Uputstvo za Might and Magic 5. Kampanja reda. Leteći u kampanju spašavanja

Predgovor: Kraljevstvo gospodara smrti, raštrkano po zemlji Erisha, izgubilo je svaki interes za ispunjenje planova njihove jedine božice, Ashe. Neuređenost okolnih zemalja omogućuje im da žive u svom zagrobnom životu ne mijenjajući ništa, a tihi, letargični svijet spustio se na nekad opasnu i aktivnu zemlju. Arantir je izašao iz svog znanstvenog zatvora, propovijedajući da ga je odabrao Asha i da Erish treba ponovno biti ujedinjen pod jedinstvenom vlašću Vrhovnog Vladara. Njegovu slavu podupire golema magična moć. Mnoge su nekropole pale ili su mu se pristale pridružiti. Visoki vampir Giovanni osvaja okolicu svog kraljevstva, nadajući se da će ih donijeti na dar odabranoj. Lady Ornella, carska grofica koja je postala sljedbenica smrti, jedna je od mnogih izvrsnih Giovannijevih učenika. Za nju ima poseban zadatak. Kao nagradu, nada se da će biti primljena na posljednje obrede obraćenja i postati nekromantica.

Glavni zadaci misije:

  • Uhvatite Illuma Nadine unutar 3 mjeseca.
  • Ornella mora preživjeti.

Bonusi:

  • Artefakt "Tarot deck".
  • Vampiri: 10.
  • Liči: 6.

Kao početni bonus biramo liševe. Gledamo video i naš heroj-vitez Ornella je u donjem lijevom kutu karte. Najveća dopuštena razina heroja za ovu misiju je 12. Ova se misija mora završiti za 3 mjeseca, stoga se ne biste trebali opustiti i pravilno rasporediti vrijeme za dovršavanje preostalih zadataka koji će se pojaviti kako budete napredovali. Krećemo se izvan ceste i izlazimo na cestu, na kojoj će vam put blokirati odred novih stvorenja frakcije Nekropole - ratnici od kostiju i truli zombiji. Ova su stvorenja alternativna nadogradnja nemrtvih u igri Heroes of Možda i Magic 5: Plemena Istoka. Mi ih napadamo.

Nakon pobjede gledamo video i dodaje nam se sporedni zadatak . Igra će vas uputiti na Witch's Hut, koja se nalazi u donjem desnom kutu karte. Krećemo se cestom i kada dođemo do račvanja, kamera će se pomaknuti na jednosmjerni portal, a vama će se dodati 2 zadatka: i . Bez ključa nećete moći koristiti ovaj portal koji vodi do Illuma Nadine. Ali ovo je još daleko, pa ćemo uhvatiti dvorac nemrtvih, koji se nalazi nedaleko od račvanja.

Nakon uspješnog snimanja gledamo kratki video. Uhvatite sve obližnje zgrade za vađenje resursa i unajmljivanje stvorenja na ovom teritoriju, a nakon toga koristite dvosmjerni portal koji se nalazi južno od vašeg prvog grada. Prije portala, u prisustvu borbeno spremne vojske, skrenite lijevo nakon čarobnog bunara i planetarija. Bit će postojati koštani i astralni zmajevi frakcije Nekropole.

Nakon što ih porazite, zadatak "Pronađi donju polovicu ključa portala" smatrat će se izvršenim. Sada iskoristimo portal i prijeđimo na novi teritorij. Krećući se cestom doći ćete do drugog neprijateljskog dvorca. Zgrabimo i njega.

Nakon uspješne opsade, napadnite odred sumračnih i astralnih zmajeva koji su nedaleko od dvorca koji ste zarobili. Nakon što ih porazite, zadatak "Pronađi gornju polovicu ključa portala" smatrat će se izvršenim. Gledamo video, ali odmah se dodaje novi zadatak -. Za popravak ključa treba imati 15 mjera rude. Nemojte žuriti u kovačnicu i posjetite Witch's Hut. Nakon interakcije s njom, sekundarni zadatak "Ornella mora razgovarati s vješticom" smatrat će se dovršenim, ali se dodaje novi sekundarni zadatak - . Da biste to učinili, morate imati 10 mjera žive, 10 mjera sjajne rude i 50 zombija. Ako prethodno niste snimili napuštenog šaha, kamera će vas usmjeriti na njega - tamo jednom možete dobiti sjajnu rudu u pravoj količini. Kada budete imali dovoljno komponenti za dovršetak ove sporedne misije, ponovno posjetite Witch's Hut. Ako su ispunjeni svi uvjeti, onda sekundarni zadatak "Sakupi dovoljno komponenti za eksperiment" smatrat će se izvršenim. Gledamo video i u osvojenim gradovima imat ćete priliku graditi poboljšane zgrade za iznajmljivanje bića i kupovati alternativne jedinice.
Nakon toga, ako imate 15 mjera rude, koristite dvosmjerni portal, koji se nalazi u blizini drugog dvorca. Odvest će vas do Kovačnice elemenata, gdje je moguće povratiti ključ.

Čim stupite u interakciju s kovačnicom u skladu s uvjetima, tada zadatak "Popravi ključ u Kovačnici elemenata" smatrat će se izvršenim. Zatim se vratite u prvi grad, napunite vojsku i idite do istog jednosmjernog portala koji se nalazi istočno od dvorca. Čim prijeđete kroz portal, počet će cutscene. Na kraju se krećete cestom i skrećete s ceste koja se nalazi u blizini zvjezdarnice Redwood. Ovaj put će vas odvesti ravno do dvorca Illuma Nadine. Napadni ga.

Nakon uspješnog hvatanja, gledamo video, nakon čega ćete morati redistribuirati vještine i sposobnosti Ornelle, koja je postala heroj Nekropole. Na kraju distribucije prelazimo na sljedeću misiju.

tužan pohod

Predgovor: Erish se mora ujediniti pod vodstvom Arantira, Ashinog odabranika. Vrhovni vladar izvršio je volju Aše, ali zarobljavanjem Illum-Nadina njegove sumnje su ojačale. Asha ga potiče da učini više. Demoni hodaju zemljom Ashan, a podržavaju ih iskvareni čarobnjaci Srebrnih gradova. Aranthir mora osloboditi legije nemrtvih u zemlji magova kako bi ulovio one zaražene kaosom prije nego što postanu stvarna prijetnja ravnoteži svijeta.

Glavni zadaci misije:

  • Porazite čarobnjaka koji obožava demone.
  • Porazite lokalnog vođu demona.
  • Aranthir mora preživjeti.

Bonusi

  • Artefakt "Djetelina s četiri lista".
  • Čarolija "Ledeni blok".
  • Zlato: 2000.

Kao početni bonus odabiremo čaroliju "Ice Block". Prilikom odabira bonusa gledamo video, nakon čega se upuštamo u bitku s mađioničarem. Kada pobijedite, pogledajte još jedan video. Najveća dopuštena razina heroja za ovu misiju je 16. Igru započinjemo u gornjem desnom kutu Arantira. Pod vašom kontrolom bit će dvorac Necropolis. Obavezno posjetite Poslanikovu kolibu, koja se nalazi u blizini vašeg grada. Nakon gledanja videa, bit će vam dodan sekundarni zadatak "Dostignite razinu 5" . Čim dosegnete potrebnu razinu, vratite se u kolibu, pogledajte video, nakon čega će ovaj zadatak biti dovršen, a kao nagrada će vam se pridružiti 6 vitezova smrti - oni će vam omogućiti da uhvatite građevine za vađenje resursa koje čuva razna bića mnogo brže. Posjetite Mage's Hut, koja se nalazi ispod izbočine vašeg grada, i otkrit će vam položaj dva neutralna grada. Za početak će nas zanimati grad nemrtvih u kojem će živjeti dvije jedinice Inferna. Čim skupite dovoljno jaku vojsku, krenite je uhvatiti. Kada mu se približite, pokrenut će se video, nakon čega će vam se dodati sekundarni zadatak . Da biste ga dovršili, morate se spustiti na nižu razinu, koristeći ulaz u podzemlje, koji se nalazi iza kripte. Čim se nađete u tamnici, krenite prema vampirima, nakon čega će početi cutscene. Na kraju pokušajte ih napasti, nakon čega će se poželjeti pridružiti vojsci heroja. Sada trebate uhvatiti tri predstraže nekropole, nakon čega slijedi sekundarni zadatak "Pronađi sve kripte u tamnici" smatrat će se završenim iu gradovima nemrtvih moći će se graditi zgrade za iznajmljivanje vampira, visokih vampira i vampirskih prinčeva. Nakon toga vratite se kroz jednosmjerni portal na gornju razinu i opkolite neutralni grad nemrtvih.

Nakon što ga uspješno zauzmete, sakupite dovoljno jaku vojsku i idite osvojiti grad Joh Magic Academy.

Nakon uspješnog hvatanja, zadatak " Porazite čarobnjaka koji obožava demone” smatrat će se završenim. Sada se vratite u jedan od gradova nekropole, dopunite vojsku i idite osvojiti neutralni grad koji nam je pokazao Mage's Hut.

Nakon što ga zarobite, uputite se do crvenog čuvarskog šatora, koji se nalazi zapadno od novozarobljenog grada - ključ od ovog šatora bit će vam potreban za izvršenje zadatka. Nakon toga, ako je potrebno, dopunite redove vojske i idite u podzemnu razinu, koristeći prolaz koji se nalazi malo istočnije od središta karte. Jednom u podzemlju, krenite naprijed. Ispred i iza Red Border Guardian bit će pentagrami, a kada im se približe, bit će pozvana Inferno stvorenja. Čim se obračunate s njima, gospodar demona Erazial bit će na kraju tunela. Napadni ga.

Nakon poraza neprijateljskog zadatka "Porazi lokalnog vođu demona" smatrat će se dovršenim i primit ćete sljedeću poruku: “Demon se uspio iskrasti, ali mu je tijekom leta ispao vrlo zanimljiv ključ. Očito je iskovan u Shioghovom plamenu, što navodi Aranthira da povjeruje da možda otvara neku vrstu brave koju su napravili demoni.". U ovom slučaju ćemo dodati 2 zadatka - "Pronađi vođu demonskih kultista" i . Posjetite Mage's Hut i pokazat će vam lokaciju samog prolaza koji trebate koristiti za dovršavanje zadataka. Kroz jednosmjerni portal prebačeni smo na površinu. Da biste izvršili nove zadatke, morate otići do neprijateljskog garnizona i proći kroz njega, nakon što ste porazili sva stvorenja u njemu. Jednom kada dođete do sljedećeg neprijateljski grad okrenuti na jugoistok prema prijelazu. Također možete uhvatiti grad kako biste izbjegli probleme u budućnosti. Korištenje prijelaznog posla "Pronađi tajni put ispod zemlje" smatrat će se izvršenim. Krenite naprijed, a kada dođete do račvanja, skrenite desno. Tamo će biti Hram Majke Zemlje koji će čuvati odred gnomova. Prilikom posjeta ovoj zgradi, količina zdravlja stvorenja će se povećati za 10%. Vratite se do račvanja i nastavite put do izlaza na površinu. Kada ste na gornjoj razini, napadnite neprijateljski dvorac.

Kada pobijedite, pogledajte video i prijeđite na sljedeću misiju.

Buđenje Bika

Predgovor: Giovannijeve mreže sezale su do njegovih osobnih ambicija. Na području Carstva Griffin, "uspavane" ćelije nemrtvih bile su vješto skrivene. Aranthir upućuje Ornellu da ih ujedini pod svojom vlašću i pozove ih pod svoju zastavu da se bore za vraćanje Ashine ravnoteže. Ornella se mora infiltrirati u Vojvodstvo Bika i potražiti Giovannijeva skrovišta. Nije joj otkrio njihovu točnu lokaciju.

Glavni zadaci misije:

  • Dovedite pojačanje za Arantiru.
  • Ornella mora preživjeti

Bonusi

  • Liči: 4.
  • Artefakt "Markelova lubanja".
  • Zlato: 7000.

Kao početni bonus biramo liševe. Gledamo video i nalazimo se na dnu karte malo zapadnije od centra. Najveća dopuštena razina heroja za ovu misiju je 20. Započinjući Ornellino kretanje, svakako posjetite Mage's Hut s lijeve strane - ona će vam pokazati mjesto do kojeg morate stići da biste izvršili zadatak. Čak i ne završivši prvi dan u tjednu, morate usput doći do odreda milicije, koji će biti označen zelenim znakom nekromanta.

Kada ih pokušate napasti, na njihovom će se mjestu pojaviti odred vampira, nakon čega će započeti cutscene. Na kraju će se vampiri htjeti pridružiti Ornellinoj vojsci - s čime se mi slažemo. Nakon toga, u seljačkim kolibama, koje su u blizini, moći će se unajmiti kosturi. Dodana su i dva sekundarna zadatka: (igra će pokazati lokaciju grada) i . Ukupno morate pronaći 7 skloništa. Uglavnom, to će biti malo naselje od 2 kolibe, između kojih će se nalaziti stvorenja označena zelenim znakom nemrtvih, samo znakovi nemrtvih, koji će se nalaziti u blizini cesta (pokazivači će pokazivati ​​na njih) i zgrada za najam stvorenja Carstva Griffin (u blizini će imati iste znakove). Krećemo se cestom i kada dođemo do raskrižja skrećemo lijevo, istovremeno koristimo znak nekromanta (dodaju nam se zombiji) i obilazimo vojarne, nakon čega se pretvaraju u uništeni toranj - 3 van od 7 nemrtvih stanica već je pronađeno. Krećemo se cestom i dolazimo do grada. Napadamo ga.

Nakon uspješnog hvatanja, sekundarni zadatak "Uzmite Giovannijevu napuštenu nekropolu" smatrat će se izvršenim. Nadogradite svoju vojsku i krenite do tog raskrižja i koristite drugu cestu. Kada dođete do sljedećeg raskrižja, koristite ono koje vodi prema jugoistoku. Cestu koja vodi prema sjeveru čuvat će odred stvorenja frakcije Reda Reda - na kraju njegovog puta nalazit će se Predstraža Nekropole (5. ćelija nemrtvih pod krinkom Predstraže Reda Reda). reda), toranj Marletto i tri vjetrenjače). Nastavljajući prema jugoistoku i prolazeći pokraj fontane mladosti, skrenite s ceste desno - tamo će biti 4. ćelija nemrtvih. Vratite se na cestu i nastavite svojim putem. Uskoro ćete doći do sljedećeg naselja - stupite u interakciju sa stvorenjima označenim znakom nemrtvih, nakon čega će se pretvoriti u lišajeve i htjeti se pridružiti Ornellinoj vojsci - pronađena je 6. ćelija. Nastavljamo se kretati cestom, usput hvatajući zgrade za vađenje resursa i dolazimo do naselja. Interagiramo s istaknutim milicijama, nakon čega će se oni pretvoriti u zombije, a prinčevi vampira će se pojaviti u blizini. Imat ćete izbor: primiti ih u redove vojske ili ih ostaviti da rudare zlato. Za sekundarni zadatak "Usvojite lokalne nemrtve u svoju vojsku" odaberite prvu opciju - pronađena je 7. ćelija. Nakon što je svih 7 ćelija primljeno u redove Ornelle, počinje cutscene, na kraju kojeg će se vjesnici smrti koji su se pojavili htjeti pridružiti vojsci vašeg heroja - sekundarni zadatak smatrat će se izvršenim. Sada morate okupiti dovoljno jaku vojsku da porazite odred serafina i vitezova Isabelle, što nam je prethodno ukazala Mage's Hut. Kada budete spremni, napadnite ih.

Nakon pobjede gledamo video. Vježbajte "Dovedite pojačanja Arantire" smatrat će se dovršenim, a on sam će proći pod vašom kontrolom. Dodat će se i novi zadaci - "Osvojite dvorac u kojem je sjedio Orlando" i "Aranthir mora preživjeti". Grad u kojem se nalazi ovaj heroj nalazi se u gornjem lijevom kutu. Na putu do njega morat ćete osvojiti dva dvorca Carstva Griffin. Nadogradite vojsku jednog od heroja i krenite na put.
Nakon uspješne opsade prvog grada, gledamo video, prelazimo most i krećemo se cestom do raskrižja - drugi grad Carstva bit će s desne strane, a onaj u kojem je sjedio Orlando s lijeve strane. Kada budete spremni, preuzmite grad Millfield.

Nakon uspješnog zauzimanja dvorca, gledamo video i nastavljamo na sljedeću misiju.

Zvijeri i kosti

Predgovor: Vojvodstvo Bika je očišćeno od svoje demonske ljage, a beživotna tijela njegovih glavnih svetogrđa pridružila su se redovima Legije Aranthira. Potjera za Orlandom se nastavlja: ponovno je uspio pobjeći u susjedno Vojvodstvo Vuka. Postalo je očito da je nešto trulo u vodstvu Carstva Griffin. Aranthir je otkrio da kultisti-štovatelji demona jako štuju grad Holyflame i nazivaju ga svetim gradom svoje nove religije. On razumije da ako mora očistiti cijeli Ashan od mrlja Kaosa, mora iščupati srce sekte.

Glavni zadaci misije:

  • Pronađite put do Svetog plamena.
  • Aranthir i Ornella moraju preživjeti.
  • Pronađite i uništite paklenu jazbinu.

Sekundarni ciljevi misije:

  • Držite sve rudnike zlata.

Bonusi

  • Zlato: 3000.
  • Ruda: 30.
  • Artefakt "Oklop hrabrosti".

Kao početni bonus možete odabrati zlato ili rudu - obje opcije će vam odgovarati za dovršetak ove misije. Gledamo video i nalazimo se u donjem desnom kutu karte. Na raspolaganju nam je grad Nekropola 5. razine. Maksimalna dopuštena razina heroja za ovu misiju je 26. Pod vašom kontrolom bit će 2 heroja - Arantir i Ornella. Plavi igrač neće pokazati nikakvu akciju u usporedbi sa žutim i crvenim - potonji će vas ometati na sve moguće načine. Za dovršavanje sekundarnog zadatka "Zadrži sve rudnike zlata" Sve rudnike zlata, uključujući i one pod kontrolom protivnika, morate držati pod svojom kontrolom do kraja misije. Krećući se cestom, nemojte žuriti ići dalje od kampa plaćenika, jer će vas tamo čekati heroj orka (žuti igrač). Do tog vremena, u 3 tri tjedna, pokušajte uhvatiti sve zgrade za vađenje resursa i očistiti teritorij od neutralnih stvorenja - na njihov račun, zahvaljujući vještini Necromancy, moći ćete okupiti prilično dobru vojsku za jednog tvojih heroja.
Kada budete spremni, priđite ork heroju.

Tada ćete primiti sljedeću poruku "Spalite njihovo smrdljivo meso i skupite njihove kosti!" Vođa Orka naređuje svojoj vojsci da napadne Aranthira i njegove saveznike bez upozorenja, ne dajući mu priliku da pregovara."- nakon čega ćete se upustiti u bitku s neprijateljem. Kada pobijedimo gledamo video i dodaju nam se dva zadatka: "Pronađi vođu jedinica orka" i sporedna misija "Obnovite sve utvrde" . Ako ste do tog vremena već izgradili citadelu, onda je sekundarni zadatak "Obnovite sve utvrde" smatrat će se završenim, a Aranthir će kao nagradu dobiti iskustvo u iznosu od 3000. Vođa orka nalazit će se u gornjem lijevom kutu karte - on je plavi igrač. Čim dođete do raskrižja, skrenite desno i približite se garnizonu u kojem su smještena stvorenja Griffin Empirea.

U ovom trenutku će početi cutscene, na kraju koje će se otvoriti područje s ulazom u podzemni svijet u donjem lijevom kutu karte. Pošalji mu Arantira s vojskom i ostavi Ornellu da štiti područje od napada demona i orka. Približavajući se ulazu vidjet ćete strukture žutog igrača. Ne biste ih trebali uhvatiti, osim jednog rudnika zlata (preporučam da ga uhvatite zadnjeg, kada ste ispred dvorca vođe orka). Također, nemojte ni razmišljati o napadu na grad Velike Horde - jednostavno ćete biti slomljeni, ali možete se boriti protiv njihovih heroja izvan dvorca, ako je potrebno. Zaobiđite ga i krenite prema ulazu. Kada ste na donjoj razini, krenite cestom. Na prvom raskrižju, koje je desno od heroja, bit će krvavi hram na kraju tunela. Dok nastavljate svoje putovanje, ne zaboravite usput zgrabiti rudnik zlata. Uskoro ćete naići na drugo raskrižje koje vodi do dvorane patuljaka - tamo će biti škrinje s blagom i ratnički grob. Idući dalje glavnom cestom i prošavši posljednje baklje, na njoj će se iza Arantira pojaviti heroj Inferno, a ispred garnizona će se pojaviti 2 grupe arhiđavola koji će vam blokirati put.

Prvo se pozabavite herojem, a tek onda stražarima garnizona i stvorenjima u njemu. Iza garnizona bit će dvorana s blagom i izlaz iz nje podzemlje. Kada se nađete na površini, zauzmite sve zgrade za vađenje resursa i napadnite grad demona.

Nakon uspješne opsade pojavit će se 2 poruke: "Pakleni grad je zarobljen, duhovi kultista su ispitani, a Arantyr sada sigurno zna da je Sveti plamen središte nove crkve Urgash i da se Orlando ondje sklonio"(vježbanje "Pronađi i uništi paklenu jazbinu" smatra se dovršenim) i "Negdje u ovim krajevima skriven je portal između Ashana i Sheogha, zatvorskog svijeta Urgasha. Svaki tjedan kroz njega prolaze nove demonske trupe. Arantir ga mora pronaći i uništiti” (dodan zadatak). U tom će slučaju grad Inferno biti uništen i nećete ga moći koristiti. Kako biste ispunili novi cilj, vratite se u rudnik dragulja i krenite prema sjeveru do dvosmjernog portala iz njega. On će vas odvesti do tunela na nižoj razini, na čijem će kraju biti portal demona kojeg čuvaju 2 odreda gospodara pećina. Nakon što ih porazite, zadatak "Pronađi i uništi portal demona" smatrat će se izvršenim.

Vratite se na površinu, prijeđite most i krenite prema drugom garnizonu Carstva Griffin. Nakon što ga prođete, prijeđite garnizon plavog igrača - iza njega će biti još jedan rudnik zlata. Vratite se na cestu i nastavite put njome. Prije 2. garnizona plavog igrača skrenete s ceste - tamo će biti još jedan rudnik zlata. Vratite se na cestu i idite desno od garnizona. Kada stignete do mosta i počnete ga prelaziti, pokrenut će se video, nakon čega slijedi zadatak "Pronađi put do svetog plamena" smatrat će se izvršenim. Nakon toga prijeđite most, skrenite lijevo - tu je rudnik zlata, a usput se uputite prema gradu Griffin Empirea u kojem se nalazi vođa orka. Napadni dvorac.

Pokrenut će se cutscene, nakon čega ponovno napasti heroja orka. Nakon pobjede, gledamo posljednji video i nastavljamo na posljednju misiju.

Srce tame

Predgovor: Sablasni dim koji se vije iznad zidova Svetog plamena miriše na raspadanje. Aranthir je već blizu razotkrivanja misterija nove crkve Carstva Griffin, koja u svoje redove prima demone i sve koji se klanjaju pred prognanim bogom Urgashom. Askha je dovela Aranthira ovamo kako bi obnovio ravnotežu i uništio mrlje kaosa. Zavjetovao se da će to učiniti, čak i ako bi taj put vodio u njegovu konačnu smrt.

Glavni zadaci misije:

  • Aranthir mora preživjeti.
  • Ornella mora preživjeti.
  • Uhvatite Sveti plamen.

Bonusi

  • Merkur: 20.
  • Artefakt "Vrećica beskonačnog zlata".
  • Mumije: 8.

Ovdje dolazimo do završne misije kampanje. Kao početni bonus biramo živu. Nakon što pogledamo kratki video, nalazimo se u donjem desnom kutu karte. Maksimalna razina razvoja heroja za ovu misiju je 40. Pod vašom kontrolom bit će grad Necropolis i dva heroja - Ornella i Arantir. Svakog petog dana novog tjedna stizat će kola sa stvorenjima kao pojačanje. U gradu će biti liševa, vitezova smrti i mumija, koje se mogu pridružiti jednoj od herojskih armija. Također u blizini svakog grada, s izuzetkom Svetog plamena, bit će 2 portala koji vam omogućuju brzo kretanje između gradova. Nažalost, gotovo svi će biti blokirani od strane neutralnih stvorenja i da bi se kretali bit će potrebno sve ih uništiti.
Počnite čistiti najbliži teritorij, ali nemojte žuriti da idete dalje od predstraža Reda reda. Napadnite paladine koji se nalaze jugoistočno od dvorca, nakon čega će započeti cutscene i dodati sekundarni zadatak "Ubijte paklenog heroja" a kamera će vam pokazati lokaciju heroja kojeg trebate poraziti.

Poželjno je dovršiti ovaj zadatak za manje od 2 tjedna, budući da će se prilikom ubijanja demonskog heroja morati vratiti istim paladinima, nakon čega sekundarni zadatak "Ubijte paklenog heroja" smatrat će se završenim i kao nagradu oni će se, ali već pod maskom vitezova smrti, htjeti pridružiti vojsci jednog od heroja - na što mi pristajemo.
Kada budete spremni, pošaljite Ornellu i Aranthira na te dvije ispostave i zarobite ih. Nakon toga napredujte cestama duž dvije fronte i vidjet ćete dva neprijateljska grada. Napadni ih.

Uspješnim opsadama dopunite vojske heroja i pošaljite jednog u središte karte - tamo će biti 3. grad Carstva Griffin. Zgrabi i njega. U međuvremenu, istražite cestu od Stuzhvila (grad u donjem lijevom kutu karte), idući od donjeg lijevog kuta prema lijevom kutu karte - na cesti će biti još jedna ispostava iza koje je 4. grad Reda reda. Na putu do ovog grada možete susresti demone koji se nalaze nasuprot izlaza iz jednosmjernog portala - iz njega će se povremeno pojavljivati ​​Inferno heroji.Kada ih pokušate napasti, prikazat će vam se sljedeća poruka: “Priđeš sukubu, a ona nestane uz smijeh u oblačku zlokobnog dima. Odjednom, pred vama se diže zid paklene vatre. Da vam se meso ne odlijepi od kostiju, prisiljeni ste stati.. Ako pokušate prevladati vatru koja je nastala, heroj će umrijeti. Nedaleko je i Purple Guardian's Tent. Čim se nađete u blizini grada Reda reda, napadnite ga.

Kada sva četiri grada budu pod vašom kontrolom, prijeđite most koji se nalazi u blizini osvojenog središnjeg dvorca Stormwind. Na kraju mosta će biti garnizon. Kada ga pokušate napasti, pokrenut će se video nakon kojeg će vam biti dodan zadatak "Ukloni magičnu barijeru" i sporedna misija . Najbolje je prvo obaviti sporednu potragu. Da biste to učinili, vratite se na početak mosta i koristite dvosmjerni portal koji se nalazi na njegovom početku. Portal će vas odvesti u područje u kojem ćete morati napasti ubojice. Istodobno će se pokrenuti video i ponudit će vam uslugu - mogu odvratiti pažnju tih demona i možete zatvoriti portal s kojeg se pojavljuju heroji Inferna. Ako pristajete na njihovu ponudu, onda je sekundarni zadatak "Osvetite vladara Fulberta tako što ćete uništiti njegove ubojice" smatrat će se neuspjehom. Ubojice će se pomaknuti do sukubija i ubiti ih, a vama će biti dodan sekundarni zadatak "Uništi portal." Sve što trebate učiniti je vratiti se na bivšu lokaciju demona i koristiti Temple of Magic Spells - sekundarni zadatak "Uništi portal" smatrat će se izvršenim. Ako odlučite kazniti ubojice, tada će započeti borba, a ako pobijedite, vratite se duhu - sekundarni zadatak "Osvetite vladara Fulberta tako što ćete uništiti njegove ubojice" smatrat će se izvršenim. Kao nagradu, duh će vam dati priliku da koristite jedan od tri jednosmjerna portala koji će voditi do raznih lokacija s artefaktima, resursima i drugim bonusima. Kako biste prerano saznali što se nalazi iza portala, morate koristiti najbližu Mage's Hut.

Za dovršenje zadatka "Ukloni magičnu barijeru" i otvorite prolaz do Svetog plamena, potrebno je postaviti 4 nekromanta, s izuzetkom Aranthira, na sveta mjesta okružena stupovima u blizini osvojenih gradova Carstva Griffin. Regrutirajte 3 heroja Nekropole i postavite ih na tražena mjesta. Četvrti junak bit će Ornella. Čim je sve gotovo, prikazat će se poruka i pokrenut će se film, nakon čega će ovaj zadatak biti dovršen i dodan zadnji zadatak - "Vozi Orlando".

Heroji i njihove vojske, kao i artefakti, bit će nepovratno izgubljeni tijekom rituala, stoga ih svakako dajte Aranthiru.

Na putu idite prema Svetom plamenu i napadnite grad.

Kada pobijedite, gledat ćemo posljednji video misije.

Čestitamo, završili ste drugu kampanju igre Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East.

Ciljevi i uvjeti misije:

  • Spasite Isabelle i uhvatite Dunmoora
  • Spriječite da Dunmoor bude zarobljen
  • Pronađite i posadite Ashinu suzu u Dunmooru (nije dostupno odmah)
  • Pošalji Godrica Nicholasu (nakon bitke s 3. paklenim herojem)
  • Dođi u pomoć Nicholasu (pojavljuje se na kraju misije)
  • Isabelle i Godric moraju preživjeti

    Kao bonus, uzimamo 1500 zlata.

    Početni uvjeti:

    Na početku imamo Godrica sa 62 samostreličara, 39 naoružanih ljudi, 20 kraljevskih grifona, 10 vitezova i šator.

    Prijeđi ideju:

    U intervalima između zarobljavanja trojice heroja pakla, imajte vremena probiti se kroz garnizon koji blokira put Godricu da se sastane s Nicholasom.

    Razvoj heroja:

    Razvijamo sreću, svjetlo/crnu magiju. Sreća ima prednost.

    Prolaz heroja 5:

    1-2 dana trčimo do zatvora na sjeveru (zatvor se nalazi točno iznad grada Dunmoor, na sjeveroistoku).

    dan 3 zauzimamo zatvor (ako ne ispadne potpuno bez gubitaka, žrtvujemo 3 čovjeka s oružjem, odvlačeći pažnju balorsima dok grifoni lete, a ostali sjede u rezervi). Prebacujemo sve trupe na Isabelle, ona zauzima grad, kupujemo štale u njemu, pobjeđujemo Ghostly dragons, ali ne trošimo poteze na preuzimanje rudnika, trčimo dolje, prema 1. inferno heroju.

    4. dan - sve vitezove dajemo Godricu, koji trči sjeveroistočno od Dunmura do "vojne ispostave Reda Reda" za 2 viteza, a Isabelle s ostatkom vojske trči južno cestom, otvarajući usput rudnik rude , i južni red "vojne ispostave Reda". Kupljeni manji heroj označava otvorene rudnike i skuplja resurse.

    dan 5 - pobijedili smo heroja pakla, trčimo dalje prema jugu prema garnizonu koji se nalazi u jugoistočnom kutu karte.

    6-7 dan - Isabelle trči u garnizon, ostali skupljaju resurse, Godric vodi vitezove u Dunmoor.

    8. dan - Isabelle koristi magiju "pozivnih stvorenja" i poziva vitezove (i bilo koga drugog) iz grada, uzima garnizon i trči natrag u grad - kako bi primila 2. paklenog heroja.

    9-10 dan - Godric trči do jugozapadnog obeliska, manji heroj do sjeveroistočnog, a Isabelle do portala odakle će se pojaviti 2. heroj pakla.

    11-13 dan - Ovisno o portalu odakle je došao neprijateljski heroj, Isabelle ga presreće na putu do Dunmoorea.


    Položaj obeliska

    14-19 dana - Godric s malom vojskom (kako ga ne bi ometali neprijateljski heroji zbog garnizona koji čuva njihov grad) trči prema jugoistočnom garnizonu koji je oslobodila Isabelle. Isabelle trči do portala, odakle će se pojaviti posljednji heroj pakla, usput čisteći središnji obelisk. Manji junak iskopava "Ashinu suzu" i odvodi ga u Dunmoor.

    20. dan - Isabelle tepa posljednji heroj u paklu, Godric odlazi u garnizon i nestaje.

    21 dan - pogledajte završni video.

    U ovoj misiji nema teških bitaka, ali morate spasiti trupe. U gradu gradimo ceh mađioničara do maksimuma, gdje Isabelle utrčava naučiti magiju prije posljednje bitke.

    Otvorena kartica tvrtke (veličina 136x136)

  • Heroes of Might and Magic V - Plemena Istoka


    Uvod

    Tako je izašao drugi i posljednji dodatak za fantasy poteznu strategiju "Heroes of Might and Magic V". Ovu je seriju prva razvila ruska tvrtka Nival Interactive, a o uspjehu eksperimenta Ubisofta (vlasnika autorskih prava brendova Might and Magic i Heroes of Might and Magic) svjedoči činjenica da je šesti dio igre već se stvara unutar zidova ruskog programera, koji je "Heroes of Might and Magic" vratio staru slavu.

    U ovom ću članku opisati svoje bilješke o prolasku misija Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East (u Rusiji je igra objavljena pod imenom "Lords of the Horde"). Imam originalnu englesku verziju igrice (disk je poslao Ubisoft Corporation), ali se nadam da to neće stvarati probleme u procesu opisa...

    Važna nota: sav opis vezan je za prolaz na normalnoj razini težine Verzija igre: 3.0
    Rage of the Tribes uvodna kampanja
    Misija 1. "Ubojstvo vrana"

    Glavni zadatak je zauzeti grad Voron Peak i osloboditi sve zarobljene orke (pojavljuje se kasnije). Dakle, rat s demonima opsjednutom dvojnicom kraljice Isabelle (aka Biara) se nastavlja. Ovaj put su patili orci, od kojih su njihovi rođaci otjerani u ropstvo. Na početku misije pokazuje nam se video u kojem šamanka Kujin govori o znakovima koje je vidjela u viziji kada je komunicirala s duhovima svojih predaka.

    Nestrpljivi vođa Quroq kaže da oni koji žele i dalje čekati znakove i vizije mogu ostati u kampu, a on odlazi u pomoć svojim suplemenicima. Na raspolaganju vam je heroj po imenu Quroq, barbarin razine 5. Odmah upada u oči nova zgrada na karti, koja vam omogućuje unajmljivanje jedinica ork ratnika.

    Nakon što ste proučili sučelje, primijetit ćete i modifikaciju knjige čarolija "a - za barbare, ova knjiga izgleda ovako:

    Dakle, od prvih koraka upoznati ste s najvažnijom karakteristikom barbarske rase - Rage (vojnički duh). Pri napadu na neprijatelja barbari dobivaju tzv. Bodovi bijesa - bodovi bijesa koji se akumuliraju i, nakon dostizanja određene razine, daju bonuse ekipi koja ih je skupila. Na primjer, jedinica Warrior ima povećanje od 5 HP i povećanje od 1 brzine.

    Za kentaure, kada skupe potreban broj bodova bijesa, njihov napad se povećava za 6 jedinica. Općenito, karakteristika Ragea razrađena je prilično duboko. Postoji nekoliko razina bijesa, dostizanje svake od njih donosi svoje bonuse, ali kako bi vaše stvorenje imalo koristi od prelaska na drugu razinu bijesa, heroj mora "napumpati" posebnu vještinu. Osim toga, promjene su napravljene u taktici borbe. Zbog činjenice da tim koristi akcije "čekaj" i "obrana" - dio bodova bijesa je uklonjen iz njega. Na bijes utječu razne vještine koje je heroj stekao. Na primjer, vještina Memory of our Blood - prije početka bitke, daruje određenu količinu bodova bijesa barbarskim jedinicama.

    Dizajn i građenje grada barbara, iako se znatno razlikuju od običnih gradova, ipak nisu revolucionarni. Obožavatelji će sami primijetiti razlike, a obožavatelji početnici lako će shvatiti nove značajke bez previše problema.

    Vratimo se misiji. U principu, nije teško. Možete sigurno istražiti cijelu desnu polovicu karte i "pumpati" svog heroja. Kako priča bude napredovala, zgrade će se pojaviti u donjem desnom kutu, omogućujući vam da unajmite jedinice barbarske rase. Dvorac koji trebate uhvatiti je u gornjem lijevom kutu. Jedan ili dva "crvena" heroja mogu povremeno ispuzati iz dvorca, što, međutim, ne uzrokuje posebne probleme. Nakon što zauzmete dvorac, on se sruši i vaša misija je gotova.

    Zasebno, ne mogu ne zahvaliti za vrlo izvanrednu implementaciju jedinice "goblin" od strane barbara. Ovo je nešto! Kad neprijatelj udari, on kukavički bježi od njega, a ako je vašem Kiklopu ponestalo zdravlja i jedinica je na izdisaju, onda nema problema - možete proždrijeti vlastitog goblina na bojnom polju, a vaše će zdravlje osjetno poboljšati. Štoviše, kiklop može baciti gobline na neprijatelje (ako odred ovih nesretnih stvorenja razborito postavite pored kiklopa). Povrh svega, vaš bi se odred goblina mogao uplašiti i prijeći boriti se na strani neprijatelja. Ovo su tako smiješna stvorenja, ovi goblini ...

    Kampanja Will of Asha
    Misija 1. "Last Soul Standing"

    Misija za viteza po imenu Ornella, koji želi postati nekromantica. Zadaci: zauzeti grad Iluma-Nadin za tri mjeseca, što će zahtijevati pronalaženje dvije polovice ključa (koje čuvaju zmajevi) i njihovo spajanje u kovačnici (za što će biti potrebna određena količina rude). Sekundarni zadatak je saznati od vještice informacije o novim jedinicama (alternativne nadogradnje stvorenja koje su se pojavile u Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East). Da, sada ćete imati priliku odabrati jednu od dvije mogućnosti za nadogradnju stvorenja - pažljivo proučite njihove karakteristike i odaberite one koji će se skladnije uklopiti u vašu borbenu taktiku.

    U ovoj misiji upoznajemo se s inovacijom Nekromanta - Tamnom energijom. Ispod ploče s resursima prikazuje se traka s "tamnom energijom", čija količina ovisi o razini i odgovarajućim vještinama heroja, broju heroja nekromanta, prisutnosti posebnih zgrada u gradovima itd. Nakon bitke može vam se ponuditi da svoju vojsku popunite stvorenjima u zamjenu za bodove tamne energije.

    Jednom tjedno nadopunjava se količina točaka tamne energije.

    Što se same misije tiče, možemo reći sljedeće - heroju je dozvoljeno "pumpanje" do razine 12, samo će na kraju misije Ornella postati nekromantica umjesto viteza, počevši od razine 1 (i dalje ovisno o iskustvu stečenom u posljednjoj bitci). Karta je jednostavna, ima dovoljno vremena, prvo zarobite jedan, zatim drugi dvorac Nekropole, zatim izgradite mišiće i uzmite obje polovice ključa, kovajte ih i nakon toga jednosmjerni portal u centru karte će postati operativan. Uskočite u njega i mirno osvojite Iluma-Nadin...

    Misija 2. "The Grim Crusade"

    Morate saznati razloge sjedinjenja nekih čarobnjaka s demonima. Na karti ima mnogo zadataka - nekoliko primarnih i sekundarnih, a dodaju se dinamički, prema zapletu. U početku imate tri protivnika - narančastu, žutu i crvenu. Karta nije jako teška - uhvatite i brzo razvijte dvorce nekropole na vrijeme, dok "dobivate" nekoliko dodatnih heroja.

    U misiji ćete vidjeti takvu inovaciju kao tematski skup artefakata iz zajedničkog "odijela".

    Misija je prilično duga, pogotovo ako se odlučite tiho razvijati. Na karti, kao što vidite, postoji i podzemno područje, ali ono je, općenito, pomoćno. U prvoj tamnici pozovite vampire da se bore, inače će u gradovima nekroola, prema priči, biti nemoguće podići zgrade da ih unajmite. Druga tamnica skriva neprijateljskog demonskog heroja s ključem trećeg podzemnog područja, koji vodi do posljednje brave, koju uzimate da dovršite misiju.

    Misija 3. "The Bull's Wake"

    Zadatak Ornelle je susresti se s glavnim likom kampanje, nekromantom Arantirom. Biti će sporedne potrage- okupite nemrtve pod zastavom, zauzmite dvorac. Nakon susreta s Arantirom pojavljuje se posljednji zadatak - uhvatiti dvorac u kojem se skriva vitez Orlando.

    Karta je jednostavna, nema podzemni dio. Jedino čega se sjećam je da vas mogu malo maltretirati vitezovi crvenog igrača - ali nakon susreta s Aranthirom brzo ćete zauzeti dva dvorca frakcije Haven i napadi će prestati. Nema se što savjetovati, samo se brzo razvijajte (plus pozovite par heroja iz konobe da pomognu Ornelli). Razine Ornelle i Arantira su ograničene - možete se razviti samo do razine 20.

    Misija 4. "Zvijeri i kosti"

    Karta dva područja - glavnog, nadzemnog, i "pomoćnog", podzemnog (u podzemlju su uglavnom samo hodnici do pravih mjesta i par ključnih objekata). Protivnici - Plavi (barbari), Žuti (barbari) i Crveni (demoni) igrači. Žuti dvorac na jugoistoku nemoguće je zauzeti u normalnom vremenskom aspektu (samo četiri-petsto kiklopa brzo će vam ohladiti žar), ali ja sam žutog heroja uhvatio i "zalupao" da me ne živcira. Ali prvo ćete brzo uništiti "crvenu" frakciju (prvo uništite grad Inferno frakcije na istoku, zatim portal do Sheoga u tamnici). Ukupno ima gotovo desetak primarnih i sekundarnih zadataka, no svi se odrađuju bez problema. Misija će završiti nakon zauzimanja "plavog" grada na sjeverozapadu (otvorit će se scena - dijalog sa šamanom plemena orka). Prije ovog finala maksimalno napumpajte glavne likove - Ornellu i Arantiru ...

    Misija 5. "Srce tame"

    Glavni zadatak je zauzeti grad Flammschrein i uništiti demona vukodlaka Orlanda. Na karti su dva protivnika - Plavi (frakcija Haven) i Crveni (demoni). Ima puno portala na karti, kada otvorite cijeli teritorij - slobodno birajte duge prijelaze označavajući krajnju točku - i pronalaženje puta implementirano u igri će pronaći najkraći put (vodi vas kroz portale). Tu je i mnogo različitih objekata (izravno leglo čuda), koje često čuvaju jake čete neutralnih stvorenja.
    Glavni (i jedini) grad nekropole bit će opskrbljen karavanama s pojačanjima (nepoboljšana stvorenja nekropole, nekoliko od svakog stvorenja, uključujući jednog zmaja od kosti). Ovo će biti dobra pomoć u zauzimanju četiri grada frakcije Haven. Naravno, također biste trebali taktički koristiti bodove tamne energije, nadopunjavajući vojske Ornelle i Arantira potrebnim nemrtvim jedinicama (bez razmjene za male stvari poput zombija). U blizini četiri zauzeta grada Reda Reda vidjet ćete oltare s pentagramima - na kraju misije morat ćete sve svoje heroje nekromante utjerati u njih (uključujući Ornellu, ali ne i Aranthira!) - i izvesti ritual otvarajući čarobnu barijeru koja zatvara ulaz na cestu za Flammschrein. Prije nego što stavite posljednjeg heroja nekromanta na četvrti pentagram - pobrinite se da predate sve trupe heroja u dvorac ili Arantiru - inače će sva stvorenja umrijeti zajedno s herojima nekromantima. Da, po cijenu smrti četiri heroja, otvarate put do Flammschreina, gdje Arantir ide sa svojom vojskom (osobno, nisam bio previše lijen trčati po svim gradovima Havena i skupljati svaki rast stvorenja).
    Konačna bitka nije preteška, ali prolazak kroz nju prvi put nije tako lak - neprijateljski heroj neprestano obnavlja svoju manu skupljajući duše ubijenih jedinica, a trupe pakla zovu pomoć, povećavajući svoj broj ( plus neprijateljski heroj često stvara fantome) . Pobijedio sam ovako: prvo sam odmah ubio neprijateljsku balistu (ima četiri hica i to vatrenim strijelama!); drugo, preuzeo je kontrolu nad odredom neprijateljskih vragova i natjerao ih da šuškaju u obrambenim formacijama neprijatelja; treće, uništio je stvorene fantome i obližnja stvorenja "tepih bombardiranja" - vatrenim kuglama ili kišom meteora (fantomski odred može odbiti jednostavan udarac - zbog činjenice da je bestjelesan).
    Na kraju misije gledamo video o oslobađanju iz zatočeništva duše kraljice Isabelle.
    Vrlo važno: pravilno pumpajte Arantira - on će se suočiti s posljednjom bitkom u posljednjoj misiji igre!

    Kampanja u čast našim očevima
    Misija 1. "Skupljanje lubanja"

    Početak kampanje za orke (vrlo jake asocijacije na monogolo-tatare!). Vi ste mladi vođa Gotaija, kojeg je umirući Quroq (sjećate se, prva misija-tutorial?) zamolio da ga osveti sektašima iz Reda reda. Zadatak misije je prikupiti 1000 neprijateljskih lubanja. Lutate zemljovidom, ubijate odrede neutralnih stvorenja i napunite svoju smrtonosnu kasicu prasicu. Spaliti sela (objekt koji daje povećanje seljaka) - za njih daju puno glava i u početku daju prednost seljačkim jedinicama - slabi su, a istovremeno brojni. Vaš natjecatelj nije prebrz, ali ni ne spava. Na kraju "žetve" - ​​povratak u Kujin (zeleni heroj). U principu, misija je vrlo laka, a meni osobno nije ni trebao trik podmićivanja goblina da ukradu glave koje nedostaju konkurentu (sekundarni zadatak za misiju).

    Misija 2. "Jedan kan"

    U ovoj misiji igrate kao Žuti heroj - Kujin - ženski šaman koji pomaže mladom vođi Gotaiju da ujedini plemena barbarskih orka. Osim vas, u početku se na karti nalaze još četiri frakcije - narančasta, smeđa, zelena, plava. Prvo idete u narančasti grad, a nakon dijaloga - narančasta frakcija postaje žuta, prelazeći pod vašu kontrolu.
    Nadalje, čim skupite malo snage, odmah "probijte" svoj put kroz garnizone do dvorca smeđeg heroja, inače, ako počnete sjediti, Plavi heroj s impresivnom vojskom, koju će biti teško poraziti, gomilanje resursa u samo jednom gradu.
    Nakon što se pridružite smeđem igraču - morate otplivati ​​do otoka u sjeveroistočnom kutu karte - do Zelenog heroja. Tu dolazi iznenađenje - na karti će se pojaviti tri ljubičasta heroja - dva iz frakcije tamnih vilenjaka i jedan - obični vilenjak. Vojska sve trojice nije loša, stoga sakupite sve trupe unaprijed od jednog od najjačih heroja i uzvratimo neočekivanim gostima.
    Nakon što se pridružite zelenom dvorcu - trebate otploviti do posljednjih, plavih barbara. Da biste to učinili, dovedite heroja na sjeveroistočni otok na ovo mjesto:

    I upotrijebite čaroliju "pozvati brod" (možete je dobiti kupnjom talismana u bilo kojem barbarskom gradu, kliknite na ikonu talismana u krajnjem lijevom izborniku u sučelju grada). Dolaskom na otok, borite se protiv vojske militantnog vazala Plavih i zatim razgovarate sa samim vođom, dovršavajući misiju.
    Misija je dovoljno duga, ne možete proći kroz nju zamahom, pripremite se za sustavnu izgradnju i ostvarivanje svoje prednosti. Nemojte zanemariti razvoj baliste i pomoći vještinama kontrole šatora - bile su mi vrlo korisne, posebno u borbi protiv jedinica neutralnih stvorenja.

    Misija 3. "Father Sky's Fury"

    U ovoj misiji ćete prestrašiti seljačka naselja i gradove Reda Reda (i plave i crvene). Protivnici su u međusobnom ratu, a vi trebate uništiti pet gradova, nakon čega misija završava. Na mapi postoji mala tamnica u kojoj se možete boriti s neutralcima i skupljati blago i artefakte.

    Ako želite, možete koristiti katapulte u blizini gradova - jedan hitac u grad košta 15 jedinica rude. Tri pucnja - i grada nema na karti, pretvara se u ruševine zajedno s garnizonom koji ga čuva. Glavne nevolje zadaju neprijateljski heroji - oni njuškaju tu i tamo, tako da napumpana logistika uopće neće naštetiti vašim barbarskim zapovjednicima.
    Općenito, misija nije tako teška, ali prilično duga (pogotovo ako se odlučite popeti u tamnicu). Dobro razmislite i odvagnite sve svoje poteze na samom početku misije, izgradite trupe na vrijeme, unajmite nekoliko heroja, brzo izgradite brod (ili trčite do teleporta u gornjem lijevom kutu karte) - inače će katapult uništiti zgrada koja vam je toliko potrebna, što vam omogućuje da unajmite trupe frakcije orka. Imat ćete samo jedan kućni dvorac, pa što prije uništite neprijateljske, to ćete imati manje problema prilikom dovršetka misije...

    Misija 4. "Mudrost Majke Zemlje"

    Najugodnija misija u ork kampanji. Glava o izgradnji dvoraca ne boli, a strateški element ustupa mjesto igranju uloga. Istraživat ćete kartu, regrutirati neutralne trupe iz vaše "barbarske" frakcije, slušati naklapanja proročišta, skupljati ključeve i prelaziti kartom boreći se protiv neutralnih jedinica. Pojavit će se razni sporedni zadaci, isključivo su avanturističkog sadržaja, budući da je vaš glavni zadatak trčati do sjeverozapadnog kuta mape, gdje vas čeka crveni demonski heroj (vrlo slab u odnosu na vašu orkovsku vojsku koja je mukotrpno sastavljena i poboljšana u tvrđavi). Nemojte propustiti - ako zaboravite pritisnuti gumb Complete Quest u dijaloškom okviru oracleove kolibe i otrčite na drugi segment karte, potraga neće uspjeti. Ukratko - jednostavna i ugodna karta, pravi odmor!

    Misija 5. "Lov na lovca"

    Kraj kampanje orka nije jednostavna posljednja bitka, jest velika karta s hrpom dvoraca, s tri protivnika: frakcije - Crvena, Narančasta i Plava. Što se ovdje može preporučiti? Pažljivo kalibrirajte svaki svoj pokret, brzo osvojite drugi barbarski grad na sjeveru, ne dopustite da se narančasti igrač okrene. Od kritične je važnosti unaprijediti nekoliko heroja odjednom i dati im moćne vojske (zbog velikih udaljenosti, taktika "cijela vojska - s jednim herojem" ovdje na početku i sredini igre neće funkcionirati). Gotai je vrlo jak i sposoban je "slomiti" bilo kojeg protivnika s jednakom vojskom, koristiti ga kao udarnog ovna koji istražuje kartu.
    Od savjeta ću navesti i obavezan izbor novca u škrinjama, jer bez toga nećete moći na vrijeme razviti i regrutirati vojsku (iskustvo koje nedostaje doći će samo po sebi, jer ima dovoljno neutralnih i neprijateljskih heroja na karta).
    Ignorirajte nekromante - oni su vaši saveznici (iako su me napali iz nekog razloga, ali to je vjerojatno zbog činjenice da sam se popeo na njihov teritorij). Nekromante će prije ili kasnije uništiti "narančasti", a tada morate posjetiti i uhvatiti Nekropolu.
    Postoje dvije velike bitke - jedna za grad čarobnjaka na jugoistoku, a druga - odlučujuća bitka s Alarikom, klerikom Biare (u liku Isabelle). Općenito, borite se, misija je duga, rasporedite snage i unaprijed izračunajte strategiju. Osobno sam se umorio nakon nekoliko sati igranja i nisam otvorio cijelu mapu, uzeo ključni grad i susreo se s Alaricom koji je istrčao iz sjevernog dijela mape licem u lice (vidi screenshot)...

    Leteći u kampanju spašavanja
    Misija 1. "Tamni putevi i djela"

    Početak ove kampanje, koja se sastoji od četiri misije, prilično je neobičan: prvo vam je dan heroj razine 25, koji se zatim, nakon što sleti s neba (!) točno na tlo Akademijskog grada, spušta u razvoju na razinu 9.
    Karta ima dva dijela - mali gornji (kut s otokom i vašim gradom) i veliki podzemni. Glavni zadatak na karti je uništiti ljubičastog neprijatelja. Na mapi, potez također ide na smeđeg igrača, ali nikada nisam vidio nikakve aktivne akcije s njegove strane. Opet morate trčati, pa nadogradite logistiku heroja. Sustav portala na početku igre dat će prednost neprijatelju - njegovi će heroji skakati naprijed-natrag, a vi ćete biti zbunjeni odakle su došli dok ne otvorite cijelu kartu. Tako aktivno razvijajte zarobljene dvorce mračnih vilenjaka, koristeći se za novačenje prava sredstva tržnica u blizini grada Akademije.
    S vremena na vrijeme, prepustite se popunjavanju Zehirove vojske uz pomoć tjednog poziva golema iz Srebrnih gradova - ponekad će vam ova akcija (iako po cijeni od 1500 bodova iskustva) pomoći da se "probijete" putem do dvoraca Neprijatelji. Naravno, nadogradite Zehirovu sposobnost da na vrijeme pozove vatrene elementarne strijelce. Tada ćete u bilo kojoj bitci uz pomoć njihovog poziva, a potom i čarolije "kreiraj fantoma" odabrane na početku mape (to ste vi odabrali, zar ne?), uvelike olakšati svoju daljnju bitku.
    Misija vas tjera da razmislite o svojim koracima, a manjak informacija zbog neotvorene karte nadoknadit ćete "povratkom" korištenjem automatskog spremanja (svakako uključite ovu opciju igre) i promjenom u planiranju akcije.
    Osobno nisam stigao ni otvoriti cijelu mapu do kraja - ljubičasti igrač, ostavši bez posljednjeg grada, napao je moj grad, čuvan od impresivnog garnizona, i neslavno poginuo.

    Misija 2. "Tearing the Veil"

    Misija počinje napadom ludog crvenog viteza. S obzirom na Zehirovu sposobnost da prizove elementale, bitka ne bi trebala biti teška. Prva polovica misije je potraga za Ashinom suzom (u engleskoj verziji igre - "Asha"), za koju ćete morati plivati ​​u tamnici. Crveni igrač vam neće smetati, stoga mirno provodite pretrage, u potpunosti razvijajte svoj grad. Bilo bi korisno povremeno nadopunjavati svoju vojsku duhovima poslanim iz Srebrnih gradova (tada, u borbi, "xxerirajte" njihov odred fantomskom čarolijom, i evo vam važnog argumenta u bitci). Zatim, kada se pronađe "suza", morate proći ritual pročišćenja u kojem sudjeluju tri svećenika koje ste pozvali vi i vi. Prije odlaska na ritual morate se pravilno pripremiti - regrutirati impresivnu (u nekoliko tjednih inkremenata) vojsku, jer će impresivna vojska demona iskočiti na mjesto rituala - tri tuceta arhiđavola, stotinu sukuba itd. Istovremeno, nećete moći napustiti mjesto rituala - morat ćete se boriti s onim što imate.
    Nakon pobjede počinje druga polovica misije - Frieda i Duncan susreću se sa Zehirom, a on odlazi patuljcima, ostavljajući vas s ova dva heroja (svaki ima krhku, odabranu vojsku stvorenja reda reda). Idite na sjever karte, uzmite trupe iz susjednog garnizona, uništite plavog heroja i smjestite se u svom gradu. Nakupite malo snage (uz pomoć jednog od heroja i trupa okupljenih u garnizonu - idite "iznijeti" gornji grad đavola, a drugi heroj u ovom trenutku će prikupiti drugu polovicu vojske - od dvorca i iz obližnjih zgrada za novačenje). Uništite crvene heroje i dvorce - i sada je misija uspješno završena. Vrlo važno: izvodite sve akcije s Fridom (pustite Duncan da se "odmara" u dvorcu), pumpajte je do maksimuma i dajte joj sve artefakte - to će vam pomoći u konačnoj misiji igre!

    Misija 3. "Prizivanje zmaja"

    Karta se dijeli na podzemnu i nadzemnu. U početku se razvijate pod zemljom - kritično je brzo uhvatiti drugi grad patuljaka na sjeverozapadu. Vaš glavni neprijatelj - žuta frakcija - povremeno vas živcira svojim napadima s portala, a jedan od neprijateljskih heroja može nestati (teleportirati se), što će vas malo razljutiti. Žuti gradovi - smješteni u tamnici, čiji je ulaz bio čuvan u mom slučaju (u vrijeme kada sam došao do njih) - 247 poboljšanih tana. Nisam htio s njima kontaktirati, jer mi je bilo žao nagomilane vojske za posljednju bitku. Stoga je jednostavno trčao kao jedan heroj (Wulfsten) s impresivnom vojskom (redovito nadopunjavanom s dva tjedna dobitaka) kroz tamnicu i rušio "žute", uzimajući natrag svoje mine. Usput, prema scenariju - Wulfsten ne može ići gore, pa će Zehir istražiti gornji dio mape. Također će se boriti za ulaz u portal hrama Arcat - Rolf, ludi i moći gladni patuljak, blokirat će vam put (bit će dovoljno jak - vojsku predvodi 20 lava zmajeva i 50 poboljšanih thanea, itd., pa budite oprezni).

    Karta se također dijeli na podzemnu i nadzemnu. Prvo, provedite Zehira kroz nadzemlje, morate uhvatiti nekoliko blaga patuljaka kako biste iskrvarili Biarine rezerve. Ne zanemarite mogućnost tjedne nadopune vojske s četiri titana (za to pripazite na zalihu bodova iskustva i dragulja na kraju tjedna). Unajmite par heroja u krčmi - bit će vam korisni za razna "trčanja" (razmjena resursa u Trgovačkoj postaji, na primjer). Zgrabite par ključeva (crveni i plavi) i idite dolje u tamnicu koju čuva vojska demona na istoku (prema priči vam neće biti dopušten ulazak na sjeverni ulaz u tamnicu). Uhvatite oba rudnika i počet će scena na kraju koje će Wulfsten napasti grad Inferno kojeg brani demon Jezebeth 27. razine (pa čak i "napumpan" artefaktima).

    Bitka se na prvi pogled čini teškom, ali runska magija patuljaka sve pretvara u nesmetanu šetnju. Pažljivo izračunajte svoje poteze i taktiku, pošaljite jake odrede jedinica u neprijateljsku guštu i koristite runu napada svih neprijatelja u blizini bez njihovih osvetničkih napada. Kada je više od polovice stvorenja (oko dvije trećine) u vašem odredu već umrlo, upotrijebite runu da obnovite 40% palih stvorenja. Pa, ne zaboravite da se svaka od gore navedenih runa može koristiti dva puta, ali za trostruku cijenu resursa. Osim toga, važan doprinos pobjedi bit će Wolfstenova upotreba čarolija osvete na samom kraju bitke (uništavanje određenog broja stvorenja u neprijateljskom odredu, ovisno o tome koliko je vaših jedinica ubio ovaj neprijatelj odred tijekom cijele bitke). Trošite manu samo na Vengeance, i to samo na kraju borbe! Ubivši stotinu i pol sukubija ili dva tuceta arhiđavola ovom čarolijom u jednom zamahu, cijenit ćete sav njen šarm...

    Zatim ćete trčati po karti, čisteći područje oko ključnog grada - Talongarda i izazivajući scene napada na gradove Inferna od strane heroja - viteza Fride, ženskog šamana Kujin, a također i desne ruke Railaga - Elijaha. Borbe su otprilike iste kao u slučaju Wolfstena. Ovdje ćete shvatiti koliko je bilo važno pumpati Wolfstena, Friedu, Kugina i Elijaha na vrijeme. Budući da likovi zadržavaju glavne artefakte u kampanji, također ćete shvatiti koliko je bilo važno opskrbiti te heroje njima. Osim toga, borbe će zadavati glavobolju Arantiru i, naravno, Zehiru - pažljivo ih "ljuljajte". Nažalost, razni forumi puni su ogorčenih poruka igrača koji su propustili priliku "napumpati" i dati artefakte jednom od gore navedenih heroja. Za neke igrače dovršetak ovih bitaka čak i na lakoj razini postaje nemoguć zadatak.

    Moram reći da sam i ja imao takvih problema - jedna bitka je reprizirana dvadeset puta (desetak puta na Normalu i desetak puta na Easyju). Nisam dobio NIKAKVE pozitivne emocije od prolaska ove kartice. Igra bi trebala biti zabavna i ugodna za sve i svakoga, a ne biti alat za usavršavanje vještina veterana igre koji se bore online. Za početnike - suočiti se s katastrofalno teškom borbom zbog činjenice da će, ispostavilo se, u posljednjoj misiji ovaj heroj biti slab i neće se moći oduprijeti svom protivniku (demonski heroj) - užasno neugodno. A Nival također tvrdi da su programeri naučeni stvarati AI s jedinim zadatkom - "lijepo se prepustiti igraču". Jao, postoji nedostatak s ravnotežom: mnogi neiskusni igrači su imali problema (većina ih je ponovno igrala kampanju, ili čak cijeli dodatak - ovaj put posebno "pumpajući" heroje za bitke na posljednjoj mapi). Takav raspored je, naravno, depresivan. Nadam se da će vam ove informacije pomoći da unaprijed isplanirate svoje radnje i izbjegnete nepotrebne "naletke" dok uživate u igri...

    zaključke
    U dodatku ima dovoljno inovacija - jedna rasa barbara i alternativne nadogradnje svih stvorenja nešto vrijede, a tu su i dalje tematski skupovi artefakata, "zaboravljajući

    Carly moj omiljeni patuljak

    Ovo nije izjava ljubavi, ovo je strateška igra za sjevernjake u dodatku.
    Tekst se pokazao obimnim, uzmite čaj ili kavu i udobno sjednite.

    Nakon što sam igrao 30+ igara na ubi.com kao gnomovi u 2.0, evo mog iskustva.
    On je vrlo drugačiji. Bilo ih je nekoliko svijetle igre protiv vještaca, uključujući borbe s Irannom, Sinitarom i Vaishanom (usput, ovo je bila najžešća borba). Po mom mišljenju, League of Shadows je sada najpopularniji na ubi (mb jer imaju puno zgodnih dama?).
    Nekoliko puta sam igrao protiv nekromanta, a posebno protiv Caspara, Deidre i Vlada. Imao sam dosta partija protiv elfa, Ossir i Vinrael su mi bili protivnici. Sjećam se dvije utakmice s Redom reda - obje protiv Dougala. Bilo je nekoliko igara protiv drugih patuljaka (čudno, svi su bili protiv Ingvara), uključujući jedini poraz u ovom trenutku, zahvaljujući mom vrijednom protivniku, naučio me kako koristiti rune razine 3+. Igrao sam protiv jakog igrača za Akademiju samo dva puta, tako da još ne mogu općenito suditi. Naravno, obje utakmice su protiv Hafiza. Do sada nisam igrao protiv Inferna, ali želim se natjecati s Delebom u brzini razvoja karaktera, siguran sam da ću ga uspjeti prestići. Do sada nisam vidio nijednog snažna strategija za Inferno bez Deleba, jasno je da nitko ne želi trošiti dragocjeno vrijeme na vrata jedinica i uklanjanje njihovih odgovora =)
    Moji protivnici bili su različitih razina težine. Lijepo je da ljudi igraju 2.0, da ima više ljudi nakon izlaska addona, razlika je očita, pogotovo noću. Nažalost, svijetle završne bitke nisu se često dobivale. Vjerojatno zbog činjenice da postoji samo nekoliko hardcore igrača u 5x Heroes, a to se vjerojatno neće promijeniti u budućnosti. I također dosta česta rušenja igre i nesinhronizacija, ali to je već druga priča.
    Igrao sam dalje različite karte. Pokušajima i pogreškama pronašao sam najprikladnijeg za igru ​​- Grad čuda.
    Stoga se nadam da ću zahvaljujući forumima i posebno svom postu, Nivalovom marketingu i relativnoj popularnosti ubi.com pronaći više dostojni protivnici. Tko će sa zadovoljstvom izazivati ​​uvijek iznova.

    Dok je bilo tekstova, vrijeme je da prijeđemo na bit posta.
    Počet ću s pećnicom. Od karakteristika patuljaka.
    Karakteristike gnomova su svaki put drugačije date, ponekad ispadne a la ranger 2-8-3-5, ponekad a la mađioničar 2-3-6-7, ponekad 4-5-5-5 a la gnome. Zato što gnomovi nemaju izraženu specijalizaciju u određenim parametrima, ali ih ima 20% / 30% / 30% / 20%. Čak i s Artful Educationom, dobro definiran izbor kao što je 2-3-17-4 (na primjer, kao što su vještci ili nekromanti) ne funkcionira. Posebno sam isprobao različite patuljke, još nisam pronašao obrasce u raspodjeli parametara. Ako je netko vidio neka napiše, zanimljivo je.
    Kao rezultat toga, u smislu parametara, svaki put je nešto izašlo između ratnika i mađioničara.
    Stoga postoji izbor koju ideju razviti glavnog lika. Evo mojih misli.

    Razviti gnoma maga?
    Iskustvo govori da mega-ubojica-nuker ne radi iz kaosa.
    Čarobnjaštvo se obično ne ističe na pozadini drugih parametara, znanja također.
    Obično do razine 14-15 postoji nešto poput 5-6 ili 4-7, ponekad 7-4, naravno bez uzimanja u obzir artefakata. Za magiju kaosa, najjača opcija je očigledna - Firelord + Pyrokinesis. Ovaj paket može uzrokovati maksimalnu štetu zahvaljujući tehnologiji "Mahmud, Pajigay". To nekako kompenzira nisko čarobnjaštvo heroja, međutim, patuljci su daleko od pravih ubojica poput vještaca, čarobnjaka sa znakom čarobnjaka i nekromanta. Nema značajki poput vala lasa i snažnog rasta Čarobnjaštva. Također je istina da svećenici Arcata, koji će, u prisustvu Permanent Luck + Soldier Luck, redovito stavljati križ na protivničke hrpe, međutim, čak i s ovom sposobnošću, šteta od čarolija je puno manja od gore opisanih drugovi.
    Osim toga, svaki drugi put se daje vatrena kugla, a Armagedon, s ogromnim povećanjem trupa patuljaka, čini mi se kontroverznim. Ne razmatram opciju poput zmajeva s Armagedonom. Zašto? Budući da je inicijativa zmajeva niska, ne možete sve staviti na jedan Armagedon, a sedam hrpa + protivnički heroj će nekako prestići hrpe zmajeva i patuljaka u šteti. Osim toga, što dalje u šumu, veća je šansa da će protivnik prorezati čip i pokupiti protuotrov za našu strategiju. I svaka frakcija ih ima, hvala Bogu rase u igri su izuzetno dobro izbalansirane, svaka ima svoje ugodne sitnice.
    Vidim ovo kao dodatni argument protiv dragon-geddona. Na težini Veteran možete izgraditi samo magične i zmajeve nastambe razine 5 do 4. tjedna, ako ne žrtvujete ostale zgrade. A ako donirate hodajuće medvjede s Tanovima, daleko ste u zaostatku u uklanjanju neutralnih i razvijanju heroja.
    NA prave igrice Dva puta sam naišao na ovu opciju. Protiv gnomova, također je kontroverzno. Runa uskrsnuća, otpor magiji i sreća patuljaka preuzimaju se od Karlie jednostavno i brzo, a vještine iz grane zaštite za patuljke korisne su u svakoj situaciji, razloge ću opisati u nastavku.

    S čarolijom svjetla situacija mi se čini puno ljepša. Patuljci uzimaju "meso", t.j. rast i obilje hitova. Masovni učinci svjetlosne magije vrlo su korisni, jer jačaju i jačaju trupe. Osim toga, možete uzeti Eternal Light i učiniti ove efekte stabilnima ako znamo da će ih protivnik ukloniti ili prekinuti tamom (usput, ovo još nisam vidio). Istovremeno, sve čarolije Svjetla, osim uskrsnuća, ne ovise o čarobnjaštvu heroja, što nam ide u prilog. Samo uskrsnuće ima vrlo dobre performanse i bez velike čarobnjačke moći.
    Samo sam jednom uzeo magiju tame, kada su mi dali kugu protiv vještca. Pomoglo je, ali neću donositi zaključke, jer malo je statistike =)
    Nikada nisam uzeo magiju poziva, također ću šutjeti. U svom rodnom tornju, patuljci imaju magiju svjetla i magiju kaosa, pa je nisam prihvatio. Usput, nisam vidio čaroliju runskog oklopa na djelu. I još ne znam kakva je to životinja.

    Međutim, uzimanje magije bez popratnih bonusa nije dovoljno ako ćemo napraviti gnoma-maga. Kombinacija čarobnjaštva i tajanstvenog znanja omogućit će pretvaranje života drugih magova u pakao uz pomoć Smetnje. Čak i ako imaju Čarobnjaštvo, gubitak u inicijativi heroja nakon bacanja čarolije bit će vrlo velik.
    U obrazovnoj grani postoji još jedna, po mom mišljenju, vrlo korisna sposobnost. Tijekom runskog vraćanja, stvorenja, kada su rune aktivirane, vraćaju GG manu proporcionalno svom znanju. Na prvi pogled, sa znanjem od 6, ovo je samo 3 mane, što je prilično malo. U isto vrijeme, u odlučujućoj bitci, trupe gnoma koriste rune gotovo svaki potez, a gomile su obično 6-7. Kao rezultat toga, problem s povećanjem znanja od 20% može se riješiti regeneracijom mane već u borbi, ako samo heroj ima resurse i utore.
    Erling i Helmar su najprikladniji za ulogu glavnog patuljka u ovoj situaciji, i obojica na različite načine.
    Jer sam pokušao različite varijante- i gnom-mag i gnom-ratnik, sad ću opisati onaj koji mi se najviše svidio.

    Carly moj omiljeni patuljak II

    Možda patuljasti ratnik?
    Ratnik ispada smiješan, ali učinkovit (neka mi moderatori oproste na citatu KK).
    Karakteristike su opet prosječne, obrana 30%, napad 20%, da budem iskren, ni ovo ni ono, u usporedbi s demonima ili vitezovima.
    Od "vojničkih" vještina sve su korisne i sve na različite načine.
    Većina grana patuljastih trupa ima više obrane nego napada, dok u odnosu na trupe drugih frakcija nanose štetu na razini prosječnih vrijednosti. Izuzetak su thanes i dragons, oba su predivno dobra, ali užasno skupa.
    Istodobno, u smislu rasta trupa prvih razina i pokazatelja zaštite trupa, patuljci su na konjima, u smislu, na MedvedE.
    Oni koji žele napraviti komparativnu analizu trupa raznih frakcija mogu pogledati priručnik za 2.0 i dodati svoje komentare u vezi s trupama patuljaka, to mi je također vrlo zanimljivo.
    Vrlo bitan detalj je podržati trupe patuljaka magijom runa, što ih čini "jačima, okretnijima i bržima" u finalnoj bitci. Detaljan i vrlo koristan vodič kroz magiju runa, zajedno s izborom drugih vrlo zanimljivih materijala o patuljcima, možete pronaći ovdje.

    Koristeći ovu priliku, izražavam svoje poštovanje Protosu što je prikupljao ove informacije doslovno malo po malo - i to iz raznih izvora. I alexrom66 za pisanje i pružanje ovih sjajnih tekstova. Nastavite tako dečki!

    Još jedan detalj o trupama gnoma su čak 3 stvorenja s posebnim sposobnostima koja češće rade s Vojnikom Srećom. Javelinova paralizirajuća rana je moj san nakon oslobađanja 5 heroja - jer smanjuje i protivnikovu brzinu gomile I njegovu inicijativu. Udarac medvjeđem šapom znači napad bez odgovora + mnogo trikova poput guranja hrpe u vatreni zid, dobivanja udaraca od strane tana ili jednostavno guranja od strijelaca. Vatreni znak svećenika Arcatusa manje mi je privlačan, ali mi se čini korisnim u kombinaciji s vatrenim kuglama i, moguće, s vatrenim zidom (još uvijek ne znam nanosi li štetu od vatre ili ne - iako odlično gori ).
    Dodajmo ovdje i runu praska groma, čija učinkovitost također ovisi o vojnikovoj sreći - da damo još jedan razlog da poželimo ovu izvrsnu vještinu.

    U isto vrijeme, sama vještina Luck više nego kompenzira relativno niske stope oštećenja patuljaka, au kombinaciji s runama i vodstvom, pretvara ih u žive strojeve za ubijanje.

    Kakav je rezultat?
    Kombinacija odabrana pokušajem i pogreškom pomogla mi je da pobijedim. Sastoji se od glavnog lika, trupa, vještina i sposobnosti te redoslijeda izgradnje grada. Skener-planer razvoja heroja također je puno pomogao. Ovdje je poveznica za preuzimanje i rasprava.

    Budući da sam spomenuo skener, dodat ću svojih 5 kopejki, bit će nešto za raspravu u isto vrijeme. Po mom mišljenju, sve dok skener postoji, postoji šansa da će vaš protivnik steći veliku prednost na račun njega. Iskreno se nadam da će autor ili Nival smisliti kako riješiti probleme iznesene u toj temi. U međuvremenu se ne rješavaju, koristim skener. I hvala Bogu ne osjećam se sam. Sve češće primjećujem kako kao odgovor na napad koji sam poduzeo, protivnik uzima obranu i obrnuto. Igra mutira, igrači se prilagođavaju.

    Tko je glavni lik?
    Moje natjecanje za glavnog gnoma (GG) dobila je Carly, specijalistica za bacače koplja. Zašto?
    Ima vojničku sreću na startu, vagon municije i 30-ak strijelaca.

    Svi koji su pokušali igrati za patuljke iznenadili su se koliko im DRAGULJA treba! Zaista - izvadite i stavite 20 za tane, 10 za svećenike, 5 za kostolomce. I još 10 za nadogradnju tana, 10 za nadogradnju svećenika, a također vam je potrebna škola runa, ceh mađioničara ...

    Po mom iskustvu, korisno je dati prednost izgradnji stanova. Oni. za koji tjedan i koga ćemo graditi. I nastoji osigurati protok potrebnih resursa. Potražite i namjerno se borite protiv njih protiv neutralnih.

    Carly ima lijep bonus kada su resursi rijetki. Sretno na putu. Vrlo je zgodan, jer ga doslovno možete uzeti na razini 3-4, i više nego nadoknađuje nedostatak dragulja i zlata. Imajući sreće na putu, ispada da uzima 500 zlata više iz škrinja, heroj dobiva više dragocjenosti iz hrpe resursa na karti. Pa i iz kojekakvih mlinova s ​​vrtovima veselih ljudi. Ljubitelji razmišljanja o strategijama lako će pronaći primjenu za takvu vještinu. Osobno ga uzmem kad mi treba krvarenje iz nosa, i gradim I tane I svećenike u drugom tjednu, a uz rudnik ima samo par hrpa gemova. Slučaj je rijedak, ali iz života.

    Ključni plus za mene je Carlyna sposobnost brzog čišćenja neutralnih mjesta puno bolja od svih drugih patuljastih heroja (i drugih heroja, sudeći po multiplayeru). Osakaćujuća rana + mnogo strijelaca + besplatna kola = odličan početak. A odličan početak = jedna od najjačih prednosti heroja.
    Zajedno s trupama drugog ili trećeg heroja i automobilima, on čisti neutralne na auto bitci od razine 3-4. Uz pomoć skenera, svaki put provjeravam brzinu čišćenja u usporedbi s drugim herojima. Zasad samo jedan zaključak: Carly (barem u mojim rukama) čisti vrlo brzo. O tome kako i koga čistiti, napisat ću u nastavku.

    Koje bi vještine Carly trebala steći?
    Opisat ću ih kako se sjetim, birao sam s ovog popisa u 90% igara. Dva su glavna kriterija odabira.
    Prvi. Za pomoć u čišćenju neutralnih i razvoju heroja. Broj jedan ovdje je kontrola automobila + prva pomoć. Broj dva - Obrana + Evazija + Čvrstoća. Neutralne strelice u 90% znače gubitke u osoblju, s izbjegavanjem ih je mnogo lakše očistiti. Detalji, kao što je obećano, u nastavku.
    Drugi prioritet je pomoć u posljednjoj bitci. Ovdje pomaže nekoliko stvari. Prvo, poznavanje glavnog lika protivnika. Vidio sam Dugala, Ossira, Elaine, Hafiza i bilo koga od nekromanta - očekujte 100.000 strijelaca. Dakle, uzimamo Evasion i Fortitude. Ako vidite Oru ili jednog od vještaca - pripremite Snagu, Odraz i Patuljačku sreću.
    Drugo, skener pomaže u točnijem podešavanju, prateći što i kada protivnik uzima svog glavnog lika.
    A za glavne protivnike skenera tu je konoba, izviđanje i analiza trupa te stil čišćenja neutralaca. Da biste to učinili učinkovito, morate imati izvanrednu moć zapažanja, dobro poznavati druge frakcije i provoditi izviđanje, što nije moguće na svim kartama.

    Dakle, popis vještina.
    Ako Škola ima dobre rune, runska magija. Do posljednje bitke korisno je imati 5-10 resursa željenog tipa, više ako već imate vještinu Greatest Rune. Uzimam dovršenu runu u 90% slučajeva, ali ažuriranu u slučajevima kada znam da će heroj imati minimum korisne magije i da će biti moguće potrošiti njegove poteze na ažuriranje runa.
    Ako se glavna bitka odvija na razini sredine drugog mjeseca i kasnije, smatram da je pun skup runa i vještina za njih obavezan. Što više trupa, to su rune korisnije. A budući da su na razini 3 obje rune vrlo jakih učinaka, u kombinaciji s thanesima i zmajevima, omogućuju vam da brzo i s užitkom pošaljete protivničke trupe u pakao.
    Jedino je pitanje kada i gdje dobiti mjesta za te vještine, a to ozbiljno ovisi o mapi i uvjetima.

    Carly moj omiljeni patuljak III

    Govoreći o runama.
    U praksi postoje snažne rune, a postoje i situacijske. Runa energije, uskrsnuća, oblika zmaja, neopipljivosti i borbenog bijesa zaslužili su moju bezgraničnu i stalnu ljubav i privrženost. Da, zaboravio sam na ludu runu. Iz nekog razloga uspoređuje se s runom energije - i smatra se manje važnim. U posljednjoj bitci, runa energije se može koristiti 1 put na početku za trčanje. Ali berzerking... ne znam ni kako bih to opisao. 2 napada za 1 ore je ubojstvo. Zamislite thanea s dva napada opremljena lančanim munjama. Ili jahači medvjeda... Ili zmajevi... Ili bilo koji stog koji pogodi dvije sreće u dvostrukom napadu...
    Jedina stvar koju vam ne savjetujem je da koristite besnu runu na ragbi MEDV-ovima u središtu terena. Uz vojničku sreću, domaćini medvjedi će u većini slučajeva odgurnuti hrpu umjesto drugog napada. Ali u kutu daju šapu dva puta, ovo je test.
    Pritom, ako su dali runu uskrsnuća, stvar poprima još zabavniji tok. Omogućuje vam podizanje 40% palih ratnika. Oni. najučinkovitiji je na brojnim hrpama koje je neprijatelj teško tukao. Kao majstori koplja, medvjedi i ratnici. Pogotovo na ratnike s karaule, kojih je već 10.000.000.

    Vratimo se na vještine koje su korisne za GG.
    Kontrola vozila + Balista + Prva pomoć. Brzo i jednostavno čisti neutralne. U posljednjoj bitci šator uklanja negativne učinke, a balista dokrajčuje protivničke hrpe. Strojevi za rune su dobri, ako ima utora, uzimamo ih. Brzometna balista je jako dobra, ali pogađa šator, što je jako loše. Kao rezultat toga, precrtavamo treći udarac u korist liječenja, ako očekujemo štetne buffove. Postoji još jedan važan argument za razvoj upravljanja strojevima. U posljednjoj borbi, pametni protivnici pokušavaju brzo ubiti naša kolica sa streljivom kako bi natjerali strijelce da krenu u borbu prsa u prsa. Vožnja vozila značajno povećava izdržljivost vagona, au našem slučaju vrijedi puno.

    Vodstvo + Diplomacija + Harmonija runa. Diplomacija je dobra vještina sama po sebi, a harmonija runa VRLO je jaka u završnoj bitci u kojoj rune odlete uz fijuk. U isto vrijeme trošim rune i samo radi morala, isplati se. Ako ste dobro upućeni u igru, već ste shvatili da je za runsku harmoniju potrebno razvijeno vodstvo, a to je +4 na moral u finalnoj bitci ako patuljak ima samo domaće trupe. I +3 ako među gnomovima ima dobrih stranaca. Budući da je +5 morala = maksimalni bonus, Runska harmonija zamjenjuje slot vještog vodstva u slučajevima kada ne očekujemo efekte snižavanja morala od protivnika (poput aure straha od paklenih konja, prstena ili banshee vriska).
    +5 moral, plus stalna sreća, rune i sreća vojnika, to je vrlo jaka kombinacija, vjerujte mom iskustvu.

    Obrana + Utaja + Čvrstoća. Već je pisalo o tome. Borim se protiv heroja s mnogo pucača. To su nekromanti, Ossir, Dougal i drugi zaljubljenici u trening.
    Obrana + Odraz + Čvrstoća protiv vještaca. Neiskusni vještci misle da uz pomoć ogromnih nuklearnih bombi poput zemljotresa i kiše meteora mogu poraziti gomile patuljaka. I skupljaju glavnog lika kao čistog mađioničara – s vještičarenjem, obrazovanjem i srećom čarobnjaka. Dudki. Mesa ima dovoljno za sve, a trupe patuljaka pod runama, srećom i moralom zviždukom odnose svoje obične trupe.
    Vješti i snažni vještci pokušavaju uništiti ogromne izrasline debelih gnomova kombinacijom golemih nuklearnih bombi i snažnih udaraca furija i jahača. Oni preuzimaju napad, ponekad, ako imate sreće, vodstvo. Defensive Hird + Williness pomaže u tome. Takav paket vam omogućuje da odgovorite na sve napade, uključujući napade hidra i bijesa.
    Ona također pomaže od gnomova, koji, pod vodstvom Ingvara ili Ibbe, često prvo pribjegavaju taktikama i energetskim runama.

    Svjetlosna magija + vještine ovisno o čarolijama u cehu. Već sam pisao o prednostima iznad, po mom mišljenju, najučinkovitija magija za patuljke.
    U idealnom slučaju, uvijek želite vještu magiju svjetlosti + uskrsnuće, u stvarnom životu sam ovaj paket dobio samo dva puta. Ali kazneni udarac i ubrzanje = veliko ubrzanje + snažan kazneni udarac, ovo je test. Pogotovo ako su obje čarolije dane u cehu. Opet, skener pomaže da se to shvati već na prvom potezu igre. A to zauzvrat pomaže u odabiru pobjedničke strategije.

    Napad + Borbeno ludilo + Pucanje + Taktike. Rjeđe ga uzimam, manji je prioritet nad zaštitom i svjetlosnom magijom. Zašto? Stalna vojnička sreća daje dvostruko povećanje štete. Svjetlosna magija povećava štetu, jača i ubrzava trupe. I rune također.
    A napad u zakrpi 2.0 povećava štetu za 15%, osim toga, ova vještina troši vrijedne razine heroja. I zašto uzeti vještinu, čiji učinak mogu nadoknaditi drugi?
    Međutim, ako ste dali Boots of the Wanderer, taktika je korisna za zajamčeni pogodak tana i medvjeda u prvom krugu. Borbeno ludilo često je korisnije od pucanja, jer protivnici, nakon što su vidjeli Carly od prvog poteza, pokušavaju osakatiti bacače koplja ili kolica sa streljivom. A svećenici na drugom mjestu, jer gori zid vatre i izbjegavanja. I rade to kako treba.

    Koje trupe?
    Na brza igra i nedostatak dragulja - Ratnici, Majstori koplja, Majstori medvjeda. Poboljšanja su skupa, ali vrijedna toga.
    Ako ima dovoljno dragulja, biramo svećenike ili tane, poboljšanja za medvjede i male patuljke će morati pričekati.

    Tko je bio prvi - Thane ili svećenici?
    Ako protivnik voli šutere - svećenici su prvi 100%. U drugim slučajevima, nego jer su vrlo jaki.

    Tko 100% ne uzima.
    Berzerkeri s kostolomcima. Bez obzira kako sam to uvijao, nisam vidio 100% koristi od njih. Manje udaraca od medvjeda, karakteristike nisu veće, brzina je manja, jedina prednost je maksimalna inicijativa među trupama patuljaka - 12 (medvjedi imaju 11). Bijes berserkera čini mi se vrlo dvosmislenom sposobnošću, a sami ljubitelji boksera laka su meta. Osim toga, njihovo stanovanje zahtijeva drago kamenje i drvo. A oba ova resursa obično su vrijedna i brzo ponestane. Kao rezultat toga, kažem strogo ne berserkerima i čuvam dragulje za fanove i svećenike.

    Što i kada graditi?
    Ako je razina grada 1.

    Prvi dan - Konoba. Trupe drugog ili trećeg heroja jednostavno su potrebne za brzo čišćenje neutralnih i razvoj glavnog lika. Treći heroj je koristan za izviđanje i dodatne trupe, ja odlučujem hoću li ga uzeti ili ne ovisno o karti. Osim toga, počevši od drugog dana, on dovodi trupe i vojna vozila Carly, dok drugi skuplja resurse za glavnog patuljka.
    Drugi dan - Dvorane štitova. Više patuljaka, više trupa, sve za Carly, sve za pobjedu.
    Treći dan - Kovačnica ili Halls of Blades, što je korisnije - šator s balistom ili dodatni bacači koplja. A Carly ima kolica već na startu.
    Četvrti dan - vidi treći dan, prema rezidualnom principu.
    Peti dan - Škola runa ili Ceh magova, ovisno o dostupnosti dragulja na početku i obližnjim zemljama. Ako su dosta I za tane I za svećenike, škola runa. Inače - ceh mađioničara.
    Šesti dan - gradska vijećnica. Inače će nas početkom drugog tjedna zahvatiti ekonomska kriza (na Veteran težini, naravno). Ako iz nekog razloga ima puno zlata, Odaje Crnog Medveda.
    Sedmi dan - pogledajte šesti dan, prema rezidualnom principu.
    Dan 8 i dalje - ovisno o okolnostima, prioritet #1 - Capitol na dan 14, prioritet #2 - thanes i/ili svećenici u drugom tjednu.

    Ako je razina grada 3 (obično je to izgrađena taverna i utvrda), onda postoji mnogo opcija, a konačna ozbiljno ovisi o karti i najbližim neutralima.
    U svakom slučaju, do kraja tjedna morate imati najmanje 3 zgrade za trupe, gradsku vijećnicu i izbor Ceha magova ili Škole runa.

    Obećao je da će napisati kako čistim neutralne.

    Carly, moj omiljeni patuljak IV

    Što je na početku?
    Oko 30 bacača koplja, kola, trupe dodatnih heroja. U prvim danima tome se pridružuje i balista sa šatorom. Prvog dana drugog tjedna - porast bacača koplja. Napominjem da u startu Carly nema ni runa ni magije, pa prvih dana glupo bocka neutralne sa svojim ...štapićem. Ali tada se pojavljuju korisne čarolije, posebno iz magije kaosa, koje uvelike olakšavaju čišćenje složenih neutrala, navest ću neutrale po kategorijama.

    Tupo meso. To su seljaci, milicije, zemljoposjednici, demoni, vragovi, koštani ratnici, vile, drijade, planinski branitelji i ratnici, jednostavni i kužni zombiji, obični demoni. Njihova dijagnoza je autodječačka smrt. Uz vojničku sreću, sve sljedeće se ekspresno šalje k ​​vragu. U rijetkim slučajevima morate sami igrati protiv vila, drijada i đavola. Kako radi?
    Osnovno načelo je nekoliko hrpa strijelaca, nekoliko hrpa zaklona među trupama dodatnih heroja, u teškim slučajevima zamjenjujemo jedinice iz zaklona kako bismo uklonili osvetnički napad. Da bismo to učinili, postavili smo 2 hrpe pucača, 1-2 višestruke hrpe pokrova i 2-3 jedne. Bacači koplja osakaćuju neutralne, smanjuju njihovu inicijativu i (!!!) brzinu kretanja. Stoga napadamo hrpe neutralnih naizmjenično s njima dok osakaćena rana ne proradi. I mi se sjećamo formule za vojničku sreću kada postavljamo trupe na teren. Osim toga, što je više nizova pucačina, veća je šansa da će Crippling Wound uspjeti - pogotovo s Carlynom ugrađenom vojničkom srećom =)

    Strelice i drugi. To su gremlini i stariji gremlini, infiltratori i ubojice, strijelci kostiju, bacači koplja, majstori koplja, strijelci, samostreličari i strijelci odmetnici. Ovdje su u 100% slučajeva gubici, ako nema kontrole nad strojevima i prve pomoći. Što pomaže značajno smanjiti gubitke?
    1-2 hrpe strijelaca, 1 višestruka hrpa zaklona i 3-4 hrpe od 1 prednje strane. Najprikladniji za ulogu lažnih jedinica su MEDVED-ovi (iako je šteta), gargojli i plesači - svi oni trče do strijelaca u drugom potezu. Njihov zadatak je trčati i glupo stajati ispred strijelaca, zadržavajući njihove udarce dok branitelji planina ne dotrče.
    Ovdje postoji trik broj 1. Ako je Ingvar dan kao drugi heroj, ne možete uopće stavljati strijelce. 60+ planinskih branitelja s gubicima, ali će oduzeti strijelce zbog ugrađene evazije. A za daljnje čišćenje neutralnih, kao što ćete vidjeti, branitelji će nam trebati samo kao lažne jedinice. Glavni posao odradit će bacači koplja, heroj i, ako ih bude, ratni strojevi.

    Što od navedenog ne treba odmah napasti?
    Odmetnuti strijelci, horde strijelaca, horde bacača koplja, horde starijih gremlina. Bolje ih je očistiti šatorom, budući da se vještina upravljanja strojevima daje gnomima s 15% vjerojatnosti, a kovačnica je prolazna zgrada za gradsku vijećnicu u gradu.

    Brzo meso. To su obični i vatreni demoni, koji plešu s oštricama i smrću, zvijeri i bijesi, razni medvjedi, pakleni psi i kerberi. Taktika se razlikuje od tupog mesa samo po tome što hrpe strijelaca trebaju biti postavljene pod različitim kutovima ili pokrivene jedinicama. Ovdje je važno odabrati pravi broj strijelaca u nizu za optimalan rad vojnikove sreće. Loše baratam brojevima, radim to na temelju intuicije i iskustva. Svaka aktivirana osakaćena rana značajno smanjuje gubitak osoblja, stoga je vrijedno odabrati pravi broj strijelaca prije svake takve bitke.
    Zasebna podvrsta brzog mesa su kameni i opsidijanski gargojli i čelični golemi. Svi se žustro kreću i imuni su na rane koje će vas osakatiti. Pa ih čistimo uz pomoć strijelaca prekrivenih jedinicama.

    Postoji vrlo zanimljiv trik broj 2. Ako strijelce čvrsto pokrijete jedinicama, a neutralce ostavite s nezaštićenom balistom sa šatorom, oni će najvjerojatnije šutnuti automobile umjesto trupa. Tu dobro dolazi vještina upravljanja strojevima, što povećava njihovu sposobnost preživljavanja. Provjerio sam mnogo puta, veteran vrlo često radi na težini. Razumijete, u ovoj situaciji možete čistiti i složene neutralne kao što su jahači guštera i njima slični, u ekstremnim slučajevima morat ćete kupiti novu opremu =)

    Glupo meso-2. To su mačevaoci, vojnici, revnitelji vjere, razni minotauri i željezni golemi. Razlika u odnosu na tupo meso-1 je samo u broju strijelaca potrebnih za skidanje. Na primjer, za skupinu "mnogo mačevalaca", 2 povećanja u bacačima koplja su poželjna ako još niste svladali suptilnu umjetnost odvraćanja neutralnih u stranu pomoću lažnih jedinica. Golemi su, inače, u ovoj kategoriji zbog svoje vrlo niske brzine i inicijative. Lako ih je očistiti i bez osakaćene rane, glupo zabadajući heroja i strijele.

    Za čišćenje ostatka neutralnih, potrebno je više trupa, ali inače principi ostaju slični. Korisno je zapamtiti da archlichovi imaju kugu, thanes i jarls probijaju formaciju onih do smrti. A kraljevski grifoni u prvom potezu rone na strijelce (na veteranskoj težini), protiv njih vrijedi skupiti strijelce u jednu hrpu, pokriti je jedinicama i ostaviti u blizini slobodno mjesto za povlačenje.
    Trik broj 3. Počevši od 2-3 tjedna, GG skuplja 4+ hrpe različitih trupa. A da biste očistili neutralne od sada, trebate 1-2 hrpe strijelaca, 1 brojnu hrpu planinskih branitelja ili ratnika i jedinicu zaklona. Sami neutralci vole se osvetiti MEDV-ovima i trupama u lošem stanju. Kao rezultat toga, potrebno je imati trupe pri ruci i što više jedinica u borbi. Ovdje pomaže sljedeće. Obično, drugi heroj slijedi GG-a za prikupljanjem resursa. On je ispred teške borbe i ima smisla davati "dodatne" hrpe. A nakon bitke, vratit će ih natrag. Bolje izgubiti jednu jedinu nego dragocjeno meso Medvedevih.

    To je to. Zašto sam ga nazvao "Carly, moj omiljeni patuljak"?

    Jer, zahvaljujući Nivalu, u igri se pojavio još jedan jak heroj, kojeg volim igrati i pobjeđivati.

    Hvala vam što ste ovoliko pročitali!

    Bit će mi drago za vaše komentare i misli, pišite.

    Život je promjena, kaos, razvrat i patnja. Smrt je mir, red i vječna ljepota. Od prvih izdanja serije do danas, dvorac nekromanta doživio je razne nadogradnje. Čak i unutar okvira petih heroja, promjene su poprimile globalni i nepovratni karakter, što je natjeralo pristaše Nekropole da razviju nove taktike i strategije za razvoj svojih heroja i gradova. Kolika je cijena same inovacije tamne energije!? U trenutnoj verziji nije došlo do tako drastičnih promjena, ali i dalje morate biti osjetljivi na inovacije. Ali prvo o svemu.
    Naše su preporuke upućene prilično iskusnim obožavateljima Heroja, ali i igračima koji počinju svladavati mudrost Heroja, mislim da će biti zanimljive i korisne.


    Počnimo, možda, s najvažnijim i najtežim pitanjem - definicijom vrhovnog zapovjednika. Važno je ne samo naučiti kako odabrati pravog heroja, već i razvijati se na najprikladniji način. Prvog dana prvog tjedna imamo početnog heroja, a još jedan je dostupan u taverni (nećemo računati na sreću kada tamo možete unajmiti čak dva nekromanta). Pogledajmo pobliže osam kandidata:

    Vlad, "Resurrectionist". Nekada jedan od najjačih, a sada doživljava pad nekadašnje popularnosti. Je li logično? Naravno, vrijeme "Naseljenih rudnika" već je prošlo (iako na turnirima za prolaz još uvijek čvrsto drži ljestvicu vodstva), a specijalnost ne daje vrlo opipljiv plus (na razini 21 - dodatnih +5 do čarobnjaštvo pri izračunavanju čarolije "Uskrsnite mrtve"), ali još je prerano otpisati je u arhivu. Sve je u njegovim početnim vještinama - imajući osnove magije prizivanja, brzo stječe vještinu "Vatreni ratnici".

    Zašto je strategija igranje na karti Forsworn Land?
    Ova je karta postala popularna zbog svoje vrlo male veličine, nedostatka čudovišta između početna mjesta igrača i mogućnost odigravanja dvoboja unutar samo sat vremena. Što je vrlo važno kada se igra dalje, gdje su sva kašnjenja prepuna prekida veze, desinkronizacije, nestanka neprijatelja u stvaran život i druge smetnje. Inače, što se tiče trajanja, moje igre rijetko prelaze 30-40 minuta. Vjerojatno zbog rijetkosti jakih igrača na .

    Što je u ovom tekstu?
    U nastavku ću opisati sljedeće: izbor razine težine za igru, značajke Outcast Lands, izbor glavnog heroja, značajke izviđanja, izbor glavnih trupa, redoslijed izgradnje grada, redoslijed razvoja heroja, najbolji načini za čišćenje neutralnih, pregled četiri jake opcije za igranje protiv Kaspara. I bonus: što učiniti kada je protivnik početnik, ali sebe smatra herojem.

    Što je bit strategije?
    Kaspar, Rogue Lands, poteškoća veterana, minimalni gubici, velika vojska.
    Kaspar je jedini nekromant koji može poništiti gubitke neutralnog čišćenja u ranoj igri specijalizirajući se za šator. Dolje opisanom strategijom pobjeda se postiže skupljanjem velike vojske u kratkom vremenu i jednim snažnim udarcem po protivniku.

    Koju razinu težine odabrati?
    Opisat ću ga za igranje na težini Veteran, jer ga biram za igru ​​kao najuravnoteženijeg.
    Što se tiče Heroja, prednosti nekropole su očite, uvijek predlažem smanjenje na Veteran kako bi se izjednačili izgledi.
    Na Warrioru igra postaje laka i nezanimljiva - puno resursa, slabi neutralni, sve su zgrade dostupne, nema potrebe birati - gradite što god želite, nema potrebe razmišljati. Za mene to znači 5-6 heroja s dugim lancima prijenosa trupa, lakim pobjedama protiv neutralaca i dugim potezima, što brzo dosadi.
    Na Veteranu su resursi ograničeni, zbog čega je potrebno pažljivo odabrati strategiju i boriti se za sve dostupne resurse na mapi. I u takvim uvjetima lako se vidi snaga i iskustvo protivnika na djelu. I igra postaje zanimljivija.

    Koje su značajke Outcast Lands?
    Kartica je klasificirana kao "obična" veličina. Igre se tradicionalno odvijaju između plavih i crvenih igrača. Crveni počinju na sjeverozapadu, plavi na jugoistoku. Na karti postoji podzemni dio čije ulaze čuvaju vrlo dobro uhranjena čudovišta. Korisno je zapamtiti dva rudnika zlata, zmajevu utopiju, čarobni potok i druge ukusne stvari koje su na površini. Prije pokretanja igre toplo vam preporučujem da pogledate kartu kroz uređivač. Datoteku karte za pregled u uređivaču možete preuzeti ovdje:

    Udaljenost između početnih gradova je mala, nema prepreka u obliku čudovišta na putu do protivnika. Što često znači 'žurnu' igru ​​u kojoj se prvi susret dogodi unutar prva dva tjedna - a ponekad i posljednji za obje strane. Razine heroja na ovoj mapi samo rijetko prelaze razinu 10, najčešće se prva bitka odvija između heroja razina 5-8.
    Važna značajka kada se igra na zemljištima je površina tla oko početnih dvoraca. Za Red, to je trava, što znači da nema kazne za kretanje za heroje svih frakcija. A za plave, ovo je teren, koji je izvorni tip terena za nekromante, heroji drugih frakcija tamo se kreću osjetno sporije čak i s hrpom Logistics + Pathfinding vještina. Više o vrstama teritorija i domovina možete pročitati u izvrsnom HeroesV vodiču ovdje:
    Koristim ovu priliku da izrazim bezuvjetno poštovanje tvorcima ovog priručnika za ludo koristan titanski rad =)

    Kojeg nekromanta odabrati kada igram u Forsworn Lands?
    Moj izbor je između Vlada i Kaspara.
    Po mom iskustvu, druge Necromancer specijalizacije daju znatno manje korisne efekte prilikom igranja ove karte. Uostalom, puni potencijal Lucretia, Deidra, Orson i Ravenna otkriva se bliže 10-12 levelu, dok se glavna bitka na ZG često odvija mnogo ranije - već na 6-9 levelu.

    Vlad je stručnjak za podizanje iz mrtvih, ima Osnovnu magiju prizivanja i Gospodara života na početku. Već od razine 3 može naseliti rudnike s duhovima, koji se mogu priključiti glavnoj vojsci. Njegova je specijalizacija još uvijek relevantna unatoč masivnom nerviranju čarolija u zakrpi 1.3. Sada košta 9 mane i smanjuje broj pogodaka ciljnog niza za 1/5. Glavni nedostatak Vlada je potreba za nadopunjavanjem mane u bunarima iu gradu, što usporava razvoj lika i dobivanje potrebnih resursa s karte tijekom brze igre.

    Kaspar je specijalist za liječenje i sakaćenje neprijatelja kroz šator prve pomoći, ima osnove vožnje strojeva i vještinu prve pomoći na početku. Uz malo sreće, već od treće razine, dobiva vještinu Plague Tent, koja šator prve pomoći pretvara u prijenosni raketni bacač koji može nanijeti teške ozljede neprijateljskim jedinicama (s izuzetkom mehaničkih stvorenja i nemrtvih).
    Kombinacija šatora koji može uskrsnuti svoje trupe i podignuti mrtve znači najmanje moguće gubitke prilikom čišćenja neutralnih čudovišta. Glavni nedostatak Kaspara je nedostatak čarobnih vještina na početku.

    Na temelju toga, moj izbor je igrati kao Kaspar. Vlada biram samo ako protivnik igra za nekropolu i ako je ispred mene, uzimajući Kaspara za sebe.

    Ako protivnik sam odabere Vlada, ja uzimam Zoltana, koji već od levela 3 može dobiti vrlo korisnu skill Lord of the Dead (+1 na znanje i + 5% za podizanje nemrtvih uz Necromancy), a njegova specijalizacija daje šansu da Vlad može podignuti kosture samo 1 put. Zoltan također brže napreduje kroz razine i dobiva dodatne statistike, što je prilično lijepo ako se igra oduži.

    Taktika nekromanta u izopćenim zemljama II

    Isplati li se istraživati ​​ovu kartu? I ako da, kako?
    Da, isplati se. Osim dobivanja informacija o protivniku, vrijedi uzeti u obzir da na karti postoji veliki broj resursa nezaštićenih od strane neutralaca. To znači da će izviđački heroj također moći skupiti neke od stvari dostupnih neprijatelju, što daje prednost u razvoju.
    Osim heroja izviđača, ima smisla svaki korak započeti gledanjem vijesti o cehu lopova. Tamo možete saznati parametre najjačeg neprijateljskog heroja, koji vam na početku igre ponekad točno kaže što radi. Na primjer, ako naš protivnik igra crveni Inferno i ide nas posjetiti od drugog dana, tada će na putu imati samo dvije škrinje, jedan dolmen znanja i jedno drvo. A promjenom njegovih parametara moći će se procijeniti je li odmah dotrčao do nas ili je odlučio provesti vrijeme čisteći neutralne točke.

    Na koje trupe se ima smisla kladiti?
    Ovdje vam ne nudim ništa originalno. Naše glavne trupe bit će strijelci kosturi, pokrivat će ih zombiji, duhovi i vampiri, ponekad liševi. Budući da se glavni sukob odvija u drugom tjednu, predlažem da zaboravite na korisna nadogradnje trupa. I usredotočite se na brzo stvaranje velike vojske.
    Igrači na početku dobivaju dvorac razine 3, tako da je izbor između ličeva i vampira relevantan za sedmi dan prvog tjedna i određuje tko će više rasti u drugom tjednu. U budućnosti ima smisla imati oba stana.
    Iz iskustva, zbog male veličine karte, ne dolazi do izgradnje Zmajeve grobnice, a utjehe predstavljaju najjaču jedinicu nekropole u Izopćenim zemljama. A sa strategijom koju ću opisati u nastavku, neće doći do mrtvih =)

    Što i kada graditi u gradu?
    Prvi dan je groblje.
    Takav potez daje 20 dodatnih kostura koji pomažu u čišćenju rudnika i pilane.
    Drugi dan je groblje.
    Drugi dan dobivamo 50-70 skeleton strijelaca, s kojima možemo čistiti neutralne uz minimalne gubitke.
    Treći dan je mađioničarski ceh.
    Prvo, bez ceha ne možete izgraditi koštani stup, koji je neophodan za povećanje podignutih kostura i provedbu strategije velike vojske. Drugo, ako ceh ima Slowdown, postoji težak argument za heroja da uzme vrlo jaku kombinaciju Dark Magic - Master of the Mind. Ili, ako ispadne čarobna strijela ili kameni šiljci, meditirajte na magiju kaosa. U svakom slučaju, primljene čini zapisujem na papir i, kad mi se ponudi da uzmem ovu ili onu magiju, provjeravam popis. Zbog toga se ispada da izbjegavate glupe situacije kada uzmete čarobnu vještinu, a ceh nema čarolije koje su vam potrebne za to.
    Četvrti dan je koštani stup.
    Kosturi su naša sreća. +10% nekromantije znači više kostura. 10 sumpor je skup, ali učinak opravdava trošak. Važan detalj - ima smisla izgraditi stup na početku poteza, tako da je nakon bitke Kaspar već pod njegovim djelovanjem..
    Peti dan je prokleta kripta. Prije svega, jako volim zombije. Kada čistite neutralne, ove trupe su nezamjenjive. A u odlučujućoj borbi, hrpa zombija vrlo često zadaje odlučujući udarac. Drugo, ne možete izgraditi gradsku vijećnicu bez kripte.
    Šesti dan je kula duhova. U prvom tjednu, priljev zlata lako se osigurava prikupljanjem loše ležećih resursa s karte. Ali broj vojnika se ne može osigurati na drugi način. Drugi razlog je moja naklonost prema duhovima. I njihove super moći da izbjegnu bilo kakvu štetu. Što je neizostavno u odlučujućoj bitci, pa čak i pri čišćenju neutralaca. Nema ništa bolje nego vidjeti hrpu majstora gremlina predvođenih Hafizom kako pucaju na nadolazeću hrpu Wraitha i... promašuju! Ili kako Sinitar na njih baca pojačane munje za 1000000 štete i kao odgovor dobiva natpis "promašiti" ...
    Sedmi dan - Vampire Manor ili mauzolej. Još jedno prebivalište za povećanje broja vojnika. Iskusni čitatelj zna da su liševi u prvom tjednu težine Veterana mogući samo ako uspijete skupiti malo sumpora. S druge strane, više volim ličeve nego vampire kada znam da će se protivnik kladiti na veliki broj živih strijelaca koje pokrivaju druge trupe. U drugim slučajevima, više volim vampire zbog neodgovorenog napada i samoizlječenja.
    Osmi dan - tržnica ili kovačnica. Obično se navečer sedmog dana Kaspar vraća u dvorac kako bi naučio čarolije, obnovio manu i regrutirao trupe. A budući da do sada nemamo gradsku vijećnicu, novac postaje prilično mali. Međutim, obično očekujem izgradnju Capitola na kraju drugog tjedna, a za to je potreban grad razine 15. Stoga gradim nešto jeftino na ovaj važan dan. Ako zlato dopušta, a heroj nema kola sa streljivom, biram kovačnicu. Ako nema dovoljno novca - tržište.
    Deveti dan i dalje. Postavio sam zgrade na takav način da sam do kraja tjedna skupio 10 000 zlata za Kapitol. Prioritet broj 2 je citadela, prioritet broj 3 je prisutnost pet stanova za trupe na kraju tjedna.

    Što junaci rade za to vrijeme?
    Prvog dana zaposlim dvoje. Nekromant daje Kasparu sve osim 4-5 zombija i trči bez prestanka prema neprijatelju kako bi prikupio loše ležeće resurse i izviđao teritorij. Necromancers trče po tlu bez kazne, što znači da će, bez obzira na boju, ova značajka ubrzati kretanje izviđača.
    Drugi unajmljeni, najčešće heroj druge frakcije, daje cijelu vojsku Kasparu, a zauzvrat dobiva 1 zombija. Njegov zadatak je skupljati resurse i artefakte iza Kaspara prvih nekoliko dana, uzeti rudnike, a zatim, nakon što je dao sve vrijedno, trčati skupljati besplatne resurse na našoj strani karte. Na kraju tjedna trebao bi stajati uz mlin ako igramo za Redse ili u vrtu veseljaka ako igramo za Plave. Da biste dobili svježe resurse prvog dana drugog tjedna.
    Što radi izviđač?
    Njegov zadatak je trčati do jedinog prolaza u sredini mape, odakle protivnik može dotrčati. I, nadalje, prikupiti maksimalnu količinu resursa prije susreta sa svojom obavještajnom službom ili glavnom vojskom. I u bitci, pobjeći, ubijajući maksimalne trupe protivnika. Da biste to učinili, zombiji su podijeljeni u 4-5 hrpa jedan po jedan i postavljeni odvojeno tako da više od jednog ne bude zahvaćeno kamenim šiljcima i vatrenim kuglama. Usput, ako je protivnik bio pohlepan i dao svom izviđaču 1-3 jedinice, najvjerojatnije će ga naša inteligencija poraziti.
    Što Kaspar radi?
    Njegov zadatak je napraviti kratko putovanje kroz najbliže dolmene škrinja znanja i iskustva do dvorca. Tijekom putovanja, Kaspar uklanja neutralne i, što je vrlo važno, izbjegava prikupljanje besplatnih resursa. Za to postoje kolekcionari, a njegova je zadaća razvijanje i hvatanje ključnih predmeta. U isto vrijeme, trebao bi ponovno posjetiti dvorac što je prije moguće kako bi naučio čarolije i obnovio Manu. Najčešće se to događa na kraju sedmog dana, kada je inteligencija već daleko, a drugi unajmljeni heroj već stoji na točki izdavanja zlata. Do tog vremena, njegova bi razina trebala biti u području 5-8, ovisno o neutralnim elementima koji su nam pali.
    Prioriteti u razvoju njegovih vještina i korisni savjeti o čišćenju neutralnih su ispod.
    Ako planiram brzo udariti protivnika, tada prvog dana drugog tjedna kupujem još jednog heroja, samo ako to dopušta dostupnost zlata. Obično daju jednog nekromanta, što znači drugog nts kostura strijelaca i 7+ zombija. A ako je Orson, onda općenito praznik - 27-33 zombija. Ako je Orson dan u prvom tjednu, ima smisla posebno napasti protivnika s njim i pobjeći prema gore opisanoj shemi. Početkom drugog tjedna najvjerojatnije će se vratiti – ali s novim zombijima!
    Nakon što je napustio dvorac početkom drugog tjedna, Kaspar odlazi protivniku, usput čisteći neutralce koji su već bili na teritoriju protivnika. A onda postoje dvije mogućnosti - ili sastanak na otvorenom polju, ili opsada njegovog dvorca. U prvoj opciji prednost je na našoj strani - zbog visoke učinkovitosti kužnog šatora i brojčane prednosti (i često u prednosti u razini heroja). U drugom slučaju, ima smisla napasti dvorac u trećem tjednu nakon primanja svježih pojačanja. Opišite konkretan recept za daljnji razvoj događaja čini mi se nemoguće, jer je broj opcija nevjerojatno velik.

    Taktika nekromanta u izopćenim zemljama III

    Kako razviti Caspar?
    Dva su glavna prioriteta u prvom tjednu: kontrola stroja i nekromantija.
    Vožnja vozila je vrlo moćna vještina u ranoj igri. Kužni šator ne samo da smanjuje gubitke, već je također sposoban nanijeti značajnu štetu i prilikom uklanjanja neutralnih čudovišta razina 3-5 i prilikom okršaja s protivničkim herojem. Na kraju prvog tjedna, uz vješto upravljanje strojevima, ovo čudo tehnologije u jednom potezu oduzima tjedno povećanje strijelaca. Ili podiže rast kostura u "život".
    Vjerojatnost povećanja znanja nakon dobivanja sljedeće razine za njih je samo 15%. Ako heroj ima samo 10 mana, on može podignuti palog nemrtvog samo jednom, dok šator radi tri puta po bitci. Dakle, kužni šator također štedi herojevu manu, što je velika pomoć za nekromante na prvim razinama.
    Nakon zakrpe 1.3, broj hit bodova na šatoru ulijeva povjerenje, a vještina prve pomoći vraća cijeli šator ako su ga protivnici uništili u borbi. Stoga je među vještinama upravljanja strojevima prioritet broj 1 kužni šator, zatim balista. Katapult je relevantan samo ako neprijatelj voli sjediti u dvorcu. Osim toga, vješta kontrola vozila oko baze daje 50% šanse za uništenje kula grada ili vrata. Usput, posebno je dobro kada je početni grad Adad-Usur, u njemu se balista prodaje po uobičajenoj cijeni od 1500 zlata u odnosu na 4500.
    Među vještinama nekromantije, prioriteti su sljedeći. Vječno služenje je broj jedan u prvom tjednu. Jer značajno smanjuje gubitke kod skidanja neutralnih vodova. Podizanje strijelaca je prioritet broj 2 u prvom tjednu, jer će se krajem tjedna Kaspar vratiti u grad i svakom kosturu dati luk. Ali u drugom tjednu prioriteti se mijenjaju upravo suprotno.
    Izbjegavam prihvatiti bansheejev krik. Razlozi su sljedeći. Živi neutralci obično imaju pozitivan moral, -1 mu samo smanjuje šansu da dobiju dodatni red, ali nemoguće ih je zastrašiti krikom bez Deirdreine specijalizacije. A golemi, gargojli i nemrtvi jednostavno ne reagiraju na pad morala. U tom slučaju protivničke trupe najčešće imaju +2 morala, a uzvik na njih djeluje jednako kao i na neutralce. Ako Haven igra protiv nas, pa čak i jakog lidera (što je vrlo rijetko), -1 neće dati snažan učinak.
    Smanjenje inicijative za 10% snažan je bonus. Međutim, njegov utjecaj je jači što su neprijateljske trupe brže. A što je slabiji, jedinice su sporije. Ima dosta vrlo brzih trupa, što znači da će krik samo u nekim slučajevima imati snažan utjecaj na inicijativu. Za moj ukus i boju, situacijska vještina nije vrijedna slota, pogotovo ako igramo brzo i Kaspar će biti na razini 7-9 do trenutka borbe. Puno važnije su 100% korisne vještine koje će trebati u svakoj borbi, a vrisak ćemo prepustiti Deirdre, ona vrišti bolje od Kaspara.
    Počevši od drugog tjedna, dodajem sljedeći prioritet: steknite čarobnu vještinu.
    Opcije su sljedeće - tamna magija + skill, ovisno o naučenoj čaroliji. Po mom mišljenju, najkorisnije bi bilo TM + mind lord = mass slow i TM + curse lord + spirit link = mark of the necromancer. Prvi čini poteze naših trupa češćim, drugi pomaže u obnavljanju mane u borbi i bacanju više čarolija, što je vrlo važno, s obzirom na nisko znanje nekromanta. TM + lord of pain ima smisla poduzeti protiv ljubitelja živih strijelaca 1-2 razine, ako su zadali kugu na drugoj razini tornja. Ova čarolija ima nevjerojatan učinak na broj trupa od 1-2 razine, ponekad nadmašujući šok čarolije magije kaosa u smislu žrtava.
    Summon Magic + Life Lord je druga jaka opcija. Zbog visoke razine čarobnjaštva i prisutnosti čarolije Uskrsnuti mrtve ugrađene u svakog nekromanta, vratit ćemo još više trupa - i još brže.
    Magija kaosa je dobar izbor ako nekako uspijete dobiti drugu razinu u cehu s munjom ili blokom leda i dobiti artefakt s povećanjem štete za njih. NA duga igra gospodar hladnoće + smrtonosna hladnoća nanosi neočekivano veliku štetu.

    Koje su mogućnosti razvoja situacije korisne?
    Biram ih kada igram s jakim protivnicima, kada se igra oduži. Svrha ove opcije je fino "podešavanje" za određenog neprijatelja. Na primjer, protiv Sinitara, hrpa Razvijena obrana + Čvrstoća + Refleksija pomaže = naše trupe su deblje i njegove čarolije čine 1/5 manje štete.
    Protiv ljubitelja strijelaca, idem na Advanced Defense + Fortitude + Evasion, pogotovo ako očekujem Ossier s 10.000.000 strijelaca.
    Rijetko koristim popularne vještine kao što su logistika i napad.
    Zašto ne logistika? Forsworn Lands je mala karta, s mnogo uskih prolaza, trave i zemlje kao glavnog terena (uostalom, tradicionalno se igre igraju između crvenih i plavih, bez tamnica). Koristeći ovdje opisanu strategiju, nije teško planirati pokrete na takav način da se isključi mogućnost potjere (u čemu je Kaspar, bez logistike, iskreno slab). Zbog ranog izviđanja, moguće je vidjeti ključne prolaze na karti i po potrebi ih blokirati herojem. I uz brzu igru, Caspar uspijeva trčati od svog dvorca do protivničkog dvorca sedmog dana.
    S druge strane, ako rano preuzmete logistiku, morat ćete žrtvovati ili prikupljanje kostura pomoću nekromantije ili kontrolu strojeva, što će povećati gubitke tijekom čišćenja neutralnih mjesta.
    Zašto ne napasti? Prvo, strategija se temelji na brojnosti naših trupa. A pobjeda se postiže brojčanom nadmoći. Imamo nekoliko stotina strijelaca u sredini drugog tjedna + 40-80 zombija + 15-20 duhova + 10-11 vampira ili 6 ličeva + kužni šator + balista i kolica. Protivnik ima dvotjedno povećanje trupa + njegova moguća tehnika - mogući gubici pri čišćenju neutralaca, što kompenziramo šatorom, Raise from the Dead spellom i skillom Eternal Service.
    Drugo, glavne karakteristike nekromanta su zaštita i čarobnjaštvo. A izbor vještina za jačanje obrane igra na našu snagu, dajući veći učinak. Dobar dodatak je činjenica da se učinak popularne vještine Battle Madness može djelomično oponašati dobivanjem ogrlice od krvavog kamena od neutralaca ili iz trgovine trgovca artefaktima.

    Taktika nekromanta u izopćenim zemljama IV

    Kako očistiti neutralne tvari u prvom tjednu?
    Razina Caspara, njegova snaga i broj skeleton strijelaca s kojima ćemo ići na protivnika ovisi o tome koliko neutralnih možemo očistiti tijekom prvog tjedna.
    Glavni prioritet u čišćenju je omjer između gubitaka trupa i stečenog iskustva. Drugi prioritet je skupljanje kostura. Usput, korisno je zapamtiti da kosturi ne nastaju iz nemrtvih, golema i elementala.
    Koju vrstu trupa moramo očistiti? Obično je to 50-70 kostura strijelaca, 20+ zombija, možda nekoliko duhova ili vampira (Lucretia ga dovodi sa sobom) + žive trupe trećeg heroja.
    Općenito načelo: koristiti podizanje mrtvih na strijelcima kosturima samo ako ih ne možemo podignuti pomoću šatora. Zombiji i žive trupe igraju ulogu branitelja strijelaca i ne podliježu porastu. Duhovi i vampiri se postavljaju na bojno polje samo ako su neutralci jaki i ako je bitka vrlo važna. Na primjer, ako čistimo kriptu ili postoje dvije škrinje iza neutralnih.

    Gremlini i stariji gremlini, izviđači i ubojice, strijelci od kostiju, strijelci i samostreličari (samo ako je zadnji odred ili grupa).
    Stavili smo 2 hrpe zombija na polje (1+ svi ostali, obje hrpe u sredini) i strijelaca (u kutu), sakrili smo ostatak trupa. Fokusiramo strijelce i heroja na jednu hrpu neutralnih, puzimo prema njoj s usamljenim zombijem (kako bismo ga kasnije blokirali), ostali zombiji pužu na drugu. Neutralni će fokusirati naše strijelce dok zombiji ne dođu na domet napada, tako da liječimo kosture šatorom, imajući na umu da ima 3 punjenja. Zombiji se mogu izliječiti samo ako su kosturi već izliječeni.
    Ako već postoji kužni šator i možemo ubiti hrpu strijelaca jednim hicem, razmišljamo o posljedicama i odlučujemo liječiti ili osakatiti prema situaciji.
    "Prolaz" ako ste izgubili nekoliko zombija, a niti jednog strijelca.

    Kameni i opsidijanski gargojli, mačevaoci, obični i kužni zombiji, minotauri, željezni golemi, obični i vatreni demoni koji plešu s oštricama.
    Stavimo strijelce na polje u kutu, okružimo ih s tri hrpe zombija (1 + 1 + svi ostali), zasebno u sredini stavimo usamljenog zombija (OZ) ili dva, ako ima dovoljno utora. Ostatak izlažemo samo ako ima puno neutralnih. I po mogućnosti u drugom kutu, za spremanje do boljih vremena. Alternativno, ako ima mnogo neutralnih, koristimo žive kao OZ u centru.
    Fokusiramo heroja i strijelce na jednu hrpu neutralnih, pomičemo HP prema njima tako da ona (to?) bude u radijusu njihovog napada. U isto vrijeme, poželjno je da odvrati jedan od hrpa na sebe. Kako bi mogao što duže trčati do strijelaca i njihovih čuvara.
    Čim neutralni ubiju HP i dođu do glavne skupine u kutu, šteta strijelaca dramatično se povećava. Sada je zadatak dati najmanje zombija i 0 strijelaca. Ako je uspjelo - zachot.

    Demoni i vragovi - slično prethodnom odlomku, s jednom iznimkom. Čistimo ih ili drugim herojem radi škrinja ili dolmena znanja ili Caspara, ako znamo gdje će vratiti manu. Koju će ovi štreberi izvući iz njega na prvi potez.

    Odvojeno zlo - ples sa smrću. Najbolje se čiste kad postoji kužni šator + vješta kontrola stroja. Izlažemo zombije u jednom nizu u sredini, strijelce u kutu, oko njih 3 OZ, ostale skrivamo. Zatim fokusiramo hrpe jednu po jednu s herojem, i sa strijelcima, sa šatorom po prvi put osakaćujemo plesače, zatim liječimo strijelce. HP postavljamo oko strijelaca u obrani dok su živi (do prvog dolaska strijelaca). Zachot ako ste izgubili nekoliko strijelaca i nekoliko zombija.

    Koje su strategije jake protiv ovoga?
    Do sada sam ih vidio četiri.

    Deleb, Pakao
    Prva se zove Deleb, ona je gospodar demona, specijalist za baliste i samo paklena žena =).
    Njezina balista obično puca dva puta i svaki put baca vatrenu kuglu koja pogađa mete oko glavne. Pogodi točno, pogodi bolno, kosturi uz zvižduk odlete u drugi svijet.
    Kad se nađem licem u lice na otvorenom polju, činim sljedeće:
    A) Podijelim kosture u 2-3 paketa, stavim ih u sredinu, stavim uobičajenu zaštitu od duhova i zombija na udaljenosti od 2 ćelije sa strane kako ih ne bi uhvatili balisti ili kameni šiljci.
    B) Igram igru ​​“tko će koga prije pokopati”: pokušavam uz pomoć šatora, heroja i strijelaca odnijeti njegove jedinice brže nego što mine. U ovoj igri imam takve prednosti - snažnu čaroliju za podizanje nemrtvih i mogućnost vraćanja trupa sa šatorom. I ima beskrajne udarce baliste i obilje mane protiv našeg slabog znanja i šator koji radi samo 3 puta. Štoviše, vragovi će isisati dio mane, koji je već tako mali.
    Dva su moguća odgovora na ovo:
    Brzo očistite neutralce najbliže vašem dvorcu zajedno s kriptom i izgradite barem citadelu dok on stigne. Ako se dolazak očekuje u prvom tjednu, na račun logistike dobivene putem i bonusa iz moralne fontane (što je vrlo rijetko). Ako Deleb stigne do našeg dvorca početkom drugog tjedna, sam Bog je naredio da uzme dobitak drugog tjedna i ispuni je svojim demonskim hmm ... licem =)
    U svakom slučaju, prije susreta s njom, ima smisla podučiti Kaspara magiji prve razine u nadi da će napadati čarolije poput kamenih šiljaka ili čarobne strijele. I povećajte količinu mane s jednom od četiri opcije: uzmite početno obrazovanje i privlačenje mane, uzmite +1 bonus na znanje s borbom (lakše ako igramo kao crveni), uzmite magični tok s borbom i udvostručite našu manu (ako neprijatelj nije budala, tamo će nas uhvatiti), namjerno razvijati mračnu magiju do znaka nekromanta i regenerirati manu već u borbi.
    Nekoliko korisni savjeti i zapažanja:
    1. Nemojte pristati igrati protiv Deleba na težini Heroja - to će protivniku dati više prednosti nego nama. Isto vrijedi i za izbor boja - za crvenu dobiva značajnu prednost ako usput dobije logistiku. Dakle, ako igrate protiv tako iskreno neuravnoteženog heroja, onda na Veteranu i Redu.
    2. Ne treba vam posebna sposobnost za pobjedu za Deleb, što privlači mnoge igrače koji žele laku pobjedu. Ali igre protiv nje su brze - jednom je odveo njezine trupe, bacio je natrag u dvorac, ali za sada demon trči k nama po drugi put, podižemo heroja i regrutiramo strijelce kosture.
    3. Dobar odgovor za balistu bi bio Defense Basics + Reflection, idealna opcija bi bila Developed Defense + Reflection + Fortitude, iako ćete najvjerojatnije morati žrtvovati nekromantiju. I, naravno, ima smisla uzeti svoju balistu da uzvrati pojačanje pozvano s leđa.
    Hafiz, Akademija
    Jak i popularan odgovor Kasparu je Hafiz s akademije sa sposobnošću upravljanja strojevima. Do sredine drugog tjedna, njegovi gremlini obično imaju karakteristike viših vampira, a protivnik gotovo uvijek igra u obrani - pokrivajući gremline golemima i gargojlima, prizivajući elementale, napadajući džinima i magovima.
    Vrlo je važno do trenutka susreta imati višu razinu od njegove. Iz mog iskustva, moć nad strojevima radi rjeđe ako je Kaspar viši od Hafiza u razinama. I češće, ako je obrnuto. Osim toga, ova vještina s određenom vjerojatnošću uzima šator. A hafizu često nedostaje vještina prve pomoći, a o šatoru kuge da i ne govorimo. A čarobne vještine ovog mađioničara do sredine drugog tjedna rijetko su dobro razvijene u usporedbi s Nazirom ili Orom.
    Stoga, za odlučujuću bitku, koristim sljedeću taktiku.
    Izlažem dvije hrpe kostura u uglovima, ako ima ličija, stavi ih u sredinu. U središte sam stavio ostatak trupa - duhove s vampirima i hrpu zombija. Prioritetne mete za strijelce su magovi, zatim glavni gremlini (MG). Bit će 2-3 hrpe magova, tako da će 2 hrpe kostura pronaći mete. Duhovi u takvoj borbi igraju ključnu ulogu. Njihov zadatak je doći do MG-a i stajati pored njih, što otežava pucanje. Iskusni mag će ih pokušati ubiti što je prije moguće magovima, MG-ovima ili njihovim čarolijama. Stoga ima smisla biti spreman liječiti ih šatorom ili podići iz mrtvih.
    Uloga vampira u ovoj borbi je izrezati napadajuće duhove i osakatiti MG stražare kako bi ih duhovi dohvatili. Ako su liševi na našoj strani, njihova je meta, naravno, MG, jer voljom Nivala njihov napad iz nekog razloga oštećuje goleme i gargojle. S kojim će protivnik pokriti MG.

    Taktika nekromanta u izopćenim zemljama V

    Vittorio, Red reda
    Bitka protiv Vittorija, stručnjaka za opsadne strojeve iz Havena, izgleda slično. Iskusni igrači pokušavajući brzo pripremiti strijelce od seljaka. Tako da će ih do borbe biti više iz horde. Što znači sličan raspored na bojnom polju kao kod Hafiza - strijelci ili samostreličari u kutu (ili u kutovima), pored mačevalaca ili naoružanih ljudi s velikim štitovima (jedan ili dva hrpe), kraljevski grifoni (jedan ili dvije hrpe) u centar. Ako postoje redovnici, onda obično u kutu suprotnom od strijelaca (oni se boje napada licha i to rade kako treba). Ako postoje vitezovi ili paladini, onda ih stavljaju u centar pored grifona da presreću naše vampire i duhove. Vittorio je jak s balistom s tri udarca, neki od njegovih protivnika preuzimaju vodstvo radi Inspirea i Aure brzine i napada radi taktike i odmazde.
    Stoga bi naš odgovor na takvu strategiju bio napredna obrana + izbjegavanje + snaga. Izbjegavanje će smanjiti štetu od strijelaca i balista, neću ponavljati o trajnosti =)
    U borbi sam stavio hrpu kostura u kut, dijagonalno od nje hrpu zombija, u slučaju napada vitezova ili običnih grifona. Vampiri, duhovi - u sredini, ako postoje liči - u drugom kutu. Protivnik obično lansira kraljevske grifone u nebo, ciljajući na kosture. Stoga sam stavio samo jednu hrpu kostura, koji bi se nakon pomicanja grifona trebali jednostavno skloniti. U isto vrijeme, visoka inicijativa grifona ponekad im omogućuje da slete prije nego što se kosturi pomaknu:<.
    Prioriteti za napad s kosturima i šatorom su grifoni, redovnici i strijelci. Zadatak vampira s duhovima je blokirati strijelce. Zombiji čuvaju naše strijelce i često dokrajče grifone nakon što odlete. Važan detalj je neprijateljski šator, koji ne samo da liječi i diže iz mrtvih, već i uklanja štetne čini. Stoga, oštećenje ima smisla uništiti protivničke hrpe između zavoja šatora - ili raširiti štetu na različite hrpe kako bi se otežalo zacjeljivanje.

    Sinitar, Liga sjena
    Za desert sam ostavio taktiku protiv Sinitara, vještca. Njegova snaga su moćne čarolije i gusta vojska. Do kraja drugog tjedna, 6 pećinskih hidra s regeneracijom dopuštaju protivniku da igra svoju omiljenu igru ​​napad-čarolija-udar-bijeg. Da, i inteligencija vještaca najčešće nastoji napasti Kaspara i, potapšavši kosture, pobjeći.
    Što da radim s inteligencijom? Izlažem hrpu zombija (najmanje 20) protiv uobičajenih 7 izviđača. Šator liječi zombije, dok heroj metodično izbacuje duh izviđača.
    Što da radim s glavnim likom? Ako je igra brza, onda je poravnanje obično ovakvo. Ima 2-4 gomile jedne hidre, furije, minotaure i izviđače. Svi planiraju stati u obranu, osim furije. Raspoređujem sve trupe u razmaku od jedne ćelije sa slovom G kako bih izbjegao da me pogode kameni šiljci i vatrene kugle. Kosturi u kutu, zombiji u blizini, vampiri i duhovi dalje. Mete za strijelce i šatori - furije, hidre. Obično je jedno punjenje šatora dovoljno da zaustavi furije u bijegu. Do tog trenutka obično uspiju bolno odgristi jednom ili dvaput zbog velike inicijative i početne nasumičnosti tijekom dogovora. Zatim zombiji puze naprijed, a igra se svodi na fokus trupa hidra i minotaura i njihovo liječenje i podizanje iz mrtvih. Što se tiče mesa, šatora i Uskrsnuća iz mrtvih, nikada dosad nisam izgubio ranu bitku. Često protivnik jednom baci munju i pobjegne u dvorac. Istodobno se dio mrtvih vraća zbog vječne službe, a Kaspar trči dalje.
    Tijekom kasne bitke (krajem prvog mjeseca), ima smisla pripremiti se podizanjem Razvijene obrane + Odraza + Čvrstoće. Drugi kontra protiv vještaca su arhilisi. Čak i radi same njihove izgradnje, ima smisla očistiti mine. Što je bilo? Ali činjenica je da, osim hidra, ostatak vještačevih trupa ima relativno mali broj pogodaka. I izuzetno ranjiv na čaroliju kuge. Koja se dva hrpa arhiliha u posljednjoj bitci prilično brzo nameću protivničkoj vojsci. A vještac ​​ima ozbiljan izbor - pogoditi kosture s Ground Slamom ili to učiniti s arhilišima.

    U ovom trenutku nisam vidio niti jednu jaku strategiju protiv svojih vilenjaka. Da, i nekako je malo ljubitelja ušatih ako igrate na Outcast Lands.

    Hvala vam na interesu i strpljenju! Siguran sam da je ovaj tekst povod za razgovor o zanimljivim momentima u igri za i protiv Nekropole u Izopćenim zemljama.

    Bonus: kako igrati protiv novaka radi rangiranja
    Prije nego što sam upoznao stvarno jake igrače na , imao sam mnogo susreta s početnicima. Koji su se smatrali iskusnima i iskusnima. I dalje, zbog pogrešnog sustava ocjenjivanja, u kojem brojevi u profilu ne jamče prisutnost vještine, naletim na njih. Takve igre su mi zanimljive samo ako je osoba zrela, obrazovana i želi naučiti dobro igrati. U takvim slučajevima ugodno je razgovarati, a nije grijeh nastaviti poznanstvo. U drugim slučajevima, morate slušati plač o bugovima, pogreškama programera itd., kada protivnik počne gubiti, ali ja to ne volim.
    Protiv takvih početnika (a ima ih dosta) igram _jako_jako_ agresivno. Oni. nakon što sam prvi dan zauzeo rudnike, odmah trčim Kaspara za izviđačem. Treći junak u isto vrijeme sustiže Kaspara trećeg dana i donosi ili balistu s vagonom streljiva ili čopor zombija. Usput, Kaspar radi sljedeće stvari:
    A) čisti Dolmen znanja u sredini
    B) dolazi piti iz čarobnog potoka, što je vrlo korisno ako znanje nije ispalo tijekom razvoja
    C) uzima sve škrinje za iskustvo. Pritom, što je vrlo važno, biram prije svega dvije stvari - Nekromantiju i upravljanje strojevima. I naravno, kužni šator, čim se ukaže prilika. Zanemarujem ostale vještine, jer sa svakom novom granom vještina koja se otvori, manje su šanse da će nam dati stvari koje trebamo, poput šatora za kugu, baliste i katapulta. I naravno, prihvaćam vještine kao što su vječna služba i banshee scream samo ako ne nude nekromantiju ili strojeve. Preuzimam uspon strijelaca ako sam prešao pola puta - i nije moguće vratiti kosture za nadogradnju.
    D) čisti kriptu ako ima 100+ kostura strijelaca i 20+ zombija. Jedini problem s kriptom može biti ako ima 5 licheva ili 5 wightova. Fokusiramo mrtve s herojem, pokrivamo strijelce zombijima ili duhovima, i dok trče prema njima, hranimo 1-2 jedinice da dobijemo vrijeme. Lišajevi su zanimljiviji - dijelimo žive trupe u različite kutove, pokušavamo sačuvati punjenja šatora za kraj borbe, puštamo lišajeve da unište strijelce i ignoriramo ih dok ne pokopamo ostatak stanovnika kripta. Činjenica je da ličevi imaju samo 5 punjenja u svom štapu, nakon 5 hitaca polako puze prema nama, što ih čini lakim plijenom za preostale trupe, dok heroj podiže kosture i liječi ih iz šatora (vjerojatno znate da nakon podizanje šatora za kosture radi im još bolje =)).
    E) Pročišćava neutralne koji ne izgledaju kao strijelci, visoki vampiri ili druidi s arhimagovima. U isto vrijeme, čudovišta prve tri razine, kada se sastanu sa stotinu strijelaca, žure da dopune svoje trupe. O melee-čudovištima do treće razine se niti ne raspravlja. Tko se još može očistiti uz minimalne gubitke? Grupa jednoroga, grupa noćnih mora, grupa hidra, grupa jednostavnih grifona, grupa džina - taktike su iste. Strijelce pokrivamo zombijima i duhovima, šaljemo naprijed usamljene zombije ili, ako je jako važno, duhove. Budući da su sva gore opisana čudovišta velika stvorenja, često ih je uobičajeno zaustaviti blokiranjem ceste bombašima samoubojicama. Ima smisla poslati ih u sljedeći svijet hrpu po hrpu, usredotočiti se na heroja, šator i strijelce i postaviti branitelje u obranu. Uz malo vježbe, gubici prilikom čišćenja ovih stvorenja bit će minimalni - poput 3-4 zombija i/ili 1 duha.
    E) po potrebi obilazi zdenac. Nalazi se ispred ulaza u područje plavih.

    Prilikom susreta s neprijateljskim izvidnikom, skrivam i strijelce kosture i njihove obične kolege, jer ih protivnik obično fokusira svojim herojem ili čarolijama prije nego što pobjegne s bojnog polja.
    Pobjeda u takvim igrama događa se 7-8. dana u području protivničkog dvorca.

    Barbarska tehnika na ratištu I

    Po tradiciji, upoznajmo se ukratko s pretendentima na ulogu vrhovnog zapovjednika - a također, po tradiciji, napravit ćemo podjelu na sprintere i stalkere, iako je, kao i za barbare, ova podjela prilično proizvoljna. . Dakle, u prvoj grupi donijeli smo tipične jurilice...

    Haggesh je vođa kentaura.
    Velika većina igrača, bez oklijevanja, uzima ga na početku igre - prisutnost gotovo tri tuceta pucača u njezinoj vojsci i njihovo ukupno povećanje za +1 za napad / obranu za svake dvije razine omogućuje vam da odmah dobijete prilično snažna udarna šaka, pred kojom su mnogi nemoćni neutralci. Osim toga, njezina specijalnost povećava startnu inicijativu kentaura - na visokim razinama, gotovo je 100% jamstvo da prvi pogodite svoj volej. No, upravo u toj snazi, začudo, leži i njegova glavna slabost - upravo je Haggesha iz cijelog niza barbarskih heroja najlakše ostaviti bez specijalizacije.

    Tilšek - kanova šaka.
    Oni koji se ne usude uzeti Haggesh, uzmu ga. Snažni heroj s Machine Fundamentals i opremljen balistom - počinje jednako brzo kao Haggesh. Čak i bez vještine "Prva pomoć" (ali uz prisutnost samog šatora), on je u stanju očistiti jake neutralne s minimalnim gubicima (nekoliko jedinica jednostavnih goblina), koristeći vještinu "Bijes" svojih ork ratnika.

    Krag je uljez.
    U igru ​​uveden voljom programera u znak sjećanja na nezaboravni Crag Hack iz trećih heroja. Dobar na početku, ali se posebno jasno otkriva bliže cilju u borbi protiv bića na visokoj razini - on je u stanju poraziti horde tamo gdje Haggesh kentauri ne mogu bez ozbiljnih gubitaka.

    Argat je gonič krvi.
    Od svih hodača (Grock, Rutger) najbrža u svim pogledima - njezina specijalizacija donosi više bodova kretanja i start je, zahvaljujući istoj "Logistici", uspješan. Na kartama gusto naseljenim neutralcima s prisutnošću "Staze rata", on čisti svoje i neprijateljske zemlje uraganom - a to dovodi do činjenice da neprijatelj nema dovoljno vremena da uspješno završi svoj razvoj.

    U drugu skupinu uvjetno smo uvrstili heroje čije se posebnosti najpotpunije otkrivaju u dugotrajnim igrama – međutim, ne treba misliti da je njihov početak puno lošiji i da imamo posla s autsajderima.

    Keegan je kralj goblina.
    Jednom sam slučajno testirao par Keegan-Haggesh - u gotovo svim slučajevima on je bio ispred vođe kentaura u razvoju. Sve se svodi na posjedovanje osnova "Leadershipa", koje vrlo brzo postaju vješti, a zahvaljujući tome i kentauri i goblini u borbi počinju hodati kao sat. Osim toga, ovaj heroj ima najizravniji put do Super sposobnosti, a o tome ćemo svakako kasnije. Drugi dio specijalizacije izaziva određeno žaljenje - otkazivanje izdaje nije vrlo relevantno na početku i uopće ne igra ulogu u završnim bitkama - međutim, mogu se razumjeti programeri koji su uspjeli uzeti u obzir nedostatke Ingvarov nagli porast na štetu drugih heroja.

    Haruna je krvopija.
    Uz Keegana, on je također jedan od mojih pet najdražih barbarskih heroja, i baš kao i Keegana, podcjenjuje ga većina igrača. Njezina se posebnost jasnije osjeća što je veća razina heroine - međutim, njezin je početak, zbog brzog primanja "Vatrenih strijela" (obično najkasnije do razine 4-5) vrlo dobar.

    Goshak - kanova oštrica.
    Jača ubojice, krvnike i vođe. Ima razvijen "Blood Wrath" (koji odmah postaje vješt) i "Help" - glavni preduvjeti za uspješan početak igre.

    Shak-Karukat je krotitelj viverni.
    Daje povećanje svojim štićenicima u obliku 2 jedinice zdravlja za svaku razinu, počevši od prve - u usporedbi s već spomenutim neuravnoteženim Ingvarom, to nije toliko vidljivo (u kvantitativnom smislu), međutim, prisutnost "Osnove of Protection" vrlo je vjerojatno da ćete uskoro dobiti BDP - a s njim je probijanje, kao što znate, uvelike olakšano.

    Razvoj heroja

    Razgovarajmo sada o mogućim putevima razvoja naših heroja (i heroina). Ali prvo, pozabavimo se takozvanom "Univerzalnom razvojnom shemom", koja uključuje stjecanje vještina moći - "Napad", "Obrana", "Strojevi", "Vodstvo" i peta stavka "Sreća", "Logistika" ili " Obrazovanje" (ovisno o kartici ili nasumičnom ispuštanju jedne ili druge vještine, na primjer, u vještičinoj kolibi). Uživa značajnu popularnost među igračima, ne toliko zbog dobro poznate jednostavnosti izvedbe, koliko zbog svoje održivosti.

    U "Napadu" bez iznimke, sve vještine su korisne barbarinu - šteta je što morate odabrati samo dvije od sedam mogućih (zašto dvije? - jer uzimamo "Battle Madness" s bilo kojom shemom napada). Na primjer, "Taktika" bi pomogla prikrivanju kentaura (ili, na primjer, goblina koji se nalaze u samom kutu - kiklopa tijekom napada na utopiju) u procesu postavljanja trupa prije početka bitke - inače imate provesti inicijativu goblina koji pokrivaju jedinice. Ipak, obično se najčešće susreću dvije opcije: odlazak na "Vatrene strijele" kroz srednji "Gadanj" ili težnja za "Udar đavola" (uzet nakon "Pomoći" i "Omamljujućeg udarca") - preporučujemo potonji razvoj , kao najoptimalniji, jer učinkovitost "Vatrenih strijela" (i općenito "Ratnih strojeva") pada u dugotrajnoj igri; osim toga, postoji alternativni način zamjene "Vatrenih strelica" - o tome malo kasnije. Tu je i prekrasna vještina "Retribution" (šteta se povećava za 5% za svaku jedinicu morala) - njen utjecaj je primjetan u kasnijim fazama igre i ekvivalentan je "Devil's Strike". Istina, postoji značajan nedostatak - iako su barbari možda jedina rasa koja može raspršiti pokazatelj morala na područje od 12-15 jedinica, bonus šteta od "Odmazde" ipak neće premašiti 25% ( ovo ograničenje postavljaju programeri kako bi se održala ravnoteža). Međutim, i to je puno, u što će se čitatelj moći uvjeriti u borbi u kojoj sudjeluje veliki broj stvorenja.

    Obrana je ključna vještina za sve rase, a ni barbari nisu iznimka. Najpopularnija je želja da se dobije "Bitka do posljednjeg" (kolokvijalno - BDP), koja se uzima nakon "Evazije" - tada se umjesto jedinica goblina koriste dvojke u prodoru i već je moguće eliminirati prilično jaku neutralnu stražu velike veličine gotovo bez gubitaka (s "Prvom pomoći" - tako i bez gubitaka). Druga grana dobiva "Otpornost", a zatim - "Duboku obranu" (vrlo učinkovito kada probijate regeneraciju wyverna ili kada uzimate utopije). Vještina "Spremnost", po našem pažljivom mišljenju, vjerojatno neće biti korisna i prazna je akvizicija - umjesto nje postoji dobra alternativa u obliku "Odraza" (smanjuje magičnu štetu za 15%) ili "Otpora". " (heroj dobiva jednokratno povećanje obrambenog parametra za +2), iako umjesto potonjeg preferiramo "Zaštiti nas sve" - ​​ne samo da povećava obranu za +2, već i dodaje stvorenja 1. razine vojsci. No, sve se to u glavnom liku događa epizodno – a najčešće se uzimaju “Evasion”, “Fortitude” i “Reflection” s raznim dodacima u vidu BDP-a ili “Gluhe obrane”.

    Barbarska tehnika na ratištu II

    U evoluciji Petih heroja, inženjerska misao nije stajala mirno, au "Strojevima" se pojavila jedinstvena vještina "Pomoć goblinima" - sada se heroj, ako ima kolica sa streljivom, nadopunjuje svaki dan u obliku traper. Najčešće ga prakticira nekoliko sporednih heroja, ali povremeno ga koristi glavni u dugotrajnoj igri - morate zapamtiti da je ova vještina jedna od srednjih na putu do super vještine "Pure Rage". Međutim, za lakši početak važnije je brzo nabaviti "Ballista" i "Prvu pomoć" - povećavajući vlastitu i izravnavajući učinke neprijateljske štete u jednoj boci. Idealno bi bilo da se ova boca napuni i "Rapid-Fire Ballistom" - budući da je "Plague Tent" praktički beskoristan u probijanju neutralnih (njegovo oštećenje nije usporedivo s oštećenjem kentaura ili baliste) i samo povremeno može dobro doći u posljednja bitka (na primjer, zajamčeno je da će se nositi s fantomom), a "Catapult" nakon kojeg slijedi "Brimstone Rain" [nakon interventnih "Goblin Aid" i "Strength vs. Magic"] dobar je u dugoj igri s tendencije supermoći. Ovdje postoji važna nijansa - često se događa da u početnoj fazi razvoja uopće ne nude "strojeve" - ​​i stoga junak mora ispuniti prethodno preuzete vještine i sposobnosti u očekivanju boljih vremena. Ovdje je važno ne biti nervozan zbog toga (barbarin je u stanju uspješno izvesti prilično kompliciran prodor čak i bez opreme), već ispraviti svoj razvoj - nakon otprilike 15. razine "Stroja", ako mu nisu ponuđeni ranije, bolje ga je uopće ne uzimati i prebaciti se na razvoj drugih grana - korist je na izbor (vidi paragrafe iznad i ispod).

    Sličnu sliku možemo uočiti u pogledu vještina u "Leadership" - dvije linije razvoja s malim varijacijama: "Diplomacy" s "Empathy" (i ovdje, možda, jedina prihvatljiva alternativa u obliku "Treasury Management") i "Okupljanje trupa" plus "Zanos bitke" pa "Inspiracija" (kao jedan od puteva do super-vještine) ili "Aura brzine" - posljednja vještina će nam biti preporučena za uzimanje, pogotovo jer u napadačka shema Maxima Sorokina (više o tome kasnije) - ovo je važna poveznica.

    Sada smo se glatko približili notornoj "petoj točki" (vidi bilješku), koja uključuje nešto što se iz nekog razloga nije moglo uzeti ranije.

    Dakle, gospođo Sreća. I ovdje također vidimo potpuno iste dvije linije razvoja - međutim, još suptilnije (to jest, oskudnije) nego gore: "Magic Resistance" s "Barbaric Luck" i "Soldier's Luck" sa "Deadly Failure". Istina, u praksi se te dvije tanke linije spajaju u jednu, tanku poput ovih linija - to je zbog činjenice da greška s "Barbarian Luck" nije ispravljena do danas - ova vještina smanjuje štetu koju prima barbar jedinica iz magije za stalnih 5% - ni deset ni, štoviše, petnaest posto smanjenja ne može se postići čak ni s parametrom "Sreća" od pet ili više jedinica! "Sretno na putu" (kao i "Trofeji" i "Ashino pokroviteljstvo") - ostao je prerogativ sekundarnih heroja.

    Sličnu situaciju možemo razmotriti i u "Obrazovanju" - odlazak na "Mentorstvo" (nakon obaveznih "Vojnih znanja" i "Privlačenja magije"), koji je relevantan u dugim igrama, javlja se jednako često kao i preuzimanje "Vatre bijesa" vještina - njegova učinkovitost je vrlo značajna, i iz tog razloga ga preporučujemo. "Endurance" i "Dark Revelation" uzimaju se, u pravilu, samo kada se nema što drugo izabrati.

    A u Logistici se i te tradicionalne tanke niti praktički pretvaraju u jednu – zapravo, ništa ne može nadomjestiti učinkovitost poveznice “Potraga za putem” – “Put rata”. Naravno, može se diverzificirati dodatkom u obliku "Pljačke" (po našem mišljenju - iste stvari) ili, u najgorem slučaju - "Izviđanja" ili "Gazi smrti" (oni također imaju svoje pozitivne strane) - međutim , postoji snažan osjećaj jedinstvenosti opcije kada je sva vidljiva raznolikost vještina. (Vrlo važno: vještina "Oštar um" važan je dio napadačke sheme Maxima Sorokina (vidi dolje)).

    Antimagija

    Sada je vrijeme da razgovaramo o antimagijskim smjerovima - tim više, po našem mišljenju, ovdje leži "jedino ispravno" rješenje pitanja razvoja heroja. Uz naizgled očitost izbora jedne ili druge vještine (ovisno o rasi / heroju neprijatelja), ovdje postoje opcije na čiji izbor utječe ono čemu na kraju težimo. Prijeđimo na detaljnije razmatranje, ali na početku (radi bolje asimilacije materijala koji su čitatelji predstavili i kako se to više ne bi ponavljalo u budućnosti), smatramo potrebnim napraviti sljedeće pojašnjenje: "Korupcija" raste trošak neprijateljskih čarolija za 50%; "Zadrži" pomiče kotačić na ATV ljestvici za 25% (štoviše, može ga baciti i u negativnu poziciju - drugim riječima, pomak je uvijek najmanje 25%); "Oslabiti", kao što naziv implicira, prilikom izračunavanja učinka čarolija, smanjuje snagu čarolija neprijatelja za istih 25%.

    Najmanje učinkovita od svih anti-magija mnogi smatraju "Anti-dark" - uostalom, čarolije "Subjugation" i "Berserk", koje su najneugodnije za orke, samo su malo oslabljene njome. Međutim, zapravo, ovo "blago" slabljenje je vrlo osjetljivo za bacača - "Berserk" čak i na stručnoj razini traje samo 1 okret i stoga morate stalno ponavljati ovaj postupak (i ​​nije činjenica da je uspješan - jer " Magical Resistance" može djelovati, ako postoji, naravno), i više neće biti moguće pokoriti Kiklope, i, općenito, pri izračunavanju učinka čarolije morate oduzeti još 25% (kumulativno s " Slabljenje tame", koji također uklanja 25%). Dakle, ne samo protiv Letosa, ovo prigušivanje se može preporučiti. Od vještina, po našem mišljenju, standardna kombinacija "Corruption", "Weakening" i "Hold" izgleda najbolje - makar samo zato što "Weakening Strike" smanjuje napad mete za samo 3 jedinice, a "Cursed Earth" značajno gubi u njegova učinkovitost u dugoj igri i može biti dobra samo u početnim fazama igre iu borbi protiv nevidljivih (međutim, protiv potonjih postoji još jedan, ne manje učinkovit način - pogledajte odjeljak o taktičkim trenucima).

    Još jedna nepopularna antimagija je Summon Silence. Ipak, ne uzeti ga, primjerice, protiv nekromanta bila bi neoprostiva pogreška - uostalom, važno nam je ne samo izbaciti njegove glavne adute u obliku "Uskrsnuća mrtvih" ili "Vatrene zamke" - vještina "Povratak u prazninu" (osnova - "Snaga protiv magije") i "Magleni veo" (osnova - vještina "Slabljenje poziva") također će biti korisna - prva u borbi protiv feniksa ili prizvanih elementala (naravno, i protiv demona pozvanih iz pakla), drugi - smanjiti inicijativu (za 20% ) i štetu (za 10%) neprijateljskim pješačkim jedinicama (naravno, u igri s vilenjacima, "Anti-Summon " je prilično egzotičan - međutim, sam Bog je naredio da ga se uzme protiv Diraela). Ostale vještine ("Hold the Summon", "Corrupt the Summon"), vjerujemo, treba uzeti kada iz nekog razloga ne uzmemo gornji "Fog Veil" s "Return to the Void". (Vrlo važno: artefakt "Ring of Banishment" također slabi magiju Summona - njegov učinak je kumulativan s "Summon Mute".)

    Barbarska tehnika na ratištu III

    Ovdje igrači već više cijene "Mute Chaos" - posebno u ranim fazama igre, kada je barbarin vrlo osjetljiv na šok čarolije, ne samo koje bacaju vještci (čak se i vitezovi i vilenjaci sa svojim smiješno niskim parametrima čarolija dobro nose oštećenje običnim "Magic Missile"). Osim toga, tu je i izvrsna zamjena za "Vatrene strijele" - vještina "Vatreni bijes", koja se preuzima nakon "Kvarenja kaosa", omogućuje vam da nanesete dodatnih deset posto štete svim našim jedinicama (uključujući balistu ) s elementima vatre. Vrlo važno: protiv neprijateljskog BDP-a, "Fiery Fury" je učinkovit u bilo kojem vremenskom okviru igre! Jedina stvar koju treba jasno razumjeti je da učinkovitost ove vještine nije jako vidljiva u ranim fazama igre i beskorisna je protiv bića koja imaju zaštitu od vatre. Osim toga, neće biti moguće kombinirati "Fiery Fury" i "Fire Arrows" - njihovi se učinci ne slažu, a dodatna šteta na balisti u obliku 50 jedinica za svaki hitac neće se obračunati (zapravo, ovo je očiti bug, ali morate znati za njega! ) je još jedan razlog za razmišljanje o optimalnom razvoju. "Mana Explosion" ima dvostruku učinkovitost - protiv čarobnjaka u vojsci neprijatelja, učinkovit je u ranim fazama igre; u dugotrajnim se njegova uloga primjetno smanjuje (a čarobnjaci već čine više štete običnim pucanjem) - međutim, ova se vještina ne može nazvati beskorisnom, makar samo zbog dobro poznatog faktora neočekivanog iznenađenja.

    Pa, posljednja antimagija - Dim Light - također nam se sviđa njen moćni potencijal. Postoji vrlo atraktivna opcija probijanja ("Olujni vjetar" [osnovna vještina "Light hold"] + "Zaštita od vatre" [osnovna vještina - "Snaga protiv magije"]), koja će se dobro pokazati u završnim borbama, a tamo također je zanimljiva shema s fokusom na kćeri neba - s vještinom "Tajne svjetlosti" [preuzeto nakon "Kvarenja svjetlosti"] ulaze u bitku nanoseći križne udare lančanom munjom po neprijatelju (ovo šteta se još uvijek može udvostručiti sa Sar-Issinim polusetom). Podrazumijeva se da je "Anti-Light" dobar protiv patuljaka, vilenjaka, akademika (pa čak i u slučaju kada ne razvijaju magiju Svjetlosti, već kaosa) - hrpa vještina "Olujni vjetar" - "Zaštita od vatre" tvrdi da je neka vrsta aplikacija univerzalnosti. Vrlo važno: Prigušivanje svjetla ne smanjuje razinu čarolija bačenih na svjetlosne jednoroge kao rezultat vještine Dijete svjetla.

    Ratni pokliči

    Ukratko o "Bojnim pokličima". Sama vještina je prilično zanimljiva u dugotrajnoj igri, pa čak iu kombinaciji s "Empathy". Osim toga, takve vještine kao što je "Vrisak bijesa", koji udvostručuje količinu bodova bijesa koje su naše trupe primile od herojevih borbenih pokliča (kumulativno s "Vatrom bijesa"), i anti-magijski lanac do "Ometanja" [kroz srednji "Razvoj borbenog krika" i "Moćni krik"]. Sve u svemu, ova vještina je vrlo korisna u prisustvu popularnih povika kao što su Fury of the Horde i Frightening Roar, ali ne samo s njima - što ćemo kasnije spomenuti.

    Rasne vještine i sposobnosti najbolje je uzeti u ovom nizu - "Podrška", zatim dovođenje "Krvnog gnjeva" na vješti nivo, a tek onda "Sjećanje naše krvi" i "Snaga protiv magije". To se temelji na učinkovitosti ovih vještina u prodoru - u njemu "Pomoć" donosi najveću korist.

    Malo o udarnim trkama

    Na samom početku izlaska "Lords of the Horde" moglo se čuti mnoštvo ogorčenih uzvika barbarskih igrača: doista, sukob između deset puta jače vojske orka i šačice lovaca izgledao je prilično smiješno; između ostalog, nakon dvije ili tri takve "bitke" deseterostruka nadmoć u ljudstvu je nestala i vještac ​​je pozvao pojačanje i lako pobijedio. Međutim, te su nevolje uzrokovane, prije, nesporazumom ili, možda, zbunjenošću ili neiskustvom igrača - kako u verziji 3.0, tako iu trenutnoj 3.1, bilo je lako detektirati trapere koji su otišli u nevidljivost uz pomoć zamke koje su postavili lovci - trebate samo krišom zapamtiti ćelije na kojima se nalaze (ovo je lako učiniti na samom početku bitke, kada se lovci tek spremaju skočiti u nepoznato) i postaviti zamke u njih. Postoji još jedna dobro uhodana metoda - kćeri neba s vještinom "Tajne svjetla" (ili bilo koja dva predmeta iz seta Sar-Issa - a još bolje i vještina i artefakti!) odmah dobivaju priliku nanijeti štetu s "Chain Lightning" - njihova inicijativa je ista kao i kod lovaca, i gotovo uvijek uspijeva uništiti većinu nevidljivih koji se nisu imali vremena sakriti.

    O stvorenjima i njihovim alternativama

    Već smo spomenuli korisnost klopki u odbijanju napada bježača; njihova je uloga također velika u normalnom probijanju - čak i jedinice prilično dobro usporavaju razne neutralne, a njihova borbena inicijativa je veća nego kod šamana goblina. Osim toga, tu su i cijela 2 boda više zdravlja, što je od velike važnosti. Čini se da je problem ovdje nedvosmisleno riješen u korist zamki - međutim, postoji jedna važna nijansa: u kasnijim fazama igre oni mogu potpuno blokirati neprijateljsku magiju. Da biste lakše izračunali potreban broj blokatora čak i bez kalkulatora, trebali biste imati na umu sljedeću formulu: (razina čarobnjaka + razina čarolije + 17) * 25; tj. heroj 10. razine koji baca čaroliju 4. razine bit će blokiran od strane 775 goblina; ako trebate blokirati čaroliju razine 5 koju je bacio isti heroj, trebat će vam već 800 goblina. Heroja razine 30 s čarolijom razine 5 blokira 1300 goblina. Općenito, pošteno rečeno, čak i jedan goblin šaman ima priliku blokirati neprijateljsku čaroliju - ali tamo ta vjerojatnost nije prevelika (međutim, uvijek najmanje 5%!). Dakle, u kasnom finalu treba razmišljati kome tu dati prednost.

    Ali s kentaurima je situacija, naprotiv, vrlo jednostavna. Ovdje su borbeni kentauri izvan konkurencije - kako zbog većeg zdravstvenog parametra, tako i zbog nepostojanja kazne za borbu prsa u prsa. Manevriranje nomadskih kentaura više je minus nego plus - kao rezultat trčanja nazad, padaju pod udarce nekoliko neprijateljskih jedinica i, kao rezultat toga, brzo umiru. Osim toga, jako pate od "vatrenih zidova" ili "vatrenih zamki".

    Većina igrača svoje simpatije daje ratnohuškačima – opet zbog razlike u zdravlju (a ovdje je vrlo značajna – čak 8 bodova!). Međutim, ork borci imaju svoje adute - inicijativa je iznad prosjeka (11 jedinica naspram 9 za ratne huškače) i vještina napada. Istina, da biste povećali vjerojatnost potonjeg aktiviranja, trebali biste se pobrinuti za stjecanje "Soldier's Fortune" - ali to je vrijedno toga.

    Daughters of Heaven i Daughters of Earth su otprilike jednake jedna drugoj - trebali biste samo shvatiti da ako je vaša vojska fokusirana na juriš u gužvi, tada će Kćeri Zemlje biti u prednosti ovdje (kao i traperi); ako ste dobili regalije Sar-Issa ili razvili "Tajne Svjetlosti" - tada izbor Kćeri Neba više nije dvojben.

    Ista je situacija i s dželatima/vođama. Sve ovisi o vašoj mogućnosti razvoja. Na primjer, u prethodno spomenutoj napadačkoj shemi Maxima Sorokina, važna uloga dodijeljena je vođama - ubrzani od strane kćeri Zemlje, oni praktički ne sudjeluju u izravnoj borbi prsa u prsa i koriste svoju "Naredbu vođe" vještina naizmjeničnog podešavanja kiklopa, ratnih huškača ili čarobnica.

    U poziciji s wyvernima, izbor je prilično određen neprijateljem - protiv nekromanta, paokai treba uzeti ne samo zbog imuniteta na "Blind" ili beskorisnosti vještine "Animal Venom" mračne wyverne, koja ne utječe na nemrtve , elementala i mehanizama, ali i zato što njihova sposobnost Scavenger može pobrkati karte neprijateljskom heroju koji planira upotrijebiti Raise Dead. Općenito, ova poboljšanja su približno jednaka, ali u većini igara gotovo se nikad ne nalaze, možda zbog glavnog nedostatka ovih stvorenja - "Blood Wrath" ne utječe na njih ni na koji način, zbog čega je njihova sposobnost preživljavanja ponekad niža nego kod istih ratnih huškača.

    Barbarska metodologija na ratištu IV

    Slobodni kiklopi imaju 10 jedinica manje zdravlja i često hvataju prijateljska stvorenja - kao rezultat toga, mnogi radije uzimaju krvooke kiklope u svoju vojsku. Međutim, oni slobodni imaju dobru sposobnost "Crushing Blow" - mogućnost bacanja mete do kraja ATV ljestvice i sposobnost razbijanja zidova tvrđave i vrata (iako je potonje učinkovito kada je broj kiklopa oko 20 ciljevi \ za svaku štetu nanesenu utvrdama iznosi 10 jedinica).

    Kratak pregled po razinama:

    ja - 50%-50%
    II - 20%-80%
    III - 45%-55%
    IV - 50%-50%
    V - 50%-50%
    VI - 60%-40%
    VII - 50%-50%

    Malo o barbarskoj magiji (ili bojnim pokličima)

    Najpopularniji među igračima bili su "Frightening Roar" i "Fury of the Horde" - ponekad čak dođe do toga da se glavnim razlogom poraza naziva loša sreća s gubitkom željenog krika: umjesto "normalnog" dali su "slabo" ("Riječ Vođe" ili "Ratni poklič" ). No, "peh" je prvenstveno uzrokovan nemogućnošću korištenja "nepovoljnih" poziva (ili nepoznavanjem njihovih značajki). Doista, nitko me neće uvjeriti da je "Borbeni krik" (u biti, poboljšani analog općeg "Kažnjavajućeg udara") prazna nabava. Na visokim razinama heroja (iznad 20.), čak i u kombinaciji s "Mighty Cry", ne samo da premašuje napadački bonus "Punishing Strike", već također daje +1 brzini svih njegovih stvorenja (naravno, to također dodaje bodove bijesa) . Jedini nedostatak je da je trajanje poziva samo jedan krug; međutim, u kombinaciji s Empathy i Masterful Warcry, ovaj je nedostatak gotovo nevidljiv. "Riječ vođe" izuzetno je učinkovita protiv trupa niske razine (goblina, kentaura i ratnih huškača) - nepoželjno ju je koristiti protiv, recimo, kiklopa zbog osobitosti nanošenja izravne štete heroju (usporedba na primjer - heroj razine 21 ubija izravnim napadom 8 stvorenja prve razine, 6 - druge, 4 - treće, ....., 1 - sedme - izgubiti 1 kiklopa ili 8 goblina, razlika je primjetna ).

    O urbanističkom planiranju

    Barbari su sposobni ne samo sijati smrt i uništenje, već i graditi vrlo zanimljive strukture. Zanima nas redoslijed prioriteta gradnje u prvom ili drugom tjednu - jer tu se postavljaju temelji za buduću pobjedu. Obično se prakticira shema s izgradnjom citadele 7. dana (kako bi se dobilo povećano povećanje glavne udarne šake u obliku kentaura i goblina početkom drugog tjedna) - na nekim kartama (za primjer, "Rogue Lands"), u prisustvu tvrđave, također uspijevaju zalijepiti prebivalište za šamane - tada se u ponedjeljak prirasta prenosi glavnom zapovjedniku lancem sekundarnih heroja, a on provodi konačna bitka. Ovdje je glavna stvar voditi računa o dovoljnoj količini potrebnih resursa (prvenstveno rude i žive) - obično, čak i kada igrate na razini težine "heroj", možete uspješno riješiti te zadatke. Postoji još jedna shema - najbrže polaganje jazbine wyverna. Ovdje je već prioritet imati drvo i sumpor. Međutim, varijanta s wyvernima je prilično rijetka - zbog kasnijeg pojavljivanja (obično u drugom tjednu), visoke cijene i kada se teško prohodni neutralci (šumski strijelci, arhimagovi, arhidruidi itd.) nalaze u ključnim strateškim mjestima pozicije.

    Napad Maksima Sorokina

    Pažljivi čitatelj gore već se suočio sa spominjanjem ovog prezimena. Došao je red da se upoznate s jednim od mnogih razvoja ove talentirane osobe, poznate u herojskom svijetu kao Psionic. Napadački potencijal njegove sjajne ideje najjasnije se otkriva u dugotrajnim igrama, kada uspijeva ne samo okupiti impresivnu količinu ljudstva pod svoju zastavu, već i nabaviti dobre artefakte i, možda još važnije, svom heroju postaviti pravi set vještina i sposobnosti. Počet ćemo s potonjim (sjetimo se Shakespeareove izreke: "Last but not least").

    Općenito, bilo bi korisno odmah spomenuti da je razvijen kao alternativni odgovor na vilenjačku agresiju - u završnoj bitci, gotovo polovica njihovih trupa (a pod kontrolom Vingaela - gotovo sve) uspijeva ići ispred neprijatelja i uništiti većinu naše vojske i, kao rezultat toga - čekamo neizbježan poraz. Međutim, moguće je (i potrebno!). Kao iu davna vremena, i ovdje sve počiva na tri stupa – odnosno vještinama: „Aura brzine“, „Olujni vjetar“ i „Oštar um“. Ovdje je kompletan popis potrebnih vještina i sposobnosti: vješto "Vodstvo" ("Okupljanje trupa" + "Aura brzine" (obavezno) i "Borba opijenosti" (preporučeno)); vješto "Priguši svjetlo" ("Drži svjetlo" + "Olujni vjetar" (obavezno); "Zaštita od vatre" (preporučuje se za prodor, ali može dobro doći u finalu)); vješta "Logistika" ("Inteligencija" + "Oštar um" (obavezno, ali obično se polaže prije završnih bitaka kroz prekvalifikaciju od mentora, a prije njih se vježba preporučena "Potraga za stazom" u preliminarnom prodoru neutralaca u spoju s "Stazom rata" i "Pljačkom") "); vještim "Napadom" ("Taktike" (obavezno - najčešće relevantno za izravnavanje slične neprijateljske vještine; vrlo važno: protiv Nibrosa (frakcija Inferna) morate poduzeti bilo koju druga vještina, budući da on izjednačava naše "Taktike" sa svojom specijalizacijom, istovremeno zadržavajući sposobnost korištenja vlastite), "Borbeno ludilo" (preporučeno, ali po našem mišljenju gotovo obavezno) + "Odmazda", koja se može zamijenjen sa "Omamljujući udarac"); peti - izbor između "Zaštite" (u većini slučajeva to je poželjno) i "Sreće", koja nam se u ovom kontekstu čini prikladnijom, posebno obogaćena "Vojničkom srećom" i " Magic Resistance"... Oni koji znaju kako međusobno usporediti različite faktore odmah će se okrenuti Imajte na umu da je ključna vrijednost u predloženoj shemi razvoja dana pokazatelju "Brzina" - ovdje se koriste sve vještine koje utječu na njega. Stoga je dobar dodatak tome artefakt Boot of Speed ​​​​i najmanje dva predmeta iz seta Embrace of Death - iako bih osobno radije Dragon Leggings umjesto čizama. Od stvorenja su potrebni vođe (vozni kiklop), podijeljeni u 2-3 odreda, kćeri Zemlje (također podijeljeni u 2-3 odreda) i 1 odred slobodnih kiklopa (iako imaju i brzinu i inicijativu 1 jedinicu niže od one krvookih) uzetih s Crushing Blow. Na samom početku bitke, naše kćeri primjenjuju Žurbu na vođe i kiklopa, barbarski heroj uzvikuje Borbeni poklič (ne samo značajno povećanje parametra napada, već najvažnije: +1 za brzinu! ) i nakon toga nećete zavidjeti neprijateljskim trupama koje su pale pod vlast Kiklopa uništavajući sve redom.

    Ukratko o artefaktima

    Zaključno, dotaknimo se malo opremanja našeg heroja. Nažalost, oružje moćnog posebnog rasnog skupa vrlo se rijetko može vidjeti na djelu - kvaka je u tome što barbar može imati najviše koristi od posjedovanja istog u ranim fazama igre - ali cijelo pitanje je: kako ga nabaviti? A u srednjoj i kasnoj fazi igre, kada ih možemo dobiti, ispada da umjesto njih postoje korisnije stvari (na primjer, "Štit kralja patuljaka" ili "Vatreni zmajev jezik"). Osim toga, sljedeća pogreška povezana je s ovim prefabriciranim artefaktom - suprotno opisu, kada se koristi "Pomoć", naš se junak ne kreće po ATV ljestvici. Općenito, obično se sve što se nađe na cesti (uzeto od neutralnih) stavlja na heroja, ali u kasnijim fazama igre već postoji izbor - ovdje artefakti koji utječu na inicijativu stvorenja, kao i "Privjesak Majstorstvo" i "Zlatna potkova" donijet će najveću korist. Vrlo važno: sljedeća pogreška povezana je s punim skupom "Kraljeva patuljaka" - razina "Kamene kože" i "Evazije" primijenjenih na početku bitke ovisi o ovladavanju magijom svjetla; stoga, za barbare koji ne mogu naučiti magične znanosti, ove se čarolije bacaju na razini "Bez vještine", to jest, daju samo +3 obrane i 25% smanjenja štete od napada iz daljine. Nažalost, ni Dimming the Light ne poboljšava situaciju.

    Zaštita i blago zmajevih utopija

    1. Opće odredbe

    Nagrada dobivena za osvajanje Utopije ovisi samo o vrsti Utopije (detaljan opis vrsta nalazi se u nastavku).
    Plundered Utopia ažurira se nakon 28 dana. Unplundered Utopia NE ažurira se nakon 28 dana.
    Cjelokupna nagrada se generira na početku igre, odnosno nepromijenjena je nakon učitavanja.
    2. Vrste utopija

    2.1 "Slučajne" utopije.
    "Slučajne" utopije karakteriziraju nasumično generirani garnizon i broj zlatnika primljenih kao nagrada.

    Glavne karakteristike:

    2) Broj gomila zmajeva u garnizonu je 2.
    3) Sastav: nasumična kombinacija dva hrpa iz dvije grupe, po jedna hrpa iz svake grupe:
    Grupa 1: 9 zelenih zmajeva, 7 smaragdnih zmajeva;
    Grupa 2: 6 zmajeva sumraka, 4 crna zmaja.
    Dakle, postoje 4 različite kombinacije garnizona:
    1. 9 zelenih zmajeva + 6 zmajeva sumraka.
    Mogućnost pojavljivanja = 25%
    2. 9 zelenih zmajeva + 4 crna zmaja.
    Mogućnost pojavljivanja = 25%
    3. 7 smaragdnih zmajeva + 6 zmajeva sumraka.
    Mogućnost pojavljivanja = 25%
    4. 7 smaragdnih zmajeva + 4 crna zmaja.
    Mogućnost pojavljivanja = 25%
    Napomena: Šansa za pojavu jednog od četiri garnizona izračunata je iz 40% šanse za "nasumično" pojavljivanje Utopije. To jest, u općem slučaju, vjerojatnost pojave određenog garnizona bit će jednaka: 0,4*0,25=10%.

    4) Nagrada:
    1. Zlato: 12000-20000. Vrijednost je određena slučajnim generatorom i ne ovisi ni o čemu.
    2. Artefakti:
    1) 1 relikvija + 2 velika artefakta. Vjerojatnost ~ 90%
    2) 1 relikvija + 3 velika artefakta. Vjerojatnost ~ 10%
    3. Čarolije:
    2) 2 čarolije 5. kruga. Vjerojatnost ~ 50%
    Napomena: (točke 1,2,5 zajedničke su za sve vrste utopija)
    1. Klasifikacija artefakata preuzeta je iz priručnika.
    2. Čarolije se odabiru nasumično među onima koje je moguće naučiti, ali ih heroj nije naučio (u slučaju učenja nekoliko vrsta magije, primljene čarolije mogu biti iz različitih ili iz iste škole magije).
    3. Ako kao nagrada ispadnu 2 čarolije 5. razine, ali nema nenaučenih čarolija ove razine, onda ih zamjenjuju 2 čarolije 4. razine (ali ne obrnuto). Ako su 2 čarolije 5. razine nagrađene, ali postoji samo 1 nenaučena čarolija ove razine, tada je druga čarolija izgubljena (tj. čarolije različitih razina ne mogu se nagraditi).
    4. Čarolije ispod 4. razine se ne mogu dobiti.
    5. Mogu se dobiti i čarolije za putovanje: "vrata dimenzija" (jednako 4. krugu) i "portal u grad" (jednako 5. krugu), ali zahtijevaju potrebnu razinu heroja.

    2.2 "Neslučajne" utopije
    "Nenasumične" utopije karakteriziraju unaprijed određeni garnizon i količina zlatnika primljenih kao nagrada. Podijeljeni su u 2 vrste:

    2.2.1 Prva vrsta.

    Glavne karakteristike:
    1) Vjerojatnost mrijesta = 40%.
    2) Broj gomila zmajeva u garnizonu je 4.
    3) Sastav: 8 zelenih zmajeva + 6 zmajeva sumraka + 4 smaragdna zmaja + 4 crna zmaja.

    4) Nagrada:
    1. Zlato: 20000.
    2. Artefakti:
    1) 2 relikvije + 3 velika artefakta. Vjerojatnost ~ 90%
    2) 2 relikvije + 4 velika artefakta. Vjerojatnost ~ 10%
    3. Čarolije:
    3 čarolije 5. krug. Vjerojatnost = 100%.
    Bilješka:
    Ne možete dobiti čarolije ispod 5. razine.

    2.2.2 Drugi tip.

    Glavne karakteristike:
    1) Vjerojatnost mrijesta = 20%.
    2) Broj gomila zmajeva u garnizonu je 3.
    3) Sastav: 6 zmajeva sumraka + 5 crnih zmajeva + 11 sablasnih zmajeva.

    4) Nagrada:
    1. Zlato: 14000.
    2. Artefakti:
    1) 1 relikvija + 2 velika artefakta + 1 mali artefakt.
    Vjerojatnost ~ 10%
    2) 1 relikvija + 2 veća artefakta + 2 manja artefakta.
    Vjerojatnost ~ 80%
    3) 1 relikvija + 2 veća artefakta + 3 manja artefakta.
    Vjerojatnost ~ 10%

    3. Čarolije:
    1) 2 čarolije 4 kruga. Vjerojatnost ~ 50%
    3) 2 čarolije 5. kruga. Vjerojatnost ~ 50%
    Bilješka:
    1. Ako 2 čarolije 5. razine ispadnu kao nagrada, ali nema nenaučenih čarolija ove razine, tada se one zamjenjuju s 2 čarolije 4. razine (ali ne obrnuto). Ako su 2 čarolije 5. razine nagrađene, ali postoji samo 1 nenaučena čarolija ove razine, tada je druga čarolija izgubljena (tj. čarolije različitih razina ne mogu se nagraditi).
    2. Čarolije ispod 4. razine se ne mogu dobiti.

    3. Vjerojatnost dobivanja artefakata.

    Vjerojatnosti dobivanja raznih artefakata u Utopijama različite su čak i za određenu skupinu, ovdje su navedeni približni podaci.

    Nicholas je mrtav i Isabelle tuguje za svojim ljubavnikom, dok Agrail mora krenuti na put u susret nepoznatoj budućnosti.
    Morate proći kroz Inferno kampanju za Agraila, saznati njegovu povijest i razloge koji pokreću njegove postupke.

    Obožavanje

    Demonska odluka

    Izdaja

    Predgovor: Carske trupe, predvođene vitezom Godricom, progone Agraila, koji nije uspio ispuniti misiju Gospodara Demona. Smrt mu je za petama, a pred njim ga čeka nepoznato. Agrail će morati pronaći izlaz iz ove situacije.

    Glavni zadaci misije:

    • Pronađite put do Shioa.
    • Agrail mora preživjeti.

    Bonusi

    • Artefakt "Lavlja ogrlica".
    • Cerberus: 8.
    • Pakleni pastusi: 3.

    Nakon što ubije Nicholasa, Agrail će morati pobjeći od potjere u osobi Godrica, koji ima prilično jaku vojsku pod svojim zapovjedništvom, osim toga, njegova razina premašuje razinu Agraila, tako da se ni u kojem slučaju ne biste trebali boriti protiv njega. U obliku početnog bonusa odabiremo Cerberusa. Pojavljujući se u gornjem lijevom kutu karte, posjećujemo Mage's Hut, otvarajući tako područja karte unutar dometa mageovog oka.

    Na raskrižju skrenite lijevo, uhvatite Lopovsku jazbinu i pokupite Svevideću krunu. Idemo dalje izvan ceste i posjećujemo zvjezdarnicu Redwood, čime otvaramo najbliže područje. Početkom trećeg dana na karti u gornjem lijevom kutu pojavljuje se sam Godric, nakon čega moramo biti izuzetno oprezni, jer ako ga sretnemo, sigurno nećemo preživjeti ovaj susret. Idemo prema Đavoljoj kuli, čime ćemo, iako malo, ali povećati veličinu naše vojske.

    Zapravo, sva neutralna stvorenja frakcije Inferno mogu se pridružiti vašoj vojsci, povećavajući time njezinu moć - nemojte to prezirati.

    Na kraju našeg poteza, također saznajemo kroz posjet Mage's Hut da Godric nije jedini heroj koji želi Agrailovu glavu. Ponovo izašavši na cestu, možete doći do Garnizona, samo su stvorenja u njemu dovoljno jaka, a mi smo opet prisiljeni skrenuti s ceste, bježeći od progonitelja. Idući dalje, nailazimo na graničara koji nas može propustiti samo ako smo dobili ključ u čuvarovom šatoru odgovarajuće boje.
    Tražimo šator čuvara, dobivamo ključ i koristimo jednosmjerni portal da se odmah preselimo do čuvara granice. Mi komuniciramo s tim objektima i otvara nam se put do Ulaza u podzemni svijet. Ako smo uspješno izbjegli progonitelje i akumulirali dovoljno sredstava, možemo poboljšati stvorenja u Gradini.

    Stigavši ​​do Izlaza iz podzemnog izlaza, spasit ćemo igru, jer će nam nakon interakcije s izlazom pristupiti vojska demona s kojom se moramo boriti. Nakon pobjede nad neprijateljskom vojskom demona, gledamo video, nakon čega smo obaviješteni o prolasku misije.

    Obećanje

    Predgovor: Agrail će morati preduhitriti gospodara demona Vyera, koji će po naredbi gospodara demona zarobiti Grifinovo srce.

    Glavni zadaci misije:

    • Uhvatite Griffinovo srce.
    • Agrail mora preživjeti.

    Bonusi

    • Zlato: 2000.
    • Sukubi: 8.
    • Čarolija stvaranja fantoma.

    U ovoj misiji moramo preduhitriti gospodara demona Vayera, dok moramo što više ojačati vojsku da se s njim sukobimo. Kao početni bonus biramo sukubije. Kako bismo sačuvali poteze i saznali trenutni položaj neprijatelja, svaki drugi put posjećujemo Mage's Hut. Opet, mi smo u donjem lijevom kutu karte, a neprijatelj je u donjem desnom.

    I tako, posjećujemo zgrade u kojima je moguće unajmiti stvorenja Inferno frakcije. Nakon što ste uhvatili Imp Cauldron i Infernal Kennel, nemojte žuriti da uzmete najbližu škrinju s blagom, jer će doći do zasjede ubojica. Da, možete ih poraziti, samo što će značajno smanjiti broj stvorenja u vašoj vojsci.

    Nastavljajući cestom i prolazeći pored konjušnica koje bismo trebali posjetiti, ponovno nailazimo na škrinju s blagom, a tamo nas ponovno čekaju ubojice. Ne uzimamo škrinju i idemo dalje. Zauzimamo predstraže Inferna, čime povećavamo broj stvorenja na visokoj razini. Putem napadamo stvorenja koja čuvaju zalihe zlata i škrinje s blagom, birajući zlato umjesto iskustva - i dalje nam je potrebno u tvrđavi, gdje možemo poboljšati svoja stvorenja.

    Došavši do Kraljevskog mauzoleja, moramo se boriti protiv heroja Carstva grifina, koji ga čuva. Nakon pobjede gledamo kratki video i odmah se upuštamo u borbu s Vayerom. Pobijedimo ga i pogledamo video, nakon čega nas obavještavaju o uspješnom završetku misije.

    osvajanje

    Predgovor: Pred Agrailom je težak put do Tiera. Put do njega vodi kroz carstvo vilenjaka i malo je vjerojatno da će oni dopustiti gospodaru demona da nekažnjeno prođe kroz njihovo carstvo. Ali Agrail neće dopustiti da se šačica vilenjaka umiješa u postizanje njegovog cilja.

    Glavni zadaci misije:

    • Prijeći granicu.
    • Agrail mora preživjeti.

    Bonusi

    • Pećinski demoni: 2.
    • Vatreni demoni: 43.
    • Noćne more: 4.

    U ovoj misiji moramo proći kroz zemlje vilenjaka, a vjerujte mi - neće biti tako lako. Mi se zajedno s gradom pojavljujemo u donjem lijevom kutu. Kao početni bonus, uzimamo Cave Demons, budući da nam na ovoj razini neće biti dostupne sve zgrade visokog nivoa. U prvom tjednu ne žurimo u Garnizon, gdje nas čeka Gilraen. Zauzimamo najbliže građevine - Kotao demona i Đavolju kulu. Nažalost, ne možemo zarobiti predstražu Inferno jer moramo pronaći narančasti šator čuvara kako bismo dobili odgovarajući ključ. U prvom tjednu gradimo Tavernu, Gradsku vijećnicu, Đavolji toranj, Ceh magova 1. razine, Infernal Kennel, Devil's Cauldron i Spawn of Chaos. Čekajući početak drugog tjedna, napuštamo grad, još jednom posjećujemo zgrade za iznajmljivanje stvorenja i idemo do granice, gdje nas već čeka vilenjački heroj.

    Napadamo ga, nakon što smo ga porazili, dobivamo poruku da je Gilraen uspio pobjeći s bojnog polja i da će se Agrail morati ponovno boriti protiv njega. Popis zadataka ažuriran je sljedećim: " Osvojite sve gradove vilenjaka", "Porazi neprijateljskog heroja", a "Prijeći granicu" smatrat će se izvršenim. Krećući se cestom, zarobit ćemo rudnike i vilinska stabla, nakon čega ćemo napasti prvi neprijateljski grad vilenjaka.

    Nakon što ga uhvatimo, pokušavamo uhvatiti najbliže zgrade koje izvlače resurse. S početkom novog tjedna događa se sljedeće: druidi, koristeći svoju magiju, čine da se sa sljedećim novim tjednom na karti pojave stvorenja frakcije Forest Union, dok rast stvorenja u gradovima vilenjaka se povećava i dodaje se sekundarni zadatak "Pronađi izvor druidske magije i uništi ga" . Stoga je preporučljivo unajmiti heroja vilenjaka u taverni, a zatim pokušati nadopuniti njegovu vojsku neutralnim stvorenjima Šumske unije.
    Kao i obično, gradimo vojsku, skupljamo resurse, povećavamo razinu heroja sve dok sam Gilraen ne dođe po Agrail. Pobijedivši ga još jednom, zadatak "Porazi neprijateljskog heroja", smatrat će se završenim. Međutim, ako postoji situacija da je jedna od vojski koju ste stvorili zapravo uništena, tada uzimamo heroja od kojeg je spremna zauzeti neprijateljske gradove.

    Sljedeći grad je u gornjem lijevom kutu i ako je sve spremno za nas, idemo ga uhvatiti.

    Nakon zauzimanja drugog grada, možemo posjetiti druide koji su odlučili pokvariti život našem heroju. Pronaći njihov gaj je prilično lako, budući da će nam posjet Mage's Hut, koji je u blizini prvog grada koji smo zarobili, dati lokaciju starih ljudi, a ulaz u gaj nalazi se na samom putu do posljednjeg dvorca vilenjaka .

    Nakon što smo se obračunali s druidima, krećemo prema posljednjem uporištu vilenjaka, napadamo ga i nakon pobjede obavještavamo o uspješnom završetku misije.

    Brod

    Predgovor: Da bi se susreo s Tieruom, Agrail mora zauzeti Erivel, glavnu vilenjačku luku, i otploviti do otoka Maglenog zmaja. Sam protiv cijele zemlje, lišen podrške i proklet od svih, Agrail će ili umrijeti ili postići svoj cilj.

    Glavni zadaci misije:

    • Uhvatite Arivel.
    • Agrail mora preživjeti.

    Bonusi

    • Druidi: 10.
    • Drvo: 40.
    • Zlato: 6000.

    I opet, Agrail će se morati boriti protiv vilenjaka, samo što se broj gradova povećava na 4, a nemamo nijedan na početku igre. Čudno, ali u vojsci našeg heroja postoje samo stvorenja iz frakcije Forest Union. Kao početni bonus biramo drvo, jer će nam trebati pri izgradnji objekata ne samo u gradu Inferno, već iu gradovima vilenjaka - ali o tome kasnije. Pojavljujemo se u donjem lijevom kutu i skrećemo s ceste te posjećujemo zvjezdarnicu Redwood, kako bismo imali pregled i saznali gdje se nalazi Ulaz u podzemni svijet. Nakon završetka poteza saznajemo da će stvorenja pod zapovjedništvom gospodara demona Agraila postupno napustiti redove njegove vojske, nakon čega nam se dodaje sekundarni zadatak "Uzmi Ur-Niberjasa" . Stoga ne gubimo vrijeme i žurimo do zidina grada Inferna koji se nalazi u podzemlju. Kad smo tamo, posjećujemo Mage's Hut kako bismo saznali točnu lokaciju grada koji nam treba.

    Ne žurimo se uhvatiti najbliže zgrade za vađenje resursa, povećanje i kupnju stvorenja - bolje je to ostaviti za kasnije. Zauzimanje grada, sekundarni zadatak "Uzmi Ur-Niberjasa" smatrat će se izvršenim. Želio bih napomenuti da je bolje izgraditi zgradu za kupnju bića frakcije Inferno, dok bića Šumske unije ostavite u gradu. Na sljedećem potezu gradimo Tavernu, a ako je moguće, unajmljujemo heroja vilenjaka i dajemo mu ostatke stvorenja iz frakcije vilenjaka. Hvatamo najbliže strukture i podižemo odgovarajuće zgrade.
    Čekamo pravi trenutak i vraćamo se na površinu kako bismo zauzeli najbliži grad frakcije Forest Union. Nakon njegovog zauzimanja, u njega prebacujemo našeg vilenjačkog heroja, koji će u budućnosti moći samostalno opsjedati druge gradove vilenjaka. Odmah ću reći - ne biste trebali odmah graditi sve strukture, budući da je naš prioritet maksimizirati vojsku Agraila.

    Nastavljamo istraživati ​​podzemlje s glavnim likom, dok su sporedni likovi obični. Tijekom Agrailovog putovanja možemo naići na Sablasne zmajeve koji nam mogu ponuditi dogovor: dovedemo im 100 vilenjačkih strijelaca ili majstora luka, a zauzvrat će otvoriti izravan put do Erivela. U isto vrijeme dodajemo sekundarni zadatak "Dovrši misiju zmaja" .

    Zmajevi će prihvatiti ponudu samo ako su vilenjački strijelci ili majstori luka u Agrailovoj vojsci u trenutku interakcije s duhovitim zmajevima.

    U međuvremenu, jedan od vilenjačkih heroja može zauzeti drugi obližnji grad Šumske unije, povećavajući tako moć naše vojske. Nakon uspješne opsade grada, zauzimamo najbliže zgrade.

    Na isti način osvajamo treći grad, sve građevine koje su mu najbliže, a zatim povećavamo moć vilenjačke vojske.

    Do tog vremena trebali ste uspješno nabaviti 100 vilenjačkih strijelaca ili majstora luka. Uzimamo ih i idemo do Sablasnih zmajeva, au interakciji s njima doslovno otvaramo izravan put do posljednjeg grada vilenjaka - Erivela, i zadatak je izvršen "Dovrši misiju zmaja" . Napuštamo tamnicu i krećemo prema njoj. Nakon uspješnog zauzimanja grada, gledamo sljedeći video i možemo nastaviti na sljedeću misiju.

    Sada o izgradnji vilenjačke vojske pod vašom kontrolom. Postoje trenuci kada je heroj koji se nastanio sa svojom vojskom u Erivelu vrlo jak da ga je gotovo nemoguće poraziti. Stoga unaprijed šaljemo heroja vilenjaka sa svojim trupama da barem oslabe neprijatelja, nakon čega zauzimanje grada postaje lakše.

    Agrailova odluka

    Predgovor: Potraga za Agrailom se bliži kraju - posljednje što mu preostaje je pronaći Tieru u čarobnoj magli otoka.

    Glavni zadaci misije:

    • Pronađite Tieru.
    • Agrail mora preživjeti.

    Bonusi

    • Demonice: 4.
    • Pakleni psi: 12.
    • Artefakt "Sekstant morskih vilenjaka".

    Ovdje dolazimo do posljednje misije Inferno kampanje. Sve što nam preostaje je pronaći vilenjačkog druida Tiera. Na ovoj karti moramo putovati ne samo kopnom i podzemnim svjetovima, već i morem. Pojavljujemo se u donjem lijevom kutu na brodu. Kao početni bonus, odaberite Demoness. Jedini problem s prolaskom ove misije je taj što područje možemo istraživati ​​samo s kopna ili kada posjećujemo posebne objekte - zvjezdarnice Redwood i kolibe čarobnjaka. Za početak sletimo na prvi otok i stupimo u interakciju s objektima o kojima sam gore govorio, nakon čega otvaramo lokacije na karti. Zatim se vraćamo na brod i isplovljavamo prema ovom otoku.

    Na kopnu idemo u podzemni svijet - uostalom, kretanje kopnom puno je brže nego morem. Na raskrižju prvo skrećemo lijevo i izlazimo na sljedeće kopno na kojem radimo uobičajene radnje. Nakon toga se spuštamo natrag i krećemo do raskrižja te pratimo preostali put. Nakon što napustimo tamnicu, nalazimo zgrade za zapošljavanje stvorenja frakcije Inferno, koje bismo trebali uhvatiti.

    Nakon zarobljavanja i čišćenja vraćamo se do izlaza iz podzemlja gdje se nalazi Brodogradilište gdje unajmljujemo brod i isplovljavamo. Možemo poboljšati stvorenja u blizini brodogradilišta na najbližem otoku posjetom tvrđavi na brdu. Također možemo prihvatiti stvorenja iz Inferno frakcije, koja su raštrkana po otočićima. Zatim idemo na ovaj otok i spuštamo se u podzemni svijet.

    Na ovom otoku postoji Hram magične čarolije, kada ga posjetite, možete naučiti čaroliju "Summon Ship", što će olakšati putovanje, jer više neće biti potrebe da se vraćate po brod.

    Također ispod istog otoka nalazi se i Cartographer od kojeg je moguće kupiti kartu mora, što će opet malo olakšati prolazak misije.

    Spuštamo se u podzemlje, posjećujemo Štale i idemo dalje. Na prvom križanju ceste možemo skrenuti s ceste i doći do blaga i Cerberusa. Krećući se cestom na sljedećem odvojku staze skrećemo desno i izlazimo na ovaj otok.

    Nastavljajući napredovati oko otoka, nalazimo još jedan ulaz u podzemni svijet, s kojim možete doći do središnjeg gornjeg otoka. Tamo nalazimo dvosmjerni portal koji će nas odvesti do otoka u gornjem lijevom kutu, nakon čega ćemo otići u podzemni svijet i naći se na otoku, koji je ispod prethodnog. Tamo nalazimo brodogradilište i unajmljujemo drugi brod, na kojem trebamo otplivati ​​do sljedećeg otoka i spustiti se u podzemlje.

    Kad napuste podzemni svijet, nalazimo se na željenom otoku Tieru. Idemo cestom, pobjeđujemo Emerald Dragonse i prelazimo most, nakon čega gledamo posljednji video misije.

    Čestitamo, završili ste drugu kampanju igre Heroes of Might and Magic 5.