi i postaje posebno opasan, a igrač je pak, nalazeći se u toj virtualnoj stvarnosti, morao preživjeti. Igra je bila da glavni lik pokazalo se da je na zatvorenoj razini, dok se borio protiv gomile neprijatelja. Općenito, nitko nije očekivao igru, koliko je neprimjetno došla i otišla, malo je vjerojatno da će je se sada itko sjetiti.

Prikaži sliku

Kozaci II: Napoleonski ratovi
Nastavak najdomoljubnije igre

Nadalje, 2005. godine studio je izdao nastavak već kultne igre Cossacks, pod nazivom "Kozaci II: Napoleonski ratovi". Morali smo proći kroz najpoznatije bitke ere Napoleonovih ratnika, što se općenito može razumjeti iz naslova igre. Kozaci su postali veći i krenuli prema realizmu, nekoliko tisuća jedinica borilo se na karti, pojavio se takav element kao što je moral, ako je bio nizak, tada je vaš odred mogao napustiti bojno polje u panici, također smo morali odabrati jedan od stvarnih- životni generali i pokušati pokoriti cijelu Europu. Grafika i neke značajke igranja pretrpjele su značajne promjene, na primjer, nisu se svi resursi mogli rudariti sami, dobavljali su se automatski nakon što su zarobljene određene točke opskrbe.

Grafika i neke značajke igranja pretrpjele su značajne promjene, na primjer, nisu se svi resursi mogli rudariti sami, dobavljali su se automatski nakon što su zarobljene određene točke opskrbe.

Nisu svi stariji igrači bili zadovoljni ovim promjenama, što je rezultiralo mješovitim kritikama igre, iako su je uglavnom hvalile gaming publikacije, ističući da je igra dobra, ali još uvijek kontroverzna. Godinu dana kasnije, dodatak “Kozaci II. Bitka za Europu” koja je tradicionalno uključivala nekoliko novih kompanija i nacija za koje se smjelo igrati.

Heroji uništenih carstava
Bezuspješna osveta

U listopadu 2006. tvrtka GSC oslobađa svoju strategiju fantazije "Heroji uništenih carstava", čime se svojevrsna osveta za priču od prije 7 godina, kada je Blizzard odbio suradnju s ukrajinskom tvrtkom. Bilo bi pošteno reći da je ovaj dopisni dvoboj završio ne u korist Ukrajinaca, već na razini "Warcraft 3", projekt, najblaže rečeno, nije dosegao, dapače, bio je prosječne kvalitete. Igra je bila mješavina RPG-a (avanturističke igre s igranjem uloga) i strategije, a radnja je govorila o sukobu između šumskih ljudi - autohtonih stanovnika otoka Atlana i podzemnih legija Undead. Glavni lik bio je mladi vilenjak po imenu Elkhant, koji je bio predodređen da postane ključna figura u ovom sukobu. S obzirom na sve nedostatke i očitu kompetitivnu nesposobnost, igra je propala, usput rečeno, prvotno je planirano da se naprave čak tri dijela ovog projekta, ali nastavak najvjerojatnije nikada nećemo vidjeti. Osim toga, projekt je postao neisplativ zbog ogromnih troškova. Na primjer, jedan od pet videa košta 250 tisuća dolara– skuplje od minute filma "Gospodar prstenova".

Prikaži sliku

S.T.A.L.K.E.R.

Što bi se dogodilo da nuklearna elektrana u Černobilu ponovno eksplodira?
Istina, neuspjeh prethodne igre nije toliko bitan, jer godinu dana kasnije, 20. ožujka 2007., izlazi kultna igrica koji će napraviti marku GSC prepoznatljiv u cijelom svijetu, a sama tvrtka će zauzeti časnu nišu među najboljim svjetskim programerima. Riječ je, naravno, o S.T.A.L.K.E.R.: Sjena Černobila. Prvi koraci ka nastanku "Stalkera" napravljeni su još 2000. godine, kada su u GSC nakon demonstracije svog motora šefu tvrtke, motor će kasnije biti nazvan X-Ray. Početkom 2001. godine počeo je razvoj igre, dobila je radni naslov "Izgubljeni zaborav". U početku igra uopće nije bila o Černobilu, početni koncept je bio putovanje grupe istraživača kroz razne svjetove pomoću portala.GSC je svoj projekt predstavio na izložbi Millia Cannes, tada je bila spremna jedna jedina razina tzv. "Piramida", no igra se suočila s kritikama i nazvana je sekundarnom, u vezi s čime je odlučeno promijeniti koncept kako bi se izbjegle bilo kakve usporedbe i optužbe. I tako je, inspiriran romanom braće Strugatsky "Piknik uz cestu" i filmom Andreja Tarkovskog "Stalker", odlučeno napraviti igricu o katastrofi u nuklearnoj elektrani Černobil, a igrica je promijenila ime u . Nakon što su dobili potrebna dopuštenja od države, programeri, koji se sastoje od četiri osobe, otišli su u Zonu isključenja, gdje su napravili video i foto materijale, koji su zatim uključeni u igru. Do rujna 2002 GSC Svijet igre poslati svoje radove na S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost na izložbu igara u Londonu, gdje igra izaziva potres među novinarima i igračima. Budući da je Stalker gotovo od samog početka svog razvoja zainteresirao igrače diljem svijeta i tisak, nije bilo problema s pronalaskom izdavača, sami izdavači stali su u golem red za prava izdavanja ovog projekta, kao rezultat , za izdavača je odabran THQ. Izdanje igre bilo je planirano za jesen 2004. godine, ali je zbog raznih kvarova izašla već 2007. godine, ponovno promijenivši ime u konačno. "S.T.A.L.K.E.R.: Sjena Černobila"


Na putu do izlaska igra je izgubila puno početnih razvoja i ideja, polovica igrača je prestala vjerovati da će Stalker biti objavljen, a druga polovica ga je jednostavno prestala čekati. Radnja igre odvija se u izmišljenom svemiru, gdje je 10. lipnja 2006. odjeknula druga eksplozija u nuklearnoj elektrani Černobil, uslijed koje je područje bilo ispunjeno raznim mutantima i anomalijama, a stalkeri su počeli skrenuti u Zonu u potrazi za blagom - ljudima koji su ilegalno smješteni na teritoriju, istražujući sami ili u skupinama Zonu A za vlastitu korist. Morali smo igrati za bezimenog stalkera, nadimka "Obilježeni", koji je nakon sudara automobila od udara groma izgubio pamćenje. Nadimak je dobio od trgovca koji ga je spasio, zbog činjenice da je na ruci imao tetovažu - S.T.A.L.K.E.R.. Nadalje, glavni lik je morao putovati preko velikog i opasan svijet, ispunjavanje raznih zadataka i učenje glavnih tajni. Po umjetna inteligencija u igri, odgovorio jedinstveni sustav pod nazivom A-Life. Jedinstvenost sustava bila je u tome što je svijet stvarno živio svoj život, a nije čekao da mu igrač izbaci neki događaj pred oči, grupe stalkera su se borile međusobno, štitile kampove od divljih životinja, umirale i putovale, sve se to dogodilo bez sudjelovanja igrača. Igra je imala neku vrstu transcendentne iskrenosti i realizma, igrajući je svima izgledalo kao da se stvarno događa. Odmarajući se uz vatru, mogli smo slušati pjesme uz gitaru, šale i svakakve vijesti i priče drugih stalkera, a ruska opscenost pridonijela je stvaranju posebne atmosfere u igri. Bilo je jednostavno lijepo putovati svijetom bez izvršavanja zadataka, avanture se ionako nisu mogle izbjeći, razbojnici su mogli napasti usput ili bismo priskočili u pomoć uhodi koja bi u panici preko radija molila bilo koga da ga spasi od kakve nevolje.

Prikaži sliku

Općenito, prestalo je biti važno, netko je čekao S.T.A.L.K.E.R. ili ne, doživio je nevjerojatan uspjeh, igrali su ga svi, čak i oni koji nisu vidjeli ništa osim Tetrisa, barem su ovlaš čuli za projekt. Od 24. ožujka 2007. projekt S.T.A.L.K.E.R. zauzela osmo mjesto na ljestvici prodaje za različite platforme, a prvo - među igrama za računala. Godinu dana kasnije, 12. veljače 2008., objavljena je informacija o nakladi igre od 950.000 primjeraka u CIS-u i 700.000 na Zapadu. 2008. igra će dobiti dodatak tzv "S.T.A.L.K.E.R.: Čisto nebo» u kojoj će biti veliki broj pogrešaka, od kojih će dobiti salvu kritika. U 2009. bit će objavljen još jedan dodatak - "S.T.A.L.K.E.R.: Zov Pripjata". Obje su ekspanzije bile ogromne i lako bi ih se moglo zamijeniti sa samostalnom igrom. Prema riječima stručnjaka, prodaja svih dijelova S.T.A.L.K.E.R. iznosila oko 4,5 milijuna primjeraka. 13. kolovoza 2010. GSC Game World službeno najavljuje početak razvoja projekta "S.T.A.L.K.E.R. 2", koji je trebao izaći 2012. godine, ali igra nikada nije ugledala svjetlo dana.

Kralj je mrtav, živio kralj!

9. prosinca 2011. Ukrajinska informacijska internetska agencija «Ukrainenews» objavio je poruku da je Sergey Grigorovich, osnivač i vlasnik GSC Game Worlda, odlučio zatvoriti tvrtku. Također zaustavljen razvoj. "S.T.A.L.K.E.R. 2", kasnije su se pojavile informacije da su prava na "S.T.A.L.K.E.R. 2" prodan Bethesdi, no tada je ova informacija demantirana. Nitko ne zna točno zašto je tvrtka zatvorena, prvi je rekao da zbog problema s vlastima, drugi zbog Grigorovičevog nezadovoljstva Stalkerom 2, a treći je sve uvjeravao da je Grigorovich samo umoran i otišao, samo je falila verzija o vanzemaljcima . Ali to više nije važno, jer GSC krajem 2014. ponovno otvara, nastavak rada pokazao se jednako neočekivanim i tajanstvenim kao i zatvaranje tvrtke prije 3 godine. Nakon što je nastavio s radom, Grigorovich izjavljuje da nitko nije bio zatvoren, jednostavno nismo pravili igre, rekao je.

Prikaži sliku

Kozaci 3
Povratak u poletne 90-e

Sama ideja o stvaranju RTS strateške igre u 2016. je kontroverzna. Na ovaj trenutak- ovo je gotovo mrtav i nezanimljiv žanr igara. RTS je prilično topla uspomena, relikt prošlosti, ugodan i dajući u djetinjstvu puno simuliranih sati za majčinim računalom, ali još uvijek praktički otišao u dubine naše podsvijesti. Ovim riječima treba okarakterizirati one objavljene 20. rujna 2016 "Kozaci 3". Je li to dobra igra? nedvojbeno! Isplati li se kupiti? Ne!

Prikaži sliku

Kako to? Ako je igra dobra, zašto je ne kupiti? Sve se vrti oko digitala "3"- stoji na naslovnici igre. Trojka - svim svojim izgledom pokušava dokazati igračima da igraju "nastavak Kozaka". Ali ne, to je laž! Izbacili smo samo "remaster" prvog dijela Kozaka, a tehnički nije savršen. Hrpa bugova migrirala je ravno iz prvog dijela igre, još uvijek u apsolutno istom obliku kao 2001. godine. Od pravih inovacija mogu se navesti samo - tvrtke s novom pričom.

Ishod:Čini se da je sve u redu, ali osjećaj da su programeri pokušali prevariti igrače ne napušta. Nitko ne bi imao pritužbi na igru ​​pod nazivom " Kozaci: Remastered», ali ovdje "Kozaci 3"- to je sasvim druga stvar.

Ovim završavam svoju priču o tvrtki GSC- jedan od najboljih svjetskih programera i definitivno najbolji na postsovjetskom prostoru.

Video verzija recenzije (ISTI TEKST, AKO VAM JE PREVIŠE ZA ČITANJE):

1 dio

2. dio

GSC Game World (od engl. Grigorovich Sergej Constantinovich) je tvrtka iz Ukrajine, najpoznatija kao programer računalne igrice. Mjesto - Kijev. Godine 2004. tvrtka postaje i izdavačka kuća - GSC World Publishing.

Početak rada

Osnovana 1995. godine od strane grupe mladih entuzijasta na čelu sa Sergejem Grigorovičem, koji je danas na njenom čelu. Bili smo prvi u Ukrajini koji su počeli prevoditi PC igre na ruski. Zbog objektivnih razloga, ova je aktivnost u početku bila ilegalna, ali je donijela znatnu korist ukrajinskoj i ruskoj “računalnoj” zajednici. Prije svega, to se izrazilo u stvaranju i održavanju visoke svijesti igrača i programera o mainstreamu industrije. Na primjer, GSC-jev prijevod hitova kao što su "Duke Nukem 3D" Georgea Broussarda i Todda Riplogela, "Krv" Nicka Newharda postao je udžbenik. Osim toga, GSC programeri su hakirali motor legendarna igra"WarCraft" Samwisea Didiera (Blizzard Entertainment), koji je uveo niz značajnih poboljšanja.

Naličje takvih “stranačkih” aktivnosti Grigorovicha i njegovih drugova očitovalo se u činjenici da je prvih nekoliko pokušaja tvrtke da ravnopravno stupi u pravna partnerstva s vrhunskim programerima naišlo na njihovo hladno nerazumijevanje posebnosti položaja -Sovjetsko tržište i ... ogorčenje na drskost “ovih Rusa”. (Na primjer, kada se prevodi "Duke Nyukem 3D", junak igre u finalu ponosno kaže: "Ja sam Sergej Grigorovič, student prve godine MNTU!" ...)

Prvi pogodak

Međutim, ova reakcija "besmrtnika" samo je gurnula GSC da stvori neovisni proizvod. Povjerenje u ispravnost njihovog puta povećalo je njihovu energiju, a serija igara "Kozaci" donijela je GSC-u pravu slavu i, bez pretjerivanja, priznanje diljem zemlje.

Struktura GSC Game Worlda

Tvrtka, kao, recimo, u filmskoj industriji, strukturno se sastoji od nekoliko kreativne grupe, radeći svatko na svojoj igrici i - "poslužujući" zajedničke usluge (odnosi s javnošću, testiranje, prodaja itd.).

Oko tvrtke

Bez obzira na to što PR ljudi govore u samoj tvrtki, u gaming tisku, sudbina GSC-a daleko je od idealne, a mnogo toga u njoj je nategnuto. To je zato što je izrada igrica također poput igranja igre. Takva je, očito, specifičnost kreativne produkcije uopće. U "iza kulisa", kao i obično - priča će sama odgonetnuti, ali vrijedi napomenuti nekoliko pozitivnih točaka. Na primjer, nakon uspješnog izdanja igre Venom, došlo je do nesuglasica između razvojnog tima i uprave GSC-a. Nisu se dijelili ni lovorike ni novac, nego je tek naknadni jaz doveo do rađanja još jedne nove, samostalne tvrtke.

Ili, recimo, veliki projekt S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl rađen je oko pet godina. To je izazvalo iritaciju, zbunjenost i razočaranje u svijetu igara. Ali na kraju, nakon izlaska igre, to je postalo potpuno nevažno, jer, kako se pokazalo, sve ima svoje vrijeme.

Objavljene igre
Otrov. Kodno ime: Epidemija
Kozaci: Europski ratovi
Kozaci: Posljednji argument kraljeva
Kozaci: Opet rat
Kozaci II: Napoleonski ratovi
Kozaci II: Bitka za Europu
Osvajanje Amerike
Američko osvajanje: Potraga za El Doradom
Aleksandar
Heroji uništenih carstava
S.T.A.L.K.E.R.: Sjena Černobila
S.T.A.L.K.E.R.: Vedro nebo